Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / BioWare

Майк Лэйдлоу: «Мы сделали Dragon Age, и оно того стоило»

Автор: Wesley Yin-Poole | Добавил: (0I23-807, 15.08.2020 | Просмотры: 413

Dragon Age: Origins

Майк Лэйдлоу вспоминает, как 15 лет назад пришёл в BioWare. За эти годы многое изменилось.

Он помнит первый рабочий день в BioWare. Помнит и точную дату, когда ему позвонили: 23 декабря 2002 года. Лэйдлоу привык отвечать на звонки: тогда он работал в Bell — крупнейшей телекоммуникационной компании Канады, куда пришёл простым служащим на телефоне. Позднее его повысили до главы команды телефонистов, что «в какой-то мере даже хуже, чем самому сидеть на телефоне».

«Я сказал, что ухожу и завтра на работу не выйду. Мне пригрозили, что если я уйду за два дня до Рождества, меня никогда не примут обратно. Напугали ёжика голой попой. В общем, я шёл мимо бывших коллег, а они радовались, что хоть кто-то смог вырваться из этого ада».

Майк Лэйдлоу

Майк Лэйдлоу, бывший творческий директор серии Dragon Age.

Лэйдлоу приветливый и интересный собеседник. Он много говорит о вещах, которые другим показались бы странными, но в нашем деле порой сложно найти людей столь открытых. Я понимаю, почему так происходит: одно неверное слово — и поклонники либо носят тебя на руках, либо поднимают на вилы — как не раз случалось с самим Лэйдлоу.

Он уверенный оратор — что ничуть не удивляет после его выступлений на GDC, где он рассказывал об отношениях с коллегами и управлении проектами в битком набитом игровыми разработчиками зале. А кроме того, он широко известен в своих кругах. Лэйдлоу предпочитает обращаться к слушателям как к друзьям или, по крайней мере, товарищам. Когда он говорит, кажется, будто вы беседуете со старым другом, а не слушаете очередной рассказ о том, почему именно он познал истину.

Лэйдлоу внимателен к мелочам. Он многое помнит о годах в BioWare — легендарном разработчике компьютерных ролевых игр, чей путь непрерывно менялся долгие годы. Он помнит людей, о чём они говорили, чему он у них научился, свои ошибки, взлёты и падения. Иногда он с задумчивой улыбкой смотрит вдаль, а затем усмехается, видимо, вспомнив нечто важное — а затем с серьёзным видом продолжает разговор. Не знаю почему, но пока я говорю с Лэйдлоу, перед моим взором то и дело возникает иллюзия списка с вариантами ответов.

3 февраля 2003 года 28-летний Майк Лэйдлоу с горящими глазами шагнул в офис BioWare в Эдмонтоне, чтобы влиться в команду сценаристов. Но все занимались своими делами — его никто не встретил. Про себя он отметил, что некоторые из его новых коллег завтракали, поставив перед собой подносы с кексами, йогуртами, фруктами и хлебом.

В этот момент кто-то проходил мимо, но неожиданно остановился и поздоровался.

— Ты новенький? — спросил таинственный незнакомец.
— Да, я немного заблудился.

Таинственным незнакомцем оказался Ричард Иванюк, впоследствии занявший должность финансового управляющего BioWare. Лэйдлоу описывает его как «талантливого переговорщика, всегда сохраняющего спокойствие». Они быстро подружились — во многом благодаря поддержке Ричарда в первые дни работы.

— На какой проект тебя отправили?
— Не знаю, мне не сказали.
— Думаю, Jade Empire. Я покажу кабинет главного дизайнера.

Jade Empire

Jade Empire, выпущенная на Xbox в 2005 году.

BioWare уже не та компания из начала двухтысячных — теперь она принадлежит Electronic Arts, создателю FIFA, Battlefield, Madden, The Sims. Кабинет Лэйдлоу располагался в здании на Уайт-Авеню в Эдмонтоне — в «уютном студенческом районе, где яблоку негде упасть». Вентиляция здания постоянно работала на пределе, не справляясь с количеством людей. По словам Лэйдлоу, дожить до переезда BioWare в новое здание оказалось тем ещё подвигом.

Лэйдлоу закончил бакалавриат по английскому языку в Университете западного Онтарио, а потом три года писал обзоры компьютерных игр на канувшем в Лету сайте The Adrenaline Vault — в общем, некоторый писательский опыт у него имелся. Он думал, что будет писать сценарии для игр по Dungeons & Dragons — в конце концов, последними играми BioWare стали ролевые проекты Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. По слухам, где-то в недрах компании кипела работа над проектом по «Звёздным войнам», впоследствии оказавшимся великолепнейшей Knights of the Old Republic — Лэйдлоу надеялся, что поучаствует и в нём. Dungeons & Dragons или Star Wars — крутота, как ни крути.

Вместо этого он обнаружил на рабочем столе копию киноадаптации «Речных заводей» (одного из четырёх классических китайских романов), стопку фильмов о кунг-фу и «поражающий своим размером» проектный документ. В первый же день Лэйдлоу поставили задачу ознакомиться с документацией, взять домой и отсмотреть все фильмы, приступить к изучению классической китайской литературы. Его и в самом деле отправили работать над Jade Empire — ролевым боевиком, основанным на китайской мифологии, вышедшем на Xbox в апреле 2005 года.

Собирать рабочий стол Лэйдлоу пришлось самому — ну, вы знаете, что такое мебель из Ikea. И вновь он морщится, вспоминая работу вентиляции.

«В кабинете стояла 35-градусная жара, хотя, справедливости ради, на улице тоже было за 30, поэтому мне пришлось раздеться. Мой начальник, главный дизайнер Кевин Мартинс, посмотрел на меня и сказал: «Ты ведь из деревенских? Значит не привыкать». Я не возражал. Тогда как соберёшь стол, садись и читай проектную документацию — сказал он. В общем, я справился».

Через год Лэйдлоу повысили до помощника главного сценариста. Этот день он тоже хорошо запомнил. Мартин искал кого-нибудь подходящего для координации работы отделов, и предложил эту должность Лэйдлоу. Jade Empire стала первой игрой BioWare, в которой канадские разработчики самостоятельно подбирали актёров озвучения и локализации — раньше этим занимались издатели, такие как Atari и LucasArts. Предстояло о многом подумать, разработать необходимые протоколы взаимодействия. Как оказалось, у Лэйдлоу это неплохо получалось.

Об этом редко говорят говорят на публичных выступлениях или трансляциях для простых игроков. Чтобы разрозненные точки выстроились в единую картину, их нужно соединить друг с другом, да так, чтобы каждая была на своём месте. Лэйдлоу вспоминает, как ломал голову над процессом звукозаписи. Как написать сценарий, чтобы актёр его понял и звучал убедительно? Как успеть к поставленным срокам? Нельзя просто взмахнуть кнутом — надо понять, как выглядит кнут, из чего его сделать и как лучше ударить, чтобы не оставить следов.

Jade Empire (2)

Jade Empire преподносили как проект от разработчика лучшей игры 2003 года, Star Wars: Knights of the Old Republic.

Я удивился тому, чем на самом деле занимался Лэйдлоу в BioWare. В моих фантазиях он представал в роли фэнтезийного мудреца и хранителя знаний, пишущего талмуды с описаниями игровых миров, наставляющего других сценаристов на путь истинный.

Я ошибался.

«Я быстро осознал, что вокруг много куда более талантливых писателей, чем я сам».

Среди них Лэйдлоу отдельно упоминает Патрика Уикса — человека, «способного написать роман даже о нём».

«Зато я хорошо организовывал людей, расставлял приоритеты, водил руками».

Вот почему Лэйдлоу назначили на роль помощника руководителя, а по сути координатора. Проще говоря, он был «почти полноценным старшим редактором». И это стало первым шагом на пути к карьере творческого директора.

Будучи помощником руководителя, Лэйдлоу занимался многими вещами, например переговорами с художниками.

«Как это обычно бывает с новичками, я с энтузиазмом шёл по граблям».

…при этом постигая премудрости разработки высокобюджетных игр, взаимодействия различных подразделений и отдельных людей, сферы ответственности коллег.

По словам Лэйдлоу, разработка Jade Empire шла с большим трудом — всё-таки первый консольный эксклюзив BioWare. И первый боевик. И первая игра с поддержкой контроллеров. И полностью новый собственный игровой мир. Разработчики, среди которых Джим Бишоп, Марк Дарра и Мэтью Голдман, ещё не набрались опыта, как команда Knights of the Old Republic, ранее уже работавшая над Baldur’s Gate 2. Jade Empire была проектом новаторским и потому крайне рискованным. Бывали времена, когда приходилось собрать все силы и двигаться вперёд.

Несмотря на проблемы, Лэйдлоу с любовью вспоминает некоторые моменты разработки Jade Empire. С этой игрой он впервые побывал на E3 — масштабной игровой выставке, где издатели представляют журналистам, игрокам и потенциальным инвесторам самые успешные проекты. Лэйдлоу работал на стенде BioWare в павильоне Microsoft, когда ему впервые пришлось дать интервью перед камерой — Рэй Музика, один из основателей BioWare, был слишком занят и переложил почётную обязанность на него.

«Не представляете, как я удивился, — рассказывает Лэйдлоу. — Когда чего-то боишься, всегда лучше идти вперёд, если только нет действительно убедительных причин повернуть назад. Я сомневался в себе, но если сам доктор Рэй поверил в меня, то почему бы не попробовать?»

Тяжёлые времена требуют отчаянных поступков — и иногда возникают союзы, о которых раньше никто бы и не помыслил. И дружба в том числе. Лэйдлоу нашёл единомышленника в «блестящем, но порой грубоватом» немецком техническом дизайнере Георге Целлере. Жена главного дизайнера вот-вот должна была родить, но ко всему ещё и повредила колено, чем вынудила мужа работать из дома. Майк и Джордж взяли его работу на себя.

«Я был хорошим полицейским, а мой немецкий коллега — плохим. Но технари — они такие, а я человек искусства, у меня натура потоньше», — смеётся Лэйдлоу.

Тщательно подбирая слова, Лэйдлоу описывает BioWare времён Jade Empire как компанию, «не слишком хорошо управляющую проектами». Канадцы не могли похвастаться хорошим планированием, однако — настаивает Лэйдлоу — они изо всех сил старались это исправить. Копившиеся как снежный ком проблемы к концу разработки «немного вымотали» команду.

Jade Empire вышла в апреле 2005 года и получила смешанные отзывы. Лэйдлоу гордился миром и сценарием игры, но признавал очевидные недостатки, в том числе и недостаточно проработанные боевые механики. Кроме того, Knights of the Old Republic установила планку ожиданий, которой разработчики так и не достигли. Многие из игравших в вышедшую два года назад ролевую игру по «Звёздным войнам» оказались разочарованы. Анализируя проблемы, разработчики пришли к выводу, что всему виной переработки.

Игра продалась неплохо, но и только — отнюдь не уровень KOTOR. Основной платформой разработчики выбрали Xbox — консоль, к моменту выхода игры доживавшую последние дни. Всего через месяц после выхода Jade Empire объявили Xbox 360, и продажи эксклюзивов на консоль прошлого поколения рухнули как подкошенные.

«Всё сложилось как нельзя хуже. Вернись в прошлое, я бы многое изменил. Но что есть — то есть. Все крепки задним умом», — говорит Лэйдлоу.

* * *

Как следует отдохнув (BioWare, по словам Лэйдлоу, никогда не скупилась на дополнительные выходные, компенсирующие сверхурочные работы), Лэйдлоу приступил к работе над Mass Effect — масштабнейшим космическим ролевым боевиком, разрабатываемым с известным сценаристом и писателем Дрю Карпишиным.

«Дрю — человек прямолинейный, всегда говорит то, что думает, — говорит Лэйдлоу с улыбкой. — Порой его прямолинейность переходила в откровенную грубость, но мы привыкли».

Карпишин предложил Лэйдлоу написать сценарий для одного из кварталов Цитадели — огромного космического города в Mass Effect — но труды Майка так и не попали в игру («нам не хватило бюджета на художественное оформление — впрочем, там всё равно были одни побочки, так что ничего страшного»). Лэйдлоу частично написал сценарий Новерии — одной из планет, на которой предстояло побывать игроку (позднее его работу продолжил Крис Л'Этуаль).

Но кое-что появилось в Mass Effect именно благодаря Лэйдлоу: среди них три «меньших» расы — они не играли столь значимой роли, как азари и турианцы. Концептуальные художники предложили Майку выбор из почти 40 инопланетян. Лэйдлоу выбрал три и подробно описал их. Ими стали волусы, ханары и элкоры.

Будучи горячим поклонником Mass Effect, я всем сердцем одобряю выбор Лэйдлоу. Именно он превратил волусов в космических бухгалтеров турианской военной машины. Это взаимовыгодное сотрудничество, ведь шарообразные колобки-волусы страдают от инопланетной астмы, не могут жить без скафандров и, соответственно, защищаться от космических угроз. Ханары стали воплощением духовности. Элкоры — удивительная раса массивных существ, постоянно уточняющих, что же они имели в виду. Лэйдлоу поставил перед собой задачу сделать все расы разными, но так, чтобы они вписались в галактическое сообщество.

«Я большой поклонник «Звёздного пути», — признаёт Лэйдлоу. — Мне нравятся «Звёздные войны», но вырос я на «Звёздном пути». И мне нравится высказанная там идея всеобщего единения. Я захотел воплотить её в игре».

Я сказал Лэйдлоу, что элкоры напоминают мне Иа-Иа из «Винни-Пуха».

«Разве что депрессия не была единственной доступной им эмоцией. Но да, похожи».

Лэйдлоу полгода работал над Mass Effect, но затем его перевели разрабатывать продолжение Jade Empire — которое так и не вышло.

«Мы редко говорим об этом, но Jade Empire 2 действительно разрабатывали».

Лэйдлоу и Марк Дарра, будущий исполнительный продюсер серии Dragon Age, собрали небольшую команду, больше года работавшую над продолжением Jade Empire, пока основные силы бросили на Mass Effect. По словам Лэйдлоу, игра выглядела многообещающе, но проблемы с художественным оформлением заставили свернуть разработку.

Как раз тогда Майку предложили поучаствовать в разработке Dragon Age. Фундамент уже заложили, но разработчикам требовалась сильная рука, которая превратит перспективный проект в успешную игровую серию — в этом Лэйдлоу должно было помочь прошлое сценариста. И вновь Лэйдлоу испугался, но смело шагнул  навстречу страху. Его впечатлила работа дизайнеров, однако это было только начало. Dragon Age нуждалась в медицинской помощи, и Лэйдлоу стал той самой аптечкой.

Георг Целлер, немецкий технический дизайнер, подружившийся с Лэйдлоу во время разработки Jade Empire, однажды зашёл в его кабинет и сказал:

«Если ты теперь главный дизайнер, то у меня для тебя плохие новости».

У Целлера возникла проблема с отображением эффектов состояний: он не понимал, что делать, если на персонаже шесть эффектов и больше. Отныне это была проблема Лэйдлоу — и далеко не единственная. Он разработал систему сортировки по важности. («Насколько значима единичка к силе? Наверное, не очень. А если персонажа подожгли? Вот это уже важно».) Три самых важных эффекта отображаются над головой персонажа.

«Программистам и дизайнерам понравилась эта идея. Да и работы было на пару часов».

Лэйдлоу не считает себя «творческим основоположником» Dragon Age, несмотря на десятилетний опыт работы с серией, в ходе которой он стал её творческим руководителем. По его словам, большая часть работы по истории игровой вселенной принадлежит Дейву Гейдеру. Но чем дальше развивалась серия, тем больше людей вовлекалось в разработку. После Dragon Age 2 к разработке подключился Бен Гелинас — бывший журналист раздела криминальных хроник местной газеты Edmonton Journal. Гелинас, всегда обращавший внимание на мельчайшие детали, полгода выискивал нестыковки во вселенной Dragon Age. Результатом стала вики-энциклопедия, содержавшая не только известную всем поклонникам серии информацию, но и тайную, предназначенную лишь для глаз разработчиков.

Над Dragon Age: Origins Лэйдлоу работал три года. Выход игры задерживали, чтобы выпустить одновременно на всех платформах по всему миру (студия Edge of Reality из Остина перенесла игру на PlayStation 3 и Xbox 360). Лэйдлоу считает, что это было мудрым решением, поскольку выход игры одновременно на всех платформах привлёк внимание игроков и достиг максимального охвата любителей видеоигр. Команда дизайнеров подчинялась непосредственно Лэйдлоу, поэтому он был первым, кто узнавал обо всех проблемах игры. И вновь он расставлял приоритеты. Например, ему могли сообщить, что некий вариант диалога нелогичен. В таких случаях зачастую оставалось лишь смириться, поскольку Лэйдлоу «разумный человек и не потратит $2000 на студию и актёра, чтобы переписать одну строчку диалога».

Если же ошибка оказывалась критически важной, Лэйдлоу обращался к дизайнерам и помогал наладить общение с другими отделами, чтобы сообща решить проблему как можно быстрее. В конце концов, его работа и заключалась в том, чтобы помогать подчинённым достичь цели. По словам Лэйдлоу, он был «палочкой-выручалочкой на все случаи жизни».

Dragon Age: Origins (2)

Dragon Age: Origins, ноябрь 2009 года.

Как и с Jade Empire, с Dragon Age проблем было хоть отбавляй. На ранних стадиях разработки Origins команда плохо понимала, как должна выглядеть игра — пока управлявший разработкой Дэн Тадж не назвал Dragon Age духовной наследницей Baldur’s Gate, посоветовав сосредоточиться на воплощении этой идеи в жизнь. Да и с упомянутыми в подзаголовке предысториями было непросто. Предыстории — одна из ключевых особенностей игры, благодаря которым игроки не только выбирали расу персонажа, но и один из шести вариантов его происхождения. Такой подход удвоил работы по ознакомлению игроков с миром и обучению основным принципам игры. Каждая предыстория показывала игрокам один из ключевых конфликтов в игре, нависшую над миром угрозу, объясняла роль игрока в грядущих событиях, обучала боевым механикам и управлению персонажем. Разрабатывая шесть различных предысторий, пришлось решать, как шесть раз логично вписать всё это в мир игры — в других играх это обычно делается лишь раз. В каждой пришлось придумывать ситуацию, на основе которой показать игрокам, как управлять отрядом и нападать на врагов. Неудивительно, что в последующих играх серии от этой идеи отказались.

