• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Mass Effect] Ретроспективный обзор серии от Шеймуса Янга (Часть вторая)

[Mass Effect] Ретроспективный обзор серии от Шеймуса Янга (Часть вторая).
Автор: | Тип статьи: Перенос с правками | Переводчик: Евгений Ходаков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 21:52 (обновлено: 2022-09-25 20:14) | Слов: 12400 | Время чтения: 0 ч 49 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 874

Расисты! В кооооооосмосе!

Вермайр великолепен. После безликого однообразия Терума и тягостного однообразия Фероса начинает казаться, что внешняя привлекательность игру вообще не заботит. Но потом вы приземляетесь на Вермайре и видите, как о буйную зелень утёсов разбивается синева океанских волн, а на заднем плане бушует грозовая феерия молний. Вокруг снуют местные звери и птицы, добавляя пейзажу правдоподобия.

[Mass Effect] На скриншоте: Вермайр.
Приезжайте ради прекрасной погоды! Оставайтесь ради промывания мозгов, порабощения и потенциального уничтожения всей органической жизни!
Приезжайте ради прекрасной погоды! Оставайтесь ради промывания мозгов, порабощения и потенциального уничтожения всей органической жизни!

Здесь ждёт много интересного. Противостояние с Рексом, саларианские десантники, лаборатории по изучению одурманивания, встреча с Сареном и выбор между Кайденом и Эшли.

Прибыв на базу Сарена, мы выясняем, что он излечил генофаг и поставил на поток выпуск кроганов для своей армии. А ещё он исследует одурманивание. У парня широкий круг интересов.

Рекс узнаёт о лекарстве, и ему категорически не нравится перспектива это лекарство тут же взорвать ради победы над Сареном. Вам необходимо его как-то утихомирить. А нам самое время поговорить об...

Эшли Уильямс

[Mass Effect] На скриншоте: Гаррус, Эшли и Рекс.
Расисты! В кооооооосмосе!
Расисты! В кооооооосмосе!

Меня всегда беспокоил этот вопрос. В фанатской среде сержант артиллерии Эшли Уильямс часто именуется «космической расисткой». Она, якобы, ненавидит инопланетян. Подобную репутацию ей обеспечили несколько эпизодов, которые люди склонны неправильно интерпретировать.

Когда мы впервые ступаем на Цитадель и дивимся её красотам, Эшли заявляет: «Не могу отличить пришельцев от животных!» Я понимаю, если бы она сказала что-то подобное в отношении группы людей. Если бы не могла поляков, например, отличить от животных. Тогда бы речь шла о неадекватной предубежденности. Но инопланетяне — не люди, и проблема здесь в том, что у неё нет сравнительной базы. Столкнувшись с новыми формами жизни на Цитадели, ты не удостоверишься в их разумности, пока не попробуешь с ними заговорить.

Инопланетянин, возможно, посчитал бы её комментарий грубым или бестактным, но заметьте: она не приравняла пришельцев к животным. Они признаётся в собственном невежестве и неуверенности, а не пытается судить других.

Ещё одно замечание она делает, когда оспаривает права заполонивших корабль пришельцев. В начале игры у Эшли и Шепарда происходит следующий разговор:

Эшли: При всём уважении, так уж необходимо давать им полный доступ к кораблю?

Шепард: Хоть они и не служат Альянсу, сержант, в борьбе с Сареном мы все союзники.

Эшли: Это самый совершенный корабль Альянса. Вряд ли нам следует давать им возможность совать нос во все важнейшие системы.

Шепард: Вы не доверяете союзникам Альянса?

Эшли: Я бы не стала называть расы, входящие в Совет, союзниками. Нам, людям, нужно научиться полагаться на себя.

Обратите внимание, что она говорит только о расах Совета. Эшли могла бы всех инопланетян подвести под один ранжир, но вместо этого она чётко выделяет могущественные расы Совета (азари, саларианцев, турианцев) на общем фоне. И её можно понять. Это троица влиятельных, технологически развитых рас, которые успели сурово обойтись с человечеством в прошлом.

[Mass Effect] На скриншоте: Эшли на Вермайре.
Вообще-то, у Эш нет проблем с пришельцами, но она СТРАШНО предвзята в отношении «Мако».
Вообще-то, у Эш нет проблем с пришельцами, но она СТРАШНО предвзята в отношении «Мако».

Это лишь политическая целесообразность, не более. Норма человеческого мышления, а не расизм. Надо полагать, Эшли не имеет ничего против ханаров, элкоров или волусов, иначе свалила бы их в одну корзину. У неё нет предубеждений по поводу других рас, у неё есть опасения по поводу тех, кто имеет над нами власть. Если уж на то пошло, поведение Уильямс вполне типично.

Проблема в контексте. Зачастую, когда авторам требуется быстро пометить персонажа как расиста, его заставляют говорить подобные фразы. Это можно сравнить с ситуацией, в которой родители кричат на своих детей. В реальности, такое случается сплошь и рядом. В кино, если сценарист позволяет персонажу орать на ребёнка, он хочет показать нам, что этот человек — ужасный родитель. Мы привыкли воспринимать такие намёки и обобщать. Если родитель наорал на ребёнка в первые пять минут экранного времени, мы предполагаем, что таково стандартное положение вещей. «Этот человек ВСЕГДА кричит на своих детей». Я думаю, многие люди таким же образом зацепились за разговоры Эшли. «Ох, она ВСЁ ВРЕМЯ распекает инопланетян».

Я не думаю, что так задумано. По-моему, сценарист просто хочет показать недоверчивость и подозрительность как естественные черты нашего характера. У нас была война с инопланетянами, расы Совета не выказывают нам особого уважения, и Эшли только что потеряла отряд в сражении с силами гетов под командованием турианца. Это не расизм, это благоразумие.

Шепард: Независимость и изоляция — не одно и то же.

Эшли: Я не предлагаю отворачиваться от союзников. Я просто думаю, что нам не стоит слишком уж полагаться на их постоянство. Как бы благородны ни казались члены Совета сейчас, если их припрут к стенке, они нас бросят.

Заметьте, она поддерживает сотрудничество с инопланетянами. Как и раньше, о нетерпимости или ксенофобии речи нет. Она считает, что пришельцы не всегда выполняют свои обязательства. И обратите внимание: сценаристы поддерживают её точку зрения.

Шепард: У вас пессимистичный взгляд на вселенную, Уильямс.

Эшли: Пессимистами оптимисты зовут реалистов. Послушайте, если на вас напал медведь, а чтобы сбежать, вам нужно натравить на него своего пса, вы так и поступите. Как бы вы ни любили свою собаку — она не человек.

Вот фраза, которая заклеймила её космической расисткой. Люди думают, что она сравнивает инопланетян с домашними животными и предлагает бросить их в случае опасности. Но нет, она объясняет, что так они видят нас. Она говорит: «Если случится беда, прежде всего Совет будет действовать в своих интересах, а нам достанется роль пса». И, кстати, она даже не держит на них злобы. Эшли лишь напоминает, что мы должны быть готовы постоять за себя в случае, если нас бросят. И не забывайте, что подобное уже случалось: Совет высмеял просьбу защитить Иден Прайм от нападения гетов. Это было объяснимо, поскольку люди добровольно подвергли себя опасности, слишком далеко забравшись по Аттическому Траверсу, но суть в том, что решение Совета было продиктовано политической выгодой, а не заботой о человечестве. О чём Эшли и говорит.

Если учесть, что многие члены семьи Уильямс потеряли кто репутацию, а кто и жизнь в войне с турианцами (начатую теми), её взгляды и убеждения кажутся мне исключительно непредвзятыми. Очень немногие люди могут пройти через войну и оставаться настолько хладнокровными и прагматичными в отношениях с бывшими врагами.

Она не испытывает к ним ненависти, не желает им зла, не предлагает за ними шпионить. Она не мечтает у них что-нибудь отобрать. Даже не выступает за свержение их власти. Она принимает жизнь под властью инопланетян, но не хочет чтобы мы попали в зависимость от них. Я могу понять, если вы не согласны с её взглядом на мир, но люди ведут себя так, будто она состоит в космическом Ку-клукс-клане. Эшли Уильямс не какая-то озлобленная, фанатичная расистка. Она умеренно и обоснованно недоверчива.

Я вообще считаю, что её позиция делает мир игры более приземлённым и добавляет ему реалистичности. Фильмы любят делить людей на «нормальных» и «нетерпимых», но в жизни не бывает так просто. Эшли отражает настроения обыкновенных, искренних людей из реального мира, не злых, не опасных и виноватых, самое страшное — в отсутствии взаимопонимания.

Эшли убивает Рекса

[Mass Effect] На скриншоте: Конфликт с Рексом на Вермайре.
Эта сцена превосходно написана. У Рекса есть все причины для негодования, а у (героического) Шепарда — сильные аргументы, вместо какой-нибудь аморфной вариации на тему «Но мы же друзья!» Мне очень нравится это столкновение с сюжетной точки зрения.
Эта сцена превосходно написана. У Рекса есть все причины для негодования, а у (героического) Шепарда — сильные аргументы, вместо какой-нибудь аморфной вариации на тему «Но мы же друзья!» Мне очень нравится это столкновение с сюжетной точки зрения.

И наконец, последним штрихом к образу ненавистницы инопланетян становится стычка на Вермайре. Если у вас не хватит очков, чтобы укротить Рекса обаянием или угрозами, она его застрелит.

Одно дело если бы неудача в переговорах с Рексом сразу бросала нас в бой и заставляла защищаться, но убийство происходит во время диалога, и тем самым игра косвенно утверждает, что Рекс не давал Эшли безусловных поводов для стрельбы. Не знаю, заключался ли в этом замысел сценариста, но создаётся именно такое впечатление, учитывая, как игра обычно разыгрывает разговорные конфронтации. Например, когда вы пытаетесь разобраться с продажными стражниками в порту Ханьшань, игра просто выходит из диалога и начинает сражение, независимо от того, кто «напал» первым на словах.

Во время своего первого прохождения я угодил в эту ситуацию, так как не осознал вовремя, что должен выкручивать шкалу герупника в ту или иную сторону, вместо того, чтобы выбирать варианты по настроению. Я был порядком зол на Эш и отдал бы её под трибунал (или, по крайней мере, вытурил из команды), если бы игра дала мне такую возможность.

[Mass Effect] На скриншоте: Разговор с Эшли на Вермайре.
Не беспокойся, Эш. Он не доставит проблем. Но если разнервничаешься, стреляй наповал, ладно?
Не беспокойся, Эш. Он не доставит проблем. Но если разнервничаешься, стреляй наповал, ладно?

Но при повторном прохождении я заметил, что она следовала приказам Шепарда. Он велит ей быть готовой открыть огонь в случае, если Рекс не пойдёт на попятный. Шепард так поступает, даже если вы будете всё время держаться «героической» части диалогового колеса. Он капитан, и он приказал ей иметь оружие наготове. Шепарда невозможно заставить сказать: «Нет, Эш, всё в порядке. Он не причинит мне вреда». В этой ситуации первым подозрительность проявляет Шепард, а не Эшли.

К этому моменту она уже по уши влюблена в Шепарда-мужчину. Кроганы же общеизвестны, как главные задиры в галактике. В конце концов, они её почти что завоевали. Поэтому, даже если Эшли поступила опрометчиво, выстрелив в Рекса, не надо забывать, что:

  • Она следовала однозначному приказу...
  • Чтобы ЗАЩИТИТЬ вышестоящего офицера...
  • От не состоящего в Альянсе потенциального врага...
  • Известного своей колоссальной крутизной...
  • Размахивающего оружием...
  • И взбешённого до крайней степени...
  • И всё это укреплялось знанием, что жизнь Шепарда критически важна для спасения галактики, а жизнь Рекса — нет.

Если она и допустила ошибку, то потому, что абсолютно все обстоятельства толкали её в этом направлении: судьба галактики на кону, обоснованный страх перед разъяренным кроганом, её влюбленность, отработанная на тренировках привычка защищать товарищей по службе любой ценой, приказ старшего по званию.

На Эшли можно сердиться. Можно говорить, что она была не права. Можно оставить её на Вермайре в обнимку с бомбой и улететь с Кайденом в закат, если вам так будет угодно, но, пожалуйста, прекратите делать вид, что перед вами Гитлер галактического масштаба. Эшли — неоднозначный персонаж, а игровым сюжетам точно не повредит толика неоднозначности.

Герупник

Хотя Вермайр использует игровой измеритель нравственности/разговорную метаигру/инструмент отыгрыша не самым худшим образом, есть тут один эпизод, который, по-моему, идеально демонстрирует потенциальную нелепость этой системы. Так что давайте её сейчас и обсудим...

[Mass Effect] На скриншоте: Диалог на Новерии.
Я убил тысячи людей, но я никому из них НЕ ГРУБИЛ, поэтому я не могу запугать этого парня.
Я убил тысячи людей, но я никому из них НЕ ГРУБИЛ, поэтому я не могу запугать этого парня.

По-видимому, в BioWare так никогда толком и не смогли разобраться, как именно должна работать и что из себя представлять система Героя/Отступника. Это противопоставление Добра и Зла? Идеализма и прагматизма? Милосердия и жестокости? Хитрости и грубой силы? Бесхребетности и твёрдого лидерства? Рассудительности и антиобщественного идиотизма? В игре можно найти любые из этих примеров.

Я понимаю, в BioWare считали, что обязаны придумать что-то подобное. Вариации на эту тему стали отличительной чертой предыдущих игр, и игроки начали воспринимать их как должное. KOTOR использовал нечто похожее, чтобы сыграть на контрасте светлой и тёмной сторон Силы. Затем придумали систему открытой ладони/сжатого кулака — интереснейшую идею, которая вылилась в философский сумбур. В Mass Effect разработчики решили попытать счастья ещё раз, с Героем и Отступником.

С технической точки зрения получился более тонкий инструмент, чем светло-тёмный ползунок из KOTOR. Шкала Героя заполняется отдельно от шкалы Отступника. Если я решаю спасти щенка, а не съесть его, я получаю очки Героя. И очки Отступника у меня не отнимают. Благодаря этому периодические выходы из образа не обходятся так дорого. Если вы герой по жизни, но вот этого типа, упрямо нарывающегося на драку, вам решительно хочется пристрелить, вы можете себе это позволить без особых сожалений. В худшем случае вы упустите возможность заработать несколько героических очков.

С одной стороны, у этой системы отлично получается занимать игрока сиюминутным выбором. Невозможно обеспечить последствия каждого решения, создавая бесконечное пространство вероятностей. В то же время, приятно выбирать и наблюдать за реакцией игры, пусть и незначительной. Скажем, вы можете спасти заложников или остановить злодея. Каждый из вариантов даёт пригоршню очков герупника и кое-какие различия в диалогах, но в любом случае ни заложников, ни негодяя вы больше никогда не увидите. В общем и целом я не против такого подхода, если только игра не скатывается к «Выбору Софи», заставляя брести через сплошной поток безвыигрышных ситуаций.

[Mass Effect] На скриншоте: Пленный саларианец на Вермайре.
Оставить сумасшедшего в камере, чтобы он погиб при взрыве, или открыть дверь и убить его лично? Я не думаю, что моральный компас поможет сделать выбор.
Оставить сумасшедшего в камере, чтобы он погиб при взрыве, или открыть дверь и убить его лично? Я не думаю, что моральный компас поможет сделать выбор.

С другой стороны, мы вечно повторяем одни и те же споры о «значении» того или иного пути. И заканчиваются споры всегда одинаково печально, потому что на самом деле пути не значат ничего. Это бюджетный способ отмечать, награждать и закреплять выбор игрока. Здесь нет никакой философской подоплёки, кроме деления на «душку» и «бяку», хотя отдельные решения служат интересными мысленными экспериментами и имеют смысл вне контекста. Вероятно, дело в том, что действительно судить поведение игрока невозможно, если не знать его мотивацию.

Одну из моих любимых иллюстраций этой проблемы можно найти на Вермайре. Саларианцы собираются пойти на базу Сарена в лобовую атаку и отвлечь внимание, пока Шепард украдкой пробирается через чёрный ход. Для них эта миссия почти равносильна самоубийству. По ходу вторжения вам выпадает насколько возможностей облегчить или усложнить жизнь саларианцам, сражающимся снаружи. Вы можете уничтожить комплекс связи гетов. Можете лишить их поддержки с воздуха. Запустить сигналы тревоги тут и там, чтобы заставить противника побегать. С каждым таким поступком вы берёте на себя больше врагов, чтобы вашим союзникам досталось меньше.

Очки Героя/Отступника выдаются исходя из предположения, что вызывать огонь на себя можно лишь из бескорыстных и как бы героических побуждений, а облегчать себе жизнь, подставляя союзников под пули, станет только Отступник.

[Mass Effect] На скриншоте: Выбор Эшли.
Я спас Эшли, потому что обожаю космический расизм, но очков отступника за это так и не дождался.
Я спас Эшли, потому что обожаю космический расизм, но очков отступника за это так и не дождался.

Забудем, что многое из вышеперечисленного (например, подрыв комплекса связи) может произойти во время перестрелки случайно, и вы даже не заметите побочных эффектов вашей пальбы по роботам. Самое смешное началось, когда я попытался пройти этот участок в роли отступника. Я хотел стянуть на себя как можно больше гетов, выпотрошить из них милые сердцу очки опыта, прокачаться ещё дальше и стать ещё круче. Игра решила, что я убиваю гетов, чтобы помочь своим друзьям, хотя в действительности мною двигала банальная игровая кровожадность. Помощь союзникам несёт в себе несомненную личную выгоду, так что вам, по сути, надо наступить на горло собственной песне, если вас интересуют очки Отступника.

Независимо от того, сколько решений вы доверите игроку и как изощрённо распишете его варианты, не думаю, что подобная система может адекватно работать за пределами вселенной «Звёздных войн». Но, в то же время я бы не хотел, чтобы разработчики вовсе от неё отказались. Как и «Мако», герупник не идеален и умеет порой сыграть на нервах, но без него игра многое бы потеряла.

Сарен и одурманивание

[Mass Effect] На скриншоте: Диалог с Сареном на Вермайре.
Очень кстати. Ты дерёшься, как корова.
Очень кстати. Ты дерёшься, как корова.

Здесь, на Вермайре, Сарен взял в плен нескольких саларианцев, запер их в тюремных камерах и (каким-то образом) подверг воздействию одурманивающей ауры Властелина. С этого момента Жнецы начинают приобретать заметное сходство с «Древними богами». Одно их присутствие неизбежно искажает твой рассудок и ломает волю. Ничего общего с насильственным методом Торианина, который пытал рабов, не желавших выполнять его приказы. Это вкрадчивый, мягкий и вероломный подход. Вы можете и не осознавать, что для вас уже всё кончено.

Когда мы, наконец, сходимся с Сареном лицом к лицу, он объясняет, что заключил своего рода сделку. Одурманивание может действовать быстро, превращая жертву в бесноватого психа, или медленно, позволяя сохранить сноровку и остроту ума. Сарен думает, что выторгует для галактики — или самого себя — лучшую участь, если Властелин в обмен на службу пощадит его разум. А ещё становится понятно, что Сарен уже проиграл и даже не подозревает об этом. Его одержимость не вызывает сомнений. Он не желает видеть истинную природу цикла, повторявшегося бессчётное количество раз. Несомненно, многие пытались добиться подобного, но в конечном итоге всё было напрасно. Вы можете умереть с опущенными руками или погибнуть с оружием в руках, но в любом случае и вы, и ваша цивилизация обречены.

Всё это внушает куда больший страх перед Властелином, чем демонстрация мощных космических лазеров и щитов сотого уровня. Может быть, мы изобретём пушки помощнее и броню покрепче, но как оградить сознание от неуловимого воздействия? Как защититься от агентов врага, которые могут сами не знать, что работают на него? Не остаётся сомнений, что, даже если каким-то чудом нам удастся преодолеть умопомрачительное технологическое отставание, мы всё равно безнадёжно уступим врагу в интеллекте и опыте.

[Mass Effect] На скриншоте: Сарен душит Шепарда на Вермайре.
Гм, Гаррус? Не подсобишь, дружище? Ты вроде не особо занят.
Гм, Гаррус? Не подсобишь, дружище? Ты вроде не особо занят.

Исследования Сарена откровеннее всего намекают, что он пытается — или пытался раньше — бороться с одурманиванием. Он бы не стал изучать этот вопрос, будь по-настоящему предан своему хозяину (по идеологическим причинам или потому, что потерял последние остатки свободной воли). Ему известно, что одурманивающая аура существует, что он подвержен её влиянию, и он скорее всего подозревает, что когда дурман поглотит его целиком, всё потеряет смысл. Так что он ищет способ противостоять Властелину, пытается остаться самим собой. Конечно, этот план обречён на провал, но Сарен скорее будет лелеять напрасную надежду «перехитрить механического бога», чем согласится сдаться и умереть. Поэтому он решился служить Властелину, и поэтому же Властелин избрал его исполнителем своей воли.

Игра ничего не проговаривает вслух, но это самое простое и исчерпывающее объяснение поведению Сарена. В течение игры ему случается принимать неудачные решения. Он бросает маяк на Иден Прайм, позволяя Шепарду его использовать. Придраться можно к многим его поступкам, но «одурманивание» — это удобнейшее оправдание, которым можно заткнуть любую сюжетную дыру. Если мы примем как данность, что он порабощён Властелином, но сопротивляется тому в мелочах, извинить можно каждую его ошибку.

В данном вопросе снова на первый план выходит доверие к рассказчику. Если мы верим автору, мы предоставляем ему кредит доверия. Если же история сводится к бездумной пальбе по всему живому, мы не будем изучать тонкости сюжета и искать скрытые смыслы, когда поступок того или иного персонажа покажется нам глупым. Мы просто решим, что он тупой болванчик, как и все остальные участники событий.

Кайден или Эшли

[Mass Effect] На скриншоте: Кайден и Эшли на Вермайре.
Мне требуется доброволец, чтобы остаться здесь и героически погибнуть. Задание отходит тому, кто первым воспользуется приевшейся анимацией «складывания рук на груди».
Мне требуется доброволец, чтобы остаться здесь и героически погибнуть. Задание отходит тому, кто первым воспользуется приевшейся анимацией «складывания рук на груди».

Все обсуждают это решение. «Кайден или Эшли — КОГО ВЫ СПАСЛИ?» Время от времени я натыкаюсь на опросы. Голоса в них распределяются обычно примерно поровну. Меня не влечёт в ту или иную сторону. В личном рейтинге напарников из Mass Effect эти двое делят последнее место, просто потому что они люди. Я ничего против них не имею, но после известных событий не испытывал мучительного чувства потери, которое сценарист явно рассчитывал во мне пробудить.

Эшли кажется немного ярче и «живее» — я не раз встречал подобных людей в реальной жизни. Кайден же, напротив, сдержан и молчалив. Поначалу он может показаться скучным, потому что, в отличие от Эшли, не проявляет сильных эмоций, и вам придётся долго и глубоко копать, прежде чем вы доберётесь до интересных деталей его биографии.

Любопытно, что голоса в опросах распределяются равномерно, учитывая, как много людей играли за Шепарда-мужчину. У меня нет данных по Mass Effect, но статистика Mass Effect 3 фиксирует разгромную победу Шепарда над Шепард с соотношением 82% на 18%. Если предположить, что цифры в Mass Effect были примерно те же, тогда результаты противостояния Кайдена и Эшли становятся ещё удивительнее. Логично предположить, что многие ухватятся за первый же проблеск романтики в игре, и это решительно подорвёт шансы Кайдена на выживание. Но в итоге счёт оказался ничейным.

Может быть, Лиара спутала романтическую статистику благодаря открытости для отношений с обоими полами? Может быть, слишком многие посчитали Эшли расисткой? Или потеряли Рекса на Вермайре и свалили вину на неё? Может быть, её характер оказался не так близок фанатам классической фантастики, как личность Кайдена? Я правда не знаю.

В любом случае, этот выбор получился интересным и плодотворным, пусть я и не ощутил его эмоциональный вес. Он отлично работает на укрепление командного духа, поднимает ставки, лишая героев неуязвимости, и взваливает на игрока большую ответственность, позволяя решать, кому жить, а кому умирать. И последствия здесь реальны, в отличие от некоторых других решений в серии. Вы не наткнётесь в Mass Effect 3 на робо-Кайдена, клона Эшли, оживлённого «Цербером» Кайдена или ВИ-голограмму Эшли. Мёртвые остаются мёртвыми.

Властелин и Жнецы

Пробиваясь через базу Сарена мы натыкаемся на ещё один протеанский маяк. Просматриваем еще одно видение. А затем в первый раз встречаемся с Властелином.

[Mass Effect] На скриншоте: Властелин на Вермайре.
Примитивные существа из плоти и крови. Вы прикасаетесь к моему разуму, преисполненные невежества. Фу. Уходите, противные.
Примитивные существа из плоти и крови. Вы прикасаетесь к моему разуму, преисполненные невежества. Фу. Уходите, противные.

Влияние Г. Ф. Лавкрафта видно невооружённым глазом. Спящие древние боги в наличии. Щупальца при них. Близость к ним порождает безумие. Если они пробудятся, миру настанет конец. Их волю исполняют культисты (одурманенные), а чтобы противостоять им нужно ступить на поиски опасного Древнего Знания.

В умах игроков возникает крайне интригующий вопрос: Как настолько высокоразвитые существа могут совершать столь чудовищные деяния? Этот вопрос отбрасывает на всё свою тень. Мы можем предположить, что Жнецы руководствуются некими недоступными знаниями или соображениями, и тогда к стремлению выжить естественным образом примешивается желание разгадать загадку. Быть может, если мы узнаем причины жатвы, то поймём как её остановить.

Да, библиофилы с этими идеями знакомы не понаслышке. Уверен, создатели Mass Effect, придумывая сюжет, немало интересного списали из литературной классики. Mass Effect унаследовала мотивы таких книг, как «Пламя над бездной». Книг об ужасающих размерах галактике и безнадёжной борьбе Homo Sapiens с созданиями, которые оперируют в рамках подобных пространственно-временных масштабов.

Но если владельцев пыльных стеллажей, заставленных потрёпанными карманными книгами с космическими кораблями на обложках этим уже не удивишь, то большинству игроков Mass Effect могла показаться чем-то совершенно новым. Видеоигры нехотно берутся за научную фантастику. А если и берутся, то ради бесхитростной «пальбы по инопланетным жукам». А если игра про что-то другое, то это скорее всего стратегия. Долго никто не пытался подать вышеперечисленные темы в обрамлении игровых перестрелок и диалоговых колёс, хотя по-моему они идеально подходят. Да, такую гигантскую вселенную, как у Вернона Винджа, не затолкаешь в прямолинейный боевик вроде Mass Effect, но можно собрать лучшие идеи, вплести их в череду боевых уровней и диалогов, а затем хорошенько всё проклеить энциклопедическими статьями из Кодекса.

[Mass Effect] На скриншоте: Диалог в Властелином на Вермайре.
Сарен называет меня Властелином, но вообще-то меня зовут Кевин.
Сарен называет меня Властелином, но вообще-то меня зовут Кевин.

Но смешение жанров привносит определённые противоречия в структуру сюжета. Мы сталкиваем лавкрафтовские ужасы и научную фантастику «Звёздного пути», а они по-разному подходят к распутыванию загадок. По Лавкрафту, природа Древних должна оставаться тайной, иначе всё пойдёт прахом. Если бы у Ктулху была некая выраженная мотивация, — скажем, ему лично не нравится человечество, — он бы не внушал такой ужас. Получилась бы здоровенная такая скотина, которая любит вздремнуть. Если бы конфликт приобрёл личный характер, то и сам Ктулху воспринимался бы нами в большей степени как личность. А это погубило бы весь мир, построенный вокруг него.

С другой стороны, обычно мы обращаемся к научной фантастике, надеясь получить ответы. Мы уверены, что ориентированная на детали фантастика расскажет, из-за чего весь сыр-бор, равно как детективные истории должны заканчиваться разоблачением убийцы. Возьмём, например, происхождение Ви’Джера в первом фильме по «Звёздному пути». Было бы довольно обидно, если бы Кирк и компания просто взорвали бы Ви’Джера и улетели, не рассказав что это было. То же относится к попыткам понять природу зонда в эпизоде «Следующего поколения» «Внутренний свет». Да, Пикарду угрожала опасность. Но целью повествования являлось не только его спасение. Важно было понять почему он в опасности и что с ним происходит. Благодаря этому развязка и получилась такой сильной.

Итак, Mass Effect предстояло выбрать одно из двух. Пойти по пути Лавкрафта, сделать тайну Жнецов непостижимой, наполнить финал безнадёжными предчувствиями, что мы только отсрочили неизбежную погибель до будущих времён и никогда не сможем понять природу Жнецов. Или последовать примеру Азимова, поставить мысленный эксперимент, а затем в финале решить головоломку. Этот вариант похож на детектив: удовлетворительное объяснение предшествующих событий должно встраиваться в повествование «со щелчком». Этакий момент просветления, отвечающий на вопросы, заданные сюжетом.

Само собой, сейчас ещё рано говорить о концовке, но хочу заметить, что ответ на вопрос «Нужно ли раскрывать аудитории мотивацию Жнецов?» не был очевиден с самого начала. История могла пойти в любом направлении.

Исходя из разговора с Властелином можно подумать, что у рассказа будет развязка в стиле Лавкрафта, но наши преданные, любознательные, умные и отважные спутники как будто сошли со страниц космического детектива. Злодеи как у Лавкрафта, персонажи и второстепенные сюжетные линии как у Родденберри сотоварищи.

Сражение с Сареном

[Mass Effect] На скриншоте: Сарен и Шепард на Вермайре.
Гаррус? Я всё ещё жду. Можешь присоединиться к нам в любой момент.
Гаррус? Я всё ещё жду. Можешь присоединиться к нам в любой момент.

Есть одна проблема, которая мучает разработчиков по сию пору. Если мы следуем традиционной трёхактной структуре сюжета, где-то во втором акте герой должен сразиться со злодеем. Сразиться и проиграть. Таким образом сценаристы демонстрируют силу антагониста и повышают ставки для финальной конфронтации в третьем акте. Это столкновение даёт нашему злодею возможность поговорить с героем и вывести конфликт на более личный уровень. Для сценаристов это также шанс получше познакомить нас с самим злодеем.

Для видеоигр всё это становится проблемой, потому что игры обычно не позволяют игроку проигрывать. Поражение означает конец, что в свою очередь означает «персонаж игрока умер или потерпел поражение, после которого победа уже недостижима». Сценаристу нужно закончить столкновение так, чтобы игрок проиграл, но не умер. Как этого добиться в рамках игры, самая суть которой — смертельные сражения?

1. Сцена на движке. Игроки терпеть не могут когда у них отбирают управление и навязывают поражение. Плохо уже то, что вы вообще заставляете их смотреть сцену, но если в ней аватару надирают задницу — ещё хуже. А ещё обиднее игрокам становится, когда они смотрят со стороны на сражение и чувствуют, что могли бы победить, если бы вы не «мухлевали».

2. Проигрыш как часть игрового процесса. Просто сделайте врага непобедимым. Это сложнее чем кажется. Дайте злодею миллион очков здоровья, и какой-нибудь предприимчивый игрок будет тренироваться пока не сумеет кое-как победить. Значит, злодея нужно сделать буквально неуязвимым. Но в таком случае вы разозлите игрока ещё больше, чем первым вариантом. Ведь это всё равно жульничество, но теперь вы вдобавок заставляете игрока «отрабатывать» своё поражение и требуете принимать участие в мошенническом договорном бою. А ещё придётся объяснять, почему в конце игры злодей теряет неуязвимость. И придумать оправдание, почему злодей оставляет в живых побеждённого. Конечно, можно сказать что-нибудь в духе: «Он просто играет с вами». Но такое оправдание подойдёт не каждому злодею. Значит, навязав игроку жульническое поражение вы должны сжульничать ещё раз, чтобы злодей его не прикончил. Игрок понимает, что от него ничего не зависит, и получается, что вы сделали всё ту же сценку, только без крутой операторской работы и скроенной под неё музыки.

3. Допустите возможность ранней победы игрока над злодеем. Не скажу что это невозможно, но сюжетно-ориентированным играм такое решение плохо подходит. Оно осуществимо, но неуместно в разговоре об играх в стиле BioWare или Obsidian.

4. Позвольте игроку победить, а потом эвакуируйте злодея в кат-сцене. Сомнительный вариант, но наименьшее из зол. Игрок будет не в восторге. Он видит, что здоровье у злодея убывает быстрее, чем у него. Ход сражения доказывает, что игрок в состоянии победить, а это явно не способствует повышению ставок. И кончается всё поражением в кат-сцене.

5. Сделайте вставку с QTE-моментами, которую нужно «проходить». Худший вариант из всех. Наследует все проблемы обычных сцен на движке, только игрок не видит что творится на экране и не следит за происходящим, потому что прикован взглядом к какой-нибудь одной точке, поглощенный самой неинтересной мини-игрой в истории человечества. А если игрок ошибётся, ему придётся смотреть кат-сцену снова, и вы превратите её просмотр в наказание. Хуже того, кат-сцены теряют эмоциональный накал при повторных просмотрах, а значит это решение вредит одновременно и истории, и игровому процессу. Но самое худшее, QTE наказывают не тех, кого хотят наказать. Больше всего ошибок будут допускать неопытные люди, которые играют ради сюжета и редко жалуются на низкую сложность.

Тем временем суровые мастера, которые помнят наизусть цвета кнопок и знаки на них, рефлекторно тянутся вверх при виде треугольника или вправо при виде круга. Они играют, чтобы испытать свои навыки на прочность, и QTE для них — не испытание.

Вы создаёте проблемы для тех, кто играет ради сюжета, и вгоняете в тоску тех, кто играет ради испытаний. Исход бинарный, интересных решений принимать не приходится, механики не имеют ни малейшего отношения ко всем остальным системам игры. Пожалуйста, прекратите использовать в играх QTE. У вас было больше десяти лет, чтобы это понять. Оправданий больше быть не может.

[Mass Effect] На скриншоте: Шепард стреляет в Сарена на Вермайре.
Паф-паф-паф! Шепард стреляет в злодея из маленького пистолетика, а не из своих прокачанных пушек. Уверен, большой бюджет позволит разработчикам сиквелов избежать маленьких недоразумений вроде этого.
Паф-паф-паф! Шепард стреляет в злодея из маленького пистолетика, а не из своих прокачанных пушек. Уверен, большой бюджет позволит разработчикам сиквелов избежать маленьких недоразумений вроде этого.

Лучший способ сгладить углы — добавить хороших диалогов. Игроки не так злятся, что у них отобрали управление, если в результате персонажи могут от души поболтать. Разговор с Сареном открывает для нас много интересных деталей о нём и его мотивации.

Подумайте обо всём, чего в этом столкновении не происходит. Сарен ничего у вас не крадёт. Не убивает своими руками кого-нибудь из напарников. Не уничтожает то, что вы пытаетесь защитить. Смысл этой встречи — раскрыть Сарена как персонажа. Сарен берёт верх над Шепардом в бою, демонстрируя своё превосходство, но Шепард вырывается на свободу с помощью старого доброго мордобоя, частично восстанавливая свою репутацию. Победитель сражения очевиден, история продолжается. Готовят нас к этому бою тоже тщательно. Раз мы на базе Сарена, разумно предположить, что мы можем на него здесь наткнуться.

Представьте как было бы обидно, если бы Сарен вдруг выскочил из случайной комнаты на Цитадели, выхватил важный для сюжета предмет у Шепарда из под носа и сбежал, выскочив за рамки кадра. Как беглый преступник проник на Цитадель? Как он узнал, что искать нас надо именно здесь? Как он узнал, что предмет будет у нас? Почему он заодно не убил Шепарда? Почему я не могу за ним погнаться? Отмахнуться можно от любых возражений. Сарен — супершпион. Если нужно, он наверняка смог бы проникнуть на Цитадель. По правилам кинематографии, если злодей делает что-то чрезвычайно неправдоподобное, сценаристы по крайней мере должны показать как ему удалось это провернуть. Зрители не должны сами всё это додумывать. Если автор знакомит нас с изощрёнными злодейскими планами, тогда умный и изобретательный злодей преподносит себя, как увлекательного оппонента. Если автор этого не делает, то и злодей не вызывает интереса, а его достижения списываются на авторское «жульничество».

[Mass Effect] На скриншоте: Сарен светится.
Шепард, глупец! Ты не можешь противостоять мощи СИНЕГО ЭФФЕКТА ЧАСТИЦ!
Шепард, глупец! Ты не можешь противостоять мощи СИНЕГО ЭФФЕКТА ЧАСТИЦ!

Сражения в кат-сценах — хрупкий и неловкий стык между кинематографическим и игровым повествованием, и разработчики должны со скрупулезной осторожностью подходить к содержанию этих сцен. Чем значительнее победа злодея, тем осторожнее нужно её преподносить, потому что игрока здорово разозлит потеря управления. Герой должен действовать в рамках ожиданий игрока, злодей должен подчиняться заданным правилам, а у столкновения как такового должна быть эмоциональная отдача, которая оправдает для игрока потерю контроля.

Сейчас, безусловно, слишком рано говорить Кае Лене, но я хочу, чтобы вы вспомнили этот эпизод, когда мы доберёмся до Mass Effect 3.

Илос

Перед нами проходит череда кат-сцен, которые пытаются втиснуть открытое, контролируемое игроком приключение в традиционную трёхактную сюжетную структуру. Шепард сражается с Сареном, Кэшли даёт дуба, а «Нормандия» улетает с базы Сарена на фоне ядерного взрыва.

Вы уже слетали на все три обязательные для посещения планеты, и теперь в последний раз соединяетесь разумами с Лиарой. Из видения мы узнаём, что Канал находится на планете Илос.

Наперегонки со временем

[Mass Effect] На скриншоте: Нормандия вылетает с Цитадели.
Вжууух!
Вжууух!

Досадно, но теперь вы заперты в финальной стадии игры. Когда вы обращаетесь к звёздной карте, игра автоматически включает заставку и возвращает вас на Цитадель. С одной стороны, мы только что пережили большой эмоциональный переломный момент, после которого нет смысла болтаться по галактике и остужать эмоциональный накал. Но с другой стороны... КАК ЖЕ МОИ ПОБОЧНЫЕ КВЕСТЫ?

Здесь мы видим неизбежное столкновение требований сюжета и потребностей открытой ролевой игры. Некоторых раздражает, что при наличии основного задания под названием «Наперегонки со временем», игроку не только позволяют, но даже подталкивают его к тому, чтобы он шатался по окрестностям, занимаясь халтурой для первых встречных пролетариев. Других раздражают игры, которые без спросу двигают вперёд центральный сюжет.

В общем-то, ничего не поделаешь. Если игра не может твёрдо настоять на своём, некоторые чувствуют бесцельность происходящего и проникаются безразличием. Если игра настаивает слишком сильно, люди возмущаются или пропускают побочные миссии из страха, что иначе по сюжету случится что-то «плохое». Кстати, в Mass Effect 2 всё обстоит именно так. Если после большого переломного момента слишком увлечься побочными квестами, погибнет куча людей. Это разозлило ещё одну группу игроков, считающих, что между ними и игрой существует джентльменское соглашение о том, что время за пределами главных сюжетных миссий в зачёт не идёт.

Меня устраивают оба подхода, но игрок должен понимать правила игры. Проблема в том, что эти правила бывает очень непросто донести, потому что они не имеют никакого отношения к миру внутри игры.

«Нормандия» отстранена от полётов

[Mass Effect] На скриншоте: Шепард снова встречает Совет.
Я прибыл с новой порцией нелепых бездоказательных заявлений и готов заклеймить расистом любого, кто со мной не согласен. Скучали по мне?
Я прибыл с новой порцией нелепых бездоказательных заявлений и готов заклеймить расистом любого, кто со мной не согласен. Скучали по мне?

Шепард возвращается на Цитадель для встречи с Советом. Выясняется, что советники и теперь не верят в Жнецов.

Мы знаем где находится Сарен. Мы знаем, что он ищет некий «Канал» на Илосе. Раньше мы предполагали, что это оружие, которое Сарен собирается использовать против Цитадели. Совет не хочет ради поисков Сарена направлять корабли в системы Термина, боясь спровоцировать войну. Старая проблема «вражеский агент прячется в регионе, контролируемом недружелюбно настроенной нацией» должна быть знакома любому, кто интересуется современной геополитикой (и не современной тоже).

Шепарду всё это не нравится, так что он закатывает истерику перед тремя самыми могущественными политиками в галактике, и «Нормандию» отстраняют от полётов.

Посмотрите на ситуацию с точки зрения Совета: я их отлично понимаю. Они не знают что такое «Канал». Никто из положительных персонажей не знает. Насколько им известно, Сарен может атаковать Цитадель только в лоб, поэтому их корабли дежурят у ретрансляторов массы. Исходя из доступной им информации, это вполне адекватный порядок действий.

С другой стороны, их упорное нежелание допустить хотя бы саму возможность существования Жнецов начинает немного утомлять. В этой вселенной и так более чем достаточно всякой чертовщины. В распоряжении Сарена самый большой «корабль» в галактике, демонстрирующий возможности, многократно превосходящие все достижения рас Совета. Даже если советники скептически настроены относительно идеи о «древних механических богах, которые каждые 50.000 лет устраивают большую кровавую вечеринку», они должны быть здорово напуганы новой и очень крупной военной угрозой. Неважно, верит кто-нибудь в Жнецов или нет, Совет должен быть заинтересован в информации о происхождении корабля, его создателях и потенциальных аналогах. Дискуссия Шепарда и Совета создаёт ложную дихотомию: Либо ЖНЕЦЫ СУЩЕСТВУЮТ И ХОТЯТ ВСЕХ НАС УБИТЬ, либо не надо париться по этому поводу.

Хотя мне и понятны действия Совета, я считаю, что советники весьма неблагоразумно относятся к потенциальной опасности. Было бы куда уместнее, если бы они попросили вас (или кто-то другого) выяснить где и как был создан этот «корабль».

Удина

[Mass Effect] На скриншоте: Шепард и Удина.
Я собираюсь предать человечество путём принятия самых благоразумных решений! Муахаха!
Я собираюсь предать человечество путём принятия самых благоразумных решений! Муахаха!

Посол Удина встаёт на сторону Совета, и история выставляет его предателем. Мы, несомненно, должны ненавидеть Удину. Он выглядит и ведёт себя как хрестоматийный коварный злодей. Но известные в рамках сюжета факты поддерживают его позицию. Вылазка в системы Термина — это рискованная провокация. И, по общему мнению, подобный риск ничем не оправдан. Шепард говорит ему: «Если Сарен найдёт Канал, нам всем крышка!» Как и во время суда в начале игры — никаких аргументов, одни эмоции. Никто не знает, что такое Канал и на что он способен, так что нет причин полагать, что блокада против него не сработает.

По сути, Удине не обязательно вести себя в этой сцене по-злодейски. И мне понравилось бы гораздо больше, если бы сюжет позволил послу раскрыться по-настоящему. В следующей сцене Андерсон отправляет его в нокаут, и для аудитории этот момент явно должен быть катарсическим.

Я бы предпочёл, чтобы игра не напирала так сильно на скользкое политиканство и представила Удину умным человеком, пытающимся играть с другими расами в сложные политические игры. Я бы хотел увидеть Удину расчётливым и прагматичным политиком, использующим «реальную политику» в противостоянии с бесконечно более могущественными и опытными членами Совета. Эта идея мне нравится гораздо больше, чем превращение его в какого-то мерзкого типа, помешанного на власти. По-моему, гораздо интереснее (было бы) противопоставлять его герою, чем бороться с ним. Такая динамика была у Притчарда и Дженсена в Deus Ex: Human Revolution, и их отношения оказались, пожалуй, самыми интересными в игре.

[Mass Effect] На скриншоте: Лиара и Шепард перед финалом.
Научи меня этим вашим человеческим поцелуям.
Научи меня этим вашим человеческим поцелуям.

Как бы там ни было, Андерсон разблокирует «Нормандию», и вы бежите с экипажем. Если вы кого-то обхаживали, сейчас ваш последний шанс довести дело до логического завершения, капитан-развратник.

Протеане

[Mass Effect] На скриншоте: Описание Илоса.
Глупые протеане, всегда перебарщивают с золотыми фильтрами на своих разрушенных мирах.
Глупые протеане, всегда перебарщивают с золотыми фильтрами на своих разрушенных мирах.

И вот мы на месте. «Нормандия» прибывает на Илос, и сюжет стреляет из двух чеховских ружей одновременно. В ход идёт система маскировки нашего корабля и сверхчеловеческие навыки нашего пилота. Джокер сбрасывает «Мако» практически Сарену на голову, и вы со всех ног бросаетесь к Каналу.

Но сначала надо побегать по округе, пострелять по врагам, открыть пару контейнеров, понажимать на кнопки, потому что мы играем в ролевую стрелялку, а в этом жанре нельзя просто взять и дойти до финишной черты.

Это моя любимая локация в игре. Мы впервые по-настоящему знакомимся с протеанами, их искусством и, в меньшей степени, с их культурой.

Не дайте Mass Effect 2 и 3 сбить вас с толку. Здесь, в первой игре, протеане выглядели именно так:

[Mass Effect] На скриншоте: Протеане в первой части.
Внебрачные дети Слендермена и Ктулху.
Внебрачные дети Слендермена и Ктулху.

Конечно, вы можете выдвинуть предположение, что протеане устанавливали статуи каким-то созданиям, которые совершенно на них не похожи. Но не забывайте и о протеанах из видения, которое игра показывает нам снова и снова. В нём мы видим вот это:

[Mass Effect] На скриншоте: Протеанин в видении Шепарда.
Приятель, ты в норме?
Приятель, ты в норме?

Безусловно, существо того же самого вида. Затем, мы общаемся с созданным протеанами виртуальным интеллектом, который разговаривает мягким голосом, со слегка аристократическими интонациями.

Но когда дело дошло до разработки сиквелов, какой-то умник вообразил, что антропоморфные жуки будут смотреться намного «круче», чем старые дизайнерские наработки. Кто-то решил, что «крутизна» важнее последовательности или доведения до логичного завершения заложенных ранее идей, так что дизайны из первой части отправились в утиль. И никто даже не удосужился потратить десять секунд на сочинение какой-нибудь жалкой отговорки, которая в Кодексе объясняла бы это расхождение.

Меня уязвляет подобное отношение, потому что мы всю игру стараемся узнать, кем были протеане, и что им было известно. Для меня эта планета стала наградой за усилия. Раскрытием важной и очень долго хранившейся тайны. Я был вне себя, когда всё это беспечно вымарали из сюжета, потому что кто-то посчитал, что вселенную можно строить в соответствии с правилом «Чем круче — тем лучше».

Страж

[Mass Effect] На скриншоте: Страж.
Постойте и послушайте.
Постойте и послушайте.

Сказать, что это моя любимая часть повествования — значит ничего не сказать. Разговор с протеанским ВИ по имени Страж оставляет чувство глубокого удовлетворения. Пропитанный горечью рассказ о гибели его вида трогает до глубины души и помогает понять, как велики ставки в предстоящих испытаниях. Но больше всего я люблю эту сцену, потому что в ней все детали складываются в единую картину.

Я люблю нагруженные объяснениями научно-фантастические истории. В «Звёздном пути» и «Сумеречной зоне» много таких эпизодов. Классический сборник Азимова «Я, робот» почти целиком состоит из детективных и головоломных историй, которые полностью распутываются в финале. «Как этот робот сумел убить людей, если запрограммирован этого не делать? Ага! Он не понимал, что его действия приведут к их смерти! Теперь всё понятно!» На вопросы получены ответы. Неувязки объяснены, противоречия нивелируются, фрагменты головоломки собираются воедино. Мы киваем и облегчённо вздыхаем. Ну да. Конечно! Естественно, объяснения должны давать удовлетворительные ответы. Автору необходимо сформулировать правила игры и придерживаться их.

Mass Effect — это, конечно, не детектив. Но игра ставит ряд вопросов. В чём цель Сарена? Что такое Канал? Что случилось с протеанами? Что из себя представляют маяки? Где прячутся остальные Жнецы, и собираются ли они напасть? Что особенного в протеанских руинах и Илосе? Здесь отвечают на все эти вопросы, а заодно задают несколько новых, для поддержания нашего интереса.

Пятьдесят тысяч лет назад Жнецы явились в галактику, чтобы сделать То, Что Всегда Делают. На Илосе располагался секретный исследовательский центр, где небольшая группа протеанских учёных пыталась разобраться в принципах работы ретрансляторов массы. Так как станция была секретной, на Цитадели не было никакой информации о ней, и когда Жнецы принялись рыться в чужой электронной почте, про Илос они ничего не узнали. Исследователи на Илосе тихонько перебрались под землю и слушали у радиоприёмника, как систематически истребляют их цивилизацию.

[Mass Effect] На скриншоте: Коридор с капсулами на Илосе.
Все мертвы, Дейв.
Все мертвы, Дейв.

Через несколько десятилетий учёные поняли, что истребление займёт какое-то время. Поэтому они погрузились в криогенный сон, поручив Стражу слушать радиоволны и разбудить всех, когда Жнецы успокоятся.

Что ж, как оказалось, очищение всей галактики от одного конкретного вида может занять чертовски много времени. У Стража истощался запас энергии. Сначала он вырубил все второстепенные системы, затем принялся отключать криогенные камеры, начав с наименее ценных индивидуумов. Когда Жнецы, наконец, покинули галактику, в живых оставалось лишь несколько десятков протеан. Они осознали, что не в состоянии воссоздать свою галактическую цивилизацию. Поэтому с помощью Канала переместились на Цитадель и саботировали работу Хранителей. Когда в следующий раз прозвучит сигнал к жатве, Цитадель не откроет свой ретранслятор массы, и жнецы застрянут в межгалактической пустоте. Так им и надо. Гадам таким.

Затем протеане использовали маяки в последний раз, чтобы оставить послания для всех, кто мог выжить. Рассказать им о произошедшем и объяснить свою роль в тех событиях. Между этими самыми маяками Шепард и бегал с начала игры.

У каждого поклонника ролевых игр есть любимые игровые «россказни». Эпизод игры, в котором вы расслабляетесь и с удовольствием слушаете истории, которые оживляют персонажей и расписывают игровой мир новыми красками. Кто-то вспоминает командира Хенлона из Fallout: New Vegas, кто-то Кандеруса из KOTOR, Морфея из Deux Ex, Дагота Ура из Morrowind.

Запоздалое просветление

Как я уже сказал, разговор со Стражем — мой любимый момент в игре. Играет потрясающая музыка, за спиной двое любимых напарников, Страж изливает душу. Он помогает понять, до какой степени неравны шансы, насколько силён враг. А ещё он объясняет, что у вас ещё есть маленький лучик надежды.

[Mass Effect] На скриншоте: Повреждённый Страж.
Команда Шепарда обучена принимать «треугольную формацию» во время долгих разговоров.
Команда Шепарда обучена принимать «треугольную формацию» во время долгих разговоров.

Вы, конечно, понимаете, что как бы сильно я ни любил этот этап игры, я не могу пройти мимо без мелочных придирок. Давайте попробуем перефразировать/суммировать этот разговор:

Страж, что это за маяки и почему они показывают психоделические видения бесчинствующих роботов?

Это телефонная сеть. Видения были невнятными, потому что ты не протеанин. Но ты молодец, Шепард. Ухватил суть.

Что там с Жнецами? Почему они уничтожают мешков с мясом каждые 50 тысяч лет?

Сами не знаем.

Почему вторжение Жнецов ещё не началось?

Мы вывели из строя агрегат для внезапных нападений. Их это не остановит, но у вас теперь есть шанс подготовиться к их прибытию. Я очень надеюсь, что вы не потратите всю следующую игру на бесполезную возню с некритичной угрозой, вместо того чтобы работать над решением этой проблемы. Потому что это было бы монументальной глупостью. Удачи!

Что там с Властелином?

Властелин, скорее всего, остался здесь, чтобы присматривать за галактикой и ждать, когда цивилизация будет готова в полной мере оценить насколько же паршиво переживать геноцид галактических масштабов. Но так как мы саботировали работу Хранителей, когда прозвучал звонок к обеду, никто не открыл дверь в глубины космоса. Так что друзья Властелина сейчас, вероятно, всё там же, где и дрыхли всё это время.

[Mass Effect] На скриншоте: Повреждённый ВИ Страж.
Что у тебя с дисплеем, Страж? Графические драйверы надо обновить, или как?
Что у тебя с дисплеем, Страж? Графические драйверы надо обновить, или как?

Что там с Сареном?

Жнецы одурманивают разумных существ, превращают в рабов и используют, чтобы внедряться в развитые культуры, которые собираются уничтожить. Я уже упоминал, что они мерзавцы? Они терпеливы и осторожны. Вместо того чтобы нагло наброситься на Цитадель, Властелин пошёл в обход и навербовал себе последователей. Скорее всего, Сарен не единственный его агент, просто самый заметный и активный. Я не пытаюсь сделать из тебя параноика, но, ты понимаешь... держи ухо востро.

Ладно, значит Сарен ищет Канал. И он напал на Иден Прайм, чтобы его найти. Но Канал ему нужен, чтобы получить доступ к Цитадели и попасть в покои Совета, где находятся средства управления космической станцией. Но, типа... он раньше был Cпектром. Зачем ему понадобилось нападать на Иден Прайм и искать информацию о магической двери, которая ведёт в комнату, куда, вероятнее всего, у него и так был доступ?

Я не понимаю, в чём суть вопроса.

Почему Сарен просто не зашёл в покои Совета и не нажал кнопку? Почему он не исправил всё, что протеане сделали в Хранителями, чтобы Властелин мог вернуться к плану А?

Отличные вопросы, Шепард. Хорошо, что в игре ты их задавать не стал!

[Mass Effect] На скриншоте: Криогенные капсулы на Илосе.
Я очень рад, что кому-то другому придётся чистить эти камеры.
Я очень рад, что кому-то другому придётся чистить эти камеры.

Выдвину гипотезу:

Сарен действительно мог бы просто подойти к контрольной панели, но ему пришлось бы это сделать на глазах у всего Совета, а это примерно так же просто как войти в офис американского президента и начать листать книгу с кодами запуска ядерного оружия. Могу поспорить, охрана в такой ситуации примется за дело с большим энтузиазмом. Сарен очень крут, но уж наверное не сильнее всего СБЦ. Так что хоть он и может войти в покои один, ему нужно войти туда с армией гетов. А единственный способ протащить такое количество гетов на Цитадель, не начиная войну, это использование Канала. У Властелина есть лишь один шанс на то, чтобы ткнуть это осиное гнездо, так что он, скорее всего, рисковать не собирается. Идея телепортации гетов внутрь станции очень похожа на стандартную практику появления Жнецов вокруг станции. У Жнецов, похоже, какое-то пристрастие к внезапным вторжениям.

В плане Сарена есть несколько подобных недочётов. Но разница между Сареном и будущими антагонистами заключается в том, что планы Сарена поначалу окружены тайной, и только зная всю историю и проанализировав её задним числом вы начинаете задавать неудобные вопросы. Враги из следующей игры, напротив, занимаются какими-то странными глупостями, которые потом вроде как получают кое-какие обоснования, если внимательно читать Кодекс и сделать допущение, что определённая часть заявлений Призрака — правда. Здесь следует снова обратиться к градиенту сюжетных дыр. Идеальных сюжетов не бывает, но задача рассказчика в том, чтобы избегать таких сюжетных дыр, которые немедленно выбрасывают вас из истории и вынуждают дописывать сюжет у себя в голове, чтобы в него вернуться.

Тягомотина

[Mass Effect] На скриншоте: Властелин подчиняет Цитадель.
Кажется, что Властелин, эм... «сопрягается» с этой башней. Самый странный документальный фильм о природе, что я видел.
Кажется, что Властелин, эм... «сопрягается» с этой башней. Самый странный документальный фильм о природе, что я видел.

Попрощавшись со Стражем, Шепард бросается в погоню за Сареном, проезжает на «Мако» через Канал и приземляется на «статую» ретранслятора массы в президиуме Цитадели. Затем следует долгое восхождение к вершине башни, на фоне Властелина, заслоняющего рукотворный горизонт. Станция складывает свои «рукава», пряча от взора Туманность Змея и далёкие звёзды. Жилые районы Цитадели становятся её новым небом. Над нами нависают целые города, наполненные людьми и инопланетянами, ради которых Шепард сражается.

Дорога до башни долгая, сражаться приходится с двумя-тремя типами врагов, которые преследовали вас всю игру. Дизайнеры делают что могут для поддержания интереса, и разнообразят обстоятельства перестрелок, но перед нами всё равно типичное для BioWare затягивание времени. Классическая тягомотина третьего акта, составившая дурную славу всему ролевому жанру. В этом повинны KOTOR, KOTOR II, все части Mass Effect, Neverwinter Nights 2, Fallout 3, Fallout New Vegas, Oblivion, Skyrim и многие другие. Dragon Age: Origins избежала этой проблемы, переместив тягомотину из конца ближе к середине, после чего рядовые противники в финальной битве казались не стоящим внимания сбродом. Разработчики часто следуют заблуждению, что драматическое напряжение можно повысить, завалив игрока сражениями. Для меня они, наоборот, подрывают драматическую вовлечённость. Если бы последний бой занял у истребителей повстанцев целый час, финал «Звёздных войн» ничего бы от этого не выиграл.

Я считаю, что в идеале весь отрезок от Илоса до финальных титров должен был умещаться в одну игровую сессию средней продолжительности. И вообще, помните как в Fallout сражений можно было избегать с помощью маскировки, изворотливости и уловок? Я не утверждаю, что такой подход нужно было применить именно к этой игре, но было бы здорово, если бы хоть кто-нибудь применял его время от времени.

[Mass Effect] На скриншоте: Уничтожение Властелина.
ЭТО ПОВРЕДИТ МНЕ.
ЭТО ПОВРЕДИТ МНЕ.

На вершине башни Шепард вступает в схватку с Сареном — прямо в покоях Совета, где у них произошёл спор в начале игры. Если вы прокачали своего Герупника, Шепард даже может объяснить Сарену глубину его падения и убедить его искупить свои злодеяния самоубийством. Независимо от того, кто делает последний выстрел, Шепард или сам Сарен, после смерти турианца Шепард открывает «рукава» станции, чтобы флот смог добраться до Властелина. Перед нами разворачивается грандиозная космическая битва, и мы видим «Нормандию» в авангарде атаки. Властелин взрывается, как Звезда смерти. Обломок его фюзеляжа пробивает окно башни и обрушивается на Шепарда и его команду.

Но нет! Музыка нарастает, и Шепард восстаёт из-под обломков. Раненный, но не сломленный, он попирает остов поверженного Жнеца! Он выгодно подсвечен со спины, и все смотрят на него снизу вверх.

Символизм!

[Mass Effect] На скриншоте: Шепард после уничтожения Властелина.
Я капитан Шепард, и это мой любимый обломок Жнеца на Цитадели.
Я капитан Шепард, и это мой любимый обломок Жнеца на Цитадели.

Слишком мелодраматично? Да. Но работает же. Сейчас ещё слишком рано начинать аутопсию концовки Mass Effect 3, но я бы хотел на минутку забежать вперёд и сравнить, как две игры справились с заключительными «моментами истины», хотя бы в постановке. Давайте сравним эту сцену с её аналогом из финала Mass Effect 3.

Здесь, в первой части, автор заранее познакомил нас как с устройством башни, так и с Властелином. Контрольную панель поместили в покои Совета, чтобы устроить финальную перестрелку между Шепардом и Сареном в этой самой комнате. В результате, когда сценарист захотел символично водрузить Шепарда на мёртвого Жнеца в точке сосредоточения галактической власти, ему не пришлось выкручиваться, чтобы собрать все составные части этой картины вместе. Ведь тщательная подготовительная работа велась заранее, начиная с первых часов игры. Триумфальная сцена не кажется притянутой за уши. Она выглядит неизбежной. Естественно! Всё должно было закончиться именно здесь, именно так.

В Mass Effect 3 первая волна Жнецов не пытается захватить Цитадель, несмотря на то, что это их стандартная тактика. Когда вторжение наконец начинается, они перемещают Цитадель на земную орбиту, хотя игроки даже не знали до этого, что её вообще можно перемещать. К тому же, такое поведение не соответствует тому, что мы узнали о Жнецах от Стража. Шепард стоит посреди космоса без шлема и без понятия что происходит, а на заднем плане бушует грандиозное космическое сражение, с которым мы не чувствуем никакой связи.

[Mass Effect] На скриншоте: В ожидании Шепарда.
Хорошо, все повернитесь к свету, смотрите на Шепарда, я тут сейчас включу музыку, что-нибудь в стиле Джона Уильямса. И... снимаю!
Хорошо, все повернитесь к свету, смотрите на Шепарда, я тут сейчас включу музыку, что-нибудь в стиле Джона Уильямса. И... снимаю!

Сценарист Mass Effect 3 небрежно распихивает по местам детали сюжета и объявляет: «Вот! ТЕПЕРЬ СИЛЬНО ПЕРЕЖИВАЙТЕ ПО ЭТОМУ ПОВОДУ!» Он даже может с барского плеча подкинуть в Кодекс какое-нибудь сомнительное объяснение, чтобы заткнуть рты нытикам. Подход очень грубый, и разговор Шепарда с Катализатором на фоне разорённой Земли не похож на долгожданную кульминацию всех предшествовавших событий. Он похож на неуклюжую, вымученную попытку сказать что-то умное самыми банальными словами.

Концовка первой Mass Effect доказывает, что и в детально-ориентированных историях может найтись место драме. Сцены, обречённые стать культовыми, символизм, сюжетные предзнаменования, ирония, катарсис в финале — всё это им не чуждо. Их герои тоже могут прямолинейно и беззастенчиво позировать на камеру. Они тоже могут использовать сюжетные и музыкальные клише. Просто перед этим им нужно сделать домашнее задание. Они обязаны планировать наперёд. Они должны заслужить своё право на Драму.

Мы ещё не закончили с первой Mass Effect и ещё поговорим о концовке, прежде чем перейти к Mass Effect 2.

План Б из открытого космоса

Прежде чем начать разговор о Mass Effect 2, давайте попробуем представить, какие могли быть ожидания у человека, который только что закончил первую игру и не имел ни малейшего понятия, в каком направлении двинутся её продолжения.

[Mass Effect] На скриншоте: Самоубийство Сарена.
Сарен в экстренном порядке применяет ИНТЕРВЕНЦИЮ ОТСТУПНИКА против себя самого.
Сарен в экстренном порядке применяет ИНТЕРВЕНЦИЮ ОТСТУПНИКА против себя самого.

Я сказал однажды, что главной проблемой BioWare в Mass Effect было отсутствие чёткого плана. Пройдя первую игру ещё раз и изучив расстановку её сюжетных составляющих я должен сказать без тени сомнения, что категорически ошибался. У кого-то несомненно был план. Нет, они ещё сами не знали тайны Жнецов, не представляли, как герои им помешают. Но в их распоряжении был костяк для будущих разработок. Они чётко представляли, в каком направлении будет двигаться история. Первая игра потратила много времени на представление и проработку определённых деталей и персонажей, которые должны были способствовать развитию исследовательской природы игрового сериала. Эта расстановка без проблем объясняла, почему отряд из трёх человек, путешествующих пешком, лучше всего подходит для решения проблемы людоедских механических богов.

Жнецы — непобедимая раса механических богов, собирающихся истребить всю разумную жизнь. Тем не менее, вопрос относительно о дате прибытия остаётся полностью открытым. Что ещё важнее, у нас нет средств для борьбы с ними. У аудитории этот факт вызывает ряд вопросов, которые идеально накладываются на нужды сюжета и мотивации центральных персонажей. Последние слова Шепарда доводят эту идею до всеобщего сведения: «Жнецы где-то рядом. Они идут за нами. И я найду способ их остановить!» Последняя фраза в игре объясняла, о чём будут продолжения.

Протеанские руины рассеяны по галактике, и в них сокрыты тайны, способные двигать сюжет. Можно поместить в них технологии, позволяющие разработать новое вооружение. Можно поместить ещё один ВИ, вроде Стража, который поделится развёрнутой информацией. Можно поместить туда маяки, раздающие смутные подсказки. Можно поместить потайной ретранслятор массы, ведущий к тайным укрытиям. Руины можно обнаружить на отдалённых необитаемых планетах, рядом с колониями или под большими городами. И самое лучшее, руины расскажут о Жнецах ровно столько, сколько требуется по сюжету. По сути, они дают сценаристам предлог, чтобы послать нас куда угодно. Можно придумать множество увлекательных заданий, событий, достопримечательностей, а затем подоткнуть к ним протеанские руины или подложить рядом протеанский артефакт, чтобы был повод туда отправиться.

[Mass Effect] На скриншоте: После победы над Сареном.
Теперь другие расы относятся к нам с уважением. Но, сами понимаете, не в том смысле, что они поделятся с нами властью или станут нас слушать.
Теперь другие расы относятся к нам с уважением. Но, сами понимаете, не в том смысле, что они поделятся с нами властью или станут нас слушать.

Члены Совета близко познакомились с одним из Жнецов. Может быть, они поверили в легенду о конце света, а может и нет, но они своими глазами увидели, что над галактикой нависла новая, внушительная военная угроза. Удина говорит прямым текстом: «Другие расы напуганы. Они никогда ни с чем подобным не сталкивались. Они не знают, что делать. Они хотят, чтобы мы вышли на первый план». Существует вариант, при котором члены Совета погибают, тогда новый его состав будет до какой-то степени находиться под человеческим влиянием. У сценариста есть свобода для манёвра, и он может запросить у Совета помощь, если того требует история, или оставить игрока наедине с его поисками, если это поможет игровому процессу. Единственный вариант развития событий, которого концовка первой игры не предусматривает — это решения власть имущих отмахнуться от Шепарда и ничего не делать по поводу Жнецов.

Шепард понимает язык протеан благодаря Шифру. Разговор со Стражем ясно даёт понять, что видения Шепарда — это не просто случайные галлюцинации. Пытаясь их осмыслить он получил определённое представление о протеанском языке. При необходимости, сценарист даже может сказать, что благодаря Шифру Шепард способен использовать протеанскую технику или открывать запертые для всех остальных двери. Сценаристы могут без труда поставить Шепарда во главу любых попыток изучения Жнецов. При прохождении крупномасштабных RPG всегда возникает вопрос: «Если дело такое важное, почему они не пошлют армию?» Первая Mass Effect аккуратно обходит эту проблему. Вам не нужна армия, чтобы изучать руины или искать подсказки в отдалённых уголках космоса. Для этого нужна лишь небольшая команда. И Шепард — очевидный кандидат её возглавить. Бум! И никакие «избранные» не нужны. Шепард просто оказался человеком с необходимыми навыками и возможностями, а о судьбе или сверхъестественных способностях речи вообще не идёт.

Шепард — Спектр. СПЕКТР — это группа агентов с огромными полномочиями и минимальной ответственностью, которую в одних местах уважают, а в других — нет. Для сценаристов это всё равно что подарочный сертификат для упрощённого создания сюжетных линий. Нам нужно объяснить, почему до приезда Шепарда эти руины оставались нетронутыми сотни лет? Вход воспрещён, но для Спектра сделают исключение. Нужно оправдать поведение упрямых ослов, заставляющих заниматься побочными квестами вместо спасения галактики? «Я не доверяю спектрам и Совету, потому что они предали нас, когда [предыстория]. Твой жетон Спектра ничего не значит в этом космопорту. Вот что, пойди и [выполни квест], тогда я тебе помогу». Исходя из требований игрового процесса, люди будут идти навстречу или ставить палки в колёса, не выходя из образа и без создания раздражающих сюжетных дыр.

[Mass Effect] На скриншоте: Восхищённая Лиара.
Клянусь Богиней, Шепард! Ты такой обалденный, что даже не верится. Давай сбежим, пока сценаристы Mass Effect 2 не приехали, и будем вместе искать протеанские руины.
Клянусь Богиней, Шепард! Ты такой обалденный, что даже не верится. Давай сбежим, пока сценаристы Mass Effect 2 не приехали, и будем вместе искать протеанские руины.

Лиара — специалист по протеанским руинам. У нас под боком, прямо в нашем отряде, есть волшебница, раздающая квесты и объяснения. Нужно куда-то послать игрока? Лиара знает про какие-то тамошние руины. Или, скажем, мы соорудили руины с протеанской дверью, которую никто не может открыть вот уже 50 000 лет (потому это место до сих пор не разграбили), и нам нужно, чтобы наши герои каким-то образом попали внутрь. Лиара найдёт дверь, расскажет историю руин и придумает уважительную причину, по которой никто не вошёл внутрь, а мы войдём. Лиара прочтёт знаки и объяснит, почему мы должны решить обязательную для открывания дверей головоломку. Нам нужно разобраться в какой-то высокотехнологичной штукенции? Лиара видела диаграммы, слышала слухи, всё такое прочее. В отличие от остальных персонажей, её профессия имеет прямое отношение к сюжету.

«Нормандия» — единственный в своём роде космический корабль повышенной скрытности, с лучшим пилотом Альянса за штурвалом. Нужно послать нашу команду туда, где ещё не ступала нога человека? Корабль-невидимка и мастерство Джокера объяснят, почему для нас возможно то, что невозможно для всех остальных. С другой стороны, стелс-технологии — не то же самое, что генератор невидимости, корабль можно заметить невооружённым взглядом. Так что при необходимости раскрывайте или прячьте «Нормандию» по воле сюжета, блокируя или поощряя прогресс.

[Mass Effect] На скриншоте: Активированный ретранслятор в Цитадели.
Многие думали, что ретрансляторы массы построили протеане, но исследования указывают на то, что их творцом было создание, именуемое Джей Джей Абрамс.
Многие думали, что ретрансляторы массы построили протеане, но исследования указывают на то, что их творцом было создание, именуемое Джей Джей Абрамс.

Ретрансляторы массы в большинстве своём деактивированы из-за прецедента с рахни. А это значит, что солидный ломоть галактики мы никогда не видели. Если сценаристам понадобится зашвырнуть героев в неизведанные дали, всегда можно открыть новый ретранслятор и отправиться в какое-нибудь безумное место в погоне за информацией о слабостях Жнецов.

Одурманивание способно подчинить любой разум, так что если гейм-дизайнеры решат, что сражения с гетами себя исчерпали, мы можем обоснованно записать в сторонники Жнецов представителей буквально любой расы. Невозможно сказать, сколько сторонников и «спящих» агентов Властелин наплодил до событий первой Mass Effect.

Как победить Жнецов

Сверх того, сценаристы смастерили для себя несколько инструментов, которыми можно объяснить, почему у хороших парней есть шанс на победу, хотя их бесчисленные предшественники проиграли Жнецам. В детальных историях заявления вроде «Мы победили, потому что мы крутые и запредельно мотивированные» звучат жалко. Конечно, герои должны быть сильными и страстными, но резонно предположить, что за пару миллионов лет Жнецы уничтожили определённое количество таких вот страстных, умных, мотивированных парней. В сущности, именно поэтому они внушают такой ужас.

Жнецы придумали коварную западню. В их распоряжении сеть ретрансляторов, контролирующая галактические транспортные потоки. Все дороги ведут в Цитадель — просторный, роскошный, самодостаточный дворец с бесплатным электричеством. Естественно, любая разумная раса, обнаружившая это место, захочет сделать его центром торговли и штаб-квартирой своего правительства. Хозяин Цитадели получит преимущество над остальными вышедшими в космос расами, и эта стратегическая ценность будет притягивать к Цитадели политическую элиту.

Будильник Жнецов звенит каждые пятьдесят тысяч лет. Они прыгают к Цитадели, уничтожают начальство и глушат коммуникации ещё до того, как бестолковые мешки с мясом успевают понять, что у них проблемы. Ко времени, как условный Иван Разумный натянет свои штаны и вооружится, его правительство уже перестанет существовать.

Получив контроль над политическим центром, Жнецы могут одурманить кого захотят, изучить данные со всех компьютеров, узнать местонахождение всех поселений в галактике. Остаётся лишь довести дело до конца. Когда умирают или попадают в рабство дурмана последние разумные существа, Жнецы стирают руины городов с лица земли, прибираются в Цитадели, готовя её для следующей кучки простофиль, выключают свет, возвращаются в глубины космоса за пределами галактики. И заводят зловещий будильник на пятьдесят тысяч лет вперёд.

[Mass Effect] На скриншоте: Game Over.
Смерть Шепарда от рук безымянного рядового гета — довольно дурацкий способ закончить такую грандиозную историю. Но и далеко не ХУДШИЙ.
Смерть Шепарда от рук безымянного рядового гета — довольно дурацкий способ закончить такую грандиозную историю. Но и далеко не ХУДШИЙ.

Ловушка до того хороша, что на протяжении бессчётных циклов ни один разумный вид не смог остановить Жнецов. Разумно предположить, что нынешний бой был бы так же безнадёжен, как и предыдущие, если бы не несколько небольших отличий.

Первый раз нам подфартило, когда протеане сделали одолжение и саботировали Цитадель. Группа протеан пряталась от Жнецов на Илосе, и у них, в общем-то, почти получилось. Но когда они поняли, что их раса обречена на вымирание, они взломали системы Цитадели, чтобы в следующий раз Жнецы не смогли по своему обыкновению просто выскочить рядом с ней из ниоткуда. Если бы не это, человечество открыло бы свой первый ретранслятор массы несколько сотен лет назад и увидело галактику в разгар жатвы.

Протеане отложили следующее вторжение, не дали Жнецам зайти с чёрного хода и оставили народам следующего цикла предостережения об опасности. Они не придумали, как победить, но выгадали время, чтобы мы нашли путь к победе.

Второй раз фортуна улыбнулась детям этого цикла, когда первым видом, добравшимся до Цитадели, стали азари. Подразумевается, что обычно, рано или поздно, власть над галактикой оказывается в руках одного вида. Как в затянувшейся партии игры Master of Orion, кто-то склоняет чашу весов на свою сторону и получает всё. Остальным приходится выбирать между рабством и смертью. Это значит, что каждый раз, когда Жнецы устраивают своё неожиданное мероприятие, они находят Цитадель под властью одного единственного вида.

[Mass Effect] На скриншоте: Любовная сцена с Лиарой.
Стой, Лиара... гх... ты... гх.. меня... душишь!
Стой, Лиара... гх... ты... гх.. меня... душишь!

Но азари используют неординарные методы размножения. Они предпочитают спариваться с представителями других видов и, следовательно, ценят видовое разнообразие. Кроме того, они часто оказываются у власти благодаря огромной продолжительности своих жизней. Благодаря им на этот раз галактика оказалась под властью и серьёзным влиянием могущественного вида, проповедующего мир и сотрудничество. Они достаточно сильны, чтобы удержать бразды правления, но заинтересованы в мирном сосуществовании и предпочитают помогать другим видам, а не покорять их.

В этот раз Жнецов встречает гораздо более многообразная галактика, чем обычно. Этот факт можно было сделать ключом к сюжетной кульминации трилогии или просто объяснить таким образом, почему нынешний цикл получился более гибким и адаптивным, чем предыдущие.

И наконец, в этот раз случилась война с рахни. В один прекрасный момент кто-то открыл очередной ретранслятор, и из него хлынули орды рахни. Они чуть не завоевали всю галактику. Последствия той войны перевернули образ мышления и развитие всех её обитателей. Война привела к выходу кроганов в космос, что, в свою очередь, привело к генофагу. Война привела к запрету на открытие новых ретрансляторов, который привёл к ещё одной войне, между турианцами и людьми. Война создала галактику, в которой большинство ретрансляторов до сих пор закрыты, а к такому зрелищу Жнецы тоже не привыкли.

С конструктивной точки зрения у сценариста первой Mass Effect действительно был план. «Непобедимый» враг. Достаточно фактов, чтобы оправдать «возможную» победу. И повод для небольшого отряда путешествовать по галактике в поисках приключений. Да, ещё предстояло придумать концовку и (возможно) объяснить Жнецов, но сценарист смастерил превосходный каркас, одинаково удобный для обоих выбранных жанров, как игрового, так и повествовательного. План существовал, но по какой-то причине сценаристы Mass Effect 2 выбросили его на помойку и пошли в совершенно другом направлении.

Властелин Ретконов

Прежде чем перейти к Mass Effect 2, давайте на примере «Властелина Колец» поговорим о том, каким непростым делом может стать присоединение одной части цикла к другой. «Властелин» я выбрал не потому, что это он безупречен, а потому что это хорошо известное, уважаемое произведение, и за несколько десятилетий читатели успели разложить его по полочкам.

В первой книге автор ставит перед нами непреодолимую проблему. Тёмный Властелин ищет кольцо, и мы не в состоянии сдержать его армии. Мы не можем спрятать кольцо, потому что за ним нужно следить, дабы оно само не вернулось в руки к хозяину. Мы не можем держать его при себе, потому что оно пожрёт любого, кто станет его хранителем. И самое главное, мы не можем ИСПОЛЬЗОВАТЬ кольцо, потому что таким образом только подстегнём распространение порчи и зажжём сигнальный огонь для врага.

Нельзя использовать, нельзя хранить, нельзя спрятать, нельзя уничтожить. Ну и угодили же мы в переделку, мистер Фродо!

Давайте представим альтернативную вселенную, в которой Дж. Р. Р. Толкин по какой-то причине не смог или не захотел писать «Властелин Колец» после «Братства Кольца». Поэтому создание продолжения поручили другому писателю. Назовём его Джордж.

Джордж окидывает «Братство» взглядом, читает по диагонали записки, оставленные Толкином, чешет затылок и придумывает свою версию «Двух крепостей». В ней Фродо встречает ещё одного волшебника по имени, скажем, Ендальф, который объясняет ему, что Гэндальф был не прав. Кольцо Всевластья ещё как можно использовать для победы над Сауроном, если его владелец достаточно добродетелен, чтобы противостоять соблазну. Ендальф решает, что Фродо достоин такой чести и учит его пользоваться кольцом. Фродо приобретает самые разные невероятные сверхъестественные способности и собирает армию. С помощью Кольца он принуждает орков перейти на его сторону, и после этого они резко добреют.

Гэндальф.
Я больше не Гэндальф Серый. Теперь я Гэндальф Серовато Белый.
Я больше не Гэндальф Серый. Теперь я Гэндальф Серовато Белый.

Фродо приходится сопротивляться заигрываниям умопомрачительно горячей принцессы, потому что Это Было Бы Неправильно. Он подавляет желание отомстить кому-нибудь, кто его предал и обрёк на гибель сотни его воинов, потому что вырезать народ на поле боя тысячами — это реалии войны, но убить одного чувака в обычных обстоятельствах — это грех. Король предлагает Фродо гору золота для содержания армии, но Фродо приходится отказаться от финансирования, потому что жадность — это плохо, а он не должен поддаваться соблазну.

В конце концов, Фродо и его армия подобревших орков и хороших людей побеждают армию злых орков и плохих людей. Ендальф объясняет, что Фродо должен оставить кольцо себе на случай если Саурон когда-нибудь вернётся.

Знаю, в контексте Средиземья сюжет кажется совершенно абсурдным, но прошу заметить, что это всё нормативные вещи. Стереотипы, всплывающие в жанровой литературе снова и снова. И во многих других историях они смотрятся вполне нормально.

Внезапный поворот

Неважно, как хорошо Джордж объяснит изменения. Ендальф может сколько угодно орать «Вот это поворот!» Джордж может возражать, объясняться, заниматься самоиронией, чтобы оправдать преобразования. Не имеет значения. Проблема его произведения не в том, что он проигнорировал некоторые правила вселенной. Даже сам Толкин, — один из самых амбициозных, квалифицированных и скрупулёзных творцов вымышленных миров, — оставил парочку сюжетных дыр тут и там. Проблема Джорджа не в том, что он переписывает предысторию. Она в том, что его собственная история прямо противоречит темам, идеям, интонациям и менталитету первой книги. Его книга не работает продолжением предыдущей.

«Братство» рассказывает, что власть — опасная игрушка. Сила — орудие врага, но чтобы ему противостоять мы тоже должны быть сильными. Так как же нам одолеть его, не потеряв свои ценности и самих себя? Могущественнейшие, опытнейшие, умудрённые веками герои Средиземья боятся, что с ними сотворит подобная сила, если они посмеют ею воспользоваться. Герои Толкина разрешили дилемму, сделав вид, что собираются померяться с Сауроном силами, как он и ожидал, но под покровом тайны отправив в царство тьмы маленькое, кроткое и милосердное существо, которое должно было уничтожить Кольцо навсегда. Они в буквальном смысле победили силу кротостью. Рассеяли власть злодея, отказавшись от неё. В конечном итоге, Саурон терпит поражение, потому что его враги (хорошие парни) не мечтали о власти. Их решение противопоставляется как самому Саурону, так и его господину, Мелькору, который фактически создал понятие зла, возжелав больше власти, чем выпало на его долю. Такая концовка тематически закрывает историю и исследует самые разнообразные идеи о природе власти.

История Джорджа противоречит этому, заявляя: «Вообще-то, власть — это круто. Если, конечно, она в руках у „правильного“ человека». «Братство» повело рассказ о путешествии с целью уничтожить кольцо — самый могущественный артефакт на свете. Но Джордж отказался от этой истории в пользу рассказа о приручении силы и её ответственного использования. Прошу иметь в виду, что это одинаково приемлемые темы для сюжета. Поодиночке любая из них может стать основой невероятной истории. Но они принципиально несовместимы. История Толкина и история Джорджа противоречат друг другу на философском уровне, и попытки соединить их неизбежно разорвут сюжет на части.

В «Братстве» деспотичная власть над другими — это не просто инструмент зла, но сама его суть и природа [5]. В «Братстве» Гэндальф отказывается забирать у Бильбо кольцо силой, даже несмотря на то, что оставлять кольцо у него опасно как для самого Бильбо, так и для всего Средиземья. Гэндальф отказывается подчинять кроткого хоббита своей мудрой и доброй воле, даже ради блага хоббита и Средиземья. Вместо этого Гэндальф взывает к их дружбе. И Бильбо соглашается, потому что верит в своего доброго друга. «Властелин Колец» — книга до мозга костей идеалистическая.

В «Братстве» власть над другими — это зло. В истории Джорджа власть — это инструмент, и хорошие парни должны взять его в свои руки именно для того, чтобы не подпустить к нему плохих парней.

Внесённые Джорджем изменения обесценивают важные детали первой книги: Если кольцо в самом деле ключ к победе в войне, значит Гэндальф НЕПРАВ и выставил себя трусливым неудачником. Элронд тоже зря боялся кольца. Галадриэль повела себя как полная дура, отказавшись от кольца. Попытка Боромира завладеть кольцом в финале первой книги больше не может читаться, как трагическая история человека, поддавшегося страху. Это уже не иллюстрация того, как человеческая раса убивает саму себя и всё, что ей дорого из-за власти. Вместо этого получается, что Боромир был прав, и ему просто не повезло. Погиб в бою и не добрался до кольца. Вот так изменения, которым Джордж подверг Средиземье, задним числом изменили природу персонажей и суть событий первой книги.

Вернёмся к Mass Effect

[Mass Effect] На скриншоте: Шепард и Удина (опять).
Жнецы где-то рядом. И я найду способ их остановить, не пытаясь что-то искать или исследовать, просто играя с гетами в догонялки.
Жнецы где-то рядом. И я найду способ их остановить, не пытаясь что-то искать или исследовать, просто играя с гетами в догонялки.

Как и «Братство Кольца», первая Mass Effect задаёт определённый тон всей истории и весьма конкретное направление движения. Она запускает погоню за знаниями и делает наших героев лучшими кандидатами для выполнения миссии. Они лучшие не потому, что оказались «избранными судьбой/волей богов», а потому что события первой игры дали им в руки практические инструменты, которых больше ни у кого нет. Они — исследователи, ищущие ответы. Сюжет увлекает их в глубины огромной, великой вселенной, полной опасностей и загадок, чтобы они нашли способ навсегда разорвать порочный круг насилия. Оружие и биотика не могут принести им победу. Оружие и биотика нужны, чтобы найти ответы, которые сделают победу возможной.

Сценаристы Mass Effect 2 не только не сумели воспользоваться всеми вышеперечисленными сюжетными элементами, они взяли этот зачин, разобрали его на части и расколотили каждую вдребезги. Во второй игре Совет обнуляется, больше не верит в Жнецов и не интересуется нападением, которое чуть не уничтожило галактическое правительство. Шепард теряет значок Cпектра и членство в Альянсе. Лиара бросает всё и забывает о протеанской археологии. Знание Шепардом протеанского языка больше не служит делу. Отношения Шепарда и Совета откатываются к диспозиции до событий на Илосе. Центральное место Шепарда в сюжете больше не подкрепляется тем, что его команда идеально подходит для изучения Жнецов. Это место обеспечено славой и боевым мастерством. «Он герой, чёрт возьми, икона», — говорит Миранда. И самое важное, Шепард теперь уже не исследователь в погоне за ответами, он сорвиголова, пытающийся поднять апатичную галактику на борьбу.

Как и в случае с Фродо, который подчиняет себе Кольцо Всевластья и становится генералом, проблема тут не в «сюжетных дырах», хотя в них недостатка тоже нет. Нельзя починить историю, начеркав объяснений в Кодекс или подправив пару фраз в диалогах. Ведь проблема в том, что история принципиально изменилась. Первая часть установила цель и покатила сюжет в определённом направлении, вторая часть совершила крутой поворот на 180 градусов и ушла в противоположном направлении ещё до того, как показались вступительные титры.

Даже если мы примем неискренние оправдания, новая история не вернётся к старым темам и идеям. Можно даже утверждать, что у двух игр разные жанры. Первая Mass Effect отличается от второй примерно так же, как «Звёздный путь» 1979 года отличается от фильма «Стартрек: Возмездие». Даже если они обе вам нравятся, предположительно происходят в одной вселенной и рассказывают про одних и тех же персонажей, их совершенно ничего не связывает. Поставьте их рядом друг с другом, и это соседство ничего вам не скажет.

Темы имеют значение

[Mass Effect] На скриншоте: Концовка Героя.
Перед финальными титрами Mass Effect показывает Шепарда на фоне некой планеты. Солнце отсвечивает в объектив, неопознанная станция или корабль маячит на фоне. Это не Земля. Интересно, что это за место и что всё это должно было значить.
Перед финальными титрами Mass Effect показывает Шепарда на фоне некой планеты. Солнце отсвечивает в объектив, неопознанная станция или корабль маячит на фоне. Это не Земля. Интересно, что это за место и что всё это должно было значить.

Сейчас фанаты снова обвинят меня в придирках. Все эти разговоры о «темах и посылах» кажутся многим пустой тратой времени. «Какая разница? Играть же ВЕСЕЛО, правильно? Просто получай удовольствие от игрового процесса и общения с Мордином!»

Это правда, можно получать удовольствие от истории, в которой нет последовательных тем. Но суть-то в том, что можно получить ещё больше удовольствия, если истории есть что сказать. «Властелин колец» стал одной из самых влиятельных работ в жанровой литературе на английском языке не потому, что публика сходила с ума по многостраничным песням/поэмам, лишь косвенным образом относящимся к сюжету. Настолько влиятельной книгу сделали не эльфы, кольца и мечи, а то, что под всеми внешними атрибутами лежит история, которой есть что сказать о таких фундаментальных вещах, как природа власти, природа зла, разумный замысел и борьба за правое дело вопреки соблазну пойти на компромисс. Эти идеи нашли отклик и наделили историю жизненной силой, которая продолжает бить ключом даже после того, как все знаменитые детали книги были растащены на цитаты, усовершенствованы и истёрты до банальности бесконечным потоком подражателей.

Нет, Mass Effect 2 «не обязана» развивать глубокие темы, чтобы быть «хорошей игрой», что бы для вас эти слова ни значили. Но точно также она не обязана попирать сюжет первой игры. Нет никаких причин, внешних или внутренних, чтобы отметать всю проделанную работу. Даже если вы любите вторую игру, вы должны понимать, что она уничтожила первую так же безоговорочно, как история Фродо, покорившего Кольцо Всевластья, уничтожила бы историю, начатую «Братством кольца».

Темы имеют значение. Тон повествования имеет значение. Когда сценарист убил Шепарда и воскресил его как «героя, чёрт возьми, икону», что-то важное погибло вместе с ним. Что первая Mass Effect, что вторая, стали бы значительно лучше, если бы не пришлось притворяться, что одна продолжает другую.

Перевод: Евгений Ходаков.


Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 20:28). Ответов: 8.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-19 в 15:06). Ответов: 7388.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:22). Ответов: 1480.
[В разработке] No Rest for the Wicked на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:03). Ответов: 6.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 14:55). Ответов: 240.
[CD Projekt RED] Путь к величию на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-18 в 09:58). Ответов: 24.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I suspect that we will continue to die and be reborn until we finally get our life right. I do not know what we have to do to bring that about, though. And therein lies the frustration.

Nameless One, Planescape: Torment