После выхода Neverwinter Nights в 2002 году IGN взяли интервью у соучредителей BioWare Рэя Музики и Грега Зещука, также выступивших продюсерами игры. Интервью опубликовано в июле 2002 года.
Расскажите, как встретили вашу игру.
Рэй Музика: В целом игра очень успешна, как в продажах, так и по отзывам журналистов. Насколько нам известно (сайт сообщества BioWare собирает подобную статистику), сейчас по всему миру продано более 200 тысяч копий игры, причём многие её фанаты играют по сети (не менее пяти тысяч человек онлайн на сотнях запущенных серверов). Наш издатель Infogrames отгрузил в общей сложности около миллиона копий в Северной Америке, Великобритании, Германии, Корее и Австралии, а сейчас мы готовимся выпустить игру в остальных европейских и азиатских странах, так что в ближайшие месяцы количество игроков лишь возрастёт. По всей видимости, игра выступит куда лучше, чем Baldur’s Gate, по итогу разошедшейся тиражом в два миллиона копий. Так что мы в восторге от грядущих перспектив. Журналисты также без ума от Neverwinter Nights — по данным отслеживающего рецензии сайта Gamerankings средняя оценка составляет 92 %, что попросту невероятно, и мы крайне довольны таким положением дел.
Наверняка, немалую роль в этом сыграл многопользовательский режим. Многие играют в Neverwinter Nights по сети. Это стало для вас неожиданностью или же вы напротив стремились к чему-то подобному?
Грег Зещук: Благодаря сайту сообщества BioWare мы прекрасно понимали отношение игроков к многопользовательскому режиму ещё до выхода игры. Наши поклонники обсуждали планы на игру, поэтому мы не удивились, когда они ринулись их воплощать. Впрочем, нас действительно поразило количество запущенных серверов — оно не падает ниже 1500 и постепенно растёт. Мы также заметили, что игроки всё лучше разбираются в инструментарии Neverwinter Nights, создавая всё более продвинутые модули (уже сейчас выпущено более 300 пользовательских модулей — и эта цифра нас тоже несколько удивила). Полагаю, в ближайшее время их количество лишь возрастёт.
Теперь, когда игра наконец-то вышла, скажите, чем вы гордитесь больше всего? Или, быть может, вы хотели бы что-нибудь изменить?
Рэй Мюзика: Больше всего я горжусь сотрудниками BioWare, их усердной работой в стремлении выпустить Neverwinter Nights как можно более качественной — им удалось завершить разработку, не поступившись изначальными планами сделать одиночную кампанию, многопользовательский режим, режим Dungeon Master и инструментарий для создания модулей, при этом каждый из перечисленных аспектов получил достойное воплощение. Что касается изменений, я бы сократил основной сюжет, поскольку мне кажется, мало кто захочет потратить 80–120 часов на его прохождение. Изначально мы стремились к 60 часам, но дизайнеров хлебом не корми — дай добавить в игру побольше побочных заданий.
Не могли бы вы сравнить разработку Neverwinter Nights с вашими прошлыми проектами? Были ли какие-то принципиальные отличия? Может что-то особенно удивило?
Рэй Музика: Neverwinter Nights — девятый проект BioWare, так что его разработка прошла на удивление хорошо благодаря стараниям сотрудников, а особенно продюсера проекта Трента Остера — они проделали потрясающую работу в стремлении воплотить изначальное видение проекта. За эти годы мы накопили солидный организационный опыт, и с удовольствием отметили, что наши сотрудники воспользовались им в разработке Neverwinter Nights.
Грег Зещук: Neverwinter Nights — действительно грандиозный проект. Каждый из четырёх основных компонентов (одиночная кампания, многопользовательский режим, клиент Dungeon Master, инструментарий разработки) потянул бы на отдельный проект. Объединить их было довольно амбициозной организационной задачей. Но команда справилась с этой сложной задачей. Я бы сказал, что это самый масштабный проект BioWare. В этот раз мы сосредоточились на тщательном планировании всего цикла разработки, что позволило заметно упростить его, в том числе одновременную локализацию на немецкий и корейский языки (а в будущем — французский, итальянский и испанский).
Самым существенным отличием от прошлых проектов BioWare станет то, что Neverwinter Nights будет развиваться и после выхода игры. Мы сформировали большую команду из программистов, художников и дизайнеров, которая займётся добавлением новых возможностей. Большая часть команды вскоре вернётся из отпуска, так что в следующем месяце можно ожидать первых результатов.
Похоже, игроки постепенно осваиваются с инструментарием разработки Aurora. Когда вы ожидаете увидеть первые высококачественные пользовательские модули?
Рэй Музика: Мы думали, что изучение инструментария Aurora займёт несколько месяцев, поэтому удивились, когда игроки справились с этой задачей намного быстрее.
Грег Зещук: Как я и сказал, уже сейчас вышло около 300 модулей — и, вероятно, не меньше находится в разработке. В ближайшее время мы сосредоточимся на помощи игрокам в поиске интересных модулей и серверов. Для нас это в новинку. С помощью инструментария Aurora создаётся столько всего, что игрокам трудно найти что-то действительно стоящее. NWNVault и некоторые другие фанатские сайты составляют рейтинги модулей, а сайты вроде Neverwinter Connections пытаются объединить игроков в сетевом режиме. У нас есть некоторые идеи, которые помогут уже существующим сайтам объединять игроков вокруг модулей и серверов. Мы надеемся, что это заметно продлит жизнь Neverwinter Nights и укрепит фанбазу игры.
Baldur’s Gate закрепила представление о жанре как о приключении в составе отряда, но многим нравится управлять единственным персонажам в играх в духе Ultima Underworld. Не кажется ли вам, что Neverwinter Nights и Morrowind от Bethesda возвращают жанр к отыгрышу единственного персонажа?
Рэй Музика: Возможно. Нам в BioWare нравится разнообразный игровой процесс. Мне нравятся ролевые игры вроде System Shock, Ultima Underworld и Deus Ex, а сразу за ними идут Wizardry, Baldur’s Gate (предсказуемо) и другие игры с управлением отрядом. Ролевые игры крайне разнообразны: они могут быть с видом сверху, от первого или от третьего лица; вы можете управлять единственным персонажем или целым отрядом; они могут выходить для ПК и консолей (дизайн компьютерных и консольных RPG может разительно отличаться); есть однопользовательские и сетевые. Успех ролевой игры зависит от множества факторов, среди которых интерфейс (отличающийся в зависимости от типа игрового процесса), сюжет и персонажи, а также механики и их воплощение.
Как вы считаете, ролевые игры с двухмерной графикой всё ещё могут покорить сердца игроков и журналистов?
Грег Зещук: На мой взгляд, двухмерные ролевые игры вполне жизнеспособны, но есть нюансы. Игроки и журналисты осуждают двухмерные игры за технологическую отсталость (и это прискорбно). Из-за истерии вокруг ускорителей трёхмерной графики и сопутствующих технологий на двухмерные игры смотрят как на нечто второсортное. Это глупо. Игра может быть увлекательной независимо от количества измерений — главное удачно воплотить основные механики. Думаю, двухмерные игры ещё вернутся, когда люди осознают, что технологичность не делает игру увлекательной.
Теперь, выпустив игру, вы возьмёте небольшой перерыв, или же сразу приступите к новым проектам?
Рэй Музика: Мы с Грегом уходили в небольшие отпуска (я — несколько недель назад, Грег — на прошлой неделе), но мы всё равно несколько раз приходили на работу и постоянно проверяли электронную почту... нам нравится эта работа... возможно, слишком сильно. Мы оба в той или иной степени участвуем в разработке игр BioWare, выступая исполнительными продюсерами проектов, не забывая об обязанностях генеральных директоров студии, так что работы всегда хватает...
Грег Зещук: У нас впереди ещё много работы над Star Wars: Knights of the Old Republic и несколькими тайными проектами. Большая часть разработчиков Neverwinter Nights сейчас возвращается из отпусков, так что нам ещё предстоит составить план на ближайшие несколько месяцев.