Введение
Фэнтези с магией — один из популярнейших сеттингов в играх, кино и книгах. Важную роль в этом играет психология: в них наряду с реализмом есть что-то от опыта сновидений, особенно тех, где мы представляем себя всесильными и могущественными. Поэтому во многих культурах повторяется идея: во сне мы отправляемся душой в иной, по-своему реальный мир. Особенно интересными в этом плане становятся игровые миры, которые объясняют такое двоемирие. Вы, наверное, помните причудливый мир Тени из серии игр Dragon Age. Сегодня мы разберём тему сна и яви в этой игре, обращая внимание на идейные переклички образов игры с философскими и религиозными концепциями прошлого.
Общие сведения о мире Dragon Age
На мой личный вкус Dragon Age — хорошая игра. Потому как часто достоинства хорошей игры начинаются уже с проработки базовых вопросов мира игры — его возникновения и устройства. Мир, у которого есть история — история, что постепенно открывается игроку в рассказах и записях, в именах и необычных локациях — безусловно кажется более ярким и реалистичным. При этом нам хочется не просто пересказа уже известных мифов (мифов о происхождении мира или богах), а чего-то совершенно нового.
Отличный пример необычной концепции мы видим как раз в серии Dragon Age: вселенная этой игры представляет собой два мира, существующих рядом друг с другом — привычный земной мир и мир Тени. Эти миры разделены магическим барьером неизвестной природы, который называют Завесой. Миры доступны друг для друга, в том числе все люди и эльфы, когда спят — перемещаются своим духом в Тень. Особенно драматично подчёркивается тот факт, что люди и эльфы с магическими способностями не только обладают определённой силой (как во всех фэнтези мирах с магией), но и находятся в постоянной опасности из-за своей связи с Тенью. Живущие в Тени духи, попадая в наш мир, могут вселиться в человека. И, к сожалению, обычно это случается с магами, в которых вселяется злой дух или демон, воплощающий негативные эмоции — так появляется одержимый, опасный для окружающих.
Любопытно отметить, что две другие распространённые расы Тедаса лишены такой связи с Тенью: гномы и кунари/косситы вообще не видят снов и почти лишены магических способностей. В отношении гномов это возможно объясняется влиянием лириума: сосуществуя рядом с ним, эта раса получила своеобразный иммунитет к магическим способностям. Лириум используют и храмовники, чтобы бороться с одержимыми или неподчиняющимися магами. А вот у кунари существует культурный запрет на связь с Тенью (они её называют Загробным миром), поэтому возможно, что они перестали видеть сны благодаря направленной селекции своей расы. В культуре Кун тамассран — женщины-жрицы контролируют рождаемость и желаемые генетические качества, решая, кто с кем будет спариваться. Остаётся большим вопросом: видят ли сны тал-васготы, отвергшие доктрину Кун? Если вы играете за кунари в Dragon Age: Inqusition, то как минимум одного такого васгота вы увидите (правда, в игре это может объясняться влиянием Якоря, в остальном же нигде не упоминается — видел ли ваш герой/героиня сны прежде).
Впоследствии в серии появляются намёки на то, что были времена, когда Завесы не существовало, а также о том, кто в итоге создал мир таким, каким его знают жители Тедаса — с Морами и загадками прошлого.
Сон и сознание
Стоит сказать, что эти идеи не новы, но очень здорово переосмыслены и скомпонованы в игре. Например, многие мифы и культуры считали, что сон — не иллюзия, а путешествие в другую реальность. Есть известный пример — философ Чжуан-цзы, живший в IV веке до нашей эры. Однажды Чжуан-цзы приснился очень реалистичный сон о том, что он был бабочкой. Он порхал и совсем не помнил о себе. И вот, проснувшись, философ оказался озадачен вопросом: если Чжуан-цзы во сне может стать бабочкой, то, возможно, сейчас бабочка уснула и ей снится, что она — Чжуан-цзы. Суть этого парадокса в том, что изнутри никогда нельзя сказать точно: ты — это всё тот же ты или уже другой. В обоих случаях сознание будет убеждено в идентичности себе самому. Звучит сложно, но по сути это всем известное явление: наша личность складывается из многих элементов, один из них — это вкусы и привязанности. Предположим, вы сколько себя помните любите боевики, группу Кино или манную кашу, но фокус в том, что если однажды вы проснётесь и поймёте, что разлюбили эти вещи, то вам даже в голову не придёт мысль о том, вы ли это теперь. Но это-то и странно, ведь теперь вы состоите из каких-то других элементов и значит, вы — уже другой. Важным моментом такой устойчивости являются наши воспоминания (они в отличие от вкусов так резко не изменятся). А вот если ими проманипулировать?
