Эта статья взята с другого ресурса с разрешения автора. Мы изменили оформление и отредактировали её.
Dragon Age — вторая основная серия BioWare на данный момент. Как и Mass Effect, она обрела множество фанатов сразу после выхода первой игры, ставшей чем-то вроде духовной наследницы Baldur’s Gate. Но пока соседняя франшиза уверенно двигалась вперёд, Dragon Age буксовала.
Сначала её авторы выпустили противоречивый сиквел, уменьшив масштаб и упростив многие механики, а затем сделали третью часть, которая запомнилась некоторым игрокам лишь обилием неинтересных побочных заданий на обширных локациях.
Информация о следующей части серии начала появляться лишь в августе 2020 года, однако уже в декабре пришли новости, что BioWare вновь покидают ключевые сотрудники: на этот раз ими оказались генеральный менеджер студии Кейси Хадсон и исполнительный продюсер франшизы Марк Дарра.
Пока все гадают, какой же будет следующая игра серии, самое время вспомнить об истории разработки Dragon Age. В этой статье мы расскажем о главных лицах команды разработчиков, проследим за главными переменами в серии, а также разберём причины, по которым она пришла к своему нынешнему состоянию.
Истоки франшизы
Dragon Age: Origins — уникальный проект в истории BioWare с точки зрения времени разработки: она началась ещё в 2002 году. Устав делать игры по сторонним лицензиям, студия решила создавать собственные миры. Поскольку компания выпускала довольно много проектов, внутри BioWare работало две большие команды. Первая известна по Knights of the Old Republic, вторая в 2002-м выпустила Neverwinter Nights.
Руководство BioWare хотело запустить в работу две игры: одну в научно-фантастическом сеттинге, другую — в фэнтези-антураже. Первую идею подхватили разработчики KOTOR, через несколько лет закончившие Mass Effect. Вторая группа начала продумывать детали игры, которую в студии быстро окрестили духовной наследницей Baldur’s Gate. Однако о полноценной разработке тогда речи не шло: большая часть сотрудников занималась Jade Empire.
С некоторыми моментами определились сразу. Игра планировалась в стиле «высокого фэнтези» (как «Властелин колец»), но с уникальной чертой: в зависимости от личности главного героя игрок должен был воспринимать мир по-разному. На первых порах проект называли Chronicle.
На начальном этапе мир будущей игры обсуждали Джеймс Олен и Дэвид Гейдер. Первый был ведущим дизайнером обеих Baldur’s Gate, Neverwinter Nights и KOTOR, второй работал сценаристом. Небольшая группа художников и программистов предлагала идеи по визуальному стилю игры и геймплею.
Почему именно они начали работать над фэнтези-проектом? Всё просто — они любили жанр. Олен сразу же предложил Гейдеру мыслить масштабно и придумать мифологию целого мира: именно этим сценарист занимался почти полгода. В первых черновиках почти не было сюжета, лишь идеи лора и локаций нового мира. Затем коллеги дорабатывали эти идеи в соответствии с геймплейными наработками.
К примеру, по первоначальной задумке Гейдера у магов в мире Dragon Age было ещё меньше свободы. Они не могли применять свои способности в городах и пользоваться боевыми заклинаниями вроде фаербола: для этого требовалось получить разрешение Круга.
Гейдер говорил, что в ранних версиях сценария общество воспринимало магов как вампиров из-за их способностей. Однако такая концепция ограничивала бы игроков за магов, и её чуть упростили, оставив основную идею предубеждений общества к магии.
Эта задумка показывает, что Гейдер стремился создать необычный мир без привычных фэнтезийных штампов. Поэтому он долго спорил с Оленом, предлагавшим включить в сюжет «злую орду», с которой бы боролся главный герой. Сценаристу такой ход казался шаблонным, и он делал всё, чтобы переубедить коллегу. Однако тот был непреклонен, и Гейдеру пришлось думать, как необычно обыграть подобную концепцию.
Ему пришла идея сделать орду чем-то вроде глобального катаклизма, который происходил раз в несколько столетий и влиял на мир: так появилась идея Мора и порождений тьмы. Разобравшись с задачей, Гейдер продолжил расширить вселенную. Он думал, как это событие повлияло бы на историю мира.
Так появились Серые стражи — орден, который издавна боролся с Мором, но в какой-то момент оказался практически уничтоженным. Предлагались и другие названия организации: Blood Knight Brotherhood, Lords of War и Disciples of Pain. За вариант Grey Wardens проголосовало большинство разработчиков.
Интересно, что, по словам Дэвида Гейдера, концовка игры с битвой против Архидемона и Тёмным ритуалом также придумана на ранних этапах. Авторам хотелось показать, что Серые стражи действительно жертвуют всем ради победы. На эти наработки хорошо легла типичная для BioWare история становления героя.
Особое внимание разработчики уделяли главной особенности игры — субъективному взгляду персонажа на мир. Команде нравились получившиеся расы: высокомерные люди, эльфы с разделением на городских и лесных, а также гномы, любящие политические интриги.
Перед ними не стояло вопроса, сделать ли в игре выбор расы: они думали, как воплотить разные ощущения от игры за них. Обсуждения привели к идее больших прологов перед посвящением героя в Серые стражи.
Пришлось немного поломать голову, потому что для этого требовалось много времени и ресурсов. Но когда мы всё обсудили, стало понятно: работы много, но она окупится. Игроки поймут, что за выбором скрывается несколько часов уникального контента. Возможно, они даже остановятся и подумают «а что если выбрать гнома?» и вернутся к началу игры.
Эти прологи должны по-разному представить наш мир глазами персонажей, а заодно показать отличия от традиционного фэнтези. Думаю, в итоге Dragon Age получила лучшее вступление из всех возможных.
— Дэвид Гейдер
Поскольку поначалу игра разрабатывалась на движке Neverwinter Nights, у команды была возможность протестировать прологи и квесты. Разумеется, в собранных прототипах не было большинства ресурсов и роликов, но авторам удалось понять, какие истории «работают», а какие нет. Эту фазу в BioWare называют «белым ящиком». За несколько месяцев у разработчиков появилось 12 предысторий, но после тестирования их количество значительно сократилось.
Вырезали вступление, вдохновлённое «Звёздными войнами»: размеренную жизнь человека-фермера прерывают порождения тьмы. Также у сценаристов были наработки пролога за представителя дикого племени Аввар.
От последнего варианта отказались, потому что живущий в лесах герой не мог знать многого об устройстве современного общества, а знакомство игрока с культурой людей мира Dragon Age было основной задачей. Кроме того, разработчикам пришлось бы придумывать много уникальных вариантов ответа для дикаря, что казалось нерациональным.
Авторы знали, что масштабным предысториям предстоит напоминать о себе в основном сюжете, поэтому уделили особое внимание реакциям героя на определённых персонажей. По задумке, глубокие чувства — положительные или отрицательные — должен испытывать и игрок.
К примеру, когда герой-человек встречает эрла Хоу, он реагирует определённым образом, поскольку последний выступал противником персонажа в прологе. Вся игра должна была быть о цепных реакциях: не только на решения, но и на происхождение героя. Если игрок выбирал эльфа, то должен был прочувствовать ксенофобию людей, буквально преследующую эту расу. Поэтому окончательный результат совсем не случаен.
— Дэвид Гейдер
Сформировав основные идеи о мире, пришла пора продумывать персонажей. Первыми появились Логэйн, Алистер и Морриган: именно их Дэвид Гейдер называет ключевыми фигурами сюжета — остальных сопартийцев придумывали позднее.
Логэйна задумывали как злодея, полностью уверенного в решении предать короля. Ему предстояло наглядно проиллюстрировать поговорку «благими намерениями вымощена дорога в ад». Что касается других героев, Гейдера приятно удивила реакция игроков на Алистера, а Морриган он и вовсе называет символом игры.
Разумеется, их прорабатывали дольше всего, ведь это ключевые персонажи. Мы перебрали множество вариантов героев, прежде чем остановились на конечном. Мне кажется, именно они олицетворяют Dragon Age. Особенно Морриган: только у неё в игре была уникальная модель и внешний вид. Именно она чаще всего мелькала в рекламных материалах. Поэтому если выбирать культового персонажа игры, то я выберу её. Однако меня удивило, что Алистер настолько популярен. Никогда бы не подумал: мне казалось, что он не так уж забавен.
— Дэвид Гейдер
Чем больше велось обсуждений, тем сильнее игра отдалялась от высокого фэнтези. В итоге авторы решили сделать гибрид «Властелина колец» и «Песни льда и пламени» Джорджа Мартина. С первого взгляда мир игры должен был напоминать типичное фэнтези, в котором главный герой спасает всех.
Однако чем больше игрок путешествует по миру, тем чаще он сталкивается с угнетением, ксенофобией и спорами, следует ли следить за магами, ведь тех могут контролировать демоны. Мрачные элементы удачно дополняли привычный сеттинг.
К 2004 году небольшая команда Dragon Age расписала устройство и лор вселенной, культуру рас и определилась с основными персонажами. Тогда же авторы придумали название игры, комбинируя слова в жанре фэнтези: «век», «меч», «драконы» и «железо».
Сначала разработчики остановились на варианте Age of Dragons — и из-за этого Гейдеру пришлось внести в сценарий больше драконов, поскольку в текущем варианте они уже вымерли. В конце концов, слова поменяли местами, чтобы название меньше напоминало другие игры.
Нельзя сказать, что разработчики слишком уж заморачивались с выбором названий. Зачастую они использовали прижившийся за несколько месяцев черновой вариант. Так, название континента Thedas расшифровывается как The Dragon Age Setting, то есть буквально «сеттинг Dragon Age»: попытавшись придумать другое название (например, Pelledia), авторы поняли, черновой вариант звучит лучше. То же случилось и с расой кунари.
Игру представили на E3 2004. BioWare привезла на выставку целое демо, выполненное на движке Aurora от Neverwinter Nights, поэтому игра заметно отличалась от финального варианта. В демо авторы показали, судя по всему, битву за Остагар: журналисты уже тогда отмечали, что масштаб игры не уступает «Властелину колец». Записи прохождения не сохранилось — лишь пара скриншотов и описания.
На первом показе стало известно, что в Dragon Age можно играть от третьего лица или в изометрии, а также использовать тактическую паузу. Очевидцы отмечали впечатляющую графику — особенно модели персонажей и их движения. Выяснилось, что в игре появятся не только знакомые всем расы, но и уникальные. На выставке показывали персонажа с рогами, внешне напоминавшего ящерицу: судя по всему, это был один из кунари.
Отдельно Рэй Музика — основатель и один из CEO студии — неоднократно упоминал, что студия стремится привнести нечто новое в фэнтезийные игры. Интересно, что он заявил о планах BioWare добавить в Dragon Age мультиплеерную кампанию: в ней предполагалась схожая с синглплеером история, но без катсцен. Впрочем, он заметил, что команда всё ещё исследует разные идеи.
Первый показ игры прошёл удачно: на выставке Dragon Age получила несколько наград. Дату выхода, даже примерную, разработчики не назвали, отметив, что игра выйдет «когда будет готова»: к тому моменту разработка шла полтора года. Но несмотря на тёплый приём, игра пропала из поля зрения публики на несколько лет.
Во многих источниках указывается, что разработка Dragon Age: Origins шла со скрипом, однако подробностей никто не приводит. Известно, что поначалу у авторов была проблема с позиционированием игры, но она решилась с назначением на должность директора исполнительного продюсера Дэна Таджа. Именно он посоветовал разработчикам делать духовную наследницу Baldur’s Gate. Случилось это, вероятно, ещё до анонса игры.
По мнению дизайнера Брента Ноулза, причиной длительной разработки была скромная команда — большинство сотрудников занимались другими проектами (KOTOR, Jade Empire) вплоть до конца 2005 года. Он признавался, что даже при «переезде» игры на новый движок (Eclipse) критических проблем не возникало. Интерфейс и геймплей же с самого начала продумывали с прицелом на более широкую аудиторию. Ноулз не исключает, что история разработки Dragon Age: Origins обросла слухами из-за успеха Mass Effect и её довольно быстрого производства.
Разумеется, никому не нравилось, что на Dragon Age ушло так много времени. Но мне кажется, что это скорее следствие успеха Mass Effect. Несмотря на то, что в ней меньше контента, многим она казалась большой, а озвучка и кинематография привлекали внимание публики. Вдобавок, на этом проекте лучше исполнялись сроки, а успех говорил сам за себя.
Вероятно, некоторые проблемы связаны с тем, что Dragon Age задумывалась масштабной игрой, и за каждым изменением следовал ворох других. В определённый момент команда начала контролировать добавление новых «фишек» и убирать механики, которые нельзя было использовать во всей игре. Кроме того, требовалось отлаживать уже готовый контент. Именно для оптимизации разработки в 2006 году в команду пришёл Майк Лэйдлоу — сценарист и дизайнер Jade Empire.
Лэйдлоу занял должность ведущего дизайнера и занимался не столько программированием, сколько решением постоянно возникающих проблем. Буквально в его первый день команда решала, как на персонажах должны отражаться несколько одновременно наложенных баффов. Лэйдлоу предложил ввести систему приоритетов, которая отображала наиболее значимые эффекты на самом герое, а второстепенные — в интерфейсе.
Лэйдлоу отдавал приоритет исправлению багов. Когда возникала проблема, к примеру, со строчкой диалога, он обдумывал, рационально ли тратить несколько тысяч долларов на переозвучку. Неудивительно, что он быстро стал одним из главных лиц Dragon Age.
Осенью 2007 года к команде Dragon Age присоединился Марк Дарра — ветеран BioWare, пришедший в студию ещё в 1997-м. Он начинал карьеру в компании как рядовой разработчик Baldur’s Gate, но уже к сиквелу стал ведущим программистом. На той же должности он работал над Jade Empire.
Ему также удалось попробовать себя директором разработки: под его началом была закончена Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood. Над Dragon Age Дарра трудился в должности продюсера, а в 2009-м стал исполнительным продюсером. В основном он отвечал за деловую сторону разработки: сроки, бюджеты и общее развитие франшизы — в том числе за пределами видеоигр.
В таком составе команда Dragon Age подошла к самому активному периоду разработки. Всего над игрой работало 180 человек, включая семерых сценаристов. В октябре 2007 года у BioWare появился новый владелец: о приобретении студии объявила EA. Фанаты встретили новость настороженно, опасаясь, что издатель отменит рискованный проект. Однако, судя по многочисленным интервью сотрудников BioWare, EA не влияла на разработку Dragon Age: Origins.
Новый показ игры состоялся в июле 2008-го на E3. Перед этим студия на официальном сайте опубликовала окончательное название — Dragon Age: Origins. Подзаголовок обозначал одну из главных «фишек» игры — наличие предысторий, которые влияли на отношение окружающих к главному герою.
На E3 авторы показали геймплей Dragon Age: публика увидела битву за Остагар. Студия рекламировала игру как «духовную наследницу Baldur’s Gate», и СМИ отмечали, что сходство действительно есть. Однако демонстрация игры понравилась не всем.
Трейлер игры для E3 2008. Музыку для первых двух игр серии написал композитор Инон Зур: в том числе и запоминающуюся Lelianna's Song. Композицию записали за 24 часа.
К примеру, автор портала Eurogamer написал, что для игры в новой вселенной в ней слишком много знакомого — расы, классы, противники и моральные дилеммы. Главную же особенность — драконов — BioWare не показала. Впрочем, журналисту понравилась графика и анимации: в особенности то, как огр хватал персонажей в бою.
На E3 авторы показали геймплей Dragon Age: публика увидела битву за Остагар. Студия рекламировала игру как «духовную наследницу Baldur’s Gate», и СМИ отмечали, что сходство действительно есть. Однако демонстрация игры понравилась не всем.
Выход игры планировался до апреля 2009 года на ПК. Насчёт консольных версий студия давала неоднозначные комментарии с общим посылом, что если релиз на PS3 и Xbox 360 состоится, то позднее.
Последние месяцы разработки были временем безостановочных кранчей. Дэвид Гейдер говорил, что их постоянно преследовало ощущение, будто они готовят к релизу не полноценную игру, а наспех собранный продукт. Авторы постоянно вырезали ненужный контент, будь то механики или квесты.
К примеру, в Dragon Age: Origins долгое время планировалось добавить большую сюжетную линию с императрицей Орлея, которая оказалась в Денериме во время осады. Король Кайлан хотел развестись и жениться на ней, и об этом плане узнавал Логэйн. Однако линию вырезали из-за невозможности вписать в историю.
К тому же команда склонялась к мысли, что Dragon Age повторит судьбу Jade Empire и останется без продолжения: слишком много времени и сил потребовала её разработка. Во многом поэтому авторы решили включить в игру эпилоги о случившемся с персонажами и миром дальше. Кроме того, этим они ещё раз подчеркивали духовную связь между Baldur’s Gate и Dragon Age.
Но вскоре они пожалели: эпилоги накладывали слишком множество ограничений для продолжений. В итоге разработчики призвали относиться к ним как к простым историям из мира Dragon Age — не обязательно правдивым. Уже тогда авторы придерживались мысли, что канон в новой вселенной — вещь условная: у каждого своя версия событий.
В конце концов, я пожалел о том, как мы их сделали. Эпилоги написаны на скорую руку, и некоторые рассказывали о далёком будущем. А мы начали делать сиквел, действие которого происходило через пару лет.
Мы старались писать сюжет, учитывающий события прошлого, но воплотить все варианты не получалось. Появлялись мысли: а какого чёрта мы вообще всё это придумали?
— Дэвид Гейдер
Но были в напряжённой разработке и забавные моменты. Один из них — присуждение достижений разработчикам по любому поводу. К примеру, ведущий QA-аналитик Dragon Age: Origins Брюс Венн [Bruce Venne] наиграл больше всех во время тестов — 1957 часов. В конце каждого месяца в BioWare подсчитывали, кто провёл в игре больше времени Венна: победителю полагалась ачивка The Bruce, но вручили её один раз. Были и менее оригинальные достижения: например, за успешную поломку игры.
Вскоре разработка вышла на финишную прямую, а студия определилась с релизом на консолях: запуск предполагался одновременно с версией для ПК. Для это в январе 2009-го выход перенесли на вторую половину года. Портом игры занималась студия Edge of Reality.
Команда переработала интерфейс консольной версии Dragon Age под геймпад. Одним из самых заметных отличий стало исчезновение тактического вида в изометрии: на консолях камера постоянно привязана к герою. Да и в целом, на PS3 и Xbox 360 игра больше нацелена на экшен, чем на тактику.
В апреле команду покинул руководитель проекта Дэн Тадж, ссылаясь на завершение основного этапа работы и желание попробовать что-то новое. Впрочем, уход директора никак не повлиял на разработку. В июне игру вновь привезли на E3, где авторы показывали геймплей битвы с Флемет в образе дракона и кинематографичный ролик.
На выставке прошёл закрытый показ игры для журналистов, и новинкой BioWare восхитились не все. Автор издания Rock, Paper, Shotgun и PC Gamer разгромил презентацию Dragon Age, отметив глючные диалоги, ужасную озвучку и неуклюжую боёвку.
Отдельно он высмеял неловкую эротическую сцену и систему романов: в демо герой изменил своей второй половинке, но после короткого диалога с извинением она будто забыла об этом. В превью автор заметил, что Dragon Age: Origins выглядит очень блёкло на фоне Mass Effect 2 и Star Wars: The Old Republic.
Чем ближе был релиз, тем сильнее разгонялся маркетинг. Даже несмотря на нишевость жанра изометрических RPG, EA не пожалела денег на рекламу. Ещё несколько лет назад было трудно представить, что выход духовной наследницы Baldur’s Gate будет сопровождаться красивыми кинематографичными роликами с композицией Thirty Seconds to Mars — одной из ведущих альтернативных групп того времени. Кроме того, в игре состоялась мировая премьера главного трека This is War с их нового альбома.
Помимо этого, за пару месяцев до релиза издатель устроил интерактив по игре на выставке PAX Prime 2009. Публике давали пройти квест в Диких землях по поиску крови порождений тьмы. Для тех, кто справлялся с задачей за полчаса, проводили посвящение в Серые стражи с чтением литании ордена и размазыванием бутафорской крови по лбу. Мероприятие проводили маркетинговый директор EA и Майк Лэйдлоу: они оба были в доспехах.
Наконец, 6 ноября 2009 года релиз Dragon Age: Origins состоялся: разработка заняла порядка семи лет. ПК-версия получила на Metacritic 91 балл, а консольная — 87. Критики, выставившие высшую оценку, единогласно хвалили запоминающихся персонажей, интересный сюжет со впечатляющей вариативностью и тактическую проработку игры. По их мнению, игра действительно выглядела как наследница Baldur’s Gate. Даже журналист PC Gamer, ещё недавно ругавший игру, проникся ею.
Не важно, за кого вы играете, Dragon Age требует продуманного подхода к тактике и позволяет подробно настраивать действия сопартийцев. Всё это накладывается на исследование огромного мира и тему объединения многочисленных городов и рас. Эта игра о политике, морали и любви. А также о битвах с драконами.
— выдержка из рецензии PC Gamer
Рецензенты, поставившие чуть более низкие оценки отметили, что, несмотря на все плюсы, Dragon Age: Origins не хватает запоминающегося визуального стиля и уникальности.
Не так уж много полностью оригинальных работ в жанре высокого фэнтези. В эльфах, драконах и гномах нет ничего плохого, но Dragon Age чего-то не хватает. В ней нет загадочности The Elder Scrolls, красок Warcraft, жестокости Warhammer или лиризма Толкина.
BioWare отчаянно пытается разбавить привычный сеттинг контентом «для взрослых»: реалистичной политикой или до боли неуклюжим использованием крови и секса. Однако авторы забывают о главном — фантастике. Без этого Dragon Age — хорошая, захватывающая, детализированная и продолжительная ролевая игра. Но она не очаровывает.
— выдержка из рецензии Game Informer
К февралю 2010 года EA отгрузила больше трёх миллионов копий Dragon Age: Origins. Отличный результат для старомодной ролевой игры, кардинально отличавшейся от кинематографичной Mass Effect.
Успех закрепили и многочисленные DLC: среди них выделялось масштабное дополнение Awakening, в котором Серый страж разбирался с остатками порождений тьмы. Франшиза также вышла за пределы видеоигр: по мотивам Origins выпустили две книги-приквела о короле Мэрике от Дэвида Гейдера и небольшой комикс про Морриган и Флемет.
Dragon Age: Origins показала, что в эпоху шутеров и экшенов на рынке есть место комплексным RPG, в сюжете которых размыта грань между добром и злом. В игре далеко не всё идеально, но она даёт отправиться в длинное приключение, встретить интересных напарников, а также повлиять на историю мира и судьбы отдельных персонажей.
Кроме того, даже спустя десятилетие после выхода, никто так и не смог превзойти проработку прологов в Dragon Age. Даже сами авторы не возвращались к этой идее в последующих играх: слишком много ресурсов и времени требуется. После тёплого приёма вопроса о сиквеле даже не стояло: BioWare отправилась его делать сразу же. Однако по пути что-то пошло не так.
Dragon Age 2
Решения во время работы над сиквелом отталкивались от одного — срока, установленного EA. Джейсон Шрайер в книге «Кровь, пот и пиксели» упоминает, что издатель был недоволен переносами Star Wars: The Old Republic: EA не хотелось до конца 2011 года сидеть без игр BioWare, ведь те неплохо улучшают квартальные показатели. Поэтому отдуваться за студию пришлось команде Dragon Age.
Главы BioWare Аарон Флинн и Марк Дарра после долгих обсуждений согласовали выход новой игры в марте 2011-го. К тому времени команда всё ещё работала над DLC для Origins, и с подачи издателя концепции для будущих дополнений стали основой продолжения. Разработчики понимали, что из-за короткого срока сделать такой же масштабный сиквел не получится.
Чтобы подстроиться под ситуацию, Майк Лэйдлоу предложил изменить структуру повествования. Вместо линейной истории он обдумывал вариант с сюжетом, который покажет ключевые моменты жизни протагониста. Эта мысль привела к идее переместить действие в город и рассказать о становлении героя на протяжении десяти лет.
Мы стремимся развивать Dragon Age. Играя, вы должны чувствовать, что мир меняется. Наша задача — заставить игрока почувствовать, что он переживает важнейшие моменты жизни героя.
— Майк Лэйдлоу
Связать эти периоды авторы решили с помощью второстепенного персонажа-рассказчика: действие игры происходило во флэшбеках, что оправдывало периодические временные скачки. Однако создание сосредоточенной на герое истории требовало жертв. Авторы решили отказаться от нескольких прологов и выбора рас, сделав главного героя человеком-беженцем из Лотеринга — деревни, разрушенной порождениями тьмы в начале Origins.
В целом команда вдохновилась идеей. Она позволила избежать нелогичной ситуации, когда множество ключевых событий происходит в короткий промежуток времени, а последствия решений игрока нужно показывать либо немедленно, либо в самом конце. Разработчики надеялись, что расскажут более гибкую историю, в которой мир меняется заметнее, чем в оригинале. Игрок же, в свою очередь, увидит последствия решений скорее, чем забудет о причинах того или иного выбора.
У нового подхода были и производственные плюсы. К примеру, локации можно было использовать несколько раз, немного видоизменяя, чтобы показать развитие. Это значительно сокращало время разработки.
Авторы внимательно изучали отзывы и статистику игроков в Origins — и признавались, что многие не провели в игре и часа. Они посчитали, что их могла оттолкнуть старомодность Origins, поэтому разработчики решили снизить порог вхождения. В первую очередь это коснулось боевой системы: она походила на слэшеры с молниеносными ударами, а персонажи убивали десятки врагов за считанные секунды.
Из игры также пропал стратегический вид, но, согласно Лэйдлоу, это не повредило тактике: переработав боёвку, авторы призывали чаще использовать межклассовые комбо и планировать бои с учётом этого аспекта. Позднее представители BioWare даже рекламировали Dragon Age 2 слоганом «думайте как генерал — сражайтесь как спартанец».
Вся партия участвует в эдакой «пляске смерти», что делает игру более тактической. На первых порах была и негативная реакция: «Вы сделали Dragon Age экшеном?!» Однако экшены в последние годы заимствовали элементы RPG: прокачку, например. Думаю, настало время присмотреться к механикам экшенов и подумать, как их использовать в ролевом жанре.
— Майк Лэйдлоу
Помимо этого BioWare решила унифицировать визуальную часть игры. Лэйдлоу признавался, что у первой части собственный визуальный стиль проступал лишь в некоторых моментах — это требовалось исправить в сиквеле. Для этого авторы в первую очередь переработали ресурсы на движке Eclipse, дабы Dragon Age 2 не выглядела на консолях также аляповато, как предшественница. Большинство моделей и текстур перенесли в сиквел из первой части, но благодаря «переосмыслению» разница заметна невооружённым глазом.
Также BioWare провела редизайн рас: кунари, как и планировалось ещё при работе над Origins, получили огромные рога, а эльфы, выглядящие в оригинале как люди с длинными ушами, стали намного стройнее — кому-то они даже могут напомнить инопланетян. Не обошли стороной и порождений тьмы: в сиквеле они стали больше похожи на почти чёрно-белых демонов из преисподней, предвещающих скорую гибель всего живого.
Поскольку версии для консолей и ПК в этот раз готовились одновременно, между ними не было кардинальных различий: разве что графика на ПК была получше. Таким образом, техническая команда Dragon Age 2 нашла компромиссы, уложив разработку в заданные сроки и дистанцировав сиквел от прошлой части. Разумеется, без кранчей не обошлось: дизайнеры, к примеру, работали все рождественские праздники в конце 2010-го, чтобы успеть к январю.
Сценаристам тоже приходилось тяжело. За историю, помимо Дэвида Гейдера, отвечали ещё пять авторов. У них не было времени проводить редактуру или раздумывать над сюжетом: практически всё отправлялось в работу после подготовки первого черновика. По итогу в Dragon Age 2 оказалось полмиллиона слов в диалогах: лишь на 240 тысяч меньше, чем в первой части, разрабатывавшейся много лет. Однако Гейдер признавался, что, по его мнению, хаотичная разработка каким-то образом привела к достойному результату.
Несмотря ни на что мне кажется, некоторые моменты в Dragon Age 2 — лучшие в серии с точки зрения качества сценария. Персонажи в игре точно мои любимые. Когда мы проводим долгий контроль качества, то под нож попадают и хорошие моменты. Но каким-то образом головокружительное производство второй части привело к отличным сценарным результатам.
— Дэвид Гейдер
Авторы хотели ускорить диалоги. Для этого они позаимствовали диалоговое колесо выбора из Mass Effect, в котором игрок выбирал не точную фразу, а тон ответа. Эта механика как нельзя лучше подходила новой системе отношений с сопартийцами. Теперь они не уходят из партии, если им что-то не нравится, а становятся своего рода соперниками.
По словам Лэйдлоу, разработчики решили переработать систему из-за желания дать игрокам больше свободы: теперь им не приходится выбирать варианты ответа, задумываясь о реакции компаньона. Соперничество с союзником не лишало игрока контента, а открывало новые навыки и варианты ответов.
Основная разработка Dragon Age 2 заняла всего лишь девять месяцев. Это был выматывающий марафон: как для начальников, так и для рядовых сотрудников. Майк Лэйдлоу признавался, что его мучила бессонница, и команде было тяжело объективно оценивать свою работу. В опросах сотрудников он также пару раз получал обвинения в неумении контролировать разработку и вести за собой.
Не секрет, что команду Dragon Age называют «пиратским кораблём, который доплывёт до места назначения, но по пути зайдёт в каждый порт». Продюсеру Марку Дарре нравится подобное сравнение и хаотичный стиль работы. Однако другие сотрудники BioWare признавались, что ничего хорошего здесь нет, ведь направление разработки часто задавали те, у кто кричал громче всех.
Удручало команду и понимание, что игра существует лишь чтобы закрыть дыру в релизах EA после переноса Star Wars: The Old Republic. Отражая тяжёлую разработку, авторы подумывали дать сиквелу подзаголовок «Исход» (Exodus), но маркетологи издателя намекнули, что цифра два в названии будет смотреться лучше.
Анонс игры состоялся в июле 2010-го, когда разработка была в самом разгаре. В промо-кампании Dragon Age 2 главным лицом стал Майк Лэйдлоу: именно он давал больше всех интервью и появлялся на выставках. Дата релиза с самого начала была установлена на март 2011 года — переносов на этот раз не случилось.
Кинематографичный трейлер Dragon Age 2.
После анонса авторы показывали в основном начало игры и подробно объясняли решения касаемо геймплея и редизайна. Журналисты положительно оценивали нововведения, особенно хваля колесо диалогов: теперь игра выглядела намного кинематографичнее — почти как Mass Effect. Однако не все игроки соглашались: некоторые опасались, что серия свернула не туда. В ответ разработчики просили фанатов не торопиться с выводами.
Релиз в Северной Америке состоялся 8 марта 2011-го. Игра получила довольно низкие для BioWare оценки критиков: 82 балла для ПК и PS3 версий. Практически все рецензенты хвалили переосмысленный геймплей и персонажей, признавая, что игра разделит фанатов: давние любители RPG расстроятся, но для новичков сиквел — подходящая точка приобщения к франшизе. В целом пресса сошлась на том, что Dragon Age 2 — хорошая игра, обречённая быть в тени оригинала.
Часть меня разочарована Dragon Age 2. Я надеялся увидеть развитие идей первой игры, но сиквел ощущается как шаг назад. Новая боевая система развлекает, однако даже близко не вызывает удовлетворения, как в Origins. В истории почти до самого финала нет антагониста, поэтому и сюжет остаётся бледным подобием оригинала.
Но если убрать эти претензии и забыть про наследие первой игры, мы получили занятную экшен-RPG, в которой есть фирменные остроумные диалоги BioWare, классные персонажи и подробный лор.
— выдержка из рецензии Game Informer
Для отношений BioWare с фанатами Dragon Age 2 стала своеобразной точкой невозврата. До этого поклонники тепло встречали каждую игру студии, щедро одаряя высокими оценками на Metacritic. Но после релиза сиквела «духовной наследницы Baldur’s Gate» разработчики попрощались с безоговорочной фанатской любовью.
В первые дни игроки наставили нули и единицы Dragon Age 2, ругая упрощение ролевых механик и обвиняя разработчиков в желании угодить консольным игрокам и новичкам серии. Сильно досталось решению авторов повторно использовать локации для многочисленных квестов, многие из которых заканчивались за пару минут и не несли интересной истории. Не порадовал игроков и выпуск DLC первого дня (The Exiled Prince) с новым напарником.
Игра пусть и хорошая, но не оправдывает своё название. История неплоха, но повторяющиеся локации (каждая встречается раз по десять в разных ситуациях), отсутствие выбора в диалогах, скучные однообразные квесты и упрощённый геймплей показывают, что она не достойна называться Dragon Age 2: это спин-офф, к которому стоит относиться соответствующе.
Игра неплоха, но если вы хотите получить от неё удовольствие, не запускайте, если хорошо помните оригинал. Ожидания будут разрушены, а вы впадёте в оцепенение от предательства BioWare.
— отзыв пользователя Aemony
Origins — нео идеальная, но очень хорошая игра. Здесь же авторы упростили каждый аспект: нет стратегических битв, доспехов для напарников в инвентаре, крафта (за вас всё делают NPC) и диалоговых навыков вроде устрашения и убеждения. Игра — полное барахло, и теперь я волнуюсь за Mass Effect 3.
— отзыв пользователя drakkoone
Не все ограничились выплеском эмоций на форумах. Майк Лэйдлоу признавался, что он, будучи «лицом» франшизы, получил не одно личное сообщение с призывами немедленно отказаться от работы над серией. В интервью спустя годы после выхода Dragon Age 2 дизайнер соглашался, что разработка была сущим адом, и он гордится работой команды. Конечно, если бы была возможность повернуть время вспять, некоторые вещи разработчики сделали бы по-другому.
Мы сделали всё, что могли. Я очень горд, какой получилась Dragon Age 2. Не потому, что она была лучше первой части: я понимаю, что она не так хороша, как Origins. Но в ней есть душа. Мы пошли на риск в её разработке и рассказали совершенно другую историю. Очень многие игроки говорили, что не понимают, почему игра не понравилась людям: она им полюбилась именно из-за своих отличий.
— Майк Лэйдлоу
Стоит отметить, что накаляла ситуацию после релиза и сама BioWare с издателем. Широкий резонанс получила история с выставлением 10 баллов на Metacritic сотрудником студии, написавшим, что «все негативные оценки игры — чрезмерная реакция из-за личных предпочтений: в игре всё сделано идеально, и она бесконечно увлекательна». В ответ EA заявила, что нет ничего особенного в том, что сотрудники переживают за своё творение.
Спустя несколько месяцев после релиза игру вдобавок удалили из Steam за нарушение правил продажи DLC: дополнения к Dragon Age 2 продавались во внутриигровом меню в обход сервиса. Ранее похожее случилось с Crysis 2. Вскоре EA и вовсе на несколько лет перестала выпускать игры в Steam, отдав предпочтение своему сервису Origin.
Но вряд ли эти небольшие скандалы сильно заботили издателя. Несмотря на величайший конфликт BioWare с фанатами в истории, Dragon Age 2 прекрасно продавалась. Менее, чем за две недели разошлось больше миллиона копий, а к маю 2011 года — два миллиона. Пусть итоговые продажи и уступили Origins, но игра удачно закрыла брешь в релизах EA, а команда сосредоточилась на больших DLC.
Дополнение Legacy сильнее связало игру с первой частью и оставило намёки на продолжение, однако получило средние оценки от пользователей и критиков: в основном из-за высокого ценника и небольшой продолжительности. Второе DLC — Mark of the Assassin — BioWare запускала с актрисой Фелицией Дей в октябре 2011-го.
Она сыграла главную роль в веб-сериале Dragon Age: Redemption, и её персонаж стал напарником Хоука в небольшом приключении. Критики похвалили дополнение, а геймеры, пусть и поставили средние оценки, отметили, что студия попыталась решить некоторые проблемы основной кампании: например, повторяющиеся локации и противников.
Разумеется, DLC особо не повлияли на отношение игроков к Dragon Age 2. Лишь спустя годы игра получила второй шанс, и на форумах периодически стали появляться обсуждения с заголовками «Dragon Age 2 не так плоха, как говорят». Участвовавшие в дискуссиях геймеры хвалили приземлённый сюжет, раскрывающий конфликт магов и храмовников, проработанную личность главного героя и запоминающихся второстепенных персонажей — особенно саркастичного гнома Варрика.
Возможно, в своё время Dragon Age 2 действительно помогло бы иное позиционирование: к примеру, небольшого спин-оффа, важного для сюжета следующей части. В этот раз команда Dragon Age действительно пала жертвой обстоятельств: невозможно подготовить отличный сиквел к комплексной RPG за несколько месяцев. Но разработчики сделали что смогли, и результат сложно назвать совсем уж провальным.
Несмотря на напряжённую разработку, BioWare и не думали о «заморозке» серии. Наоборот, команде хотелось доказать, что при должном времени и ресурсах они сделают достойную ААА-игру, не уступающую Mass Effect. Поэтому обсуждения третьей части начались довольно скоро: тем более, что основная идея сформировалась ещё до начала работы над Dragon Age 2, и команда решила использовать наработки отменённого DLC Exalted March.
Dragon Age: Inquisition
После выхода Origins продюсер Марк Дарра хотел увидеть ещё более эпичную игру, в которой игрок возглавил бы целую организацию, призванную разрешать кризисные ситуации по всему Тедасу. Продюсер придумал название — Инквизиция. Но, по понятным причинам, планы пришлось отложить. Студия вернулась к обсуждению концепции в 2011 году после выхода второй части.
Команда сошлась в мысли, что неудачу с сиквелом нужно исправлять. Dragon Age 3 предстояло стать самой масштабной частью франшизы во всех отношениях: особенно в размерах игрового мира. Однако авторы не хотели делать огромный связный мир вроде Skyrim: в нём меньше возможностей сделать кинематографичный, постановочный контент.
Поэтому разработчики придумали локацию-хаб, в которую игрок бы постоянно возвращался, чтобы разблокировать новые места и продолжить сюжет. Кроме того, большие и несвязанные локации позволяли создать разнообразные пейзажи, чем художники с удовольствием воспользовались.
Но на первых порах главной проблемой команды был поиск нового движка. Возвращение к Eclipse всерьёз не рассматривали: технология порядочно устарела и ограничивала разработчиков. Поиском решения занимался Дарра вместе с Аароном Флинном ещё с осени 2010 года. В итоге они решили взять движок Frostbite, который использовался в серии Battlefield: он выдавал великолепную графику, а DICE — создатели движка — постоянно улучшали его.
Чтобы освоиться с технологией, небольшая группа разработчиков во главе с Дарра попробовала собрать прототип мультиплеерной игры во вселенной Dragon Age под названием Blackfoot. Однако разработка остановилась через пару месяцев, так как маленькой команде было тяжело справляться с технологией.
Проще не стало даже когда к созданию новой Dragon Age подключилась основная часть разработчиков. Frostbite не был заточен под RPG, поэтому большинства необходимых инструментов попросту не существовало: даже настройка ручных сохранений вызывала проблемы — что уж говорить про анимации, диалоги, ролевые механики и катсцены.
Приходилось открывать диалог в игре, параллельно запускать свои инструменты, и потом, как только я доходил до нужной реплики, быстренько жать на паузу. Потому что иначе сцена просто переходила к следующей. Только тогда я мог добавить анимации, два-три раза пройтись по сцене и почистить её, а потом всё падало и приходилось начинать заново. Это определённо были худшие инструменты в моей жизни.
— Джон Эплер, дизайнер кинематографических сцен
Над Inquisition в разное время работало восемь сценаристов — максимум серии. Задача была соответствующая: закончить трилогию, учитывая две предыдущие игры. Включая камео персонажей. Ещё во время работы над Dragon Age 2 авторы решили, что не хотят добавлять героя просто чтобы было. Они всегда считали, что главное во франшизе — её мир, а не отдельные лица.
Впрочем, производственные ограничения тоже играли свою роль: вряд ли разумно создавать уникальную модель героя, который появляется на пару минут. Поэтому в сюжете Inquisition участвовали только персонажи, способные внести вклад в историю. Или, по крайней мере, рассказать что-то новенькое.
Допустим, мы потратили кучу ресурсов на все эти отсылочки к предыдущим играм. Возникает вопрос, как теперь рассказывать новую историю? Поэтому пришлось расставлять приоритеты: мы пытались использовать героев, которые нужны в тот или иной момент. Но мы не забывали об игроках, чей любимый персонаж не появился в игре, и пытались придумать способ их порадовать.
— Дэвид Гейдер
Нелегко было и построить сюжет из задумки Марка Дарра. Вступление, к примеру, Гейдер переписывал несколько раз, чтобы игроки поняли всё. К тому же, в какой-то момент его работа пересеклась с трудностями программистов. Последние временами не могли заставить Frostbite нормально работать, и сценаристы не могли быстро опробовать свои идеи в игре.
Из-за этого Майк Лэйдлоу, выступавший в этот раз творческим директором игры, и его команда не могли решить, чем заполнять открытый мир и как всё это будет выглядеть. Из-за Frostbite Dragon Age: Inquisition не получила должного препродакшена и возможности построить вертикальный срез, поэтому многое решалось на лету.
Когда разработка сдвинулась с мёртвой точки, времени думать о наполнении локаций уже не оставалось, ведь релиз намечен на 2013 год: тут бы сделать основу. Проблем добавляло и то, что руководители проекта зачастую сомневались в решениях, вспоминая историю с Dragon Age 2.
Мы чувствовали себя неуверенно — логичное следствие недавнего тяжёлого периода. Dragon Age 2 много критиковали. Но что в ней сложилось как сложилось из-за нехватки времени, а что из-за неверных решений? Раз выпала такая возможность, что переделать? Всё это вело к сомнениям.
— Майк Лэйдлоу, творческий директор Dragon Age: Inquisition
К концу 2012-го Марк Дарра понял, что игру в срок не закончить, а потому думал, как уговорить EA отложить выход игры на год. Продюсер решил рассказать издателю, что можно включить в игру в случае переноса: главным было обещание добавить выбор расы — игрок смог бы впервые в серии создать героя-кунари.
Лэйдлоу сначала такое предложение ошарашило, ведь команда уже решила ещё раз сделать протагонистом человека. Однако он согласился, узнав, что увеличится бюджет и срок разработки.
К удивлению многих, EA пошла навстречу и позволила перенести релиз игры. Однако это не избавило от проблем: около года команда Dragon Age подгоняла Frostbite под себя, и даже к осени 2013-го игра не походила на цельный продукт. Лэйдлоу называл разработку Inquisition «долгим, упорным движением вперёд», когда команда сталкивалась с множеством технических сложностей.
Желая быть более открытыми и честными с фанатами, в августе 2013-го разработчики привезли демо новой Dragon Age на выставку PAX Prime. Дарра и Лэйдлоу показали радостным поклонникам несколько минут из игры. Зал хорошо отреагировал на показ, но только представители BioWare тогда знали, что демонстрация полностью заскриптована, и многое, вероятно, не попадёт в игру. Даже к тому времени BioWare не определилась с контентом и механиками Inquisition.
Запись презентации на PAX Prime 2013. Среди фич, не попавших в игру, особенно выделяются осады крепостей и сжигание лодок противников.
К концу 2013-го разработчики собрали актуальную версию игры, чтобы на каникулах коллеги оценили работу друг друга. Результаты оказались неудовлетворительными. Сюжет начала игры был бессвязным и нелогичным, а боевая система не увлекала. В итоге в короткие сроки, жертвуя личным временем, разработчики исправляли проблемы: очень помогала сплочённость команды, а Frostbite доставлял уже меньше проблем.
У разработчиков была и ещё одна головная боль — консоли уходящего поколения. Из-за растущих доходов рынка мобильных игр EA не очень верила в успех нового поколения консолей и решила подстраховаться, выпустив Inquisition на PS3 и Xbox 360. Чтобы портировать игру на старые системы, BioWare пришлось серьёзно урезать не только графику, но и детализацию уровней. На PS3 и Xbox 360 также были долгие загрузки и нестабильная частота кадров.
Наглядное сравнение разных версий.
В последние месяцы перед релизом в студии начался кранч: это был единственный способ успеть добавить в игру оставшиеся механики — выпускать неготовый продукт не хотелось никому. К примеру, только в конце разработки авторы «научили» персонажей прыгать и настроили систему влияния Инквизиции, которая позволяла двигаться по сюжету и открывать новые области.
Чтобы заработать очки влияния, игроки должны были выполнять побочные задания. Поскольку у команды не было времени, то по локациям разбросали десятки однотипных фетч-квестов на сбор ресурсов, убийство монстров и сбор артефактов. Особенно отличилась локация «Внутренние земли», куда игрок попадает в самом начале — её по праву можно назвать символом напряжённой разработки Inquisition.
«Внутренние земли» и их роль в первых десяти часах Dragon Age — это идеальная метафора трудностей, с которыми сталкиваешься, пытаясь сделать геймплей и сюжет в открытом мире, когда ты студия, специализирующаяся на линейных историях.
— Аарон Флинн, бывший генеральный менеджер BioWare
В итоге Dragon Age: Inquisition получилась чем-то средним между первой и второй частью. В серию вернулось боевое планирование, а на консолях наконец-то появилась изометрическая камера. Боевая система же больше напоминала таковую из второй части — лишь чуть помедленнее.
Основный сюжет вновь рассказывал историю об избранном, которому спасать мир помогает группа великолепно прописанных персонажей. Для общения с NPC авторы сохранили диалоговое колесо, но добавили больше вариантов ответов. Сами же диалоги стали объёмнее, а общение с напарниками не ограничивалось сюжетно, как во второй части: с ними можно завести беседу в любой момент на базе.
Были и глобальные нововведения. На этот раз BioWare ввела масштабную систему крафтинга и придумала военный совет, во время которого игроку предлагалось отправлять своих помощников на выполнение заданий по всему Ферелдену и Орлею: авторам казалось, что так игрок лучше почувствует себя командиром масштабной организации.
Также студия ввела кооперативный мультиплеер для тех, кому битв в сюжетной кампании окажется недостаточно: это было неудивительно, так как сетевая часть Mass Effect 3 оказалась довольно популярной, а сама «Инквизиция» начиналась как MMO. Впрочем, в отличие от Mass Effect 3, онлайн Inquisition не влиял на одиночную игру.
Во многом Dragon Age: Inquisition действительно получилась возвращением к истокам: даже интерфейс у ПК-версии отличался от консольного варианта. Выход самой масштабной игры BioWare состоялся 18 ноября 2014-го. Критики с восторгом встретили игру: средний балл на Metacritic в этот раз составил 89 баллов для PS4-версии.
Рецензенты в очередной раз хвалили проработку сопартийцев, но указывали, что основной сюжет получился довольно скучным, как и главный антагонист. Также критики отметили прекрасные локации, но насчёт побочных заданий мнения разделились: кто-то посчитал их довольно скучными и слабо связанными с основным сюжетом, для других они стали неплохим поводом вернуться в игру после окончания основного сюжета. Отдельно рецензенты выделили отличные постановочные эпизоды, ради которых стоит перетерпеть однообразные побочки.
Несмотря на не слишком удачное начало, «Инквизиция» всё-таки похожа на достойную часть серии. Если в игре начинается интересный эпизод, то он используется по полной. В какой-то степени спокойные моменты даже помогают усилить эффект от важных квестов и ярких сюжетных моментов.
— выдержка из рецензии The Game Informer
Бесспорно, Dragon Age: Inquisition хороша. Но ожидающие великую игру будут немного разочарованы. Это достойное продолжение, исправляющее недостатки Dragon Age 2. Тем не менее «Инквизиция» — безопасный сиквел, который полагается на механики Origins. Но если вы ищите большую и вариативную RPG, то ничего лучше на новых консолях пока нет.
— выдержка из рецензии God is a Geek
Но если пресса не увидела криминала в необходимости выполнять скучные побочные задания, то часть игроков этот момент откровенно расстроил. Некоторые жаловались, что квесты больше напоминают список дел и сравнивали игровые сессии с походом на работу.
Это недовольство сыграло роль через пару лет, когда к выходу готовилась Mass Effect: Andromeda: фанаты опасались, что она будет слишком похожа на предыдущую игру BioWare. Впрочем, средний пользовательский балл «Инквизиции» оказался заметно выше такового у Dragon Age 2: от шести до семи с половиной в зависимости от платформы.
EA не раскрывала точные продажи игры, но в 2015 году объявила, что Inquisition стала самой продаваемой частью серии, а запуск получился успешнейшим в истории BioWare. Также она получила множество наград: игрой года её назвали не только отдельные издания, но и жюри The Game Awards 2014.
Несмотря на это, BioWare не игнорировала критику. После релиза разработчики не раз признавались, что с открытым миром получилось действительно не так удачно. Особенно это заметно на фоне вышедшей в 2015-м The Witcher 3: Wild Hunt, авторы которой заполнили мир побочными заданиями с интересными историями. Поэтому при разработке DLC BioWare попыталась исправить недостаток. Впрочем, первые два больших дополнения (The Descent и Jaws of Hakkon) игроки и критики встретили прохладно.
Однако DLC «Чужак» (Trespasser), согласно отзывам игроков, удачно закончило сюжет «Инквизиции» и выдержало отличный баланс между историей и геймплеем: именно за него BioWare получила от игроков самые высокие оценки за последние годы. Успех DLC наводил на размышления, что, возможно, имея в запасе ещё один год, команда смогла бы сделать игру, достоинства которой не скрыты за часами малоинтересного контента.
Но даже учитывая проблемную разработку, судьба Dragon Age: Inquisition сложилось удачно. Судя по всему, игра была финансово успешна и получила множество наград. Выбивалась из этого только острая реакция игроков на скучные активности в открытом мире. Однако со стороны казалось, что студия вернулась на правильный путь и в будущем учтёт претензии, а трудности с движком больше не повторятся.
Но после этого несколько лет о франшизе не было никаких новостей, а запуск следующей игры BioWare — Mass Effect: Andromeda — оказался настоящим кошмаром. Руководители студии не сделали выводы из проблемной разработки Inquisition, и команда Mass Effect испытывала с Frosbite те же проблемы, что и их коллеги. Лишь в 2019 году в СМИ начали мелькать новости о новой части Dragon Age: стало понятно, что в ближайшие годы её выхода можно не ждать.
Что происходит с Dragon Age 4
После выхода всех DLC для Inquisition в 2015 году большая часть команды перешла работать над Mass Effect: Andromeda, находившейся в производственном аду. Концепцию продолжения Dragon Age остались обдумывать Дарра и Лэйдлоу с небольшой частью сотрудников. Они верили, что в этот раз разработка будет не такой стрессовой, ведь все инструменты уже готовы. Первый прототип Dragon Age 4 получил название Joplin.
Согласно первым идеям, действие игры происходило в Империи Тевинтер, но по масштабам проект уступал «Инквизиции». Главными героями планировалось сделать группу шпионов, занимавшимися в том числе ограблениями.
Большое внимание авторы хотели уделить последствиям решений игроков, а также исключить из игры весь «мусорный» контент вроде сбора материалов. Локации же должны были заметно меняться на протяжении игры — гораздо сильнее, чем в Dragon Age 2. Насчёт мультиплеера обсуждений и вовсе не велось.
Однако в этот период сложившаяся команда Dragon Age начала терять сотрудников. В марте 2015-го Дэвид Гейдер сообщил, что больше не будет работать над серией и сосредоточится на новом проекте студии. В январе 2016 года он покинул BioWare. Конкретных причин сценарист не назвал, а лишь указал, что настало время заняться чем-то новым. Вклад Гейдера в серию трудно переоценить, ведь он, по сути, проработал весь лор франшизы и придумал множество запоминающихся персонажей.
Согласно материалу Kotaku, разработчики воодушевились ранними идеями для Dragon Age 4, несмотря на тяжёлую работу над Inquisition. Некоторые говорили, что это был лучший опыт за всю их карьеру. Кроме того, руководители и рядовые сотрудники договорились, что ситуации с «Инквизицией» не повторится, и все решения будут приниматься быстро, чтобы разработка не буксовала.
В 2016 году производство Joplin приостановилось, и всех сотрудников, в том числе руководство, перекинули на Andromeda. Выпустив новую Mass Effect, команда Dragon Age вернулась на свои места, но их ждал неприятный сюрприз — Joplin отменили. Вероятной причиной Джейсон Шрайер называл отсутствие сервисных элементов: тогда EA открыто говорила, что все большие игры должны приносить прибыль в долгосрочной перспективе — через микротранзакции и DLC. Joplin, видимо, не очень укладывалась в эту философию.
Отмене поспособствовали проблемы и с другой игрой — Anthem. Во второй половине 2017-го основная команда Dragon Age вновь занялась не своим делом и начала помогать с производством мультиплеерной RPG: Марк Дарра также стал её исполнительным продюсером. Небольшая часть разработчиков начала заново прорабатывать идеи для новой Dragon Age: теперь она получила название Morrison, а в её разработке команда планировала использовать технологии Anthem.
Вероятно, многочисленные перестановки побудили Майка Лэйдлоу уйти из BioWare в конце 2017-го. Он провёл в студии больше 14 лет и признавался, что четвёртая часть Dragon Age в любом случае стала бы его последней. Он почувствовал, что лучшее время для ухода было именно в момент, когда основная работа над проектом ещё не началась: потеря руководителя в разгаре производства привела бы к куда более серьёзным последствиям.
Главный вклад Лэйдлоу в историю BioWare в том, что он помогал разрозненным идеям стать единым целым. Он не писал сюжеты, персонажей или диалоги, но искренне болел за команду, помогая ей пережить сложные периоды. В последний день коллеги устроили проводы дизайнеру с большим количеством выпивки: эмоций и слёз тоже хватало.
Когда появились новости о перезапуске разработки Dragon Age 4 ради добавления сервисных элементов, Кейси Хадсон (на тот момент генеральный менеджер BioWare) написал в Твиттере, что сервис в понимании BioWare — это продолжение повествования после завершения основной сюжетной линии. Он заверил, что упор в четвёртой игре, как и прежде, будет на истории и персонажах.
Благодаря подобным заявлениям публика знала о разработке новой Dragon Age. Формальный анонс случился на The Game Awards 2018: студия показала короткий ролик, в котором почти не было информации. Только подтверждение, что в игре появится Солас — напарник Инквизитора из третьей части. В отдельном сообщении на сайте Марк Дарра указал, что над игрой работает опытная команда.
Анонсирующий трейлер следующей Dragon Age.
После этого новостей об игре не поступало почти два года: за это время BioWare успела пережить очередную PR-катастрофу, связанную с запуском Anthem. В конце августа 2020 года в рамках Gamescom BioWare представила ролик об авторах новой Dragon Age.
Марк Дарра по-прежнему занимал должность исполнительного продюсера. Старшим геймдизайнером игры выступил Грэм Скотт, работавший над играми BioWare со времен Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood: над Anthem он трудился в качестве ведущего технического дизайнера.
Ведущий сценарист игры — Патрик Уикс, работавший над всеми частями Mass Effect и Dragon Age: Inquisition — в частности над дополнением Trespasser. В ролике он отметил, что протагонист новой Dragon Age не будет типичным «избранным», а история расскажет о том, как быть, если у тебя нет особых сил, и люди у власти не хотят разбираться с проблемами.
Старший сценарист — Люк Кристьянсон, работающий в BioWare с 1998 года. Наконец, творческим директором игры назначен Мэттью Голдман, работавший в BioWare в качестве художника и арт-директора со времён Baldur’s Gate 2 — в том числе над серией Dragon Age. Кейси Хадсон, в свою очередь, отметил, что проект по-прежнему находится на ранней стадии производства.
3 декабря 2020-го из BioWare поступили неожиданные новости: вместе с Кейси Хадсоном студию покинул Марк Дарра после 24 лет работы. Они не указали причин ухода, но дежурно отметили, что верят в светлое будущее компании. Вероятно, это были последние люди из BioWare, с которыми у публики ассоциировались удачные игры студии. Должность Дарры занял Кристиан Дэйли, пришедший в BioWare несколько лет назад из Blizzard. До этого он возглавлял отделение BioWare в Остине и отвечал за перезапуск Anthem, про который до сих пор почти ничего не известно.
Фанатов сообщение об уходе Дарры расстроило. Однако были и встретившие новость с радостью. Актёр Грег Эллис, озвучивший Каллена и Андерса, высказался, что рад уходу продюсера: якобы тот не один год способствовал напряжённой атмосфере в команде, клевеща топ-менеджерам о собственных работниках.
За много лет в BioWare Марк Дарра не был замечен в скандалах. Возможно, между коллегами уже давно зрел конфликт на политической почве: Эллис ещё в сентябре обвинял продюсера в поддержке «культуры отмены» и травли актёра, а сам Дарра говорил, что не уверен в возвращении актёра во франшизу.
После этого Эллис записал странное видео от лица Каллена, в котором персонаж игры жалуется на то, что его и актёра Грега Эллиса хотят «отменить», надуманно обвиняя в расизме и трансфобии. Обращение выглядело довольно странно, а вся ситуация в очередной раз показала, что в команде Dragon Age, возможно, не всё в порядке со взаимопониманием.
Через несколько дней после неприятных новостей, в рамках The Game Awards, студия показала небольшой трейлер новой Dragon Age — подзаголовка у игры пока нет. Авторы подтвердили возвращение Варрика и вновь намекнули, что действие игры развернётся в Тевинтере. Возможно, некоторые ранние идеи Joplin всё-таки попадут в игру. Даты выхода у проекта по-прежнему нет.
* * *
Заключение
История создания любой части Dragon Age действительно напоминает бесконечную войну с обстоятельствами: медленная разработка из-за маленькой команды, сроки издателя, технические трудности и неуверенность в решениях. Тем не менее талантливой команде всегда удавалось довести производство до конца.
В то же время, авторы Dragon Age внесли немалый вклад в общую уверенность студии, что любая по сложности разработка в итоге завершится успешно. Внутри коллектива это называлось «магией BioWare». Но, судя по всему, даже у этого феномена были свои границы.
Две следующих игры — Mass Effect: Andromeda и Anthem — также пережили многолетнее проблемное производство, но их запуск оказался кошмаром для студии. Сейчас у BioWare в разработке две игры (не считая перезапуск Anthem): новая Mass Effect и Dragon Age. Остаётся надеяться, что их авторов не будут преследовать постоянные проблемы и невыполнимые дедлайны. Возможно, это последний шанс студии доказать, что она ещё способна делать великолепные игры. ▲