Концепты для публики редко совпадают с первоначальной задумкой. Ведущий концептуальный художник Мэтт Родс поделился изображениями и набросками Mass Effect и Dragon Age, часть из которых позже показали как есть, часть — сильно изменилась в процессе производства, а то и вовсе отброшена. Но все так или иначе пригодились.
Mass Effect
Один из первых образов Шепарда. На изображении он вынужден обратиться к технологии Жнецов, чтобы достичь своих целей (*кхем* Сарен *кхем*), и сталкивается с новым человеком-спектром, Эшли.
При разработке солдат Цербера посыпались запросы сделать их толще. Я по умолчанию делаю всех худыми (и постоянно борюсь с этой вредной привычкой). Я хотел сохранить некоторую «неуклюжесть» их внешности. Мне кажется, если пытаться создать что-то крутое, ничего не выйдет. Лучшие дизайны (особенно персонажей, которые по сюжету должны устрашать или запугивать) содержат небольшой процент неуклюжести. Обычно этим отличаются реалистичные дизайны, потому что инженеры и разработчики в первую очередь озабочены функциональностью. Что приводит к неожиданно смешным результатам.
Пузыреголовый на картинке снизу должен был стать контрольным испытанием этой теории. Несмотря на идиотский вид, после того как он хладнокровно убьёт заложника и сведёт на нет ваше здоровье, вы испугаетесь этого глупого образа. Уверен, такое наложение неуклюжей внешности и смертельной угрозы создаёт канонический живой образ врага. Однако, эта идея всё же не подошла под стиль Mass Effect.
Две ранние версии Кая Ленга. Обыгрывались идеи Бена Хуэна с роботизированными ногами и образ покрытого боевыми шрамами ветерана. Шрамированная версия была попыткой создать злого Шепарда (будто «Цербер» всё же воссоздал его, но паршиво справился с задачей).
Два ранних изображения Призрака, после того, как он перебрал с технологией Жнецов.
Первые попытки создания костюма Эшли. В основе лежала идея гибрида униформы и брони. Мне всегда нравился концепт футуристического гидрокостюма-брони. Я хотел создать гибкий, но долговечный и хорошо защищающий костюм. Однако гибкая футуристическая броня требует слишком долгих внутриигровых пояснений. В конце концов решили, что игрокам будет приятнее видеть жёсткий бронекостюм.
Неоконченная иллюстрация убегающей из тюрьмы Джек. Уверен, что она не была закончена, потому что уровень уже выглядел и работал отлично, и в ней просто отпала необходимость.
То же самое касается этой картинки с Легионом. К тому времени, как её начали рисовать, она уже была никому не нужна.
Не вышедшая версия Рекса на троне. Это изображение нарисовано в качестве отправной точки для разработчиков уровней.
Разработка корабля Коллекционеров и Протожнеца шла невероятно долго. Эта сложнейшая задача разворачивалась в огромном масштабе. Оба концепта — часть долгой дискуссии о масштабе и абстрактности образа Протожнеца. Ранние эксперименты склонялись к эмбриону, более поздние – к структуре скелета и мышечной системе взрослого человека.
Например, этот концепт слишком буквально подошёл к вопросу. Я включил его, потому что труба из человеческих тел была долгоиграющей и жестокой шуткой компании друзей. Только представьте оглушающий скрип тысяч задниц о стеклянные стенки.
Неиспользованный образ пришельца. И слава богу. Я хотел создать совершенно ужасающего пришельца, которого нельзя было бы отнести к людям ни по каким статьям. Если бы мы всё же закончили концепт, я был бы в восторге. Вы бы только видели постоянно двигающиеся глаза и зубы за его маской «Хью-мон». Ужасно.
Ранние наброски Серого посредника.
Мой любимый набросок. Мне хотелось, чтобы мы продолжили разрабатывать этот образ, хотя, признаться, он скучнее финальной версии.
Быстрый набросок внешнего вида турианской архитектуры. Собран из фото разных заброшенных мест.
Набросок, изображающий инфекцию Жнецов в системе гетов.
EDI часто менялась на ранней стадии разработки. Когда знаешь, что создаёшь сложного персонажа, пробуешь множество самых разных вариантов, едва приступив к разработке. Мы рассматривали:
Пластиковая кожа со светящимися частями и без них.
Более простой образ воплощения Нормандии.
Признание в любви Прису из фильма «Бегущий по лезвию».
Механические манекены, пытающиеся попасть в зловещую долину, принимая пугающие позы.
Мне до сих пор трудно разрабатывать основных персонажей в позе Т или просто стоящих на экране. Когда дело не идёт, помогает поместить их в контекст. На этом изображении EDI в буквальном смысле соединена с Нормандией.
Ранние образы дронов Жнецов. Мне они до сих пор нравятся больше всех.
Наброски обновлённого внешнего вида Джек.
Протеане были очень интересными в плане разработки. Сперва я пытался создать существо, которое по внешнему виду вполне могло быть (если прищуриться) генетическим предком всех внеземных рас галактики (да-да, как в том эпизоде «Звёздного пути»). Я старался держаться изначального образа в Mass Effect (который намеренно не раскрывался именно по этой причине). Долго это не продлилось.
Моя попытка создать костюм, напоминающий о Масс-ретрансляторе.
Признаюсь, я долго отказывался делиться этими изображениями — они, так или иначе, стали причиной больших разногласий. Примите их как есть – набросками в процессе разработки, выложенными ради интереса. Меня уже просили прокомментировать их, но пусть они говорят сами за себя.
Для финального уровня было нарисовано несколько изображений. Изначально планировалось создать тихую гавань посреди решающего сражения. Мне показалось, что будет интересно добавить такой золотой цветок лотоса из панелей и защитной плёнки.
Несколько набросков, символизирующих разные концовки.
Просто абстрактное видение мира. Я представил, как изменится вселенная при выборе Синтеза. Так как жизнь и технологии станут одним целым (тогда я ещё не знал, что масс-ретрансляторы будут уничтожены), я представил, что космические корабли станут не нужны. Любое существо сможет присоединиться к ближайшему ретранслятору и напрямую перепрыгнуть из одного мира в другой, с поверхности на поверхность. В результате, биологическое строение всех существ галактики начнёт меняться, так как они больше не будут привязаны к определённой среде. На этом изображении пара азари/саларианец/человек/? в очень далёком будущем беззаботно прогуливаются по траве.
Мы долго спорили, раскрывать ли лицо Тали. То и дело возникал очередной вариант её внешности. Это три из них. Мне кажется, каждый был по-своему интересен. Это была отличная возможность довести интерес игроков до кипения. Тали была как друг по переписке или в интернете, с которым вы никогда не встречались в жизни. В зависимости от того, насколько сильно игрок привязывается к ней, совпадёт ли её внешность с его ожиданиями? Если она будет выглядеть немножко более чужой, внеземной, чем надо, немножко отталкивающе, сохранятся ли отношения? Перевесят ли её личность и ваша совместная история влияние внешности? Это очень интересная сфера для исследований, я надеюсь, мы найдём ещё способ обратиться к ней.
Лично для меня это всегда была и будет Тали. Это изображение было нарисовано в процессе разработки Mass Effect 1, когда она только появилась на свет, и её внешность за маской ещё не играла большой роли.
Dragon Age
Я только закончил работу над бронёй для Mass Effect 2, когда мы узнали о кроссовер-броне. Она так и не появилась в игре, но я не помню почему. Возможно, она слишком сильно отличалась от сеттинга Dragon Age в пользу Mass Effect.
Вот несколько редизайнов одежды в Dragon Age: Origins. Мы по несколько раз использовали имеющиеся наработки, иногда лишь меняя форму. Пара примеров наших попыток улучшить дизайн для лучшей практичности и читаемости.
Мы проделали много подобных операций, пытаясь улучшить читаемость и внешний вид игры (в данном случае, Dragon Age 2). Очевидно, что это один из самых ранних этапов разработки уровней, но он позволяет сразу же задать правильные масштабы.
А вот первые попытки воссоздать Киркволл в Dragon Age 2. Мы хотели, чтобы он выглядел так, будто большая его часть была вырублена в скале.
Киркволл — тюрьма для рабов. Таким он был в прошлом, при правлении Тевинтера.
Быстрые наброски вроде этого помогли усложнить архитектурные и скульптурные элементы. Основная идея (гигантская цепь перекрывает гавань) сохранилась в игре, но скульптуры изменились. И на цепи не осталось виселиц.
Ранний вариант редизайна Флемет для Dragon Age II. Нужно было, чтобы в ней угадывалась сила. Этот вариант показался всё ещё слишком сдержанным.
Ранние наброски некоторых сопартийцев. Они создавались по прочтении описаний, просто чтобы отследить черты и пристрастия.
Создание внешности Меррилль было серьёзной задачей на взаимопонимание между сценаристами и художниками. На бумаге она казалась жутковатой со своим заигрыванием с магией крови, что и отразилось на первых концептах. После вмешательства сценаристов художники начали переделывать внешность Меррилль, делать её более «мирной».
Сопартийцы на разных этапах разработки. Слева направо: Долийская броня для Меррилль, Больше брони для Фенриса и другая причёска (но было уже поздно), Ранняя версия Изабеллы с сильным влиянием костюма Дункана, Карвер не сильно изменился. У него были бежевые полосы на руках — странная идея, Первоначальный дизайн костюма Таллис.
Фенрис, Фенрис, Фенрис… Эти концепты… на самом деле, их было ГОРАЗДО больше. Почему-то найти окончательный не удалось. Фенрис — словно игра со стульями: его дизайн меняли, пока «не смолкла музыка», и какая версия на тот момент была — та и осталась. Мэтт Родс и сейчас не прочь бы его переделать.
Татуировки Фенриса (в игре вы столько не увидите, но художникам они нужны были полностью).
Орсино и Мередит противостоят друг другу в Dragon Age II. Дизайн Мередит был утверждён (этакий героический паладин), что дало возможность сделать внешность Орсино на контрасте, вроде диснеевского злодея. Он похож на вампира, при этом вполне хороший парень.
Эти персонажи были созданы для визуальной демонстрации разработки. Они воплощали общее направление нового дизайна серии.
Этот «гипотетический» отряд использовался для внутреннего обсуждения основ дизайна. Идея была в том, чтобы создать дизайн группы как целого. Так подбирались общие формы, цветовые темы и тому подобное.
Ранние варианты Хоука. Любовно называемый «магом-байкером», персонаж из вспомогательного визуального проекта послужил отправной точкой для создания образа протагониста.
Перенос концепта в 3D. Подобные вещи можно встретить редко: их стирают в процессе.
Скверна — болезнь людей, эльфов, гномов и кунари. В этом раннем концепте редизайна художники перестарались: ужасы делать цели не было. Однако обсуждение пошло, а узнаваемость «человека» в гарлоке вызывает и больше сочувствия.
Другая проблема с порождениями тьмы — их участие в битвах. Сражения могут происходить в любых местностях, а игрок должен замечать противника. Поэтому кожа порождений стала бледной, а доспех — тёмным. Такой контраст сложно проглядеть.
Выработанные принципы редизайна на примере гарлока и огра. Большая преемственность к исходной расе, контраст цвета и примитивные формы доспеха. Так всё задумали. Воплощение — другой вопрос. Но каждый шаг приближает к цели.
Создание концептов — странное занятие. Вы никогда не узнаете, как чем всё закончится, вплоть до выхода игры. Нам остаётся лишь бежать во тьму с факелом в руках и надеяться найти что-нибудь стоящее. Если вы дочитали до этого места — поздравляю. Вот неиспользованный концепт Кунари в качестве награды: