We are all heroes: You and Boo and I. Hamsters and rangers everywhere! Rejoice!
Minsc, Baldur’s Gate

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум » [Neverwinter Nights] Интервью с Бобом МакКейбом от RPG Watch
[Neverwinter Nights] Интервью с Бобом МакКейбом от RPG Watch
m00n1ight Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 05:44 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Представляем вашему вниманию интервью с бывшим сотрудником Bioware Бобом МакКейбом [Bob McCabe], работавшим главным сценаристом и дизайнером Neverwinter Nights.

Расскажите о себе и вашей роли в работе над Neverwinter Nights.

Меня зовут Боб МакКейб и я был первым дизайнером, которого Bioware наняла для работы над проектом. Я был первым новым дизайнером, но Роб Бартел (Rob Bartel), естественно, уже занимал позицию главного дизайнера. Также существовал костяк дизайнерской команды, который заложил основы игры, и входили в него такие люди, как Трент Остер (Trent Oster; продюсер), Джеймс Оглен (James Ohlen; дизайн-директор), Скотт Грейг (Scott Grieg; главный программист), и Марк Холмс (Marc Holmes; арт-директор). Рей Музика и Грег Зещук были также вовлечены, возможно, были и другие. Надеюсь, я не забыл упомянуть кого-либо еще.

Над чем вы работали в Neverwinter Nights?

Нахождение в «младшей» команде дизайнеров — «старшие ребята» были заняты над завершением Baldur's Gate II — означало, что я делал множество различных вещей. Я работал над дизайнерским документом; помогал с разработкой общей концепции системы, миссий и персонажей; писал диалоги и описания предметов; работал с отделом маркетинга/PR, редактируя интервью, демо для Е3, и писал путеводители, похожие на «Руководства по созданию приключений от Фензика Мосса» (Fenthick Moss Adventure Creation Guides), располагавшиеся на GameSpy (ныне отключен – прим. переводчика); работал с командой программистов, следя за тем, чтобы команда дизайнеров получала всё необходимое от различных редакторов, таких как редактор диалогов. Кроме того, концу проекта я состоял в команде контроля качества но, по правде говоря, большую часть своего времени я провел над проектированием модулей для игры, осуществляя задумки теми инструментами, что мне были доступны. Думаю, что не сильно привру, сказав, что написал не менее половины реализованных замыслов для 1 и 2 главы, и практически всё для глав 3 и 4.

Вам пришлось отказаться от оригинального сценария, как и от большей части контента, вроде тайлсетов, в рамках соглашения с Interplay (изначальный издатель игры – прим. переводчика). Множество людей было шокировано утечкой первоначального сюжета от Interplay. Как вы это прокомментируете?

Я не знаю что было или не было вырезано в результате соглашения. Честно говоря, не думаю, что какие-то участки пошли под нож. Ничего больше сказать об этом я не могу.

Утверждение окончательного сценария застало меня врасплох. Хотя, в некотором смысле я был рад этому. Я считал ту историю фантастической, очень продуманной, и рад тому, что она не пропала даром. Мне действительно нравится политика, ощущение предательства, разные перипетии, и тому подобное. Я думал, что эта история, в чём-то эпическая, а в чём-то и довольно забавная, была выполнена очень достойно. И это здорово, что фанаты могут хоть немного подсмотреть за занавес.

Помню по себе, как я наслаждался просмотром подобных материалов о серии Ultima, или каких-то других подобных документов, всплывших со временем. Но я никак не ожидал, что эта история увидит свет. Но, одновременно с её выходом я испытал некое разочарование. Потому, что я гордился конечным результатом нашей команды, поскольку ей удалось выпустить настолько огромный проект (Клиент ДМа, инструментарий, мультиплеер, полновесную кампанию), и указания на альтернативную историю частично преуменьшает некоторые наши достижения.

Позвольте выразиться так: я играю в Fallout: New Vegas (снова, поскольку она очень хороша), и прохожу её с фанатским патчем, который возвращает кучу вырезанного контента в игру. Иногда его вырезают по какой-то причине, и его восстановление вызывает у людей разные догадки насчет творческого процесса. Если это происходит намеренно (как фильмы с различными концовками или удаленными сценами), так тому и быть, но я не думаю, что так произошло и в данном случае.

Что вы ощутили, когда история была вырезана?

Помню, это была где-то осень последнего года разработки, когда её «выбросили за ненадобностью». Октябрь? Ноябрь? И я тогда действительно был разочарован такими нововведениями. Было ли это сделано из-за соглашения? Опять же, я не совсем уверен. Знаю, что в команде были внутренние представления о качестве, которых мы, возможно бы и не достигли, а также возможные издательские/юридические проблемы. Не могу назвать вам точную причину, поскольку сам до конца не уверен. И я не помню, чтобы так уж много людей хотели тогда обсуждать этот вопрос. Это что-то вроде презумпции неопределённости. Я был неприятно удивлен бардаком, но и многому научился, по мере прохождения через данный процесс.

Что вы подразумеваете под представлением о качестве?

Большинство из дизайнерской команды были очень молоды — однако, я чувствовал очень комфортно, окруженный такими талантливыми людьми. Как я уже сказал, Роб был лидером, и имел опыт работы с материалом по Tales of the Sword Coast, и возможно некий опыт с BG1/BG2/MDK2. После меня, BioWare наняли ещё двух дизайнеров: спустя месяц, студия наняла Престона Ватаманюка (Preston Watamaniuk), и ещё через месяц они наняли Эйдана Сканлана (Aidan Scanlan). Возможно, людям их имена известны лучше моего: Престон был ведущим дизайнером серии Mass Effect, а Айдан сейчас помощник руководителя по дизайну в студии в Эдмонте.

Поскольку в то время мы были довольно молоды, возможно, не всё мы сделали так, как сделали бы сейчас, но я по-прежнему горд конечным продуктом. Все мы гордимся. И я хочу подчеркнуть, что мы не работали в пустоте. После выпуска Baldur's Gate II, парни вроде Кевина Мартенса (Kevin Martens), Брента Ноулза (Brent Knowles) и Лукаса Кристьянсона (Lukas Kristjanson) «ступили на борт» для помощи и продвижения разработки. Каждый из нас оставил свой отпечаток при создании игры.

Neverwinter Nights был уже «завершена», когда подоспела Atari. Можете ли вы рассказать подробнее, что произошло между Interplay и Bioware. Для многих, как я например, они казались почти одной компанией.

Жаль, что я не вел дневник, или что-то вроде него, в то время, поэтому и не могу точно определить, когда это произошло. Временами на некоторые детали я не обращал внимания, или не был посвящен, будучи новичком в команде. Все разговоры про Interplay и Atari пролетели у меня над головой. Что я помню? Помню совещание, на котором Рей и Грег сообщили персоналу о причинах каких-то правовых тяжб с Interplay, далее, я помню о нескольких месяцах, когда мы были без издателя, и когда Atari подключилась к нам для издания игры. Но детали? Возможно, вы знаете их лучше, если внимательно следили за историей. Все, что я могу сказать — я никогда не ощущал сильного беспокойства. Рей и Грег заверили нас, что мы справимся с этим, было много людей из начальства, сказавших, что «всё будет хорошо». И они были правы.

Я читал, что вы даже не собирались выпускать игру, а просто сделать инструментарий, пока рынок не показал вам, что это сработает. А если бы поступили так, как хотели, то были бы разорваны в клочья большинством пользователей (и игровыми журналами), поскольку это большинство не волновал редактор — отличительная черта игры. К тому же, спутники «оказались не у дел».

Если честно, я не понимаю как нам удалось выпустить Neverwinter Nights. Многие люди внутренне умоляли нас задержать релиз, но мы уже и так долго работали над ним. Хорошей новостью оказалось то, что BioWare были настроены поддерживать игру. Так много патчей! Здорово было видеть это. К тому же, это было свидетельством того, что мы добились многого, учитывая юридические издержки.

Вы правы насчёт спутников. Мы очень хотели включить их, но постоянно находилось что-то, что требовало более пристального внимания. Они всегда находились на лезвии бритвы. Я был раздосадован таким положением дел, поскольку они много значили в Baldur's Gate 1 и 2, а мысли об их отсутствии в Neverwinter вызывали разочарование. И в какой-то момент, как мне казалось, мы достигли точки, когда все поняли, что этого не случится. Но Брэнт Ноулз (Brent Knowles) сказал однажды: «эй, я знаю как заставить их работать» (цитата может быть и неточной), и реализовал это. Вот это был сюрприз. Мы кратко обсудили насколько полно хотели бы внедрить в игру решение Брэнта, и было решено, что несколько наёмников получат описания, после чего система Ноулза стала частью игры. Излишнее усложнение, ха-ха. Тем не менее, компаньоны всегда были неотъемлемой частью игр от BioWare, так что их включение в игру, эм-м… это уже сродни дани некоей традиции. Думаю, они неплохо получились, не так ли?

Есть ещё что-нибудь, что вы можете нам поведать по поводу игры?

Конечно, при работе над проектом была куча проблем, но приятель, какой в итоге вышел выдающийся инструментарий, замечательная пострелизная поддержка патчами, и ещё много чего я попытался внедрить в дополнительных модулях. Признаю, я особенно неравнодушен к историям The Witch Wake и Hordes of the Underdark — оба проекта сильны благодаря стилю Роба (он также написал сюжетные линии Чарвуда в главе… 2?). Роб написал истории, которыми я действительно наслаждался. Он выражал в них эмоции, которые действительно волновали меня.

Чем вы занимаетесь теперь?

Я покинул BioWare когда был завершён первый Mass Effect, чтобы вернуться в США для работы над новыми заказами. К тому же, я влюбился в одну девушку, ныне мою жену, и мы оба всегда хотели жить в Чикаго. А когда я увидел вакансию для человека с опытом работы в игровой индустрии в академии Tribeca Flashpoint, всё встало на свои места.

В TFA я веду курс игрового дизайна, а для курса видеоигр мы также обучаем особенностям игрового арта, программирования и продакшена. Плюс ко всему, мы проводим курсы по изучению художественных программ записи, кино- и радиопрограмм, программ визуальных коммуникаций, и курса по VFX (визуальные эффекты).

Внутри курса игрового дизайна мы обсуждаем и практикуем написание игр, построение уровней, системный дизайн, работу с такими инструментариями как Unity, Hammer, и Unreal, а также по-максимуму затрагиваем практику написания резюме, сопроводительных писем, прохождения интервью, понимания нюансов независимой разработки, социальных/мобильных, программ AAA-класса, и понимания ожиданий уровня профессионализма при работе в студии. Работа со студентами замечательна, и я часто ощущаю, что многому у них научился, как надеюсь, и они у меня.

Благодарю за вопросы и возможность поговорить про захватывающее время в истории BioWare.

Источник: RPG Watch.

m00n1ight Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 05:46 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 2

За перевод благодарим Hohenheim.
silmor_senedlen Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 17:31 | Сейчас играет в BOINC Сообщение # 3
Спонсор C.O.R.E.
Аватара silmor_senedlen
Namer

Цитата m00n1ight ()
Вам пришлось отказаться от оригинального сценария, как и от большей части контента, вроде тайлсетов, в рамках соглашения с Interplay. Множество людей было шокировано утечкой первоначального сюжета от Interplay.
То ли я не слышал об этом, то ли напрочь забыл уже. Где можно почитать про это?

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
Hohenheim Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 18:00 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 4
Аватара Hohenheim
Factotum

http://www.frictionlessinsight.com/archive....nd.html
http://www.rpgcodex.net/forums....g.74097
Что "по фасту" найти удалось, на русском языке я не встречал никогда описание этой истории.
silmor_senedlen Дата: Воскресенье, 08.12.2013, 19:45 | Сейчас играет в BOINC Сообщение # 5
Спонсор C.O.R.E.
Аватара silmor_senedlen
Namer

Благодарю. 
Если кто-нибудь располагает переводами по данной теме, буду крайне благодарен. Всё-таки чтение больших статей в оригинале утомляет.

«There is no system but GNU, and Linux is one of its kernels» // Saint RMS
Протей Дата: Понедельник, 09.12.2013, 12:31 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 6
Злой бомж без банхаммера
Аватара Протей
Namer

Интересно, как сложилась бы история развития жанра, если бы BioWare и Interplay тогда не разошлись? Baldur's Gate III и не развалившиеся By Gamers, For Gamers? Хоть одним глазком бы взглянуть на такую параллельную реальность, хех.
m00n1ight Дата: Понедельник, 09.12.2013, 13:11 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 7

tl;dr: Судя по комментам на Кодексе, ничего особо выдающегося оригинальный сценарий не представляет. В результате получилось то же самое, только компактнее.
Форум » Основной раздел » Новостной форум » [Neverwinter Nights] Интервью с Бобом МакКейбом от RPG Watch
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: