• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Интервью с дизайнером Neverwinter Nights Бобом МакКейбом

Интервью с дизайнером Neverwinter Nights Бобом МакКейбом.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 15:15 (обновлено: 2023-08-18 12:39) | Слов: 1227 | Время чтения: 0 ч 4 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 404

Это короткое, но довольно любопытное интервью вырезанном наполнении, спутниках и проблемах с Interplay впервые опубликовано в начале 2013 года. Тогда мы разместили его на форуме, где оно и затерялось. И вот теперь оно в статейном разделе, полностью переведённое заново.

Расскажите о вашей роли в разработке Neverwinter Nights.

Меня зовут Боб МакКейб [Bob McCabe] — я был первым из нанятых в команду разработчиков Neverwinter Nights дизайнеров-новичков. Я уточняю про новичков потому, что к тому времени уже существовал заложивший фундамент костяк разработчиков из ведущего дизайнера Роба Бартела [Rob Bartel], продюсера Трента Остера [Trent Oster], директора по дизайну Джеймса Олена [James Ohlen], ведущего программиста Скотта Грейга [Scott Greig] и художественного руководителя Марка Холмса [Marc Holmes]. Рэй Музика [Ray Muzyka] и Грег Зещук [Greg Zeschuk] также участвовали в разработке. Были и другие — надеюсь, я забыл не слишком многих.

И чем вы занимались?

Мы начинали небольшой командой — ведущие дизайнеры как раз заканчивали работу над Baldur’s Gate 2 — а значит я занимался всем понемногу. Я разрабатывал проектную документацию, помогал продумывать общую концепцию и игровые механики, задания, персонажей и описания предметов, писал диалоги, редактировал интервью с маркетологами, готовил демо-версию для E3, составил опубликованное на GameSpy «Руководство по созданию приключений Фентика Мосса», помогал программистам в создании инструментария разработки, стараясь обеспечить команду необходимыми инструментами. Ближе к концу разработки я занимался тестированием проекта. Но большую часть времени, уже после появления игрового редактора, я посвятил игровым модулям и наполнению. Думаю, я написал большую часть планов разработки первой и второй глав, и все — для третьей и четвёртой.

В рамках соглашения с Interplay вам пришлось отказаться от изначального сюжета и немалого количества наполнения, в том числе уже готовых графических ресурсов. Многих шокировало увиденное в изначальном сюжетном плане. Что вы думаете по этому поводу?

Не уверен, что именно вырезали из-за этого соглашения. Мне кажется, что и графические ресурсы остались на месте. Но я не особо в курсе тех событий.

Обнародование оригинального сюжета стало для меня неожиданностью. В какой-то степени я обрадовался. Это была великолепная, тщательно продуманная история, так что я рад, что она не сгинула в пучинах истории. Мне нравились политика, предательства, внезапные повороты и тому подобное. Хорошо, что фанатам удалось заглянуть за кулисы. В своё время я любил изучать подобные материалы по Ultima и смотреть различные документальные фильмы. Но я не ожидал, что оригинальный сюжет станет достоянием общественности. И в какой-то мере я даже огорчён. Я горжусь тем, что нам удалось воплотить в жизнь столь амбициозный проект (клиент Ведущего, инструментарий разработчика, многопользовательский режим и полноценную сюжетную кампанию), но эта утечка показывает, что планы были ещё грандиознее, и несколько омрачает картину в целом.

Я попробую объяснить на примере. Проходя Fallout: New Vegas (не в первый раз — великолепная игра, кстати), я наткнулся на фанатскую модификацию, возвращающую в игру вырезанное наполнение. Иногда его вырезают не просто так и возвращение его в игру даёт почву для разного рода слухов о творческом процессе.

Что можете рассказать об этом вырезанном наполнении?

Насколько я помню, это произошло осенью последнего года разработки — то ли в сентябре, то ли в ноябре. Это сильно меня огорчило. Связано ли это с Interplay? Не уверен. У нас были определённые стандарты качества, в которые мы, вероятно, не вписывались, а может всему виной какие-то юридические проблемы. В общем, я не в курсе. Это не особо-то обсуждалось, а в воздухе витала атмосфера неопределённости. Меня несколько удивлял хаос вокруг, но я многому научился.

Стандарты качества?

Большинство дизайнеров проекта были зелёными новичками — пусть и весьма талантливыми. Команду возглавлял Роб, а у него за плечами уже был опыт разработки Tales of the Sword Coast, возможно, даже BG1/BG2/MDK2. После меня в BioWare пришло ещё двое дизайнеров, среди которых Престон Ватаманюк [Preston Watamaniuk] и Эйдан Скэнлан [Aidan Scanlan]. Престон впоследствии стал главным дизайнером Mass Effect, а Эйдан — помощником управляющего дизайном в Эдмонтоне.

Мы были молоды и неопытны, и сейчас я бы многое изменил. Но я всё равно горжусь нашими достижениями. Уверен, и другие тоже. К тому же, после завершения работ над Baldur’s Gate 2 к нам присоединились Кевин Мартенс [Kevin Martens], Брент Ноулз [Brent Knowles] и Лукас Кристьянсон [Lukas Kristjanson]. Мы все внесли свой вклад.

Atari пришла уже «на всё готовенькое». Что же произошло между Interplay и BioWare? Многие до сих пор путают эти компании.

Жаль, что я не вёл тогда дневник, куда бы записывал всё происходившее. На многое я попросту не обращал внимания, да и многие вещи новичкам попросту не рассказывали. Что я помню из тех времён? На одном из совещаний Рэй и Грег рассказали сотрудникам о неких юридических разногласиях с Interplay. Помню, что несколько месяцев у Neverwinter Nights не было издателя, а затем объявилась Atari. Но я не помню конкретики. Я не сильно переживал тогда, ведь Рэй и Грег сказали, что ничего серьёзного не происходит, всё схвачено. Наше непосредственное начальство придерживалось такого же мнения. Так всё и вышло.

Я где-то читал, что вы вообще собирались выпустить лишь инструментарий разработчика, но маркетологи были против. Если бы вы так и сделали, вас бы и правда разнесли в пух и прах, поскольку большинству игроков глубоко насрать на инструментарий разработчика — который и подарил этому проекту столь долгую жизнь. А ещё я слышал, что спутников тоже делали абы как.

Честно говоря, удивительно, что нам вообще удалось выпустить Neverwinter Nights. Многие умоляли перенести дату выхода, но разработка уже и без того порядком затянулась. Приятно, что в конце концов BioWare так долго поддерживала этот проект. К нему вышло столько заплаток! Учитывая юридические проблемы, настоящее чудо, что этот проект вообще вышел.

Вы правы относительно спутников. Мы планировали их с самого начала, но всегда находилось что-то важнее, и спутников постоянно откладывали. Они были важной частью Baldur’s Gate 1 и 2, поэтому подобное к ним отношение в Neverwinter Nights несколько огорчало. В какой-то момент казалось, что от них и вовсе придётся отказаться, но вдруг объявился Брент Ноулз и заявил, что у него есть готовая механика спутников. Мы некоторое время обсуждали его идею и в конце концов согласились с ней. Спутники всегда были одной из характерных особенностей игр BioWare, поэтому довольно логично, что от них не отказались полностью, пусть и доделывали на скорую руку. Получилось довольно неплохо, не так ли?

Можете рассказать ещё что-нибудь?

Разумеется, это был довольно проблемный проект, но мы создали великолепный инструментарий, а BioWare обеспечила великолепную поддержку. Мне также понравилась идея с дополнениями и премиум-модулями. Великолепные Witch’s Wake и Hordes of the Underdark написаны, по сути, одним Робом (ему же принадлежит сюжетная линия Чарвуда во второй главе оригинальной кампании Neverwinter Nights). Роб вообще мастер писать отличные сюжеты. Он пишет с душой, и это цепляет.

Чем занимаетесь сейчас?

Я ушёл из BioWare после выхода первой Mass Effect и вернулся в США в поисках новых возможностей. Там я влюбился в девушку, мы поженились и теперь живём в Чикаго. Увидев вакансию в искавшей человека с опытом игровой разработки чикагской Tribeca Flashpoint Academy я понял, что всё складывается как нельзя лучше.

В TFA я преподаю игровую разработку. У нас есть курсы по художественному оформлению, программированию и управлению игровыми проектами. Кроме того, мы преподаём основы звукозаписи, кино и телевещания, визуальной коммуникации и создания спецэффектов.

В рамках обучения игровому дизайну мы рассказываем об игровой разработке, проектировании уровней и механик, обучаем работе с Unity, Hammer и Unreal, учим писать резюме и сопроводительные письма, проходить собеседования. Мы объясняем разницу в разработке независимых и крупнобюджетных проектов, а также нацеленных на мобильные платформы. Мне нравится работать с людьми и иногда кажется, что я учусь у них больше, чем они у меня.

Спасибо за возможность вернуться в прошлое и вновь поговорить о времени в BioWare


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-28 в 09:49). Ответов: 7469.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-28 в 00:47). Ответов: 47.
Love Story на службе маркетинга на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-28 в 00:44). Ответов: 35.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-27 в 13:49). Ответов: 550.
Хроники Миртаны: Архолос на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-27 в 13:02). Ответов: 52.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-04-27 в 09:22). Ответов: 30.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Some people wish to throw their weapons. That seems foolish to M'aiq. If you hold your weapon, you only need one.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion