• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Might & Magic] Ретроспективное интервью с Джоном Ван Канегемом от RPG Codex

[Might & Magic] Ретроспективное интервью с Джоном Ван Канегемом от RPG Codex.

| Тип статьи: Перевод | Переводчик: Никита Осколков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 21:18 (обновлено: 2022-10-16 23:37) | Слов: 2510 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1861

Представляем интервью с Джоном Ван Канегемом [Jon Van Caneghem], создателем серии Might and Magic и живой легендой среди разработчиков CRPG. В 1983 году в Голливуде Ван Канегем в одиночку создал New World Computing, и вскоре его проект Might and Magic завоевал место рядом с уже знаменитыми Wizardry и Ultima как одна из трёх самых уважаемых и обожаемых серий ролевых игр всех времён. В отличие от Wizardry и Ultima, выпущенная в 1986 году первая игра серии Might and Magic: Book One — The Secret of the Inner Sanctum позволяла исследовать от первого лица не только подземелья, но и огромный верхний мир. Затягивающая свобода приключений и исследований стала одной из основополагающих особенностей серии.

В 1996 году состоящую из 100 человек на пике развития New World Computing продали 3DO, что позволило Ван Канегему полностью сосредоточиться на разработке игр, а не ведении бизнеса. Однако, в 2003 году 3DO обанкротилась, поставив точку в истории NWC. С 2004 года Ван Канегем работал сначала в NCSoft, потом в Trion Worlds, и, наконец, в 2004 году Electronic Arts наняли его генеральным директором проекта Command & Conquer.

Сейчас купленная Ubisoft на торгах после разорения 3DO серия Might and Magic живёт лишь благодаря ответвлениям вроде Heroes of Might & Magic, знаменитой серии стратегических игр, также начатой Джоном Ван Канегемом, Dark Messiah of Might and Magic, или Might and Magic: Clash of Heroes.

Мы благодарны Джону Ван Канегему, что он нашёл время ответить на наши вопросы!

В 1983 году в своей квартире вы создали New World Computing, чтобы выпустить Might and Magic I. Как вы пришли к идее создать компьютерную ролевую игру? Вы начинали с настольных RPG?

Я всю жизнь играл в настольные игры, и быстро перешёл к настольным же RPG, таким как D&D. Наслаждаясь игрой в настолки по выходным, я всегда хотел играть больше и быстрее. Познакомившись с миром компьютерных игр, я обнаружил возможность играть днями и ночами :), и поразился открывшимся перспективам разработки. Взяв в расчёт опыт, знание игр и увлечённость математикой и программированием, я решил, что ничто не помешает мне разрабатывать компьютерные игры!

Будучи одним из самых уважаемых разработчиков видеоигр, что вы считаете труднейшим испытанием в карьере? Хотели бы вернуться в прошлое и что-то изменить?

Труднейшим испытанием было разрабатывать игры и руководить компанией одновременно. Эта двойная роль всегда приводила к личному конфликту. С одной стороны, я стремился к идеалу: больше механик, больше нюансов... с другой, я мне приходилось оплачивать счета. Я пришёл к компромиссу, убеждая себя в том, что пока остаюсь на плаву, могу делать новые игры.

Если бы я мог изменить прошлое, я бы не бросил программирование. Поначалу я писал код сам, но как только проекты разрослись, мне пришлось полностью сосредоточиться на управлении сотрудниками. Мне нравилось программировать.

Что скажете о том, как обошлась 3DO с вашими играми после продажи NWC? Чем они объяснили решение, почему не послушали вас? Был ли шанс удержать NWC на плаву или хотя бы сохранить франшизы?

В начале наши отношения были просто прекрасны. Я занимался разработкой, а 3DO решали административные вопросы, когда-то отнимавшие уйму времени. По правде говоря, именно благодаря этому в первые годы мы выпустили одни из лучших игр, включая Heroes II и Might and Magic VI.

Позже у 3DO начались финансовые проблемы, отношения испортились, и с этого момента всё пошло под откос. Я пытался спасти NWC, мы несколько раз пытались выкупить компанию у 3DO, но они не хотели продаваться частями, надеясь найти покупателя на всё сразу. К сожалению, этого не произошло.

После закрытия NWC вы полностью сменили направление, переключившись на многопользовательские проекты. Это ответ на меняющуюся индустрию, срыв, или вам просто хотелось сменить род занятий?

Одной из основных причин, почему я продал свою компанию 3DO, было создание сетевой RPG. Меня вдохновила их Meridian 59. Я был уверен, что будущее RPG в сетевых играх. Сразу после слияния я начал разрабатывать Might and Magic Online! Это было задолго до современных MMORPG.

Тогда специалисты по MUD говорили, что моим разработкам ничего не светит, но я верил, что создам многопользовательскую сетевую RPG, обладающую всеми чертами и качеством автономных игр, в которую можно будет играть с людьми по всему миру. Might and Magic Online могла стать первой современной MMORPG! После девяти месяцев разработки в 3DO решили, что проект обходится слишком дорого, и отменили его.

Ваши классические игры Might and Magic и Heroes строились на пошаговой механике. Почему вы занялись разработкой стратегий в реальном времени для Electronic Arts? Насколько трудно было присоединиться к EA для работы над Command & Conquer?

New World Computing Logo.

Я подумывал о переводе «Героев» в лоно RTS, но побоялся, что ничего не выйдет, и оставил всё как есть. У меня были наработки другой RTS, но у нас так и не появились средства для её создания.

Я всегда был фанатом C&C, так что я с радостью принялся работать над серией.

Чем отличалась Might and Magic от Wizardry и Ultima? Чего не хватало этим играм, что вы решили создать свою?

Wizardry и Ultima всегда служили огромным источником вдохновения. Но я видел CRPG несколько иначе. Мне не хватало ощущения открытого мира с заданиями, загадками и упором на исследование мира. Я хотел командный тактический бой, тонны разбросанных повсюду магических артефактов и постоянно растущее ощущение могущества при прокачке персонажей. Больше всего мне хотелось, чтобы у игроков была возможность вдоволь поэкспериментировать со всеми вложенными в игру «инструментами», чтобы они могли с удовольствием играть так, как им захочется.

С высоты накопленного опыта, какие сильные (или, может быть, слабые) стороны у игр Might and Magic? Почему люди продолжают с удовольствием играть в игры этой серии?

Я всегда чувствовал, что создаю продуманные, надёжные игровые механики, которые, возможно, были основной движущей силой этих игр, и до сих пор неплохо держатся. Кроме того, открытые игровые миры крайне увлекательны. Главный недостаток выявился, когда пришло время шагнуть в третье измерение. Мы сильно отстали в техническом развитии и с трудом поддерживали конкурентоспособный визуальный ряд.

Какую часть серии Might and Magic вы полюбили больше всего и почему?

Несмотря на нежные чувства к лично написанной от начал до конца ММ1, — World of Xeen. Это моя любимая игра, пик развития игровых систем, вселенной и продолжения оригинальной истории.

Как вы создали вселенную Might and Magic? Что послужило основой мира?

Смесь исторической мифологии, фэнтези/фантастических фильмов, книг и множества модулей настольных RPG. Я использовал множество персонажей и историй из старых кампаний по D&D.

Что натолкнуло на мысль соединить классическое фэнтези и фантастику, когда другие серии игр (например, Ultima), отказались от этой идеи? Были ли какие-то определённые игры, вдохновившие на такой шаг?

Мне всегда нравились фэнтези и фантастика. Артуру Ч. Кларку принадлежит замечательная фраза: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии». Это и серия «Звёздного пути» «Ибо мир полый, и я коснулся небес» подтолкнули меня к созданию уникального мира Might & Magic. Однако я старался скрыть научно-фантастический аспект до конца игры. Я надеялся придумать более глубокомысленную концовку, как эпизод из старых «Сумеречных зон», не прибегая к раздражающим вставкам в фэнтези.

Might and Magic II встретили весьма неоднозначно. В одних отзывах её восхваляли, в других жёстко критиковали (самым запоминающимся был обзор от Scorpia для CGW). Что вы чувствовали? Была ли благосклонная встреча Might and Magic III игровым сообществом своего рода восстановлением справедливости?

Оооо, Scorpia, LOL.

Я знаю, что это прекрасная игра, а она написала отрицательный обзор только из-за «головоломки в реальном времени» под конец игры. Будучи горячим поклонником головоломок, я хотел сделать из концовки нечто особенное. В то время я увлекался криптографией и поэтому решил вставить криптограмму, подогрев интерес к разгадыванию действием в реальном времени.

Я горжусь этой игрой, мы применили в ней множество новаторских решений, например, автокарту. И да, отзывы на ММ3 действительно восстановили справедливость.

На первый взгляд, Might and Magic III похожа на предыдущие части, но отличается совершенно иной механикой построения мира и боя. Это попытка усовершенствовать серию, не изменяя полюбившиеся черты, или как-то само вышло?

Тогда я начал понимать, что продолжения требуют больше усилий, особенно учитывая планку ожиданий поклонников предыдущих игр. Обилие нововведений в ММ3 было тщательно обдуманным шагом. В ММ3 мы выложились по полной!

Довольно иронично, что в серии Might & Magic именно эта игра принесла меньше всего прибыли (во многом из-за смены платформы), но получила больше всего наград.

В Might and Magic III есть несколько ссылок на войну между Древними и Создателями. Вы уже тогда думали о войне Древних/Криган в Might and Magic VI-VIII, или просто закинули удочку для развития сюжета в будущем?

В общих чертах я уже обдумывал сюжет будущих игр, но мы не раскрывали его вплоть до их выхода.

Редактор Might and Magic III позволил обнаружить в исходных файлах целый остров, не использованный в игре. Что помешало включить его в игру? Временные рамки или простая забывчивость?

Меня до сих пор поражает, сколько всего мы забываем включить в игру при разработке! Но игроки находят всё.

World of Xeen Logo.

Что побудило объединить Might and Magic IV и V в World of Xeen, и почему вы не поступили так же с другими играми серии? Развивая мысль: дополнения обычно добавляют что-нибудь «на стороне», но в случае с World of Xeen казалось, что в Clouds of Xeen уже заложены основы последующего объединения.

Я раздумывал, что поразило бы меня как игрока при выходе новой игры, и пришёл к сумасшедшей идее объединить их, что точно очаровало бы покупателя. Это практически непосильная задача, особенно для того времени. Но я верил, что это гениально, и мы работали, пока не поняли, как воплотить это на практике. Спасибо, что обратили внимание. Мы очень гордились этим тогда, и я не думаю, что кому-нибудь удалось повторить это.

Как вы решили добавить в серию сражения в реальном времени? О чём вы думали?

Might and Magic VI вышла в новую эру CRPG, её сделали на трёхмерном движке с возможностью сражаться в реальном времени или в пошаговом режиме! Мы считали, что сражения в реальном времени оживят игровой мир, но в тоже время хотели, чтобы давние поклонники серии, не выросшие на визуально-мышиных интерфейсах, остались довольны. К тому же, переключение в пошаговый режим давало обдумать дальнейшие действия, а стратегическая часть всегда была важным аспектом Might and Magic.

В 2004 году в интервью с Computer Gaming World вы сказали, что если бы это зависело от вас, Might and Magic IX «никогда бы не вышла». Что вы думаете о Might and Magic VIII? Как оцениваете игру и прохладное отношение игровой общественности?

Хоть в ММ8 и были интересные моменты, но движок и графика достались в наследство от MM6+7. Нам требовались новые технологии и больше времени, но 3DO заставляла выпускать игры слишком быстро.

Как возникла серия Heroes of Might and Magic? Почему вы решили создать духовного наследника King's Bounty?

Мне нравились стратегии, и King's Bounty стала первой попыткой создать собственную. После многочисленных просьб о продолжении я решил нечто монументальное. Так после многих попыток на свет появились «Герои».

Кроме Might and Magic, Heroes и King's Bounty, NWC принадлежат такие игры, как Nuclear War, Tunnels and Trolls, Planet's Edge, Spaceward Ho!, Iron Cross и Zephyr. Что вы думаете об этих играх сейчас, и какой (или какими) гордитесь больше всего?

Мне нравятся все эти игры и я горжусь их разработчиками. Сложно выбрать одну, но я помню ночи, проведённые за Spaceward Ho! До сих пор вспоминаю крики «EYT!!!» («End Your Turn» — «Заканчивай свой ход») доносящиеся из кабинетов.

Planet's Edge Logo.

Как вы пришли к идее Planet's Edge и что вы думаете о ней сейчас?

Я много играл в Star Fleet Battles, достаточно сложную даже по тем временам настольную игру. Мы решили, что весёлая смесь стратегических сражений на космических кораблях и RPG послужит прекрасной основой для игры. Кажется, это было чересчур амбициозным решением тогда, сейчас самое время для подобных проектов.

Есть ли среди ваших ролевых игр те, что так и не вышли в свет по тем или иным причинам? Если да, то можете ли вы что-нибудь сказать о них?

Я хотел создать трёхмерный боевик от первого лица, что-то вроде гибрида Might and Magic с Diablo. После долгой разработки у нас возникли проблемы с движком, технологии не справлялись с игровой механикой, так что от идеи пришлось отказаться. Однако от нас потребовали выпустить хоть что-то, и на останках того проекта родилась Legends of Might and Magic, фэнтезийный боевик.

Есть ли в играх Might and Magic какие-нибудь скрытые детали или «пасхальные яйца», о которых никто не догадывается? (кроме ссылок на «Звёздный путь», конечно же).

Ну, там их тонны. Приведу парочку:

«Шелтем», главный персонаж первых частей Might and Magic, назван в честь моего пса. Он был миниатюрной шотландской овчаркой и звали его Шелти. Когда в доме опять начинался бедлам, я называл его «Шелтем». Это была его озорная кличка.

«Крэг Хэк» — один из любимых персонажей в настольной AD&D. Я придумал его как нейтрального человека-воина 16 уровня с 18/00 силы, он пользовался одноручными мечами и псионикой, одна из его рук была заменена на «Руку Векны», это долгая история :).

Из чего состоит хорошая ролевая игра, и какие черты определяют жанр? Механика боя, правила развития персонажа, исследования, сюжет, загадки, или что-то ещё? Отличается ли взгляд на ключевые черты CRPG от времён создания Might and Magic?

Я бы сказал, что всё перечисленное важно. Я предпочитаю открытый мир, свободу исследований и действий. В первую очередь я надеюсь увидеть в игре стратегию и прекрасные игровые механики.

Из чего строится «глубокая» стратегическая игра? Как вы разделяете RPG и стратегии?

Граница этих жанров расплывчата, многие её перешагнули. Для меня стратегический аспект включает глобальность, тогда как в CRPG игрок — часть отряда, в котором выстраиваются прочные личностные связи.

Might & Magic VII Start Menu.

Важной частью Might and Magic были головоломки. Но судя по всему искусным головоломкам не осталось места в современных cRPG. Чем это объяснить?

Создание головоломок — сложное искусство. Особенно это касается игр, выпускаемых на разных языках и в разных странах. Не думаю, что они полностью покинули жанр, но их не так-то просто сделать.

Современные cRPG разрабатываются с прицелом на максимальную аудиторию. Многие разработчики ограничивают исследования и эксперименты компасами, указателями заданий и неубиваемыми монстрами. Might and Magic не вела игроков за руку, вы могли легко потеряться. Что вы думаете об этом сейчас?

Я не изменил взглядам и считаю, что игроки должны играть, как этого хочется им, а не разработчикам.

Что вы думаете о современном состоянии жанра? Есть ли проекты, вызывающие опасения, или, напротив, яркое воодушевление?

Кроме того, что одиночные RPG практически полностью вытеснены сетевыми, меня беспокоит появление множества «кинематографических» игр. Мне нравятся игровые механики, открытые миры и исследования. Я люблю играть в игры, а не смотреть их.

Что нового вы хотите от cRPG? Или мечтаете воскресить старое? Есть ли у вас мысли о будущем жанра?

Сейчас есть огромный рынок для ролевых песочниц. Судя по успеху Skyrim и Minecraft, игроки согласны. Уверен, в Интернете хватит места и для других песочниц, но они должны быть в первую очередь играми, а не игровыми мирами.

Учитывая успех Тима Шафера и Брайана Фарго на Kickstarter, что вы думаете о «народном финансировании», как способе независимого издания видеоигр? Рассматриваете возможность использования Kickstarter для создания новой пошаговой cRPG в духе Might and Magic или новой игры в стиле «Героев»? Много ли захотят купить такие игры?

Kickstarter — отличная идея. Надеюсь, она положит начало множеству прекрасных игр. Хорошим играм всегда найдётся место, важно лишь учитывать пожелания игроков. Такие пошаговые игры, как Advance Wars и Final Fantasy Tactics пользовались большим успехом на DS. Развивая мысль, можно сказать, что этим играм будет сопутствовать успех на любых платформах, от стационарных компьютеров до мобильных устройств, планшетов. Так что, да, на эти игры будет спрос.

Спасибо за ваши ответы. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-23 в 20:33). Ответов: 63.
Stray Gods на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-23 в 18:10). Ответов: 11.
Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-23 в 18:07). Ответов: 243.
Void Shadows на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-23 в 17:23). Ответов: 4.
Dread Delusion на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-22 в 11:54). Ответов: 27.
[В разработке] Cyber Knights: Flashpoint на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-22 в 11:21). Ответов: 21.
Мнения об играх: частный взгляд на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-06-21 в 17:05). Ответов: 465.
[В разработке] Fight Life: Vanguard на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-06-21 в 14:00). Ответов: 1.
Алкогольные напитки на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-06-21 в 13:53). Ответов: 518.
Какую сложность вы выбираете в РПГ? на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-06-21 в 13:46). Ответов: 102.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Воевать-то все горазды, верно? Ломать, крушить — кого ни спроси, каждый готов. А вот создавать вещи… На это мало кто способен.

Йоран Вейн, Pathfinder: Wrath of the Righteous

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».