• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Digital Antiquarian о Diablo

История разработки и обзор Diablo
Digital Antiquarian о Diablo.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 15:59 (обновлено: 2024-02-05 04:31) | Слов: 4066 | Время чтения: 0 ч 16 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 518

Мы разочаровались в компьютерных RPG, потому что их развитие не совпадало с нашими взглядами. Разработчики всё сильнее напирали на сюжет и ролевые системы, из-за чего жанр привлекал лишь небольшую горстку задротов. В какой-то степени, мы и сами были одними из них, но нам хотелось другого.

Поэтому, когда Дэвид Бревик упомянул «рогалики», мы быстро смекнули, что их затягивающий игровой процесс можно осовременить, выкинув непривлекательные для многих игроков элементы ролевых игр.

Макс Шафер, Blizzard North

Оригинал цитаты

All of us had become disappointed with computer RPGs because they were going in the opposite direction of where we thought they should be going. They were becoming story- and stat-laden, really appealing to a super-small niche of super RPG geeks — which we were in a way, but that wasn’t really our style.

So, when [David] Brevik mentioned these roguelike games, it was kind of a natural. “Yeah, let’s take that cool, addictive structure and modernize it. Let’s strip away the stuff that’s turning off a lot of game fans from RPGs.”

Max Schaefer of Blizzard North

На выставках потребительской электроники 1994 года витала скука. Проходившая раз в полгода выставка, казалось, вот-вот уйдёт в прошлое, хотя когда-то на ней впервые представили знаковые игровые устройства вроде Atari VCS, Commodore 64 и Amiga, Nintendo Entertainment System и Super Entertainment System, а также Sega Genesis. Особенно сильно просела посещаемость летней CES — причём настолько, что в следующем году организаторы решили впервые перенести выставку из Чикаго и отправить по городам в надежде вернуть былой ажиотаж. Разработчикам компьютерных игр не повезло больше всего: организаторы выставки и раньше относились к ним прохладно, выделяя место в подвале, дабы отвести ходовые места под новые модели тостеров, холодильников и микроволновок.

Среди переживающих непростые времена была и студия Condor из Сан-Матео, штат Калифорния. Соучредители компании — Дэвид Бревик, Макс и Эрик Шаферы, приехали на выставку якобы для того, чтобы показать публике первую законченную разработку — игру для Genesis под названием Justice League: Task Force. Они знали, что игра получилась так себе. Они сделали её по заказу испытывавшего финансовые трудности японского гиганта Sunsoft: это был бесстыдный клон невероятно успешной Street Fighter 2 с героями DC Comics в главных ролях. Игру нельзя было назвать плохой, но все понимали, что это сделанный на скорую руку продукт для устаревшей консоли пятилетней давности, которую вскоре сменит Sega Saturn.

Скрытый мотив приехать на CES был другим. Ещё с середины 80-х Бревик вынашивал идею Diablo. Теперь он чувствовал, что время пришло, и отчаянно искал издателя. Но каждый, кому он показывал презентацию проекта, отрицательно качал головой, едва заметив первую строчку: «Проект ролевой игры». По общепринятому в игровой отрасли мнению, жанр компьютерных ролевых игр умер, ибо ему не нашлось места в стремительно развивающемся мире мультимедийных развлечений и трёхмерной графики. Немногочисленные ролевые игры оставались уделом задротов и не интересовали массовую аудиторию, что подтверждалось соответствующими продажами.

Раздосадованные этим Бревик с братьями Шафер вернулись на презентацию Justice League перед журналистами. И здесь их ждал сюрприз. За несколько минут до выступления они узнали, что Sunsoft договорилась о разработке версии для Super Nintendo, отправив точно такое же техзадание другой студии — Blizzard Entertainment из Коста-Меса, штат Калифорния. Оба разработчика оценили качество проделанной друг другом работы над ничем не примечательным проектом. Они были поражены схожестью получившихся игр.

На самом деле, общего у них было гораздо больше. Blizzard основали три одержимых играми и небогатых вчерашних студента Аллен Адхам, Майк Морхейм и Фрэнк Пирс. Для них Justice League тоже была не более чем проходным проектом на пути к чему-то более масштабному и значимому. Разве что Blizzard была на несколько лет старше, а значит заметно дальше продвинулась по пути становления известной студией. Незадолго до описываемых событий их приобрёл гигант в области образовательных программ Davidson & Associates, чьи издательские возможности оказались очень кстати. И теперь они заканчивали разработку проекта, которому предстояло изменить всё: он назывался Warcraft. Они отвели ребят из Condor в подсобку и показали им своё детище.

«Тогда я ещё не подозревал, какую роль в истории видеоигр сыграет Warcraft. Но выглядела она круто», — вспоминает Макс Шафер.

Оригинал цитаты

“I had no idea at that point that Warcraft would become an historically important game,” says Max Schaefer. “It just looked cool.”

Так завязались новые отношения. Близзардовцы сказали, что их внимание полностью сосредоточено на Warcraft, но пообещали рассмотреть Diablo после её выхода.

И обещание они сдержали. В январе 1995 года, когда Warcraft уже вышла, порадовав студию своими продажами, все вновь собрались в зале для совещаний Blizzard, чтобы обсудить Diablo. Все понимали опасения издателей, из-за которых те отказывались финансировать проект — и во многом их разделяли. Ещё несколько лет назад рынок был переполнен CRPG с эльфами и гномами. Для ценителей жанра это были принципиально разные проекты, но большинство не отличало Dungeons & Dragons от Dungeon Master, а Might and Magic от The Magic Candle. У меня есть друг, для которого в блюзе есть лишь две песни: быстрая и медленная. Большинство игроков делило CRPG на два типа: от первого лица в духе Wizardry и с видом сверху — в стиле Ultima. С ростом возможностей компьютеров механики первых усложнялись, вторые же грозили рухнуть под тяжестью многословных описаний, больше не ограниченных мизерной памятью компьютеров. И это не нравилось парням из Condor. Разумеется, в детстве они играли в Dungeons & Dragons, но их никогда не интересовали повествование и игровой мир.

«Всё сводилось к убийству монстров и сбору трофеев», — вспоминает Макс Шафер.

Оригинал цитаты

“It was all about killing monsters and finding good stuff,” says Max Schaefer.

Такой игрой и предстояло стать Diablo, в презентации которой было написано:

«В то время как современные игры заменяют игровой процесс феериями мультимедийных достижений и стремятся к излишнему масштабу и сложности, мы вновь возродим интерес к жанру Hack and slash, всё ещё любимому игровой аудиторией. Акцент сделан на исследовании, сражениях и развитии персонажа в нелёгких поисках справедливости».

Оригинал цитаты

“As games today substitute gameplay with multimedia extravaganzas and strive toward needless scale and complexity,” read the pitch document, “we seek to reinvigorate the hack-and-slash, feel-good gaming audience. Emphasis will be on exploration, conflict, and character development.”

Сильнее всего на Diablo повлияли «рогалики», в которые Дэвид Бревик наиграл сотни часов ещё студентом. От них игра унаследовала минимализм повествования («дойди до последнего уровня подземелья и убей босса»), процедурно создаваемые подземелья и снаряжение. Больше всего из «рогаликов» Бревику приглянулась Angband, отличавшаяся от Rogue и её духовной наследницы NetHack городом-базой для экспедиций в ближайшее подземелье, что несколько снижало темп игры и добавляло в неё экономическую составляющую. Разработчики Diablo планировали полностью повторить этот подход.

Забеги по подземелью чередуются с путешествиями в расположенный на поверхности город. В главном магазине города игрок сможет приобрести или отремонтировать снаряжение, продать трофеи. Раненые и заболевшие персонажи найдут исцеление в храме. Также можно добавить и другие здания с персонажами, предоставляющими игроку услуги, например, зал для тренировок.

Оригинал цитаты

“Forays into the dungeon will be broken up by trips to the town located above. In the town, a general store will provide standard equipment and repairs, and will also purchase extra equipment from the player. A temple will provide healing for injured and sick characters. Training and other facilities may also be available.”

По замыслу Бревика, в Diablo должна была быть столь характерная для «рогаликов» «окончательная смерть». Как и в «рогаликах», бой предполагался пошаговым, но с заметным влиянием классической X-COM (1994) Джулиана Голлопа: планировалось использовать похожий интерфейс и механику очков действия. Может показаться странным, что у игры, которую впоследствии окрестят «стремительным и тупым кликфестом», были столь интеллектуальные вдохновители, но... таковы парадоксы игровой разработки.

Во всяком случае, Бревику сотоварищи удалось произвести впечатление на Blizzard — они согласились профинансировать и издать игру. Однако некоторые из присутствовавших на встрече впоследствии утверждали, что уже тогда задумывались о переходе на игровой процесс в реальном времени. Вскоре после запуска разработки Blizzard начала давить на Condor, а именно Дэвида Бревика, заставляя отказаться от пошаговой боевой системы.

Это потрясло Бревика. Он хотел воссоздать в Diablo момент, знакомый каждому поклоннику «рогаликов»: когда здоровье на исходе, а перед вами виверна или свежеватель разума, которые убьют вас следующим ходом, если не сделать что-нибудь гениальное или не выиграть в лотерею у госпожи удачи. Выпить неопознанное зелье, надеясь, что оно дарует защиту? Или напасть в последний раз, уповая на то, что здоровья у врага не больше вашего? Или попытаться сбежать — ведь вдруг противник промахнётся? В большинстве случаев вы проиграете и отправитесь создавать нового персонажа. Но иногда удача оказывается на вашей стороне, и тогда вы танцуете перед компьютером, а затем спешите поделиться радостью с друзьями. Именно подобные моменты заставляют людей раз за разом запускать «рогалики». И Бревик не горел желанием от этого отказываться.

Но давление нарастало и вскоре оказалось, что и сотрудники Condor не против игры в реальном времени. Зная об этом, в мае 1995 года Аллен Адхам предложил Бревику провести опрос.

Почему бы не спросить подчинённых? Провести голосование по разработке игры в реальном времени. Если они против, всегда можно продолжить делать пошаговую.

Оригинал цитаты

Why not ask your own people? Why not take a vote on whether just to try real time? If it doesn’t work, you can always go back to turn-based.

Бревик счёл это разумным. Предложив проголосовать за игру в реальном времени, он с ужасом обнаружил, что практически все оказались за. Подчинившись воле большинства, он удалился в кабинет, чтобы честно заняться тем, что как ему казалось, абсолютно не подходит его игре. Он полагал, что чем быстрее продемонстрирует это, тем быстрее люди перестанут заниматься глупостями и встанут на его сторону.

Я помню тот момент, словно это было вчера. В одной части экрана был воин, в другой — скелет. А я писал код для плавного перемещения персонажей. Я провёл кучу тестов, мы обсудили управление.

Мы хотели, чтобы всё было интуитивно. Щелчок — атака, щелчок — атака. Чтобы всё происходило автоматически: если щёлкнуть на монстра, персонаж подбежит и нападёт. Я помню, как щёлкнул на скелета, мой персонаж подошёл, ударил — скелет развалился.

Небесный свет пролился на кабинет и мою клавиатуру. Я понял, что это потрясающе, что это не просто верное решение, эта игра будет грандиозной! Это был поворотный момент не только в моей карьере, но и зарождение нового жанра.

Я создал новый жанр, и это было потрясающе. Я сделал это в одиночку. Воистину, потрясающе.

Оригинал цитаты

I can remember the moment like it was yesterday. I was sitting and I was coding the game, and I had a warrior with a sword, and there was a skeleton on the other side of the screen. I’d been working on this code to make characters move smoothly, doing a whole bunch of testing, and we’d talked about how the controls would work.

We wanted it to be visceral. Click and swing, click and swing. We wanted it to automatically happen: if you clicked on the monster, your character would go over there and swing.

I remember very vividly: I clicked on the monster, the guy walked over, and he smashed this skeleton, and it fell apart onto the ground.

The light from heaven shone through the office down onto the keyboard. I said, “Oh, my God, this is so amazing!” I knew it was not only the right decision, but that Diablo was just going to be massive. It was really the most defining moment of my career, as well as for that genre of gaming.

A new genre was born in that moment, and it was really quite incredible to be the person coding it and creating it. I was just there by myself coding it up. It was pretty incredible.

Возможно, Diablo и потеряла задуманное Бревиком напряжение, но обрела другую немаловажную черту. Келли Джонсон, художник Diablo:

В пошаговой игре вы радуетесь, что ваш план сработал. Игра в реальном времени захватывает вас полностью, а победа сопровождается взрывом эмоций.

Оригинал цитаты

In a turn-based game, when you win, you say, “Cool, my plan worked. I took time, I deliberated, I made a plan, and it worked out.” But in a real-time [game], it’s, “Wow! I won!” It’s visceral. You’re in the moment.

Вскоре уже никто, включая самого Бревика, не представлял эту игру пошаговой. Как и миллионы игроков — настолько удачной оказалась идея.

Разработчики Diablo.

Воодушевлённая успехом, Condor выбила из Blizzard чуть меньше полумиллиона долларов на зарплаты команде численностью менее 20 человек. Но этих денег хватило лишь до начала 1996 года. Основатели компании начали платить сотрудникам из личных сбережений. В день зарплаты работники Condor наперегонки летели в банк, зная, что нерасторопные могут остаться ни с чем. А тем временем, дела у Blizzard шли в гору. На Рождество вышла Warcraft 2 — сорвавшая кассу улучшенная версия предшественницы, разошедшаяся общим тиражом в три миллиона копий.

Бревик и братья Шаферы немало удивились, когда издатель выразил желание приобрести Condor — у Blizzard внезапно появились деньги, а руководство компании уверовало в перспективы Diablo. Для разработчиков последней это предложение стало сродни спасательному кругу. В марте 1996 года Condor стала Blizzard North.

Blizzard подтолкнула бывшую Condor к разработке Diablo в реальном времени. Позднее уже Blizzard South протолкнула ещё один из ключевых аспектов разработки. В презентации проекта говорилось о «многопользовательских сессиях на двух человек через модем или сеть», но со временем об этом почти забыли. В Blizzard South понимали важность многопользовательского режима в эпоху повсеместного распространения сетевых технологий. Они знали, что именно многопользовательские баталии сделали DOOM тем, чем она была, да и после прохождения сюжетной кампании Warcraft 2 многие оставались играть по сети. Всё это они хотели увидеть в Diablo — настолько, что отправили своих программистов в Сан-Матео, дабы те применили опыт Warcraft 2 в разработке многопользовательского режима Diablo.

В целом, у Blizzard на многопользовательские игры были большие планы. В компании понимали, что «LAN-вечеринки» лишь переходный этап и со временем они уйдут в прошлое, уступив игровым сессиям в Интернете. Впрочем, играть на таких расстояниях, даже в заранее оговоренное с друзьями время, по-прежнему могли в основном лишь технически подкованные игроки — чего уж говорить о спонтанных игровых сессиях. Многие компании пытались изменить ситуацию к лучшему, но наработки оставались в зачаточном состоянии. Имея в запасе достаточно средств, Blizzard решила запустить сервис организации игр под названием Battle.net и бесплатно предложить его покупателям — предполагалось окупать его продажей коробочных версий игр. Это была революционная идея, сыгравшая не меньшую роль в восхождении Blizzard к вершинам игровой отрасли, чем легендарные игры, которые она выпускала. Благодаря Battle.net вы могли легко найти себе партнёра и через несколько секунд погрузиться в игру. Обновления загружались автоматически при соединении с сервером, что было первым шагом на пути к концепции набиравшего популярность постоянного сетевого подключения. Diablo стала первой игрой с поддержкой Battle.net. Даже если бы она и провалилась, то осталась в истории хотя бы поэтому.

По мере того, как Diablo становилась всё проще и нетребовательнее к потенциальному игроку, у неё оставалось всё меньше сходств с «рогаликами». Blizzard South порекомендовала «северянам» отказаться от «окончательной смерти», поскольку та противоречила современным веяниям игрового рынка. Бревику было нечего возразить. И хотя изначальный проект Diablo был совсем иным, по мере разработки игра требовала всё меньше, всё больше стараясь развлекать игроков. Никто не хотел потерять восемь часов игры персонажем из-за глупой ошибки, совершённой потому, что в дверь не вовремя позвонил доставщик пиццы. В качестве ответной уступки Blizzard South предложила оставить одну ячейку сохранения, что отлично вписывалось в общую концепцию максимальной простоты. Если же кто-то хотел сыграть в Diablo как в «рогалик», то ему ничто не мешало, кроме соблазна загрузить последнее сохранение.

Warcraft 2 сделала Blizzard одной из известнейших компаний в игровой отрасли, наравне с id Software, разработчиками DOOM и Quake, и выпустившей Command & Conquer компанией Westwood Studios — главным конкурентом Blizzard в нише стратегий в реальном времени. Увлечённые игроки заинтересовались Blizzard и отныне следили за каждым её шагом. Diablo предстояло стать их первой игрой под Windows 95 после отказа от MS-DOS, и, подобно Battle.net, следовать главной идее компании — простота во всём. Летом 1996 года Blizzard договорилась о добавлении двухуровневой демки Diablo на диски с Microsoft DirectX. Интерес к игре резко возрос. Diablo стала самой ожидаемой игрой к Рождеству 1996 года.

Примечательно, что когда пришло время отправить в печать сотни тысяч компакт-дисков, дабы к Рождеству они оказались на прилавках магазинов, Blizzard оценила состояние игры и обнаружила в ней множество мелких недоработок. Подавляющее большинство издателей сочло бы это ерундой и отправило игру в печать — в конце концов, доделать можно и позже (тем более посредством Battle.net). Но в Blizzard предпочли не торопиться и отказаться от рождественской суеты. По их мнению, куда важнее было выпустить игру идеальной. Именно эта парадигма «качества любой ценой» сделает Blizzard одной из успешнейших компаний в игровой отрасли. С самого начала молодые основатели Blizzard понимали то, что почему-то не доходило до их куда более опытных коллег: репутация — ценнейший бизнес-актив, который трудно получить и невероятно легко потерять. В основанной на скоротечной шумихе игровой отрасли они внезапно решили «играть в долгую».

«Когда вы действительно ставите на первое место качество игры, задержка на месяц-другой, даже если это означает пропустить рождественский сезон, даётся не так уж сложно», — рассказывает Аллен Адхам.

Оригинал цитаты

“If you truly put the game first,” says Allen Adham, “then decisions like holding a product an extra couple of months, even if it means missing Christmas, become fairly clear.”

Со временем у Blizzard сложилась репутация компании, которая никогда не подводит игроков — и это дало толчок её развитию. Жертва в десятки тысяч непроданных за месяц копий принесла многомиллионные продажи в последующее десятилетие.

Diablo опоздала к Рождеству, но не намного: первые копии появились в магазинах ещё до Нового года, когда карманы молодёжи ещё жгли деньги, подаренные дядями, тётями, бабушками и дедушками. Некоторые стремглав бросались в местные магазины программного обеспечения, чтобы обменять куда менее интересные рождественские подарки на Diablo. Пытаясь справиться с послерождественским «сезоном возвратов», продавцы превратили выход Diablo в событие, развесив по стенам и витринам плакаты с изображением дьявола. Поэтому сомнительно, что запоздалый выход Diablo сильно навредил продажам, даже в краткосрочной перспективе. К весне, согласно отчётам по продажам и активности на Battle.net, стало понятно, что Diablo — самая популярная компьютерная игра в мире. Продажи были феноменальны даже в сравнении с Warcraft 2 и за несколько месяцев достигли миллиона копий.

Diablo повлияла на культуру компьютерных игр сильнее любой из вышедших со времён DOOM. Она добавила к жаргону игроков такое понятие как «выпадение трофеев» [loot drop] и положила начало новой эре простых и ненапряжных многопользовательских игр с друзьями и незнакомцами в Сети. Кроме того, Diablo возродила интерес широких масс к компьютерным ролевым играм. Длинная тень, отброшенная этой игрой, несколько затрудняет рассуждения о, собственно, самой игре. Недавно, запустив Diablo впервые за четверть века — почувствуй себя старым! — я впечатлился, можно сказать, был потрясён увиденным. И всё же, несмотря на все старания, я не мог отделаться от понимания последствий её выхода. И к этому вопросу мы ещё вернёмся. А пока поговорим об игре...

[Diablo] На скриншоте: Выбор класса.

Начиная новое приключение в мире Diablo, вы выбираете персонажа из трёх фэнтезийных архетипов: воина с большим мечом, разбойника с луком и стрелами или мага. Вам не придётся возиться с характеристиками. Определившись с именем, вы тут же попадаете в деревушку Тристрам, на долю которой выпало несчастье быть построенной на месте предположительной гибели демона. В Тристраме можно покупать и продавать товары, общаться с жителями, но всё это проходит незаметно и быстро. Не успеете глазом моргнуть — и вот вы уже в первом подземелье под кладбищем местной церкви.

[Diablo] На скриншоте: Воин.

Вам предстоит спуститься на шестнадцать уровней вниз. Уровни разделены на группы по четыре, и в каждой новой монстры становятся опаснее — под стать крепнущему персонажу. Как и положено игре с «роглайковыми» корнями, уровни создаются случайным образом. В игре есть примитивный сюжет и даже сцены на движке, но ничего напрягающего головной мозг. (На самом деле, в руководстве изложена довольно подробная предыстория, но вы ничего не потеряете, если её не прочтёте. Её добавили на поздних этапах разработки, когда в Blizzard South решили, что это привлечёт определённую аудиторию)... В игре также есть несколько заранее прописанных заданий, которые случайно выбираются при начале новой игры. По большей части их раздают местные и сводятся они к элементарнейшему убийству монстров и поиску предметов (что, вообще говоря, всё равно предполагает убийство охраняющего предмет монстра).

На практике игровой процесс Diablo представляет примитивный цикл. Вы отправляетесь в подземелье и спускаетесь как можно глубже, попутно вынося полчища врагов, а затем возвращаетесь наверх, чтобы продать трофеи, подлечиться, закупиться зельями и снаряжением, чтобы снова спуститься вниз. И так до победы над тем самым Диабло. В отличие от типичной компьютерной ролевой игры с эпическим размахом, Diablo задумывалась так, чтобы вы возвращались к ней снова и снова. Именно поэтому на прохождение игры уходит в среднем десяток часов, а не сто и более, как это принято в «полновесных» CRPG.

Blizzard North преподносила Diablo как игру, «с которой легко справится даже ваша мама». Если вынести за скобки сомнительный подбор слов, именно такую игру они, безусловно, и сделали. Сражения с монстрами в сущности сводились к защёлкиванию их мышью, что заставляло персонажа ближнего боя бить их оружием, а дальнего — выпускать снаряды, физические или магические. Тактика сражения апеллировала к обычному здравому смыслу: не лететь, сломя голову, в толпу монстров, а выманивать противников на удобные позиции, пользуясь дверными проёмами и узкими коридорами, а также поддерживать необходимую дистанцию разбойником и магом. Не лишним, правда, было изучить сильные и слабые стороны противников: скелеты, например, уязвимы к атакам дробящим оружием.

Сложнее всего вовремя остановиться и отправиться наверх. Гибель персонажа обычно означала, что вы перегнули палку. Но в целом иронично, что Diablo уходит корнями в один из печально известных сложностью поджанров, будучи одной из простейших игр, в которые я когда-либо играл для написания статей. Если вам кажется, что противники уж слишком сильны — значит вы неправильно распределили очки способностей при повышении уровня. Впрочем, вы всегда можете перезапустить игру с текущим персонажем, что нивелирует ошибки в развитии персонажа банальным «гриндом».

[Diablo] На скриншоте: Автокарта.

Diablo увлекает отнюдь не сложностью, а отточенным до мелочей игровым процессом. Лишь немногие современники Diablo могли сравниться с ней в интуитивности происходящего. Очевидно, что над каждой деталью, будь то окно, горячая клавиша или просто щелчок мышью, трудились часами, стремясь к идеалу. Особой похвалы заслуживает автокарта. В компьютерных ролевых играх 90-х годов она обычно располагалась в отдельном окошке — слишком маленьком, чтобы быть удобным, но занимавшим много драгоценного места на экране. Бывало и такое, что автокарта вызывалась отдельным экраном, что вынуждало постоянно переключаться с одного вида на другой. В Diablo она представлена прозрачным наложением поверх основного экрана, и включается нажатием клавиши TAB. Как и остальное, это решение элегантно в своём совершенстве — и скорее всего стало результатом многих часов упорной и кропотливой работы настоящих мастеров, которые знали, чего хотели добиться, и сделали это.

[Diablo] На скриншоте: Пентаграмма и портал.

То же относится и к визуальной составляющей Diablo. Нехватку повествования она с лихвой компенсирует готической атмосферой. Diablo обращается к той стороне Средневековья, что так часто игнорируют многочисленные толкино-фэнтезийные CRPG с весело скачущими по лесам эльфами и полуросликами. В ней отражается христианство, почти осязаемая реальность загробной жизни, которая одним внушает страх, а другим — утешение. Diablo затрагивает глубинные, первобытные струны человеческой психологии, имея больше общего с «Экзорцистом» и Иеронимом Босхом, чем с «Властелином колец» и Борисом Вальехо. Шокирующая концовка больше похожа на фильм ужасов, нежели привычное фэнтези. Diablo повезло не выйти во времена антисатанинской истерии 80-х, ибо в ней есть немало такого, что искали (и не нашли) в Dungeons & Dragons обеспокоенные родители.

[Diablo] На скриншоте: Логово мясника.

Удивительно утончённую звуковую дорожку записал Мэтт Уэлман — частично с использованием «живых» инструментов, в то время как многие продолжали пользоваться MIDI-сэмплами. Такое озвучение подошло бы высокобюджетному фильму ужасов. Особенно впечатляет композиция Town, в которой великолепно применили двенадцатиструнную гитару — впервые со времён расцвета группы Byrds. Услышав её после 25-летнего перерыва, я словно вернулся в прошлое.

При этом Diablo не назвать страшной. Да и вряд ли игра, в которой изводишь монстров сотнями, может внушать настоящий ужас. Ужас возникает от беспомощности, а Diablo, как и почти все CRPG, построена на ощущении растущей крутизны. Тем не менее, по аудиовизуальным характеристикам это одна из лучших когда-либо виденных мной игр. Я признаю это, хотя бесконечно мрачная атмосфера Diablo довольно быстро меня угнетает (как по мне, немного света и радости ей бы не помешало).

Как ни печально, но последнее можно сказать об игре в целом. Так было 25 лет назад, и с тех пор ничего не поменялось. Да, Diablo великолепна по всем ключевым для неё направлениям. Правда, направления эти мне не особо нравятся. Поэтому давайте я расскажу, как готовился к этой статье.

Учитывая титаническую важность этой игры, я планировал пройти её три раза — по одному за каждого персонажа. Сначала я прошёл игру воином и восхищался всем вышеописанным, но меня не покидало ощущение, что игра «пустовата». Я с лёгкостью садился поиграть в Diablo часок-другой после ужина, но не сказать, что я ждал этого с нетерпением. Жене не пришлось несколько раз звать меня спать, как нередко бывало с другими играми. Я отнёсся к Diablo как к просмотру старых серий сериала «Закон и порядок» — как к не требующему умственных усилий занятию, за которым можно скоротать время, болтая с женой о чём-то другом. Закончив, я поставил игру на полку, намереваясь вскоре вернуться к ней... но желание пропало. Зная, что мне всё же придётся писать статью, я заставил себя сыграть разбойником, надеясь, что это разнообразит игровой процесс. Но нет — я заскучал, меня не покидало ощущение, что всё это уже было, и не раз. На полпути я уже не мог продолжать. Я мог восхищаться мастерством разработчиков, но саму игру полюбить я так и не смог.

Очевидно, я отношусь к тем людям, которым попросту не нравятся игры вроде Diablo. К людям, которые критикуют её столь же яростно, сколь фанаты — хвалят. Мне, правда, не хотелось бы уподобляться кричащим, что Diablo «тупая игруля для быдла» и вообще не CRPG (есть что-то более бессмысленное и утомительное, чем семантические дебаты между заранее всё решившими сторонами?). Меня отталкивает не примитивность Diablo, я бы даже сказал наоборот. За годы записи истории компьютерных игр я понял, что большинство игр 80–90-х годов сложнее, чем мне хотелось бы, поэтому в Diablo меня угнетает не её простота. Слишком простая игра лучше излишне сложной.

Просто я в целом предпочитаю сделанное вручную наполнение процедурно генерируемому, и Diablo лишь подтверждает мои убеждения. Случайно создаваемые подземелья Diablo состоят из набора комнат, коридоров и монстров, в которых нет места хитроумным ловушкам, уловкам и драматизму лучших «бродилок по подземельям» прошлых лет. А ещё мне не нравится пассивность игрового процесса Diablo. Эту игру нередко называют «подпивасной» — настолько мало она требует от игрока. Что ещё забавнее, её иногда сравнивают с конфетами, которых можно бездумно съесть хоть килограмм, но никаких приятных впечатлений впоследствии не останется.

Одна из особенностей взросления в том, что со временем учишься лучше понимать себя и свои удовольствия. Я, например, понял, что мне нравится играть пару часов в день, даже если могу позволить себе больше. Но я хочу, чтобы эти часы были насыщены увлекательными историями, интересными решениями, хитрыми стратегиями и увлекательными головоломками, над которыми ломаешь голову, пока готовишь ужин, занимаешься спортом или гуляешь по городу. Diablo — это примитив. Пришёл, увидел, защёлкал монстров насмерть. Это не просто трата времени, это ПУСТАЯ трата времени. Мне даже хотелось найти в ней какой-нибудь изъян, чтобы разбавить монотонность процесса.

А если более предметно, то Diablo кое-что привнесла в игровую индустрию: она мотивировала игрока снаряжением. Как я уже говорил выше, именно она добавила в игровой жаргон понятие «выпадение трофеев». Да, ролевые игры прошлого тоже дразнили игроков новыми мечами и доспехами, но Diablo сделала это движущей силой игрового процесса. Дэвид Бревик сотоварищи сознательно обратились к этой первобытной стороне человеческой сущности. Им нравится проводить аналогию с игровым автоматом: вы бесконечно щёлкаете по монстрам в надежде, что из них выпадет что-то действительно ценное. Когда я слышу нечто подобное, то вспоминаю зомби со стеклянными глазами, часами дёргающих ручки «одноруких бандитов» в казино, надеясь на чудо. Пэт Вятт, вице-президент Blizzard по исследованиям и разработке во времена создания Diablo, предлагает ещё более тревожную метафору:

Бороться с положительным подкреплением чрезвычайно сложно. Вот почему домашние животные так любят попрошайничать у стола — награда за старания бывает нечасто, но всё же бывает, и поэтому они продолжают просить.

Оригинал цитаты

“Positive reinforcement is one of the hardest types of conditioning to break, which is why pets beg at the table: rewards may not happen very often, but every once in a while you get a scrap, so they keep begging.”

В последующие десятилетия циничные разработчики не раз обратятся к этой идее, загоняя игроков в зависимость, пожирающую время и содержимое кошельков, оставляя их лишь с горстками пикселей в виртуальных мирах, которые исчезнут через пару лет.

В заключение скажу то, что обычно говорю о не понравившихся мне играх: всем не угодишь. Нет ничего постыдного в удовольствии, если оно не вредит другим, так что если вам нравится Diablo — прекрасно. Это отличная игра по любым объективным параметрам. Пусть цинизм, который она, вероятно, породила, останется на совести его проявивших. Сама же игра представляет триумф самоотверженности, которой следовало бы поучиться многим разработчикам тогда и сейчас. Просто не забывайте, что за окном есть прекрасный мир с чистым безоблачным небом, резко контрастирующим с угнетающим мраком Diablo.

Всё будет в порядке. Главное — не забывайте щёлкать монстров. 

Источники

  • Первая и вторая книги «Остановись и послушай» Дэвида Крэддока [Stay Awhile and Listen // David L. Craddock] из которой я тащил цитаты с энтузиазмом охотника за трофеями в Diablo. Обязательно почитайте эти книги, если вам интересна история Blizzard.
  • Журнал Computer Gaming World за август и декабрь 1996 года, март, апрель и май 1997 года.
  • Журнал Retro Gamer, номера 43 и 103.
  • Интервью с Девидом Бревиком в Ars Technica.
  • Интервью с Дэвидом Бревиком в Dev Game Club.
  • Некролог 1996 года с Game Developers Conference.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-21 в 06:06). Ответов: 33.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-05-21 в 04:48). Ответов: 3299.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-20 в 14:44). Ответов: 7908.
Shadowrun: Dragonfall — Director’s Cut на форуме Shadowrun: Dragonfall.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-20 в 13:26). Ответов: 27.
[В разработке] Stoneshard на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-20 в 13:16). Ответов: 79.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-20 в 13:15). Ответов: 410.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-20 в 13:13). Ответов: 121.
[В разработке] GreedFall II: The Dying World на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-20 в 13:09). Ответов: 12.
A Dance of Masks | Танец масок на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-20 в 13:00). Ответов: 23.
Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-20 в 12:23). Ответов: 10.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I am both happy and completely miserable, without the happy part!

Morte, Planescape: Torment

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».