• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Mass Effect] Ретроспективный обзор серии от Шеймуса Янга (Часть шестая)

Приступаем к Mass Effect 3
[Mass Effect] Ретроспективный обзор серии от Шеймуса Янга (Часть шестая).
Автор: | Тип статьи: Перенос с правками | Переводчик: Евгений Ходаков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 11:47 (обновлено: 2022-09-25 20:12) | Слов: 13510 | Время чтения: 0 ч 54 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 717

Возврату не подлежит

Как и в случае с Mass Effect 2, я воспользуюсь обобщённым образом единоличного сценариста. На самом деле, над каждой игрой работали целые писательские коллективы. Многие участники переходили из проекта в проект, и личный вклад каждого было бы непросто отследить. Я, конечно, понимаю, что не существует никакого «сценариста Mass Effect 3», но удобства ради буду ссылаться на этого вымышленного индивида.

Я поступаю так в надежде сохранить ясность рассудка. За каждой сюжетной дырой этой игры, за каждым переписанным фактом, за каждым неадекватным персонажем таится один вопрос: «Почему?» Что произошло с Mass Effect? Почему сюжет претерпел такие радикальные изменения? Иногда мне хочется повесить на стену большую доску, приклеить к ней фотографии и вырезки из газет, натянуть между ними нити и начать одержимое расследование, чтобы, наконец, раскрыть это дело и разгадать тайну: кто убил Mass Effect?

Но это была бы пустая трата времени. Мы не знаем, о чём шла речь на собраниях сценаристов. Мы не знаем, какое давление оказывалось на команду, и какого рода идеи были извне. Может кончиться тем, что мы будем проклинать имя сценариста, который на самом деле был перегружен работой и жёстко ограничен во времени, но сделал всё возможное с предоставленным ему материалом. Может быть, он даже согласился бы со многими высказанными здесь идеями.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Вид на Землю.
Ух ты. Сценарист решил перенести место действия на Землю? Очень хочется поскорее узнать о политической и социокультурной ситуации на планете. Только представьте, какие истории нам расскажут об удивительном мире будущего. Интересно, как жизнь на Земле отличается от жизни на Цитадели? Ох, это будет потрясающе.
Ух ты. Сценарист решил перенести место действия на Землю? Очень хочется поскорее узнать о политической и социокультурной ситуации на планете. Только представьте, какие истории нам расскажут об удивительном мире будущего. Интересно, как жизнь на Земле отличается от жизни на Цитадели? Ох, это будет потрясающе.

Да нам и не нужны такие ответы. Теперь уже ничего не попишешь. Неважно, кто сломал сюжет и зачем. Вы всё равно не «вернёте» Mass Effect, потому что даже сами авторы не смогли бы этого сделать. К добру или к худу, нам досталась именно эта история. Смысл данной ретроспективы не в том, чтобы найти козла отпущения и сосредоточить на нём окутавший трилогию фанатский гнев. Я хочу показать и разобрать навязчивые проблемы игры. Их невозможно решить, но можно разложить по полочкам, найти метод в безумии, обрести спокойствие посреди хаоса. И, скрепя сердце, отправить эту историю на покой. Мы ответим на наболевшие вопросы и с чистым сердцем оставим их позади. Не знаю как насчёт вас, но когда я закончу эту ретроспективу, мне будет категорически нечего больше добавить к разговору о Mass Effect.

Злишсо?

[Mass Effect 3] На скриншоте: Джеймс Вега.
Без проблем, Джеймс. По всей видимости, у меня нет никаких других важных или срочных дел.
Без проблем, Джеймс. По всей видимости, у меня нет никаких других важных или срочных дел.

Начиная разговор о Mass Effect 2, я сразу сказал, что не считаю ту игру ужасной и зла на неё не держу. Не уверен, что на сей раз это уместно. Местами эта игра по-настоящему ужасна, и временами она действительно выводит из себя. Как и в случае с предыдущими играми, мы окинем третью часть критическим взглядом и разберём её на составляющие. Но теперь проблемы куда ярче, выразительнее, многочисленнее.

Полагаю, довольно глупо сердиться на видеоигру, но злость меня берёт не потому, что продукт не оправдал моих надежд и чаяний. К примеру, меня порядком разочаровали Deus Ex: Invisible War и Master of Orion 3, но при этом не возникало желания написать критический фолиант, перечисляя их недостатки. Нет, в случае с Mass Effect 3 меня возмутила шокирующая очевидность многих проблем, которых можно было с лёгкостью избежать. Игра не страдает от багов, в ней нет неряшливых моделей, она не использует одни и те же детали по многу раз, и уровни искусственно не растягивает. Ни одной проблемы, традиционно связанной с недостатком у студии времени или денег, вы здесь не найдёте. Разработчики могли сделать Mass Effect 3 на порядок лучше, не потратив ни одного лишнего цента. Ведь главные недостатки третьей игры обратно пропорциональны достоинствам оригинала.

Я сказал однажды, что если бы «Призрачная угроза» была обычным научно-фантастическим фильмом, а не продолжением «Звёздных войн», она бы не вызвала такого общественного негодования. Мы бы смотрели этот фильм примерно так же, как смотрим, скажем, «Пятый элемент». Глуповатая, нелогичная, но вполне безобидная космическая опера с красивой картинкой и занятными приключениями. Мы бы не свирепствовали по поводу сюжетных дыр и надоедливых персонажей (Руби Рода и Джа-Джа). Наоборот, мы были бы счастливы, что Голливуд хоть раз за год сподобился кинуть кость фанатам научной фантастики.

Если бы Mass Effect 3 вышла на рынок как какой-нибудь проходной клон Gears of War, мы бы, скорее всего, одобрительно заметили: «Неглупый сюжет для стрелялки». Но мы имеем дело не с банальной стрелялкой. Эта игра должна была стать особенной. Изначально новый франчайз BioWare разительно контрастировал с зубодробительной прямолинейностью Quake, Gears of War, Dead Space, Space Marine или Bulletstorm. А данная игра должна была подвести черту под всей историей Mass Effect — «Звёздного пути» от мира видеоигр. Мы рассердились не только на продукт. Нам было обидно за игру, которую мы не получили и уже никогда не получим.

Раньше мы могли рассматривать Mass Effect 2, как неловкий трансформационный период. Как переход игровой серии от умеренно серьёзной научной фантастики к приключенческому боевику широкого профиля. Но в третьей игре жанровое превращение завершилось, и тогда мы узнали, что сценарист плохо понимает как писать приключенческие боевики.

Никто не отнимет у нас оригинал

[Mass Effect 3] На скриншоте: Шепард-герой в конце Mass Effect.
Этот человек из Mass Effect похож на капитана Шепарда, но мне всё равно кажется, что я гляжу на скриншот из совершенно другого франчайза.
Этот человек из Mass Effect похож на капитана Шепарда, но мне всё равно кажется, что я гляжу на скриншот из совершенно другого франчайза.

Порой, когда вы критикуете литературные, кинематографические, игровые продолжения заслуженных произведений, люди возражают: «Ну и в чем проблема? Ведь с ранними работами ничего страшного не случилось. Они никуда не денутся, и хуже они тоже не стали!»

Не будем останавливаться на том, что совет «Если хочешь, можешь игнорировать его существование» не делает новому произведению особой чести. Здесь важно другое. Некачественные продолжения могут помешать и часто мешают нам получать удовольствие от оригиналов. В первую очередь это относится к прямым продолжениям, которые развивают начатые их предшественниками сюжеты. Если бы какой-нибудь дилетант унаследовал от Толкина недописанный «Властелин колец» и в своей версии «Двух крепостей» изобличил бы Гэндальфа, как дурака и обманщика, это изменило бы наше отношение к первой книге.

В «Братстве кольца» есть эпизод, когда Гэндальф и Фродо сидят перед камином в Торбе-на-Круче, волшебник не спеша рассказывает хоббиту историю кольца и предостерегает его от опасности, которую кольцо представляет как для самого Фродо, так и для всего Средиземья. К концу разговора представление Фродо о его месте в мире меняется коренным образом. Покой и безопасность Шира — иллюзия. Фродо стоит голый и беззащитный перед лицом неумолимого врага и его несметных армий. Его уважаемый друг оказался гораздо более мудрым и могущественным, чем можно было себе представить, но даже он слишком слаб, чтобы защитить хоббита от надвигающейся угрозы.

Но после прочтения альтернативной версии «Двух крепостей» этот эпизод теряет всю свою магию. Пронзительные откровения превращаются в обычные байки. Ощущение надвигающейся беды сменяется лёгким раздражением на то, что мы вынуждены пролистывать страницы неактуальной экспозиции, которая теперь совершенно бессмысленна и даром никому не нужна.

Когда читатель возвращается к любимой первой книге, история возбуждает природное любопытство и заставляет гадать о будущих событиях и сюжетных поворотах. Подобные размышления неизбежно напоминают ему о нововведениях второй книги и отравляют чтение оригинала. Читателю хочется заглянуть в будущее, но он не может этого сделать. Что же ему тогда остаётся? Заменить неудовлетворительный финал собственным творением? Многие так и поступают.

Однако если дело дошло до того, что вы перебираете произведения, выбираете наиболее подходящие элементы и строите некое подобие последовательного сюжета, это значит, что вы обеими ногами в Реальном Мире. От погружения в вымышленный мир не осталось и следа, зато вы согласились навести в истории порядок после выходок небрежного автора и взвалили на плечи неблагодарный труд. Лучшее, что можно сделать — полностью вымарать из памяти воспоминания о неудачных сиквелах и смириться, что оригинальная работа навсегда останется незавершенной, судьбы персонажей — неизвестными, на вопросы не ответят, а проблемы не разрешатся.

Так что, да, ужасные продолжения могут здорово навредить оригиналу. Mass Effect уже перестала быть историей о капитане Шепарде, отправляющимся в полное открытий путешествие, дабы отсрочить или остановить пришествие Древних Богов, стремящихся уничтожить галактическую цивилизацию по причинам за пределами нашего понимания. Теперь перед нами история об апатичной галактике, которая не хочет быть спасённой и не заслуживает спасения. Это история о том, как разумную жизнь уничтожают безголовые идиоты, которые сами провоцируют проблему, которую должны были решить, и раз за разом побеждают только потому, что в их распоряжении самые большие пушки в галактике. Это история о Шепарде, который устраивается работать на суперзлодея из мультфильмов G.I. Joe, а потом воюет с ним, вместо того чтобы сосредоточиться на действительно важной проблеме — изучении Жнецов. Это история, где в финале нас поджидает Deus ex machina худшего пошиба: тот, что не знает, как завершить сюжет, и вместо этого просто его останавливает.

Лучшее, что есть в Mass Effect 3 — это Mass Effect 1

[Mass Effect 3] На скриншоте: Диалог Лиары и Рекса.
Разумеется, подобные моменты прекрасны. Но в этом нет заслуги сценариста Mass Effect 3.
Разумеется, подобные моменты прекрасны. Но в этом нет заслуги сценариста Mass Effect 3.

Посреди несуразной неразберихи Mass Effect 2 можно было найти потрясающие сюжетные линии отдельных персонажей. Абсурдный сюжет Mass Effect 3 перемежается замечательными зарисовками, как разные виды с разных планет преодолели разногласия, собрались под единым знаменем и принялись за работу. Которая, в итоге, утратила практическое значение. Это не хорошая игра с плохой концовкой. Это несколько очень хороших побочных миссий и сильные игровые механики, которые вынуждены сосуществовать с невероятным нагромождением бестолковых экшн-сцен, не связанных общими темами или выверенным тоном, не понимающими собственной жанровой принадлежности, не выдерживающими последовательный темп и не имеющими хотя бы базового представления о структурировании сюжета.

Защищая Mass Effect 3, часто упоминают финал саги о кроганах и генофаге. Или разрешение конфликта кварианцев и гетов. И действительно, это интересные, умные истории, активно откликающиеся на решения игрока. Но они не имеют отношения к центральному сюжету. В конце концов, какие-то инопланетяне соглашаются присоединиться к вашей миссии, в чём бы она ни заключалась. Данные истории ничего не выигрывают от соседства с поверхностной чепухой остального сценария. Фильм «Поле битвы: Земля» не станет лучше, если вы вмонтируете в него несколько популярных эпизодов «Звёздного пути».

Проблемы Mass Effect 2 успешно перекочевали в эту игру и развернулись в куда больших масштабах. Персонажи-люди выходят на первый план, затмевая не только антагониста, но временами даже протагониста. Главный герой проявляет инициативу ещё реже, чем раньше. А попытки надавить на чувства игрока становятся попросту оскорбительны в своей неотёсанной неуклюжести.

Да, истории кварианцев и гетов, кроганов и саларианцев получили прекрасные развязки. Так же хороши финальные разговоры с Гаррусом, Лиарой и Тали, когда вы прощаетесь в последний раз. Но все эти сюжеты, конфликты, персонажи введены и придуманы к первой игре. Mass Effect заложила фундамент, и старания окупились сполна. Вдумчивая и кропотливая работа наполняет мир правдоподобными персонажами, живыми эмоциями и весомыми темами, которые развиваются, достигают кульминации и удовлетворительно завершаются у нас на глазах.

Для сравнения: что нам дали Ария, Коллекционеры, Кай Лен, человекоподобный Жнец? Конечно, какие-то истории к ним прилагались. Но, в отличие от сюжетных линий Mass Effect, они ни не привели ни к чему существенному. Нам навязали ряд радикальных новых идей (многие свалились как снег на голову), которые либо очень плохо кончили, либо вовсе забыты.

Иначе говоря, лучшее, что есть в Mass Effect 3, — возможно, всё по-настоящему хорошее в этой игре, — обязано существованием Mass Effect. Вторая игра подарила множество замечательных персонажей, но в третьей части им достались эпизодические роли, и в сюжете они почти не участвуют. Я не оправдываю Mass Effect 3 удачными историями кварианцев и кроганов. Я осуждаю за то, что не удалось всё остальное.

Я смотрю на дурацкие разговоры с Арией, на нелепое противостояние с «Цербером», и думаю: «Почему их не дотянули до уровня миссии по излечению генофага?» Экранного времени хватало, декораций и реквизита тоже. Компания потратила деньги, наняла актёров, прописала кат-сцены. Проблема в одном: сценарий совершенно безнадёжен, с какой стороны ни взгляни.

Геймплей

[Mass Effect 3] На скриншоте: Побег с Земли.
Нажмите (LEFT SHIFT) чтобы бежать. И чтобы спрятаться за укрытием. И чтобы выйти из укрытия. И чтобы перебежать от одного укрытия к другому. И чтобы взять предмет. И чтобы начать разговор. И чтобы активировать какой-нибудь процесс. И чтобы перелезть через препятствие. И чтобы перепрыгнуть через что-нибудь. Судя по всему, игра разрабатывалась для классического однокнопочного джойстика Atari.
Нажмите (LEFT SHIFT) чтобы бежать. И чтобы спрятаться за укрытием. И чтобы выйти из укрытия. И чтобы перебежать от одного укрытия к другому. И чтобы взять предмет. И чтобы начать разговор. И чтобы активировать какой-нибудь процесс. И чтобы перелезть через препятствие. И чтобы перепрыгнуть через что-нибудь. Судя по всему, игра разрабатывалась для классического однокнопочного джойстика Atari.

Должен отдать должное разрабочикам Mass Effect 3: в этот раз они блестяще реализовали игровой процесс. Прекрасным решением стала привязка веса оружия к скорости восстановления специальных способностей. Выбор оружия стал изощрённее и уже не сводится к выбору пушки с наибольшим DPS. Два одинаково прокачанных персонажа могут играть и вооружаться совершенно по-разному.

Старые прямолинейные древа умений заметно разрослись и ветвятся интересными выборами и компромиссами. Увеличить радиус поражения или сосредоточить больше урона на конкретных целях? Сила или скорость? Собственная мощь или эффективность команды?

С другой стороны, использование единственной кнопки для бега, входа и выхода из укрытий, преодоления препятствий и взаимодействия с предметами — весьма серьёзный недостаток.

И всё же, если забыть, что в трилогии Mass Effect есть какой-то сюжет, и судить игры исключительно по качеству игрового процесса, тогда третья часть без проблем возьмёт золото, а первая часть окажется на последнем месте. Если же оценивать трилогию по любым повествовательным критериям, результат будет прямо противоположным.

Это видеоигра! Игровой процесс всегда должен быть на первом месте! Если с ним всё в порядке, то и игра плохой быть не может.

Это сюжетная RPG от BioWare! Сюжет имеет принципиальное значение! Если плох сюжет, то и вся игра никуда не годится.

Ко всему прочему, Mass Effect 3 будто создана провоцировать жаркие споры.

Сюжетная тюрьма

Я знаю, что обещал не рассматривать в этой ретроспективе DLC. С моей стороны было бы неправильно (и неразумно) пытаться разбирать игровые материалы, с которыми я не имел дела. Но я думаю, что нам нужно хотя бы взглянуть на события и идеи дополнения «Прибытие», поскольку оно вставляет палки в колёса центрального сюжета трилогии.

«Прибытие»

«Прибытие» — DLC для Mass Effect 2. В этом дополнении Шепард бросает команду из основной игры и отправляется в логово культа одурманенных людей, предрекающих Пришествие Жнецов. Они даже вывесили на фасаде базы таймер обратного отсчёта, который считает минуты до явления их богов. Шепард побеждает культистов, и когда Жнецы собираются пролезть через местный ретранслятор, капитан запускает в него астероид, хлопнув дверью у врагов перед носом.

Эта история ставит события первых игр с ног на голову. Как Жнецы сюда добрались? Просто прилетели из-за пределов галактики? Помните, мы видели, как они «просыпаются» в самом конце Mass Effect 2? Сколько времени прошло с того момента до событий «Прибытия»? Несколько недель? Месяцев? Если Жнецам так легко попасть в нашу галактику, значит Властелин и Предвестник строили какие-то ерундовые планы, вместо того, чтобы сосредоточиться вот на этом варианте... в чём бы он ни заключался. «Прибытие» задним числом обессмысливает и оглупляет все события Mass Effect.

Но настоящая беда не в этом. Нам преподносят исключительно важную сюжетную линию, которая либо существует в вашем сюжете, либо отсутствует, в зависимости от купленных дополнений. Антиутопическое будущее, которого мы страшились со времён первого пришествия DLC, наконец наступило.

Игроки: Мы не хотим, чтобы игры резали на куски! Вы заставите доплачивать за сюжет? За последнего босса? За концовку игры?

Издатели: DLC — это шляпы и пушки, новые скины и косметика.

И вот вам, пожалуйста. Сюжетная линия «Как мы помешаем Жнецам нас убить?», которую большинство игроков считает ключевой для всей истории, не продвигается в Mass Effect 2 ни на шаг. Вместо этого она начинает шевелиться в DLC. «Прибытие» двигает сюжет о Жнецах вперёд, а потом снова назад, потому что, независимо от его содержания, оно не влияет на события Mass Effect 3. Ведь не все игроки решатся купить дополнение.

Эта ситуация затрудняет анализ сюжета. Мне придётся учитывать подобные вещи:

Я: Итак, Mass Effect 2 никак не влияет на основной сюжет трилогии...

Фанат: Неправда! «Прибытие» именно этим и занимается. Ты не можешь утверждать, что в книге нет смысла, если пропустил несколько глав!

Снова я: Значит, «Прибытие» даёт понять, что ретрансляторы массы...

Фанат: Не надо приплетать сюда «Прибытие», не все в него играли. Это просто платное дополнение, нельзя его приравнивать к канону основных игр! Ты просто ищешь, к чему бы ещё придраться.

(Справедливости ради, никто на моём сайте таких аргументов против меня не приводил. Я просто показываю, как опциональный контент может затруднять анализ сюжета).

[Mass Effect 3] На скриншоте: Начало нашествия Жнецов.
Хуже. Это то, о чём вас предупреждали ваши фанаты: безнадёжная деградация вашей вымышленной вселенной до уровня безмозглого, но претенциозного боевика.
Хуже. Это то, о чём вас предупреждали ваши фанаты: безнадёжная деградация вашей вымышленной вселенной до уровня безмозглого, но претенциозного боевика.

Ретроспектива и без того выходит немаленькая. Она разрослась бы бы ещё сильнее, попытайся я проанализировать все возможные комбинации игр и дополнений. Формально, Mass Effect выстраивает нелинейную историю, но я пишу вполне линейные статьи. Так что время от времени мне, возможно, придётся упоминать информацию из DLC. Но я не считаю аргумент «это объяснили в дополнении» оправданием для сюжетных провалов.

Как бы там ни было, в финале «Прибытия» Шепард взрывает ретранслятор массы, заодно уничтожая ближайшую звёздную систему и, возможно, берёт на себя ответственность за гибель миллионов её обитателей. Это серьёзное событие. На одном уровне со «смертью Шепарда». И в будущем его тоже будут замалчивать, как и смерть Шепарда. Потому что сценариста не интересует целостность игрового мира. Он с удовольствием организует грандиозные поворотные моменты, но не хочет потом в них разбираться или копаться в их последствиях.

Итак, в начале Mass Effect 3 Шепард под арестом в руках Альянса. Его обвиняют либо в уничтожении ретранслятора массы, либо в чём-то неопределённом. Его лишили звания, корабля и команды. Может быть, в этой ситуации глупо себя ведёт Альянс. Может быть, глупость совершил Шепард, добровольно им сдавшись. Может, его напарники повели себя не лучшим образом, бросив капитана на произвол судьбы. Но степень глупости каждого отдельного персонажа зависит от того, случилось ли в этой вселенной «Прибытие» или нет.

Сюжет в любом случае сломан, с «Прибытием» или без него, но в разных случаях он не работает по разным причинам. К счастью, сценарист Mass Effect 3 сделал нам одолжение. Он смёл все проблемы под ковёр и представил игрокам редкую возможность украсить каждое прохождение сюжетными дырами по своему вкусу.

Все Прошло по Плану — если он вообще был

[Mass Effect 3] На скриншоте: Ещё Вега.
Предыдущая игра подарила нам могучую дружину инопланетян. Теперь почти все куда-то подевались, а нам вручили этого парня, который явно забрёл сюда из Gears of War. Я не поклонник Джеймса, но мне понравилась работа его актёра озвучения. Думаю, Джеймс мог бы отлично прижиться в какой-нибудь другой игре.
Предыдущая игра подарила нам могучую дружину инопланетян. Теперь почти все куда-то подевались, а нам вручили этого парня, который явно забрёл сюда из Gears of War. Я не поклонник Джеймса, но мне понравилась работа его актёра озвучения. Думаю, Джеймс мог бы отлично прижиться в какой-нибудь другой игре.

В этой ретроспективе мы часто теоретизировали, имелся ли у сценаристов план действий, отошли ли они от него в какой-то момент и был ли он им вообще нужен. Предположительно, Толкин не расписывал концовку «Властелина Колец» заранее во всех подробностях, и книге это не повредило. Другие писатели с треском проваливаются, хотя придерживаются строгих планов. Не стоит слишком отвлекаться на «планирование». Если сюжет сохраняет внутреннюю логику, читателям более-менее безразлично, потратил ли писатель годы на тщательную подготовку или вывалил на страницу всё, что пришло ему в голову полминуты назад.

Аудитория хочет, чтобы в истории не было противоречий, сомнительных ухищрений, оборванных сюжетных линий, ходульных диалогов, неадекватных персонажей и невнятных мотивов. Мне кажется, чем добросовестнее вы относитесь к соблюдению этих правил, тем меньше придётся планировать наперёд. Позволив правилам мира и характерам персонажей двигать сюжет, можно импровизировать в своё удовольствие. Но если вы стремитесь к определённому результату в определённый срок, — скажем, разделить сюжет на три высокобюджетных игры, каждая из которых должна завершаться логично и удовлетворительно, а в финале третьей надо заодно подытожить центральный конфликт, — тогда чем скорее вы набросаете на маркерной доске очертания сюжета, тем меньше шансов, что всё закончится плачевно.

План упростит сценаристу работу, но не гарантирует успех, а его отсутствие не гарантирует провал. Важнее создать цельный, последовательный мир. Я говорю об этом сейчас, чтобы обратить внимание на совершенно гротескную сюжетную структуру трилогии Mass Effect:

  1. Mass Effect постепенно приоткрывает завесу тайны, окружающую Жнецов, и в финале заявляет намерение предотвратить их пришествие.
  2. Mass Effect 2 бросает сюжет ради побочного квеста, потом возвращается в исходную точку и напоследок подтверждает намерения Mass Effect.
  3. У истории до сих пор нет второго акта, и «Прибытие» будто бы переходит сразу к финалу. О НЕТ, ЖНЕЦЫ ПРИЛЕТЕЛИ. Стоп, погодите, разобрались.
  4. Наконец, начинается Mass Effect 3. О НЕТ, ЖНЕЦЫ ПРИЛЕТЕЛИ. ОПЯТЬ.

Мы можем простить сценаристов за отсутствие продуманной сквозной сюжетной линии, но проблемы не исчерпываются недостатком планирования. «Прибытие» и Mass Effect 3 делались почти одновременно. Возможно, их даже разрабатывали параллельно. Пожалуй, несправедливо требовать, чтобы сценарист планировал на пять лет вперёд, но он ведь должен представлять, что будет завтра, правильно? Чтобы не сжигать мост, который собираешься перейти, не надо ничего «планировать наперёд». Достаточно иметь толику здравого смысла.

Но давайте уже перейдём к обсуждению подробностей игры...

Задержанное развитие сюжета

[Mass Effect 3] На скриншоте: Текстовое вступление к игре.
Блин. Сценарист Mass Effect 3 вообще ИГРАЛ в оригинал?!
Блин. Сценарист Mass Effect 3 вообще ИГРАЛ в оригинал?!
  1. «Идиллическое будущее» — вопиюще неуместное описание ситуации в этой вселенной.
  2. Жнецы «должны скоро вернуться»? КАК? Две предыдущие игры ясно дали понять, что Жнецы не могут до нас добраться. Это главное препятствие на пути наших злодеев. Нельзя просто взять и отмахнуться от него во вступительных титрах.
  3. Вообще-то, ВСЕ видели, как легенда превращается в реальность, когда Властелин напал на Цитадель.
  4. Мы на полном серьёзе собираемся свести конфликт грандиозных масштабов к истории о «только одном солдате, способном нас всех спасти»? Уф.
  5. Жнецы НЕ истребляют ВСЮ ОРГАНИЧЕСКУЮ ЖИЗНЬ. Они пожинают цивилизации, достигшие определённого уровня технического развития. Это две большие разницы!

Как и в прошлый раз, игра открывается с поразительных нестыковок. Шепард находится под чем-то вроде ареста за свои приключения. В таком положении он мог оказаться по нескольким причинам:

1) Может быть, Альянс недоволен, что Шепард стащил «Нормандию» из-под стражи в третьем акте Mass Effect? Нет, ведь в начале Mass Effect 2 всё в порядке.

2) Может быть, Альянс недоволен нашим «сотрудничеством с «Цербером». В таком случае, игра возмутительным образом наказывает вас за то, чем вы занимались против воли, потому что вам перекрыли доступ к альтернативам. Spec Ops: The Line поступает с игроками точно так же. Но Spec Ops делает это нарочно. Многие люди презирали и ненавидели игру за её выкрутасы, но Spec Ops отлично знала, что делает и чего хочет. Она занималась деконструкцией жанра. Mass Effect 2 лишь следовала циркулярной логике глупого сюжета, а третья игра наказывает за это Шепарда и посыпает наши раны солью. Вместо того, чтобы затушевать ошибки Mass Effect 2, третья часть тычет в них носом игрока. А ещё игра использует ошибки прошлого, чтобы безнаказанно совершать их в дальнейшем: Шепарду не дают заниматься делом из-за того, что мешало заниматься делом в предыдущей игре.

А ещё Джокер ушёл в отставку и подписался работать на террористов. Но его не стали за это бросать в сюжетную тюрьму. Ему вернули звание и даже посадили за штурвал «Нормандии». Если работать на «Цербер» так предосудительно, тогда почему Джокера не разжаловали вслед за Шепардом?

3) Может быть, Альянс недоволен, что Шепард уничтожил звёздную систему в DLC «Прибытие»? Этот поступок стал бы одним из самых исторически значимых со времён рахнийских войн и выхода кроганов в космос. По влиянию на общество его можно было бы сравнить с атомной бомбардировкой Хиросимы. Количество погибших неисчислимо. Учитывая, что большинство обитателей галактики до сих пор не верят в Жнецов, «оправданность» действий Шепарда должна вызвать острейшие споры. Многочисленные инопланетные виды должны спрашивать себя: можно ли уничтожить другие ретрансляторы? Как это отразится на раскладе сил? Можем ли мы использовать уничтожение ретрансляторов для защиты? Как средство нападения? Нам известно, кто это сделал и зачем? Героический Шепард должен быть раздавлен тяжестью решения. В самом лучшем случае, галактика должна находиться в шаге от войны.

Все три идеи проблематичны, но больше всего удручает, что сценаристы не могут выбрать одну проблему и держаться её.

Вступление

[Mass Effect 3] На скриншоте: Шепард и Андерсон в начале игры.
Это Жнецы? Я знаю, это Жнецы. Может быть. Наверняка. Думаю, это по-любому скорее всего Жнецы.
Это Жнецы? Я знаю, это Жнецы. Может быть. Наверняка. Думаю, это по-любому скорее всего Жнецы.

Игра начинается с разговора Андерсона и Шепарда. Сценарист наотрез отказывается что-нибудь объяснять или давать прямые ответы. Люди, наконец, поверили в Жнецов? Возможно. Шепард под домашним арестом или сотрудничает по собственному желанию? Гм. Он сам сдался Альянсу? Если да, то почему? Почему он отказался от своего корабля и своей миссии?

Что за чудовищное вступление к финальной игре трилогии, которая когда-то с таким воодушевлением расписывала свой вымышленный мир новыми деталями. Эта игра ничего не расписывает и не строит. Она крушит старые задумки и наработки, и ничего не даёт взамен. Никто ничего не знает. Ничего не важно. Не задавай лишних вопросов. Когда разговоры закончатся, постреляешь по злодеям.

Что бы ни произошло во время интерлюдии Шрёдингера, проблемы вступления на этом не исчерпываются. Предыдущая игра вновь закончилась обещанием Шепарда как-нибудь решить проблему со Жнецами. И в очередной раз новая игра начинается с того, что Шепард умыл руки и препоручил свою судьбу неверующему начальству.

Представьте, что игра началась бы в разгар миссии. Возможно, Шепард охотится на человека с важной информацией. Или захватывает комплекс, где хранятся нужные ему технологии. Или исследует руины, в которых спрятаны важные исторические сведения о Жнецах. После успешного завершения миссии Шепард и его напарники заводят разговор: «Чёрт, последние несколько месяцев наши дела идут хорошо/плохо!» Мы сразу поймём и почувствуем, что наш герой мотивирован, деятелен и целеустремлён.

Но сценаристы Mass Effect 2 и 3 никогда по-настоящему не понимали, как работает эта история, поэтому категорически отказывали Шепарду в самостоятельности. Кажется, что для Шепарда пассивность — это нормальное состояние. Он лишь реагирует на происходящее вокруг. В Mass Effect 2 он убивал время по приказу Совета, пока не явились Коллекционеры. Затем он выполнял приказы Призрака. В Mass Effect 3 он сидит без дела по целому ряду причин и даже не пытается что-то предпринимать для достижения своих целей.

Прежде чем игрок успевает осмотреться и разобраться, что в этом исковерканном сюжете раздражает его больше всего, сценарист отвлекает его громким воплем: О НЕТ, ЖНЕЦЫ ПРИЛЕТЕЛИ.

ОПЯТЬ. КАКИМ-ТО ОБРАЗОМ.

Мы будем сражаться, а потом умрём

Представители Альянса вызывают Шепарда на некое судебное заседание. Эти слушания (или что-то вроде слушаний, они не следуют никакому протоколу) могли бы стать отличной возможностью залатать сюжетные дыры Mass Effect 2 и объяснить, что произошло между заявлением Шепарда «Я найду способ остановить Жнецов» и решением Шепарда «Я буду сидеть в этой комнате, пока за мной не пришлют».

Возможно, нам могли бы показать, что внимание Альянса полностью поглощено какими-то второстепенными проблемами или конфликтом, который на тот момент казался принципиально важным. Именно поэтому в прошлой игре поведение людей казалось таким безразличным. Возможно, внутренняя политическая борьба могла бы объяснить или отчасти оправдать их странную внешнюю политику. Возможно, они на самом деле усердно работали над предотвращением угрозы Жнецов, но боялись делиться с вами информацией из-за вмешательства «Цербера». Возможно, проводится расследование, и Шепард вызван свидетелем, чтобы объяснить (одновременно представителям Альянса и игрокам, пропустившим Mass Effect 2), что именно произошло на базе Коллекционеров.

На данный момент, мы знаем больше о хрониках рахнийских войн, случившихся две тысячи лет назад, чем о действиях нашего протагониста между двумя играми. Наш сценарист ненавидит описывать вселенную, с которой работает.

У кого-нибудь есть идеи?

[Mass Effect 3] На скриншоте: Шепард и Андерсон.
По крайней мере, селкаты в этом не участвуют.
По крайней мере, селкаты в этом не участвуют.

В прошлой игре сценарист увёл представителей Альянса со сцены и спрятал за занавесом. Теперь, в начале третьей части, он может приписать Альянсу любые действия и мотивы, всё что ему заблагорассудится. И сценарист решает открыть игрокам, что всё это время Альянс... ничего не делал.

Чтобы мы твёрдо уяснили этот факт, представители Альянса по подсказке сценаристов спрашивают Шепарда, что можно предпринять по поводу надвигающегося флота Жнецов. Ситуация складывается чрезвычайно досадная, потому что Шепард, в общем-то, ничего конструктивного по этому поводу сказать не может. При том, что вся предыдущая игра должна была быть посвящена поискам ответов на этот конкретный вопрос. Мало того, что Альянс ничего не делал всё это время. Альянс и сейчас ничего не делает. У них нет ни планов, ни идей, ни предложений.

Mass Effect 3 решила сосредоточиться на Земле, но не позаботилась сделать Землю интересным местом. У этих людей нет ни имён, ни характеров, ни побуждений. Они смотрят на Шепарда, как кучка бестолковых школьников, забывших подготовиться к экзамену. Игрока просят бороться за спасение апатичной планеты, где ни у кого нет своей головы на плечах. Прежде чем начать всё взрывать, позвольте нам познакомиться с этими людьми и проникнуться к ним симпатией, чтобы у нас появилась ощутимая мотивация для спасения Земли.

Именно в этой сцене Шепард произносит свой печально знаменитый рекламный слоган из трейлеров: «Мы будем сражаться или умрём». Кажется, по этой фразе прошлись уже все, кому не лень. Но, для полноты картины:

Да, отчаянная глупость этого заявления граничит с самопародией. Это не ответ на вопрос (уверен, нас спрашивали, как сражаться со Жнецами, а не собираемся ли мы в принципе с ними сражаться). Это не больно интересное и вдохновляющее изречение (сравните этот неуклюжий афоризм с речью Шепарда по случаю принятия командования «Нормандией» в Mass Effect). Это совершенно чудовищный совет, который можно трактовать как саботаж. Если вас атакует неуязвимый враг, вы не сражаетесь. Вы бежите и прячетесь. Вы не собираете корабли в один большой флот, чтобы вас всех пришлёпнули одним махом. Вы бросаетесь врассыпную, как тараканы, чтобы каждого пришлось выслеживать и убивать по одному. Наконец, это стопроцентно ложное противопоставление. Спросите протеан, если хотите. Вы не выбираете между борьбой и смертью. Вы сражаетесь и умираете.

Сценарист был до того горд своей идиотской фразой, что даже не стал помещать её на диалоговое колесо. Потому что если не заставить Шепарда её произнести, игрок может не выбрать фразу и испортить шикарную сцену.

Наконец, чтобы закончить болтовню, сценарист устраивает вторжение Жнецов. Они сходят с небес и убивают всех безымянных персонажей лёгким движением лазерного луча. Что ж, полагаю, это весьма действенная альтернатива написанию диалогов и раскрытию персонажей.

КОНЕЦ

[Mass Effect 3] На скриншоте: Жнец на Земле.
Естественно, я должен стрелять по его слабым местам, но что-то не вижу подсвеченных красным деталей. И куда подевалась его полоска здоровья?
Естественно, я должен стрелять по его слабым местам, но что-то не вижу подсвеченных красным деталей. И куда подевалась его полоска здоровья?

По моему мнению, история Mass Effect должна была закончиться прямо здесь и сейчас. Первая игра внушила мысль, что Жнецы — это несокрушимый враг с огромным технологическим превосходством. Битва с Властелином показала, что даже объединенные силы галактики не продержатся против этих врагов и минуты. Если Жнецы уже вторглись на Землю, значит Шепард фактически провалил свою миссию.

Заметьте, как завязка третьей игры дискредитирует предыдущие части. В Mass Effect нас убедили, что Жнецы обретаются в космической пустоте за пределами галактики. Властелин отважился явить себя миру и организовал дерзкое нападение на Цитадель, чтобы включить специальный местный ретранслятор и открыть дверь для своих приятелей. В Mass Effect 2 Коллекционеры нападали на колонии, чтобы поскорее разродиться Жнецом-младенцем. План у них был глупый, но мы понимали, что он запасной.

Теперь же выясняется, что Жнецы находились настолько близко, что на дорогу им пришлось потратить... сколько? Пару месяцев? Год? Точных цифр игра не даёт, но управились они явно быстро. В чём тогда был смысл двух предыдущих планов, если Жнецы могли прилететь своими силами в любой момент? Властелин и Предвестник теперь выглядят, как запальчивые остолопы. Шепард валял дурака, сражаясь с Коллекционерами в Mass Effect 2. Но и Жнецы тоже впустую тратили время, хотя, судя по всему, с самого начала могли вторгнуться когда и куда хотели. Несколько лет для них не срок.

В финале Mass Effect 2 мы увидели, как Жнецы «пробуждаются». Что их разбудило? Могли они проснуться раньше? Их растолкал Предвестник? Эти вопросы были принципиальны для интриги первой игры, а теперь сценарист просто отметает их в сторону без каких-либо объяснений. «Весь этот трёп, что они сидят в космосе за пределами галактики? Да, забудьте про всё это».

[Mass Effect 3] На скриншоте: Жнецы зачищают Землю.
Чёрт возьми, игра, что за пренебрежение? Дай мне зачехлить оружие, чтобы я мог сделать пару нормальных скриншотов.
Чёрт возьми, игра, что за пренебрежение? Дай мне зачехлить оружие, чтобы я мог сделать пару нормальных скриншотов.

Сценарист вывернул историю о Жнецах наизнанку. В адекватно структурированном сюжете нам пришлось бы заранее узнать, как осуществляется вторжение, чтобы его остановить. При этом мотивацию Жнецов и их происхождение следовало бы держать в тайне, поддерживая их мистическую ауру. Под конец этой игры сценарист расскажет всё о бредовых мотивах Жнецов, но ни словом не обмолвится, как они до нас добрались, с помощью чего преодолели все препятствия. Речь уже не о «Драме в первую очередь». Нам прямо говорят: «Ничего кроме драмы, к чёрту детали». Жнецам нужно было придумать, как к нам попасть. Шепарду нужно было придумать, как не дать им этого сделать. Это не надуманная придирка к побочному заданию. Мы говорим о главном конфликте, главной проблеме и главных вопросах, лежащих в основе всей трилогии. Про которые третья игра просто забыла. Персонажи даже не пытаются строить догадки, объясняя происходящее. Будто сценарист вообще не придал всему этому никакого значения. Будто он не знал историю, которую взялся дописывать.

Частично проблему можно объяснить тем, что сценарист Mass Effect 3 либо не понимал пристрастие первой игры к «Древним богам», либо был не в восторге от этой стилизации. Властелина отличали очень специфический голос и своеобразное отношение к существам из плоти и крови. После первой игры Жнецы с нами так уже не разговаривали. В третьей все намёки на Ктулху исчезли, а Жнецы превратились из богов в хулиганов.

Именно поэтому так важно было отправиться в «погоню за знаниями». Невозможно расстрелять богов из пушек. Вы должны раскрыть тайну, чтобы запечатать врата, рассеять чары, умилостивить богов, каким-то другим способом избежать злого рока или отсрочить свою гибель (даже победа над Жнецами с помощью сверхоружия кажется какой-то неубедительной и неуместной). Переосмысление задач Шепарда повлекло переосмысление злодеев (или всё было наоборот). В результате, это пошло только во вред. Ну а сюжет покрылся уродливыми трещинами и разошёлся по швам.

Но... ладно. Сценаристу не понравилась идея с Древними богами, он задумал ураганный приключенческий боевик про войну с космическими монстрами. Если бы на этом проблемы игры исчерпывались, мы, по крайней мере, сыграли бы в исправную, адекватную стрелялку. И пусть тогда помешанные на деталях задроты вроде меня корчились бы в агонии. Но далее я приведу доводы в пользу того, что изменив детали сюжета, характеры персонажей, тон и фокус повествования, сценарист не смог даже подтянуть сюжет до уровня бездумного, проходного приключенческого фильма.

Первой из многих убийственных ошибок сценариста стало решение сделать эмоциональным стержнем игры момент, в котором...

Гибнет какой-то пацан

[Mass Effect 3] На скриншоте: Ребёнок с моделью Нормандии.
СИМВОЛИЗМЫ! Или вроде того. В смысле, мальчишка играет с моделью космического корабля, похожего на «Нормандию» Шепарда. Символизм ведь именно так работает, правильно?
СИМВОЛИЗМЫ! Или вроде того. В смысле, мальчишка играет с моделью космического корабля, похожего на «Нормандию» Шепарда. Символизм ведь именно так работает, правильно?

Итак, сценарист хочет, чтобы один персонаж воплотил обобщённый образ человечества и преследовал Шепарда в ночных кошмарах. Этот персонаж поможет прочувствовать всю глубину одиночества Шепарда и невыносимую тяжесть его бремени. А ещё в конце злодеи позаимствуют этот абстрактный символ человеческой расы, чтобы вывалить на игрока всю экспозицию.

Но перед сценаристом встают серьёзные проблемы:

  • Он не хочет работать с тем, что оставили ему предыдущие игры.
  • Он не хочет прорабатывать ничего из того, что сам добавляет в игру.

Сценарист мог бы использовать нашего напарника, погибшего на Вермайре. Или даже Дженкинса. По крайней мере, Шепард ЗНАЛ Дженкинса. Можно было убить Андерсона во вступлении и превратить его в привидение. Вместо этого сценарист знакомит нас с ребёнком, которому выделено меньше минуты экранного времени. Ни имени, ни характера, ни связей с окружающим миром. Его просто подсовывают под нос. Потому что, если не считать котят и щенят, дети — это самый быстрый и верный способ вбить в головы зрителей мысль, что «им не всё равно». Перед нами очередной случай предполагаемого сопереживания.

Этот персонаж мог бы справиться с ролью, если бы автор позволил аудитории хоть как-то к нему привязаться. Но сценарист хочет побыстрее разделаться с разговором и вернуться к перестрелкам. Пацан произносит всего две фразы. Обе звучат не слишком реалистично. Обе они не очень детские и человечнее его не делают.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Ты не можешь мне помочь.
Ты не можешь мне помочь. Если бы ты мне помог, Голографического Пацана в конце игры пришлось бы заменить на Голографического Парня, Продававшего Тебе Оружие В Mass Effect.
Ты не можешь мне помочь. Если бы ты мне помог, Голографического Пацана в конце игры пришлось бы заменить на Голографического Парня, Продававшего Тебе Оружие В Mass Effect.

Пацан бросает в лицо Шепарду коронную фразу: «Ты не можешь мне помочь». Перепуганные дети так не разговаривают, но давайте на минутку об этом забудем и предположим, что сценарист хотел превратить эту встречу в грандиозную метафору. Это правда, вы не можете помочь мальчику. Но только потому, что он не позволяет вам этого сделать. Исходя из того, что мы видим, Шепард мог бы взять мальчишку в охапку и донести до «Нормандии». Тогда бы его дальнейшее выживание зависело от экипажа корабля.

Я не говорю, что именно это должно было случиться. Я говорю, что автор, пытаясь раздавить нас своими тяжеловесными метафорами, рассказывает одно, а показывает другое. Пацан олицетворяет людей, которых Шепард хочет спасти. Но не тех, кому он не может помочь, потому что Жнецы Слишком Сильны, а тех, кто отказывается от помощи из-за своей Глупости и Упрямства. Шепард борется не с Жнецами, а со всей галактикой, которая отчаянно сопротивляется попыткам её спасти.

В конце вступления мальчика убивает Жнец. Автор ничего не вложил в этого персонажа, и поэтому сцена не даёт желаемого результата. Конечно, ужасно смотреть, как умирает ребёнок. Таким образом можно надавить на игрока и вызвать короткий всплеск сострадания. Но эта сцена категорически не оправдывает далеко идущие планы сценариста. В игре, которая во всём полагается на персонажей, сценарист пытается построить эмоциональный стержень вокруг образа, вызывающего у игроков только самые поверхностные, отвлечённые эмоции.

Вы покидаете Землю

[Mass Effect 3] На скриншоте: Нормандия на Земле.
Жнецы из спортивного интереса решают не трогать «Нормандию». Она долго висит над землёй на одном месте, хотя справа от неё, сразу за краем кадра, разгуливает Жнец. Кажется, сценарист тут же забывает обо всём, что нам не показывают в данный момент.
Жнецы из спортивного интереса решают не трогать «Нормандию». Она долго висит над землёй на одном месте, хотя справа от неё, сразу за краем кадра, разгуливает Жнец. Кажется, сценарист тут же забывает обо всём, что нам не показывают в данный момент.

За нами прилетает «Нормандия». В Mass Effect 2 начальники Альянса отстранили Джокера от полётов без уважительной причины. Теперь, когда он успел сходить в самоволку и поработать на террористов, они вернули ему прежнее звание и восстановили в должности пилота?

И остальные члены экипажа тоже оказались неподалёку? И «Нормандию» до сих пор не отдали новому капитану, не отправили на новое задание? Она просто дожидалась возвращения с полным баком?

«Нормандия» врывается в кадр и спасает Шепарда. Тут я со сценаристом согласен — это блестящий драматический эпизод, отличное начало для нового сюжета. Вот только всю предыдущую игру и начало этой мы потратили на разрушение логики повествования, чтобы такой вот простой момент выглядел максимально неестественно и неправдоподобно.

Андерсон и Шепард добираются до «Нормандии» и спорят, кто полетит, а кто останется на Земле. Это совершенно абсурдный разговор, который могут вести лишь персонажи, забывшие всё, что знали о Жнецах. Шепард хочет привести подмогу, Андерсон хочет остаться и сражаться.

Протеане были объективно более технически продвинутым видом, чем нынешние обитатели галактики. И Жнецы размазали их по полу. В первой игре нам понадобилось пустить в ход добрую половину галактического военного флота, чтобы прикончить одного невнимательного Жнеца. А теперь мы видим полдюжины Жнецов невооруженным глазом. Если предположить, что это глобальное вторжение, а не атака на один город, тогда на Землю прилетели уже сотни, тысячи Жнецов. Нет никакого смысла «лететь за подмогой». Абсурднее и безумнее может быть лишь решение остаться на Земле и сражаться.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Вид на Жнеца с Нормандии.
Две с половиной минуты. Столько времени «Нормандия» висит в воздухе перед Жнецом, пока он взрывает обломки зданий и грузовые контейнеры (и ещё Какого-то Пацана).
Две с половиной минуты. Столько времени «Нормандия» висит в воздухе перед Жнецом, пока он взрывает обломки зданий и грузовые контейнеры (и ещё Какого-то Пацана).

Даже если бы напали только на Землю, если бы все расы галактики волшебным образом немедленно встали под знамёна Шепарда, даже если бы они подняли все свои космические корабли и переместили их на земную орбиту, они бы не смогли отбить у Жнецов хотя бы один континент. Мы точно это знаем. Предыдущие игры чётко дали понять, что эту войну нельзя выиграть силой оружия. Но теперь сюжет заставляет собирать военные ресурсы, которые до этого многократно объявлялись бесполезными.

Сценаристу очень дороги лихое бахвальство и героический пафос. Гораздо дороже, чем правила собственной вселенной. Бросать Землю на произвол судьбы — это «не круто». Правильно, но не круто. А сценарист хочет, чтобы Шепард и Андерсон продемонстрировали крутизну.

Сценарист воюет сам с собой. Если хотите выставить Шепарда героем, не начинайте игру со вторжения непоколебимых космических богов. Вторжение Жнецов неуместно в рамках общего сюжета. Новая миссия Шепарда неуместна в рамках идущего полным ходом вторжения Жнецов. И в любом случае, героические диалоги тут явно не к месту.

Неправильно абсолютно всё. Каждое решение сценариста. Ошибки, натяжки, нестыковки, глупости. Сбивающие с толку, неправдоподобные, удручающие события. Ничего не работает. Mass Effect 2 не подходила на роль продолжения Mass Effect. Mass Effect 3 не стыкуется ни с одной из предыдущих игр. И сама по себе тоже ни на что не годится.

Вступление к игре не лучше её дилетантской развязки. Разница лишь в том, что в начале всеми любимые персонажи, Андерсон и Джокер, поддерживают связь с миром игры и дарят ложную надежду, что сценарист вернёт сюжет на путь истинный.

Но, ладно. Шепард заскакивает в «Нормандию» и улетает с Земли на поиски союзников. К счастью (?), его вызванивает адмирал Хакет и посылает на Марс.

Марс Эффект

Теперь, когда Жнецы уже добрались до Земли и начали жатву, Шепард как бы случайно ввязывается в квест, на который намекали в последних сценах Mass Effect. Он ещё об этом не знает, когда приземляется на красную планету, но его миссия на Марсе в том, чтобы добыть чертежи устройства, способного победить Жнецов. Полагаю, лучше «намного, намного, НАМНОГО позже», чем никогда.

Марс

[Mass Effect 3] На скриншоте: Комплекс на Марсе.
Мне очень нравится внешний вид марсианского комплекса.
Мне очень нравится внешний вид марсианского комплекса.

Шепард высаживается на Марс, чтобы забрать чертежи для строительства сюжетного Макгаффина с местной исследовательской станции. Агенты «Цербера» уже прибыли к месту действия и убивают всех подряд, чтобы первыми заполучить эти планы.

Как и ключевые миссии Mass Effect 2, большим пролетарским контингентом это место похвастаться не может. Некого расспросить о прошлом марсианской базы или её назначении. Внезапно объявляется Лиара, но она прилетела лишь присоединиться к отряду и объяснить куда идти, в кого стрелять. Истории она рассказывать не собирается. Марс — просто большой индустриальный комплекс, набитый вражескими пехотинцами и мёртвыми обывателями. Здесь уже не осталось людей, которые бы добавили деталей к нашей картине мира.

Во время штурма базы мы узнаём, что «Цербер» завёл привычку переделывать своих солдат в некое подобие хасков, превращая их в полумеханических рабов. Нам демонстрируют, что «Цербер» готов вырезать толпу мирных граждан, чтобы добраться до нужной информации. Мы видим всю эту напрасную жестокость и понимаем, что разговоры про «защиту человечества» были лишь жалким оправданием для кровавых преступлений.

«Церберу» удалось внедрить в ряды персонала станции своего «крота», доктора Еву Модуль. Она подставила учёных и открыла двери базы для штурмового отряда «Цербера». Они перебили местное население, а затем, наверняка, сняли шлемы, чтобы подкрутить свои злодейские механические усы. Заполучив планы «Горна» штурмовики принялись стирать данные с компьютеров комплекса, чтобы они больше никому не достались.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Ева Модуль.
Привет, YouTube. Это снова я, офицер безопасности с Марса. Я знаю, что давно ничего не выклады... Эй, док, не подвинетесь? Я тут видео записываю. И зачем вам пистолет?
Привет, YouTube. Это снова я, офицер безопасности с Марса. Я знаю, что давно ничего не выклады... Эй, док, не подвинетесь? Я тут видео записываю. И зачем вам пистолет?

Нам не объясняют, зачем убивать всех подряд. По-видимому, доктор Модуль хозяйничала здесь, как хотела и имела полный доступ к информации. Не очень понятно, почему она просто не ушла отсюда со скачанными данными в кармане. Зачем громоздить трупы? Зачем стирать данные? Это опасные, рискованные и затратные осложнения, которые не способствуют продвижению целей «Цербера». Вместо этого они способствуют продвижению целей сценариста, который очень любит при любой возможности устраивать перестрелки с мужиками в костюмах космодесантников. Рассказчик переключился с режима «Сперва Детали» на режим «Сперва Драма», но затем пошёл ещё дальше и врубил режим «Сперва геймплей».

Всё это можно было бы стерпеть, если бы «Цербер» был одной из незначительных второстепенных фракций, вроде наёмников из «Синих светил» или «Затмения». Но «Цербер» обосновался в самом центре сюжета, а мы даже не понимаем, что рассказчик пытается сказать. Во что верить? «Цербер» — это подпольная организация на страже интересов человечества или карикатурные космические нацисты? Либо первое, либо второе. Определитесь уже, наконец. А если не хотите, тогда хотя бы констатируйте это противоречие. Пусть союзники Шепарда поделятся мнениями о «Цербере» и попробуют примирить их.

Кстати, здесь мы прерываемся ненадолго, чтобы поспорить с Кэшли по поводу сотрудничества с «Цербером». Это тема для отдельного разговора, и мы к нему ещё вернёмся. А пока поводов для придирок более чем хватает...

Вскоре выясняется, что Доктор Модуль — это полностью функциональный искусственный интеллект в механическом теле. Она безукоризненно замаскировалась под человека и не вызвала ни малейших подозрений, проработав в коллективе учёных целую неделю. Это три невероятных открытия в одном флаконе:

  • Мобильный, независимый сильный ИИ, до которого даже геты додумались совсем недавно!
  • Робот, внешне совершенно неотличимый от человека.
  • Искусственный интеллект, способный идеально имитировать человеческое поведение и общение.

При этом Ева создана не земным правительством, не каким-нибудь из высокоразвитых инопланетных видов, а человеческой экстремистской организацией. Сюжет даже не думает замедляться, чтобы исследовать это чудо. Наша работа — стрелять по злодеям и соблазнять инопланетянок. С картиной мира пусть возятся задроты.

Эффект надуманной массы

[Mass Effect 3] На скриншоте: Лиара целится в голограмму Призрака.
Лиара, пожалуйста, прекрати тыкать пистолетом в очевидную голограмму. Ты ставишь меня, команду, игрока, BioWare и себя саму в очень неловкое положение.
Лиара, пожалуйста, прекрати тыкать пистолетом в очевидную голограмму. Ты ставишь меня, команду, игрока, BioWare и себя саму в очень неловкое положение.

Если бы игру написали в стиле Mass Effect, сценарист уделил бы время разговорам, как настолько бесценная информация пережила предыдущий цикл, как она оказалась на планете по соседству с Землёй, зачем её там оставили, и почему мы обнаружили её только сейчас, в самый последний момент.

Умейте распознать надуманные предлоги и допущения. Позвольте персонажам их тоже заметить. Дайте им возможность всё обдумать, обговорить и объяснить.

Первая игра не раз проводила комплексную проверку и диагностику своего сюжета, но у третьей части на это не хватает терпения.

К примеру, Шепард мог бы встретить случайного учёного, из разговора с которым узнать, что:

Оказывается, человечество заполучило чертежи «Горна» давным-давно! Они были одним из первых артефактов, обнаруженных на Марсе. Вероятно, протеане высоко оценили потенциал нашего вида, и сложили на Марсе всё это добро специально для нас. Может быть, они оставили ковчеги с информацией во многих звёздных системах, и нам просто повезло, что команда зачистки Жнецов проглядела один из них.

Однако, когда мы обнаружили невероятные марсианские технологии, мы с головой ушли в изучение более полезных и практичных вещей, вроде путешествий на сверхсветовых скоростях и космических бластеров. Мы не понимали, что такое «Горн», для чего он нужен и как он работает. А после войны Первого контакта мы заморозили исследования многих артефактов и сосредоточились на сиюминутных разработках, имеющих очевидное военное применение.

Но после открытий Шепарда на Илосе мы решили ещё раз взглянуть на коллекцию артефактов, и последние два года провели за изучением этих чертежей.

Это было несложно. Я потратил пару минут, а сюжет уже выглядит на порядок адекватнее. Проблема не в том, что сценарист не может ничего придумать, а в том, что ему даже не пришло в голову этим заниматься. Он с радостью превратил сюжет третьей игры в одно огромное надуманное допущение, и даже не проговорил его в диалогах. О каких-то объяснениях и оправданиях речи вообще не идёт. Пристрастия этого сценариста не соответствуют жанру и стилю истории, с которой он работает.

Но даже если все допущения проговорить или замаскировать, «Горн» всё равно оставался бы для сюжета чужеродным элементом, потому что...

Победу нужно заслужить

В художественном повествовании великие свершения чаще всего требуют великих жертв. Героям необходимо от чего-то отказаться, чего-то лишиться, чтобы победить. Они должны трудиться, расти над собой. Должны заслужить победу. Ладно, не все истории таковы. Но Mass Effect 3 — не какая-то авангардная деконструкция мономифа о Пути героя. Это прямолинейный приключенческий боевик. Или претендент на звание боевика, который мог бы хотя бы проявить банальную компетентность в выбранной области.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Штурмовики Цербера со щитами.
Хватит задавать вопросы. Стреляй давай.
Хватит задавать вопросы. Стреляй давай.

В фильме «Империя наносит ответный удар» Люк потратил большую часть экранного времени на изучение премудростей Силы. Он стал полноценным джедаем не потому, что прошёл через тренировочный монтаж в середине третьего фильма, и не потому, что какой-то тип всучил ему исключительно мощный световой меч перед финальной битвой. На протяжении всего «Властелина колец» Фродо пробирался через горы, болота, леса и безжизненные пустоши. Он прокрался мимо вражеских армий, страшных монстров и бессмертных врагов, пережил предательство, сбежал из плена, вырвался из лап гигантской паучихи. Он страдал от голода, холода, усталости и множества ран, физических и психологических. На его долю выпало изнурительное, обескураживающее дело, которое сломило бы многих великих мужей, но из последних сил он довёл его до конца. И когда Кольцо всевластья полетело в огонь, мы почувствовали заслуженную победу. Фродо не охотился на разбойников на границах Шира, чтобы потом сесть на орла и прилететь на склоны Роковой горы в последней главе.

Так же устроены и предыдущие игры BioWare: В KOTOR игрок на протяжении всего повествования собирает подсказки и зацепки, чтобы отыскать «Звёздную кузню». В Mass Effect Шепард ищет Канал. Сценарист определяет цель, и герои берутся за работу. Они преодолевают испытания и меняются в лучшую сторону. Из этого и вырастает рассказ.

Но в Mass Effect 3 на блюдечке подносят решение всех проблем. Без поисков, без подсказок, без подготовки. Всю Mass Effect 2 мы потратили на борьбу с врагом, которого выдумали специально для той игры. Эта борьба оказалась бесплодной и не дала ничего полезного. Вместо этого, в начале третьей игры Шепарду вручают совершенно новый сюжетный элемент — ключ к победе.

Пассивность Шепарда

[Mass Effect 3] На скриншоте: Шепард об уничтожении базы Коллекционеров.
Вы придумали, как оправдать для себя взрыв базы Коллекционеров? Что ж, сценарист напоминает, что его сюжет важнее вашего ролевого отыгрыша. Вы посмели перечить аватару сценариста, и в отместку автор превратил вашего героя в презрительного кретина (а заодно и в чудовищного лицемера, если вы играли в «Прибытие»).
Вы придумали, как оправдать для себя взрыв базы Коллекционеров? Что ж, сценарист напоминает, что его сюжет важнее вашего ролевого отыгрыша. Вы посмели перечить аватару сценариста, и в отместку автор превратил вашего героя в презрительного кретина (а заодно и в чудовищного лицемера, если вы играли в «Прибытие»).

Обратите внимание, как появление данного артефакта и последующая смена направления сюжета лишают игрока и Шепарда инициативы:

  • Шепард не обнаруживал древние руины во время расследований.
  • Не он эти руины исследовал.
  • Не он нашёл в них артефакт.
  • Не он выяснил, что артефакт из себя представляет и для чего он нужен.
  • Он отправился на Марс не потому, что услышал по рации о нападении и решил вмешаться. Ему приказал адмирал Хакет.
  • Решение о строительстве «Горна» принимают без Шепарда.
  • Шепард не участвует в строительстве «Горна», не считая того, что от случая к случаю он походя добывает полезные ресурсы.
  • Вплоть до финала Шепард понятия не имеет, что такое «Горн» и как его использовать.

Шепард ничего не находит и ничего никому не объясняет. Наоборот, остальным постоянно приходится что-то объяснять ему. Он не побеждает, не заслуживает победы, почти не участвует в процессе.

Не случайно большинство произведений о войне сосредотачиваются на персонажах, отрезанных от основной группировки войск или игнорирующих приказы и берущих дело в свои руки. В классических приключенческих историях главный герой примеряет роль проводника перемен. Сюжет двигают вперёд его идеи, а не его боевая доблесть. Сражения горячат кровь, но это не более чем средства достижения цели.

Вспомните, как Mass Effect старалась убедить вас в вашей независимости. Люди возлагали на вас ответственность, и именно вам приходилось искать ответы и делать выводы. Члены Совета не отдавали приказов. Они делились разведданными, рекомендовали, советовали, и подчёркивали, что они Шепарду не начальники. Игра постоянно демонстрировала, что Шепард двигает сюжет вперёд на правах главного героя. Он принимает ключевые решения и идёт по жизни своим путём. Mass Effect 3 принципиально отказывается от такого подхода и обращается с Шепардом, как с ребёнком. Капитану говорят куда идти и что делать, но зачастую даже не удосуживаются пояснить зачем или почему. Думать и планировать будут другие, Шепард будет стрелять. За пределами сюжетных линий, начатых в Mass Effect (излечение генофага и события на Раннохе), Шепард почти не принимает существенных, продуманных решений.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Линейные коридоры.
Внимание, отряд. Наша задача — идти по линейным коридорам и стрелять по чувакам. Не останавливайтесь, пока не появится кто-нибудь из настоящих главных героев. Они объяснят нам сюжет и пошлют отстреливать других чуваков.
Внимание, отряд. Наша задача — идти по линейным коридорам и стрелять по чувакам. Не останавливайтесь, пока не появится кто-нибудь из настоящих главных героев. Они объяснят нам сюжет и пошлют отстреливать других чуваков.

Сюжет отобрал у Шепарда уникальность и превратил в головореза с ружьём. Но, несмотря на это, автор продолжает настаивать на неповторимости Шепарда, мотивируя его особый статус повсеместной славой и мастерским обращением с оружием. Обычно, когда в истории объявляется deus ex machina, он реагирует на личные усилия главного действующего лица. «Бог» награждает героя за благие дела, доброе сердце и прочие добродетели. Да, «бог» решает все проблемы, но, по крайней мере, мы воспринимаем его вмешательство как реакцию на старания героя. Mass Effect 3 не может даже толком препоручить свою судьбу высшим силам. Её «бог из машины» явно работает на какого-то другого протагониста.

С одной стороны, сценарист продолжает неуклюже льстить игроку, распевая дифирамбы Великому Могучему Шепарду. С другой — обращается с Шепардом, как с мальчишкой, которому нельзя доверить важные для сюжета решения. Как всегда, всё задом наперёд.

Основная сюжетная линия развивается без активного влияния главного героя. Он занят вербовкой союзников для сражения, которое по всеобщему мнению невозможно выиграть с помощью грубой силы. И, между делом, добывает информацию, которая каким-то образом решит все проблемы.

Преимущество любой трилогии произведений в том, что к третьему акту история движется по заданной траектории. Сцена подготовлена, цели определены. Остаётся только воплотить финал в жизнь. Однако, сценарист начинает третий акт с попыток увести повествование в двух противоположных направлениях. Игра ещё только началась, а сюжет уже страдает от нескольких тяжёлых заболеваний.

А ведь впереди у нас дальняя дорога.

И дальше будет только хуже.

(Но справедливости ради, несколько замечательных эпизодов всё же встретятся).

Клиника споров

Кэшли присоединяется к вашей команде в начале марсианской миссии и сразу устраивает головомойку за сотрудничество с «Цербером». Он/она ворчит, что вам нельзя доверять, и затягивает в диалог, из которого вы выберетесь лишь жалкими отговорками. При этом в прошлой игре мы уже прошли через точно такой же утомительный разговор, когда летали на планету Горизонт, и многие признали его одним из самых раздражающих моментов в Mass Effect 2.

Споры в художественных произведениях

Конфликт — первооснова творчества. Когда автор сталкивает двух несогласных персонажей, он может позволить их характерам определять течение повествования и через диалог раскрыть моральные ценности каждого. Или он может заставить персонажей сердито ругаться, возражая друг другу из вредности. Здесь мы имеем дело с типичным примером второго подхода.

В споре двух личностей полемика рождается из противоречащих точек зрения. Каждый видит мир по-своему и пытается убедить оппонента в своей правоте. Конфликтующие мнения открывают или подчеркивают особенности характеров персонажей и провоцируют сюжетные трения. Два героя разыгрывают драму и помогают друг другу развиваться. Лучше не придумаешь.

Но в Mass Effect люди спорят, чтобы обмениваться оскорблениями и потому что автору нужно их поссорить. Либо кто-то один, либо оба спорщика должны вести себя, как упрямые ослы и игнорировать всё, что им говорят. По сути, когда автору нужно устроить спор, он выписывает одному из персонажей разрешение на глупость.

Ниже приведена стенограмма диалога Эшли и Шепарда в марсианском комплексе из моего прохождения игры:

Эшли: Мне нужен прямой ответ, Шепард.

Шепард: На какой вопрос?

Эшли: Ты что-нибудь об этом знаешь? Что тут делает «Цербер»?

Шепард: Что заставляет тебя думать, что я знаю, что у них на уме?

(Отвечая вопросом на вопрос, Шепард прикидывается дураком. ТЫ ПРЕКРАСНО ЗНАЕШЬ, ПОЧЕМУ ОНА ТЕБЯ ОБ ЭТОМ СПРАШИВАЕТ. МОЖЕТ, ПЕРЕСТАНЕШЬ РАЗЫГРЫВАТЬ СПЕКТАКЛЬ И НАЧНЁШЬ ВЕСТИ СЕБЯ, КАК ГЛАВНЫЙ ГЕРОЙ?)

Эшли: Ты работал на них! Как я могу поверить, что ты порвал с ними все связи?

Шепард: (Герой) Мы объединились, чтобы победить Коллекционеров. И всё.

(Заметьте, он не говорит, почему они объединились. Не рассказывает, что Альянс отказался ему помогать, не упоминает о количестве погибших от рук Коллекционеров, не объясняет Эшли своё решение).

Эшли: Они тебя восстановили с нуля. Дали тебе корабль, ресурсы...

(Давайте не заострять внимание на том, что ей откуда-то известно, насколько серьёзны повреждения Шепарда и как проходил процесс восстановления. Гораздо важнее, что Эшли не объясняет, почему именно «Цербер» вызывает у неё такую неприязнь).

Шепард: Слушай меня внимательно. После уничтожения базы Коллекционеров у меня не было контактов с «Цербером». Я понятия не имею, зачем они здесь и что им надо.

(Это первая достойная фраза с начала дискуссии. Она информирует нас о том, что случилось после финала второй игры).

Эшли: Извини, Шепард. Я просто...

Шепард: (Отступник) Хочешь ненавидеть «Цербер» — пожалуйста. Но мне надоело с тобой объясняться.

(Почему Шепард защищает «Цербер» в этой ситуации? К тому же, он ещё даже не начинал ничего объяснять).

[Mass Effect 3] На скриншоте: Шепард и Эшли.
Ты думаешь, ТАК выглядят наезды на «Цербер», Шепард? Потерпи, скоро наедут по-настоящему.
Ты думаешь, ТАК выглядят наезды на «Цербер», Шепард? Потерпи, скоро наедут по-настоящему.

Людям, которым категорически не нравилось работать на «Цербер» в Mass Effect 2, особенно неприятно слушать этот разговор. Эшли критикует вас за то, что вы делали против воли и с самого начала считали безрассудным, плохо обоснованным решением. Более того, вас вынуждают с ней спорить. Да ещё заставляют использовать самые жалкие, трусливые и беспомощные оправдания. Mass Effect 2 объяснила, зачем вы присоединяетесь к «Церберу». Конечно, объяснения оставляли желать лучшего и построены на логических ошибках. Но вы не можете пересказать их теперь Эшли, чтобы попробовать её переубедить. Вы можете всё отрицать, задавить авторитетом, но вам не позволят привести реальные доводы в свою защиту.

Если бы мне поручили придумать как можно более раздражающий и неправдоподобный разговор, я бы вряд ли сильно превзошёл этот образцовый пример. Героические усилия сценариста по дискредитации данного диалога не могут не впечатлять.

Эти люди на самом деле не спорят. Они снова и снова высказывают друг другу противоположные мнения. Позвольте мне привести вам пример настоящего спора:

Шепард: Эшли, атаки Коллекционеров унесли жизни тысяч людей. А Альянс и пальцем не пошевелил. Ты видела, что Коллекционеры сделали с колонией на Горизонте. Ты бы смогла стоять в стороне и спокойно на это смотреть, если бы у тебя был шанс их остановить?

Эшли: Но мы же говорим о «Цербере», Шепард. Скорее всего, они убили не меньше людей, чем Коллекционеры. Сотрудничать с ними — это измена.

Шепард: Ты помнишь, что геты сотворили с Иден Прайм? Что стало с твоим отрядом? Если бы тебе выпал шанс помешать им, ты бы пошла на измену? Или смотрела бы со стороны, как убивают людей, оставшись верной Альянсу? Именно перед таким выбором я оказался.

Если сценарист хочет, чтобы Шепард выиграл спор, тогда Эшли может сдаться и пробормотать «Я не знаю». Если он не хочет, чтобы она уступала, она может настоять на своей преданности Альянсу, указать на то, что прямо сейчас мы имеем дело с рейдом «Цербера», и тем самым подчеркнуть, что связываться с ними было очень глупо. В любом случае, так персонажи будут спорить. Игрок волен соглашаться или не соглашаться с Эшли, но, по крайней мере, она выскажет точку зрения, которую мы сможем оценить и обдумать.

Этот жиденький спор в стиле «Я не могу тебе доверять» напоминает разговор с Картом в KOTOR. Правда, тот диалог подкреплялся личной трагедией персонажа, его страдальческой предысторией, скрытой иронией, важностью для сюжета и соответствующими последствиями. И должен заметить, что Карт всё равно очень раздражал, даже несмотря на доводы в его пользу.

Поиграем в кат-сцену!

[Mass Effect 3] На скриншоте: Погоня за Евой Модуль.
Штурмовикам в этом бою приходится туго, потому что все попытки протаранить босса заканчиваются ничем. Кроме того, она одним движением перепрыгивает через препятствия, а Шепарду приходится сначала укрываться за ними, а ПОТОМ уже через них перелезать. Неловкая процедура, и Шепард выставляет себя не в лучшем свете. Попросту говоря, механики игры не приспособлены для подобных преследований.
Штурмовикам в этом бою приходится туго, потому что все попытки протаранить босса заканчиваются ничем. Кроме того, она одним движением перепрыгивает через препятствия, а Шепарду приходится сначала укрываться за ними, а ПОТОМ уже через них перелезать. Неловкая процедура, и Шепард выставляет себя не в лучшем свете. Попросту говоря, механики игры не приспособлены для подобных преследований.

Далее по программе у нас идёт утомительная сцена погони. Доктор Модуль пытается сбежать с похищенными данными. Всё преследование она остаётся неуязвимой для ваших пуль и биотических атак. И только в самом конце вы получаете возможность её пристрелить из пистолета. Я в очередной раз вынужден напомнить разработчикам: не заставляйте меня принимать участие в ваших безальтернативных кат-сценах, если мои действия ни на что не влияют, и я никак не могу изменить ход событий.

Выдержка со страницы на Mass Effect Wiki:

«В последний момент, когда появится возможность её убить, используйте оружие, потому что биотические атаки на неё не подействуют. Если вы играете за биотика, не поддавайтесь соблазну ударить её своими способностями во время замедленной кат-сцены. Просто достаньте пистолет и прикончите её».

Не забывайте, что до последнего момента на неё не действует вообще ничего. Однако, выстрел из пистолета становится для неё фатальным, потому что сценарист так решил. Несчастный сценарист. Плебеи-игроки продолжают вмешиваться в его блестящие сюжетные заставки. Подавай им инициативу, подавай им геймплей.

Мы побеждаем доктора Модуль, но Кэшли получает тяжёлое ранение. Со сломанным роботом на руках и раненым напарником на шее вы отправляетесь на Цитадель. По прибытии вы кладёте Кэшли в больницу, а затем идёте просить у жителей галактики, чтобы они спасли Землю. Далее следует более шести минут заставок и объяснений, не требующих осмысленного участия игрока. Диалоговое колесо появляется на экране дважды, просто чтобы напомнить, что перед вами видеоигра. Ни о чём расспросить собеседников не получится, и ваши ответы не имеют значения.

Скажи что-нибудь приятное

[Mass Effect 3] На скриншоте: Цитадель и синий светофильтр.
Кто-то должен серьёзно поговорить с сотрудником BioWare, отвечающим за применение светофильтров. Фильтры похожи на соль: щепотка никогда не помешает, хорошо рассчитаете — картинка заиграет новыми красками, переборщите — всё испортите.
Кто-то должен серьёзно поговорить с сотрудником BioWare, отвечающим за применение светофильтров. Фильтры похожи на соль: щепотка никогда не помешает, хорошо рассчитаете — картинка заиграет новыми красками, переборщите — всё испортите.

Я уже долго громлю Mass Effect 3. Давайте прервёмся и поговорим о приятном. 

В этот раз мне очень понравился Марк Мир в роли Шепарда. В первой игре голос Мира звучал несколько скованно. Он произносил свои реплики, как диктор новостей, читающий текст передачи. К третьей части его Шепард превратился в живого персонажа.

Цитадель восхитительна. Честное слово, она прекрасна. Повсюду зелёные сады. Куда-то торопятся автомобили. Во время заставки мы впервые можем как следует рассмотреть громадные города на «рукавах» станции, восхититься её великолепием и циклопическими размерами. Хранители спешат по своим делам, на улицах стало больше прохожих, теперь станция похожа на по-настоящему обжитое пространство. Вот такую Цитадель разработчики хотели показать нам в Mass Effect, но не смогли из-за технических и денежных ограничений.

Мы можем встретиться с доктором Чаквас и замечательно с ней поболтать. Она живёт своей жизнью, на Шепарде для неё свет клином не сошёлся. Сценарист даже потрудился объяснить, как она вернулась на прежнюю службу, и почему у Альянса нет к ней претензий по поводу ваших приключений в Mass Effect 2. Естественно, к этим отговоркам можно придраться, но я благодарен, что кто-то в команде сценаристов заметил эту сюжетную проблему и обговорил её в диалоге.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Шепард и Чаквас.
Мне нравится сам разговор, но... вы не чувствуете неловкость? Есть что-то неловкое в этой мизансцене.
Мне нравится сам разговор, но... вы не чувствуете неловкость? Есть что-то неловкое в этой мизансцене.

Для меня неожиданно, что сценарист решился надолго вывести Кэшли из повествования смертельно опасным ранением. Не поймите неправильно, мне нравится это развитие событий (не считая очередного бездумного спора по поводу «Цербера»). Госпитальная история Кэшли изобилует замечательными эпизодами, а заодно позволяет ему/ей и Шепарду (наконец!) помириться. Однако, это весьма необычное решение с точки зрения геймдизайна. Mass Effect 3 изо всех сил пытается компенсировать повествовательное бездействие Mass Effect 2. Игра трещит по швам от количества сюжетных линий. Всё происходит одновременно и повсюду. И, в довершение всего, Кэшли решает лечь в больницу на несколько глав? Я не знаю, почему разработчики решили оставить всё это в игре, но я точно не стану жаловаться на возможность провести несколько спокойных минут в хорошей компании, поразмышлять о жизни и добиться прогресса в отношениях персонажей.

Сюжет наконец-то выпускает игрока на свободу. Навскидку, мы уже наиграли пару часов, но только сейчас вырвались из боевых коридоров и вольны гулять по городу в своё удовольствие. Мы впервые получаем возможность погрузиться в повествовательную среду и получить примерное представление, как поживает наша галактика. В госпитале можно подслушать одну азари, рассказывающую совершенно душераздирающую историю. Вместе с тем, третья часть и мечтать не может о свободе и вариативности Mass Effect. В первой игре вы могли подойти к какому-нибудь незнакомцу и завалить его вопросами. Задавать их в любом порядке. Если вам казалось, что разговор себя исчерпал, можно было в любой момент его прекратить. В этой игре мы, наконец, находим необязательный диалог только по прошествии двух часов игрового времени. Пока что сценаристу особо не о чем было с нами говорить, а повествование он вёл преимущественно посредством насильственно-линейных объяснительных монологов.

Давайте попросим Совет о помощи

[Mass Effect 3] На скриншоте: Шепард в зале Совета.
Нам нужна ваша помощь. Вся, какая возможно. А ещё лучше, присылайте вообще всех. Нет, ещё лучше, забейте уже на свои планеты. ЛЮДИ РУЛЯТ, ИНОПЛАНЕТЯНЕ ЗАВИДУЮТ!
Нам нужна ваша помощь. Вся, какая возможно. А ещё лучше, присылайте вообще всех. Нет, ещё лучше, забейте уже на свои планеты. ЛЮДИ РУЛЯТ, ИНОПЛАНЕТЯНЕ ЗАВИДУЮТ!

Это образцово бестолковая, практически фарсовая сцена. Шепард предстаёт перед галактическим Советом и просит их выделить ему флот для освобождения Земли. Вторжение Жнецов уже началось повсюду, но Шепард настаивает, что всем нужно бросить свои планеты и лететь на помощь к Земле. Потому что Земле приходится тяжелее всего? К этому моменту Шепард уже несколько раз сам признавался в разговорах, что традиционные способы ведения войны против Жнецов не сработают. Вместо того, чтобы сосредоточиться на жизненно важной миссии по поиску настоящего решения проблемы, Шепард просит другие расы о помощи. Хотя у них нет никаких причин ему помогать. И такого рода помощь, по его собственному утверждению, проблему никак не решит.

Можно убедительно обосновать позицию, противоположную мнению Шепарда. Разумно было бы провести своего рода планетарный триаж: если Земля приняла на себя основной удар, значит этот бой уже проигран. Следовательно, Альянсу нужно оставить свой разрушенный мир и прийти на помощь другим, более сильным планетам. Например, Альянс мог бы помочь с обороной Тессии, чтобы защитить её огромное население, продвинутые технологии и инфраструктуру. Эта планета тоже обречена, как и вся галактика. Но Тессия чуть менее безнадёжна, чем Земля, и потому наши ограниченные ресурсы лучше потратить на неё.

Если Шепард будет настаивать на защите Земли, возможно, он мог бы аргументировать свою просьбу тем, что на Земле проживает 98% человечества. Другие расы успели колонизировать множество планет и переживут потерю родных миров. Но неоперившаяся человеческая раса не может позволить себе такой роскоши.

Этой теме можно было бы посвятить интересную дискуссию, но игру подобные идеи в принципе не интересуют, потому что, — как я уже говорил, — сценарист понятия не имеет, как писать споры на конкретные темы. В очередной раз, персонажи не ведут дебаты, а возражают друг другу. Шепард вваливается в приёмные покои, эпатирует Совет вопиющими просьбами, а затем обзывает «слепцами», когда они отказывают ему в помощи. Видимо, представления Шепарда о Жнецах меняются от эпизода к эпизоду. И я даже не уверен, что сам сценарист понимал, что творится у капитана в голове. Шепард, ты знаешь, что не можешь победить флотилии Жнецов. Ты ЗНАЕШЬ, что ни у кого сейчас нет лишних кораблей. Так зачем ты выпрашиваешь их у всех подряд?

Впрочем, эта сцена продолжает славную традицию вселенной Mass Effect, согласно которой Шепард беззастенчиво выдвигает Совету абсурдные требования и получает отказ, а потом он или Удина обвиняют Совет в расизме. Это глупо, но... последовательно?

Хотя всё это совершенно неважно. Кажется, все в комнате об этом забыли, но галактике крышка. Выбирая куда послать флотилии, мы лишь решаем вокруг какой планеты будут вращаться их обломки. Мы в любом случае ничего не добьёмся. Если бы среди присутствующих нашлись рационально мыслящие индивиды, они бы обсуждали чрезвычайные меры, планы побега и потенциальные убежища. Протеане сумели спрятаться от Жнецов, так что подобная тактика не совсем безнадёжна.

Эта сцена была бы куда полезнее, если бы нам однозначно дали понять, что галактические лидеры ошеломлены, напуганы, сбиты с толку и активно прорабатывают пять стадий горя. Если бы мы увидели, что политики не осознают масштабы угрозы и не понимают, как нужно вести войну, тогда мы могли бы понять и принять их неразумное поведение в данном эпизоде. Вместо этого все спокойно и рассудительно строят безнадёжно ужасные планы, которые ускорят наше падение в пучины рока. Представьте, что несколько людей, у которых нет еды, спорят о том, кому достанется тостер. Игрок вынужден высиживать кат-сцену, которая никак не способствует достижению его целей, выставляет его героя упрямым ослом и спокойно обходится без его решений или активного участия.

Нужды Менае

После встречи с Советом Шепард и Удина уединяются, чтобы позлословить по поводу глупых расистов-советников, не желающих бросать свои дурацкие родные планеты, чтобы помочь людям, вокруг которых крутится вся галактика. Да, Шепард и Удина ведут себя нелепо. Но мы только что вернулись с заседания галактического совета, так что данный разговор не войдёт даже в пятерку самых впечатляющих глупостей, сказанных за последние 6 минут.

Тут в комнату входит турианец и предлагает сделку: один из турианских миров осаждён Жнецами. Один из турианских примархов не может оттуда выбраться. Он занимает важное место в их военной иерархии. Если Шепард его вытащит, турианцы отправят несколько кораблей к Земле. Звучит не слишком правдоподобно. Как один генерал может стоить больше, чем флотилии под его командованием? Особенно когда вы воюете с врагом, которому ничего не можете противопоставить, и вынуждены ценой жизней ваших солдат покупать время для эвакуации гражданского населения.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Шепард и Удина.
Думаю, это самая лицемерная фраза во всей игре.
Думаю, это самая лицемерная фраза во всей игре.

Но, ладно. После всего пережитого скромные детали не провоцируют меня так сильно, как раньше. Наша задача сводится к выпрашиванию кораблей для защиты Земли, хотя игра и объяснила, что Жнецов это не остановит. Однако, сценарист продолжает настаивать, что план Шепарда разумен. В конце концов, план и правда как бы сработает. Но на данном этапе у героя нет оснований в это верить. А значит, его мыслительный процесс и его мотивы больше не имеют значения. Он просто делает всё необходимое, чтобы двигать сюжет вперёд. Эта сюжетная дыра настолько огромна, что мы пересекли горизонт событий ещё в первые полчаса игры. От бестолковых поступков и сомнительных квестов хуже уже не станет. Новые пробоины не причинят вреда затонувшему кораблю.

Вообще-то, несправедливо утверждать, что Шепард просто собирает корабли для отправки на Землю. Он ещё, вроде как, агитирует всех на строительство «Горна». Вернее, начнёт агитировать после того, как сюжет для этого созреет в следующей главе. Но история получается невнятная. Иногда Шепард заводит речь о «Горне», иногда говорит про Землю. И только в самом конце игры два плана внезапно для всех сливаются в один. Да и то только потому, что Жнецы решают передислоцировать Цитадель ближе к Земле. То есть, в планах Шепарда появится смысл только когда Жнецы много позже совершат непредвиденное.

Когда мы покидаем Цитадель, нам демонстрируют кат-сцену/сон Шепарда, в котором капитан гонится за Каким-то Погибшим Пацаном через зловещий (?) лес. Такие сны нам будут сниться после каждой главы. Мы поговорим о них в подробностях, когда подберёмся поближе к финалу. А пока что давайте съездим на...

Менае

[Mass Effect 3] На скриншоте: Информация по Менае.
Период обращения известен, но высота орбиты ЗАСЕКРЕЧЕНА? Это что, альтернативная вселенная, в которой телескопов и математики не существует? И у турианцев ПРЕИМУЩЕСТВО в битве за луну?!? Серьёзно, сценаристу нужно раз и навсегда решить для себя насколько сильны Жнецы, или прекратить постоянно говорить на эту тему.
Период обращения известен, но высота орбиты ЗАСЕКРЕЧЕНА? Это что, альтернативная вселенная, в которой телескопов и математики не существует? И у турианцев ПРЕИМУЩЕСТВО в битве за луну?!? Серьёзно, сценаристу нужно раз и навсегда решить для себя насколько сильны Жнецы, или прекратить постоянно говорить на эту тему.

Пока в битве за луну преимущество на стороне турианцев, но Жнецы терпеливы, и время работает на них. С каждой захваченной базой Жнецы отнимают у турианцев ещё одно место, где можно заправиться и отремонтировать корабли.

Радиус: ЗАСЕКРЕЧЕНО
Период обращения: 33 земных дня
Продолжительность суток: ЗАСЕКРЕЧЕНО
Атмосферное давление: ЗАСЕКРЕЧЕНО
Температура поверхности: ЗАСЕКРЕЧЕНО
Сила тяжести: ЗАСЕКРЕЧЕНО
Высота орбиты: ЗАСЕКРЕЧЕНО

Шепард отправляется на турианскую луну Менае, чтобы спасти одного из примархов. Давайте снова поговорим о приятном:

От грандиозных сражений и массовых разрушений захватывает дух. Художники воплотили на экране шокирующие масштабы военных действий. Война бушует в небесах. У нас над головами нависает объятый пламенем Палавен, родной мир турианцев. Война озаряет горизонты Менае. Война повсюду, и вокруг нас тоже.

В команду возвращается Гаррус. Да, мы совершенно случайно встречаемся с Гаррусом на луне в разгар военных действий. Но эта встреча гораздо лучше обоснована и гораздо менее невероятна, чем наше неожиданное свидание с Тали в колонии «Путь Свободы» из Mass Effect 2. Гаррус сражается на важнейшем участке турианского фронта, потому что никто из турианцев не знает о Жнецах больше, чем он. Принципиальное значение этой битвы привлекло к ней внимание двух наших героев. Гаррус содействует своему военному начальству, а Шепард прилетает на поиски этого начальства.

Сценарист осознал, что случайная встреча двух друзей в галактике, населённой триллионами разумных существ, требует обоснований и объяснений. Поэтому он добавил пару лишних фраз в диалоги, сгладил острые углы и тем оправдал воссоединение Шепарда с Гаррусом.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Гаррус.
Искренний вопрос: Люди так сильно любят героев Mass Effect потому что мы провели в их компании три игры, или потому что они объективно интереснее, чем персонажи, которых мы встречаем в этой игре?
Искренний вопрос: Люди так сильно любят героев Mass Effect потому что мы провели в их компании три игры, или потому что они объективно интереснее, чем персонажи, которых мы встречаем в этой игре?

Миссия оказывается не такой прямолинейной, как было обещано. Выясняется, что заказанный примарх уже мёртв, и Шепарду приходится бегать по всей луне, чтобы выяснить, кто из офицеров среднего звена внезапно взлетел по карьерной лестнице из-за резкого истощения кадрового состава.

И после того, как мы вытаскиваем нужного офицера с поля боя и уведомляем парня о его новом статусе, он не спешит ничего обещать нам и нашей Земле. Вместо этого он (вполне резонно) объясняет, что предпочитает бросить все свои корабли на защиту родной планеты. Но! Он обещает помочь, если вы уговорите кроганов присоединиться к войне.

Ничто не искупит скучность, банальность и унылость нашей конечной цели (спасти Землю!), но этот эпизод мне нравится. Он двигает сюжет вперёд, задаёт следующую цель, сохраняя оригинальность и самобытность.

Война со Жнецами

[Mass Effect 3] На скриншоте: Жнец на Менае.
Серьёзно, Жнецы, так вы себе представляете военные действия? Собираетесь ходить по поверхности и лично выжигать вражескую пехоту своими глазными лазерами? Нет, конечно, ваш геноцид — ваше дело. Но зачем же такую канитель разводить?
Серьёзно, Жнецы, так вы себе представляете военные действия? Собираетесь ходить по поверхности и лично выжигать вражескую пехоту своими глазными лазерами? Нет, конечно, ваш геноцид — ваше дело. Но зачем же такую канитель разводить?

Полагаю, прежде чем двинуться дальше, нужно сказать пару слов о том, как игра изображает наземную войну со Жнецами. Это не очень твёрдая научная фантастика, смысла и логики в подобных боевых действиях не так уж много. Я не думаю, что к этому следует предъявлять серьёзные претензии. Но для полноты картины давайте взглянем, как Жнецы осуществляют своё вторжение:

Вместо орбитальной бомбардировки Жнецы высаживают на планеты десантные войска и вступают в прямое противостояние с обороняющимися армиями. С точки зрения Жнецов разумнее всего было бы расположиться за пределами досягаемости противокосмической обороны и безнаказанно уничтожить объекты планетарной инфраструктуры. В таком случае, единственную угрозу Жнецам будут представлять вражеские корабли, которые вряд ли смогут противостоять нескольким Жнецам одновременно.

Жнецы могли бы просто взорвать все электростанции и подождать. Не будет энергии — встанут заводы. Без заводов не будет оружия, амуниции, обмундирования, припасов, транспорта. Никакой продвинутой медицины. Без систем охлаждения и интенсивного сельского хозяйств не будет еды. Через несколько месяцев запасы продовольствия истощатся или сгниют на складах, потому что их невозможно будет эффективно распространить. Прекратят работу системы водоснабжения, начнётся массовый падёж скота. Через два года 90% населения умрёт от болезней и голода. Тогда Жнецы смогут высадиться на планеты и без малейшего сопротивления осуществить уборку.

[Mass Effect 3] На скриншоте: Хаск-турианец.
Мы прилепим голову турианца к этому громадному телу. Он будет думать и вести себя как среднестатистический земной бык. Нет, в сражениях особой пользы он не принесёт. Но мы всё равно наплодим таких тварей, просто из вредности.
Мы прилепим голову турианца к этому громадному телу. Он будет думать и вести себя как среднестатистический земной бык. Нет, в сражениях особой пользы он не принесёт. Но мы всё равно наплодим таких тварей, просто из вредности.

Но Жнецы подобным не занимаются. Они выбрали самую нерациональную тактику и пытаются взять укрепления своих смертных врагов пехотным навалом. Они захватывают в плен живых противников и превращают их в боевые отряды хасков. Они даже строят своих собственных монстров Франкенштейна, сшивая части тел нескольких видов. Да, это отличная «шоковая тактика», но если вы почти неуязвимы, неутомимы и невозмутимы, а ваши противники обречены на голодание, ради чего все эти хлопоты? Вам непременно нужно довести мешков с мясом до сопливой истерики перед тем, как вы их убьёте? Какая разница, как именно они умрут?

Вместе с тем, я не считаю вышеупомянутое серьёзными недостатками. Большинство никогда не задумается о подобном. И даже профессиональные придиры вроде меня всегда рады простить игру за проколы в вопросах военной доктрины, если сюжет работает исправно, а его темы преподнесены должным образом.

BioWare здесь больше не живёт

[Mass Effect 3] На скриншоте: Пылающий Палавен.
Мда. Дела могли бы быть и получше.
Мда. Дела могли бы быть и получше.

События данной истории происходят во вселенной Mass Effect, населённой персонажами BioWare. Но содержание и структура сюжета, тон и темп повествования, десятки других характерных черт и элементов, выдающих приоритеты и предпочтения разработчиков, имеют мало общего с нашими представлениями об играх BioWare. Разумеется, «иначе» не значит «хуже». У этой игры есть свои плюсы. Боевая система стала предельно удобной и доступной, постановка и подача материала вышли на новый уровень, кат-сцены стали менее скованными и более «кинематографическими». Кажется, что над этой игрой работала другая студия, со своими достоинствами и недостатками. Мне вспоминается история с продолжением игры Amnesia, которое разработчики первой части перепоручили студии The Chinese Room. Кому-то больше понравится старая игра, кому-то новая. Кому-то понравятся обе. Но оба произведения явно сделаны по разным лекалам.

Вступление к Mass Effect наполнено длинными, разветвлёнными диалогами. Вы могли поговорить с Дженкинсом и Чаквас, выспросить их мнения по нескольким вопросам. Найлус посвящал в тонкости галактической политики. Затем появлялся Андерсон, чтобы поболтать о протеанах и древней истории. Игра заполнена под завязку опциональными разговорами, историческими и энциклопедическими справками, философскими дебатами между персонажами. Вы могли потратить на один разговор несколько минут или быстренько с ним развязаться. Вы сами начинали большую часть диалогов, сами их заканчивали, и Шепард почти никогда не разговаривал без вашего разрешения.

Мы уже наиграли несколько часов в Mass Effect 3, и вот что мы увидели:

  • Нас не баловали «исследовательскими» разговорами с несколькими темами на левой стороне диалогового колеса. В подавляющем большинстве случаев нас просят выбрать героический или отступнический тон, но ответы лишь двигают вперёд совершенно линейные диалоги. Шепард часто говорит самостоятельно, не посоветовавшись с игроком.
  • Большинство диалогов случается по приказу игры, а не по воле игрока. Персонажи сами решают, когда разговор начнётся и когда он закончится. Диалоги чрезвычайно пассивны и напоминают обмен репликами в традиционной линейной высокобюджетной игре.
  • Мы до сих пор ни разу не выбирали напарников для задания. Игра постоянно решает за нас: кто-то покидает команду, кто-то присоединяется, игрока ни о чём не спрашивают.
  • Мы до сих пор не приняли ни одного решения в рамках диалога.
  • Вы не можете зачехлять своё оружие. Сценарист решает, когда вы берётесь за пистолет и когда вы его убираете. Не описать словами, как меня возмущает такое пренебрежительное отношение к игроку.
  • Мы ещё ни разу не выбирали цель полёта. До сих пор последовательность миссий и уровней была строго линейной.

Картина мира и колорит игры

[Mass Effect 3] На скриншоте: Мародёр.
Можете записать меня в космические расисты, но в пылу сражения я с трудом различал турианцев и турианских хасков. Все остальные типы хасков подсвечены, как персонажи фильма «Трон», но турианские хаски — это просто турианцы без кожи. Очертания те же самые. Мне постоянно приходилось извиняться перед Гаррусом.
Можете записать меня в космические расисты, но в пылу сражения я с трудом различал турианцев и турианских хасков. Все остальные типы хасков подсвечены, как персонажи фильма «Трон», но турианские хаски — это просто турианцы без кожи. Очертания те же самые. Мне постоянно приходилось извиняться перед Гаррусом.

«Но Шеймус! Это ведь третья игра серии! Две предыдущих игры уже рассказали устройство вселенной, так что теперь мы можем обойтись без экспозиции и разъяснений!»

Вообще-то, подобная формулировка упускает из виду суть вопроса. Это всё равно что сказать человеку: «Эта порция еды содержит все питательные вещества, необходимые для поддержания жизни. Она не станет сытнее, если добавить в неё специи. Тем более, ты уже знаешь, какой у специй вкус. Зачем тебе пробовать их снова?»

Понимаете, для Mass Effect экспозиция не была обременительной обязанностью или неизбежным злом, вроде загрузочных экранов. Она была содержанием игры, уникальным для этого конкретного произведения. Игра не «обязана» была знакомить с шокированными лаборантами с Новерии. Дизайнеры уровней могли бы завалить уровень трупами, и мы бы поняли что тут к чему. Игре не обязательно было организовывать встречу с менеджерами «ЭкзоГени» на Феросе, ведь важную для сюжета информацию можно запихнуть в какой-нибудь компьютер или терминал. Сам сценарист и созданный им порт Ханьшань могли бы обойтись без уставшего от жизни турианского охранника, потому что он не имел никакого отношения к сюжету, и был добавлен в игру исключительно для колорита.

Третьей игре явно есть о чём рассказать. Галактика гибнет у нас на глазах. Самое время жителям задуматься о жизни, смерти и смысле существования. Мы могли бы многое узнать о философских течениях, духовных практиках и культурных достижениях инопланетян. В момент кризиса кто-то может удариться в религию, а кто-то, наоборот, испытает острый кризис веры. Существа с разных планет могли бы в смачных подробностях обсуждать детали галактической истории, на которые Кодекс только намекал раньше. Могли бы размышлять, каково это — здесь и сейчас потерять всё, что тысячелетиями создавал твой вид. Мы могли бы узнать, как существа разных культур относятся к смерти, как работают (или работали раньше) их правительства, как устроены их семьи. Конец всего сущего предоставляет идеальную возможность продемонстрировать истинные, глубинные ценности разных людей и существ.

Но сценарист Mass Effect 3 не заинтересован в подобных вещах и не собирается писать на эти темы. Он ограничивается прикладными и прагматичными объяснениями. Разговоры обычно касаются ваших сиюминутных целей или персонажей, которые напрямую с ними связаны.

Mass Effect расписывала картину мира с бурной энергией и создавала красочную, экспрессивную, глубокую, увлекательную, уникальную вселенную. Рассказанные в той игре истории намекали, что стоит лишь копнуть глубже, и откроется ещё больше деталей и сложных взаимосвязей. Именно этим первая игра мне так полюбилась. А в третьей ничего подобного просто нет. Новый сценарист не хочет расписывать мир или выдерживать определённый тон. Его повествование свелось к констатации базовых фактов и попыткам угодить фанатам сценами с участием их любимых персонажей. При этом факты часто противоречат идеям первой игры, а примитивная эксплуатация упрощает образы знакомых героев, концентрируясь на самых поверхностных чертах их характеров и популярных фразах.

Главное — люди

[Mass Effect 3] На скриншоте: Главное - люди.
Заставлять нас сражаться с агентами «Цербера» всю Mass Effect 3 — это как открывать тайский ресторан, в котором меню на 90% состоит из разных видов гамбургеров.
Заставлять нас сражаться с агентами «Цербера» всю Mass Effect 3 — это как открывать тайский ресторан, в котором меню на 90% состоит из разных видов гамбургеров.

Дело не только в стиле, но и в приоритетах сценариста. Первая игра познакомила нас со вселенной, в которой люди делали первые шаги. Наша работа заключалась в том, чтобы исследовать эту огромную безумную галактику, познакомиться с её обитателями и ввязаться в инопланетные разборки. В первом же акте Шепард выпадает из командной вертикали человеческих вооруженных сил и начинает работать на инопланетян. Его команда тоже наполняется пришельцами. Он пытается остановить двух инопланетян (Сарена и Бенезию), командующих инопланетной армией (гетами и кроганами) и подчиняющихся Самым Пришлым Пришельцам на свете, Жнецам. Местом финальной конфронтации становится Цитадель — плавильный котёл инопланетных культур, в котором люди составляют крохотное меньшинство.

Я уже говорил, что миссии на Раннохе и Тучанке несколько отличаются от всего остального, что есть в третьей игре. Скоро мы о них поговорим, но пока давайте отложим их в сторону и взглянем на центральный сюжет игры:

В Mass Effect 3 Шепард работает на людей (он вернулся на службу в Альянс). Он сражается за людей (за Землю!), против людей в костюмах космических десантников («Цербер»), выполняющих приказы ещё одного человека (Призрака). К вашей команде присоединяются человек и робот, которого люди сделали похожим на человека. Так называемый «противник» Шепарда (Кай Лен) — тоже человек. В нападении на Цитадель виноват человек (Удина), позволивший другим людям ("Церберу«/Каю Лену) проникнуть на станцию с целью переворота. Заканчивается эта история разборками двух людей, Шепарда и Кэшли. Последняя битва проходит на Земле. И чтобы спасти родную планету людей мы используем супероружие, планы к которому человечество обнаружило в собственной солнечной системе, и чьим строительством руководили тоже люди. Кульминацией конфликта становится противостояние трёх людей: Шепарда, Андерсона и Призрака. И в завершение всего, сценарист решает подарить Жнецам человеческое лицо.

Во время прохождения Mass Effect 2 мне порой казалось, что над той игрой работал человек, которому не нравилась Mass Effect. В случае с Mass Effect 3 кажется, что игру делали для людей, которым не нравится Mass Effect.

Я не знаю, что BioWare могли бы сделать иначе. Что делать, если пристрастия вашего нового сценариста отличаются от предпочтений старого? Что если его манера и стиль плохо сочетаются с начатой историей и выбранным жанром? Да, легко сказать «наймите другого сценариста». Но такая роскошь может быть недоступна для компании, которая активно расширяется, одновременно работает над тремя разными франчайзами, и пытается уложиться со своей фантастической RPG-игрой в традиционный двухгодичный цикл разработки стрелялки-блокбастера.

Сценарист не виноват, что BioWare вбухала столько ресурсов в SWTOR, что EA ставит своим сотрудникам жёсткие временные рамки, что одни люди покинули команду, а другие к ней присоединились, что фанаты требовали от сюжета несовместимых вещей. Но для меня это слабое утешение. Сюжет плох и уж тем более не годится для продолжения первой игры. И мне всё равно, сколько отговорок в стиле «собака съела мою тетрадку с сюжетными наработками» разработчики могут мне предложить.

Перевод: Евгений Ходаков.


Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-20 в 01:48). Ответов: 96.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-20 в 01:44). Ответов: 9.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-20 в 01:43). Ответов: 7391.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:22). Ответов: 1480.
[В разработке] No Rest for the Wicked на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:03). Ответов: 6.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 14:55). Ответов: 240.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Если хочешь брать от жизни всё, все возможные удовольствия — надо уметь лечить и связанные с ними недуги. И я не только похмелье имею в виду.

Дейран, Pathfinder: Wrath of the Righteous