Белый сад из «Ведьмака 3»

Белый сад из «Ведьмака 3».

При этом Лэйдлоу вспоминает «Ведьмака» — главного конкурента «Века дракона», созданного польской студией CD Projekt RED. The Witcher часто сравнивают с Dragon Age, равно как и их разработчиков — CD Projekt и BioWare. И сравнение зачастую не в пользу последних. Критикуемые аспекты Dragon Age нередко воплощены в The Witcher гораздо лучше. «Ведьмак 3» уже вписал своё имя в бессмертный пантеон лучших ролевых игр, а вот Dragon Age… с Dragon Age всё немного сложнее.

«Меня постоянно спрашивают про «Ведьмака» так, будто я должен взбеситься при одном упоминании третьей части, — говорит Лэйдлоу. — Но ведь это потрясающая игра. Почему это должно меня расстраивать? Я даже не знаю, чем она заканчивается. Разве это не круто?»

Лэйдлоу продолжает хвалить «Ведьмака 3» даже — забегая немного вперёд — в сравнении с Dragon Age: Inquisition. По его словам, побочные задания третьего «Ведьмака» вышли куда лучше, чем в «Инквизиции», и, что ещё важнее, «Белый сад» — первая игровая область «Ведьмака 3» — получился «практически идеальным» с точки зрения ознакомления игроков с основными темами и ролью Геральта в игровом мире.

«Они сделали потрясающе кинематографичное вступление, — признаёт Лэйдлоу. — Особенно тот бой с грифоном. И ещё Весемир, который впоследствии исчезает, но до этого успевает объяснить игроку основы игры!»

«Всегда хорошо, когда в игре есть микрокосмы — миниатюрные отражения игрового мира. Вот, например, «Сердце матери» из Horizon Zero Dawn — эта открытая игровая область представляет собой микрокосм остальной игры. Однако в «Ведьмаке» сюжетные крючки намного острее. Мне нужно найти Йеннифэр, и тут повествование прерывается, возникает сцена из прошлого, очевидно любовная. А ещё Цири — она такая восхитительная и нежная, и всё это происходит в самом начале, суля захватывающее продолжение».

«В «Ведьмаке 3» одно из лучших вступлений, которые я когда-либо видел в видеоиграх. Хотя вряд ли другие люди пытались это как-то анализировать. Для меня оно своего рода эталон как сделать всё правильно».

Я не удивлён, что Лэйдлоу так хорошо изучил «Ведьмака 3» — большинство разработчиков пристально следят за конкурентами, хотя крайне редко признают это публично. Меня радует, что он глубоко погрузился в игру и решил поделиться со мной своими мыслями.

«Люди преувеличивают идею враждующих разработчиков. Будто бы я должен воздвигнуть алтарь Skyrim и осквернить его, ибо как они посмели создать такую великую игру? Но знаете что? Я люблю Skyrim. Я долго следил за развитием сборника модификаций Skyrim Revisited. Однажды я потратил целых три ночи, чтобы установить 175 модов. Один из них делал деревья до одури красивыми, и я воспользовался специальной программой от фанатов игры, чтобы добавить их в игру. Моя сборка Skyrim была обалденной. Да и сама по себе игра исключительна. Я ничуть не жалею о времени, потраченном на установку всего этого добра».

«И я не знаю, чем заканчиваются эти игры. Но я знаю, чем заканчиваются мои. Я не играю в свои игры сразу после выхода — разве что через пару-тройку лет. «Ведьмак» увлекает возможностью побыть Геральтом — крутым чуваком, которому не нужно возиться с напарниками. А ещё это боевик в абсолютно уникальном мире. Круто! Впереди ещё столько открытий!»

BioWare не сомневались в успехе Dragon Age: Origins, но реакция игрового сообщества превзошла ожидания. Консольную версию встретили «прохладнее», но всё равно более чем достойно. Многим не терпелось вернуться в классические ролевые игры с видом сверху (с использованием тактической камеры на ПК), выборами и длительными последствиями. Я знаю это потому, что сам был одним из таких игроков.

А затем вышла Dragon Age 2.

Dragon Age 2

Dragon Age 2, март 2011.

Разработка началась параллельно с работой над Awakening — масштабным расширением оригинальной игры. Это был вызов разработчикам, у которых не осталось времени на дальнейшее развитие Dragon Age: Origins.

Помня о недавних кризисах и усталости команды, Лэйдлоу решил воспользоваться подходом, применённым в его любимой Eternal Darkness от Silicon Knights, где вы сначала играли камбоджийским танцором в ярко освещённом храме, а затем переносились на 833 года вперёд, и приходили археологом в этот же храм — забытый и заросший паутиной. В общем, Лэйдлоу решил повторно использовать ресурсы, как-нибудь это обыграв. По его задумке, события десяти лет должны были развиваться в одних и тех же декорациях без необходимости их переделывать.

Чуть больше года отводилось BioWare на разработку Dragon Age 2 — от первых идей до игры на полках. Игры с полумиллионом слов диалогов.

«Когда я говорил об этом людям, они бледнели и убегали в ужасе. Или крутили пальцем у виска», — рассказывает Лэйдлоу.

Конечно, это было безумие. Постоянные авралы подорвали как здоровье Майка — как физическое, так и моральное.

«Попробуйте представить, каково мне было. Бессонница. Нервные срывы, — вспоминает он. — В таких условиях часто теряешь чувство реальности происходящего. Трудно руководить командой, прекрасно понимая, что требуешь от неё невозможного».

