Давайте завершим разговор о боевых товарищах. Как видите, лучших я приберёг напоследок.
Тали
Прежде чем оформить Тали команду, нужно защитить кварианку от нападения гетов, мешающих её научно-исследовательской деятельности. Она изучает звезду, которая выгорает с аномальной скоростью из-за всякой разной тёмной энергии и космической магии. Согласно утверждениям ведущего сценариста Mass Effect Дрю Карпишина (покинувшего BioWare незадолго до завершения работы над Mass Effect 2), этот сюжетный ручеёк должен был на каком-то этапе влиться в русло повествования о Жнецах. На сайте PC Gamer есть расшифровка подкаста, в котором Карпишин рассказывает о ранних идеях грандиозного сюжетного откровения в Mass Effect 3:
Только существа из плоти и крови могли взаимодействовать с тёмной энергией, по различным волшебно-научным причинам, которые мы тогда ещё не додумали. Возможно, использование тёмной энергии вызывало волновой резонанс в пространственно-временном континууме.
Возможно, Жнецы регулярно пропалывали органические формы жизни, потому что эволюция неизбежно приводила органиков к использованию тёмной энергии и биотических способностей, которые, в свою очередь, провоцировали энтропийный эффект, приближающий смерть вселенной. Бессмертные Жнецы лично заинтересованы, чтобы этого не случилось.
Потом мы подумали, что можно развить идею ещё дальше. Возможно, Жнецы ищут способ решения проблемы. Возможно, вселенная неотвратимо движется в противоположном Большому взрыву направлении (к Большому сжатию), и Жнецы осознали, что помешать этому можно лишь биотикой. Но сами они лишены биотического потенциала, поэтому снова и снова возводят и отбраковывают галактические цивилизации, пытаясь найти идеальный вид для культивации необходимых биотических способностей. Азари близко подошли к идеалу, но всё равно оказались недостаточно хороши. Та же история с протеанами.
Повторюсь, всё это смутные, непроработанные идеи, которые мы какое-то время рассматривали, но, в итоге, отбросили и пошли по другому пути.
Дрю Карпишин
Я с опаской поднимаю эту тему, потому что подобные обсуждения подведут нас к назначению козлов отпущения, чего бы я не хотел. К тому же, было бы немного несправедливо сравнивать зачаточные идеи с Полноценным Финалом, потому что в истории про тёмную энергию достаточно белых пятен, которые тоже пришлось бы заполнять. Вполне допускаю, что в процессе воплощения эта идея потерпела бы не менее феерический крах, как и выбранная разработчиками.
Разумеется, задумка кажется перспективной, когда её расписывает Карпишин, но если вложить эти объяснения в уста Звёздного дитя и предложить игроку крутануть разноцветную рулетку с концовками, масштабы катастрофы будут ничуть не меньше.
Я завёл этот разговор потому, что на всём протяжении вторая игра предпринимает только одну попытку подготовить почву для Mass Effect 3. И единственную идею сценаристы потом всё равно забросили. Многосерийному произведению не обязательно обрушивать на аудиторию «большое, умопомрачительное откровение» в финале. Но если уж вы решили пойти по этому пути, стоит готовить сани летом. Потому что настоящий внезапный поворот — не просто «неожиданное объявление».
Люди показывают на концовку Mass Effect 3 пальцами, будто именно она источник всех бед, но я твёрдо стою на том, что пожатая буря выросла из ветров, посеянных намного раньше. Да, финальное разоблачение Жнецов вышло по-настоящему ужасным. Но сценаристам было бы куда проще придумать вменяемую концовку, если бы Mass Effect 2 подготовила хоть какой-нибудь фундамент для последующих событий.
Суд над Тали
Хотя борьба со Жнецами (а потом ещё и борьба с «Цербером») всегда остаётся стержнем сюжета, через все три игры серии Mass Effect проходят ещё две крупные сюжетные линии: генофаг и противостояние кварианцев с гетами. В то время как история о Жнецах и «Цербере» постепенно вырождается в утомительную дребедень, два других сюжета уверенно держат высокую планку качества. Личная миссия Мордина развивает историю о генофаге, а миссия Тали развивает историю отношений гетов и кварианцев.
Тали получает из дома сообщение с требованием вернуться в расположение флота и предстать перед судом за контрабандную доставку функционирующих гетов на борт кварианского корабля. На самом деле, Тали не виновата. Преступление совершил её отец. Однако, Тали хочет взять вину на себя, чтобы защитить его репутацию. Должен заметить, мы столкнулись с точно такой же ситуацией во время прохождения KOTOR. Вуки хотел защитить честь погибшего товарища и взять на себя ответственность за его проступки. Все замечают, когда BioWare используют в головоломках очередную вариацию на тему «ханойской башни», но такие вот маленькие сюжетные шаблоны перерождаются снова и снова — незаметно для всех.
Интересно, кто написал два этих эпизода. Может, один сценарист?
Эта миссия великолепна от начала до конца. Мы своими глазами видим знаменитую Мигрирующую флотилию. (Первая игра подогрела ожидания, вторая этим воспользовалась!) Мы знакомимся с лидерами кварианского общества, Коллегией адмиралов. (Новые подробности картины мира!) Мы участвуем в судебном процессе и принимаем весьма значимые решения, которые невозможно свести к примитивному противопоставлению героизма и отступничества. (Решения, которые имеют значение, имеют смысл!) Мы получаем возможность пострелять по гетам и послушать их волшебные механические трели. В первой игре ничто другое так не услаждало слух, как эти звуки.
Кроме того, эта история вводит в сюжет персонажей и идеи, которые вернутся в Mass Effect 3 с драматургическим триумфом. Развитие персонажей, развитие сюжета, развитие игрового мира, связь с прошлым, задел на будущее. Эта замечательная история преуспевает везде, где центральная сюжетная линия игры терпит неудачи.
Легион
Легион — народный любимец. Когда игра только вышла, он сразу стал героем всевозможных мемов и комиксов. Почему он так всем нравится? Из-за роскошного голоса? Потому что не страдает синдромом Пиноккио, в отличие от огромного количества роботов в научной фантастике? Неужели всех так заинтриговал кусок нагрудной брони с гравировкой N7, чьё происхождение хитрые сценаристы не стали разжёвывать?
Отличные аргументы в его пользу, все до единого. Но по-моему есть ещё одна недооценённая причина его популярности. Легион — плоть от плоти этой вымышленной вселенной. Он отвечает на множество вопросов, заданных в первой игре. Он в интереснейших подробностях рассказывает о бытие гетов, их мотивах и поступках. Он раздвигает границы наших знаний, не внося противоречий и не сбиваясь с заданного тона. С того самого момента, как Тали впервые объяснила суть отношений кварианцев и их творений, я хотел услышать точку зрения гетов на их общую историю.
Мы принимаем Легиона на борт «Нормандии» во время одного из обязательных сюжетных заданий, так что к этому моменту мы ещё вернёмся. А сейчас давайте взглянем на его личную миссию, которая выносит на обсуждение самый любопытный вопрос во всей трилогии Mass Effect...
Консенсус гетов расколот на две фракции: одни поклоняются Жнецам и готовы к ним присоединиться, другие желают остаться независимыми. Легион принадлежит к независимым, а отколовшуюся фракцию называет «еретиками» (что заставляет задуматься, считают ли сторонники Жнецов себя «нормальными гетами», а Легиона и остальных еретиками). Оппозиционные партии не вступают в открытое противостояние, прекратив любые контакты и избегая друг друга.
Легион ставит перед вами дилемму: сторонники Жнецов разрабатывают программный вирус. Он изменит алгоритмы расчётов и логические цепочки противников Жнецов и превратит всех в сторонников Жнецов. Вирус представляет огромную опасность. Геты и так зарекомендовали себя, как грозные противники, а теперь выясняется, что всё это время мы сражались лишь с одной подкатегорией их коллектива. Итак, Легион просит Шепарда содействовать в устранении угрозы, которую представляет логово еретиков.
Во время миссии Легион предлагает Шепарду выбрать: взорвать базу с вирусом или повернуть вирус против создателей и обратить еретиков в «истинную» веру.
Вот как эта ситуация описана в видео на YouTube-канале Extra Credits:
Представьте: вы в той же ситуации, что и геты. Ваши убеждения имеют для вас принципиальное значение и большую ценность. Теперь представьте, что ваши убеждения — например, религию, унаследованную от родителей, или веру в ценность человеческой индивидуальности, — можно отобрать. Представьте, что кто-то может сделать так, что вы не сможете возразить или на это повлиять — вы об этом даже не узнаете. Представьте, что ваши убеждения изменятся столь кардинальным образом, что если бы вы повстречали себя прежнего, вы бы устроили с этим невыносимым человеком яростный спор. А теперь представьте, что единственный способ всего этого избежать — смертельное противостояние.
Досадно, что сценаристы попытались привязать решение этого вопроса к системе герупника. Это слишком деликатная задача для столь грубого инструмента. Однако, с точки зрения игровых механик исключение героических и отступнических мотиваций в этом конкретном случае смотрелось бы как минимум странно.
Одни подходят к проблеме с прагматически: какое решение оптимально для галактики? Другие поднимают вопросы этики: если бы я оказался на их месте, что бы я предпочёл — потерю себя или смерть? Вы можете оправдать перепрограммирование гетов, приведя в качестве аргумента доктрину о взаимном гарантированном уничтожении: если не хотите подвергать себя риску насильственного изменения — не пытайтесь изменить мысли других. Раз уж геты додумались до создания подобного оружия, возможно следует его применить, чтобы последствия стали для них уроком. Впрочем, таким образом мы можем сломать важное табу, и после этого геты прекратят попытки диалога, а единственным средством дебатов будут считать промывку мозгов через «идеологические патчи».
Можно поспорить, что ваше решение не имеет особого значения, потому что жребий брошен в момент, когда еретики замыслили свой план. До этого геты всегда разрешали внутренние разногласия мирным путём. Но применение вируса требует агрессии. Какой бы выбор вы ни сделали, этот конфликт уже в какой-то степени приблизил гетов к органическим созданиям, в чьих спорах превосходящая огневая мощь гораздо важнее доводов разума. В долгосрочной перспективе эта перемена может губительно сказаться на интеллектуальном развитии гетов.
Видите? За это я и люблю детальную фантастику. Чётко сформулированные правила складываются в систему координат, в рамках которой мы можем подробно исследовать этот вопрос. В драматичной вселенной, где роботы — те же люди, только из железа, было бы странно и неловко замедлять ход сюжета, чтобы тщательно обдумать подобную проблему, а заодно объяснять аудитории, что технологии могут, а чего не могут.
Если бы в драматической истории кто-то перепрограммировал C3PO, чтобы тот ненавидел Люка, мы бы сразу подумали, что Люку нужно воззвать к дружбе и разрушить «злые чары». Может быть, C3PO приготовился бы нанести Люку смертельный удар, но в последний момент что-нибудь пробудило бы в нём счастливые дружеские воспоминания, и тогда он бы осознал ошибку, потому что зло не может победить добро, потому что дружба — это магия. Вообще, учитывая, что C3PO — комедийный персонаж, он бы скорее всего «починился», ударившись головой или сунув палец в розетку. Что-нибудь в этом роде. Уверен, вы знаете, как работают такие истории.
И я не пытаюсь принизить драматическую форму повествования. Такие истории по-своему хороши. В «Возвращении джедая» хорошие парни побеждают благодаря силе любви. Люк находит силы одолеть Вейдера, не поддавшись Тёмной стороне, потому что его поддерживала любовь к сестре. В свою очередь, Вейдер возвращается на светлую сторону благодаря любви к сыну. Хан наконец-то признаёт глубину своих чувств в самый ответственный момент, и они с Леей побеждают штурмовиков благодаря любви друг к другу. Ну а эвоки побеждают Империю благодаря любви Джорджа Лукаса к продаже сопутствующих товаров.
Я пытаюсь сказать, что при всей любви к драмам, умеющим сыграть на струнах моего сердца, порой мне хочется оказаться в грамотно сформулированной гипотетической ситуации, которая станет нетривиальным философским упражнением. И вопрос, что делать с гетами-еретиками, идеально подходит под это описание. Над этой великолепной дилеммой можно рассуждать бесконечно, и каждый раз, как я к ней возвращаюсь, мне приходит в голову новая мысль или новый вопрос.
И к слову о вопросах...
О чём они вообще спорят?
Легион ясно даёт понять, что этот конкретный конфликт вызван влиянием Жнецов, но из его слов также можно сделать вывод, что в обществе гетов уже случались разногласия. Предположительно, все они сделаны из одних и тех же комплектующих, начинают диалоги с одних и тех же предпосылок, а большую часть времени проводят на громадных общих серверах, сглаживая различия индивидуальных процессов восприятия. Так как же возникают противоречия?
Люди отличаются во всём. Разные гены, разные условия, разные переживания, разный гормональный фон, зависящий от питания и поведения. Но чем отличаются геты? Откуда берутся их разногласия?
Скажем, когда я был маленьким, дядя Боб каждое лето таскал детей на озеро и кормил гамбургерами. Мясо в них было чёрным как сажа и сырым внутри. Многократно закреплённые негативные переживания выработали неприязнь к приготовлению пищи на гриле, независимо от обстоятельств и квалификации повара. В моей стране все обожают готовить на природе, и моё отношение к грилю кажется людям чудачеством.
Как гет может выработать отличное от консенсуса мнение? Что может заставить кого-то из них разойтись в убеждениях? Если одно и то же оборудование получает одни и те же входные данные и обрабатывает их в соответствии с одними теми же постулатами, тогда несогласие — это не разнообразие, а ошибка в работе программного обеспечения.
Все эти длинные предисловия подводят меня к одному вопросу: О чём геты разговаривают целыми днями?
Я не утверждаю, что игры серии должны ответить на этот вопрос. Я лишь отмечаю, что детальная структура вымышленной вселенной предоставляет возможность морочить себе голову такими вот идеями. Подобные мысленные эксперименты просто невозможны в топорной истории, где роботы отличаются от людей только хромированной кожей и непониманием фразеологизмов.
Новое начальство
Mass Effect 2 — странная игра. Местами её явно писал интеллигентный, остроумный эрудит, а местами его сменяет неуклюжий, бестактный невежда. И перепады качества не сглаживаются полутонами, они удивительным образом локализованы. Если эпизод плох, то плохо практически всё: у персонажей на ходу меняются характеры и мотивации, игрока заворачивают в нужном направлении, а реплики в диалоговом колесе не соответствуют самим диалогам. Установленные правила вылетают в трубу, важнейшие детали остаются без объяснений. Начинается следующий эпизод, и — внезапно — к персонажам возвращается здравость рассудка, колесо снова становится полезным инструментом, вселенную больше не разрывают противоречия, а ваши действия подчиняются внутренней логике и сюжетному контексту.
Это всё равно что порезать «Гаттаку» или «Луну» на отдельные эпизоды, и перемешать их со сценами из «Трансформеров» Майкла Бэя. Жуткое зрелище.
Сейчас мы отправимся в путешествие по основному сюжету Mass Effect 2. Но, вместо того, чтобы рассматривать каждый факт по отдельности, как это вынуждены делать новые игроки, мы изучим их сквозь призму полученных за время прохождения знаний. Кроме того, мы пройдём сюжетные миссии подряд, не разбавляя их огромным количеством вербовочных и личных миссий.
Также нам, скорее всего, придётся ещё раз пройтись по нескольким озвученным ранее пунктам из вступления Mass Effect 2, поскольку мне хочется выстроить магистральную линию сюжета от начала до конца. Заранее прошу прощения. Надеюсь, повторы не слишком вас утомят.
Организация миссий в Mass Effect 2
Думаю, именно сегментация игры — главный источник незатухающих споров. Печально, когда игра оказывается просто паршивой. Но эта игра — вовсе не унылый, бездумный боевик. Это потрясающее приключение, которое время от времени скатывается в унылый, бездумный боевик. И если судить по одному лишь экранному времени, несложно заметить, что хорошего в игре на порядок больше плохого. Основной сюжет Mass Effect 2 состоит из шести с половиной миссий:
- Вы должны сбежать с базы проекта «Лазарь».
- Провести расследование в колонии «Путь свободы».
- Отбить нападение Коллекционеров на Горизонт.
- Забрести по глупости в ловушку Коллекционеров и вырваться из неё.
- Исследовать мёртвого Жнеца.
- Отбить нападение Коллекционеров на «Нормандию» (ладно, может быть Шепард не имеет отношения к этой «миссии», но в сюжете она играет большое значение).
- Взять штурмом логово Коллекционеров и помешать их планам.
Для сравнения, в игре восемь вербовочных миссий и десять личных миссий. Одна только вербовка требует большего количества заданий, чем прохождение сюжета, и это не считая персонажей из дополнений. Если учесть, что сюжетные миссии в основном состоят из стрельбы, а истории спутников во многом полагаются на диалоги, становится очевидно, что в этой игре обширные объёмы повествования совершенно оторваны от основной истории.
Поэтому я отлично понимаю людей, которые смотрят на мою монотонную критику с изумлением. Для них 20% глупости растворились в 80% великолепия.
Можно сказать, что игра берёт боевых товарищей в заложники, обеспечивая вашу лояльность к предлагаемым обстоятельствам. «Тебе ведь нравится Гаррус, верно? И Мордин? И Легион? Если ты не хочешь больше верить в эту историю, тогда тебе нет места в этой вселенной, среди твоих классных друзей. Ты ведь не хочешь бросать своих друзей, верно? Просто смирись».
Вступление
В финале первой Mass Effect Жнецы явили себя миру, совершив крупномасштабное нападение на место средоточения власти в галактике. Если у кого-нибудь оставались сомнения по этому поводу, древний виртуальный интеллект с Илоса мог пересказать историю Жнецов. Шепард сокрушил не только Властелина, но и любые сомнения, которые могли бы помешать мобилизации галактики. Таковы были плоды победы.
Но вот начинается новая игра, и Совет больше не верит словам Шепарда о Жнецах. В конце Mass Effect капитану пришлось выкрасть «Нормандию», чтобы отправиться в погоню за Сареном. Теперь же он Герой с большой буквы Г, который всем всё доказал. Но каким-то образом Шепард лишается инициативы и принимается прилежно прочёсывать космос в поисках злых гетов, пока на заднем плане зловеще тикают запущенные Жнецами часы Судного дня. Что бы капитан предпринял, если бы нападение Коллекционеров не подтолкнуло сюжет вперёд? Летал бы кругами без дела до конца времён?
Разумеется, Коллекционеры не заставляют себя долго ждать. Они толкают сюжет под горку, совершив нападение на «Нормандию», и это... очень странно, учитывая всё, что мы узнаём о Коллекционерах позже.
Их изначальный план сводился к тому, чтобы незаметно умыкнуть побольше колонистов. Но здесь, во вступлении, они беспричинно и беспорядочно крушат корабли Альянса (подразумевается, что они атаковали как минимум три других судна). Зачем ввязываться в драку с противниками, которые им не мешали и не представляли угрозы для их планов?
В чём принципиальная цель Коллекционеров? В похищении людей. Как эти нападения способствуют достижению цели? Вскоре мы узнаём, что после смерти Шепарда человечество приступит к активной колонизации новых территорий. Мы узнаём, что когда Коллекционеры начнут воровать людей, Альянс откажется принять меры по этому поводу. Мы узнаём, что Шепард — единственный человек, который готов действовать. Чтобы нападение на «Нормандию» имело какой-то смысл, Коллекционеры должны были предвидеть всё, что произойдёт после.
Исходя из того, что нам показывают в игре, мы даже не можем сказать, было ли нападение Коллекционеров спланированным покушением на Шепарда, или они летали себе поблизости, взрывали корабли потехи ради, и Шепард просто подвернулся им под руку.
И в краткосрочной перспективе: Коллекционеры как-то узнали, что Альянс не пошлёт ни единого корабля расследовать уничтожение «Нормандии» (во время вступления Шепард почему-то ведёт себя так, будто внушительные подкрепления вот-вот придут на выручку)? Что если бы убийство прославленного героя Альянса вынудило человечество выдвинуть свои боевые флотилии в системы Термина? Коллекционерам пришлось бы ввязаться в боевые действия или отступить. В любом случае, планы по похищению людей оказались бы под угрозой срыва. Что если бы это нападение отпугнуло потенциальных колонистов?
Естественно, сценарист даже не пытался представить эту ситуацию с точки зрения персонажей. Он просто расставил фигурки на игровой доске и заставил их разыгрывать свой сценарий. Шепард гибнет во время нападения, но остальные ценные для повествования герои по волшебству выживают. Затем Коллекционеры улетают прочь даже не подумав прибрать за собой или подобрать спасательные капсулы, набитые здоровыми человеческими особями, которых вдобавок можно ещё и допросить.
Альянс проигнорировал произошедшее. Люди продолжили колонизировать космос. Сразу несколько участников событий закабалены требованиями сюжета и ведут себя так, будто у них нет ни целей, ни побуждений. По крайней мере, ничего такого, что сценарист пожелал бы упомянуть.
Программа обучения новых сотрудников «Цербера»
Шепард восстал из мёртвых, и теперь его нужно обучить боевым механикам. Мы сразу понимаем, что находимся на базе «Цербера», потому что всё объято пламенем, аппаратура сходит с ума, списки убитых и раненых растут на глазах, и инопланетян в этих списках нет. В проекте по воскрешению Шепарда нашёлся предатель. Он взорвал половину базы и перебил всех сотрудников, чтобы прикончить коматозного пациента, который целиком и полностью находился в его власти. После реализации его плана погибли абсолютно все, кроме намеченной цели. А затем Миранда застрелила и его самого, не удостоверившись в его виновности, не узнав о причинах предательства и не спросив на кого он работает.
Добро пожаловать в «Цербер», где мы не можем даже толком предать самих себя!
Оставив позади первый из многих провалов «Цербера», мы летим на другую их базу, которая каким-то чудом ещё не успела загореться. Там мы впервые встречаемся с Призраком, и сценаристы являют нам своего Марти Стью во всём его блеске и славе. Они не пытаются изобразить его умным, интересным человеком с большими связями. Вместо этого нас соблазняют его невозмутимой элегантностью.
Представьте насколько эффективнее стала бы эта сцена, если бы нас отвели не к человеку, о котором мы узнали буквально минуту назад, а к серому кардиналу с выдающейся репутацией. Точнее, к Серому посреднику.
Подумайте обо всём, что мы узнали о Сером посреднике из событий первого Mass Effect: Он влиятелен, скрытен и превосходно информирован. А что первая игра рассказала нам о «Цербере»? Почти ничего. Многие игроки наверняка вообще не запомнили эту организацию, потому что, в отличие от Серого посредника, «Цербер» не упоминался в основной сюжетной линии. Ну а то немногое, что игра рассказала, лишь подтверждало их злобность, глупость и некомпетентность. Следовательно, нового агента «Цербера» игроки встретят либо с безразличием, либо с враждебностью. И это нехорошо, потому что сюжет требует, чтобы мы поверили этому человеку на слово. Серый посредник гораздо лучше подходит для выполнения этой роли, чем протеже сценариста.
Я не утверждаю, что работа на Серого посредника гарантировала бы превосходный сюжет. Я считаю, что ошибочна была сама идея поменять начальство Шепарду. Но если уж сценаристу эта ошибка так дорога, он мог бы максимально заинтересовать игрока и попытаться свести ущерб к минимуму.
Выполнение приказов
В первой игре Шепард действовал весьма независимо («независимо» в бутафорском видеоигровом смысле, но вы меня поняли). Он имел право не пустить адмирала Альянса на борт «Нормандии» или повесить трубку во время разговора с Советом. Вторая игра могла подарить нам ещё больше свободы действий и воли. Для этого у Шепарда было всё: корабль, команда, полномочия. Оставалось только найти персонажа, который указал бы на следующую миссию, способную приблизить Шепарда к его цели.
Вместо этого сценарист решил надеть на Шепарда ошейник, и поводок отдал не надёжному, проверенному персонажу, а какому-то неизвестному человеку. Но не совершенно неизвестному. Вы вынуждены принимать приказы от Призрака. Вам приходится верить в сказанное им. Призрак — полноценный персонаж, с определёнными побуждениями. Призрак подбирает команду, Призрак распоряжается разведданными, Призрак формулирует цели, Призрак назначает даты. Сценарист не только перевернул с ног на голову структуру сюжета и умудрился за короткий срок вывалить на игрока кучу новых героев и идей. Он сделал всё это так, чтобы вызвать максимальное сопротивление игрока. Заметьте, сопротивление исходит от игрока. Не от протагониста.
Да, конечно, герой тоже сопротивляется. Но вместо того, чтобы спровоцировать конфликт между персонажами, его потуги лишь увеличивают пропасть между ним и игроком. Призрак хочет с вами подружиться, и вы не можете его отшить, описав бедлам на базе проекта «Лазарь», перечислив военные преступления или любые другие инициативы «Цербера», обеспечившие ему такую ужасную репутацию. Вы не можете противопоставить свой идеализм его прагматизму. Но зато можно брякнуть: «Право говорить со мной в таком тоне нужно ещё заслужить». Когда вы пытаетесь повернуть ход разговора против «Цербера», Шепард начинает дуться, как обиженный ребёнок. Вместо того, чтобы сделать Призрака рассудительным и дальновидным, сценарист сделал Шепарда вздорным и узколобым. Шепардом движет собственное эго, а не его (и наша) цель по спасению галактики от Жнецов.
Игрок жаждет конфронтации с Призраком, но при попытке этого добиться он встречает сопротивление собственного персонажа. Сценарист не желает понимать, что все дискуссии с сотрудниками «Цербера» должны завлечь и убедить одновременно как Шепарда, так и игрока. Призраку уговаривает Шепарда благодаря сценарному постановлению, но не говорит ничего, что переубедило бы игрока. Если вы придёте на встречу с Призраком с предубеждением против «Цербера», он не сможет поменять вашу точку зрения. Ваши возражения останутся без ответов, потому что диалоговое колесо даже не позволит их озвучить.
После обмена любезностями Призрак посылает Шепарда в человеческую колонию «Путь свободы», чтобы разузнать, чем заняты Коллекционеры. Он утверждает: там мы найдём доказательства, что за похищением колонистов стоят Жнецы.
«Путь свободы»
В колонии ни души. Ну, не считая Тали. Мы сталкиваемся с ней по чистой случайности, в месте, где никто никогда раньше не бывал, всего через несколько часов после того, как Шепард проснулся от смерти. Мы приходим в себя и почти сразу же встречаемся с ней.
Слушайте, в галактике размером с Род-Айленд подобная встреча стала бы поразительным совпадением. Чтобы оправдать настолько неправдоподобное событие и развеять сомнения аудитории, автору пришлось бы прибегнуть к оправданиям, допущениям, самоиронии или другим повествовательным фокусам. В галактике размером с США шансы были бы невообразимо малы. Намного меньше, чем шанс выиграть в лотерею. В галактике размером с Землю такое воссоединение могло произойти с вероятностью один на миллиард. Но наша галактика размером с галактику. И столь смехотворное совпадение могло в ней случиться лишь по воле волшебника-сценариста.
Хуже того, Тали даже не обязана участвовать в этой сцене. Её навыки и знания здесь совершенно не нужны. Решением всех технических проблем занимается её друг Витор. Если уж на то пошло, из сюжета можно было выкинуть этого чудо-техника, а его достижения приписать Тали. Эту случайную встречу вообще не нужно было организовывать. Но предъявить нам Тали, а потом никак её не задействовать в сюжете — это уже просто странно.
Можно предположить, что Тали привезли сюда, дабы обнадёжить игроков. Показать любимицу и заверить, что они попали в ту самую вселенную Mass Effect, которую помнят по первой части. В таком случае, это не слишком элегантное решение для подобной проблемы.
И просто чтобы вам деваться некуда было от неловкости, один из кварианцев обзывает вас «оперативниками «Цербера», прежде чем вы успеваете представиться или сказать хоть слово. Мы всё ещё пытаемся справиться с предыдущим кручёным мячом от сценариста, а он уже бросает следующий? Если нас опознали по жёлтому значку на униформе Джейкоба, покажите его крупным планом, чтобы нам не казалось, будто кварианцы прочли весь сценарий к игре. А когда представится свободная минутка, объясните, пожалуйста, ПОЧЕМУ ДЖЕЙКОБ НОСИТ ОДЕЖДУ С ОПОЗНАВАТЕЛЬНЫМИ ЗНАКАМИ СВОЕЙ СЕКРЕТНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ?!?
Сюжет игры утверждает, что никому до сих пор не удалось узнать, кто стоит за исчезновением тысяч колонистов. Похитители заметают за собой все следы, и новоприбывших колонистов встречают пустынные города-призраки. Что ж, хватило усилий одного кварианца с неустойчивой психикой (Витора), чтобы восстановить записи с камер наблюдения и получить видеодоказательства похищения людей Коллекционерами.
Стоит ещё раз упомянуть нехватку целей и побуждений, о которой я говорил раньше. Шепард прилетел сюда, потому что его сюда послали. И он даже не представлял, что именно здесь искать. Капитан просто двигался вперёд и отстреливал врагов, пока не наткнулся на персонажа, который подарил ему всё необходимое.
Если бы Шепард привёз с собой технического специалиста и поручил ему проанализировать содержимое компьютера, он бы утвердил себя как активного участника событий. Если бы Шепард связался с Тали и попросил встретиться здесь, он бы сразу проявил инициативу, а нам не пришлось бы делать вид, что мы верим в невероятные случайные встречи. Но по сюжету Шепард ничего не решает, а его единственным вкладом в общее дело становится пальба по мишеням.
Недостроенный мир
В одной из следующих миссий мы узнаём, что для упаковки и погрузки колонистов Коллекционерам приходится сажать на планету своё гигантское судно размером с небоскрёб. После него на поверхности должен остаться след размером со стадион. Даже больше, стадион плюс парковка. Таких размеров будет кратер после отрыва ракеты от земли. Но всё равно никто не догадывается, кто похищает людей. Колонисты не бегут обратно на Землю. Никто ничего не делает. И мы даже не знаем, что колонистам вообще здесь понадобилось.
Для контраста, взгляните на историю реальной английской колонии Роанок, из которой в 1580 году бесследно исчезли все жители. С тех пор прошло больше 400 лет. В поселении проживало немногим больше ста человек. Но эта тайна до сих пор пленяет наше воображение. А вот в мире Mass Effect при таинственных обстоятельствах пропадают «десятки тысяч» людей, и это никого не интересует.
Я не утверждаю, что такое невозможно в принципе. Лишь отмечаю, что подобное общественное безразличие достаточно любопытно, чтобы обосновать изучение этого вопроса. Однако диалоги полностью игнорируют эту тему и ясно дают понять, что автор даже не задумывался, как подобные события отразятся на гражданской и военной политике человечества, а также на жизнях обычных людей. Сценарист подумал: «Плохие парни будут похищать людей, и я пошлю главного героя с ними сражаться». И на этом усилия по обустройству вымышленного мира закончились.
В первой Mass Effect Рекс злится на саларианцев за создание генофага. Это биологическое оружие создано из-за восстаний кроганов. Восстания случились благодаря самим саларианцам, которые вывели в космос недостаточно развитую цивилизацию кроганов и вооружили их фантастическим оружием. А сделали они это ради помощи в войнах с рахни. Последовательность этих событий определила развитие технологий, политической мысли и образ жизни всей галактики на столетия вперёд.
Вот как нужно строить игровые миры. У событий есть причины, у действий есть последствия. Прошлое определяет настоящее. Сюжет происходит в контексте исторической реальности. Теперь подумайте: какие события провоцируют колонизаторский бум? Какие факторы мешают помогать колонистам? Почему руководство людей настолько беспомощно в данной ситуации?
Автор хочет, чтобы мы работали на «Цербер», потому что по его мнению это круто. И чтобы воплотить свои фантазии, он превращает человечество в сборище некомпетентных, равнодушных и безмозглых болванчиков, так что у нас не остаётся иного выбора, кроме как работать с «Цербером». Вернее, на «Цербер».
Предполагаемое сопереживание
В статье о проблемах фильма «Человек из стали» кинокритик Film Crit Hulk вводит понятие «предполагаемого сопереживания», которое использует в отношении распространённой среди ленивых блокбастеров практики эмоциональной подмены. Благодаря ей на свет появляются скучные фильмы про эпические сражения. Уже на следующий день вы с трудом припоминаете свои впечатления от такого кино, и пересматривать его уже никогда не станете:
- «Этот человек — главный герой. Поэтому автор предполагает, что вы будете сопереживать этому человеку, даже автор не приложит серьёзных усилий для раскрытия его характера».
- «Это люди. Поэтому автор предполагает, что вы будете им сопереживать, даже если они останутся обобщённой и обезличенной толпой».
- «Этот человек — мать/девушка/брат/отец/муж/бариста главного героя/героини. Поэтому автор предполагает, что вы будете переживать за их отношения, даже если эти отношения вам не покажут».
Следуя этим правилам, вы получаете историю без эмоционального стержня. Она сделана по канонам драматургии, но на личном уровне зрителя совершенно не трогает, хотя именно ради этого мы кино и смотрим. Дырку мы получаем, а бублик — нет.
Сюжет Mass Effect 2 построен вокруг спасения людей от Коллекционеров. Эта проблема описана настолько размыто и поверхностно, насколько возможно. Знаете, сколько колонистов мы встретим в этой игре? Я подскажу: на три меньше, чем кварианцев в «Пути свободы». Игра, посвящённая спасению колонистов, познакомит нас с одним единственным колонистом.
И произойдёт эта встреча только по прошествии половины игры. И этого колониста даже приятным человеком не назовёшь.
Каким-то образом тема игры оказалась за бортом самой игры. В Mass Effect мы познакомились с колонистами на Иден Прайм. Встретили дюжину людей на Феросе и несколько дюжин поименованных, озвученных, проработанных персонажей на Новерии. Сценарист первой игры понимал, что для исправной работы повествованию необходимы побудительные причины, драматические ставки и сами люди.
Отсутствие колонистов оставляет в игре огромный пробел, но даже в такой ситуации их образ можно было проработать опосредованно. Если бы остальные, уже знакомые персонажи переживали за их судьбу, мы могли бы посмотреть на колонистов их глазами и разделить их желание прийти на помощь несчастным. Когда в «Звёздных войнах» Империя взрывает планету Альдераан, рассказчик показывает это событие с точки зрения знакомой, вызывающей сочувствие героини (Леи), чтобы через её реакцию показать значимость трагедии. Вслед за ней на гибель планеты отзывается и Кеноби. Чтобы донести чудовищность преступления автор не только говорит, что «это очень плохо», но и показывает насколько это плохо через персонажей.
Сценарист Mass Effect 2 не сделал и этого. Мало того, что он не даёт повода сопереживать колонистам. Во всей истории не нашлось места ни одному проработанному персонажу, которому колонисты были бы небезразличны.
Вашим напарникам всё равно
Ну, им не всё равно в том плане, что они готовы работать над решением этой проблемы. Но это отсутствие безразличия не оживит мир игры, не улучшит сюжет. Они не «переживают» за колонистов как Лея переживала за Альдераан, а Фродо за Шир.
Джейкоб и Миранда никогда по-настоящему не обсуждают судьбы колонистов. Их миссии не имеют отношения к колонистам. Они лично ни с одним не знакомы. Они не расскажут ни одной душещипательной истории о колонистах, которая бы вызывала в нас эмоциональный отклик. Равно как и Джокер с доктором Чаквас.
Можно было бы предположить, что хотя бы у одного или двух напарников из дюжины найдётся задание, связанное с сюжетом игры. Может быть, чей-то родственник вдруг перестал выходить на связь, и персонаж волнуется, что того умыкнули Коллекционеры. Может быть, кто-то на корабле хочет расследовать продажу Коллекционерам генетических образцов, которую игра упоминает, но не показывает. Может быть, Мордину приходится иметь дело с несколькими семьями беженцев с «Омеги», которые напуганы угрозой похищения и любыми способами хотят вернуться обратно на Землю. Может быть, Шепард помог бы им найти подходящего перевозчика?
Расскажите что-нибудь о людях, которых мы пытаемся спасти.
Но нет. Ни один член экипажа не вносит посильную лепту в развитие сюжета. Если уж на то пошло, их собственные заботы ещё больше умаляют значение похищений: «Эй, Шепард, я знаю, что жизни тысяч людей вроде как на кону, но у меня тут возникла проблема с папочкой. Может мы сперва с ней разберёмся?»
Хорошо, один сотрудник «Цербера» из инженерного упоминает, что у него родственник в колониях. Но говорит он об этом не в диалоге с Шепардом. Эту фразу можно услышать мельком, случайно проходя мимо. Может быть, именно подслушанный обрывок разговора должен стать эмоциональным фундаментом нашего путешествия?
Сценарист без проблем организует немыслимо невероятную встречу с Тали на первой же попавшейся планете, но не может придумать, как связать хотя бы одного из дюжины ваших друзей с колонистами, которых нам полагается спасать?
Альянсу всё равно
В какой-то момент Андерсон произносит фразу: «Эти люди отправились на дальние рубежи, чтобы сбежать от Альянса». И я резко делаю стойку, потому что сейчас мы узнаем что-то о колонистах и о вселенной, которую они населяют. Какие проблемы у них возникли с Альянсом? Насколько серьёзен этот антагонизм? Люди настроены решительно, даже несмотря на похищения? Как сам Андерсон к этому относится? Он знаком с кем-нибудь из колонистов? Ему приходилось иметь с ними дело? Какие политические и социальные потрясения заставили этих людей покинуть Землю? Это серьёзная головная боль для Удины? Что думают земляне по этому поводу?
Расскажите что-нибудь о людях, которых мы пытаемся спасти.
Но нет. Сценарист не пытается рисовать картину мира, он просто отмахивается от нас кистью. Альянс не хочет помочь, или не может помочь, или никто не хочет их помощи, или типа того. Игра не заинтересована в анализе основного конфликта. Она зашвырнула беспомощных колонистов подальше в космос, натравила на них инопланетных жуков. А если вам нужна ещё какая-то мотивация — пишите фанфики.
Самим колонистам тоже всё равно
Почему они продолжают заселять пограничные территории? Почему не бегут обратно на Землю? Игра и не думает объяснять. Можете теоретизировать на этот счёт, если хотите. Но история про «защиту людей от опасности» должна быть готова к вопросам вроде «А почему они в опасности?»
Сколько вообще там ещё осталось колонистов? Десятки? Сотни? Три? «Путь свободы» — это типичная колония или небольшая? Обрисуйте масштаб и охват проблемы. Сколько жизней от меня зависят? Призрак говорит про «десятки тысяч». Столько людей уже забрали, или столько людей ещё осталось? Можете назвать процентное соотношение? Сколько планет находятся под угрозой?
Расскажите что-нибудь о людях, которых мы пытаемся спасти.
Но Шеймус! В первой игре ты спасал всю галактику! По-твоему это не абстрактная цель?
Была бы абстрактной, если бы не интересные персонажи, наполнявшие её жизнью. Андерсон, Ша’ира, Киррахе, Барла Вон, Элизабет Бэйнем, жители Надежды Чжу, агент Паразини, доктор Мишель, Лорик Киин, Чорбан, Хан Олар, доктор Коэн, проповедник-ханар, генерал Септимус и десятки других. Каждый со своим характером, целями и идеями. Вы сражаетесь ради них. А ради кого вы сражаетесь в Mass Effect 2? Какие отношения связывают Шепарда с ними? Что они думают о Шепарде?
Игра отказалась от детального подхода к повествованию. Так и быть. Теперь историей руководит драма. Вот только сценарист совершенно не понимает, откуда драма берётся. Он отказывается наполнять мир деталями, которые бы объяснили суть проблемы. Но знакомить нас с персонажами, которые могли бы апеллировать к нашим эмоциям, он тоже не собирается. Вместо этого сценарист делает обобщённое заявление, что «люди в опасности», и ждёт, когда драма случится сама по себе. Это как если бы в истории становления Человека-паука нас бы не стали знакомить с дядей Беном и не показали бы его смерть.
В этой игре более чем достаточно блестящих, проникновенных драматических эпизодов, но все относятся к побочным заданиям напарников, а не к основному сюжету.
Невезуха
Галактике страшно не повезло, что Шепард случайно повстречал Тали в «Пути свободы». Если бы они разминулись, Шепард так и не нашёл бы доказательств существования Коллекционеров. Он бы вернулся к Призраку и сказал: «Неа, не убедили». А после этого он, быть может, собрал бы свою команду и отправился бы странствовать по галактике в поисках способа победить Жнецов.
Но Шепард узнаёт, что Коллекционеры действительно похищают людей. И масштабы истории Mass Effect скукоживаются в несколько раз. От установки «Помешайте непобедимым механическим богам уничтожить галактику» мы переходим к «Остановите этих чуваков, которые похищают людей на задворках космоса, потому что никто больше не хочет помогать им, потому что сценарист так сказал». И это можно было бы пережить, — ведь не каждая история должна рассказывать об эпическом квесте с судьбой галактики на кону, — если бы сценариста хоть сколько-нибудь интересовали обычные люди и их маленькие истории. Мы должны сопереживать персонажам, которые безразличны самому сценаристу.
Заметьте, мы до сих пор не повстречали по-настоящему разрушительных сюжетных дыр, которые заставили бы воскликнуть «Такого не может быть». Мы видели плохо подогнанные детали. Тематические ошибки. Сомнительные оправдания. Эмоциональную пустоту. Именно такого рода сюжеты порождают самые пылкие споры. Многие люди смотрят на список недостатков и думают: «Ничего страшного. Вот это меня немного задело. Вон то действительно раздражало поначалу, но я привык. Ну а это просто из пальца высосано. Для той проблемы я придумал оправдание, и всё не так серьёзно, как поначалу кажется. Ладно, вот это действительно крупный недостаток, но в одной из поздних миссий они более-менее всё объясняют. А вот тут было реально глупо, но смешно». Сюжет не засосало в одну большую сюжетную дыру. Он скончался, споткнувшись о собственные ноги тысячу раз подряд.
Конечно, несколько таких оплошностей сошли бы сценаристу с рук. Мы бы как-нибудь пережили случайное столкновение с Тали, если бы прочие элементы сюжета не вызывали никаких сомнений. Скрепя сердце, мы бы смирились, что Совет не верит в Жнецов, если бы мы могли продолжить нашу погоню за знаниями, начатую в первой игре. Возможно, мы смогли бы даже принять шаткое перемирие Шепарда с «Цербером», если бы сценарист не прикончил и снова оживил героя ещё до того, как началось игровое обучение.
Волшебник-сценарист напихал в сюжет слишком уж много «чудес», ни в одно из которых не получается верить. Но если вы продерётесь через нестыковки и натяжки, наградой станет равнодушный и безжизненный сюжет.
Пополнение коллекции
После «Пути свободы» мы узнаём, что «Цербер» построил для нас «Нормандию № 2». Тут, несомненно, есть что обсудить, и я отложу дискуссию о «Цербере» и их феноменальных (но при этом полностью засекреченных?) экономических показателях до разговора о Mass Effect 3. Пока что давайте примем новый корабль как данность.
К тому же, какой бы нелепой ни казалась идея, что «Цербер» умудрился создать улучшенную версию самого совершенного корабля в галактике, её буквально в той же сцене затмевает ещё одно невероятное открытие. Главная сенсация заключается в том, что Джокер уже работает на «Цербер».
Джокер
Мне очень нравится Джокер в Mass Effect 2. Сет Грин идеально вжился в роль. Его фривольные дурачества вызывают улыбку, но дело никогда не доходит до клоунады, которая была бы просто несовместима с военной карьерой. Что ещё лучше, ко второй игре Джокер научился хорошо шутить. В первой Mass Effect его шутки не часто попадали в цель, но ко второй игре сценарист отточил его фирменный стиль.
С другой стороны, поступление Джокера в «Цербер» в лучшем случае так же невероятно, как встреча с Тали в «Пути свободы». Этот парень пахал как проклятый, чтобы вопреки болезни пробиться на вершину рейтинга пилотов Альянса. Назначение на «Нормандию» стало для него выдающимся достижением, и резонно предположить, что следующее назначение по престижности ничуть не уступало бы предыдущему.
Я понимаю, что не все служили в армии и не все могут по-настоящему представить себе исступлённую преданность делу, которую воспитывают в себе военные. Но Джокер просто не мог покинуть Альянс. Заметьте, он говорит, что был «отстранён от полётов». Альянс отстранил от полётов своего лучшего лётчика? Просто так, без причины? В очередной раз, вместо того, чтобы сделать «Цербер» умнее, сценарист решил выставить дураками руководителей Альянса.
Сложно даже представить Джокера, работающего в частном секторе. Не говоря уже о работе на «Цербер». И даже если бы он действительно согласился к ним присоединиться, то только после мучительных колебаний, оставивших неизгладимый след в его душе. Вместо этого, он ведёт себя легкомысленно, как будто просто поменял интернет-провайдера.
Но Шеймус! «Нормандия» была кораблём его мечты, он любил её! Он ушёл из Альянса, чтобы воссоединиться со своим прежним кораблём.
Хороший аргумент, мой удобный, вымышленный оппонент, но Джокер узнал о существовании «Нормандии 2» лишь после подписания контракта с «Цербером».
Игра утверждает, что Джокер записался в «Цербер» потому что по слухам они собирались воскресить Шепарда. Это просто невероятно. Отлично зная репутацию «Цербера», с какой галактики Джокер должен был им поверить? Он готов пустить под откос карьеру (вспомните по прошлой игре, через какие тернии он продрался, чтобы добраться до своих звёзд), потому что террористы считают, что смогут оживить бывшего капитана? Думаете, он правда мог в это поверить? Почему он уверовал, что «Цербер» не скормят его молотильщику, просто чтобы узнать какой эффект на молотильщиков оказывает диета из пилотов звездолётов?
Разве степень расположения, выказываемая Джокером при нашей долгожданной встрече, соответствует жертвам, которые он ради нас принёс? Разве похоже, что он любит капитана Шепарда больше, чем карьеру и репутацию? Больше, чем себя самого?
Получается, Джокер попал к нам в команду благодаря трём невероятным событиям, а не одному:
- Альянс счёл возможным отстранить от полётов лучшего специалиста без уважительной причины.
- Джокер ушёл из Альянса, хотя посвятил военной карьере всю сознательную жизнь.
- Джокер присоединился к печально известной террористической организации, и этот карьерный шаг его не смущает.
Разумеется, можно написать историю и так. Но допущение настолько маловероятно, что от него не отмахнуться одной фразой. Сценарист должен нести ответственность за историю. Играй или гуляй, парень. Мы просто не сможем воспринимать мир игры всерьёз, если замалчивать такие вопросы. Тем более, речь о персонажах. А мы играем в игру, которая изо всех сил раскручивает идею «персонажи превыше всего».
На худой конец, разрешите спросить Джокера о его решении. Мы обменяемся мнениями, и в ходе конструктивного диалога он покажет нам «Цербер» в новом свете. Может быть, Джокер считает, что их репутация — пропаганда Альянса? Может быть, «Цербер» чем-то помог кому-то из его друзей? Судя по тому, что мы видим в игре, их сотрудники — чудовища или недоумки , которым Джокер ни за что бы не доверился, не говоря уж о сотрудничестве.
Чёрт, дайте Шепарду хотя бы самому слетать на Цитадель и лично завербовать Джокера. Учитывая характер Джокера, в это всё равно было бы сложно поверить. Но по крайней мере тогда ему не пришлось бы верить «Церберу» на слово. А потрясение от встречи с живым и здоровым Шепардом могло бы хоть как-то поспособствовать крайне сомнительному решению уйти в самоволку.
«Нормандия» вернулась!
Помните фильм про Супермена, в котором он потерял способности в первой же сцене, а через десять минут получил обратно? Нет, потому что это был бы глупый, бессмысленный фильм.
Когда перед нами впервые предстаёт «Нормандия-2», игра заводит пафосную музыку. Сценарист определённо считает, что её явление должно захлестнуть нас волной сильных эмоций. Но он не знает, как поднять эту волну, поэтому пускает в ход два самых поверхностных кинематографических инструмента: эффектные ракурсы и музыку.
Когда юный Джон Коннор опускает своего ручного терминатора в расплавленную сталь, ком к горлу подступает не из-за работы оператора и композитора. Музыка и постановка лишь усиливают эмоции, которые мы уже испытываем, потому что переживаем кульминацию двухчасовой драматичной истории. Музыка и постановка не создадут драму на пустом месте.
Мы даже не успели заскучать по «Нормандии», потому что ещё не возникла потребность в собственном корабле. Снова представьте Супермена, потерявшего способности на десять минут, и за это время они ему ни разу не понадобились.
С повествовательной точки зрения явление «Нормандии» выходит таким вялым потому что Шепард и пальцем не пошевелил ради нового корабля. Он ничем не пожертвовал. Он не бился и не боролся. Он даже не просил о ней. Ему её просто дали. Сценарист-волшебник сотворил очередное чудо и наколдовал новую «Нормандию», больше и лучше прежней.
С начала игры прошло уже несколько часов. Перестановка деталей сюжета получилась одновременно очень скомканной и затянутой. Сценаристу пришлось менять всё и сразу, так что мы потратили кучу времени на попытки выворотить старую историю в новом направлении. Многие нововведения бессмысленны, в остальных просто не было необходимости. Но приготовления, наконец, завершены: Шепард вернулся, принял командование новым кораблём со старым экипажем, отчитался перед новым боссом, и готов вербовать отряд, чтобы защитить людей-колонистов от угрозы Коллекционеров.
И знаете что? На этом этапе у игры ещё оставался шанс оправиться от потрясений. Да, сюжет неряшливо погнули и жестоко изломали ради новой формы, но теперь, когда худшее позади, можно устроиться поудобнее и насладиться драматичными приключениями.
Правда, после этого истории совершенно нечего нам предложить.
Кто такие Коллекционеры?
Итак, мы сражаемся за людей, которых не знаем и никогда не видели. В сюжете этих людей почти не упоминают, ведущие персонажи почти не вспоминают об их существовании. Поэтому для повышения драматического накала сюжету нужно познакомить нас с чрезвычайно ярким, увлекательным злодеем, дерзким и авторитетным. Нам нужен кто-то уровня Ганса Грубера, чтобы игрок всё прохождение думал: «Чёрт возьми, как же не терпится надрать задницу этому подонку». Нам нужны злодеи, которых приятно ненавидеть.
Уверен, вы понимаете, к чему я веду.
Коллекционеры — наши антагонисты в этой игре. Они берут роль гетов в первой Mass Effect: именно в них вы стреляете, добираясь из точки А в точку Б. Но в этой вымышленной вселенной Коллекционеры новички. В первой игре они ни разу не упоминались. Значит, сценаристу нужно как можно быстрее заработать им репутацию и рассказать об их особом месте в галактике. В Mass Effect мы многое узнали о гетах из разговоров людей на Иден Прайм. Во вступлении к этой игре мы стреляли по роботам «Цербера». И вот вступление подошло к концу, а мы всё ещё не знаем, против кого предстоит сражаться.
Позвольте задать несколько вопросов о Коллекционерах:
Что другие расы думают о Коллекционерах?
Нет, речь не о «что написано в Кодексе о том, что они думают» Я говорю о драматической структуре сюжета. Я говорю о содержании кат-сцен и разговоров с конкретными персонажами.
Может быть, другие инопланетные расы считают Коллекционеров неудачниками из-за скромной численности и отсутствия политического влияния? Может они опасаются Коллекционеров из-за высокоразвитых технологий? Пытались ли саларианцы за ними шпионить? Пытались ли азари установить контакт? Считают ли турианцы, что они представляют военную угрозу? Кто-нибудь вообще обращал внимание, что они единственные разумные прямоходящие существа, разгуливающие по галактике голышом? У кого-нибудь есть мнение на этот счёт?
Очевидно, нет. Разговор о них никогда не заходит.
Кодекс утверждает, что Коллекционеры обменивают технические секреты на биологические образцы. Как именно осуществляется эта торговля? Они умеют разговаривать на чужих языках? Они внушают страх? Или интерес?
Что ваши напарники думают о Коллекционерах?
Судя по тому, что мы видим в игре, они вообще о них не думают. Из диалогов нельзя почерпнуть никакой интересной информации о Коллекционерах.
Если вы хотите подчеркнуть таинственность и скрытность злодеев, добавьте в разговоры нотки любопытства:
«Сложно поверить, что мы увидим самых настоящих Коллекционеров. Я никогда их не встречала, за все пятьсот с лишним лет».
Если хотите, чтобы игрок их возненавидел:
«Я заставлю из поплатиться за то, что они сделали с моей матерью/деревней/бригадой/собакой!»
Если хотите создать зловещую ауру:
«Я помню, когда служил на Цитадели и стоял на страже в порту, они прилетали время от времени. Насколько я знаю, никогда ни с кем не говорили. Понятия не имею, зачем они приходили. Могли просто стоять рядом и таращиться сквозь тебя. Всегда без оружия, но мы все были на взводе. Какой-то злости или ненависти я от них не чувствовал. Наоборот, казалось, что они вообще нас не замечали. Мы для них не имели значения. Как вспомню, так мороз по коже».
Просто, ну, знаете, проработайте злодеев. Сделайте их полноценной частью мира. Заинтересуйте нас. Пробудите желание их остановить. Расскажите историю.
Но нет. В игре, посвящённой формированию отряда, ни один из десяти ключевых персонажей и ни одна личная миссия не связаны с главными злодеями или основным сюжетом.
Что среднестатистические пролетарии думают о Коллекционерах?
Опасаются? Боятся? Вообще догадываются об их существовании? Насколько экзотичны для них Коллекционеры?
Цивилизация гетов восходит к одному из самых интересных событий в истории вселенной Mass Effect. Их внезапное появление тревожит Совет, а рассказы Тали ещё больше интригуют и нагоняют страху. Эшли и Кайден удивлены личной встрече с гетами, это тоже пробуждает интерес к таинственной расе. Эшли потрясена их жестокостью и жаждет поквитаться. Кроме того, гетами руководит Сарен, состоящий в весьма сложных отношениях как с Советом, так и с закадычным другом Шепарда, Андерсоном. У этого злодея своя жизнь и свои побуждения. А ещё мать Лиары служит его главной советницей. И в довершении всего Сарен отчитывается перед Властелином, который успевает перекинуться с Шепардом парой слов и припугнуть его напарников.
Суть в том, что мы многое знаем о злодеях, наши союзники многое знают о злодеях, и это знание способствует драматическому развитию сюжета. Мы видим, как персонажи по всему миру составляют свои мнения о злодеях, обсуждают их и реагируют на их действия.
Коллекционеры, напротив, никак не привязаны к игровому миру. Это типовые космические жуки с пушками. У них нет ни настоящего, ни прошлого. Они не влияли на историю галактики и не связаны ни с одной из существующих рас, ни с одной фракцией, ни с одним персонажем. Жители Цитадели не беспокоятся о них, ваш экипаж они не интересуют, и даже с их жертвами мы пообщаться не можем.
(Да, у них есть Предвестник, но о нём мы поговорим позже).
Призрак говорит, что они «загадочные». Разумеется, ведь самого Призрака Кодекс тоже называет «загадочным». Похоже, сценаристу нравится слово «загадочный», ведь ему кажется, что так он отвертится от пробелов в сюжете.
Нет, всё это не способствует «возбуждению интереса». Кайзер Созе возбуждает интерес. Но он интригует не таинственностью. Его тайна прорастает из рассказов «Болтуна» Кинта, подкрепляется страхом его жертв. Чтобы Коллекционеры возбуждали интерес, другие персонажи должны его поддерживать. Коллекционеры не «таинственные». Они непроработанные.
[Прим. пер.: Кайзер Созе — «персонаж» фильма «Подозрительные лица».]
Позже мы узнаём, что они потомки протеан. Но узнаём это лишь в середине игры, и сами Коллекционеры не становятся интереснее, не обретают место в мире. Их происхождение могло бы представлять научный интерес для Лиары, но сценарист от неё избавился.
Мордин бросает пару фраз о «смерти культуры» в обществе Коллекционеров. Это, несомненно, интригующая задумка для жутковатых злодеев, которую ещё пришлось бы развить в полноценную концепцию. Могло бы получиться, если бы злодеи всегда были за пределами досягаемости и окутаны тайной. Примерно как в фильмах про Чужих, где ксеноморфы — это просто космические монстры, но сюжеты на самом деле не о них, а об их потенциальных жертвах.
Но колонистов в этой истории всё равно что нет. Коллекционеры не вызывают сильных эмоций, их жертвы не вызывают сильных эмоций. Можно было не прорабатывать Коллекционеров, если бы взамен больше экранного времени досталось несчастным колонистам. Но сценарист не хочет тратить время ни на преступников, ни на пострадавших, а тратит его на разговоры запойно курящего Призрака и бестолкового Шепарда.
Сценарист переписал половину галактики, чтобы устроить Шепарда в «Цербер» и заставить спасать от бесхарактерных монстров людей, которых нам не показывают. А спасение должно прийти в виде самоубийственной миссии, суть которой объяснят лишь в конце.
И рыбку съесть
Сценарист хочет радикально изменить вселенную первой игры, но у него нет ни малейшего желания объяснять, оправдывать, предвосхищать или исследовать большую часть этих изменений.
Он хочет, чтобы «Нормандия» разлетелась на куски в пылу космического сражения, но он также хочет, чтобы вы продолжали ею пользоваться. Он хочет, чтобы герой восстал из мёртвых, но ему неинтересно, как такое событие изменит самого Шепарда и взгляд на мир окружающих его людей. Он хочет соорудить сюжет о спасении колонистов, но не хочет их описывать. Он хочет, чтобы Шепард работал на неприятного ему человека-загадку, но не хочет прорабатывать их конфликт через противостояние мировоззрений. Он хочет, чтобы Лиара стала крутой авантюристкой, но не хочет ни демонстрировать, ни даже пояснять трансформацию Прежней Лиары в Новую Лиару. Он хочет, чтобы мы сражались с «загадочными» злодеями, но не хочет ничего предпринимать, чтобы сделать врагов страшными, зловещими, интригующими, таинственными или заслуживающими гнева капитана Шепарда. Он хочет, чтобы у нас было много надёжных, верных товарищей, но он также хочет, чтобы мы работали на террористов, и не ищет компромисса между противоречащими друг другу идеями.
Люди любят героев этой игры до такой степени, что готовы приложить невероятные усилия для систематизации и оправдания этого бардака.
- «Может быть, Шепард только притворяется, что работает на «Цербер».
- «Я всегда так и предполагал...»
- «Может быть, у Андерсона есть секретные планы, которыми он не может поделиться».
- «Может быть, тот персонаж имел в виду, что...»
- «Возможно, Призрак на самом деле...»
«И рыбку съесть, и косточкой не подавиться». Так мы обычно говорим о людях, которые хотят получить что-то, не разбираясь с последствиями. Но наша ситуация принципиально хуже. Мы имеем дело со сценаристом, который готов изувечить игровую вселенную ради любви к «Церберу». Для этого человека «Цербер» значит больше, чем сюжет, тон повествования и обстоятельства предыдущей игры. А склеивать вселенную обратно должны игроки — у себя в голове. Эта история существует ради удовлетворения потребностей автора, а не ради аудитории.
Сценарист хочет, чтобы вы сами поймали рыбку. А потом он вам её продаст. А потом заставит ею давиться.
* * *
Наконец-то отпускают на волю. У вас есть свой корабль с пилотом и новый босс, который утомляет и раздражает. В руках вы держите список специалистов, которых нужно завербовать для достижения цели, про которую вы ещё ничего не знаете. Ветераны Mass Effect, естественно, захотят восстановить отношения с Альянсом и Спектрами, чтобы продолжить начатую в первой игре работу. Поэтому они берут курс на...
Цитадель
Андерсон заявляет, что Альянс не поможет потому что вы работаете на «Цербер». Следовательно, вы вынуждены работать на «Цербер», потому что Альянс вам не поможет. Сценарист поставил Шепарда в это неправдоподобное и неадекватное положение, и все его оправдания сводятся к замкнутому кругу порочной логики.
Совет отказывается вас принимать по каким-то надуманным политическим причинам, зависящим от того, спасли вы их или бросили на смерть в конце первой игры. Я не возражаю против такого решения, но оно не слишком вяжется с легендой о «герое, чёрт возьми, иконе», которую игра активно пропагандирует. Если Шепард — наш драгоценный светоч и незаменимый лидер, которого мы готовы даже с того света вернуть, тогда почему никто не хочет его слушать?
Ну, ладно. Дело вот в чём: хоть мне и понятно нежелание Совета устраивать вам официальный приём, невозможно представить, что они откажутся подослать своего представителя для негласной встречи. Вам, ребята, не нужна информацию о «Цербере»? Не хотите, чтобы я устроил для вас экскурсию по моему феноменальному новому кораблю? Вас не интересует, чем я занимаюсь? Вообще?
Имейте в виду, что это не «сюжетная дыра», в которой случаются принципиально невозможные события. Можно изобрести множество оправданий и теорий насчёт того, как мир игры дошёл до такой жизни. Проблема же в том, что многие игроки захотят предать «Цербер». Или, по крайней мере, снова работать на Альянс, открыто или в тайне. Кажется, что такой вариант действий должен быть доступен игроку. Проблема даже не в том, что мы не можем так поступить, а в том, что мы не можем узнать почему. Если сценарист хочет отрезать от игрока определённую область возможностей, ему нужно придумать ответы на вопросы вроде «Но почему я не могу сделать X?»
Представьте игру, в которой вашему герою позарез нужна чашка кофе. И вот он идёт в закусочную и выясняет, что среди вариантов диалога нет возможности заказать кофе. «Может быть, у них просто кончился кофе!» — рефлекторно возразят защитники игры. И если бы этот факт действительно был отражён в диалогах, мне было бы не так досадно оказаться в подобной ситуации.
Я понимаю, что игра не может удовлетворить все прихоти игрока. Шепард не может заделаться космическим пиратом вместе с Джек. Он не может стать наёмным убийцей и работать в тандеме с Тейном. Он не может соблазнить Барла Вона, а потом вместе открыть в президиуме магазинчик по продаже азарийских эротических фигурок из мыла. И это нормально. Но мы говорим не о какой-то там экзотической идее, которую захотят опробовать единицы. Служба в рядах Альянса (или в рядах СПЕКТРа) стала бы естественным продолжением событий первой игры. Многие игроки-старожилы хотели (и намеревались!) вернуться к прежним обязанностям. Сценарист не обязан им потакать, но должен объяснить новый уклад. Он должен удовлетворить любопытство игрока и ответить на возможные возражения убедительными доводами. Но наш сценарист решает проблемы кувалдой с надписью «ПОТОМУ ЧТО Я ТАК СКАЗАЛ».
Шепард расправляется с первой порцией вербовочных миссий, и Призрак вызывает его, чтобы навязать следующее сюжетное задание.
Перевод: Евгений Ходаков.