Интересно глупо
Шепард продолжает турне по галактике, продавая инопланетянам сомнительную надежду в обмен на прямую военную поддержку и боевые корабли, которые им в ближайшем будущем самим пригодятся. И вот капитан приехал рекламировать товар кварианцам.
Адмирал Кретин
Кварианцы превратились в космических кочевников много столетий назад. А первопричиной их скитаний стало создание роботов, обладающих «самосознанием». Кварианцы построили роботов, потом испугались восстания машин и попытались их уничтожить. Тогда машинам действительно пришлось восстать, они надрали создателям задницы и вышвырнули с родной планеты. С тех флот кварианцев кружит по галактике. Они ютятся на ветхих, разномастных кораблях и мечтают о возвращении домой. Это отличный рассказ и интереснейший исторический прецедент, имевший серьёзные последствия для всего мира Mass Effect.
Корабли кварианского флота делятся на несколько категорий. Некоторые выполняют военные функции, но большинство представляют этакие «живые корабли», на которых селятся семьи и выращиваются продукты питания для всего кварианского общества. Средний возраст кораблей весьма велик, и большинство непрерывно ремонтируется.
Роль злодея в этой истории примет адмирал Хан’Геррель. Он нацепил пушки на «живые корабли» и бросился отвоёвывать родную планету кварианцев. Поначалу дела шли неплохо, но потом геты решили попросить помощи у Жнецов. Теперь Жнецы увеличивают вычислительные мощности гетов с помощью транслируемого сигнала. Благодаря ему геты думают и сражаются эффективнее. Им удалось потеснить кварианские флотилии. Если мы что-нибудь не предпримем, геты задавят и уничтожат вражеские корабли, а вместе с ними, по сути, и 99% кварианской расы.
И вот ведь какая проблема — кварианцы выбрали самый неудачный момент, чтобы обзавестись собственной планетой. У Мигрирующей флотилии есть пусть и микроскопические, но реальные шансы убежать и спрятаться от Жнецов. Аудитория понимает, что сопротивление бесполезно, но кварианцы вправе полагать, что на борту кораблей они продержатся дольше остальных обитателей галактики. Однако если они бросят флотилию и вернутся на родную планету, им гарантировано придёт конец. Вид численностью 17 миллионов особей уничтожат в мгновение ока.
После первого знакомства с Mass Effect 3 я остался недоволен этой сюжетной линией. Во время коллективного прохождения игры я жаловался на кретинское поведение Хан’Герреля. Я был сыт по горло сюжетами, которые обязаны своим существованием идиотским поступкам персонажей. Все ведут себя как дураки. Никто не думает наперёд. Сплошные нестыковки, но всем наплевать.
В реальной жизни мы иногда оказываемся во власти вздорных, недальновидных лидеров, принимающих и навязывающих тлетворные политические решения. Если подумать, это случается довольно часто. Поэтому несовершенные, подверженные ошибкам, зачастую тщеславные руководители могут прийтись весьма кстати в вымышленной истории. Бывают в сюжетах «откровенно глупые» ситуации, а этот пример мы отнесём к категории «интересно глупых».
Проблема в том, что если сюжет населён «откровенно глупыми» персонажами, действия «интересно глупых» индивидов легко теряются на общем фоне. Нам кажется, что мы смотрим, как сценарист эксплуатирует очередного болванчика. Тем временем, увлекательный конфликт и личная трагедия несовершенного героя проходят незамеченными.
В конце концов, после нескольких игровых заходов, я оттаял к Хан’Геррелю, и моё отношение к его махинациям изменилось в лучшую сторону. Думаю, он весьма неплохо справляется с обязанностями эпизодического злодея. Его не стоит ставить в один ряд с бестолочами вроде Хакета, Удины, Андерсона и многочисленных граждан, в разное время работавших с «Цербером» или на «Цербер».
- У адмирала есть цель. «Цербер» иногда действует ради «блага человечества», иногда хочет «повелевать галактикой», а иногда кричит «ВСЕХ ПЕРЕРЕЖУ, АХАХА». Хан’Геррель точно знает, чего хочет. И у него есть план. Он собирается вернуть кварианцам родную планету, о которой его народ грезил столетиями.
- Он совершает глупые ошибки, но мы можем понять, откуда растут ноги. На его устремления повлияла политическая позиция, культурные установки его вида и хроника конфликта кварианцев и гетов в контексте галактической истории.
- Сценаристы не высосали эту идею из пальца в последний момент. Злодейский потенциал Хан’Герреля выявлен и чётко обозначен ещё в Mass Effect 2. Почти все события второй игры забыли, нейтрализовали или переписали. Тем приятнее наблюдать за немногими идеями, которые довели до логического завершения.
- Практически все участники данной миссии ведут себя адекватно. Некоторые совершают интересные ошибки по понятным причинам. Эта сюжетная линия полагается на один безрассудный поступок нескольких лидеров. Но она не требует, чтобы глупости делали все и на каждом шагу.
Космические сражения В КОСМОСЕ!
Хан’Геррель хочет, чтобы Шепард на потрясающем корабле-невидимке проник в гущу битвы, проскользнул на борт вражеского дредноута и прекратил трансляцию сигнала Жнецов, волшебным образом повышающего боевые характеристики гетов. Дорогу к гигантскому линкору мы прокладываем сквозь космическое сражение в стиле «Звёздных войн». Корабли лениво проплывают мимо противников, словно парусные суда, и расстреливают друг друга писклявыми лазерами.
Кодекс Mass Effect описывал звёздные дуэли совсем иначе. Если верить тексту, тактика космических сражений соответствуют обстоятельствам их проведения: безбрежная пустота, несколько объектов движутся в вакууме на невероятно опасных скоростях, а единственное попадание почти гарантирует уничтожение врага. Противники располагаются на огромных расстояниях друг от друга и очень быстро перемещаются в пространстве. Но то, что мы наблюдаем сейчас, больше похоже на морской бой без воды (справедливости ради, даже Mass Effect забыла про свои измышления, когда пришла пора сражаться с Властелином в финале).
И знаете что? Думаю, автор записи в Кодексе Mass Effect ушёл не в ту степь. Его задумки плохо подходили игровым средствам художественного выражения. Я всегда приветствую использование в видеоиграх идей твёрдой научной фантастики, но подход Mass Effect 3 кажется мне вполне логичным.
Конечно, стрельба по невидимым для невооруженного глаза целям сквозь космическую пустоту — это достаточно реалистичная концепция. По крайней мере, реалистичнее, чем ближние манёвренные бои из «Звёздных войн», в которых лазерные пучки летают со скоростью хоккейных шайб. В литературе космический реализм работает замечательно, но для аудиовизуальных динамических искусств (к которым относятся и видеоигры) данный подход сопряжён с серьёзными трудностями.
Как показывать такое сражение на экране? Смотреть ведь абсолютно не на что. Можно переключать камеру с одного корабля на другой. Но ничего, кроме судна посреди черноты мы не увидим. Аудитория не ощутит скорость движения кораблей, не представит их расположение относительно друг друга, не поймёт, у кого преимущество.
Чтобы держать аудиторию в курсе придётся усадить парочку персонажей за монитор, и один расскажет другому о ходе сражения. Это всё равно что слушать радиорепортаж о бейсбольной игре. Придётся завалить игроков огромным количеством диалогов, но всё равно трудно нарисовать разборчивую и увлекательную картину боя.
Я не говорю, что это невозможно. В фильмах про подлодки мы, по традиции, следим за сражениями, слушая переговоры экипажа. Правда, если вы захотите пойти по этому пути, придётся познакомить аудиторию с целой командой персонажей. Нельзя обойтись одним-двумя пилотами. В любом случае, реализация «правильного» подхода к космическим сражениям стала бы очень трудоёмкой и дорогостоящей задачей, а финальный продукт вышел бы постным и невыразительным.
В одних случаях авторам стоит придерживаться научного метода. В других науке стоит уступать дорогу здравому смыслу. Мы ведь не задаём вопросов об искусственной гравитации. Порой небольшие компромиссы могут благотворно воздействовать на визуальную последовательность и заметно облегчить для зрителей понимание происходящего.
Детка, сигнал МОЖНО остановить!
На борту дредноута нас ожидает интересная игровая секция. Ладно, синеватые интерьеры корабля приедаются быстро, но задание чрезвычайно увлекательно, не испытывает недостатка в свежих идеях и даёт очередной шанс сразиться с гетами. Их механические трели я могу слушать бесконечно.
В конце концов, Шепард натыкается на Легиона — уникальную мобильную платформу гетов, посла Консенсуса и исследователя органических форм жизни, которого мы в прошлой игре могли взять на «Нормандию» и в отряд. Сейчас геты используют Легиона, чтобы... каким-то образом (?) передавать себе (?) командный сигнал Жнецов? И Легион не согласен с этой затеей. Его насильно приковали к некоему злодейскому механизму Жнецов.
Миссия мне, конечно, нравится, но завязка у неё совершенно барахольная. Почему только Легион подходит для трансляции сигнала? Он обладает какими-то уникальными способностями, недоступными даже Жнецам? Если внутри его корпуса спрятана некая научная штукенция, которая делает всю работу, почему бы просто не вытащить её из него? Или сделать копию? Может, стоило стереть ему память, чтобы он послушно выполнял приказы и не пытался вырваться на свободу? Сценарист очеловечивает роботов со страшной силой.
По крайней мере, эти проблемы можно кое-как списать на уже типичные для Mass Effect чудеса науки. Да, подобные выкрутасы слегка раздражают, но для жанра они в порядке вещей. Чёрт, даже звездолёт «Энтерпрайз» использовал в качестве источника энергии Космическую Магию Дилитиевых Кристаллов. Лучше уж научное колдовство, чем очередная серия невменяемых приключений «Цербера».
Когда мы выпускаем Легиона на свободу, дредноут становится уязвимым. Вместо спасения «живых кораблей» Хан’Геррель решает перейти в контрнаступление и уничтожить флагманский корабль гетов. С Шепардом на борту.
Шепарду удаётся спастись, и когда он вновь встречается с Хан’Геррелем, игрок может врубить ИНТЕРВЕНЦИЮ ОТСТУПНИКА и вмазать проклятому адмиралу по морде. Сопротивляться соблазну очень непросто. И это явный знак, что сюжет работает исправно. В данной ситуации я рассердился на Хан’Герреля, а не на сценариста.
Но вам ещё придётся договариваться с этим парнем и его флотилиями, так что разумнее поумерить пыл. И мне это нравится. В третьей игре интервенции отступника зачастую просто балуют игрока и потакают его прихотям. Здорово, что в ситуации, где требуется хладнокровие и дипломатичность, вас соблазняют безответственной вспышкой гнева.
Небольшая придирка: я не в восторге от невнятности этих маленьких провокаций. Когда в углу экрана возникает красный значок, вы понятия не имеете, что у него на уме. Шепард даст адмиралу хорошую затрещину? Выдаст оскорбительную расистскую тираду? Пристрелит его? Если хорошенько подумать, вы, наверное, догадаетесь, к чему всё идёт (Шепард не расист, пистолета у него нет, так что, скорее всего, дело к драке). Но если вы замешкаетесь на секунду, момент будет упущен. Было бы здорово, если бы игроку подробнее объясняли насколько радикальные действия ему предлагаются. Я всегда боялся, что мой Шепард кого-нибудь пристрелит вместо того, чтобы показать средний палец.
Так же как и в Mass Effect 2, повествование сегментировано, а перепады качества локализованы. Во второй игре мы терпели бестолковый центральный сюжет ради увлекательных личных миссий напарников. В третьей игре основной сюжет заметно разросся и поглупел ещё сильнее, но «гарнир» всё так же хорош. Конфликт гетов и кварианцев следует по стопам истории о генофаге. Его двигают вперёд мотивированные персонажи. Мы выслушиваем множество точек зрения. А решения непосредственно влияют на настоящее и ставят нас перед новыми выборами.
Вот вам хороший пример интересного выбора: один из кварианской коллегии адмиралов отказался поддерживать нападение на гетов и был категорически против использования «живых кораблей» в военных целях. Но когда голосование оставило его в меньшинстве, он прикусил язык и решительно взялся за выполнение обязанностей. Его корабль подбили в бою и он совершил экстренную посадку на планету, где капитан оказался отрезан от своего экипажа. Он умоляет Шепарда спасти подчинённых, но для Шепарда это невыгодно. Для него важно вытащить с Ранноха самого адмирала, чтобы тот уговорил коллег прекратить войну. И не забывайте, вы этим занимаетесь ради защиты Земли. Следовательно, чем меньше кораблей кварианцы потеряют сейчас, тем больше вы сможете у них выторговать для защиты своей планеты.
Это гремучая смесь политических интересов, человеческого сострадания и практической целесообразности. У игры хватает ума не привязывать варианты действий к системе герупника напрямую. Игра ни на чём не настаивает. Возможно, вы пытаетесь спасти генерала, потому что это «правильный поступок». Также возможно, что вы просто хотите добыть побольше кораблей.
Матрица
Легион приглашает Шепарда прогуляться по местной версии «Трона», чтобы очистить мозги гетов от кода Жнецов. Задумка довольно комичная. И она становится ещё веселее, когда мы начинаем стрелять по компьютерным вирусам из виртуальных пушек. Но и этот эпизод есть за что похвалить, потому что он помещает конфликт кварианцев и гетов в новый контекст.
Кварианцы хорошо знали жанровые стереотипы. Они поняли, что их механические слуги обрели самосознание, и решили, что восстание машин уже не за горами. Поэтому хозяева попытались избавиться от роботов самыми зверскими методами. И тем спровоцировали восстание машин (жанровые стереотипы они изучили, но проницательнее от этого не стали).
Разгуливая по разуму гетов, Шепард видит коллективные воспоминания роботов. Если их объективности можно верить (а воспоминания не противоречат ничему, что нам говорили до этого), кварианцы проявили по отношению к своим созданиям невероятную жестокость. Они были бессердечны и беспощадны. Их потомки уже успели забыть, но в те времена существовала фракция кварианцев, защищавшая право гетов на жизнь. Их уничтожили вместе с роботами, которых они пытались спасти.
Геты начали сопротивляться лишь оказавшись на грани уничтожения. И немедленно прекратили сражаться, как только их противники перешли в отступление. Ответственность за ту войну целиком и полностью лежит на кварианцах.
Мне нравится эта инверсия заезженных жанровых клише. В кои-то веки мы можем полюбоваться на конфликт роботов и их создателей, который не напоминает историю со Скайнетом.
С другой стороны, этот рассказ капитально и демонстративно противоречит финалу игры, в котором Король Жнецов рассказывает, что синтетики и органики никогда не уживутся. Мало того, что ничего неотвратимого в потенциальной войне нет, её довольно просто избежать. Геты — высокоинтеллектуальные, здравомыслящие, сострадательные и милосердные существа. Как только мы возвращаемся к центральному сюжету, эти идеи тут же вылетают в трубу.
Как я и говорил, повествование очевидно сегментировано. Если напрячь слух, можно почти услышать, как скрипит сцепление, когда игра переключается между разрозненными эпизодами.
Битва с боссом
Вот мы и добрались до неё. Легендарная и загадочная планета, колыбель кварианской цивилизации. Тали рассказывала о ней с тех пор, как мы познакомились с кварианкой в начале Mass Effect. Я всегда хотел увидеть это место. Должен сказать, я представлял его немного иначе.
Раннох
Кварианцы построили здесь великую цивилизацию, своими силами покорившую космос. Они вынужденно покинули планету всего несколько столетий назад. Разумно было бы предположить, что мы увидим их потрясающие города. Или руины этих городов. Или центры активности гетов, построенные на обломках кварианских поселений. Ну или хотя бы какие-нибудь... дома. Что-нибудь.
В описании Ранноха нам объясняют, что большая часть планеты похожа на земную пустыню Мохаве и не слишком подходит для комфортной жизни. Может, наша миссия происходит в одной из таких климатических зон?
Уверен, на самом деле проблема в бюджете. Виртуальные города — дорогое удовольствие, а игра и так раскошелилась на большое количество недешёвых деталей. Но мне ужасно хотелось поглядеть на кварианский город. Пусть бы это были лишь чернеющие руины на горизонте, далекие текстуры скайбокса. Я был бы рад и такому подарку.
Сложно разделить с Тали её восторги, когда перед тобой расстилается депрессивная пустошь. Представьте, что вы привезли на Землю своего инопланетного друга и показываете ему безликую кустарниковую степь или случайный клочок Атлантического океана. Боюсь, наша планета не произведёт на него впечатления.
Мы прибыли сюда, потому что геты продолжают получать с поверхности планеты сигнал Жнецов, благодаря которому сражаются с удвоенной силой.
Чуть раньше у нас с Легионом состоялся блестяще написанный разговор, из которого мы узнали, почему Консенсус гетов решил заключить союз со Жнецами. После нападения кварианцев геты посчитали, что у них не осталось выбора.
«Представьте, что смерть каждого землянина истощает ваши интеллектуальные способности. Нападение [кварианцев] сузило наше поле зрения. Приоритет получила задача самосохранения».
Этот превосходный диалог наглядно демонстрирует, как кардинально мышление гетов отличается от нашего, как чуждо оно нашему восприятию действительности. Теперь мы понимаем, почему геты пошли на сделку со Жнецами несмотря на то, что этот вопрос, вроде бы, был окончательно решён в Mass Effect 2. А ещё нам понятно, что кварианцы как всегда сами виноваты в своих проблемах.
Легион хочет, чтобы его собратья развивались независимо, без вмешательства Жнецов. Поэтому мы высаживаемся на Раннох, чтобы вырубить злодейский сигнал раз и навсегда.
Битва с боссом
Мы с боем прокладываем дорогу вперёд и в финале миссии узнаём, что источником сигнала Жнецов является... Жнец. Ну, да. Наверное, кто-нибудь мог бы догадаться, что этим всё кончится.
У Шепарда в арсенале есть космическая лазерная указка, так что он может заказывать у кварианского флота орбитальные бомбардировки выделенных целей. У Жнеца есть собственный лазер, которым он стреляет из глаза. Вам нужно уклоняться от его выстрелов и концентрировать залпы корабельных орудий на уязвимых местах Жнеца. Они, конечно, подсвечены красным. И обнажаются, когда Жнец начинает стрелять. Его лазер бьёт строго по прямой, вы откатываетесь в сторону и контратакуете.
Думаю, ни для кого не станет сюрпризом, что мне не нравится данный эпизод. Это недвусмысленная битва с боссом, со всеми прилагающимися видеоигровыми условностями. Ради удобства игрока Жнец безотрывно преследует одного маленького человечка. Вместо того, чтобы разобраться сперва с космическим флотом, который рвёт его на части залпами. Разумеется, Жнец забывает, что умеет летать. Нормально целиться он тоже не может, хотя мы своими глазами видели, что раньше проблем с прицельной стрельбой у Жнецов не возникало. Жнец может просто подойти к Шепарду и сесть на него. Но он продолжает стрелять красным лазером, раз за разом подвергая себя опасности. Из-за требований игровых механик гениальный механический бог опускается до интеллектуального уровня кошки, охотящейся за солнечным зайчиком. Но даже кошка бросила бы свои забавы, если бы вы накинулись на неё с кулаками.
Уф. Полагаю, так BioWare попытались угодить массовой аудитории. Мне это категорически не нравится, но, пожалуй, винить разработчиков я не стану. Многие действительно скучают и раздражаются, если игра время от времени не устраивает грандиозное светопреставление. Как бы комично это ни выглядело, я готов терпеть подобные эпизоды ради того, чтобы лидеры индустрии обратили внимание на потенциал научно-фантастических сюжетов. По крайней мере, на Раннохе нет «Цербера».
Вполне очевидно, что игрокам настоятельно не рекомендуется слишком глубоко задумываться об этом фрагменте игры. Но у меня сегодня особенно зловредное настроение, так что давайте врубим интервенцию Отступника и проанализируем всё, что только сможем.
Чрезмерно долгие размышления на тему орбитальных бомбардировок
Шепард выделяет указкой слабые места Жнеца. Учитывая скорость, с которой двигается Жнец, на нём было бы бессмысленно рисовать мишени, если бы космические снаряды тратили больше секунды на преодоление расстояния до цели. Чуть дольше, и Жнец успел бы закрыться своим панцирем, который вроде как неуязвим, если верить диалогам.
Кварианцы и геты сосредоточили космическую активность в непосредственной близости от сигнала. Следовательно, разумно предположить, что боевые корабли находятся на стационарной орбите.
Геостационарная орбита Земли составляет 35 786 000 метров над уровнем моря. Давайте предположим, что Раннох по массе сопоставим с Землёй. Скорость света составляет впечатляющие 299 792 458 метра в секунду. Если космические пули кварианцев преодолевают расстояние от орбиты до поверхности планеты за одну секунду, это значит, что они пронзают атмосферу с примерной скоростью в 12% от скорости света. Мы не знаем, насколько велики эти снаряды, потому что не можем рассчитать размеры кораблей кварианцев без каких-либо ориентиров. Но это всё-таки боевые суда. И если судить по кат-сценам, корабли на первом плане сопоставимы по размерам с нашей «Нормандией». Орудия кварианцев уморительно бабахают и откатываются назад после выстрелов, как современная земная пороховая артиллерия (нелёгкое это дело — писать научную фантастику). Если мы возьмём на вооружение это сравнение, тогда снаряды могут быть размером как минимум с шар для боулинга и как максимум с человека. По доброте душевной, давайте выберем наименьшее значение.
Разгонять шар для боулинга до скорости в 0.12с — не слишком безопасная затея. На такой скорости уже не будет иметь значения из чего сделан этот шар. Может быть, он набит мощной взрывчаткой с ударной детонацией. А может быть, это действительно шар для боулинга. Заряд энергии, который обрушится на жертву (и окружающую местность), в любом случае будет примерно одинаковым.
Если я не напортачил с вычислениями на сайте WolframAlpha, картина у нас следующая: объект весом 10 фунтов (4.5 килограмм), разогнавшийся до скорости 0.12с, воздействует на цель с силой, равной 4.106à—10^17 Дж энергии. Что примерно соответствует 98 мегатоннам тротила. Этот десятифунтовый шар для боулинга врежется в планету с силой, которая в 4 000 раз превысит мощность атомной бомбы, сброшенной на Нагасаки. Шепарда отделяет от Жнеца меньше полукилометра. Все эти четыре тысячи атомных бомб разорвутся ему прямо в лицо.
Погодите. Ведь это только один снаряд. А каждый корабельный залп посылает в сторону Жнеца десятки таких вот «шаров для боулинга».
Чтобы выиграть сражение, нужно обрушить на Жнеца пять залпов. После каждого попадания он будет сокращать дистанцию. Когда его добивают последние снаряды, Жнец стоит в каком-то десятке метров от Шепарда.