Dragon Age 2 (2)

Из Dragon Age 2 исчезли предыстории и выбор расы, из сражений — тактика, да и сам игровой мир потерял в размерах.

Разработчики старались изо всех сил, но обстоятельства оказались сильнее, что привело к многочисленным повторам, упрощению боевой системы и сокращению игрового мира — всё это отнюдь не пришлось по душе поклонникам. Что думает Лэйдлоу о Dragon Age 2 по прошествии всех этих лет?

«Я чувствую себя виноватым. Оглядываясь назад, всегда понимаешь, что мог бы сделать лучше. И с этим приходится жить. Но можно сломаться, а можно использовать полученные знания в будущем. Я выбрал второе. Когда я слышу, что подчинённые считают меня сумасбродом и самодуром, мне становится грустно. Такое уже случалось. Но в большинстве случаев я старался не повторять ошибок, приводивших к подобным мнениям», — говорит Лэйдлоу.

«Мы старались как могли. Разумеется, можно было сделать лучше. Если бы сегодняшний Майк Лэйдлоу вернулся в прошлое и переделал Dragon Age 2, многое бы изменилось. Я стал гораздо опытнее».

«Я горжусь проделанной работой. Не потому, что Dragon Age 2 получилась лучше Origins — конечно, нет. Но мы вложили в неё душу. Она совершенно другая. Мне не раз говорили, что не понимают, почему людям не нравится Dragon Age 2. Она отличная, просто другая».

Не вполне отойдя от сложнейшего периода карьеры, Лэйдлоу ощутил на своей шкуре ненависть поклонников. Dragon Age 2 разрабатывали с учётом консолей — во многом поэтому игру сделали гораздо динамичнее. Но давние фанаты BioWare восприняли это как личное оскорбление.

«Вы сделали достойную наследницу Baldur’s Gate, а затем уничтожили её», — вспоминает отзывы Лэйдлоу.

Некоторые утверждали, что именно он отвечает за случившееся с Dragon Age 2. Особо горячие головы заявляли, что Лэйдлоу специально издевался над ними.

«Мне писали, что я сделал игру для тупых консольщиков — что во многом говорило об умственном развитии самих ораторов. Некоторые требовали уволить меня за то, что я уничтожил серию Dragon Age».

Подобных отзывов было немало. Иногда в BioWare приходили бумажные письма. Некоторые из них даже дошли до отдела контроля качества. Куда важнее были социальные сети — именно они открыли игрокам путь для прямого общения с разработчиками, сделав последних лёгкой мишенью для неадекватов всех мастей.

Лэйдлоу с радостью взял бы всю вину на себя, но при этом считает, что издатели должны чаще показывать игрокам живых людей, стоящих за проектами.

«Игроки нередко проявляют симпатию, когда знают, что проект разрабатывали обычные люди, а не какие-то неодушевлённые роботы. Может не согласись я тогда подменить Рэя на интервью о Jade Empire, я был бы для вас ещё одним безликим винтиком в производственном конвейере».

«Но, раз уж принимаешь похвалы, раз люди знают, кто за этим стоит, то нужно, жизненно необходимо быть готовым и к порицанию. Чтобы вот ты, Майк Лэйдлоу, скажем, про которого игроки знают, что он ответственный за это разработчик, мог спокойно встать и сказать: «Да, знаете, вышло не очень, я понимаю. Хотите на меня орать и ругаться — что ж, право ваше». Потому что если команда разработки не получает признания, то не заслуживает и таких вот ушатов дерьма. Вообще-то должно быть наоборот. Разработчики заслуживают всей полноты признания и не должны получать всего этого дерьма».

Мне показалось, что Лэйдлоу просто не воспринимает всерьёз нападки фанатов.

«Вовсе нет, — отвечает он. — Это сильно меня задевает. Но я понимаю, что не всё в моей власти и не собираюсь отвечать за чужие ошибки. Не я всё испортил. Но мне приходится выслушивать не только похвалы — критику тоже. Это две стороны одной медали».

«Говорить от лица команды — непростая задача, которая не каждому под силу. Я должен защищать своих людей. Они должны быть уверены, что я не свалю всю вину на них».

BioWare постаралась учесть критику, выпустив загружаемые дополнения. По словам Лэйдлоу, это им отчасти удалось, и шквал критики со временем утих.

«Выпустив дополнения, мы вернули хотя бы некоторую часть доверия игроков. Видевшие «Инквизицию» на ранних стадиях разработки нередко говорили, что она напоминает дополнения к Dragon Age 2, и это здорово. Мы тоже надеялись, что всё делаем правильно».

Несмотря на критику в адрес Dragon Age 2, разработчики с энтузиазмом приступили к разработке следующей части серии. Никто и не думал её забрасывать. В воздухе витала идея продолжить Jade Empire, но от неё отказались — в конце концов, Dragon Age уже была на слуху, у серии появилось немало поклонников, да и мир игры был куда проще и понятнее китайской мифологии, что подтверждалось продажами. Кроме того, обсуждался вопрос разработки совершенно новой игры, но это потребовало бы огромных ресурсов. В конце концов, решили сделать третью Dragon Age.

Прежде чем приступить к разработке, нужно было определиться с движком — использовать старый Eclipse или же попробовать нечто новое. Чаша весов склонилась ко второму, благо у Electronic Arts уже имелся Frostbite — движок Battlefield от DICE, используемый практически во всех внутренних студиях издателя.

У этого решения были как достоинства, так и недостатки. Первые касались, в основном, визуальной составляющей игры — картинка явно прибавила в качестве, а движок позволил значительно расширить размеры игровых областей. Недостатки оказались не менее впечатляющими — в нём не нашлось места для поддержки ролевых механик. Даже банальных сохранений в произвольный момент игры — Battlefield построена вокруг контрольных точек, использовать которые в играх вроде Dragon Age было бы абсолютным безумием. Определённые трудности вызвало создание множества персонажей с различными параметрами и ездовых животных. Все эти проблемы легли на плечи BioWare.

Frostbite

Frostbite стал основой для всех внутренних проектов Electronic Arts.

Как творческий директор, Лэйдлоу постоянно устраивал совещания с различными командами разработчиков, узнавая, как продвигается работа над Dragon Age 3. Время от времени он и сам предлагал новые идеи. Одной из них стала механика Обороны — временной прибавки к здоровью воина, отображаемой в виде брони. Лэйдлоу придумал эту механику потому, что игра слишком зависела от магов — единственных персонажей с лечебными способностями, что вынуждало игроков в обязательном порядке брать в отряд хотя бы одного.

По задумке Лэйдлоу, большинство способностей тяжелобронированного воина, будь то насмешка, парирование или укрытие за щитом, добавляли ему показатель обороны, позволявший не только перенаправить урон с других, плохо защищённых персонажей, но и самому устоять под градом ударов.

«Изначально команда отнеслась к моей идее скептически, но я убедил их, что это сработает. Я сказал, что это не самая дурная идея, и вообще, раз уж мы делаем такой акцент на персонажах, то игрок должен брать нравящихся ему как личности, а не наиболее эффективных в бою».

«Понятное дело, что если вы играете на последней сложности, придётся подбирать отряд с максимальной эффективностью в бою. Но на обычной сложности вы можете взять с собой Быка, Блэкволла, Кассандру в компанию к своему разбойнику и спокойно играть. По-моему, это круто».

«У меня есть один недостаток. Один из самых противных. Иногда я проговариваю мысли вслух, но поскольку я начальник, то подчинённые нередко воспринимают их как пожелания, а в худшем случае — прямые указания к действию. При этом я не всегда собираюсь реализовывать свои идеи на практике. Иногда это приводит к недопониманию».

Один из интереснейших аспектов «Инквизиции» — устройство игры. В ней используется концепция ступицы и спицы — это значит, что у вас есть крепость-узел, внутри стоит стол, на нём карта мира с доступными игровыми областями. Некоторые из них настолько масштабны, что представляют собой миниатюрные открытые миры. Этим «Инквизиция» отличалась от других популярных проектов своего времени, предлагавших огромные бесшовные миры, вроде Skyrim от Bethesda. В BioWare же продолжили гнуть линию сюжетно-ориентированной Mass Effect. Тому были свои причины. В BioWare хотели, чтобы крепость стала местом развития сюжета — и для этого игроку приходилось в неё возвращаться.

«Мы постоянно возвращали игроков к основному сюжету, напоминая о его существовании. Такой подход отличается используемого в Skyrim. Не скажу, что это недостаток, напротив, разработчики Skyrim всегда акцентировали внимание на возможности идти куда глаза глядят. При этом вы можете наиграть сотни часов и бросить игру, не изучив ни единого Крика. Мы же заставляли игроков возвращаться в Скайхолд, открывать новые места, расширять границы изученного мира… и вспоминать о наличии сюжета. В какой-то момент доступные для исследования области заканчиваются и вам приходится двигаться дальше. А потом открывается новая порция».

Когда кто-то сравнивает Dragon Age и Skyrim, Лэйдлоу напоминает о часах созданных вручную кинематографических сцен, которых нет в последней. По словам Лэйдлоу, «Инквизиция» развивает идеи Mass Effect, где вы летали по планетам, выполняя, например, задания спутников. У вас есть корабль-база, с которого вы высаживаетесь на планету, делаете свои дела и возвращаетесь обратно.

Кроме того, разработчики надеялись устранить один из самых упоминаемых недостатков Dragon Age 2 — слабую вариативность, камерность и однообразие игровых областей. Начальство дало чёткое указание стремиться к открытому и масштабному миру.

«Нам сказали, что задача сложная, но нет ничего невозможного в том, чтобы сделать что-то похожее на Skyrim, но более разнообразное — отойти от этих бесконечных заснеженных гор. В «Инквизиции» есть и снег, и горы, а ещё джунгли, болота и пустыни — всё потому, что действие происходит в разных точках мира».

«Создать множество разнообразных биомов оказалось немыслимо сложно. Мы изо всех сил старались избежать сравнений со Skyrim, нащупать собственный стиль. Поэтому даже заснеженную область мы усеяли красным лириумом, а сам игровой процесс превратился в практически линейную бойню. Тем не менее, выглядит это место довольно необычно, а потому игрок не успевает почувствовать художественную усталость».

Персонажи Dragon Age: Inquisition

Персонажи Dragon Age: Inquisition.

Большинство игравших в «Инквизицию» согласится, что игровые области казались пустыми: на них попросту нечем заняться, кроме сбора различного мусора и решения головоломок, несмотря на обилие значков на карте.

«Мы заметили, что мир несколько пустоват», — признаёт Лэйдлоу.

Дело в том, что у BioWare не было изначального понимания игрового процесса этих миниатюрных миров. По словам Лэйдлоу, если бы он вернулся в прошлое, то применил бы опыт «Ведьмака 3».

«Мне нравится, как разработчики «Ведьмака 3» реализовали кинематографичные, сюжетно-ориентированные задания в открытом мире. И не только мне, игроки пришли в восторг».

«Наша игра будто разбита на две части: в одной вы бродите по открытому миру и наслаждаетесь отличной работой сценаристов, собирая записки и выясняя, куда пропала экспедиция, а во второй — проходите основной сюжет, полный напряжённости и кинематографичных сцен, как, например, когда путешествуете во времени, чтобы спасти Лелиану в Редклифе. Контраст перехода от одного к другому может несколько раздражать».

«Если бы я мог вернуться в прошлое, то постарался бы перенять приёмы разработчиков «Ведьмака 3» — по крайней мере те, что сам отметил в игре. Мы неправильно распределили бюджет и расставили приоритеты. Но это сейчас всё кажется таким понятным».

На разработку «Инквизиции» ушло четыре года, и большая часть времени — на борьбу с новым движком. Потребовалось немало времени и ресурсов, чтобы заставить его работать с диалоговой системой и ролевыми механиками Dragon Age. Разумеется, не обошлось без авралов, но в этот раз ситуация воспринималась проще.

«Не скажу, что разработка «Инквизиции» была лёгкой прогулкой. Мы долго и упорно работали, и когда игра вышла, вздохнули с облегчением».

«В этот раз у нас вышло гораздо лучше, но всё равно недостаточно хорошо — в чём по большей части виню только себя, — говорит Лэйдлоу о том, что не смог предоставить команде разработчиков целостный взгляд на проект. — Я не считаю этот момент худшим в своей карьере, но всегда есть множество вещей, которые можно было сделать гораздо лучше — например, донести до подчинённых своё понимание и видение проекта, задачи и способы их выполнения».

В результате «Инквизиция» пострадала от непонимания конечной цели проекта. А ещё сотрудники боялись, что часть созданного наполнения не попадёт в игру. Так и вышло: в окончательную версию игры не вошли довольно значимые части — и это не укрылось от внимания игроков. Так, из игры исчезло показанное на PAX Prime в сентябре 2013 года взаимодействие с окружающей средой. В той же демонстрации показывали сцену, где вы могли поджечь корабли, мешая врагам отступить. Ещё там была полоска, отображающая защищённость крепости от нападений врага. Ничто из этого не дошло до прилавков магазинов.

«Я очень жалею о том, что пришлось отказаться от показанных на той выставке механик. Но такова жизнь разработчика. Особенного выпускающего игру аж на пяти платформах, две из которых откровенно устарели. У нас было много крутых идей, которые мы так и не успели достаточно проработать».

Отныне Лэйдлоу, как и многие разработчики после той истории с No Man’s Sky, стараются не разжигать понапрасну аппетиты фанатов. Мы живём в мире, где люди больше доверяют делам, нежели обещаниям. Изменившийся подход крупных издателей к рекламным компаниям особенно хорошо прослеживается на примере Sea of Thieves.

«Теперь я вижу идеальную рекламную компанию так: за три дня до выхода игры собрать людей и показать им демку, вырезанную из окончательной версии игры. Вот, мы сделали такую игру, и надеемся, она вам понравится. Затем можно откланяться и уйти. Возможно, это не шедевр рекламного гения, зато честно».

Разумеется, вслед за выходом «Инквизиции» последовали дополнения. В BioWare Austin, разработчике MMORPG Star Wars The Old Republic, закрыли проект Shadow Realms, а большую часть команды отправили работать над дополнением «Нисхождение» — зачисткой подземелий в антураже Dragon Age. Параллельно разработчики оригинальной игры трудились над «Челюстями Гаккона».

Намёк на Dragon Age 4

Дополнение весьма прозрачно намекало на место действия Dragon Age 4.

Действие «Челюстей Гаккона» полностью разворачивается в открытом мире «Инквизиции», сопровождаясь кинематографическими сюжетными сценами. По сравнению с оригинальной игрой, аспект исследования мира вышел на новый уровень.

«Работая над этим дополнением, мы стремились как можно лучше переплести сюжет с открытым игровым миром».

Затем BioWare приступили к разработке «Чужака» — третьего и последнего дополнения к «Инквизиции». Зная об этом, поклонники серии изо всех сил искали намёки на её дальнейшее развитие. И они их нашли. «Чужак», как оказалось, недвусмысленно намекал на дальнейшее направление развития серии.

Вышедший в 2015 году «Чужак» получил положительные отзывы и отличные продажи. Фанаты ждали, что Лэйдлоу вот-вот расскажет о разработке Dragon Age 4, но спустя два года он объявил об уходе из компании, в которой проработал 14 лет.

Когда Лэйдлоу собирал вещи, в офис зашла главный редактор BioWare Карен Уикс и сообщила, что его бывшие коллеги собрались в баре и было бы очень мило заглянуть к ним. Лэйдлоу поинтересовался, будет ли там бухло. Бухла было более чем.

Настало время уйти («14 лет — «зуд седьмого года», помноженный на два — чертовски неприятная штука»). Лэйдлоу, убеждённый в том, что следующая Dragon Age в любом случае станет для него последней, стал свидетелем того, как большую часть его команды отправили разрабатывать Anthem — на неё возлагали большие надежды. Лэйдлоу это почему-то даже не удивило.

«Мою команду сократили настолько, что стало понятно — к разработке Dragon Age мы вернёмся нескоро».

Тем не менее, он считает, что оставил серию в надёжных руках — Марка Дарры, художественного директора Мэтта Голдмана и технического директора Жака Лебрена. Тянуть было нельзя. Официально разработку новой Dragon Age никто не объявлял, но было очевидно, что рано или поздно к серии вернутся вновь.

«Я немного боялся и сомневался в правильности своего поступка, но чувствовал ответственность перед коллективом. Я понимал, что не могу бросить их посреди нового проекта. Пока команда вновь не разрослась до десятков человек, мой уход будет не так заметен. В общем, если я хотел уйти и попробовать что-то новое, делать это нужно было прямо сейчас».

И Лэйдлоу ушёл, после 14 лет работы в BioWare. Весь последующий месяц он отдыхал. Но на душе скребли кошки.

«Почти сразу после ухода я постоянно думал о том, не совершил ли я страшнейшую ошибку в своей жизни, уйдя с высокооплачиваемой должности известного разработчика».

Некоторое время BioWare обращались к Лэйдлоу за помощью. Он провёл неделю, погрузившись в один из проектов, потребовавших участия человека с его опытом. Временами его охватывал страх, что он останется без средств к существованию. Тем не менее, он радовался, что смог наконец-то отдохнуть.

«Мне часто звонили кадровики разных компаний, но я говорил, что немного выгорел на прошлой работе и хочу отдохнуть, спасибо за проявленный интерес».

Майк Лэйдлоу (2)

Майк Лэйдлоу ушёл из BioWare и пробует свои силы в трансляциях на Twitch.

Лэйдлоу отдыхал, вспоминая годы, проведённые в BioWare. Как менялась компания и он сам.

«Когда я только пришёл, в компании практически не было продюсеров и управляющих проектами. Прошли годы, и теперь BioWare не испытывает недостатка в хорошо обученных и опытных управленцах. Они не утратили способности вызывать эмоции, сопереживать виртуальным персонажам по ту сторону монитора. Надеюсь, что не утратят их никогда».

Вспоминая BioWare, Лэйдлоу то и дело говорит не «они», а «мы» — будто всё ещё работает там, в команде разработчиков Dragon Age. Прошло уже полгода, а он всё ещё говорит «мы». А как иначе, после 14 лет в компании?

Что же осталось от него в наследство BioWare? Разумеется, Dragon Age. Да, не он написал вашего любимого персонажа, не ему принадлежит полюбившаяся цитата или задание, да и историю Тедаса писал не он — но именно он помог собрать всё это воедино и превратил Dragon Age в удивительную фэнтезийно-ролевую серию.

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition, ноябрь 2014 — самая продаваемая игра BioWare за всю историю студии.

Внезапно происходит казалось бы невозможное: голос Лэйдлоу начинает дрожать и кажется, будто он вот-вот заплачет. Но он берёт себя в руки и рассказывает некоторые факты из своей биографии.

«В разное время на выставках ко мне подходили десятки человек, делившихся историями своей жизни. Они тихо отводили меня в сторону и рассказывали, что мои игры помогли им пережить смерть родственников; находясь на химиотерапии, бороться с раком. Одна женщина сказала, что её никогда не привлекали мужчины, пока она не сыграла в Dragon Age. Эти люди приходили поблагодарить меня, и это наполняло моё сердце радостью».

«Ты смотришь на них и понимаешь, что им необходимо было излить душу. Они рассказывали ужасные вещи, но при этом на душе становилось легче. Я гордился своей командой».

Напоследок, Лэйдлоу рассказал несколько историй с объявления Dragon Age: Origins на PAX Prime в 2009 году, которыми я хотел бы завершить интервью.

«Мы представляли Origins в большом павильоне, где посвящали всех желающих в ряды Серых стражей. Сначала я, стоя в доспехах, зачитывал инструктаж. Затем, уже в игре, посетители добывали флаконы с кровью, и если они укладывались в полчаса (а это удавалось почти всем), начиналось Посвящение. Наш рекламщик, тоже в доспехах, читал клятву Серых стражей и мазал лбы фальшивой кровью из кукурузного сиропа».

Майк Лэйдлоу (3)

Молодой Майк Лэйдлоу даёт интервью G4TV.

«Ещё ко мне подходил парень, утверждавший, что Jade Empire помогла ему пережить две командировки в Афганистан. В благодарность он принёс мне нашивку своего отряда. Она и сейчас лежит у меня на столе».

«И был ещё случай, который я никогда не забуду — женщина в инвалидном кресле. Некоторые люди в таких креслах хоть и с трудом, но могут ходить. Иногда — хотя бы стоять. Однажды она проехала мимо с друзьями. Обычно в мои обязанности входит много говорить, и я никогда никого не косплеил, разве что наблюдал со стороны. А тут на меня водрузили почти 13 килограмм самой настоящей металлической кольчуги, заставив простоять в ней четыре дня. Я мужался как мог».

«Эта женщина проезжала мимо павильона каждый день. Я решил во что бы то ни стало отыскать её. И нашёл её в конце огромной очереди. Тогда я подумал, что она скорее всего не успеет до закрытия выставки».

«Я подошёл к ней и сказал: «Это наш особый новобранец! Следуй за мной!» Её друзья удивились. Мы предложили им присоединиться, но они вежливо отказались. А она нет. Мы усадили её за игру, и она добыла кровь. После Посвящения рекрут мог взять меч и сфотографироваться со статуей архидемона».

«Она подъехала и вдруг встала — мы не поверили своим глазам — хотя, конечно, она вполне могла ходить, благо не все люди в инвалидных колясках прикованы к ним. Но она не просто встала, она взяла меч. Несколько мгновений она дрожала — казалось, что она вот-вот рухнет навзничь, и мы уже приготовились подхватить её. 400 человек застыли в молчаливом ожидании.  С видимым напряжением она подняла меч, и мы сфотографировали её. А затем Крис как заорёт: «Слава Серому стражу!» У него вообще довольно звучный голос, но тут казалось, что вокруг затряслись стены. И стоящие вокруг люди подхватили его клич, а затем разразились аплодисментами. Она выглядела такой счастливой».

«Я подумал тогда: ради этого стоит делать видеоигры. Создавать фантастические миры, которые настолько реальны, что в них можно уйти с головой. Почувствовать себя героем эпичной истории».

Серый страж

Последний Серый страж празднует своё Посвящение.

«Когда мы вернулись обратно (не всех сотрудников BioWare возят на PAX), я написал письмо, в котором рассказал эти истории коллегам. Ко мне подошёл один из ведущих программистов и сказал: «Чувак, никогда ещё не плакал, читая письмо. Спасибо».

«Я хотел поделиться этим и с вами. Оглядываясь назад, я понимаю, что моя карьера игрового разработчика была не такой уж идеальной. Но мы сделали Dragon Age, и оно того стоило».

Лелиана

Любимый персонаж Лэйдлоу

«Я всегда буду за Лелиану. Именно она во многом является воплощением этой вселенной. Она ферелденка, выросшая в Орлее. Бард и убийца. Патрик Уикс назвал её «светом во тьме». У неё мрачное прошлое, она не раз убивала людей, её предавали, но она по-прежнему любит модные туфельки и красивые платья. Несмотря на все неурядицы, она не утратила способности чувствовать. Трудности закалили её — даже когда её лучшего друга, спасителя и оплот веры, убили.

Она сумела пережить все тяготы судьбы. Она выросла из молодой, невинной и немного глуповатой девочки, что пела известную песнь, в ту, которую мы видим в «Инквизиции» — знающую своё ремесло, понимающую устройство мира, но при этом сохраняющую толику оптимизма.

Есть ещё так называемая «ужесточённая» версия Лелианы, но я не считаю её каноничной. Я вижу в ней луч света среди непроглядной тьмы и симпатизирую ей. А ещё у неё совершенно потрясающий акцент.

Лелиана — своего рода символ мира Dragon Age, который полон дерьма, но люди не теряют надежду на светлое будущее. Помните тот момент, когда все в Инквизиции начинают петь? Вы по уши в дерьме, но верите, что выберетесь. Вот только Солас…»


Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: