Интервью с дизайнером Neverwinter Nights Бобом МакКейбом

Интервью с дизайнером Neverwinter Nights Бобом МакКейбом.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 15:15 (обновлено: 2023-08-18 12:39) | Слов: 1227 | Время чтения: 0 ч 4 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 692

Это короткое, но довольно любопытное интервью вырезанном наполнении, спутниках и проблемах с Interplay впервые опубликовано в начале 2013 года. Тогда мы разместили его на форуме, где оно и затерялось. И вот теперь оно в статейном разделе, полностью переведённое заново.

Расскажите о вашей роли в разработке Neverwinter Nights.

Меня зовут Боб МакКейб [Bob McCabe] — я был первым из нанятых в команду разработчиков Neverwinter Nights дизайнеров-новичков. Я уточняю про новичков потому, что к тому времени уже существовал заложивший фундамент костяк разработчиков из ведущего дизайнера Роба Бартела [Rob Bartel], продюсера Трента Остера [Trent Oster], директора по дизайну Джеймса Олена [James Ohlen], ведущего программиста Скотта Грейга [Scott Greig] и художественного руководителя Марка Холмса [Marc Holmes]. Рэй Музика [Ray Muzyka] и Грег Зещук [Greg Zeschuk] также участвовали в разработке. Были и другие — надеюсь, я забыл не слишком многих.

И чем вы занимались?

Мы начинали небольшой командой — ведущие дизайнеры как раз заканчивали работу над Baldur’s Gate 2 — а значит я занимался всем понемногу. Я разрабатывал проектную документацию, помогал продумывать общую концепцию и игровые механики, задания, персонажей и описания предметов, писал диалоги, редактировал интервью с маркетологами, готовил демо-версию для E3, составил опубликованное на GameSpy «Руководство по созданию приключений Фентика Мосса», помогал программистам в создании инструментария разработки, стараясь обеспечить команду необходимыми инструментами. Ближе к концу разработки я занимался тестированием проекта. Но большую часть времени, уже после появления игрового редактора, я посвятил игровым модулям и наполнению. Думаю, я написал большую часть планов разработки первой и второй глав, и все — для третьей и четвёртой.

В рамках соглашения с Interplay вам пришлось отказаться от изначального сюжета и немалого количества наполнения, в том числе уже готовых графических ресурсов. Многих шокировало увиденное в изначальном сюжетном плане. Что вы думаете по этому поводу?

Не уверен, что именно вырезали из-за этого соглашения. Мне кажется, что и графические ресурсы остались на месте. Но я не особо в курсе тех событий.

Обнародование оригинального сюжета стало для меня неожиданностью. В какой-то степени я обрадовался. Это была великолепная, тщательно продуманная история, так что я рад, что она не сгинула в пучинах истории. Мне нравились политика, предательства, внезапные повороты и тому подобное. Хорошо, что фанатам удалось заглянуть за кулисы. В своё время я любил изучать подобные материалы по Ultima и смотреть различные документальные фильмы. Но я не ожидал, что оригинальный сюжет станет достоянием общественности. И в какой-то мере я даже огорчён. Я горжусь тем, что нам удалось воплотить в жизнь столь амбициозный проект (клиент Ведущего, инструментарий разработчика, многопользовательский режим и полноценную сюжетную кампанию), но эта утечка показывает, что планы были ещё грандиознее, и несколько омрачает картину в целом.

Я попробую объяснить на примере. Проходя Fallout: New Vegas (не в первый раз — великолепная игра, кстати), я наткнулся на фанатскую модификацию, возвращающую в игру вырезанное наполнение. Иногда его вырезают не просто так и возвращение его в игру даёт почву для разного рода слухов о творческом процессе.

Что можете рассказать об этом вырезанном наполнении?

Насколько я помню, это произошло осенью последнего года разработки — то ли в сентябре, то ли в ноябре. Это сильно меня огорчило. Связано ли это с Interplay? Не уверен. У нас были определённые стандарты качества, в которые мы, вероятно, не вписывались, а может всему виной какие-то юридические проблемы. В общем, я не в курсе. Это не особо-то обсуждалось, а в воздухе витала атмосфера неопределённости. Меня несколько удивлял хаос вокруг, но я многому научился.

Стандарты качества?

Большинство дизайнеров проекта были зелёными новичками — пусть и весьма талантливыми. Команду возглавлял Роб, а у него за плечами уже был опыт разработки Tales of the Sword Coast, возможно, даже BG1/BG2/MDK2. После меня в BioWare пришло ещё двое дизайнеров, среди которых Престон Ватаманюк [Preston Watamaniuk] и Эйдан Скэнлан [Aidan Scanlan]. Престон впоследствии стал главным дизайнером Mass Effect, а Эйдан — помощником управляющего дизайном в Эдмонтоне.

Мы были молоды и неопытны, и сейчас я бы многое изменил. Но я всё равно горжусь нашими достижениями. Уверен, и другие тоже. К тому же, после завершения работ над Baldur’s Gate 2 к нам присоединились Кевин Мартенс [Kevin Martens], Брент Ноулз [Brent Knowles] и Лукас Кристьянсон [Lukas Kristjanson]. Мы все внесли свой вклад.

Atari пришла уже «на всё готовенькое». Что же произошло между Interplay и BioWare? Многие до сих пор путают эти компании.

Жаль, что я не вёл тогда дневник, куда бы записывал всё происходившее. На многое я попросту не обращал внимания, да и многие вещи новичкам попросту не рассказывали. Что я помню из тех времён? На одном из совещаний Рэй и Грег рассказали сотрудникам о неких юридических разногласиях с Interplay. Помню, что несколько месяцев у Neverwinter Nights не было издателя, а затем объявилась Atari. Но я не помню конкретики. Я не сильно переживал тогда, ведь Рэй и Грег сказали, что ничего серьёзного не происходит, всё схвачено. Наше непосредственное начальство придерживалось такого же мнения. Так всё и вышло.

Я где-то читал, что вы вообще собирались выпустить лишь инструментарий разработчика, но маркетологи были против. Если бы вы так и сделали, вас бы и правда разнесли в пух и прах, поскольку большинству игроков глубоко насрать на инструментарий разработчика — который и подарил этому проекту столь долгую жизнь. А ещё я слышал, что спутников тоже делали абы как.

Честно говоря, удивительно, что нам вообще удалось выпустить Neverwinter Nights. Многие умоляли перенести дату выхода, но разработка уже и без того порядком затянулась. Приятно, что в конце концов BioWare так долго поддерживала этот проект. К нему вышло столько заплаток! Учитывая юридические проблемы, настоящее чудо, что этот проект вообще вышел.

Вы правы относительно спутников. Мы планировали их с самого начала, но всегда находилось что-то важнее, и спутников постоянно откладывали. Они были важной частью Baldur’s Gate 1 и 2, поэтому подобное к ним отношение в Neverwinter Nights несколько огорчало. В какой-то момент казалось, что от них и вовсе придётся отказаться, но вдруг объявился Брент Ноулз и заявил, что у него есть готовая механика спутников. Мы некоторое время обсуждали его идею и в конце концов согласились с ней. Спутники всегда были одной из характерных особенностей игр BioWare, поэтому довольно логично, что от них не отказались полностью, пусть и доделывали на скорую руку. Получилось довольно неплохо, не так ли?

Можете рассказать ещё что-нибудь?

Разумеется, это был довольно проблемный проект, но мы создали великолепный инструментарий, а BioWare обеспечила великолепную поддержку. Мне также понравилась идея с дополнениями и премиум-модулями. Великолепные Witch’s Wake и Hordes of the Underdark написаны, по сути, одним Робом (ему же принадлежит сюжетная линия Чарвуда во второй главе оригинальной кампании Neverwinter Nights). Роб вообще мастер писать отличные сюжеты. Он пишет с душой, и это цепляет.

Чем занимаетесь сейчас?

Я ушёл из BioWare после выхода первой Mass Effect и вернулся в США в поисках новых возможностей. Там я влюбился в девушку, мы поженились и теперь живём в Чикаго. Увидев вакансию в искавшей человека с опытом игровой разработки чикагской Tribeca Flashpoint Academy я понял, что всё складывается как нельзя лучше.

В TFA я преподаю игровую разработку. У нас есть курсы по художественному оформлению, программированию и управлению игровыми проектами. Кроме того, мы преподаём основы звукозаписи, кино и телевещания, визуальной коммуникации и создания спецэффектов.

В рамках обучения игровому дизайну мы рассказываем об игровой разработке, проектировании уровней и механик, обучаем работе с Unity, Hammer и Unreal, учим писать резюме и сопроводительные письма, проходить собеседования. Мы объясняем разницу в разработке независимых и крупнобюджетных проектов, а также нацеленных на мобильные платформы. Мне нравится работать с людьми и иногда кажется, что я учусь у них больше, чем они у меня.

Спасибо за возможность вернуться в прошлое и вновь поговорить о времени в BioWare

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-18 в 13:58). Ответов: 441.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-18 в 13:27). Ответов: 73.
Рэй Музика и Грег Зещук о выходе Neverwinter Nights на форуме Neverwinter Nights.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-18 в 13:06). Ответов: 4.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-18 в 10:25). Ответов: 955.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 22:20). Ответов: 575.
BOINC на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-17 в 20:27). Ответов: 50.
Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-16 в 20:26). Ответов: 67.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 16:41). Ответов: 1120.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-11-16 в 16:06). Ответов: 33.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 15:48). Ответов: 238.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».