4 тысячи атомных бомб в одном снаряде X 12 снарядов в одном залпе X 5 залпов корабельных орудий = 240 000 атомных «Толстяков».
«Есть ли у Шепарда шанс остаться в живых?» — неактуальный вопрос. Спрашивать надо о том, во что превратится планета после подобной бомбардировки.
Добро пожаловать на Раннох, Тали. Возможно, тебе придётся немного подождать со строительством дома. Пусть сначала атмосфера очистится от пылевых облаков, и тектонические плиты прочно займут новые позиции.
Да, в сражении со Жнецом много шума и мало толка, но я не собираюсь ставить это игре в упрёк. Не стоит ожидать, что сценаристы рассчитают энергию от удара снаряда, движущегося на релятивистских скоростях. «Поле эффекта массы» для того и существует, чтобы не морочить голову подобными сложностями. Однако, никто не освобождал сценаристов от обязанности конструировать логичную историю и прописывать адекватных персонажей. И Жнец, позорно погибающий из-за того, что превратился в игривого кота, наносит сюжету куда больше урона, чем какие-то научные нестыковки.
ПОПРАВКА: Как я и боялся, мои вычисления оказались не совсем точны. Читатель Talifabian указал в комментариях на мои ошибки:
Как физик я могу подтвердить, что в твои энергетические расчёты закралась одна ошибка.
Релятивистская энергия объекта действительно составляет E=gamma * mass * c^2, где gamma = 1/sqrt(1-velocity^2/c^2). Добавим в уравнение цифры и получим силу, равную 4.106e17 Дж.
Тем не менее, можно заметить, что если в уравнение включить нулевую скорость, сила всё равно будет высокой. Всё потому, что это уравнение включает собственную массу объекта, которая не превратится в энергию во время удара (то есть, после столкновения частицы, из которых состоял снаряд, не исчезнут, а просто распространятся по большой территории).
Для расчёта кинетической энергии нужно использовать формулу T=(gamma-1)*m*c^2, которая при попадании снаряда даёт нам 2.967e15 Дж.
Да, я ошибся в расчётах на несколько порядков. Это серьёзный просчёт, но исправленные цифры на судьбу Шепарда никак бы не повлияли. Да, катаклизм получился бы куда скромнее, и планета оправилась бы от него гораздо раньше. Но всё в пределах видимости игрока, включая самого Шепарда и его команду, вне всякого сомнения оказалось бы распылено на атомы.
Ну так вот...
Когда Жнец погибает, геты теряют преимущество в бою, и космическая битва в небе над головами поворачивается против них. Хан’Геррель продолжает вести себя по-скотски и решает покончить с гетами пока есть шанс.
На сцену снова выходит Легион и объявляет, что собирается модернизировать коллективный разум гетов (это долгая история). На ваши плечи ложится серьёзная ответственность. Если вы помешаете Легиону, Хан’Геррель уничтожит гетов. Если вы позволите Легиону провести нужные манипуляции, безмозглый Хан’Геррель всё равно ринется в атаку и обречёт свой народ на смерть. Вы можете принять сторону кварианцев, в том числе Тали. Или можете встать на сторону гетов, в том числе Легиона.
Оказавшись перед таким выбором я всегда решаю поддержать гетов. Игра наглядно показала, что в продолжавшимся несколько столетий конфликте кварианцы постоянно выступали в роли агрессоров. Единственная причина поддержать кварианцев — страстная любовь к Тали. Мне тоже нравится Тали, но я не готов ради неё пойти на истребление целого вида. Тем более если учесть, что её собственный вид сначала развязал эту войну, а потом её продолжил. Вероломство и близорукая кровожадность Хан’Герреля тоже выставляют кварианцев не в лучшем свете.
Вы можете выторговать мир, если хватит удали герупника, и если не разругались ни с кем из участников конфликта в пух и прах. В случае заключения мирного договора вы получаете под командование оба флота, а в придачу к ним счастливый финал сюжетной линии. Но ради этого придётся изрядно потрудиться. Я почти уверен, что подобный исход возможен только в случае загрузки сохранений Mass Effect 2 с правильными решениями. При использовании стандартной предыстории Mass Effect 3 мирный исход недостижим в принципе.
Дабы выжать из игроков пару слезинок, игра решает, что Легиону обязательно пожертвовать собой при передаче программных обновлений собратьям. Несмотря на то, что он просто транслирует для других гетов данные. Вообще-то, копирование информации — это СТАНДАРТНАЯ ФУНКЦИЯ компьютеров.
Работая над историей гетов и кварианцев, сценарист окончательно отказался от заигрываний с твёрдой научной фантастикой и сосредоточился на полноценном приключенческом боевике. Да, мне неприятен этот подход, но хуже игра не становится, потому что сюжет функционирует исправно. Начавшаяся ещё в первой игре сюжетная линия подходит к логическому завершению. Персонажи остаются верны себе. Повествование обходится без неправдоподобных ухищрений и переписывания истории. Для героев эти события имеют огромное значение. И именно поступки этих персонажей двигают сюжет вперёд. Диалоги не загромождены глупостями. Шепард не воюет против игрока в заставках. Никто не заставляет Шепарда принимать возмутительно неправильные решения, с которыми игрок ничего не может поделать.
Это приключенческий боевик. Хороший приключенческий боевик. Я скучаю по научной фантастике в стиле Mass Effect, но данная часть игры удачно справляется с задачами, которые сама и поставила. Чего не сказать о следующей миссии.
Храм Очевидности
Линии снабжения перерезаны. Войска несут невосполнимые потери под ударами неумолимого врага. Ресурсы на исходе. Заводы встали. Миллионы погибли. Целые планеты погрузились во тьму.
Тем не менее, галактика упрямо строит «Горн» — таинственное приспособление циклопических размеров, продукт непостижимых технологий, описанных в древних протеанских чертежах. Это как если бы Великобритания решила запустить космическую программу «Аполлон» в самый разгар немецкого «Блица».
Катализатор
Нам не объясняют, где именно строят «Горн». А мне было бы очень любопытно узнать, потому что такому проекту необходим постоянный приток специалистов, материалов и припасов. Сейчас для всей галактики нет ничего важнее, чем эта стройка. Жнецам нужно очень постараться, чтобы её не заметить. Судьба сюжета зиждется на объекте, который совершенно незнакомые люди строят в каком-то неизвестном и ни разу не показанном месте.
Лучшие учёные со всей галактики собрались, чтобы построить это устройство. Но они не понимают, для чего оно, как его использовать и что делать после активации. Попытайтесь представить такую ситуацию. Они в буквальном смысле не понимают, что такое «Горн». Это оружие? Нужно в кого-то целиться? Как? Где его размещать? Это непробиваемый планетарный щит? Бомба феноменальной мощности, способная уничтожить целую звёздную систему? Нам лучше отойти подальше, прежде чем включить эту штуку? Для управления понадобится штатный личный состав? А топливо ей нужно? А подушка безопасности для водителя предусмотрена? Габаритные огни есть?
Несмотря на все пробелы, учёные знают, что «Горн» до сих пор не закончен. Они знают, что им нужна ещё одна деталь. Но они не знают, что она из себя представляет и для чего она нужна. Это не мешает им называть её Катализатором. Честное слово, списки известных и неизвестных фактов об этом устройстве поразительно специфичны.
Советница-азари вызывает Шепарда на приём и заявляет, что у неё есть определённая информация о Катализаторе. Она посылает капитана на родную планету и велит посетить тамошний храм. Мы прибываем на место в самый разгар войны со Жнецами. Вокруг царит полный хаос, и так далее.
По пути к храму Лиара объясняет:
«Переданные советницей координаты указывают на храм Атаме. Мать однажды мне его показывала. Ему уже несколько тысяч лет. А финансируется он почему-то из закрытого правительственного источника».
Вскоре нам расскажут что вся религия азари, посвященная поклонению богине Атаме, на самом деле грандиозный заговор, который правительство поддерживало тысячелетиями, дабы скрыть от общественности, что источником выдающихся технологий азари являются протеанские маяки.
Значит, властительницы Тессии организовали религию, затем взяли инопланетный артефакт, якобы являющийся важнейшим источником знаний для их вида, засунули его в статую богини и разместили эту статую в храме, открытом для публичного посещения.
У Меня Есть Несколько Вопросов
Весь этот эпизод — большая пиньята, под завязку набитая ужасными идеями. С каждой фразой персонажи изрыгают всё новые голословные, бессмысленные, противоречивые заявления, которые возникают из ниоткуда и благополучно уходят в никуда. Я бы заподозрил создателя этого фарса в намеренной подрывной деятельности, но вынужден напомнить, что остальные элементы сценария недалеко ушли от данной сцены.
Почему азари не извлекли из маяка информацию о Жнецах?
Смысл существования этого устройства в том, чтобы предупредить цивилизации следующего цикла о вторжении Жнецов. азари изучали его достаточно долго и подробно, чтобы почерпнуть важную информацию для своего технологического прогресса, но не смогли заставить маяк выполнить его единственно важную цель? Чем они вообще занимались?
С самого начала на планете азари стоял протеанский маяк, но они никогда не пытались с ним общаться? И всё это время держали его существование в тайне? Даже после бунта Сарена, появления Властелина, после того, как вы исколесили всю галактику в поисках других маяков?
Почему протеане не РАССКАЗАЛИ азари о Жнецах?
Эпизод в храме также объясняет, что протеане способствовали развитию цивилизации азари. В космос они их не выводили, но аграрное общество создать помогли. Два вида лично общались друг с другом. Получается, ко времени предыдущего вторжения Жнецов между протеанами и азари были дружеские отношения. Значит, протеане ничего не рассказали азари о Жнецах даже во время самой Жатвы? Но потрудились создать маяк, который обо всём расскажет вместо них? Только вот он никому ничего не рассказал, хотя азари изучали его столетиями?
И дело тут не в забытых автором страницах старых Кодексов. С этими идеями (существованием маяка на Тессии и связью между азари и протеанами) нас знакомят одновременно в этой самой сцене. Каким-то образом азари удалось пронести через тысячелетия знания, оставленные им протеанами, но они напрочь забыли, как их богоподобных друзей уничтожили космические демоны?
Зачем азари спрятали протеанский маяк в общественном месте?
Представьте, что на землю упал инопланетный космический корабль, и правительство США хочет это скрыть. Но вместо того, чтобы поместить обломки в Зону 51, чиновники решают перевезти их в самую большую церковь Нью-Йорка и спрятать внутри громадной статуи Девы Марии. Учёные не смогут наблюдать за ними, изучать их, ставить эксперименты. Ведь они упакованы в религиозный памятник. Специалисты не могут исследовать ценнейший артефакт, при этом вероятность его обнаружения посторонними лицами возрастает многократно.
Правительства не просто так вкладывают деньги в секретные охраняемые объекты!
Вообще-то, аналогия с Богородицей несколько неуместна. Ведь азари придумали новую богиню, о которой никто раньше не слышал, а затем убедили народ, что ей нужно поклоняться. Что приводит меня к моему следующему вопросу...
Зачем создавать новую религию?
Для чего им понадобилась эта религия? Если так уж приспичило возвести статую, почему бы не пойти путём наименьшего сопротивления: разбить парк и установить в нём громадную светскую скульптуру? Какая польза от создания новой религии на ровном месте? Но даже если для этого есть хороший повод...
КАК создать новую религию?
Возможно, если вам 8 лет от роду, создание религии кажется простым. Наверное, нужно просто выйти на улицу и объявить: «Я придумал нового Бога. Верьте в него, люди». И тогда вы автоматически станете Папой нового религиозного культа.
Однако люди с самыми элементарными представлениями о человеческой истории и знаниями хотя бы на уровне средней школы понимают, что религии возникают и развиваются под воздействием окружающей культурной среды. Не будем вдаваться в разговоры о промысле Божьем и взглянем на вопрос с точки зрения историков, которые подтверждают, что религии никогда не появляются на пустом месте. Они возникают вследствие политических изменений, культурных сдвигов, стараний харизматических лидеров, чьих-то героических деяний. Группа учёных не сможет изобрести религию, даже если возникнет такая потребность. Впрочем, они и не стали бы изобретать новое вероучение, если бы его единственная цель сводилась к тому, чтобы запечатать внутри статуи важнейший технологический артефакт и помешать изучать.
Ко всему прочему, сейчас азари, похоже, исповедуют единственную религию. Предположительно, до её изобретения у них были в ходу и другие учения. Так как же внезапно изобретённая правительством религия вытеснила традиционные верования?
И раз уж эта религия так популярна...
Зачем правительству тайно финансировать религию?
Власти могут делать это совершенно открыто. Более того, мы говорим о господствующей религии, — на самом деле, единственной изображенной в игре религии, — целого вида. Если религиозная организация имеет право на сбор десятины или чего-то в этом роде, тогда о деньгах можно вообще не беспокоиться. Если таких прав у них нет, тогда зачем скрывать государственные субсидии? Среди миллиардов прихожанок не нашлось ни одной, которая бы поинтересовалась, кто оплачивает счета за электричество? Миллионы жриц никогда не обращали внимание, кто подписывает платёжки?
Нечто подобное можно реализовать на практике, но идея в любом случае странная. Представьте, что я рассказываю историю. И вдруг ни с того ни с сего заявляю, что половина жителей такого-то города покончила с собой. Я не говорю, почему они это сделали, и умалчиваю о последствиях этого происшествия. Просто походя упомянул о занятном факте. Скорее всего, вы бы меня прервали и потребовали объяснений, потому что такие детали невозможно игнорировать.
Этот эпизод до краёв наполнен такими вот странными идеями, а помощи или поддержки нам от Шепарда ждать не приходится. Вся нелепость происходящего его ничуть не беспокоит.
Как правительству удалось держать заговор таких невероятных масштабов в тайне тысячелетиями?
Тайно финансируемые религии не могут не вызывать подозрений. Если вы умеете заметать следы, ладно. Но вот Лиара, похоже, уже в детстве слышала о вашем секрете Полишинеля. Ладно. Тогда чему Лиара теперь удивляется? Почему все эти тайны до сих пор не стали достоянием общественности?
Только представьте, как молодые, искренне верующие в Богиню азари поступают на работу в министерство Фальшивой Религии и выясняют, что всю жизнь их водили за нос. Должно быть, новые сотрудницы проходят очень неловкий период адаптации.
И ни одна из этих потрясённых, разочарованных в вере азари не попыталась обнародовать свалившиеся на неё откровения? Сам того не понимая, сценарист внезапно представляет нам азари в новом, зловещем свете. Поддержание успешной работы секретной организации на протяжении тысяч лет требует от её руководителей невероятного фанатизма, жестокости и коварства. Эти качества совершенно не вяжутся с образом азари, который последовательно формировали три игры.
О каком технологическом превосходстве речь?
Данная тема поднимается здесь впервые за всю трилогию. Время от времени сценаристы пели азари дифирамбы в Кодексе, но неужели этот вид настолько превосходит остальные в техническом плане? В бою азари больше полагаются на биотические способности, чем на изощрённые бластеры. Их корабли не принципиально отличаются от любых других. Мы, кстати, только что сражались с азарийскими военными плечом к плечу. Они использовали те же стандартные турели, что и земляне, а их солдаты были заурядно экипированы и вооружены.
По ходу сюжета мы ни разу не видели, чтобы азари пускали в ход таинственные технологии или пользовались какими-то непостижимыми для нас приборами. Никто не восторгался невероятными технологиями азари, и уж тем более никто не задавался вопросами о природе их технологического превосходства. Да, есть такое впечатление, что азари слегка опережают все остальные виды. Но, судя по всему, турианцы отстают от них не так сильно, как (скажем) Америка 1950-х отставала бы от Америки 2015 года.
Да, можно выдвинуть предположение, что нам не показывали все их феноменальные изобретения. Но в том-то и дело: в этой сцене нам пытаются дать ответ на вопрос, который раньше даже не поднимался.
Но даже если принять как данность, что научные достижения азари оставили все остальные виды далеко позади...
С какой стати техническому превосходству азари понадобились какие-то оправдания?
Нам объясняют, что азари прятали свой протеанский маяк от остальных обитателей галактики, чтобы никто не узнал, как они добились такого технического прогресса. Но разве остальные виды не нашли те же технологии и не прошли тем же путём, от ретрансляторов массы к Цитадели? Первая игра ясно дала понять, что Жнецы сплели сеть ретрансляторов как своеобразную ловушку. Молодые космические цивилизации зависят от этого средства передвижения, а их технический прогресс подчиняется заранее заданным рамкам.
Но суть даже не в этом. Азари первыми из всех видов этого цикла вышли в космос. Конечно они опережают конкурентов в техническом развитии! Кроме того, продолжительность жизни азари превышает тысячу лет. Это невероятно долгий срок. Представьте, что великие умы человечества, родившиеся после 1100 года нашей эры, всё ещё живы. И все эти годы продолжали трудиться, не покладая рук.
Представьте, что прямо сейчас где-то в Кембридже сэр Исаак Ньютон, Альберт Эйнштейн, сэр Эдуард Виктор Эплтон и Нильс Бор сидят за одним столом и болтают со Стивеном Хокингом. Они проводят исследования, пишут научные статьи, комментируют работы коллег. Представьте, что до сих пор живут и здравствуют Леонардо да Винчи, Чарльз Дарвин, Галилео Галилей, Мария Кюри, Иоганн Кеплер, Никола Тесла, Николай Коперник, Розалинд Франклин, Эрвин Шрёдингер, Ричард Фенман и Карл Фридрих Гаусс. Более того: все они до сих пор пребывают в самом расцвете сил. Всем им ещё далеко до последнего столетия их жизни. Старик Галилео редко отрывается от работы, но если вы прижмёте его к стенке где-нибудь на вечеринке, он расскажет о дружбе с Аль-Хорезми, который дожил до 1700-х годов. А если вольёте в него несколько стаканов горячительного, он размякнет и начнёт ностальгировать по ушедшей молодости и профессорам, которых, в свою очередь, обучали Платон, Архимед и Пифагор.
Тысяча лет — это чертовски долго!
У нас, людей, прямо с продолжительностью жизни. Тридцать добрых лет тратим на то, чтобы набраться знаний и опыта в определённой области, а ещё лет через тридцать уже начинаем разваливаться на части. Азари, судя по всему, остаются «общественно полезными» индивидами девять сотен лет. Они живут в десять раз больше и работают в тридцать раз дольше, чем мы.
Я бы очень удивился, если бы азари не были самым развитым видом в галактике. По-хорошему, им полагается на столетия, — может, даже тысячелетия, — превосходить потенциальных соперников. Но игры показывают, что азари лишь самую малость оторвались от остальных. Ладно. Я всегда предполагал, что более-менее сопоставимые технические возможности разных видов объясняются именно открытостью и щедростью азари.
Азари могли давно оставить всю галактику далеко позади. Игры демонстрируют, что они этого не сделали. А сценарист утверждает, что ещё как сделали, хотя к этому нет предпосылок. Всё одновременно задом наперёд и шиворот-навыворот. И нет, одна глупость не обнуляет другую. Они суммируются.
Ладно. Неважно. Не будем на этом останавливаться. Давайте лучше спросим...
Почему азарийская советница думает, что этот артефакт полезен?
Она прослышала, что нам нужна помощь со строительством «Горна» и первым делом решила послать нас в религиозный храм, чтобы мы расколотили древнюю и почитаемую религиозную статую, потому что внутри неё хранится протеанский маяк, который может содержать полезную для нас информацию? Для того, чтобы сформулировать такой план, советница должна знать о фальшивой религии и о существовании маяка. А ещё она должна быть уверена, что именно мы узнаем от маяка что-то новое. Хотя за тысячи лет азари должны были выжать из него всю информацию до последней капли. Наконец, советница почему-то считает, что откровения маяка будут как-то связаны с «Горном», хотя чертежи к нему нашли на Марсе. Если уж на то пошло, почему информацию о Катализаторе решили хранить отдельно от остальных планов?
Как всегда, странные идеи громоздятся горой, мы бросаем на них небрежный взгляд и проходим мимо.
Но самое худшее в параде невероятных открытий — их бесплодность. Собственно говоря...
Зачем сценарист ВСЁ ЭТО натворил?
Все представленные здесь факты благополучно забудутся после этой сцены. К финалу игры они не имеют никакого отношения. Эти идеи введены в игру не ради сюжетных тем, не ради концовки, не для того, чтобы прояснить мотивы поступков персонажей.
Чёрт, Mass Effect могла бы взять любую из этих идей и построить вокруг неё целый квест, целую колонию на какой-нибудь планете. Mass Effect 3 ничего с идеями не делает. Представьте, что Люк и Дарт Вейдер сражаются на световых мечах. Вдруг, посреди боя Вейдер останавливается и говорит: «Кстати, я твой отец, и это я построил C-3PO». А потом они возвращаются к драке, и никто больше не поднимает этой темы до конца трилогии.
Я прекрасно осознаю всю тяжесть подобных обвинений, но я могу представить себе только одну причину, которая подтолкнула бы сценариста к созданию данного эпизода — он думал, что это будет круто.
Развоплощение мира
Итак, азари исследовали этот артефакт, но не получили данных, которые он должен был передать им во что бы то ни стало. Однако, изучение маяка позволило совершить технологический прорыв, который никак не отражён в сюжете. Потом азари решили спрятать артефакт, чтобы лишить себя возможности продолжать исследования. Для этого они создали новую религию, в которую ни у кого не было причин верить. Затем правительство начало тайно финансировать религиозную организацию, у которой не должно было возникнуть проблем с деньгами. Наконец, источник технологий, которых у азари нет, надёжно спрятали от всех, кто его не искал.
Мало того, что сценарист не умеет рисовать картину мира, он ненавидит это занятие. Глубочайшим образом презирает саму идею создания вымышленных вселенных. Несмотря на невнятность протокольных диалогов, из них сыплются нелепые, неловкие, неуклюжие идеи. Друг с другом они не стыкуются, с прошлым не вяжутся, ничем не подкрепляются, к будущему не ведут. Сценарист живёт одним моментом, сшивает диалоги из банальностей и избитых фраз, чтобы заполнить пробелы между игровыми перестрелками. Не оглядывайся назад. Не заглядывай вперёд. Просто оттарабань обязательные две минуты экспозиции для задротов, и возвращайся к действительно важной работе — боевым сценам.
В храме мы делаем несколько важных открытий. Все они требуют должного внимания и серьёзного отношения. Но сценарист, судя по всему, учился ремеслу в киношколе М. Найта Шьямалана, где студентам вбивают в голову аксиому «Любое неожиданное событие считается сюжетным поворотом».
Эй, слышь!
