Умный знает, что бинты лишь скрывают рану.
Пупс «Медицина», Fallout 4

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум » [Neverwinter Nights] Интервью с Бобом МакКейбом от RPG Watch
[Neverwinter Nights] Интервью с Бобом МакКейбом от RPG Watch
m00n1ight Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 05:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Представляем вашему вниманию интервью с бывшим сотрудником Bioware Бобом МакКейбом [Bob McCabe], работавшим главным сценаристом и дизайнером Neverwinter Nights.

Расскажите о себе и вашей роли в работе над Neverwinter Nights.

Меня зовут Боб МакКейб и я был первым дизайнером, которого Bioware наняла для работы над проектом. Я был первым новым дизайнером, но Роб Бартел (Rob Bartel), естественно, уже занимал позицию главного дизайнера. Также существовал костяк дизайнерской команды, который заложил основы игры, и входили в него такие люди, как Трент Остер (Trent Oster; продюсер), Джеймс Оглен (James Ohlen; дизайн-директор), Скотт Грейг (Scott Grieg; главный программист), и Марк Холмс (Marc Holmes; арт-директор). Рей Музика и Грег Зещук были также вовлечены, возможно, были и другие. Надеюсь, я не забыл упомянуть кого-либо еще.

Над чем вы работали в Neverwinter Nights?

Нахождение в «младшей» команде дизайнеров — «старшие ребята» были заняты над завершением Baldur's Gate II — означало, что я делал множество различных вещей. Я работал над дизайнерским документом; помогал с разработкой общей концепции системы, миссий и персонажей; писал диалоги и описания предметов; работал с отделом маркетинга/PR, редактируя интервью, демо для Е3, и писал путеводители, похожие на «Руководства по созданию приключений от Фензика Мосса» (Fenthick Moss Adventure Creation Guides), располагавшиеся на GameSpy (ныне отключен – прим. переводчика); работал с командой программистов, следя за тем, чтобы команда дизайнеров получала всё необходимое от различных редакторов, таких как редактор диалогов. Кроме того, концу проекта я состоял в команде контроля качества но, по правде говоря, большую часть своего времени я провел над проектированием модулей для игры, осуществляя задумки теми инструментами, что мне были доступны. Думаю, что не сильно привру, сказав, что написал не менее половины реализованных замыслов для 1 и 2 главы, и практически всё для глав 3 и 4.

Вам пришлось отказаться от оригинального сценария, как и от большей части контента, вроде тайлсетов, в рамках соглашения с Interplay (изначальный издатель игры – прим. переводчика). Множество людей было шокировано утечкой первоначального сюжета от Interplay. Как вы это прокомментируете?

Я не знаю что было или не было вырезано в результате соглашения. Честно говоря, не думаю, что какие-то участки пошли под нож. Ничего больше сказать об этом я не могу.

Утверждение окончательного сценария застало меня врасплох. Хотя, в некотором смысле я был рад этому. Я считал ту историю фантастической, очень продуманной, и рад тому, что она не пропала даром. Мне действительно нравится политика, ощущение предательства, разные перипетии, и тому подобное. Я думал, что эта история, в чём-то эпическая, а в чём-то и довольно забавная, была выполнена очень достойно. И это здорово, что фанаты могут хоть немного подсмотреть за занавес.

Помню по себе, как я наслаждался просмотром подобных материалов о серии Ultima, или каких-то других подобных документов, всплывших со временем. Но я никак не ожидал, что эта история увидит свет. Но, одновременно с её выходом я испытал некое разочарование. Потому, что я гордился конечным результатом нашей команды, поскольку ей удалось выпустить настолько огромный проект (Клиент ДМа, инструментарий, мультиплеер, полновесную кампанию), и указания на альтернативную историю частично преуменьшает некоторые наши достижения.

Позвольте выразиться так: я играю в Fallout: New Vegas (снова, поскольку она очень хороша), и прохожу её с фанатским патчем, который возвращает кучу вырезанного контента в игру. Иногда его вырезают по какой-то причине, и его восстановление вызывает у людей разные догадки насчет творческого процесса. Если это происходит намеренно (как фильмы с различными концовками или удаленными сценами), так тому и быть, но я не думаю, что так произошло и в данном случае.

Что вы ощутили, когда история была вырезана?

Помню, это была где-то осень последнего года разработки, когда её «выбросили за ненадобностью». Октябрь? Ноябрь? И я тогда действительно был разочарован такими нововведениями. Было ли это сделано из-за соглашения? Опять же, я не совсем уверен. Знаю, что в команде были внутренние представления о качестве, которых мы, возможно бы и не достигли, а также возможные издательские/юридические проблемы. Не могу назвать вам точную причину, поскольку сам до конца не уверен. И я не помню, чтобы так уж много людей хотели тогда обсуждать этот вопрос. Это что-то вроде презумпции неопределённости. Я был неприятно удивлен бардаком, но и многому научился, по мере прохождения через данный процесс.

Что вы подразумеваете под представлением о качестве?

Большинство из дизайнерской команды были очень молоды — однако, я чувствовал очень комфортно, окруженный такими талантливыми людьми. Как я уже сказал, Роб был лидером, и имел опыт работы с материалом по Tales of the Sword Coast, и возможно некий опыт с BG1/BG2/MDK2. После меня, BioWare наняли ещё двух дизайнеров: спустя месяц, студия наняла Престона Ватаманюка (Preston Watamaniuk), и ещё через месяц они наняли Эйдана Сканлана (Aidan Scanlan). Возможно, людям их имена известны лучше моего: Престон был ведущим дизайнером серии Mass Effect, а Айдан сейчас помощник руководителя по дизайну в студии в Эдмонте.

Поскольку в то время мы были довольно молоды, возможно, не всё мы сделали так, как сделали бы сейчас, но я по-прежнему горд конечным продуктом. Все мы гордимся. И я хочу подчеркнуть, что мы не работали в пустоте. После выпуска Baldur's Gate II, парни вроде Кевина Мартенса (Kevin Martens), Брента Ноулза (Brent Knowles) и Лукаса Кристьянсона (Lukas Kristjanson) «ступили на борт» для помощи и продвижения разработки. Каждый из нас оставил свой отпечаток при создании игры.

Neverwinter Nights был уже «завершена», когда подоспела Atari. Можете ли вы рассказать подробнее, что произошло между Interplay и Bioware. Для многих, как я например, они казались почти одной компанией.

Жаль, что я не вел дневник, или что-то вроде него, в то время, поэтому и не могу точно определить, когда это произошло. Временами на некоторые детали я не обращал внимания, или не был посвящен, будучи новичком в команде. Все разговоры про Interplay и Atari пролетели у меня над головой. Что я помню? Помню совещание, на котором Рей и Грег сообщили персоналу о причинах каких-то правовых тяжб с Interplay, далее, я помню о нескольких месяцах, когда мы были без издателя, и когда Atari подключилась к нам для издания игры. Но детали? Возможно, вы знаете их лучше, если внимательно следили за историей. Все, что я могу сказать — я никогда не ощущал сильного беспокойства. Рей и Грег заверили нас, что мы справимся с этим, было много людей из начальства, сказавших, что «всё будет хорошо». И они были правы.

Я читал, что вы даже не собирались выпускать игру, а просто сделать инструментарий, пока рынок не показал вам, что это сработает. А если бы поступили так, как хотели, то были бы разорваны в клочья большинством пользователей (и игровыми журналами), поскольку это большинство не волновал редактор — отличительная черта игры. К тому же, спутники «оказались не у дел».

Если честно, я не понимаю как нам удалось выпустить Neverwinter Nights. Многие люди внутренне умоляли нас задержать релиз, но мы уже и так долго работали над ним. Хорошей новостью оказалось то, что BioWare были настроены поддерживать игру. Так много патчей! Здорово было видеть это. К тому же, это было свидетельством того, что мы добились многого, учитывая юридические издержки.

Вы правы насчёт спутников. Мы очень хотели включить их, но постоянно находилось что-то, что требовало более пристального внимания. Они всегда находились на лезвии бритвы. Я был раздосадован таким положением дел, поскольку они много значили в Baldur's Gate 1 и 2, а мысли об их отсутствии в Neverwinter вызывали разочарование. И в какой-то момент, как мне казалось, мы достигли точки, когда все поняли, что этого не случится. Но Брэнт Ноулз (Brent Knowles) сказал однажды: «эй, я знаю как заставить их работать» (цитата может быть и неточной), и реализовал это. Вот это был сюрприз. Мы кратко обсудили насколько полно хотели бы внедрить в игру решение Брэнта, и было решено, что несколько наёмников получат описания, после чего система Ноулза стала частью игры. Излишнее усложнение, ха-ха. Тем не менее, компаньоны всегда были неотъемлемой частью игр от BioWare, так что их включение в игру, эм-м… это уже сродни дани некоей традиции. Думаю, они неплохо получились, не так ли?

Есть ещё что-нибудь, что вы можете нам поведать по поводу игры?

Конечно, при работе над проектом была куча проблем, но приятель, какой в итоге вышел выдающийся инструментарий, замечательная пострелизная поддержка патчами, и ещё много чего я попытался внедрить в дополнительных модулях. Признаю, я особенно неравнодушен к историям The Witch Wake и Hordes of the Underdark — оба проекта сильны благодаря стилю Роба (он также написал сюжетные линии Чарвуда в главе… 2?). Роб написал истории, которыми я действительно наслаждался. Он выражал в них эмоции, которые действительно волновали меня.

Чем вы занимаетесь теперь?

Я покинул BioWare когда был завершён первый Mass Effect, чтобы вернуться в США для работы над новыми заказами. К тому же, я влюбился в одну девушку, ныне мою жену, и мы оба всегда хотели жить в Чикаго. А когда я увидел вакансию для человека с опытом работы в игровой индустрии в академии Tribeca Flashpoint, всё встало на свои места.

В TFA я веду курс игрового дизайна, а для курса видеоигр мы также обучаем особенностям игрового арта, программирования и продакшена. Плюс ко всему, мы проводим курсы по изучению художественных программ записи, кино- и радиопрограмм, программ визуальных коммуникаций, и курса по VFX (визуальные эффекты).

Внутри курса игрового дизайна мы обсуждаем и практикуем написание игр, построение уровней, системный дизайн, работу с такими инструментариями как Unity, Hammer, и Unreal, а также по-максимуму затрагиваем практику написания резюме, сопроводительных писем, прохождения интервью, понимания нюансов независимой разработки, социальных/мобильных, программ AAA-класса, и понимания ожиданий уровня профессионализма при работе в студии. Работа со студентами замечательна, и я часто ощущаю, что многому у них научился, как надеюсь, и они у меня.

Благодарю за вопросы и возможность поговорить про захватывающее время в истории BioWare.

Источник: RPG Watch.

m00n1ight Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 05:46 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2

За перевод благодарим Hohenheim.
silmor_senedlen Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 17:31 | Сейчас играет в BOINC Сообщение # 3
Спонсор C.O.R.E.
Аватара silmor_senedlen
Namer

Цитата m00n1ight ()
Вам пришлось отказаться от оригинального сценария, как и от большей части контента, вроде тайлсетов, в рамках соглашения с Interplay. Множество людей было шокировано утечкой первоначального сюжета от Interplay.
То ли я не слышал об этом, то ли напрочь забыл уже. Где можно почитать про это?

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
Hohenheim Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 18:00 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Аватара Hohenheim
Factotum

http://www.frictionlessinsight.com/archive....nd.html
http://www.rpgcodex.net/forums....g.74097
Что "по фасту" найти удалось, на русском языке я не встречал никогда описание этой истории.
silmor_senedlen Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 19:45 | Сейчас играет в BOINC Сообщение # 5
Спонсор C.O.R.E.
Аватара silmor_senedlen
Namer

Благодарю. 
Если кто-нибудь располагает переводами по данной теме, буду крайне благодарен. Всё-таки чтение больших статей в оригинале утомляет.

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
Протей Дата: Понедельник, 09.12.2013, 12:31 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6
Злой бомж без банхаммера
Аватара Протей
Namer

Интересно, как сложилась бы история развития жанра, если бы BioWare и Interplay тогда не разошлись? Baldur's Gate III и не развалившиеся By Gamers, For Gamers? Хоть одним глазком бы взглянуть на такую параллельную реальность, хех.
m00n1ight Дата: Понедельник, 09.12.2013, 13:11 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 7

tl;dr: Судя по комментам на Кодексе, ничего особо выдающегося оригинальный сценарий не представляет. В результате получилось то же самое, только компактнее.
Форум » Основной раздел » Новостной форум » [Neverwinter Nights] Интервью с Бобом МакКейбом от RPG Watch
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: