• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Mass Effect / Dragon Age] Концепт-арт: За кулисами

[Mass Effect / Dragon Age] Концепт-арт: За кулисами.
Автор: | Переводчик: Agelico | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 15:57 (обновлено: 2022-01-16 16:16) | Слов: 1631 | Время чтения: 0 ч 6 м | Просмотры: 12265

Концепты для публики редко совпадают с первоначальной задумкой. Ведущий концептуальный художник Мэтт Родс поделился изображениями и набросками Mass Effect и Dragon Age, часть из которых позже показали как есть, часть — сильно изменилась в процессе производства, а то и вовсе отброшена. Но все так или иначе пригодились.

Mass Effect

Один из первых образов Шепарда. На изображении он вынужден обратиться к технологии Жнецов, чтобы достичь своих целей (*кхем* Сарен *кхем*), и сталкивается с новым человеком-спектром, Эшли.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Шепард и технологии Жнецов. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Эшли и модифицированный Шепард.

При разработке солдат Цербера посыпались запросы сделать их толще. Я по умолчанию делаю всех худыми (и постоянно борюсь с этой вредной привычкой). Я хотел сохранить некоторую «неуклюжесть» их внешности. Мне кажется, если пытаться создать что-то крутое, ничего не выйдет. Лучшие дизайны (особенно персонажей, которые по сюжету должны устрашать или запугивать) содержат небольшой процент неуклюжести. Обычно этим отличаются реалистичные дизайны, потому что инженеры и разработчики в первую очередь озабочены функциональностью. Что приводит к неожиданно смешным результатам.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Солдат «Цербера». [Mass Effect] Концептуальный рисунок: «Пухлый» солдат «Цербера». [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Толстый солдат «Цербера». [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Бегущий толстый солдат «Цербера».

Пузыреголовый на картинке снизу должен был стать контрольным испытанием этой теории. Несмотря на идиотский вид, после того как он хладнокровно убьёт заложника и сведёт на нет ваше здоровье, вы испугаетесь этого глупого образа. Уверен, такое наложение неуклюжей внешности и смертельной угрозы создаёт канонический живой образ врага. Однако, эта идея всё же не подошла под стиль Mass Effect.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Худой пузыреголовый солдат «Цербера». [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Толстый пузыреголовый солдат «Цербера».

Две ранние версии Кая Ленга. Обыгрывались идеи Бена Хуэна с роботизированными ногами и образ покрытого боевыми шрамами ветерана. Шрамированная версия была попыткой создать злого Шепарда (будто «Цербер» всё же воссоздал его, но паршиво справился с задачей).

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Максимально роботизированный Кай Ленг. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Чуть менее роботизированный Кай Ленг.

Два ранних изображения Призрака, после того, как он перебрал с технологией Жнецов.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Улучшенный Жнецами Призрак. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Ещё сильнее улучшенный Жнецами Призрак.

Первые попытки создания костюма Эшли. В основе лежала идея гибрида униформы и брони. Мне всегда нравился концепт футуристического гидрокостюма-брони. Я хотел создать гибкий, но долговечный и хорошо защищающий костюм. Однако гибкая футуристическая броня требует слишком долгих внутриигровых пояснений. В конце концов решили, что игрокам будет приятнее видеть жёсткий бронекостюм.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Гибкая броня Эшли.

Неоконченная иллюстрация убегающей из тюрьмы Джек. Уверен, что она не была закончена, потому что уровень уже выглядел и работал отлично, и в ней просто отпала необходимость.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Убегающая из тюрьмы Джек.

То же самое касается этой картинки с Легионом. К тому времени, как её начали рисовать, она уже была никому не нужна.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Легион ужасает учёных.

Не вышедшая версия Рекса на троне. Это изображение нарисовано в качестве отправной точки для разработчиков уровней.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Рекс на троне.

Разработка корабля Коллекционеров и Протожнеца шла невероятно долго. Эта сложнейшая задача разворачивалась в огромном масштабе. Оба концепта — часть долгой дискуссии о масштабе и абстрактности образа Протожнеца. Ранние эксперименты склонялись к эмбриону, более поздние – к структуре скелета и мышечной системе взрослого человека.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Протожнец-эмбрион. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Человекоподобный Протожнец. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Подвешенный человекоподобный Протожнец. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Варианты человекоподобного Протожнеца.

Например, этот концепт слишком буквально подошёл к вопросу. Я включил его, потому что труба из человеческих тел была долгоиграющей и жестокой шуткой компании друзей. Только представьте оглушающий скрип тысяч задниц о стеклянные стенки.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Строительство Протожнеца.

Неиспользованный образ пришельца. И слава богу. Я хотел создать совершенно ужасающего пришельца, которого нельзя было бы отнести к людям ни по каким статьям. Если бы мы всё же закончили концепт, я был бы в восторге. Вы бы только видели постоянно двигающиеся глаза и зубы за его маской «Хью-мон». Ужасно.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Гуманоидный пришелец.

Ранние наброски Серого посредника.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Серый посредник в полный рост. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Варианты лица Серого посредника. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Серый посредник убивает человека.

Мой любимый набросок. Мне хотелось, чтобы мы продолжили разрабатывать этот образ, хотя, признаться, он скучнее финальной версии.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Ещё один вариант Серого посредника.

Быстрый набросок внешнего вида турианской архитектуры. Собран из фото разных заброшенных мест.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Турианская архитектура.

Набросок, изображающий инфекцию Жнецов в системе гетов.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Инфекция Жнецов в системе гетов.

EDI часто менялась на ранней стадии разработки. Когда знаешь, что создаёшь сложного персонажа, пробуешь множество самых разных вариантов, едва приступив к разработке. Мы рассматривали:

Пластиковая кожа со светящимися частями и без них.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Человекоподобная EDI с пластиковой кожей. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Человекоподобная EDI с пластиковой кожей и светящимися частями.

Более простой образ воплощения Нормандии.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Человекоподобная EDI в стилистике «Нормандии SR-2».

Признание в любви Прису из фильма «Бегущий по лезвию».

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Человекоподобная EDI в медной раскраске.

Механические манекены, пытающиеся попасть в зловещую долину, принимая пугающие позы.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Человекоподобная EDI в механизированном варианте. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Человекоподобная EDI в металлизированном варианте.

Мне до сих пор трудно разрабатывать основных персонажей в позе Т или просто стоящих на экране. Когда дело не идёт, помогает поместить их в контекст. На этом изображении EDI в буквальном смысле соединена с Нормандией.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Человекоподобная EDI «срослась» с «Нормандией».

Ранние образы дронов Жнецов. Мне они до сих пор нравятся больше всех.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Дрон Жнецов со щитом. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Дрон Жнецов.

Наброски обновлённого внешнего вида Джек.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Джек спереди. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Джек сбоку.

Протеане были очень интересными в плане разработки. Сперва я пытался создать существо, которое по внешнему виду вполне могло быть (если прищуриться) генетическим предком всех внеземных рас галактики (да-да, как в том эпизоде «Звёздного пути»). Я старался держаться изначального образа в Mass Effect (который намеренно не раскрывался именно по этой причине). Долго это не продлилось.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Протеанин. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Ростовые варианты протеан.

Моя попытка создать костюм, напоминающий о Масс-ретрансляторе.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Костюм в стилистике Ретрансляторов.

Признаюсь, я долго отказывался делиться этими изображениями — они, так или иначе, стали причиной больших разногласий. Примите их как есть – набросками в процессе разработки, выложенными ради интереса. Меня уже просили прокомментировать их, но пусть они говорят сами за себя.

Для финального уровня было нарисовано несколько изображений. Изначально планировалось создать тихую гавань посреди решающего сражения. Мне показалось, что будет интересно добавить такой золотой цветок лотоса из панелей и защитной плёнки.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: «Цветок лотоса» в Горне. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Горн. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Набросок Горна.

Несколько набросков, символизирующих разные концовки.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Концовка «Уничтожение». [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Концовка «Синтез». [Mass Effect] Концептуальный рисунок: «Синтез». [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Концовка «Контроль».

Просто абстрактное видение мира. Я представил, как изменится вселенная при выборе Синтеза. Так как жизнь и технологии станут одним целым (тогда я ещё не знал, что масс-ретрансляторы будут уничтожены), я представил, что космические корабли станут не нужны. Любое существо сможет присоединиться к ближайшему ретранслятору и напрямую перепрыгнуть из одного мира в другой, с поверхности на поверхность. В результате, биологическое строение всех существ галактики начнёт меняться, так как они больше не будут привязаны к определённой среде. На этом изображении пара азари/саларианец/человек/? в очень далёком будущем беззаботно прогуливаются по траве.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Мать и дитя гибридной расы.

Мы долго спорили, раскрывать ли лицо Тали. То и дело возникал очередной вариант её внешности. Это три из них. Мне кажется, каждый был по-своему интересен. Это была отличная возможность довести интерес игроков до кипения. Тали была как друг по переписке или в интернете, с которым вы никогда не встречались в жизни. В зависимости от того, насколько сильно игрок привязывается к ней, совпадёт ли её внешность с его ожиданиями? Если она будет выглядеть немножко более чужой, внеземной, чем надо, немножко отталкивающе, сохранятся ли отношения? Перевесят ли её личность и ваша совместная история влияние внешности? Это очень интересная сфера для исследований, я надеюсь, мы найдём ещё способ обратиться к ней.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Вариант Тали без шлема. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Наиболее человекоподобный вариант Тали без шлема. [Mass Effect] Концептуальный рисунок: Тали в стилистике «зелёного человечка».

Лично для меня это всегда была и будет Тали. Это изображение было нарисовано в процессе разработки Mass Effect 1, когда она только появилась на свет, и её внешность за маской ещё не играла большой роли.

[Mass Effect] Концептуальный рисунок: Тали в стилистике «зелёного человечка» в полный рост.

Dragon Age

Я только закончил работу над бронёй для Mass Effect 2, когда мы узнали о кроссовер-броне. Она так и не появилась в игре, но я не помню почему. Возможно, она слишком сильно отличалась от сеттинга Dragon Age в пользу Mass Effect.

[Dragon Age] Концептуальный рисунок: Броня в стилистике Mass Effect.

Вот несколько редизайнов одежды в Dragon Age: Origins. Мы по несколько раз использовали имеющиеся наработки, иногда лишь меняя форму. Пара примеров наших попыток улучшить дизайн для лучшей практичности и читаемости.

[Dragon Age] Концептуальный рисунок: Мантии. [Dragon Age] Концептуальный рисунок: Тяжёлая броня.

Мы проделали много подобных операций, пытаясь улучшить читаемость и внешний вид игры (в данном случае, Dragon Age 2). Очевидно, что это один из самых ранних этапов разработки уровней, но он позволяет сразу же задать правильные масштабы.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Изменение ландшафта.

А вот первые попытки воссоздать Киркволл в Dragon Age 2. Мы хотели, чтобы он выглядел так, будто большая его часть была вырублена в скале.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Киркволл.

Киркволл — тюрьма для рабов. Таким он был в прошлом, при правлении Тевинтера.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Киркволл в прошлом.

Быстрые наброски вроде этого помогли усложнить архитектурные и скульптурные элементы. Основная идея (гигантская цепь перекрывает гавань) сохранилась в игре, но скульптуры изменились. И на цепи не осталось виселиц.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Цепь в гавани Киркволла.

Ранний вариант редизайна Флемет для Dragon Age II. Нужно было, чтобы в ней угадывалась сила. Этот вариант показался всё ещё слишком сдержанным.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Флемет в Dragon Age 2.

Ранние наброски некоторых сопартийцев. Они создавались по прочтении описаний, просто чтобы отследить черты и пристрастия.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Наброски спутников.

Создание внешности Меррилль было серьёзной задачей на взаимопонимание между сценаристами и художниками. На бумаге она казалась жутковатой со своим заигрыванием с магией крови, что и отразилось на первых концептах. После вмешательства сценаристов художники начали переделывать внешность Меррилль, делать её более «мирной».

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: «Кровавая» и мрачная Меррилль. [Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Менее мрачный образ Меррилль.

Сопартийцы на разных этапах разработки. Слева направо: Долийская броня для Меррилль, Больше брони для Фенриса и другая причёска (но было уже поздно), Ранняя версия Изабеллы с сильным влиянием костюма Дункана, Карвер не сильно изменился. У него были бежевые полосы на руках — странная идея, Первоначальный дизайн костюма Таллис.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Спутники на разных этапах разработки.

Фенрис, Фенрис, Фенрис… Эти концепты… на самом деле, их было ГОРАЗДО больше. Почему-то найти окончательный не удалось. Фенрис — словно игра со стульями: его дизайн меняли, пока «не смолкла музыка», и какая версия на тот момент была — та и осталась. Мэтт Родс и сейчас не прочь бы его переделать.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Серокожий Фенрис. [Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Светлокожий Фенрис. [Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Светлокожий Фенрис с руническими татуировками. [Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Фенрис как типичный эльф.

Татуировки Фенриса (в игре вы столько не увидите, но художникам они нужны были полностью).

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Татуировки Фенриса.

Орсино и Мередит противостоят друг другу в Dragon Age II. Дизайн Мередит был утверждён (этакий героический паладин), что дало возможность сделать внешность Орсино на контрасте, вроде диснеевского злодея. Он похож на вампира, при этом вполне хороший парень.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Орсино.

Эти персонажи были созданы для визуальной демонстрации разработки. Они воплощали общее направление нового дизайна серии.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Новое видение визуального стиля.

Этот «гипотетический» отряд использовался для внутреннего обсуждения основ дизайна. Идея была в том, чтобы создать дизайн группы как целого. Так подбирались общие формы, цветовые темы и тому подобное.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Персонажи и формы.

Ранние варианты Хоука. Любовно называемый «магом-байкером», персонаж из вспомогательного визуального проекта послужил отправной точкой для создания образа протагониста.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Хоук как «маг-байкер». [Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Хоук с посохом. [Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Суровый Хоук.

Перенос концепта в 3D. Подобные вещи можно встретить редко: их стирают в процессе.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Перенос концепта в 3D. [Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Перенос статуи концепта в 3D.

Скверна — болезнь людей, эльфов, гномов и кунари. В этом раннем концепте редизайна художники перестарались: ужасы делать цели не было. Однако обсуждение пошло, а узнаваемость «человека» в гарлоке вызывает и больше сочувствия.

Другая проблема с порождениями тьмы — их участие в битвах. Сражения могут происходить в любых местностях, а игрок должен замечать противника. Поэтому кожа порождений стала бледной, а доспех — тёмным. Такой контраст сложно проглядеть.

[Dragon Age] Концептуальный рисунок: Гарлок.

Выработанные принципы редизайна на примере гарлока и огра. Большая преемственность к исходной расе, контраст цвета и примитивные формы доспеха. Так всё задумали. Воплощение — другой вопрос. Но каждый шаг приближает к цели.

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Обновлённый гарлок. [Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Обновлённый гарлок и броня.

Создание концептов — странное занятие. Вы никогда не узнаете, как чем всё закончится, вплоть до выхода игры. Нам остаётся лишь бежать во тьму с факелом в руках и надеяться найти что-нибудь стоящее. Если вы дочитали до этого места — поздравляю. Вот неиспользованный концепт Кунари в качестве награды:

[Dragon Age 2] Концептуальный рисунок: Кунари.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 17:13). Ответов: 7375.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 14:55). Ответов: 240.
[CD Projekt RED] Путь к величию на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-18 в 09:58). Ответов: 24.
15 ролевых игр, которые так и не вышли на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 06:47). Ответов: 23.
[Pillars of Eternity] Большое интервью RPS на форуме [Архив] Новостной форум | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 04:51). Ответов: 3.
[Ведьмак 3: Дикая охота] Разработка игрового мира на форуме The Witcher 3.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-17 в 10:01). Ответов: 7.
Underspace на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-17 в 08:41). Ответов: 5.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 18:15). Ответов: 64.
Ash of Gods на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:51). Ответов: 134.
StarCrawlers Chimera на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-16 в 01:13). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Ты втягиваешь в себя столько дурманящих напитков, сколько столетний дуб впитывает воды за неделю, добрая соратница! Если бы твой разум не был затуманен, ты поняла бы, что я прав!

Скеренталь Взрезающий Скалы, Pathfinder: Wrath of the Righteous