Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / BioWare

[BioWare] Интервью RPG Codex в Брентом Ноулзом

Автор: Brent Knowles​ | Добавил: m00n1ight, 25.01.2015 | Просмотры: 955

Брент Ноулз

Расскажите нам о том, как была устроена компания в период с 2000 по 2009 год? Мне всегда казалось, что у вас были две отдельные команды: одна, выпустившая Knights of the Old Republic и позднее Mass Effect, занималась консольными проектами, другая, ответственная за появление  Neverwinter Nights и Dragon Age: Origins, — играми для ПК. Так ли это на самом деле?

В какой-то степени это правда. На самом деле, команды работали с разными технологиями, и в конце концов, многие разработчики игр для ПК оказывались в команде «консольщиков», и наоборот. В случае необходимости люди постоянно перебрасывались из одной команды в другую. Никакого чёткого разделения попросту не существовало.

В период с 2000 по 2009 год компания перешла к многоуровневому построению отделов, не зависящему от конкретных платформ и технологий. Например, в отделе проектирования постоянно следили за работой других. Между различными командами постоянно была установлена тесная связь.

В промежутке между 2003 и 2007 годами BioWare выпустила всего одну игру, да и ту нельзя назвать значительной — Jade Empire. И это в то время, когда издатели были помешаны на игровых сериях, а независимые разработчики выживали как могли. Что происходило в BioWare и как студии удалось выжить?

Я был слишком занят, чтобы думать о деньгах. Думаю, мы должны быть благодарны Рэю, Грегу и остальным руководителям за то, что они смогли удержать BioWare на плаву. Они тратили на переговоры с инвесторами безумное количество времени. Наверное, нам удалось продержаться за счёт отчислений с прошлых проектов и дополнений.

В начале 2000-х BioWare выпустила немало консольных проектов — KOTOR, Jade Empire, Mass Effect. Разработка Dragon Age: Origins заняла более шести лет. Почему так долго? Неужели игра находилась в полноценном производстве всё это время?

Это долгая история. Разумеется, непосредственная разработка Dragon Age заняла меньше времени. В первые годы многие члены команды Dragon Age помогали в разработке других проектов (например, я полгода помогал доделывать Jade Empire). Так или иначе, над этой игрой работало много людей, и работало долго.

Сочетание технологий и человеческого фактора часто становится причиной задержек. Внесённые в движок изменения заставляют заново переделывать игровые ресурсы и менять концепции… что порождает задержки. За годы работы над игрой уходят одни, на их место приходят другие, пытаются разобраться в том, что было сделано до них, и, конечно, пытаются воплотить в игре собственные идеи… что приводит к новым задержкам.

С такими проблемами сталкивается любой проект, на разработку которого уходит больше трёх лет. Задержки в одном месте тормозят процесс производства в другом, создавая порочный круг. В случае с Dragon Age ситуация усугублялась ещё и невероятным количеством игровых ресурсов. Значительные изменения в концепции игры приводили к необходимости переделывать всё заново.

Снимок экрана // Dragon Age

Dragon Age образца 2004 года выглядит как Neverwinter Nights.

Проекты с таким длительным циклом разработки часто пересматриваются и в результате их концепция полностью меняется. Не могли бы вы рассказать о версиях Dragon Age, предшествовавших окончательному варианту? Насколько изменилась игра с момента начала разработки в 2004 году?

В целом, основные идеи, которые легли в основу Dragon Age, с тех пор не изменились (хотя на самом деле, это было десять лет назад, и я не могу быть уверен наверняка). Самым большим изменением стало то, что мы сменили высокое фэнтези на более реалистичный мир. Не могу вспомнить, когда именно это произошло, но точно почти в самом начале разработки.

Ролевая система также подверглась правкам. Мы провели немало времени, создавая её модель и балансируя механики, которые не подошли к окончательной версии игрового движка, и нам пришлось переделывать их вновь, чтобы они подходили к анимациям и художественному оформлению.

Мы вносили и другие небольшие изменения (порождавшие упомянутые ранее задержки), но изначальная идея выбора предыстории, которая стала бы призмой, через которую игрок будет смотреть на игровой мир, оставалась неизменной.

Изначально разработка шла на движке Neverwinter Nights, поэтому мы быстро смогли оценить сценарий и дополнительные сюжетные линии, разве что без роликов и игровых ресурсов окончательной версии. В первых прототипах было сложно проникнуться повествованием и переплетением сюжетных линий, но мы убедились, что идея предысторий действительно работает, мы смогли оценить их ещё до того, как был готов движок.

Разумеется, в процессе переноса игровых ресурсов на новый движок мы столкнулись с трудностями, но я не помню ничего особо сложного.

Не сыграла ли длительность разработки Dragon Age свою роль в дальнейшем развитии серии? Например, не было ли мыслей «Такие ролевые игры как Dragon Age: Origins требуют слишком много времени — мы не можем себе этого позволить»?

Не могу сказать наверняка. Само собой, мало кто был в восторге от длительности разработки Dragon Age, однако гораздо большую роль сыграл успех Mass Effect.

Mass Effect с точки зрения количества игровых ресурсов гораздо меньше Dragon Age, и тем не менее, она кажется большой (многим игрокам, по крайней мере). Главный герой озвучен, а кинематографичность сделала игру очень привлекательной. С каждым годом становилось всё сложнее находить аргументы в пользу игр, отличающихся от модели Mass Effect. Этот проект практически уложился в изначальный план разработки, имел большой успех и продажи, игроки были от него без ума (молчаливый герой Dragon Age: Origins никогда не был столь же популярен, как Шепард — среди разработчиков, издателя и журналистов).

В принципе, гораздо проще сделать озвученного персонажа и элементы кинематографичности, чем подвергать себя огромному риску, создавая требующую огромных ресурсов игру, такую, как Dragon Age: Origins.

Не могли бы вы рассказать нам о материалах, вырезанных из Dragon Age? Материалах, которые бы вы хотели оставить в игре? Были ли они вырезаны потому, что их было слишком сложно реализовать?

Не могу вспомнить ничего конкретного, что странно, потому как я точно знаю, что некоторые подобные случаи приводили меня в бешенство. В разработке игр такое случается сплошь и рядом — вы неделями и месяцами работаете над сценарием и персонажами, а через несколько лет после выхода игры уже не можете ничего вспомнить.

Я помню, что мы вырезали несколько весьма интересных предысторий. Дело в том, что каждая предыстория требовала создания собственных художественных материалов или необычных механик, а это дополнительный риск. Мы должны были укладываться в график разработки, поэтому от некоторых из них пришлось избавиться.

(Зато я помню кое-что из того, что было вырезано из Neverwinter Nights. Это была другая концовка, которую, как мне кажется, написал Дрю. Не знаю, рассказывали ли об этом до меня, но я уверен, что она до сих пор хранится где-то в компьютерах BioWare. Смутно припоминаю сны и перемещения во времени).

Снимок экрана // Dragon Age: Origins

Dragon Age: Origins — посредственность нового поколения или последний представитель вымирающего вида? В какой-то степени, и то, и другое.

Dragon Age преподносили как «духовную преемницу серии Baldur’s Gate», однако многие фанаты последней утверждают, что это весьма далеко от истины. Небольшая группа персонажей, трёхмерная графика, характерная для MMO механика задержек в использовании навыков — всё это мало похоже на Baldur’s Gate, что приводит нас к вопросу: была ли игра изначально более похожей на Baldur’s Gate, чем это получилось в конце? Или говоря о том, что Dragon Age похожа на Baldur’s Gate, вы имели в виду более общие признаки (группа персонажей, вид сверху и так далее)?

Мне кажется, что это спор, рождённый недопониманием значения слов. Мы всегда говорили о «духовной преемнице», а не просто «преемнице». Эта игра никогда не должна была стать Baldur’s Gate 3.

Группа персонажей, вид сверху, большой ассортимент навыков, достойная подборка компаньонов и… молчаливый герой. Мы сконцентрировались на тех элементах, которые по нашему мнению лучше всего описывали игровой процесс серии Baldur’s Gate.

Как мы знаем, Dragon Age изначально разрабатывалась только для ПК. Какие изменения пришлось внести, чтобы перенести игру на другие платформы? Например, не было ли у вас планов сделать традиционный клеточный интерфейс инвентаря вместо характерного для консолей списка предметов?

Я не помню наверняка, но мы точно обсуждали клеточный интерфейс и даже проводили некоторые эксперименты, но быстро отказались от этой идеи.

Большая часть внесённых в игру упрощений (интерфейса, развития навыков и так далее) была сделана отнюдь не в угоду консолям. В руководстве нашей команды были как любители упрощённых подходов, так и фанаты более сложных механик. Мы долго спорили о том, что можно упростить для расширения целевой аудитории и при этом остаться верными духу Baldur’s Gate 2. С самого начала разработки нам пришлось идти на компромиссы.

Но я не думаю, что инвентарь переделывали для консолей, скорее даже наоборот. В конце концов, результат неплохо подошёл и для консолей, а потому дальше решили не мудрить.

К концу 2007 года BioWare стала собственностью Electronic Arts. Как это повлияло на разработку Dragon Age? Не оказывали ли на вас давление? Мы точно знаем, что рекламная кампания претерпела значительные перемены, включая появление логотипа, который многие фанаты сочли позднее зловещим.

На мой взгляд, EA не сильно повлияли на разработку Dragon Age: Origins. К тому времени мы пережили уже столько задержек, что никто не хотел вмешиваться и приводить к возникновению новых. Да, рекламная кампания несколько изменила своё направление, но что касается самой игры… ничего особо не изменилось.

По мнению многих фанатов, увидев Dragon Age, EA пришли в ужас, испытав нечто вроде: «О, боже! Где вы откопали это ископаемое? Парни, вы никогда не говорили о тактической партийной ролевой игре! Мы думали, что покупаем Mass Effect! Как это продавать теперь?». Похоже, что эта мысль не покинула их умы даже после того, как они увидели результаты продаж в первые же дни. Не заметно, чтобы в EA кто-то гордился этой игрой — напротив, они так мало говорят о ней, будто им стыдно за то, что на ней стоял их логотип. Что вы думаете об этом?

Не знаю. На момент выхода Dragon Age я уже не работал в BioWare. Я точно знаю, что у отдела маркетинга были проблемы с продвижением тактической партийной RPG. Игры этого жанра не так привлекательны, как, например, стрелялки от первого лица, и требуется большой опыт, чтобы суметь продать такого рода игры.

Снимок экрана // Neverwinter Nights

Оригинальная кампания Neverwinter Nights травмирует психику любителей ролевых игр «старой школы» с 2002 года.

Neverwinter Nights оказалась спорной игрой. В 2002 году многие фанаты Baldur’s Gate ждали игру, которая продолжит традиции, заложенные проектами на Infinity Engine. Но они получили совсем не то, чего ожидали. На смену приятной двумерной графике пришло скучное плиточное 3D, группа из шести контролируемых игроком персонажей сменилась одним наёмником с примитивным ИИ. Вместо продуманных тактических сражений мы получили толпы слабых монстров, произвольно разбросанных по игровым картам. Думаю, не будет преувеличением сказать, что для многих день, когда они впервые запустили Neverwinter Nights, стал днём похорон «старой BioWare».

Лично мне оригинальная кампания NWN понравилась в качестве своего рода «Конструктора персонажей на основе Третьей редакции D&D», но я должен спросить — что, чёрт возьми, вы сотворили? Вы же знали, что делаете и знали, как на это отреагируют игроки? Фанаты компьютерных ролевых игр и сегодня спорят о том, была ли оригинальная кампания NWN изначально задумана тем, чем получилась в итоге — низкокачественной технической демо-версией возможностей инструментария? Или сначала вы хотели создать нечто более похожее на свои прошлые игры?

В 2008 году в Сеть утекли документы, содержание которых подтверждает последнее. Что вы можете сказать по этому поводу? Описанный в этих документах сценарий гораздо сложнее и проработаннее, чем то, что получилось в итоге.

На вики Neverwinter Nights говорится, что изменения в оценке масштаба проекта были вызваны сменой издателя с Interplay на Atari. Расскажите нам больше о том, как BioWare сменила издателя и на что повлиял этот переход?

Да, изначально мы планировали более сложный сценарий.

Neverwinter Nights была амбициозным проектом. С технологической точки зрения, это был, и до сих пор остаётся, великолепный движок. Пожалуй, самый интересный из тех, что я видел в деле реализации игровых механик. На его разработку было потрачено много времени, не говоря уж о том, как долго пришлось учить людей использовать его правильно.

Переход от Interplay к Atari прошёл не обошёлся без проблем. Мне кажется, что в этот момент мы потеряли права на использование некоторых персонажей и событий оригинальной кампании. Учитывая ограничения во времени, продиктованные юридическими проблемами изменения основной кампании стали гораздо более значительными, чем могли быть (иногда переделать с нуля проще, чем пытаться что-то вырезать).

Больше я ничего не помню — у меня была очень скромная должность, но я тратил немало времени на печать документов, необходимых нашим юристам.

Что касается возрождения Baldur’s Gate, то с этим была связана ещё одна проблема — многопользовательский режим. В Baldur’s Gate многопользовательский режим был вполне нормальным, но он плохо походил для Neverwinter Nights. Разработанные техническим персоналом (в том числе и мной) руководства по созданию интересного многопользовательского режима наложили некоторые ограничения на сценарий игры.

Да, эти руководства стали большой проблемой. Они ограничили использование предметных и сюжетных переменных, и сценаристам пришлось под них подстраиваться. Могли бы мы справиться лучше? Разумеется. Но мы должны были экономить время, которого оставалось всё меньше и меньше. Мы могли бы лучше проработать сюжет и восстановить некоторые ранее отброшенные элементы, но это обернулось бы существенной задержкой выхода игры.

На самом деле, мне кажется, что мы попросту не осознали всех возможностей движка Neverwinter Nights, пока не выпустили игру. Это был очень продуманный и гибкий инструмент. К тому же, мы были неопытны (я возглавил проект примерно в середине процесса разработки, и это была всего лишь вторая игра, над которой я работал).

О каких конкретно персонажах и сюжетных элементах, которые пришлось вырезать, вы говорите? Странно, что лицензирование даёт права на одних персонажей и не даёт на других. Это как-то связано с переходом от Второй редакции D&D к Третьей? Или это были персонажи серии Baldur’s Gate, права на которую в то время принадлежали Interplay?

Не могу вспомнить точно, но мне кажется, что предыдущий издатель оставил за собой права на все связанные с Baldur’s Gate материалы, или в BioWare просто захотели избежать возможных проблем от их использования. Кажется, в какой-то момент мы использовали персонажей Baldur’s Gate в обучающих заданиях, но я не могу сказать, была ли у них какая-то роль в дальнейшем развитии сюжета. Даже в то время я не знал всех подробностей, а за последние 10 лет моя память не стала лучше.

Снимок экрана // Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide

Поиски кобольдов в Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide.

В основной кампании Neverwinter Nights мы впервые столкнулись с теперь уже хорошо известным шаблоном BioWare «сходи в четыре места, найди четыре звёздные карты». Можете ли вы рассказать нам о том, как родился этот шаблон? Возможно, это была последняя соломинка, за которую вы ухватились, потому как у вас не было времени сделать нечто более интересное? Наверное, это можно было бы назвать иронией, поскольку со временем он стал отличительной чертой всех игр BioWare.

Да, не думаю, что кто-то специально придумал этот шаблон и не помню, почему мы так к нему привязались, но скорее всего дело заключалось в том, что эта концепция легко реализуется и может быть объяснена в сценарии.

Ещё я подозреваю, что популярность данного подхода проистекает из возможности легко разбить большой сюжет на разрабатываемые отдельными командами небольшие порции. Кроме того, такая схема даёт игроку выбор порядка прохождения игры. Не думаю, чтобы мы обсуждали возможность делать все свои игры по этому шаблону, просто так получилось.

Несмотря на то, что многие игроки были не в восторге от Neverwinter Nights, со стороны кажется, что эта неудача никак не повлияла на BioWare. К игре выпустили два дополнения и несколько премиальных модулей. Другими словами, игра была достаточно успешной, а её отличия от игр на Infinity Engine не особо её повредили. Так ли это на самом деле? Или же вы рассчитывали, что продажи окажутся выше?

Мне кажется, Neverwinter Nights оказалась достаточно популярной. Серия Baldur’s Gate, несмотря на всю свою популярность, не принесла компании хорошей прибыли. С точки зрения продаж, вершиной творчества BioWare стали Dragon Age и Mass Effect.

Несмотря на то, что Neverwinter Nights использовала весьма ограниченное количество механик, последующие дополнения Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark стали огромным шагом вперёд в вопросе качества игровых материалов. Характерное для основной кампании нудное вырезание толп монстров сменилось областями, сражениями, предметами и заданиями, которые казались уникальными и сделанными с любовью. Как вы смогли достигнуть такого уровня качества? Что изменилось?

У нас было достаточно времени и гибкий, отлаженный движок. Мы знали, как можно реализовать некоторые интересные идеи на этом движке, но в случае оригинальной кампании у нас не было на это времени. В случае с дополнениями у нас оно было.

В дополнениях Neverwinter Nights участвуют совершенно разные герои. Это было сделано специально, чтобы игроки могли начать с чистого листа и забыть о существовании основной кампании?

Я думаю, дело в том, что эта игра никогда не вращалась вокруг какого-то конкретного персонажа — это был инструмент для создания приключений и их дальнейшего прохождения. Так как над дополнением работала другая команда, не удивительно, что они решили сделать всё с нуля. Второе дополнение лишь продолжило эту традицию.

Первое дополнение к Neverwinter Nights, получившее название Shadows of Undrentide, запомнилось гораздо меньше, чем второе, несмотря на то, что была разработана в соавторстве с Floodgate Entertainment — компанией, основанной бывшими сотрудниками легендарной Looking Glass Entertainment и самим Полом Нейратом. Почему всё сложилось именно так, и какую роль в проекте играли Floodgate?

Undrentide была очень «неровной» игрой. Первая глава была великолепно спроектирована, в ней было множество ситуаций, из которых можно было выйти самыми разными способами. В её достоинства также можно записать огромные нелинейные карты, великолепную атмосферу и интересный сценарий (кто послал кобольдов атаковать Дрогана, и куда они отправились потом?). Однако вторая и третья главы скатились к бесконечной резне, столь характерной для основной кампании. Вероятно, выложившись в первой главе, дизайнеры попросту выдохлись.

Не знаю, над чем конкретно работали Floodgate, но это был интересный проект. Кажется, Floodgate написали сценарий и всех персонажей. Это была неопытная команда, у многих вообще не было опыта разработки компьютерных игр. Скорее всего, различия в главах связаны с тем, что над игрой работали две отдельные команды и мне кажется, что мы (команда, выпустившая второе дополнение) помогали им, особенно в начале разработки.

В окончательной версии игры отразились неопытность команды, моя собственная и необходимость постоянно согласовывать действия друг с другом.

Снимок экрана // Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark

Исследование Лит Ми'атар в Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark.

Hordes of the Underdark оказалось прекрасным дополнением — на мой взгляд, настоящий недооценённый алмаз. Кроме того, это был последний проект BioWare основе Dungeons & Dragons, ставший концом целой эпохи. Каждая из трёх глав вобрала в себя лучшие элементы, которыми известны игры на основе D&D. Первая глава, Подземье, была классической «зачисткой подземелья», полной корридоров и ловушек. Вторая глава, Андердарк, заставляет вспомнить интриги Уст-Ната из Baldur’s Gate 2. Третья глава, мир Кании в Бааторе, привнесла в игру удивительную метафизическую странность Планов.

Теперь, закончив фанбойствовать, я должен спросить: задумывалась ли HOTU тем, чем получилась в итоге — расставанием на высокой ноте с D&D и прошлой BioWare? Или это лишь мои впечатления?

Рад, что вам понравилась HOTU! Я действительно горжусь этой работой.

Нет, мы не планировали прощаться с D&D, но вы правы в одном — каждая область игры действительно достигла упомянутых целей. Мы были прожжёнными фанатами D&D, которым дали полную свободу творчества в рамках проекта с низким уровнем риска (на нас почти не обращали внимания и я не ощущал давления, характерного для других проектов, в которых я участвовал). Нам было интересно и мы наслаждались работой.

В конце концов над игрой работали три команды, каждая из которых создавала свою часть, но первое дополнение хорошо научило нас, как правильно работать в такой ситуации. Время от времени области разработки перекрывались, но в основном мы работали отдельно друг от друга.

Вы уже тогда знали, что BioWare никогда больше не вернётся к D&D? Как вы считаете, могли бы вы сделать новую игру на основе D&D, если бы не лицензионные перипетии Atari и Hasbro?

Мне кажется, что вопросы лицензирования всегда были большой проблемой — если бы не они, мы были бы гораздо более заинтересованы в новых играх на основе D&D. Но на самом деле, мы также сильно хотели создать собственную фэнтезийную вселенную, и в конце концов это желание победило.

Несмотря на то, что BioWare решила отказаться от D&D в пользу собственных вселенных, вы продолжали поддерживать Neverwinter Night ещё очень долгий срок. Последний патч вышел в 2008 году — шесть лет поддержки — невероятный срок по меркам одиночной игры, не приносящей постоянного дохода, в отличие от MMO. Как такое может быть?

В компании было несколько сотрудников, которые хотели убедиться, что Neverwinter Nights будет действительно хорошей игрой. Одним из них был Роб Бартел, но были и другие, кто продолжал поддерживать в игре жизнь столько времени, сколько мог.

Не помню, чтобы у BioWare были какие-то планы относительно Neverwinter Nights, помимо нескольких дополнений и премиальных модулей.

Снимок экрана // Baldur’s Gate

Baldur’s Gate 1 — слабые, но гордые.

Во время разработки Baldur’s Gate 1 вы ещё не работали в BioWare, но должны быть с ней знакомы, поскольку работали над продолжением. Baldur’s Gate 1 отличалась от своей последовательницы, предлагая обширные пространства дикой местности, большое количество слабо проработанных компаньонов, а также более приземлённый, не страдающий излишней эпичностью сюжет. Это была игра «старой школы», некоторые даже видят в ней сходство Gold Box от SSI.

Простота Baldur’s Gate 1 проистекала из необходимости. В BioWare тогда работало всего несколько человек, которые были новичками в игровой индустрии. Они учились на собственных ошибках, работая над движком и проектом игры. Они старались быть настолько консервативными, насколько это вообще было возможно.

Возможно, игры Gold Box оказали на них некоторое влияние, но мне кажется, что у них были конкретные идеи, которые великолепно подошли к рабочему плану. Они делали то, на что у них хватало времени и сил. Только и всего.

Думаю, Baldur’s Gate 2 была больше похожа на то, к чему они стремились.

Так или иначе, Baldur’s Gate 2 получилась другой. Открытые пространства сменились населёнными городами, компаньонов стало меньше, но их проработка лучше, сюжет стал ближе к стандартной для BioWare истории Избранного, более эпичным и в то же время личным. Эта линия будет прослеживаться во всех последующих играх компании (хотя BioWare, похоже, пытается вернуться в прошлое, что хорошо видно на примере карт Dragon Age: Inquisition). Не могли бы вы рассказать, чем обусловлены такие изменения?

Я присоединился к команде разработчиков где-то в середине цикла и никогда не имел особого влияния на этот процесс. Могу предположить, что изменения вызваны отзывами фанатов первой части. Разработчики сконцентрировались на тех моментах, которые понравились игрокам больше всего. Вероятно, у них были и свои идеи, которые не удалось реализовать в первой игре по причине нехватки ресурсов, но теперь у них была возможность сделать это.

Со временем мы поняли, что это был большой шаг вперёд — игроки остались довольны повествованием и запоминающимися сюжетными ходами.

Baldur’s Gate 2 была великолепной. Особенно запомнились похожие на головоломки сражения, богатый ассортимент магических предметов, представляющих собой нечто больше, чем наборы плюсов и минусов, а также эпические сражения магов, равных которым нет и по сей день. Даже спустя 14 лет люди продолжают обсуждать различные варианты развития персонажей и составы партии, делятся стратегиями побед над эпическими противниками вроде Фиркраага, Кангакса или Искажённой руны. Ни одна другая игра не смогла настолько хорошо передать атмосферу высокоуровневого приключения Dungeons & Dragons. Кому мы должны быть за это благодарны? Как вам удалось создать настолько великолепную игру?

Джеймса Оулена и Кевна Мартенса… глав этого проекта, оказавших на него огромное влияние. Они потратили много времени на тестирование всего, что было создано нашей командой.

Как и Hordes of the Underdark, Baldur’s Gate 2 была интересным проектом. У нас был рабочий движок (а не разрабатываемый по ходу развития проекта), с которым многие дизайнеры были хорошо знакомы, то есть знали, что будет работать, а что нет. Мы взяли персонажей из своих старых настольных кампаний и написали небольшую сюжетную линию для каждого из них. Время от времени у нас возникали проблемы с сюжетными линиями, особенно теми, что были посвящены дроу — решить их оказалось достаточно сложно.

Тем не менее, у нас была почти полная свобода в реализации собственных идей. Я получил немало удовольствия, разрабатывая боевую систему и применяя на ней трюки, изученные на примере настольных игр в средней школе. Насколько я могу судить, этим занимался не я один.

Кроме того, поскольку нам достаточно долго разрешали изменять игровые материалы (никто не задумывался над озвучкой и кинематографическими роликами), у нас было больше творческой свободы. В случае с современными ААА-играми ближе концу разработки уже мало что можно изменить.

Снимок экрана // Baldur’s Gate 2

Baldur’s Gate 2 — воплощение высокоуровневого приключения в Dungeons & Dragons.

К сожалению, за пределами форумов ярых фанатов ролевых игр такие вещи мало ценятся. Некоторые утверждают, что наиболее активная часть фанатов Baldur’s Gate 2 оценила игру за диалоги с компаньонами и романы, и именно в этом направлении отправилась BioWare. Насколько они правы? Не кажется ли вам, что на самом деле всем было наплевать на все эти механики AD&D, на реализацию которых вы потратили уйму времени?

История и диалоги были тем, к чему проявляло интерес наше руководство, или оно проявляло к ним интерес потому, что именно эти элементы были популярны — я не знаю. О сражениях отзывались хорошо, но если отбросить нескольких дизайнеров, никому не нравилась сложность правил AD&D. Честно говоря, они были ужасны. Похожую систему можно было сделать при помощи гораздо более простых механик.

Время расставило всё по своим местам — в конце концов, именно компаньоны и романы с ними затмили все остальные элементы Baldur’s Gate 2. Нельзя, впрочем, сказать, что боевая система не нравилась абсолютно всем — некоторые проектировщики сражений, работавшие над дополнениями к Neverwinter Nights, а позднее и над серией Dragon Age, пытались перенести её элементы в новые проекты.

Вы никогда не задумывались над тем, что BioWare всё больше смещает жанр своих игр в сторону «симуляторов свиданий»? Кто-нибудь был против все большего внимания, которое уделяется именно этому аспекту? Было бы очень интересно узнать, с чего всё начиналось и как романы стали визитной карточкой компании.

Всё получилось как-то само собой. Не думаю, что кто-то требовал обязательного наличия романов, а кто-то этому яростно сопротивлялся. BioWare ценили за великолепные сценарии и диалоги, и вполне естественно, что сценаристы захотели и дальше развивать это направление.

В первые годы своего существования BioWare находилась в тесном сотрудничестве с Interplay и их собственной студией по разработке ролевых игр, Black Isle. Не могли бы вы подробнее рассказать об этих взаимоотношениях? Как сильно их подход к разработке ролевых игр, таких как серия Fallout и Planescape: Torment, повлиял на вас?

Не знаю. Подозреваю, что наша команда (Джеймс и Кевин) находилась под влиянием Black Isle, но к моменту, когда я к ним присоединился, всё уже почти закончилось. Не могу ничего сказать о Planescape, ведь я видел её только на последних стадиях разработки. Полагаю, что начальство вело какие-то дела с Black Isle, но к тому моменту, как я сам стал начальством, никаких отношений уже не было.

Не могли бы вы рассказать об отменённых проектах, над которыми вы работали?

За время моей работы в BioWare было отменено несколько проектов, но я не работал ни над одним из них, а если учесть, что нигде в Сети о них не упоминалось, то и мне говорить о них не стоит.

В целом по индустрии проекты отменяются гораздо чаще, чем это было в BioWare. Помню, я каждый раз был шокирован, получая такого рода известия, ведь для нас это не было рядовым событием. Сожалею, что не могу ответить на ваш вопрос.

За последние пять лет игровая индустрия сильно изменилась. Kickstarter сделал возможным возвращение игр «старой школы». Возможность появления игр, подобных Baldur’s Gate 2, уже не так призрачна, как раньше. Прямо сейчас одну из них разрабатывает Obsidian Entertainment. Возможно, вам стоит вернуться в игровую индустрию? Брент Ноулз в качестве дополнительной цели на Kickstarter?

Я мог бы поучаствовать в интересном мне проекте, однако мои навыки лежат по большей части в сфере управления и технических аспектов проектирования — кому нужна такая «цель» на Kickstarter? Большую часть моей карьеры я был окружён талантливыми сценаристами и дизайнерами, делавшими классные вещи… и я помогал им в этом. Но сам я не могу похвастаться хоть чем-то.

Я консультирую некоторые компании, одна из которых даже делает RPG, но моим собственным проектом вероятнее всего стало бы что-то более скромное — аркада, например.

Спасибо за интервью! Удачи.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: