[Might & Magic] Digital Antiquarian о зарождении серии

Что было неизменным плюсом Might and Magic — так это умение приносить удовольствие. Джон Ван Канегем, великий кормчий всей серии, сам — заядлый игрок, и свои творения он проектировал под любимые занятия.

Автор: | Слов: 4195 | Вдумчивое чтение: 23 м | Перевод: ukdouble1
Редактирование: m00n1ight, Tinuviel | Размещение: ukdouble1, 25.12.21 | Просмотры: 134

Wizardry и Ultima разожгли во мне жажду творчества. Но я видел CRPG по-своему: свободный для исследований мир, задания, головоломки, открытия. Я мечтал о пошаговых тактических боях, тоннах спрятанных волшебных предметов и постоянно растущем ощущении могущества, приходящим с повышением уровня отряда. Но больше всего мне хотелось добавить в игру такие «инструменты», чтобы игроки пробовали делать с ними всё на свете и развлекаться с игрой, как им заблагорассудится.
Джон Ван Канегем (Jon Van Caneghem)

Выходивший многие годы CRPG-сериал Might and Magic мог бы остаться за бортом моего блога. С одной стороны, эти игры никогда не были особо новаторскими, они раз за разом окучивали делянку «высокого фэнтези». С другой стороны, хотя они порой и добивались коммерческого успеха, но никогда — настолько, чтобы заслужить моё пристальное внимание.

Что было неизменным плюсом Might and Magic — так это умение приносить удовольствие. Джон Ван Канегем, великий кормчий всей серии, сам — заядлый игрок, и свои творения он проектировал под любимые занятия: выполнение заданий, исследование подземелий, сбор добычи и сражения с представленными в великом разнообразии монстрами. Всё это воплощалось в нелинейном и свободном игровом процессе, сторонившемся дотошно выверенных сюжетов: ими в начале 1990-х годов отличались многие ровесники его серии. Другими словами, «майтэндмэджики» — не столько истории, которые нужно прожить, сколько места, в которых следует побывать.

Чет Болингброк (Chet Bolingbroke), более известный как The CRPG Addict, считает самым подходящим эпитетом для серии определение «щедрый»:

Игры Might and Magic всегда были щедрыми. Джон Ван Канегем явно обожал ранние CRPG и НРИ, но, в отличие от них, скупых на вещи и события, в его мирах награды разбросаны горстями. В Wizardry, наиболее очевидном предке Might and Magic, на карте 16 x 16 могли оказаться лишь пара запланированных боёв и столько же событий с текстовым взаимодействием. Принцип Ван Канегема заключался в том, чтобы в каждой строке и каждой колонке сетки карты вам что-нибудь, да попалось. Я до сих пор храню карты из первой Might and Magic, для «нумерации» пометок на которых мне приходилось вводить двойные буквы. Модуль Dungeons & Dragons за 30 часов прохождения поднимет вас со второго уровня до пятого. Ван Канегем мог без проблем выдать на-гора игру, которой было что предложить отряду сотого или даже более высокого уровня. Dungeons and Dragons и Wizardry жёстко контролировали первичные показатели персонажей и держали их в диапазоне 3-18, а в Might and Magic вы можете начать с 15 единицами силы и закончить с 500.

Прим. переводчика: справедливости ради отмечу, что, во-первых, сказанное в полной мере относится только к играм, начиная с четвёртой части серии, а во-вторых, несмотря на огромный рост первичных показателей в Might and Magic, эффективность их повышается не линейно, а лишь логарифмически: рост атрибута с 20 до 25, с 50 до 100 и с 250 до 500 даёт одинаковый результат).


На протяжении долгой истории «Меча и магии» автор всегда позиционировал себя одновременно и игроком, сопричастным игровому процессу. «Майтэндмэджики» оставались тем, к чему стремились изначально: исследованием новых областей, уничтожением монстров, которые там обитают и получением их вещей для уничтожения ещё более сильных монстров. Но и в таком рутинном мероприятии нашлось место для нововведений: оказывается, всё это можно сделать куда интереснее и разнообразнее, чем принято считать, а несколько новаторств в этой области стали для жанра CRPG неотъемлемыми. Проще говоря, игры серии не были живым примером высокого искусства, но вполне аргументированно предлагали себя как развлечение в чистом виде.

Джон Ван Канегем в некотором роде оказался последним представителем людей, занимавшихся играми на дому. Подобные проекты, с на коленке написанным кодом и любительским оформлением, царили на заре игростроя. Там, где когда-то хватало наивной смекалки Канегема-издателя, с годами прорастут бизнес-планы и поселится венчурный капитал.

Детство Ван Канегема пришлось на 1970-ые годы. Он рос в преуспевающей семье и, будучи приёмным сыном известного невролога, жил недалеко от центра Голливуда. Родители возлагали на него большие надежды. Он ходил в начальную школу при элитном Французском Лицее Лос-Анджелеса с преподаванием на двух языках. Но Канегем никогда толком не соответствовал шаблону, который кроили для него родители. Он медленно читал и учился из-под палки, зато с самого раннего возраста был одержим играми: начал с шашек, перешёл к шахматам, затем — к настольным варгейму «Риск» и военной стратегии «Дипломатия», после — к варгеймам от Avalon Hill и, наконец, закономерно добрался до Dungeons & Dragons. В 1979 году Канегем поступил на подготовительное отделение медицинского факультета Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе. Но врачом его видели только родители, никак не он сам. Будучи студентом, он продолжал тратить время на игры и нажил себе ещё одно, более опасное хобби: автогонки по легендарной Малхолланд Драйв.

Компьютеры и игры для них он открыл для себя на средних курсах университета. В то время друзья начали подыскивать себе работу и спутников жизни, времени на ночные посиделки за НРИ становилось всё меньше.

«Потом друг показал мне Apple II. Он играл на нём в кучу простеньких игр, — вспоминает Джон. — Это было прекрасно! Можно играть когда угодно и не придётся ждать, пока подберётся компания. Я сразу заполучил такой же».

Как и у по крайней мере половины обладателей Apple II в то время, у него быстро развилась всепоглощающая зависимость от Wizardry (Джон, по его словам, прошёл её семь или восемь раз). Первая Ultima тоже отъела изрядно времени. По иронии судьбы, именно недостатки этих новаторских, но технологически ограниченных ранних CRPG заставили его превратиться из обычного игрока в создателя игр.

«Все говорили мне: «Вечно ты жалуешься на эти игры. Ну так сделай игру сам». Я отвечал, что не имею ни малейшего представления о программировании. Но идея захватывала меня всё сильнее. Я перешёл с подготовительного отделения на факультет математики и информатики Калифорнийского университета и начал копаться в Apple II, поглощая все журналы и информацию, которую смог найти. Всё, что рассказывали в школе о компьютерах, оказалось древней историей о перфокартах и мэйнфреймах. О персональных компьютерах школьная программа ничего не говорила, и мне пришлось учиться всему самому».

К большому облегчению родителей, Джон всё-таки закончил бакалавриат в Калифорнийском университете Лос-Анджелеса в 1983 году, хотя и не по той специальности, которую они ему прочили. Его заявление прозвучало как гром среди ясного неба: он собирался сделать компьютерную игру и продавать её. Родители, скрепя сердце, согласились ещё пару лет содержать его у себя, пока он гонится за мечтой.

Чтобы сваять своё первое детище, монументально поименованное Might and Magic: Book One — The Secret of the Inner Sanctum, ему понадобилось почти три года. По словам Ван Канегема, именно самостоятельное проектирование и написание кода для ММ1 остались для него верхом удовлетворения творческих амбиций. В создании графики ему помогала пара нанятых художников, а часть текста написала жена, но как минимум 90% процентов неожиданно разросшегося конечного продукта были его работой.

Когда в 1986 году он, наконец, начал обход издателей, те выглядели весьма заинтересованными. CRPG переживали свой первый бум: Ultima IV и The Bard’s Tale стали крупнейшими хитами прошедшего года. Тем не менее, условия его не впечатлили. Розничная цена копии начиналась от 35 долларов, но ему из неё полагался лишь один.

К тому времени он уже проделал достаточно большой путь в одиночку, чтобы решиться на самостоятельное издание игры. Себя в то время он называл «окончательно повёрнутым на «Стар Треке» и в качестве названия своей новой компании выбрал New World Computing — как в этих «чуждых новых мирах и цивилизациях». Он подрядил друзей, красочно оформивших коробку для игры и нарисовавших довольно симпатичную карту страны Варн, в которой разворачивалось действие. После этого он арендовал абонентский ящик и бесплатный для звонящих телефонный номер под будущие заказы. Рекламу он разместил в Computer Gaming World — самом популярном игровом издании, и в «A+», одном из основных журналов для обладателей Apple II. С малых лет его учили, что успех в жизни часто зависит от того, насколько успешно ты выглядишь, и он выжал из рекламы всё возможное. Вместо нечёткого чёрно-белого изображения на четверть страницы с размытыми фигурками, столь характерного для анонсов игр доморощенных предпринимателей, он оплатил (в очередной раз распотрошив кошелёк родителей) полноцветный разворот, выглядевший не хуже, а то и лучше афиш именитых издателей. Это была реклама, которая не могла не привлечь внимание к «Мечу и магии».

Реклама

Первая реклама Might and Magic сопровождалась завуалированными шпильками в адрес The Bard’s Tale. Забавно, что картографирование карандашом и бумагой считается добродетелью, а не необходимым злом. Большинство игроков с этим не согласилось: в следующей же игре серии появится простая автоматическая карта (одна из первых в CRPG).

И она его привлекла. Правильная игра появилась в правильное время, для неё сделали отличную рекламу. Реакция была молниеносной и превзошла все ожидания Джона. Телефон на выделенном для покупателей и заказчиков номере стоял в спальне (Ван Канегем не хотел пропустить ни одного клиента) и надрывался днём и ночью. Из-за него Джон лишился сна и потихоньку превращался в зомби. К счастью, очередной звонок принёс облегчение. На проводе был Джим Леви, генеральный директор Activision. Леви рассказал о новой акции: Activision запустила «программу дочерних студий», чтобы «помочь мелким разработчикам вывести продукты на рынок». Леви считал New World Computing отличным кандидатом. Вполне возможно, что он пытался искупить вину перед акционерами Activision за свой позорный отказ от издания интерплеевской The Bard's Tale (он посчитал её нишевой игрой для полутора задротов). Из-за этой неосмотрительности хит года ушёл к главному конкуренту Activision — Electronic Arts. Activision предложила сама принимать заказы по телефону и, что важнее, распространять Might and Magic через магазины страны за куда меньший процент, чем обычно просили издатели. При этом на коробке красовался бы единственный и неповторимый логотип New World Computing. Кроме того, Леви мог свести Ван Канегема с людьми, способными перенести его детище на другие платформы. Предложение молодому предпринимателю пришлось по душе.

Несколько недель спустя после этого разговора Леви вылетел из Activision, но заключённая с Канегемом сделка осталась в силе. Might and Magic появилась на полках магазинов в начале 1987 года, и ей протрубил славу блестящий обзор в Computer Gaming World за авторством Скорпии (Scorpia), одной из старейших обозревательниц адвенчур и CRPG. Она назвала игру «полномасштабным кругосветным путешествием»: «У «Меча и магии» можно многому поучиться и есть от чего прийти в восторг: её размеры и сложность поражают». С хорошим запасом времени перед новым 1987 годом в продаже появились портированные на IBM PC и Commodore 64 версии (за «комодоровский» вариант отвечал не кто иной, как Джон Ромеро, позже прославившийся Doom). По продажам Might and Magic никогда не смогла бы встать в один ряд с Ultima, The Bard's Tale и вышедшей вскоре Pool of Radiance, да и с другими играми из «золотых коробок» SSI: в конце 1980-х годов те играли в высшей лиге CRPG и пользовались огромным коммерческим успехом, но она уверенно возглавила игры второго эшелона. Этого было более чем достаточно, чтобы франшиза от New World Computing взлетела, а игроки принялись ждать продолжения серии.

Несмотря на восхищение Скорпии, первую Might and Magic (как и все последующие) было обезоруживающе легко недооценить. Игра гордо демонстрировала принадлежность к когорте Wizardry и её преемниц в лице The Bard’s Tale: это такое же пошаговое исследование в мире, разбитом на квадратные клетки, с видом от первого лица, несмотря на управление отрядом из, скорее всего, шести персонажей. Странность в размещении всех членов отряда на одной клетке привела к получению поджанром современного прозвища blobber [Прим. переводчика: можно перевести как «сливающий в кляксу»] за то, что он «сливает» всех ваших персонажей в одну кляксу с массой торчащих из неё рук с мечами и заклинаниями. Даже в 1987 году эта технология уже балансировала на грани примитивности: к тому времени появились CRPG в реальном времени — такие, как Dungeon Master. Никакого планирования и баланса между развитием отряда и сложностью боёв толком не было: на ранних этапах, когда только что созданная группа состоит из голых, без гроша в кармане, обладателей дубинок, сражаться казалось так сложно, что Ван Канегем неохотно пошёл на добавление в следующих играх серии немного более выносливой и сразу чуть более подготовленной стартовой группы авантюристов. Даже когда персонажи добирались до чего-то вроде третьего уровня и становились сильнее среднестатистического младенца, кривая сложности росла не плавно, а пилообразно; в некоторых областях внезапно могли появиться монстры на порядок сильнее, чем всё встречавшееся поблизости, и уничтожить отряд ещё до того, как вы осознавали, что именно на вас напало. Радость таких встреч усугублялась тем, что сохранить игру разрешалось только в одной из девяти разбросанных по всему огромному миру таверн (это было вызвано скорее техническими ограничениями, чем намерениями разработчика). Между тем сюжет игры оказывается большей частью отсутствующим, а в существующей части — глупым. Его кульминацией оказывается откровение, что весь мир Варна, который вы исследовали, на самом деле — гигантская искусственная биосфера, созданная космическими пришельцами, а само название «ВАРН» — аббревиатура от «исследовательский отсек транспортной капсулы» (Vehicular Astropod Research Nacelle в оригинале).

Might & Magic (2)

Might & Magic (3)

Однако преодолевшим все эти препоны откроется удивительно богатая игра. Канегем отметил, что, хотя он в процессе создания «Меча и магии» и навострился неплохо писать код, он всегда был в первую очередь проектировщиком игр, и только после этого — программистом: «Я не был кодером, который, зная несколько фокусов для вывода графики на экран, делает из этого игру. И я полагаю, что большинство моих коллег (за небольшим исключением) в то время пришли в геймдизайн именно с этой стороны». Но, как один из тех немногих, что не был прежде всего программистом, Ван Канегем придерживался более целостного подхода. Здесь нам стоит вернуться к затронутому в начале этой статьи наблюдению CRPG Addict`а о щедрости. Несмотря на примитивность, Might and Magic до краёв набита всем, чем только можно, и только дайте ей — она легко заполнит сто-двести часов вашего времени: 250 подбираемых предметов, 94 заклинания, 200 разнообразных монстров, и всё это — на 55-ти картах размером 16 на 16 клеток. Игра может похвастаться не только подземельями и городами, но и целым внешним миром «в сеточку», пригодным для исследования. От лоскутного одеяла мира сквозило дешёвкой, конечно, но его исследование само по себе приносило половину удовольствия. Никто не откажется от возможности раскачать группу авантюристов от состояния потерянных в лесу лялек, падающих замертво от косого взгляда гоблина, до шестиликого сгустка ужаса, способного уничтожить одним нажатием клавиши тысячу маленьких засранцев.

Несмотря на явную вторичность в общем и целом, Might and Magic не обошлась без новаторских идей, по крайней мере одна из которых оказала незримое влияние на развитие жанра. Странствуя по миру, вы частенько натыкались на людей, которые давали вам задания. Выполнение их удачно дополняло привычные цели вроде исследования территории и наколачивания очков опыта. Поручения варьировались от утилитарных, например, доставки письма в другой город, до более, скажем так, причудливых, наподобие лазания по каждому дереву в прилегающей местности. За выполнение таких побочных заданий отряд получал награды звонкой монетой или очками опыта. Ещё важней то, что они придавали странствиям героев дополнительную мотивацию, привнося в игру новое измерение и уводя её от методичного сенокоса в умопомрачительной порой череде подземелий и чудовищ. Со временем подобные сторонние задания станут важным компонентом многих, а то и большинства CRPG.

Джон Ван Канегем воспользовался успехом первой игры, чтобы открыть настоящий офис для New World Computing [прим. переводчика: в оригинале автор постоянно опускает третье слово в названии студии] в Ван-Найсе [прим. переводчика: изначально — пригород, а теперь — район Лос-Анджелеса], Калифорния, и нанять персонал, состоящий из людей, близких ему по духу. «Многие наши сотрудники познакомились за настолками, и на них и росли, — говорит он. — В 17:30 офис закрывался, и начинались игры. Все сидели до ночи и играли». В анкете для издания того времени он отметил, что прежде всего хотел бы, чтобы офисы New World оставались «свободными, дружелюбными и творческими».

В декабре 1988 года Джон Ван Канегем и К° выпустили Might and Magic II: Gates to Another World. Несмотря на явную преемственность технологий, в некоторых аспектах новый проект шагнул далеко вперёд. Несметное количество всего стало ещё более несметным. 60 отдельных областей, по которым оно было разбросано, теперь существенно различались между собой. Но больше всего радовал комфорт. Игрок, обучивший картографии хотя бы одного из персонажей, получал в пользование удобную автоматическую карту. Ещё одно ненавязчивое, но хорошо принятое игроками улучшение заключалось в возможности настроить «характер» вашего отряда: от «таящегося» до «лезущего на рожон»; это позволяло регулировать частоту случайных встреч с монстрами по вкусу — в зависимости от того, пытаетесь ли вы добраться куда-то или просто набиваете очки опыта. Но первым делом в глаза бросалась обновленная графика, любезно предоставленная художниками в ответ на зачисление их в штат студии. Версия для Commodore Amiga, мультимедийной вундервафли №1 того времени, выглядела особенно хорошо. Сюжет был столь же глуп, что и предыдущий. События происходили в другом мире… э-э, инопланетной биосфере, называемой теперь Крон, а не Варн. (У сюжетов «Меча и магии» была традиция смеяться над собой…) Но, как и в прошлый раз, это не имело большого значения для игры, удовольствие от которой состояло в том, чтобы искать, находить и использовать найденное.

Might & Magic (4)

Might & Magic (5)

Might & Magic (6)

Might & Magic (7)

Улучшение звукового и графического оформления высветило ещё один аспект серии, несколько затерявшийся в предыдущей игре под спудом примитивного оформления. Писатель и дизайнер Нил Хэлфорд, приехавший в ту пору поработать с Канегемом в New World Computing, называет его «неизлечимо живым»: под стать лучащемуся оптимизмом Джону, ландшафты «Меча и магии» всегда будут манить своей яркостью и красочностью и вызывать желание поселиться среди них. В сериале никогда не будет «мрачной и суровой» эстетики, от которой так распирало игровую промышленность в 90-е годы.


Прим. переводчика: сказанное можно отнести к первым четырём играм серии, с некоторой натяжкой — к уже мрачноватой «Тёмной стороне Ксина», и уж никакой особой лучезарности нет в общеизвестных поздних 6-9 играх.


Казалось, что будучи бизнесменом, Джон Ван Канегем жил в зачарованном сне наблюдателя-эстета, не выходя за пределы своих сказочных игр. К примеру, он порвал с Activision ради того, чтобы перейти под крыло Brøderbund в 1989 году, как раз перед тем, как Activision — к тому моменту официально переименованная [прим. переводчика: на долгих четыре года] в Mediagenic — лопнула, ничего не заплатив всей сети своих студий, уничтожив многие из них. Джону удалось даже относительно безболезненно выкрутиться после приобретения NWC конторы, торговавшей настолками и её скорого краха по причине конфликта здравых намерений с больной на всю голову финансовой частью, но об этом я расскажу в следующий раз.

А пока достаточно отметить: всё это стало основной причиной того, что Might and Magic III: Isles of Terra увидела свет только в 1991 году. Как и её предшественницы, следующая серия бросает вас в очередной новый мир — и будь, что будет. Формально и по смыслу игра близка к первым двум, оставаясь пошаговым блоббером на квадратной сетке координат, но это был большой скачок вперёд с точки зрения внешнего вида. Разработанная для 32-битной машины MS-DOS вместо 8-битного Apple II, она оперировала 256-цветной VGA-графикой [прим. переводчика: графика была 128-цветной, и то эта цифра достигалась фокусами со сменными палитрами 6-битной EGA графики]. На смену куче цифр, описывающей наложенные на отряд заклинания и особые состояния отряда и мира, как это было в первых двух играх, появились визуальные подсказки [прим. переводчика: ящерка с краю экрана махала лапой, если «чуяла» перед собой спрятанную дверь и т. п.]. Зазвучала прекрасная музыка, созданная для аудиокарт нового поколения с многоканальным midi-процессором, а интерфейс подружился с мышью [прим. переводчика: более поразительным было появление оцифрованной речи персонажей, воспроизводить которую мог даже системный динамик]. Но самое приятное улучшение было очень простым: вам, наконец, дозволили сохранить прогресс игры в подземельях или в любом другом понравившемся месте [прим. переводчика: на самом деле, всё было менее радужно — если при создании файла сохранения недалеко от отряда оставался хотя бы один неприятель, то после его загрузки все монстры, числившиеся в рядах убитых, вновь оказывались на своих местах. Этот баг с сохранениями починили только в Might & Magic V]. Рискну предположить, что одно лишь это изменение сократило время прохождения игры как минимум вдвое, несмотря на небольшое увеличение количества отдельных областей (с 60-ти до 64-ёх).

Might & Magic (8)

Ветераны серии могли посетовать (а порой и сетовали), что за возросший профессионализм и полировку играм пришлось заплатить частью лампового обаяния, да и сам Ван Канегем признавался в опасениях, что игроки заметят сокращение среднего времени прохождения с сотен часов до десятков. Но опасения оказались напрасными: они это проглотили.

В обзоре для Computer Gaming World Чарльз Ардай (Charles Ardai) восхищался Might and Magic III и называл её во многих отношениях впечатляющей. Но там же он предостерегал авторов: серия может утонуть в рутине, если следующие игры ограничатся лишь улучшениями уже придуманного и не предложат чего-то абсолютно, кардинально нового.

К сожалению, Might and Magic III также является выдающимся упражнением в топтании на месте, игра не продвигает жанр ни на дюйм ни в плане сюжета, ни событийно, ни онтологически. Мы снова, как нетрудно догадаться — группа несгибаемых авантюристов: эльфов, гномов, гномов, клериков, паладинов и колдунов, бродящих по пустыне и шинкующих в капусту ассорти из орков, крыс, жуков и прочих уродцев.

Вот мы в очередной раз обследовали уголок Средиземья (или его точную копию) в поисках дежурного непутёвого некроманта с дурным характером и якобы мифическим именем. Мы снова здесь — и светит ли нам попасть во что-то действительно иное?

С другой стороны, рынок есть рынок. Дэвид Эддингс (David Eddings) бесконечно переписывает свой единственный фантастический роман, но никогда не исчезает из списка бестселлеров…

Ардай делает вывод, что «игрок, ищущий открытий, диалогов и интересной истории, скорее всего, разочаруется в Might and Magic III, в то время как желающий просто играть (выделено у Ардая), может оказаться от «Островов» в восторге». Это можно считать довольно обоснованным вердиктом для всей серии игр.

Следующая пара игр раздвинула границы игрового мира ещё дальше, но никак не ответила на претензии Ардая. (В конце концов, если это работает для Дэвида Эддингса…)

Отсутствие номера в названии Might and Magic: Clouds of Xeen от 1992 года отразило внезапное появившееся в игровой индустрии расхожее мнение, что нумерованные названия могут снижать продажи, отпугивая людей, впервые купивших домашние компьютеры только в начале 1990-х.

«Я чётко ощущал, что каждый хочет посмотреть следующий фильм о Джеймсе Бонде, но никто не хочет смотреть «Рокки IX», — говорил Ван Канегем. — Так что цифры убираем». Чуть позже это воззрение рассосётся так же быстро, как создалось — в New World Computing и за её пределами.

События и Clouds of Xeen, и планируемой ещё Might and Magic V (по выходу в 1993 году она называлась просто Might and Magic: Darkside of Xeen) разворачивались, как нетрудно догадаться, на новой арене приключений — мире по имени Ксин. Что самое интересное, вместе обе игры представляли собой утончённый эксперимент New World Computing над винтиками и шестерёнками самой формы CRPG, если даже не над их содержанием. Если вы устанавливали их на один компьютер [прим. переводчика: не на один компьютер, а в одну директорию: MS-DOS не хранила данных об установленных программах, причём Clouds of Xeen следовало установить первой, только после этого установщик Darkside of Xeen предлагал «создать новый мир»], они превращались в World of Xeen, единую непрерывную игру, охватывающую более 200 отдельных областей. Если не считать фокуса с двумя сторонами мира, который цинично настроенные могли посчитать продажей одной игры по цене двух, World of Xeen продолжала традицию планомерной эволюции серии и совершенствовала отдельные детали. Так, это была первая известная мне CRPG, в которой появился автоматически заполняющийся журнал заданий, заменивший былые рукописные блокноты с загнутыми уголками-закладками. Кроме того, появилась общая настройка сложности. Рассказывает Ван Канегем:

«Я добавил опцию, задающую вопрос при первом запуске игры: «желаете вы играть как авантюрист или как воин?». Это была идея моей жены. Ей очень понравилась игра как приключение, но бои были не для неё. Она заявила: «ну, знаешь, монстры — это прикольно, но хотелось бы вернуться к продолжению истории». Я ответил: «Ладно. Наверняка есть много игроков вроде тебя, которым не интересны все эти циферки и очки здоровья. Они просто хотят развития событий. Есть много заданий, много других интересных дел». В результате я добавил возможность выбора сложности и, если выбор падал на «Авантюриста», то побеждать в битвах становилось проще. Так что «авантюрист» пройдёт боевую часть игры намного быстрее. В игре было чем заняться помимо сражений, а мы хотели расширить аудиторию, привлечь людей, обычно не играющих в подобные игры».

Might & Magic (9)

Might & Magic (10)

Might & Magic (11)

К тому времени, когда в 1994 году объединённая World of Xeen появилась в продаже в одной общей коробке, идея расширения аудитории стала камнем преткновения для Might and Magic. Сбывалось накарканное Чарльзом Ардаем: за последние полдесятилетия рынок наводнили фэнтезийные CRPG, большинство из которых выглядело для обычного покупателя неотличимо друг от друга. Выделяться среди конкурентов даже для такого образчика формы, как Might and Magic, было чрезвычайно сложно. Новое поколение игроков, которому Ван Канегем адресовал режим «Авантюриста», вообще не собиралось покупать ничего подобного Might and Magic и её престарелым сверстницам; их интересовали «Седьмой гость», «Мист» и «Фантасмагория». Жанр CRPG перешёл от бума к упадку и надолго вышел из моды.

Эта ситуация ставила перед Джоном Ван Канегемом и его компанией тяжёлые вопросы. Движку, на котором работали последние три игры Might and Magic, исполнилось несколько лет, и его некогда впечатляющая VGA-графика выглядела печально на фоне последних чудес Super VGA с высоким разрешением. Он понимал, что какой бы ни была будущая Might and Magic VI, движок для неё необходимо переосмысливать и писать с нуля. Но было ли экономически целесообразно решать такую дорогостоящую задачу при текущем состоянии рынка? Или франшиза, возможно, исчерпала себя, как, казалось, случилось с такими почтенными соперниками как Wizardry, The Bard’s Tale и Ultima?

Решение Ван Канегема дилеммы о судьбе почитаемой ролевой франшизы в эпоху, когда сами CRPG казались умершими на корню, оказалось неожиданным и оригинальным. В игровом мире крайне редки случаи, когда побочно возникшая серия становится популярней родительской.

Источники

Бумажные:

  • Книга Might and Magic Compendium: The Authorized Strategy Guide Кэролайн Спектр (Caroline Spector) и отдельные книги с подсказками, изданные New World Computing для каждой из первых пяти игр Might and Magic.
  • Compute! от мая 1993 года.
  • Computer Gaming World от декабря 1986 года, апреля 1987 года, октября 1988 года, марта 1989 года, мая 1989 года, мая 1991 года, января 1992 года, сентября 1993 года и апреля 2004 года.
  • Retro Gamer 49.
  • XRDS: журнал ACM для студентов за лето 2017 года.

Интернет-источники:

Первые шесть CRPG Might and Magic можно приобрести в цифровом виде на GOG.com


Обсудить статью на форуме

Похожие материалы:

    [03.06.21] [Betrayal at Krondor] История разработки

    В 60-70-х годах американские настолки всё сильнее смещались к новому типу: симуляциям. Они отличались от чисто абстрактных настольных и карточных игр прошлого моделированием виртуального мира, живущего согласно заявленным механикам. Этот подход оказался настолько революционным, что некоторые игроки перестали воспринимать настолки как игры. Собравшиеся погонять в Squad Leader или Dungeons & Dragons на кухне или в подвале игроки представляли себе берега Нормандии или подземелья Грейхоука. Игровые механики превратились в инструмент повествования и исследования границ воображаемого — иными словами, совместных приключений.

    Оглядываясь назад, понимаешь вероятную неизбежность перехода игровых сюжетов из интерактивной игровой формы в более традиционные линейные повествовательные. Так и оно и случилось: в 80-е появились первые книги по играм.

    [28.02.21] Что такое RPG?

    Что такое RPG?

    Меня зовут Занатар и я бехолдер-алкоголик. Но взыскую я менее материальных вещей, чем aqua vitae. Сколько раз я зарекался, сколько раз проходил мимо, отделываясь лишь короткими замечаниями, но нет. Меня угораздило опять поучаствовать в споре «что такое RPG?» А я ведь почти завязал! Правда! Ну что такое срыв раз в полгода-год перед лицом вечности?

    Я проходил мимо, когда другие спорили, лишь иногда хмыкая и цитируя свои старые посты. Я сто раз видел используемые аргументы. Всё ведь суета сует, ничто не ново под луной, и идёт ветер к югу, и переходит к северу, и возвращается ветер на круги своя. Я видел эти споры на форумах. Я видел эти споры в ФИДО. Я видел эти споры IRL. Невозможно год за годом упорно объяснять очередной молодой поросли, что RPG — это не игра, «где у тебя есть роль», что само название role-playing games было дано для удобства отграничения ранних настольных RPG от родительского жанра варгеймов. Что CRPG не родились с Фоллаутом или, ужас-ужас, со Скайримом.

    Я видел все эти аргументы и образы, все эти риторические приёмы и reductio ad absurdum. Я видел «отыгрыш-в-голове», я видел «ниндзю-картографа», я видел «Дум — RPG, потому что ты играешь роль Думгая», я видел «ролеплей в Тетрисе», я видел «лучшая RPG — notepad.exe», I have seen some shit. Но я начал замечать, что с течением времени даже эти верные орудия спорщиков начали меняться. Всё больше спорящие начали напоминать детей, которые нашли на чердаке алебарды и мечи своих дедов и неумело пытаются ими отрубить себе уши, не представляя как пользоваться этим оружием. И тут меня осенило. У них нет базиса.

    [23.02.21] Расцвет и падение CRPG или заметки об истории жанра

    Эту небольшую статью меня вынудил написать вот этот комментарий:

    Да забей, я угораю) Все эти споры о тонкостях жанра, как споры о том, что лучше - куб или квадрат) Идиотия для холиваров, построенная на условных жанровых рамках)

    Вы думаете это смешно? Жанры-хренянры расплывчаты как туман поутру, границы поджанров – перемещаются быстрее чем кочевники по степи? Увы, я принёс вам новость. Вопрос принадлежности к RPG – вопрос онтологический, экзистенциальный.

Поддержите нас: Patreon | Boosty

Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Предлагаем почитать

[Planescape: Torment] Интервью с Крисом Авеллоном от Grimuar

Planescape: Torment — Morte

Искать среди множества интервью с Крисом Авеллоном достойные упоминания — почти то же самое, что бриллианты в коровьем навозе. Вы не поверите, но чудеса случаются.

Сообщения на форуме | новые

Neofolk на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (29.01.22 в 08:00). Ответов: 10.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (29.01.22 в 07:44). Ответов: 4628.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (29.01.22 в 00:10). Ответов: 85.
Gothic на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (28.01.22 в 23:26). Ответов: 43.
Общее обсуждение фильмов - 2 на форуме Видео.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (28.01.22 в 13:33). Ответов: 2286.
[В разработке] The Waylanders на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (27.01.22 в 01:22). Ответов: 15.
Encased на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (26.01.22 в 23:20). Ответов: 70.
Вопросы Совокотам на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 19:26). Ответов: 9.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (26.01.22 в 19:19). Ответов: 3145.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 14:33). Ответов: 5.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Patreon

Поддержать C.O.R.E. на Boosty