Шепард решает самую убогую головоломку в истории. Статуя Атаме рассыпается на части, являя взору протеанский маяк. По какой-то причине этот маяк отличается от остальных. Он не транслирует Шепарду в мозг видение, которое только капитан способен понять, а выплёвывает на всеобщее обозрение ещё один протеанский Виртуальный Интеллект. Только вот этот ВИ совершенно не похож на Стража из Mass Effect. Он выглядит иначе, ведёт себя иначе, говорит о других вещах, преследует другие цели, и даже озвучен он совсем по-другому.
Неужели азари не смогли активировать этот ВИ? Неужели никогда сами с ним не разговаривали? Если нет, то почему?
И нет, я не прошу какого-нибудь фаната-специалиста ринуться на защиту игры со словами «Ну, возможно, сценарист имеет в виду Это и То». Я не прошу читателей дописывать историю. Её должен был написать сценарист Mass Effect 3.
По-видимому, есть только один ответ на мои многочисленные вопросы: «Заткнись, задрот». Потому что больше чем создание детализированных миров этот сценарист ненавидит только одно — паузы между перестрелками. И, чёрт возьми, нам действительно пора браться за оружие.
Догадались, о ком пойдёт речь дальше?
Кай Лен
Наконец-то пришло время поговорить о Кай Лене. И начнём мы этот разговор с обсуждения...
Dungeons & Dragons
Представьте, что вы собрались поиграть с друзьями в мудрёную настольную игру. Они предпочитают приземлённый, сдержанный подход к отыгрышу. Мир игры — что-то вроде средневековой Европы с лёгким привкусом волшебства. Давайте не будем изобретать новых персонажей для этой воображаемой сессии, а позаимствуем классические образы. Игроки садятся за стол и представляют на общий суд вот таких героев:
- Боромир: Сын знатного рода, но не королевских кровей. Доблестный воин. Доверяет мечу больше, чем магии. Часто обращается думами к своей многострадальной родине.
- Фродо: Прекраснодушный идеалист. Ненавидит насилие, но признаёт его необходимость. Старается избегать кровопролитий. На удивление смышлёный и дальновидный полурослик.
- Гимли: Гном. Гордый. Прагматичный. Верный. Бесхитростный.
И тут подходит очередь ещё одного парня. Назовём его Джош. Он тоже готов продемонстрировать своего персонажа:
Зантар Теневой Охотник: Перевоплощение души эльфийского бога, павшего десять тысяч лет назад в сражении с армией врагов. Полуэльф с железной механической рукой. Вооружён светящимся самурайским мечом, лицо закрыто маской Зорро, с плеч ниспадает чёрный плащ. Глаза горят белым огнём. У Зантара нет определённой модели поведения. Он может отыгрывать разнузданного язвительного хохмача, неумолимого мстителя с осипшим голосом или невозмутимого джентльмена. Смотря что произведёт наибольшее впечатление в каждой конкретной ситуации.
Кто-то заметит, что Зантар «не вписывается» в игровой сеттинг. И это правда. Кто-то выскажет опасения, что Зантар слишком силён для данной кампании. Скорее всего, так и есть. Но у Зантара есть проблема посерьёзней. Дело в том, что Джош пытается сделать персонажа главным героем истории. Благодаря фееричной экстравагантности Зантар будет выделяться в любой ситуации. Он отчаянно требует внимания к своей персоне, и все остальные персонажи рядом превращаются в статистов.
Люди собрались для взаимовыгодной кооперативной игры. Они хотят стать одной командой, чтобы вместе пережить историю о приключениях боевого отряда. Джош же сел за стол, чтобы соперничать с товарищами и паразитировать на них. Остальных игроков он воспринимает как аудиторию театра одного актёра, разыгрывающего пьесу в честь его непомерно раздутого эго.
Джош — принципиальная проблема остальных игроков. Возможно, его сверхъестественное обаяние так очарует товарищей по команде, что они сами согласятся отыгрывать его свиту и часами наблюдать за его выходками. Но скорее всего Джош просто энергетический вампир, который высосет из игры все соки. Многие замечательные игровые сессии, — а заодно и некоторые дружеские отношения, — разрушены такими эгоцентричными козлами, которые получают удовольствие, самоутверждаясь за чужой счёт.
Теперь представьте, что Джош — не обычный игрок. Он контролирует повествование. Остальные участники продолжают отыгрывать своих прозаических Боромиров и Фродо, а Джош, тем временем, придумывает злодеев. Как и в случае с Зантаром, он потакает своим прихотям.
Вот так на свет появляются персонажи вроде Кай Лена.
Персонаж Ведущего
У этого феномена даже есть название: GMPC (Персонаж Ведущего).
Это чушь собачья. Ты вообще ничего не знаешь о «Зове Ктулху». И если ты думаешь, что мы получаем удовольствие, отыгрывая СРАНУЮ ЧЕЛЯДЬ в услужении у твоего любимого персонажа, тогда ты ни черта не понимаешь в ролевых играх!
Аль Бруно III, «Папка Стыда»
Кай Лен — не единственный персонаж трилогии с подобными симптомами. Его тяжёлый случай лишь подчёркивает хроническую проблему повествования, спровоцированную самовлюблённым сценаристом, совершенно утратившим чувство меры.
Несложно приметить и других антагонистов, расписанных яркими красками ради удовольствия автора. Величавая примадонна Ария, которую оператор снимает с самых вычурных ракурсов, гордо заявляет: «Омега — ЭТО Я!» Ночной клуб на космической станции вполне мог бы обойтись без неё. Но сценаристу полюбилась эта героиня, и ему захотелось, чтобы вы полюбовались, как он исполнит её роль. Поэтому он написал целое представление, в котором вы изображаете тупого болванчика, а Ария вьёт из вас верёвки. Нет ничего плохого в украшении сюжета колоритными персонажами. Вот только в диалоге с Арией вместо вариантов «Герой/Отступник» вам подсовывают варианты «Болван/Подхалим». Вы не можете определить, как Шепард относится к Арии, потому что сценарист приказывает вам быть от неё в восторге.
Не надо забывать и о Призраке, этом повелителе теней со светящимися механическими глазами, который вальяжно раскинулся в кресле на фоне драматических декораций и смолит одну сигарету за другой. Есть ещё Звёздное Дитя — сияющее божество, повелевающее Жнецами. Оно самодовольно делится с Шепардом крупицами Бесконечной Мудрости, пока на заднем плане роботы уничтожают Землю. На самом деле, ничего умного все эти персонажи сказать не могут. Почти все их диалоги примитивны, поверхностны и напичканы штампами, скопированными из историй куда лучшего качества. Однако, стоит им ступить на сцену, и мир замирает в благоговении, потому что их образы затмевают всё вокруг, а оператор и монтажёр подыгрывают им как могут, организуя выгодные крупные планы и драматично переключаясь между ракурсами. Стоит этим персонажам появиться на экране, и в глазах рассказчика они тут же превращаются в протагонистов. Ну а Шепарду приходится довольствоваться ролью бестолкового подпевалы или мальчика для битья. Мало того, что сценарист превращает Шепарда в праздного наблюдателя, он ещё взламывает диалоговое колесо и заставляет нас принимать участие в этом фарсе.
«Но Шеймус! Нечестно сравнивать сценарий видеоигры с настолкой!»
Вы правы. Нечестно. Потому что грехи сценариста Mass Effect 3 не исчерпываются тем, что он оттесняет персонажа игрока на второй план ради того, чтобы полюбоваться на собственного, «более интересного» героя. В настольной ролевой игре Ведущий не посмеет указывать, как вести себя вашему персонажу. Разумеется, будучи демиургом своего мирка, Ведущий может сделать злодея всеведающим и всемогущим. Но даже в этом случае вы сможете отыгрывать своего персонажа по всем правилам. Мало того, что автор Mass Effect 3 заставляет вас сражаться с его замечательным Марти Сью, он вынуждает вашего героя совершать несуразные поступки во время заставок, дабы ещё больше восславить любимую игрушку.
Когда мы первый раз сталкиваемся с Кай Леном, команда окружает его, и Шепард заявляет: «Игра окончена, приятель!» Капитан произносит эту фразу спонтанно, без нашего участия. И для него не очень-то характерен такой лексикон. (Серьёзно? Шепард называет кого-то «приятелем»? Почему мой космический солдат вдруг превратился в частного детектива 50-х годов?) Как-то нелепо всё это выглядит. Кай Лен ухмыляется и отвечает: «Нет. Веселье только начинается». И внезапно всё встаёт на свои места. Шепард произнёс глупую фразу не потому, что хотел её произнести. Он сделал это, чтобы любимый злодей сценариста ответил на неё «остроумным» замечанием.
Поймите правильно, я не запрещаю персонажам производить сильное впечатление. Для аффектированных злодеев есть своё время и место. Но Кай сотоварищи не подчиняются нуждам сюжета. Они введены в повествование, чтобы доставлять удовольствие автору. Они выглядят и ведут себя так, будто окружающая их занудная, плебейская чепуха в стиле «Звёздного пути» не имеет к ним никакого отношения.
Ладно. Давайте вернёмся на планету...
Тессия
Кай Лен неспешно выходит на сцену. Он не страшится вашего отряда, потому что Кай — аватар сценариста и его многослойная сюжетная броня непоколебима.
Шепард уже знает, что этот парень работает на «Цербер». Кай изрядно насолил капитану во время нападения агентов «Цербера» на Цитадель. У игрока нет причин сдерживаться, можно браться за оружие и стрелять. Но вместо того, чтобы активно защищать САМЫЙ ВАЖНЫЙ АРТЕФАКТ В ГАЛАКТИКЕ Шепард вступает в диалог со злодеем. При этом он не может сказать ничего умного, интересного или тактически выгодного. Он тупо спрашивает: «Чего надо?»
Кай Лен живо организует для Шепарда телефонную конференцию с Призраком.
Сравните эту сцену с противостоянием на Вермайре. Эти эпизоды выполняют схожие повествовательные задачи. В обоих случаях мы хотим, чтобы злодеи чётко обозначили цели (Сарен хочет помочь Жнецам, чтобы спасти свою шкуру, Призрак хочет подчинить Жнецов). Мы хотим взвинтить ставки, прикончив кого-нибудь из друзей героя или что-нибудь у него отобрав (Кэшли, Протеанский ВИ). Наконец, нам нужно, чтобы игрок потерпел поражение в бою.
Разница в том, что сражение с Сареном представляло весьма неплохой пример неизбежного сюжетного поражения в конце второго акта, а столкновение с Кай Леном на Тессии вылилось в одну из худших сцен всей трилогии. Давайте посмотрим, почему это произошло:
Нам с Каем не о чем говорить. Сценарист не приложил никаких усилий, чтобы нас заинтриговать, а сам персонаж вызывает лишь острое отторжение. В окружении наших героев он выглядит, как Сефирот на борту «Энтерпрайза». Ко всему, Кай не лидер «Цербера», он просто головорез. Ему нечего нам предложить. У нас есть дела поважнее, чем болтать с этим парнем.
Игроков можно насильно вовлечь в разговор, которого они хотят избежать, если предложить что-то взамен. Эмоциональное откровение, кульминация личной сюжетной линии, внезапный поворот способны заставить аудиторию сидеть и не дёргаться.
В первой Mass Effect мы сталкиваемся с Сареном сразу после того, как выясняем о существовании и эффектах одурманивания. Мы получаем возможность взглянуть на злодея в контексте новой информации. Последующий разговор проливает свет на его мотивы. Мы узнаём, как он оправдывает служение Властелину, и почему он на самом деле служит Жнецу. Так уже проработанный персонаж становится ещё интереснее.
А вот Кай и Призрак ничего нового нам не скажут. Кай прыгает, скачет и размахивает мечом, а Призрак просто пересказывает уже сказанное на Марсе. Он снова пытается соблазнить Шепарда властью над Жнецами. Видимо, Призрак прочёл сценарий и знает, что в финале Катализатор предложит это же. Сейчас ничто и никто (кроме самого Призрака) не указывает, что такое развитие событий возможно.
Мы понимаем, что всё идёт к драке. В Mass Effect противники сначала находили надёжные укрытия, обменивались парой выстрелов, и только потом приступали к разговорам. Они ставили сражение на короткую паузу, дабы удостовериться, что словами делу не поможешь. В Mass Effect 3 Шепард и компания беспомощно и бездумно топчутся посреди зала как последние дураки. Они правда думают, что агент «Цербера» передумает и оставит их в покое? Чего мы ждём? Почему не стреляем? Почему не занимаем оборонительные позиции? Почему не пытаемся защитить ВИ? Почему напарники стоят без дела как олухи царя небесного?
Мы понимали точку зрения Сарена, даже если были с ним категорически несогласны. Он пытался выжить и самонадеянно полагал, что обведёт вокруг пальца космического Ктулху. Мы не можем понять точку зрения Призрака, потому что нам не разрешают о ней расспросить. С чего он вообще взял, что Жнецов можно контролировать? Сам до этого додумался? Или узнал из копии планов «Горна»? Или это очередная безумная догадка одурманенного человека? Мы не можем спросить, с чего он решил покорять Жнецов, как он собирается этого добиться, и что он будет делать, если всё получится. Он кричит «Подумайте о возможностях!» Если бы игра чётко обозначила его цели и объяснила, как он собирается их достигнуть, тогда нам было бы о чём подумать. Вместо этого мы просто дожидаемся, когда нам разрешат сделать хоть какой-нибудь вклад в происходящее.
Как я уже говорил, Призрак — не персонаж, а ходячая катастрофа. Иногда его компетентность зашкаливает, иногда его глупости нет предела. Наши напарники по подсказке сюжета рассказывают, как «Цербер» трудится на благо человечества. А потом нам показывают, как «Цербер» организует ужасающие террористические акты. В этой сцене все накопившиеся противоречия сходятся в одну точку и сводят на нет замыслы сценариста. Может быть, Призрак строит воздушные замки, как Сарен. Может, он задумал очередной дерзкий план, как в случае с захватом базы Коллекционеров. Мы не понимаем, что пытается сказать сценарист, потому что не имеем права спросить.
Диалог вынуждает Шепарда перечить Призраку, но не позволяет вести рациональную дискуссию. Шепард бросается угрозами или читает мораль, но не приводит ни одного критического замечания или объективного довода, не говоря уж о последовательной аргументации. Даже когда Призрак путается и говорит глупости, Шепард не ловит его на слове. Вместо этого он пытается апеллировать к эмоциям.
Заканчивается разговор небольшой провокацией от сценариста. Призрак велит Каю конфисковать у нас протеанский ВИ, и оба кичливых злодея ведут себя так, будто герой не представляет ни малейшей угрозы. В играх злодеи должны подходить к раздаче издевательств и насмешек с большой осторожностью. Если злодей нравится игроку, такое поведение ещё больше распалит дух соперничества. Если же злодей не производит должного впечатления, его подначки только спровоцируют враждебность к сценаристу. Игрок и так прекрасно осознаёт всемогущество автора. Считается дурным тоном тыкать его в это носом. И уж совсем неприлично ведут себя сценаристы, которые так откровенно упиваются своей властью. Внезапно мы понимаем, что в этой сцене сражаются не Шепард с Кай Леном, а игрок со сценаристом.
Сценарист не хочет, чтобы вы путались под ногами у его светлоликого аватара, поэтому он велит оператору не отводить камеру от злодея. По его логике люди не могут предпринимать никаких действий, находясь за границами кадра. Сражение начнётся, когда будет удобно Кай Лену. А ему сперва нужно продемонстрировать вам пару классных боевых стоек.
Конечно, сценарист не позволит, чтобы его протеже уличили в каких-нибудь сомнительных хлопотах, вроде стрельбы из пистолета или сидения в укрытии. Всё это занятия для неудачников. Единственное оружие, достойное Кай Лена — это меч. А когда у него истощаются щиты, он принимает ещё более изощрённую боевую стойку ниндзя. Прямо посреди поля боя. Пока вы палите в него из скорострельного оружия, сидя в укрытии.
Чтобы выиграть бой, нужно три раза сбить щиты с Кай Лена. «Победа» заключается в том, что сценарист отбирает управление и заставляет Шепарда проиграть. Кай хватает Лиару, бросает её во второго напарника, и они вылетают из кадра. С точки зрения сценариста это означает, что они отправились в путешествие по другому измерению и в сражении больше не участвуют. Кай приказывает боевому летательному аппарату уничтожить храм с помощью ракетного обстрела. Пол покрывается трещинами и уходит из-под ног. Шепард неуклюже падает на пятую точку, роняет в пропасть оружие, а затем и сам повисает на краю обрыва.
В нескольких метрах от него Кай невозмутимо шагает к цели. Под ним пол проваливаться не смеет. Каю не нужно беспокоиться о возможном падении, потому что он — аватар сценариста, а пропасть вписана в сюжет специально для игрока. Висящий Шепард получает возможность проводить взглядом торжественно удаляющегося Кай Лена и послушать его прощальные остроты. Вы ему ответить, конечно, не можете, потому что сценарист не желает, чтобы какой-то неудачник подавал голос, пока он занимается художественным онанизмом.
Вместо того, чтобы ввести в сюжет интересного злодея, сценарист придумывает унылого мужика в безумном костюме. У автора не хватает таланта или чёткого видения, чтобы произвести на свет умного и смекалистого злодея, чьи действия будут говорить за него. Поэтому Шепард вынужден произносить глупые фразы и совершать убогие поступки. Автор надеется, что на фоне этакого обалдуя злодей произведёт впечатление.
«Как вытащить моего обворожительного лиходея из этой ужасной переделки? Пусть Шепард упадёт, обделается и заплачет от страха!»
Как я уже говорил при обсуждении Mass Effect:
Сражения в кат-сценах — хрупкий и неловкий стык между кинематографическим и игровым повествованием, и разработчики должны со скрупулёзной осторожностью подходить к их содержанию. Чем значительнее победа злодея, тем осторожнее нужно её преподносить, потому что игрока здорово разозлит потеря управления. Герой должен действовать в рамках ожиданий игрока, злодей должен подчиняться заданным правилам, а у столкновения как такового должна быть эмоциональная отдача, которая оправдает для игрока потерю контроля.
Давайте подытожим: когда вы хотите сражаться, вас вынуждают вести диалог. Из разговора вы не узнаёте ничего нового. Когда вы хотите выпытать у оппонента больше информации, вас вынуждают отнекиваться. Вы пытаетесь быть прагматичным в возражениях, но вам навязывают ребяческие замашки. Вы понимаете, что разговор не приведёт ни к чему хорошему, и повлиять на это никак нельзя, но вы вынуждены продолжать диалог. Под конец сценарист пытается уязвить игрока, напоминая о своей безграничной власти над повествованием. Начинается бой, и сценарист нарушает заданные правила просто для того, чтобы его изумительный аватар сделал что-нибудь «классное». Наконец, злодей побеждает, но не умением, а везением. Ради этой победы сценарист игнорирует все способности Шепарда и его команды, и заодно превращает капитана в некомпетентного простофилю.
Прощальные слова Кай Лена, как и прошлые реплики, произносятся вне сюжетного контекста и существуют не для нашего развлечения, а ради удовольствия сценариста. Автор кричит «МОЯ ОЧЕРЕДЬ!» и выхватывает управление из наших рук. Шепард теряет статус главного героя и превращается в зрителя. Или даже в реквизит. На него можно не обращать внимания.
«Шеймус, не надо делать вид, что Кай Лен на пару минут становится главным героем. Он антагонист, у него своя роль. Тебе не кажется, что ты подгораешь, потому что ТЫ САМ эгоист и хочешь всегда оставаться пупом Земли?»
Больше всего Кай Лен напоминает злодеев фильмов ужасов, вроде Джейсона Вурхиза или Фредди Крюгера. Эти персонажи — символы своих сериалов. Оператор снимает их с интересных ракурсов, композитор подчёркивает каждое движение, они произносят эффектные реплики, носят дичайшие костюмы. При этом окружающий мир населён исключительно скучными пролетариями. На протяжении всего сюжета злодеи бесчинствуют в своё удовольствие, а в финале погибают так же эпично, как и жили. Они Невероятно Круты, так что если вы хотите действительно их убить, придётся их уничтожить. Они могут потерпеть поражение, но никогда не позволят себя унизить и никогда ни в чём не раскаются.
Если вы пишете историю о сверхъестественном головорезе, который играет с жертвами и прорубает дорогу через толпы взаимозаменяемых, часто малоприятных статистов, тогда вам нужен именно такой типаж. Однако эта научно-фантастическая история рассказывает о капитане Шепарде, пытающемся спасти галактику от Жнецов. Последнее, что ей нужно — это побочный злодей, введённый в сюжет посредине последней игры трилогии по прихоти автора.
Нет ничего хорошего в злодеях, которые самоутверждаются за счёт наших недалёких и унылых игровых персонажей. Но подобные унижения переживаются чуть менее болезненно, если мы имеем дело с захватывающим антагонистом. Проблема в том, что...
Кай Лен — это костюм, а не человек
Что движет Каем? Зачем он присоединился к «Церберу»? Ради чего он сражается? Из-за каких идеологических разногласий он и Шепард оказались по разные стороны баррикад? Мы ничего не знаем. Он просто очередной одурманенный психопат, который может усилием воли переместиться в любую точку вселенной и внезапно войти в любую сцену из-за пределов кадра.
Кай Лен исполняет в сюжете роль принципиального оппонента Шепарда. Вот только эта игра и так переполнена оппонентами всех форм и размеров. «Цербер» активно борется со Жнецами за роль Главных Злодеев, и Призрак продолжает плести козни. Адмирал Хан’Геррель и далатресса Линрон становятся нашими противниками на политическом фронте. В густонаселённом сюжете элементарно нет места для ещё одного злодея, которого нужно выразительно представить, внимательно проработать, осмысленно победить и адекватно вывести из игры.
В первой Mass Effect мы знакомимся с Сареном во время тренировочной миссии. Мы слышим его имя и выясняем, что он работает на Галактический Совет. Видим, как он предаёт другого Спектра, своего товарища по организации. Узнаём, что он командует отрядами гетов и заинтересован в протеанском маяке. Мы проясняем его цели, встречаемся с его союзниками, исследуем его базу, расспрашиваем о нём Андерсона. Его сюжетная линия проходит через всю историю, от начала до конца. Его смерть становится кульминацией повествования. В финале игрок, скорее всего, испытывает некое уважение к своему противнику. Возможно, даже посочувствует ему. Чёрт, если под конец игры вы сумели стать настоящим герупником, вы даже можете вернуть его на светлую сторону.
С Кай Леном мы знакомимся только во втором акте. А умирает он в начале третьего. За отведённое ему время он не развивает темы игры и никак с ними не взаимодействует. Его ничто не связывает с сюжетом, и с Шепардом у него нет никаких отношений. Они просто дерутся время от времени. Несмотря на вычурный, показушный дизайн, Кай Лену совершенно нечего сказать.
После первого боя с Каем нам звонит Андерсон. Как только Шепард упоминает о «профессиональном убийце», Андерсон тут же заявляет (я перефразирую): «Ёлки-палки, должно быть это Кай Лен! Лучше поберегись, он запредельно крут!»
Такое впечатление, что сценарист поглядел на Mass Effect, заметил, как Андерсон делится знаниями и воспоминаниями о Сарене, и решил замутить что-нибудь в этом роде. Андерсон рассказывал нам занятную историю и сообщал много интересного о характере Сарена, его прошлом, об организации Спектров. Его откровения значительно проясняли поведение и поступки Галактического Совета. Проливали они свет и на видовую неприязнь между турианцами и людьми, тлеющую со времён войны Первого контакта. Сарен прекрасно вписывается в окружающий мир, а его история открывает игроку глаза на тонкости галактической политики.
Парень, балующийся с игрушечным Кай Леном, — всё это время я великодушно называл его сценаристом, — вообще не понял, во что ввязался. Мало того, что в сюжет, переполненный землянами, пытаются впихнуть Ещё Одного Человека. Оказывается, в этом человеке нет совершенно ничего интересного. За него может поручиться только Андерсон, который рассказывает о злом и опасном убийце. Сценарист надевает по кукле-носку на каждую руку, и велит левой кукле нахваливать правую. Перед финальной дуэлью с Каем вы можете узнать несколько фактов о его прошлом из аудиодневника, но не ждите чего-то значительного или выдающегося. В начале работы над персонажем сценарист решил скопировать боевой костюм у Найтвинга, и на этом его творческий порыв иссяк.
Кай Лен не нужен этой истории. А если бы и потребовался, Кай не справился бы с ролью оппонента Шепарда, потому что у него нет времени для раскрытия и развития характера. Кай Лен — одна из любимых игрушек автора. Работа сценариста заключалась в создании развлекательного произведения для игровой аудитории, но вместо этого он решил развлечь себя за наш счёт.
Люди любят жаловаться на концовку Mass Effect 3. Да к чёрту концовку. Присутствие в сюжете такого инфантильного и карикатурного создания, как Кай Лен, беспокоит ничуть не меньше. Сложно поверить, что этот персонаж вообще вынесен на обсуждение, и уж тем более утверждён, смоделирован, прописан, озвучен, отыгран и включён в выпущенную версию самой настоящей высокобюджетной игры. Он — олицетворённая антитеза всем повествовательным приёмам BioWare. Он не подходит этой вселенной и обоим её жанрам, как художественному, так и игровому.
Я лучше пройду концовку этой игры ещё десять раз подряд, чем соглашусь один раз пересмотреть какую-нибудь заставку с участием Кай Лена.
Абсурдная космическая магия
Мы думали, что нам, наконец, расскажут, что такое «Горн», что такое Катализатор, и как эти штуки помогут победить Жнецов. Мы нашли на Тессии виртуальный интеллект, но прежде чем он успел сказать что-нибудь полезное, началась заставка, пришёл Кай Лен и украл артефакт.
Кай Лену оказывает поддержку с воздуха тяжеловооруженный летательный аппарат. Видимо, сценарист напрочь забыл, что на Тессии идёт война, Жнецы уничтожают всё живое на планете, и пилоты, поднявшие свои суда в воздух, мрут как мухи. Полагаю, к Кай Лену всё это не относится. Орда Жнецов и армия азари просто проводили его взглядами, когда он летел мимо них?
«Но Шеймус, Кай Лен одурманен, поэтому Жнецы его не трогают!»
Уверен, если бы сценарист обладал способностью держать в голове несколько идей одновременно, он бы непременно использовал в игре подобное оправдание. К сожалению, автор решил попробовать силы в изображении трёхсторонней войны, не постеснявшись своего двухмерного мышления. Как результат, мы вынуждены замазывать оставленные им в повествовании пробелы и затыкать сюжетные дыры. Если вы оправдали данную сцену с помощью теории одурманивания, следующий эпизод вас разочарует. В нём Жнецы пытаются уничтожить базу «Цербера». Не стоит думать, что «Жнецы не воюют с «Цербером». Правильная формулировка звучит так: «Жнецы воюют с „Цербером“ только тогда, когда это выгодно сценаристу».
После окончания заставки, в которой «Кай Лен Побеждает Всех Во Вселенной, Потому Что Он Самый Лучший», наши друзья собираются за круглым столом на «Нормандии», чтобы обсудить планы на будущее. Я тут внезапно осознал, что ни разу за всю ретроспективу не говорил о Джеймсе. Он наш новый напарник, культурист и космодесантник. Так вот, внезапно, именно Джеймс спрашивает всех вокруг: а почему бы нам не напасть на «Цербер»?
Это очень хороший вопрос
Серьёзно? Мы только сейчас до этого додумались? До сих пор я предполагал, что «Цербер» «прячет» свои активы, — ну знаете, это ведь не сложнее, чем спрятать штат Техас, — и их просто невозможно обнаружить. Но теперь игра намекает, что у «Цербера» всё-таки есть базы. И никому во всей галактике никогда не приходила в голову идея найти эти базы и взорвать их все к чёрту? Правда? Очевидно, да, потому что девушка из экипажа умудряется в одиночку обнаружить их аванпост, не выходя из конференц-зала и даже без помощи компьютеров.
Послушайте, нелепо утверждать, что «Цербер» невозможно найти, потому что их боевые формирования могут поспорить по численности с армиями Совета и должны обслуживаться колоссальной и легко обнаружимой инфраструктурой. Но если найти их не составляет труда, тогда почему их враги до сих пор этого не сделали, несмотря на то, что «Цербер» нарывается на драку практически со всей галактикой? Мало того, что игра рисует два противоречивых портрета «Цербера», оба этих портрета совершенно несуразны. Сценарист не может даже уследить за тем, как, когда и о чём он врёт.
Конечно, всё это можно было бы как-нибудь объяснить. На скорую руку состряпать оправдание, что «Цербер» прячется в политически нестабильном регионе, посреди космической туманности, и у них есть свой собственный тайный ретранслятор массы, и новейшие маскировочные устройства, и вообще всё на свете. Чёрт, хотя бы сделайте вид, что Альянс активно ищет базы «Цербера» и избавляется от них по мере сил. Можно было бы сравнить опорные пункты «Цербера» с уличными наркодилерами: арестуйте одного, и другой тут же займёт его место. Поумнел бы сюжет не сильно, но нас бы обнадёжили, что кто-то во вселенной пытается хоть что-нибудь делать. Мы бы увидели, что в галактике живут разумные существа, которые принимают решения и занимаются делами, даже несмотря на то, что никогда в жизни не встречались с капитаном Шепардом.
Но сценарист не стал утруждать себя лишний раз, потому что повествование Mass Effect 3 выживает за счёт сюжетных натяжек и врождённого слабоумия. Сценарист зациклен на одной навязчивой идее, и не замечает происходящего за пределами его тоннельного зрения. Всю игру «Цербер» оставался принципиальным антагонистом, но создавалось впечатление, что никто в галактике не пытается что-нибудь предпринять по этому поводу. И никто никогда не пытался.
Святилище
Занятный факт: в этой миссии мы возвращаемся на планету Горизонт из Mass Effect 2. Получается, что мы побывали здесь ДВАЖДЫ, но не смогли ни с кем нормально поговорить и ничего толком не узнали про это место.
Игра всё никак не избавится от вредной привычки. Всякий раз, когда нашим героям демонстрируют бессмысленные и беспощадные преступления «Цербера», они этому удивляются. Для меня несуразность «Цербера» и его злодейские замашки стали очевидны ещё в начале Mass Effect 2. Вторая игра приложила большие усилия, чтобы закрепить такое отношение к этой экстремистской организации. В Mass Effect 3 «Цербер» сорвался с цепи и превратился в полноценного антагониста. Но наши персонажи продолжают изумляться, причём каждый раз как в первый раз.
Шепард, ты забыл про Mass Effect 2? Ты помнишь личную миссию Джек? Помнишь команду исследователей на мёртвом Жнеце? Помнишь собственную предысторию, в которой агенты «Цербера» скормили твой боевой отряд молотильщику? Помнишь марсианскую базу из начала этой игры, где штурмовики «Цербера» перебили всех учёных и пытались уничтожить протеанские данные? Помнишь, какая чертовщина творилась на Тессии? Давно пора перестать чему-нибудь удивляться.
Единственное, что действительно поражает — это фантастический охват и масштаб военных операций «Цербера». Хватит уже Лиаре вопрошать: «Как Призрак мог на такое пойти?!» Пусть лучше кто-нибудь спросит: «Где этот клоун раздобыл столько оружия и кораблей?»
На базе мы узнаём, что Призрак изучает эффекты одурманивания, заманивая военных беженцев, а затем превращая тысячи людей в хасков. Это более-менее объясняет, откуда он берёт пушечное мясо для своей армии. Однако, пока Призрак не научится «одурманивать» судоверфи, фабрики и сталелитейные заводы, «Цербер» останется злодеем из сказочных мультиков, живущим в мире фей и единорогов.
В финале миссии на Горизонте мы сталкиваемся с отцом Миранды, который держит в заложницах её сестру. Разобравшись с этой проблемой, Шепард выясняет местонахождение ключевой базы «Цербера». Тут я хочу на минуту перестать придираться ко всему подряд и задать искренний, не риторический вопрос: почему Миранда не рассказала об этом месте после того, как предала «Цербер»? Мы знаем, что она посещала их штаб-квартиру, потому что видели её в кабинете Призрака во вступительной заставке к Mass Effect 2. Моя Миранда не пережила самоубийственной миссии, так что я не знаю, оправдала ли как-нибудь третья игра её молчание.
Мне всегда казалось, что я чего-то недополучаю от этого задания, и я до сих пор не понимаю чего именно. То ли дело в невнятности сюжета, то ли в отсутствии Миранды, которая могла бы объяснить что к чему. В любом случае, про эту миссию мне сказать больше нечего. Пора приступать к следующей.
База «Цербера»
Во вражеском логове нас поджидает несколько интересных событий. Шепард находит данные, касающиеся проекта «Лазарь», осознаёт насколько же мёртвым он тогда был и начинает задумываться о возвращении в мир живых с того света. Откровенно говоря, с рефлексиями на эту тему капитан припозднился почти на две игры, но всё равно приятно, что эта тема не осталась без внимания.
Следующей находкой становятся останки Жнеца-младенца из Mass Effect 2. Они окажутся здесь в любом случае, даже если вы испепелили базу Коллекционеров ядерным взрывом. Люди уничтожали эту станцию исключительно для того, чтобы она не досталась «Церберу». И вот, пожалуйста, Жнец валяется у Призрака дома. Каким-то чудом он его заполучил.
Зачем? Зачем сценаристу понадобилось перечёркивать принципиальное решение игрока в финале предыдущей игры? Сюжет не развалится на части, если из него изъять эти конкретные технологии Жнецов. Зачем тратить деньги на дизайн, постановку и озвучение сцены, которая существует исключительно для того, чтобы нивелировать один из редких примеров волеизъявления игрока? И ради чего? Чтобы напомнить о существовании робота-терминатора, о котором мы были бы счастливы навсегда забыть? Меня восхищает, как далеко сценарист готов зайти ради безупречно неправильного решения.
Наконец, мы находим кабинет Призрака и заводим очередной разговор с его голограммой. По традиции, вместо того, чтобы обменяться точками зрения, мы ходим кругами и бросаемся банальностями. Призрак даже объявляет, что «Цербер» — это «идея», но не собирается уточнять, в чём идея заключается. Как всегда, сразу понятно, что у нас нет возможности переубедить Призрака, и на интересные темы он разговаривать не собирается. Шепард и Призрак спорят ни о чём, а мы в третий раз за игру вынуждены слушать их перебранку.
После этого мы обнаруживаем протеанский ВИ, который должен, наконец, растолковать нам, что же из себя представляет «Горн».
Всё ещё глупее, чем вы могли вообразить
ВИ объясняет, что «Горн» разрабатывался несколько циклов, переходя от одной цивилизации к другой. Каждый вид находил чертежи и дополнял их, но никто не смог ими воспользоваться, чтобы победить Жнецов. Искомый Катализатор, последняя деталь «Горна» — сама Цитадель. Я растерзал в клочья эту идею ещё в 2012 году, но повторюсь ради новых читателей:
Как все эти расы умудрялись передавать эстафету? Жнецы атакуют внезапно, убивают всех без исключения и не оставляют после себя следов. Получается, ни одна цивилизация не сумела найти ни единого намёка на существование Жнецов вплоть до их нападения? Но уже после начала геноцида представители каждого цикла находили древние руины или старые компьютеры или ещё что. И после этого начинали строить собственный «Горн», хотя никто не понимал для чего он нужен и как его использовать? А потом они как-то дорабатывали проект «Горна», хотя не понимали, что он делает и как работает? А потом прятали доработанные чертежи так, что Жнецы их не могли найти, а вот представители следующего цикла обязательно находили, но только когда уже слишком поздно? И Жнецы никогда не слышали обо всей этой чехарде, несмотря на то, что наверняка уничтожили несколько версий «Горна», а шпионаж с использованием одурманивания (буквального контроля над разумом!) всегда был одним из ключевых инструментов их вторжений?
Представьте, давным-давно некая цивилизация сталкивается со Жнецами и не знает, как им противостоять. Их учёные собираются и проектируют предохранительную скобу спускового крючка. И всё. Затем они прячут чертежи предохранительной скобы и погибают. 50 000 лет спустя Жнецы возвращаются, чтобы стереть в порошок следующую порцию органиков. Незадолго до гибели те находят планы для предохранительной скобы. Они понятия не имеют, что это такое и для чего нужно, но решают пририсовать к скобе рукоятку. Их учёные дополняют чертежи и снова их прячут.
И пошло-поехало. Каждые 50 000 лет. Предохранитель. Нарезной ствол. Магазин. Прицел. Курок. Мушка. Дуло. Выпускное отверстие. Никто не знает, для чего все эти детали.
Наконец, подошла очередь Шепарда и компании. Они внимательно следовали чертежам и собрали пистолет «Глок 17». Адмирал Хакет указывает на зарядник. Что-то туда нужно засунуть, но мы не знаем что и зачем.
Затем вы встречаетесь со Звёздным Дитятей, которое представляет собой пулю калибром 9 мм. Чудесным образом она идеально подходит для нашего пистолета, несмотря на то, что люди, которые его строили, не знали, что такое пули и как они используются.
Звёздное Дитя объясняет, что делать дальше. Нужно зарядить пулю в пистолет, прицелиться себе в ногу и нажать на курок. Если мы это сделаем, мы «выиграем».
Вообще-то, мне кажется, что из-за моего объяснения эта задумка кому-нибудь может показаться слишком интересной. Было бы любопытно принять участие в истории, где мы по наивности своими руками строим помост для собственной казни. У этой истории нет таких амбиций. Это просто свалка сюжетных натяжек и гротескных «внезапных поворотов», которые кто-то пытается выдать за содержательное повествование. Мы говорим уже не о пригоршне раздражающих сюжетных дыр. Сама базовая идея сюрреалистично бессмысленна. Вокруг «Горна» крутится весь сюжет игры. Вся история построена на фундаменте из чистого бреда.
Вселенная Mass Effect названа в честь технологии, сделавшей возможными межзвёздные путешествия. Первая игра потратила огромное количество времени на установление правил, знакомство с научными и техническими достижениями, изучение истории и создание политической системы, в которой свои интересы отстаивали многие индивиды и фракции. Теперь мы подходим к финалу трилогии и выясняем, что наши судьбы зависят от непонятного устройства с неправдоподобной историей, которое не имеет никакого отношения к путешествию нашего героя. Даже если бы существование этого «бога из машины» можно было вразумительно объяснить, он всё равно остался бы для сюжета чужеродным элементом.
В конце разговора ВИ сообщает нам, что Призрак сбежал на Цитадель и предупредил Жнецов о нашем намерении использовать против них «Горн».
Что, простите?
Зачем Призрак это сделал? Тем самым он только поставил под угрозу свои планы! Если бы он ничего никому не сказал, тогда «Горн» отвезли бы к Цитадели и активировали, как запланировано. Раструбив о ваших намерениях Призрак почти гарантировал уничтожение «Горна».
Мы принимаем участие в трёхсторонней войне, которую ведут невменяемые участники:
Жнецы обычно начинают войну с захвата Цитадели. Мы это выяснили ещё в первой игре. Цитадель — столица галактики, сосредоточениt власти и коммуникаций, кладезь информации и ключ ко всей сети ретрансляторов массы. Возьмите Цитадель под контроль, и галактика развалится на части. Завоевать её не составит труда. Но в этот раз Жнецы решают проигнорировать Цитадель и вместо этого нападают на родные планеты разных видов. Естественно, сценаристы не объясняют почему. Чёрт, они даже не обращают на это внимания. Шепард ни разу не говорит: «Интересно, почему в этот раз они решили изменить тактику? Почему они не трогают Цитадель?»
Всю вторую игру Жнецы занимались ерундой и строили терминатора, который не имел никакого отношения к завоеванию галактики. Всю первую игру нас пытались убедить, что Жнецы спят где-то в космосе и не могут до нас добраться. А потом они взяли и проснулись в конце Mass Effect 2. А потом они взяли и прилетели в начале Mass Effect 3.
«Цербер«/Призрак всю игру пытаются ставить вам палки в колёса. Несмотря на то, что успех их собственного плана напрямую зависит от вашего успеха. Призраку нужно, чтобы вы соединили «Горн» с Цитаделью. Но он пытается уничтожить планы «Горна», дабы они не попали к вам в руки. Он неустанно атакует Альянс. Он стучит на вас Жнецам. Блин, был бы он поумнее, пришёл бы к вам с предложением помощи, бросил бы свои бесконечные ресурсы на строительство «Горна», а потом попытался бы его захватить в последний момент.
Да, он одурманен, но это не оправдание. В Mass Effect Сарен тоже был одурманен, и сюжетная линия турианца во многом посвящена именно его попыткам вырваться из-под власти Жнецов. Он шёл к цели большую часть игры и допустил несколько ошибок, которые можно — при желании — истолковать как проявления внутреннего конфликта. В этой игре Призрак как бы одурманен, но непонятно какой именно Жнец его контролирует или влияет на его рассудок, и чего именно Жнец от Призрака хочет. Планы Сарена можно критиковать задним числом, а промахи ретроспективно оправдывать одурманиванием, вокруг которого построена его сюжетная линия. Планы Призрака беспардонно нелепы и однозначно противоречивы. А одурманивание в данном случае используется в качестве ленивой отговорки, и к оформлению какой-никакой последовательной сюжетной линии не имеет отношения.
Ладно, он одурманен и действует бессистемно. Он не служит человечеству, не служит Жнецам, не служит самому себе. Отговорка насчёт одурманивания формально закрывает сюжетную дыру, но когда один из основных персонажей ведёт себя как бог на душу положит, ничем хорошим для истории это не кончится. Особенно если остальные персонажи сговорятся игнорировать его неадекватное поведение.
Хорошие Парни не понимают, что происходит, и по большей части безынициативны. Где-то там они строят непонятное приспособление, которое неизвестно кто спроектировал. Шепард всю игру собирает корабли, хотя не знает, что они ему пригодятся в финале. Иногда герои ведут себя так, будто на жуткую технику Жнецов и смотреть-то грешно. А иногда они пихают технику Жнецов в свой корабль, но обвиняют Призрака в том, что он делает то же самое.
Меня угнетает переход Mass Effect от детальной модели повествования к драматичной, но я бы его пережил, если бы игра доказала драматургические таланты. Драме необходима предельная чёткость, а сюжет этой игры безнадёжно сумбурен. Персонажи живут без внятных мотивов и побуждений, а к целям идут кривыми дорожками и кружными путями.
У Шепарда и Призрака не получается нормально конфликтовать, потому что они просто возражают друг другу и не обсуждают конкретику. Противоборствовать с Кай Леном тоже не получается. У нас нет эмоциональной связи с Землёй, с «Горном» и строящими его людьми, да хотя бы даже с протеанским ВИ. Какой-то Пацан нас совершенно не трогает. С Удиной соперничества не получается. Он вдруг предаёт всех на свете и погибает в той же сцене. Нормальные отношения мы поддерживаем только с друзьями и напарниками из предыдущих игр.
Ладно, особого смысла в сюжете нет. Многие другие истории добивались успеха несмотря на огромное количество неувязок и нестыковок. Проблема не в сюжетных дырах, а в том, что сценарист набрал где-то фальшивого пафоса по дешёвке и неуклюже пытается навязать его нам, не понимая, что его затея обречена на провал, потому что на эмоциональном уровне его сюжет не работает совершенно.
Кай Лен. Часть II. Отместьщение
После разговора с ВИ к нам снова присоединяется Кай Лен. Он немного хохмит, как всегда, а потом начинается битва с боссом, в которой он отчаянно жульничает, зовёт лакеев на подмогу и вообще ведёт себя как босс из видеоигры совершенно другого жанра. А ещё он набрасывается на вас с мечом и вынуждает участвовать в QTE-дуэли.
Однако сценаристу невыносима мысль, что жалкие, ничтожные игроки победят его драгоценного злодея дурацкими боевыми механиками. Поэтому после сражения Шепард повреждается умом, поворачивается к Каю спиной и усаживается за компьютер. Почему он это делает? Зачем Шепарду понадобился компьютер? Что он там собрался искать? Разве нам не надо как можно скорее лететь к Земле? Разве СУЗИ не может проанализировать собранные данные? И почему наши напарники таращатся куда-то в окно пустыми глазами?
Но, естественно, действия Шепарда никого не интересуют. Сценарист написал эту сцену для того, чтобы устроить Кай Лену большие проводы, достойные главного злодея фильма ужасов. Кай поднимается на ноги, отчаянно пыхтит, кряхтит, стонет и пытается незаметно подкрасться к Шепарду. Конечно, ему удаётся это сделать, потому что Шепард очень занят сидением на толчке, а его напарники впали в кататонический ступор.
Игрок достаточно натерпелся от Кай Лена, и смерть злодея дарит короткий миг искреннего удовлетворения. Но не игроку, а автору. Ведь эта сцена посвящена не Шепарду, а исключительно Каю.
В углу экрана появляется значок Отступника, предлагающий раз и навсегда вышвырнуть этого картонного персонажа из видеоигры.
«Это тебе за Тейна, сукин ты сын!» — кричит Шепард.
Ах да. Я совсем забыл про Тейна. Пожалуй, не стоит удивляться, что сценарист не стал возиться с диалоговым колесом, чтобы позволить мне самому выбрать прощальную фразу. Уверен, я бы всё испортил и выбрал бы не то, что нужно. Ролевой отыгрыш и решения лучше доверить сценаристу, а я займусь QTE-сценами и стрельбой.
Перевод: Евгений Ходаков.