• Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Cитуация с The Bard’s Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X — Legacy, разве что недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бОльшими.

  • [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    I Was a Teenage Exocolonist — представитель, пожалуй, если не всех модных течений последнего времени, то многих. Не только игровых. Прежде всего, это визуальная новелла «выбери себе приключение» «повествовательная RPG» симулятор жизни с карточными механиками.

  • [Хроники Миртаны: Архолос] Обзор C.O.R.E.

    [Хроники Миртаны: Архолос] Обзор C.O.R.E.

    В конце 2021-го года «одноразовая» польская студия с нехитрым названием «The Chronicles Of Myrtana Team» выпустила полноразмерную глобальную модификацию «Хроники Миртаны: Архолос» к бессмертной «Готике 2».

Изначальный сюжетный замысел Neverwinter Nights

Изначальный сюжетный замысел Neverwinter Nights.

Автор: NWN Vault | Переводчик: m00n1ight | Редактор: Tinuviel, ukdouble1 | Размещение: , | Слов: 4066 | Время чтения: 22 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1652

О безумии

В правилах третьей редакции Dungeons & Dragons безумие, в отличие от болезни и яда, не накладывает каких-то особых эффектов. Изображать его лучше при помощи иллюзий: обезумевший персонаж может видеть монстров на пустом месте или ему может казаться, что в битве их больше, чем на самом деле. Существа, на которых он смотрит (в том числе товарищи по группе), могут тускнеть и становиться невидимыми, циклически менять облик, принимая личины чудовищ, или внезапно вспыхивать пламенем на глазах у безумца. Время от времени он может слышать выкрики монстров, NPC или компаньонов. Всякий раз при попытке отдохнуть безумных персонажей будет преследовать настойчивая какофония шёпота. Ну, и наконец, можно ввести в игровые ситуации проверки на безумие, адаптировав его к кампании с помощью видений или чего-то подобного.

Уровень безумия варьируется от 0 до 100 и со временем понижается. Увеличивать его могут особые действия, такие, как произнесение Слов силы. Чётко прописанных механик помешательства в игре нет, все должно происходить в контексте конкретной ситуации. Что касается нашей кампании, то в ней безумие будет повышаться произнесением некоторых Слов силы и ношением амулетов Мораг. Предметы и заклинания по-разному изменяют степень безумия.

Текущее значение безумия определяет одну из трёх стадий болезни. В начале (при значениях от 1 до 49) персонаж страдает галлюцинациями сразу и ещё некоторое время после применения увеличивающих безумие предметов и способностей. По мере обострения помешательства продолжительность и интенсивность видений возрастает. На втором этапе (при значениях 51–99) они возникают спонтанно и по мере роста безумия тоже увеличиваются в продолжительности, интенсивности и частоте. На последнем этапе (значение 100) герой полностью и навсегда сходит с ума и больше не способен различать иллюзию и реальность. Но чтобы добраться до таких значений придётся совершить невероятное количество сводящих с ума действий. Когда помешательство достигает максимальной величины, оно уже не проходит и лечится только особыми действиями (в нашей кампании — победой над Мораг и уничтожением Камня-источника). Первая и вторая стадии безумия обратимы, достаточно воздерживаться от действий, его вызывающих.

[Neverwinter Nights] Wallpaper (2)

Старшая раса Лускана... Вялые, тысячелетиями они чахли в глубинах под холодным северным Лусканом, выжидая, когда пробьёт час давно предсказанного, час мести, искупления и возрождения некогда великой империи... Ожидая эпоху тепла в этом холодном мирке млекопитающих. И тогда Древние будут править вечно. Когда-то давно это тепло принадлежало им. В те древние времена предки создали Камень-источник, что излучал благословенное тепло по всей земле и порождал магию, дарующую божественные силы. Построенная на мощи Литаний и Слов силы, а также связанных с Камнем-источником рабах, раса Создателей достигла невероятных высот. Но затем мир охватила Война, и раскалённое нутро мира излилось на поверхность через жерла вулканов, а с небес обрушились метеориты. Земля была выжжена магией. И тогда одна из величайших королев ящеров Мораг покинула безжизненный Камень-источник, что питал эти земли священной силой, и отправилась в опасные северные земли, чтобы переждать обрушившиеся напасти. Но перед тем как покинуть родные земли, она произнесла заклинание, погрузившее в сон её народ, дабы тот не узрел позорного бегства королевы.

Не вся некогда великая империя Мораг погрузилась в сон. Сбежав на север, она прихватила с собой приспешников — величайших воинов, утративших силу верховных жриц слуг и рабов Слова. Все они — Древние, несчастные, изгнанные, укрывшиеся от холода в скалах Севера. Тем временем на востоке набирала силу человеческая империя Нетерил, черпавшая силу из обрядов и заклинаний, открытых и описанных высшими жрицами Мораг. Но Древние отомстили, заманив великих магов Нетерила в тайные школы запада, где обучали могуществу, дабы в конце концов расправиться с ними. Питаясь кровью убитых магов, Древние поглощали их силу, наращивая собственную, противясь губительному воздействию времени.

Прошли столетия, Нетерил разрушен, стёртый с лица земли тщеславием обитателей, а на руинах возник город Иллуск — новое прибежище могущественных магов и пищи для Древних. Иллуск пал от руки лорда Халуэта Невера, а Древние затаились, сдерживая вековечный голод. Позднее появился Лускан и его Тайное братство, чья история покрыта мраком. Они копили могущество, изучали магию, а тем временем Древние, забытые, но живые, ждали Пробуждения.

И вот время пришло. Мораг ощутила, как растёт её сила, ощутила в своём лоне притяжение Камня-источника, зов своего народа, всё ещё спящего в его глубинах. Предсказано, что Пробуждение начнётся с эпидемии чумы, смертью и полным истреблением млекопитающих, захвативших священные земли империи Мораг. Млекопитающие станут пешками в хитроумном плане. Рабы Лускана пойдут войной на мерзкий город Невервинтер. Только когда это жалкое подобие города сгорит дотла, Камень-источник наполнится силой и великая Империя Древних возродится в былом величии. Впереди долгожданное, давным-давно предсказанное Пробуждение, в котором возродятся ящеролюды — величайшая из рас Создателей Фаэруна.

[Neverwinter Nights] Wallpaper (3)

Часть первая: Чума

Смертельная чума поразила Невервинтер, разлагая плоть жителей и сжигая их лихорадкой. Великий город помещён под строжайший карантин, а образцы чумы в стазисных сферах отправлены великим магам Глубоководья, чтобы те изучили их и нашли лекарство. Знаменитый Келбен „Чёрный посох“ Арунсун нашёл необходимые компоненты. Заклинание вышло сложным, черпающим силы самих богов, дабы победить могущество древней магии. Для него потребовались бы реагенты редчайших и опаснейших существ Фаэруна, но хуже того — они должны быть свежими. Агенты Невервинтера обратились к искателям приключений с просьбой найти и доставить этих существ. Собрав существ в Глубоководье, маги отправили их в Невервинтер, где жрецам Тира предстояло добыть необходимые компоненты и провести обряд исцеления. Но всё пошло наперекосяк. Таинственные налётчики разграбили караван из Глубоководья прямо у городских ворот, а существа растворились в ночи.

Паладин Тира Арибет и её возлюбленный аббат Фентик руководят операцией по возвращению существ из Глубоководья, дабы провести лечебные ритуалы и очистить город от чумы. Поскольку в городе объявлен строжайший карантин, существа вряд ли ушли далеко. Придерживаясь этой теории, Арибет обращается за помощью к искателям приключений, предлагая им прочесать каждый закоулок города, включая канализацию. Однако по мере сбора компонентов становится всё очевиднее, что за чумой стоит Дестер — предводитель фальшивых хельмитов, под видом исцеления распространявших смертельную заразу в Квартале нищих. Фентик отказывается верить доказательствам — ведь он сам пригласил Дестера в город, поверив рассказу о паломничестве с востока, так внезапно прерванном разразившейся в Невервинтере чумой. Несмотря на неодобрение Фентика, Арибет продолжает расследование, и вскоре доказательства становятся неопровержимыми.

В результате Дестер сбегает в захваченную предателями крепость Хельма, и после ожесточённой схватки его доставляют в Невервинтер. В бою с него срывают амулет в виде глаза рептилии, что заставляет его сдаться. Своим пособничеством подвергшего город невыносимым страданиям Фентика приговаривают к повешению, а Дестера сжигают на костре как символ сотен людей, чьи тела отправились на погребальные костры. Пожираемый пламенем, Дестер торжествующе декламирует пророчества Древних. Безмолвный свидетель сих ужасающих событий, Арибет сбегает из города, дабы найти утешение в одиночестве.

Часть вторая: Обман

Получив лекарство от смертельной болезни, власти Невервинтера сняли карантин. Многочисленные улики указывают на связь Дестера с лусканским магом по имени Маугрим Коротир — членом Тайного братства. Из Башни в Лускане Маугрим правит апокалиптической религиозной сектой, поклоняющейся таинственным Древним. Объединившись с силами независимого торгового квартала Мирабар в Лускане, игрокам предлагается при помощи шпионской сети Невервинтера проникнуть в Башню и захватить Книгу пророчеств Коротира, дабы лучше понять мотивы врага. На пути к цели игрокам предстоит выполнять приказы Аарина Генда, молодого и харизматичного предводителя шпионов. Он обнаруживает, что Башня Тайного братства охраняется древними оберегами, которые разбросаны по городу. Чтобы попасть внутрь, игрокам придётся разрушить их.

Путешествуя по Лускану, игроки не раз повстречают Маугрима. И каждый раз в сопровождении женщины по имени Мораг. Она немногословна и предпочитает не привлекать внимания, но Маугрим очевидно боится её. Кроме того, многие известные в городе люди носят амулеты, подозрительно похожие на сорванный с шеи Дестера. Заполучивший такой амулет персонаж заметит, что от него исходит отчётливая аура зла. Надевший немедленно увеличит свои способности и ощутит заметную слабость, сняв его. Именно посредством амулетов Мораг общается со сподвижниками, заманивая в свои сети. Она заставляет носящих амулет выполнять задачи, которые на первый взгляд могут противоречить её целям (хотя это не так, и она просто воюет одними пешками против других). При встрече Мораг немедленно узнаёт носящего амулет и даже иногда спасает его владельцев от Маугрима.

Ослабив защиту Башни, отряд проникает внутрь и узнаёт подлинную суть культа Коротира. Напущенная Дестером чума лишь часть зловещего плана. Хэдралин, заключённая в тюрьму в Башне Древняя, помогает авантюристам сбежать из заточения и предупреждает о коварстве Мораг. Хэдралин рассказывает об армии у Ледяных озёр, готовой двинуться на Невервинтер по приказу Коротира. Арибет, новая фаворитка в гареме Маугрима, поведёт эту армию в бой. Мораг и Маугрим обманом заманили сломленного паладина, посулив месть городу, лишившему её всего. Как и Маугрим, она носит на груди амулет в виде глаза рептилии. В первом из многочисленных столкновений с этим новообразованным дуэтом игроки добывают Книгу пророчеств и становятся свидетелями панического отступления, подробно описанного на страницах книги...

Часть третья: Война

Страдая от последствий чумы, Невервинтер как никогда уязвим. Лускан готовится к войне, а авангард войска уже на подходе. Масштабы приготовлений не оставляют сомнений в серьёзности намерений северного соседа: Лускан привлёк к вторжению Тайное братство — могущественных приспешников Коротира, раздобыл небольшую стаю красных и белых драконов, а также нанял внушительную армию опытных наёмников (состоящую не только из гуманоидов). Всю эту разношёрстную армию ведёт разочарованная в старой вере и нашедшая новую Арибет. Посредством Маугрима она обрела новые силы, отличные от дарованных Тиром. В мире без справедливости она живёт лишь ведомая жаждой мести не только церкви Тира, но и персонажу игрока, сыгравшему ключевую роль в событиях, что привели к казни возлюбленного. В общем, со всей этой мощью Невервинтеру не сравниться.

Аарин Генд запрашивает подкрепления из Глубоководья, однако без помощи героев они едва ли подоспеют к началу сражения. Придерживаясь партизанской тактики, Аарин поручает имеющему тактическое преимущество перед превосходящими силами отряду игрока задержать лусканскую армию любой ценой. Каждый раз, подрывая её боеспособность, игроки оттягивают наступление ещё на один день. Тем временем, Мораг дарует носящим амулет персонажам всё новые силы, склоняя их к хаосу и злу.

Но сколько верёвочке не виться, а конец будет. Лусканская армия окружает город как раз когда на горизонте появляется первый отряд подкреплений из Глубоководья. Сражение за Невервинтер идёт успешно, но обороняющихся предаёт Монделан Нейт, втёршийся в доверие лусканский шпион, помогавший Аарину и отряду игрока сбежать из Лускана. Монделан открывает перед вражеской армией врата Невервинтера, и хаос обрушивается на улицы города. В суматохе игроки находят и спасают Хэдралин из рук культистов. Лорд Нашер погибает, защищая город, Аарин Генд в плену. Игроки спасаются бегством в склепы под замком Невер, где готовятся дать решающий бой силам Арибет.

Часть четвёртая: Сопротивление

Армия Невервинтера уничтожена, город в огне, а игроки оказываются во главе повстанческих сил под землёй. На поверхности Древние захватывают власть над городом, убирая Маугрима с шахматной доски. Мораг оставляет человеческую форму, чтобы править людьми в роли королевы, и обратить силы против ослабленных и разобщённых сил повстанцев. Маугрим и Древние отчаянно ищут Хэдралин, последнюю из Рабынь слова, чьи тела и умы — ключи к исполнению Пророчества. Одинокий и обессиленный, Маугрим ищет её в надежде убить её и сорвать планы бывшей госпожи. Если игроки не захватят контроль над Камнем-источником, тот согреет весь Север и вернёт власть ящерам.

Кристаллический Камень-источник реагирует на определённые Слова силы, направленные через тело Хэдралин. Эти Слова долго держали в секрете от неё и ей подобных. В этой части сюжета игрокам придётся найти Слова силы в древних текстах и записях на стенах священных мест давно исчезнувшей цивилизации Хэдралин. Игроки могут использовать Слова силы, однако это неуклонно сводит персонажей с ума, о чём Хэдралин также предупредит.

В последней главе повстанцев предаёт Седос Себиль в обмен на освобождение возлюбленного Аарина Генда. Хэдралин захватывают в плен и доставляют к Камню-источнику, приближая исполнение Пророчества. Позднее, преследуя собственные цели, Маугрим предлагает помощь игрокам, а Аарин Генд ищет повсюду шпионов Мораг. Ведомые двумя неожиданными союзниками, игроки находят древние туннели, ведущие к Камню-источнику.

Хэдралин лежит на алтаре у Камня-источника, и чрез неё текут слова сородичей, пробуждающих Камень. Здесь происходит финальная схватка с Мораг, в ходе которой носители амулетов предают игроков и сражаются против них. Опираясь на боевые навыки и известные Слова силы, оставшиеся персонажи сражаются против возрождения погибшей империи Мораг.

Где скрывается зло?

[Neverwinter Nights] Aribeth Wallpaper (1)

Предыстория (Обучение)

Каждая предыстория рисует идиллическое отображение обычной жизни в Невервинтере до прихода чумы. Это мир повседневной рутины и жизни в зоне комфорта, в который внезапно вторгается опасность (мёртвый жрец в предыстории друида или следопыта, смерть и цветы в предыстории жреца/паладина, сглаз в лагере кобольда в предыстории воина/варвара/монаха, и так далее). Идиллия разбивается вдребезги, а игрок получает первую порцию эмоциональной утраты (потеря командира у воина/варвара/монаха, брата у друида или следопыта, сокурсника у мага/волшебника и так далее). Чума подталкивает двигаться дальше, намекая на большее зло. Комфортная рутина разрушена, на горизонте маячит катастрофа, игроки примеряют роли героев.

Часть первая: Чума

В первой части сюжета рассказывается о разрушении „обычного мира“ чумой, предполагая, что предыдущая размеренная жизнь была лишь затишьем перед бурей. Ополчение Невервинтера охраняет город, но не стесняется обращать оружие против мирных граждан. Неприятный, но необходимый карантин не позволяет игрокам отправиться на поиски приключений, заставляя искать угрозу в стенах города.

Лорд Нашер, сам в прошлом искатель приключений, действует как наставник, помогая в поисках источника зла. Символически он изображает героя на закате карьеры, авантюриста, чья легенда подошла к концу. Он образ будущего персонажей игрока. В модуле 199 „Повешенный и проклятый“, предчувствующий собственную смерть Нашер призывает преследовать зло, куда бы это ни привело. Следуя совету, игроки сбегают из карантина и находят в стенах Крепости Хельма Дестера, провозвестника чумы, казавшегося человеком чести.

Часть вторая: Обман

Во второй части сюжета игрокам разрешается преследовать зло до его предполагаемого источника в „теневом мире“ Лускана. Игроки кружат вокруг Башни, средоточия силы Маугрима и его злодейского культа, постепенно разрушая её защиту и раскрывая тайны города. Всё это делается скрытно, а обман оправдывается необходимостью, что представляет собой инверсию истории Дестера в Невервинтере до чумы. Сами того не осознавая, персонажи игрока переходят на сторону зла, истоки которого отправились искать. Используя амулеты, Мораг переманивает персонажей отряда, обращая их.

В модуле 299 „Игра в напёрстки“ игроки маскируются под культистов Маугрима при помощи масок рептилий, чтобы попасть в Башню. Внутри они узнают о предательстве Арибет, бывшего паладина и союзницы, а ныне предводительницы вражеской армии. Граница между добром и злом размывается. Игроки получают Книгу пророчеств, из которой узнают, что многочисленные заговоры и их раскрытие давно предсказаны, а сами игроки лишь пешки в игре. Игроки спешно отступают в Невервинтер, чтобы отстоять „обычный мир“ и дать отпор „миру теней“.

Часть третья: Война

В третьей главе игроки изучают ничейные земли между Лусканом и Невервинтером. Практически в каждом модуле игрок сражается не столько с превосходящими силами противника, сколько со временем, неуклонно приближающим наступление лусканской армии. Время играет важную роль в игровой механике, сдерживании врага, эвакуации населения Порта Лласт и уничтожении караванов подкрепления вражеских сил. Кроме того, постоянное давление Арибет и её попытки разрушить „обычный мир“ укрепляют центральную тему повествования игры.

Модуль 399 „Щит мечей“ рассказывает историю гибели „обычного мира“ на примере Невервинтера. Павший под натиском лусканской армии, он погружается в растущий „мир теней“. В „мир теней“ погружается не только город, но и наставники главного героя: „обычный наставник“ Лорд Нашер, объединившись с Командором Невером, погибает смертью героя, о которой всегда мечтал, — но всё напрасно. Аарин Генд („теневой наставник“) захвачен и поглощён лусканским „миром теней“, его судьба неизвестна. Все эти смерти — результат предательства Монделана Нейта, что возвращает нас к теме, что зло скрывается там, где мы меньше всего его ожидаем.

Кроме того, в этой части сюжета смерть настигает даже самого персонажа игрока. В свете гибели Нашера игрокам приходится отказаться от роли Героя и отправиться в мир мёртвых — один из „теневых миров“ Невервинтера. Полагаясь на помощь призрака Халуэта Невера, Хранителя двух „теневых миров“, живых и мёртвых, игроки должны бросить вызов Арибет, спасая или проклиная её душу.

Часть четвёртая: Сопротивление

Подобно измученным духам, прикованным к местам гибели телесных оболочек, игроки выступают посланниками смерти в землях живых. Они восстают из могил ночами в образе нестабильных, эфирных видений. Как и вторая глава сюжета, это инверсия первой, что подчёркивает выступающая наставником вместо лорда Нашера рабыня Мораг Хэдралин. Она рассказывает тайную историю „обычных“ и „теневых“ миров. Невервинтер когда-то был столицей погибшей империи её госпожи. Лускан же служил местом изгнания, из которого ныне возвращается Мораг со своим народом. „Обычный“ и „теневой“ миры игроков параллельны таковым у Мораг. Что игроки, что Мораг пытаются восстановить привычный им мир, уничтожив его „тень“. Таким образом, зло пустило корни в самом Невервинтере, как ни крути.

Хэдралин помогает разобраться в хитросплетениях миров и найти Слова мёртвых, чтобы воскреснуть. В модуле 499 „Сердце Камня-источника“ мы видим возрождение Ааарина Генда, теневой копии злого Маугрима. Понимая сущность „теневых миров“, эти двое помогают игрокам обнаружить злодеев в самом отряде („теневых“ членов отряда, присягнувших Мораг). В мире постоянного предательства, где грань между реальным и теневым как никогда размыта, игрокам придётся выбрать, кому доверять. Величайшее зло кроется не в Камне-источнике и даже не в Мораг, а в сердцах теневых членов отряда (жаждущих лишь власти, а не возвращения привычного уклада).

Концовка

В „Забытых королевствах“ расы Создателей (к которым относятся Древние и Мораг) обладают властью создавать целые миры. В основе их силы лежит Камень-источник. Это своего рода символическое отражение инструментария и миров, которые игроки создадут после прохождения сюжетной кампании.

Победив, теневые персонажи отряда, в какой-то степени умирают, приняв существование, описанное в четвёртой части. Они наконец-то находят источник зла — и это зло в них самих. Отринув добродетели и восстав против Мораг, их бывшей госпожи, они порабощают Камень-источник, а с ним и Хэдралин. Они становятся Владыками теней, Владыками мёртвых и повелевают созданиями Камня-источника.

Победа истинных героев приведёт к их воскрешению. Воспользовавшись знаниями мёртвых, они очистятся от тени, предотвратят возвращение Мораг и освободят Хэдралин и Невервинтер от оков „теневого мира“. Однако, будучи не в силах освободиться самим, героям придётся признать, что они всегда в шаге от того, чтобы превратиться в монстров. Отринув „теневой мир“, они никогда не избавятся от него полностью. Им нет места в „обычном мире“, в котором они уже однажды погибли. Перестав быть рабыней Слова, Хэдралин предлагает игрокам силу Камня-источника, чтобы создать новый мир, в котором можно переродиться.

Модули

[Neverwinter Nights] Aribeth Wallpaper (2)

Предыстории

Сюжет делится на четыре части (Чума, Лускан, Война, Сопротивление), каждая повествует об очередном этапе исполнения древнего пророчества о возвращении в Фаэрун древней и могущественной расы Создателей. В процессе развития сюжета Невервинтер захватывает лусканская армия, а игроки возглавляют сопротивление, стремящееся помешать исполнению пророчества.

001 — Предыстория жреца/паладина

Будучи послушником в Залах справедливости, игрок сопровождает Арибет и Фентика в расследовании возникновения чумы и помогает им выследить жреца Талоны, ошибочно обвиняемого в распространении болезни.

002 — Предыстория воина/варвара/монаха

Будучи членом ополчения Невервинтера, игрок патрулирует Трущобы, сталкиваясь с заразившимся командиром, пытающимся вырваться из карантина.

003 — Предыстория разбойника/барда

Недавно вступив в Гильдию воров Невервинтера, игрок отправляется забрать ценный амулет и доставить его поражённому чумой получателю в закрытых на карантин Трущобах.

004 — Предыстория друида/следопыта

В деревенском доме к востоку от Невервинтера игрок натыкается на тело жреца из близлежащей Крепости Хельма. Он оглашает мрачное пророчество, которое игроку предстоит доставить в город.

005 — Предыстория мага/колдуна

Будучи студентом Академии звёздных плащей, игрок прочёсывает городские трущобы с Сэром Бодкином, собирая образцы чумы для исследования в Глубоководье.

Часть первая: Чума

Странные существа прибыли из Глубоководья. Их кровь необходима для ритуала исцеления от чумы, но существа бежали из хорошо охраняемого конвоя, атакованные неизвестной группой наёмников. Игроки должны отыскать существ или добыть их кровь, и доставить их Арибет, чтобы жрецы Тира изготовили лекарство.

101 — Квилл под карантином

Под влиянием одного из существ из Глубоководья поражённый чумой дворянин Квилл Лиринсен пытается сбежать из города через канализацию. Игроков отправляют поймать Квилла и существо.

102 — Баррикады в „Чёрном озере“

Жители квартала „Чёрное озеро“ Невервинтера, кажется, поймали одно из существ, но забаррикадировались от остального города. Нужно найти и доставить существо.

103 — Заговор „Кровавых парусов“

Лорд Нашер подозревает, что чума спровоцирована действиями старого знакомого, пирата Венгаула „Кровавого паруса“. Игроки должны найти старого пирата и привлечь его к ответу, попутно захватив одно из существ.

104 — Отцы и дети

Голодные толпы собираются под стенами зажиточного торговца зерном. Последний пытается излечиться от чумы сомнительными ритуалами с кровью одного из существ. Игрокам предстоит проникнуть в поместье и добыть эту кровь.

105 — Логово повелителя чумы

Одно из существ Глубоководья создаёт толпы зомби из погибших от чумы. Заручившись поддержкой охотника за нежитью Дрейка, игроки выслеживают тварь от трущоб до кладбища, а затем сражаются с ней.

106 — Шарлатан

Одно из существ Глубоководья продаёт настойку на своей крови как лекарство и с помощью магии убеждает принявших её, что оно действует. Необходимо раскрыть обман и убить существо.

199 — Повешенный и проклятый

Игрок распространяет созданное Дестером лекарство, но узнаёт, что это смертоносный яд. Под руководством Арибет игрок преследует Дестера до Крепости Хельма и заставляет ответить за свои злодеяния. После этого создаётся настоящее лекарство, а Арибет вынуждена вынести смертный приговор не только Дестеру, но и своему возлюбленному Фентику. В отчаянии она бежит из города.

Часть вторая: Обман

Улики связывают Дестера и фальшивых хельмитов с малоизвестным культом и Тайным братством в Лускане. Игроки отправляются шпионить в Лускан, попутно уничтожая магические барьеры, охраняющие Башню. Им предстоит похитить Книгу пророчеств Маугрима.

201 — Город ключей

Верховный ремесленник и Хранитель оберегов Тайного братства отправился на одно из мест археологических раскопок. Чтобы ослабить защиту башни придётся убить Хранителя.

202 — Охота за Высшими капитанами

Попав на грандиозный бал, организованный Высшими капитанами Лускана, игроки узнают, что один из оберегов Башни находится в охотничьих угодьях Капитана Курта, одного из могущественных приспешников Маугрима. Необходимо проникнуть в угодья и уничтожить оберег.

203 — Седос Себиль

Одна из послов Невервинтера схвачена при сомнительных обстоятельствах. У неё есть сведения, как ослабить защиту Башни.

204 — Страж дьявола

Один из оберегов Башни находится на борту лусканского дредноута. Установив фальшивый маяк, игроки заманят легендарный дредноут Страж дьявола на скалы близ Лускана, где его разорвёт в клочья.

205 — Громовой зверь

Игрокам предстоит проникнуть в пещеры под Зимним дворцом, храмом Аурил в Лускане, и помочь могущественному шаману Утгардта завершить ритуал по ослаблению оберега Башни.

206 — Лудильщик, портной, солдат и вор

Игроки должны проникнуть в Гильдию воров Лускана и заполучить карту возможных расположений оберега Башни. Необходимо проверить указанные на карте точки, найти истинное местоположение оберега и уничтожить его.

299 — Игра в напёрстки

Ослабив защиту, игроки могут проникнуть в Башню Тайного братства, заполучить Книгу пророчеств и понять истинную природу противостоящих сил. По пути к Книге игрок столкнётся с рабой Слова Хэдралин и командующей армией Маугрима Арибет.

Часть третья: Война

Лусканские силы на пути к Невервинтеру. Игроки должны задержать армии Арибет и дождаться подкреплений из Глубоководья.

301 — Доверенное лицо посла

Благодаря манипуляциям лусканского торговца Монделана Нейта и высокопоставленного члена Тайного братства Дельтагара Зелхунда персонаж Сэр Бодкин выставлен лусканским шпионом. Игрокам предстоит выследить мага „Звёздных плащей“ и привлечь его к ответу.

302 — Вестники рока

Тяжеловооружённые конвои из Лускана сопровождают на передовую гигантских големов, известных как „Вестники рока“. На пути их ждёт остановка у дворфийской шахты. Игрокам предлагается проникнуть в лусканский лагерь через шахты и уничтожить от трёх до пяти големов, а затем отступить тем же путём.

303 — Десять клинков

Игрокам предлагается возглавить небольшой отряд добровольцев, сдерживающих ключевую точку на пути лусканской армии.

304 — Последние приготовления

Игроки должны организовать эвакуацию жителей Порта Лласт и сопроводить жителей деревни в безопасное место на борту торгового корабля.

305 — Карты и шифры

Отдалённый пост разведки захвачен горным великанами, преданными Лускану. Игроки должны проникнуть на пост и сбежать, прихватив данные разведки, прежде чем те попадут в руки лусканской армии.

306 — Затяжной дождь

Игроки проникают за линию фронта через полный опасностей Невервинтер, а затем уничтожают караван снабжения лусканской армии.

399 — Щит мечей

Передовые колонны подкреплений из Глубоководья пробиваются через лусканские силы в Невервинтер. Однако предатель уже распахнул городские ворота, и война выплеснулась на улицы, вынуждая обороняющихся медленно отступать к Замку Невер, где Лорд Нашер собирается дать последний и решительный бой наступающим. Игроки сбегают в недра замка, сталкиваются с Арибет, и находят убежище, в котором возглавят силы сопротивления.

Часть четвёртая: Сопротивление

Заручившись поддержкой странной рабыни Слова Хэдралин, игроки ищут Слова силы, чтобы обратить их против врагов. Слова лежат в основе легендарной магии Создателей и управляют древним Камнем-источником, с помощью которого Древние надеются воплотить Пророчества.

401 — Ночь длинных ножей

Игрокам предстоит совершить ряд громких убийств, чтобы отвлечь силы противника от центра города и получить доступ к библиотеке Дома знаний. Где-то там лежит фолиант на древнем языке, из которого Хэдралин извлечёт одно из Слов силы.

402 — Изумрудный зуб

Перед смертью один из боевых магов Нашера обнаружил узел магической силы под своей башней. По словам Хэдралин, это место когда-то было храмом ящеров. Необходимо получить доступ к башне, пещерам под ней, и найти храм.

403 — Истории предателей

Две важные книги лежат в башне Плащей и ныне осквернённом Зале правосудия. Чтобы заполучить их, игрокам предстоит встретиться с Монделаном Нейтом и Дельтагаром Зелхундом, подставившими Сэра Бодкина и предавшими Невервинтер.

404 — Вкус свободы

Один из ключевых лидеров сопротивления схвачен во время поисков Слов силы и вскоре должен быть допрошен самой Мораг. Узнав Слово силы, игроки могут убить товарища или спасти его.

405 — Повелитель бесов

Изумрудный дракон, в подчинении которого легион призванных бесов, заманивает игрока в иллюзорное логово. Заслужив почтение или убив дракона, игроки получат очередное Слово силы.

406 — Полночная „Лунная маска“

Игроки сопровождают Офалу Челдарсторн, главу Гильдии воров, в лагерь сопротивления, а в награду получают ещё одно Слово силы.

499 — Сердце Камня-источника

Сопротивление предали, Хэдралин похищена. Используя Слова силы, игроки должны отыскать древний Камень-источник, убить Мораг, освободить Хэдралин и предотвратить возвращение Древних.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid, Riannon Rose, Skyn1fe

Поиск по сайту

Похожие статьи

  • Когда канадская студия BioWare начала разрабатывать игру Baldur’s Gate, никто ещё не знал, что эта игра сделает небольшую студию центром внимания для всех любителей RPG. И никто, тем более, не знал, что амбиции канадцев заходят гораздо дальше.

  • Леди Арибет Тильмаранде по своему происхождению, призванию и повадкам — несомненный протагонист. Она рождена быть главной героиней саги о городе Невервинтер, и мы когда-нибудь непременно докопаемся, чьи интриги сместили её на роль важного, но всё же не центрального персонажа.

  • Забудьте на секунду о том, что продолжение Knights of the Old Republic, самой известной игры во вселенной «Звёздных войн», сделали Obsidian, и представьте, какой она могла получиться, выпусти её BioWare. А ведь у них были идеи.

  • Создавая Star Wars: Knights of the Old Republic, мы постоянно принимали решения, основанные на опыте разработки таких выдающихся проектов BioWare, как Baldur’s Gate 1 и 2, Neverwinter Nights и MDK2. Мы поставили амбициозную цель: используя полученный опыт, сохранить увлекательность игр BioWare и передать захватывающую атмосферу сражений «Звёздных войн». Кроме того, мы стремились сделать интерфейс игры в целом и боевой системы в частности как можно проще и доступнее, чтобы любой фанат «Звёздных войн», которому нравится играть на Xbox или ПК, да и просто любитель компьютерных ролевых игр сполна насладился боевыми техниками KOTOR.

  • Год назад на сайте появился перевод статьи о трудностях разработки Neverwinter Nights. Если вы её пропустили, самое время ознакомиться, ведь сегодня мы начнём подробный рассказ о создании сетевого режима, подарившего игре столь долгую жизнь.

Сообщения на форуме | новые

История компьютерных ролевых игр на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2022-12-05 в 15:13). Ответов: 28.
[В разработке] Swords and Sorcery — Sovereign на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-12-05 в 14:01). Ответов: 2.
New World Computing на форуме New World Computing.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-12-05 в 09:51). Ответов: 8.
[Legend of Grimrock 2] Final Adventure на форуме Legend of Grimrock.
Последнее сообщение оставил Гость (2022-12-05 в 00:44). Ответов: 97.
XU4 — Ultima IV Recreated на форуме Ultima.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-12-04 в 17:34). Ответов: 0.
[В разработке] Monomyth на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-12-03 в 13:17). Ответов: 13.
[В разработке] Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-12-03 в 13:11). Ответов: 17.
[В разработке] Skald: Against the Black Priory на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-12-03 в 13:09). Ответов: 8.
Новости цифрового распространения на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2022-12-01 в 23:50). Ответов: 1296.
Крис Авеллон судится с Кариссой Бэрроуз на форуме [Архив] Новостной форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2022-12-01 в 00:22). Ответов: 8.

Случайная цитата

M'aiq prefers to adventure alone. Others just get in the way. And they talk, talk, talk.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion