В 1978 году Джон Коннелли приобрёл Commodore PET, дабы вести расчёты в ролевых сессиях по Dungeons & Dragons. Но, принеся его домой, он, должно быть, осознал, что сие восьмикилобайтное чудо не очень-то подходит для этих целей, и его охватила своеобразная форма «раскаяния покупателя». Тем не менее, он любил игры, так что тут же задумал написать одну из них для этой машины. Он рассуждал, что, даже если не заработает на этом ни гроша, то воспользуется проектом, чтобы списать PET в «бизнес-расходы». К сожалению, Коннелли куда лучше разбирался в программировании, чем в игровом дизайне, поэтому первые попытки в этом направлении не увенчались успехом. В конце концов, он обратился за помощью к одному из игроков, которых водил по D&D — Джону Фримену. Последний оказался полной противоположностью Коннелли: он уже несколько лет работал внештатным игровым журналистом и хорошо разбирался в игровом дизайне — чего не скажешь о программировании. Это стало своего рода браком по расчёту.
Первым плодом этого союза стала вышедшая в том же году космическая стратегия Starfleet Orion. Чтобы выпустить игру, Коннелли и Фримен основали компанию Automated Simulations — первого издателя программного обеспечения, специализировавшегося исключительно на играх. По современным меркам Starfleet Orion выглядит довольно странно, больше походя на набор «сделай сам», чем законченный продукт. В руководстве к игре изложена тщательно продуманная история, объясняющая последовательность сражений двух инопланетных рас. Расстановка сил и порядок ходов были чётко прописаны в руководстве, как это принято в настольных военных играх. И для начала игры требовалось ввести все эти данные вручную, а затем сохранить их на чистую кассету программой Builder. Особенно странным для современного игрока может показаться то, что исходный код самой игры на Basic тоже полностью приводился в руководстве — на случай, если игрок захочет что-то подправить, или кассета с игрой испортится. Starfleet Orion не только рассчитана на двух игроков, но и требует чудовищного количества свободного времени: по оценкам разработчиков, прохождение кульминационного сражения могло затянуться на шесть часов — а сохраняться нельзя. Некоторые из этих проблем Фримен и Коннелли решили в вышедшей в начале 1979 года Invasion Orion — куда более дружелюбном продолжении с возможностью играть одному.
Впрочем, значительно более заметной игрой 1979 года стала спустившая разработчиков из космоса в глубины подземелий Temple of Apshai. К её разработке привлекли ещё одного поклонника D&D из их тусовки — Джеффа Джонсона. Apshai задумывалась как полноценная CRPG, опирающаяся на традиции игр для PLATO (например, dnd), но отдающая дань уважения более глубокому игровому процессу настольной D&D, благодаря которой они и познакомились. Руководство к игре начинается с описания экспериментального игрового процесса, основанного на опыте настольных ролевых игр:
В ролевые игры нужно не столько играть, сколько проживать их. Вместо того, чтобы управлять армиями шахматных фигур на абстрактной, но визуализированной доске, или следить за движением фигурки по чётко обозначенному маршруту, получая 200 долларов на клетке Go, в ролевых играх вы отправляетесь в неизведанное единственной фигурой — своим альтер-эго, персонажем, который чувствует себя как дома в мире демонов и тьмы, гномов и драконов. Глазами персонажа вы наблюдаете лишь описанную автором приключения сцену — и не более того. Ни доски, ни случайных клеток — этот мир существует только в воображении создателя мира (известного также как Арбитр или Ведущий) и постепенно проявляется в сознании ваших соратников по игре. Отправляясь на поиски славы и богатства в компании других игроков и их персонажей, вы становитесь одновременно читателем и героем приключения, создаваемого вашими силами. Ваш персонаж полностью подчиняется вам в зависимости от своих человеческих (и не совсем человеческих) сил и воли случая. Сражаться, сбежать или попытаться договориться, быть добрым или злым — выбор за вами. Можно пойти в гору, но можно и обойти её — а на вершине может оказаться просто камень, яйцо птицы Рух или даже сама птица. Приключения и испытания можно найти где угодно, и для этого необязательно сражаться с другими игроками, потому что вы с ними «в одной лодке»: в одном отряде и одной истории.
Оригинал цитаты
Role-playing games are not so much “played” as they are experienced. Instead of manipulating an army of chessmen about an abstract but visible board, or following a single piece around and around a well-defined track, collecting $200 every time you pass Go, in RPGs you venture into an essentially unknown world with a single piece — your alter ego for the game, a character at home in a world of demons and darkness, dragons and dwarves. You see with the eyes of your character a scene described by the “author” of the adventure — and no more. There is no board in view, no chance squares to inspect; the imaginary landscape exists only in the notebooks of the world’s creator (commonly called a referee or dunjonmaster) and, gradually, in the imaginations of your fellow players. As you set off in quest of fame and fortune in company with those other player/characters, you are both a character in and a reader of an epic you are helping to create. Your character does whatever you wish him to do, subject to his human (or near-human) capabilities and the vagaries of chance. Fight, flee, or parley; take the high road or low: the choice is yours. You may climb a mountain or go around it, but since at the top may be a rock, a roc’s egg, or a roc, you can find challenge and conflict without fighting with your fellow players, who are usually (in several senses) in the same boat.
Подобно играм серии Orion, Apshai делает акцент на своей экспериментальности. Игры вроде dnd быстро превратились в абстрактные упражнения на тактику и стратегию, практически не уделяя внимания главной предпосылке — исследованию подземелий. Apshai, однако, именно про это. Она заставляет нас перенестись в мрачные подземелья — не в последнюю очередь благодаря вышеупомянутому вступлению из руководства пользователя и подробной предыстории, объясняющей происхождение исследуемого подземелья и главного героя, Брайана Хаммерхенда. Не говоря уж об описаниях комнат в духе приключенческих модулей D&D, которые игроку предстоит читать в руководстве по ходу прохождения:
Комната первая. Судя по ровной каменной поверхности пола, при его укладке использовались передовые технологии. Перед дверью лежит скелет. Сжимающая ржавый кинжал костяная рука тянется к спасительному выходу. Из дальнего конца коридора доносится слабый шум.
Оригинал цитаты
Room One — The smooth stonework of the passageway floor shows that advanced methods were used in its creation. A skeleton sprawls on the floor just inside the door, a bony hand, still clutching a rusty dagger, outstretched toward the door to safety. A faint roaring sound can be heard from the far end of the passage.
В отличие от многих «бродилок по подземельям», карты которых генерировались случайным образом либо настолько хаотично, что их можно было бы заподозрить в чём-то подобном, подземелья Apshai спроектированы так, чтобы казаться правдоподобными. Так, например, на верхних уровнях преобладают типичные обитатели канализаций — крысы, гигантские насекомые и так далее, а нижние уровни, где находится, собственно, храм, населяет разнообразная нежить.
Вся эта экспериментальность может показаться немного нелепой для современного игрока, потому что... взгляните, как выглядит эта игра в своём первом воплощении на TRS-80:
На самом деле, отталкивающая картинка — не вина дизайнеров игры. TRS-80 работал лишь в чёрно-белой палитре (Важно! Не с оттенками серого, а именно с двумя цветами — чёрным и белым). Более того, он в принципе не выводил графику в её современном понимании, разве что символьную. Помимо 64 общепринятых английских глифов, TRS-80 отображал 64 графических тайла, каждый из которых представлял абстрактный графический объект, соответствующий символьному глифу. Комбинируя их, можно было выстраивать крупные картинки на полностью текстовом экране.
Учитывая возможности дисплея и 16-килобайтного кассетного компьютера, Apshai можно считать довольно значимым техническим достижением. Да и по механикам видно, что разработкой занимались опытные игровые дизайнеры. На самом деле, они не так уж сильно подражали D&D, как можно ожидать, учитывая происхождение игры и многословные восхваления настолок в руководстве пользователя. Да, шесть привычных характеристик на месте и выражаются они числами от 3 до 18 (как и полагается в классической D&D), однако механики перемещения и сражений самостоятельны, а система псевдореального времени показывает желание разработчиков использовать уникальные возможности компьютера, а не просто перенести на него настольные правила. На самом деле, в некоторых аспектах Apshai лучше, чем могла бы быть: исследование лабиринта, выбор, отправиться ли дальше, будучи тяжело раненным и рискуя нарваться на монстра, или повернуть назад — всё это создаёт непередаваемое напряжение. Это отчасти объясняется самой природой игр в реальном времени, отчасти — возможностями, которых нет в настольной D&D. Например, теряя здоровье, персонаж замедляется, быстрее устаёт, хуже сражается — что наглядно отражает его состояние. Фримен разработал продуманные механики, которых не хватало многим более современным играм.
Однако даже самый гениальный дизайнер ограничен возможностями 16-килобайтного компьютера. Легко простить отсутствие магии — вам доступен лишь воин. Куда важнее, что два компонента игры — Innkeeper для управления персонажем и DunjonMaster для исследования подземелий — не особо ладят друг с другом. Предполагается, что игрок ведёт список характеристик и найденных в подземелье предметов, и вручную вводит их в Innkeeper! Четыре уровня подземелья не связаны друг с другом — на каждый придётся заходить отдельно. Ничто не мешает ввести в Innkeeper параметры убийцы всего живого и перейти сразу к четвёртому уровню. В любом случае, в методичном исследовании попросту нет смысла — ведь в этой игре нельзя победить. Несмотря на то, что игра всеми силами пытается погрузить в атмосферу исследования подземелий, конца у неё нет. Можно лишь исследовать, развивать персонажа и собирать предметы, пока это, наконец, не надоест.
Но, несмотря на технические ограничения, Apshai обладает странным очарованием. Она не рассказывает историю, но ждёт, что игрок выстроит её своими силами — в воображении и на экране компьютера. «Ты можешь выставить все характеристики по 18, но разве это интересно?» — будто бы вопрошает игра. Она не даёт игроку внятной концовки, но и не мешает ему придумать собственную. На четвёртом уровне есть кажущаяся кульминацией встреча, которая не мешает игроку продолжать исследовать комнаты и собирать сокровища. Игра ожидает, что вы развлечёте себя самостоятельно. Как писал Фримен об одной кампании в настольной ролевой игре:
Она никогда не кончается, разве что временно: нет окончательной победы, весь смысл в процессе. Нет цели, кроме развития персонажа.
Почему компьютерное воплощение должно быть иным? И правда, если играть в Apshai как задумано разработчиками, она ощущается не совсем компьютерной ролевой игрой — скорее ролевой игрой для одного игрока при помощи компьютера.
В статье в журнале Byte Фримен описывает различия между симулятивным повествованием RPG и текстовыми адвенчурами — не скрывая своих предпочтений:
В играх вроде Adventure/Zork нет отыгрыша: главный герой — это вы, разве что в другом, странном мире. Такие игры постоянно подчёркивают иллюзорную свободу: они понимают огромное количество команд (гораздо больше типичных для Dunjonquest восемнадцати или около того). Бывает сложно найти подходящую конкретно в этот момент команду, но найдя её, вы гарантированно добьётесь успеха. Игры вроде Adventure — головоломки, найдя решение к которым, вы потеряете к ним интерес.
У Dunjonquest иной подход. Во-первых, ситуации задаются графически: вы видите происходящее, а не просто читаете. Более того, хотя некоторые игры серии Dunjonquest, например, Morloc’s Tower, имеют конкретную цель (найти и убить безумного и неуловимого мага Морлока), на микроуровне остаётся простор для случайности. Здесь нет места предопределённости, исход событий всегда зависит от вероятностей.
Брайан Хаммерхенд, протагонист и альтер-эго игрока в Morloc’s Tower и The Datestones of Ryn, может в девяти из десяти случаев убить страшного волка, но в каждом конкретном случае может выйти из схватки вовсе невредимым или сильно израненным... а в одном из десяти погибнуть. Исход таких сражений зависит не только от выбранной тактики, но и от характеристик персонажа. Игра постоянно меняется в зависимости от вашего персонажа. Вы играете в ролевую игру, временно принимая обличье другого (пусть и воображаемого) существа.
Оригинал цитаты
There is no real role-playing, for instance, in the Adventure/Zork family: the protagonist is just you in a strange setting. Games of that sort concentrate on the perceived open-endedness of action: not only is there a multitude of command options available (typically far more than Dunjonquest‘s eighteen or so), but also they are not made known to you except by trial and error. It can be quite challenging to find the right key, the right moment, and the right command necessary to insert it in the right lock; but once you do, the door will always open — always. Thus, a game like Adventure is really a puzzle that, once solved, is without further interest.
The Dunjonquest series employs a different approach. For one thing, situations are primarily defined graphically, not textually: you see the situation rather than just being told about it. More to our present purpose, while some Dunjonquest games, like Morloc’s Tower, have a specific object (finding and slaying the mad and elusive wizard Morloc), there is an open-endedness of result in all of them on the micro level (if you’ll excuse a small pun). Generally speaking, there are no “right” answers; the outcome of events is probabilistic, not predetermined.
Brian Hammerhand, the assigned alter ego/protagonist of Morloc’s Tower and The Datestones of Ryn, can, for example, slay a dire wolf nine times out of ten, but on any particular occasion he may survive the encounter unscratched, or limp away badly mauled and out of breath — and there is also that tenth time. Moreover, the exact outcome of any encounter depends both on the tactics you choose and on the specific traits of your surrogate character. The experience is different every time you play and quite different with each new character you take on your adventure. You are role-playing: getting outside yourself and into the skin of another (albeit imaginary) being.
Утверждение, что симуляционный подход способствует отыгрышу, а предопределённый нет — весьма спорно, однако стоит учитывать, что во времена публикации данной статьи герои типичного «интерактивного повествования» чаще всего оставались «безымянными и безликими авантюристами». Тем не менее, это противоречие сохраняется в игровых повествованиях и по сей день, зачастую в рамках одних и тех же дизайнерских парадигм.
Если захочется взглянуть на это чудо своими глазами — я помогу вам. Запаситесь терпением: по современным меркам оригинальная версия под TRS-80 практически неиграбельна — картинка обновляется крайне медленно, да и упомянутый выше разрыв ключевых компонентов никуда не делся.
- Загрузите архив с Temple of Apshai.
- Запустите эмулятор sdltrs.
- Нажмите F7 и загрузите newdos.dsk в дисковод 0 и apshai.dsk в дисковод 1.
- Перезагрузите эмулятор клавишей F10.
- В командной строке DOS введите BASIC.
- Затем LOAD «INN:1».
- Затем RUN.
Руководство пользователя также находится в архиве — оно поможет разобраться, что делать дальше. ▲