Держа в голове эту проблему, лучше понимаешь замешательство героев Dragon Age, попадающих в Тень. Ведь нам как игроку виден переход, более того, чтобы было проще ориентироваться, локации Тени выглядят непривычно, совсем иначе, чем обычные, но для персонажей — всё не так однозначно. Внутри Тени работает принцип, выраженный английским философом Джозефом Беркли: «быть — значит быть воспринимаемым». Этот девиз иногда называют формулой солипсизма (представление о том, что реален только Я, все остальное — мои фантазии). В этом смысле Тень — действительно мир, позволяющий людям существовать как солипсистам в отдельных мирках, правда, в большинстве случаев похожи они будут на кошмар, а не на райский сон. Иными словами, переживания иллюзий в Тени могут быть весьма реалистичными, поскольку не отличаются от столь же иллюзорного мира. Поэтому при попадании в Тень в одной из миссий в Dragon Age: Origins необманутыми оказываются только Морриган (потому что сильный и опытный маг) и Стен (потому что кунари).
Представления о потустороннем мире часто оказываются схожими, поэтому ту же Тень легко сравнить с целым рядом идей из разных фэнтези-сеттингов. Например, психическое измерение Варп из Вархаммер: мир Искажения тоже крайне изменчив и чувствителен к эмоциям, фантазиям людей. Как и в Тени, здесь в Имматериуме чувства не проживаются, а воплощаются, обретают форму — например, демонов. В Вархаммере также все живые существа связаны с Варпом, причём здесь разрывы могут создавать даже смертные. Другие очевидные аналогии — Тел’аран’риод, Мир Снов из цикла «Колесо Времени» Роберта Джордана и Мир Снов из Мифов Ктулху Говарда Лавкрафта. В последнем, например, спящие тоже попадают в этот мир, а некоторые могут и осознанно остаться в нём. Кстати в локациях Тени в Dragon Age и в её концептах часто подчёркивается именно текучесть этого мира: то вокруг плывущие образы и стены, то что-то капает с потолка или просто вода под ногами (также и характерные для сна странные переходы от глыб к стройным готическим храмам, плюс парящие в небе скалы).
Сон как путешествие
Сон как путешествие в другой мир — очень сильная метафора, лежащая в том числе и в основе идеи магии. Именно во сне многие вещи подвластны нам, поэтому всякое магическое фэнтези — лишь проекция нашего опыта всемогущества из снов. Но возможно значение сновидения куда как больше. Философ Фридрих Ницше считал, что если бы люди не видели сны, то они бы вообще никогда не создали развитой культуры. Без опыта сновидений они не придумали бы мифы, загробный мир, магические ритуалы, религию и метафизику — ведь тогда реальность казалась им всегда одной и очевидной. Сон, в котором древний человек увидел (по сути вспомнил) умершего близкого — возможно и был прообразом культа предков и веры в духов.
То же самое касается и магии: магия строится на принципе, что всё в мире связано. Яркий пример: приворотная магия, сглаз, проклятия, обереги и куклы вуду — воздействуя на часть человека или что-то с ним связанное (волос, личная вещь, имя, даже фото) можно повлиять на него целиком. Но где мы видим подобный опыт, что «всё связано со всем»? Обычно в двух случаях: либо когда человек бредит (например, при острой паранойе любую деталь он объясняет тем, что ему что-то угрожает), либо когда спит (во сне могут внезапно сплестись события вчерашнего дня, друг детства, случайное воспоминание десятилетней давности и страхи из эпохи, когда вы ещё под стол пешком ходили).
Покрывало иллюзии
Надо заметить, что многие религии и культуры очень серьёзно относятся ко сну. В ведической традиции сон даже более реален, чем реальность. А Завеса в Dragon Age очень напоминает идею «покрывала Майи», с той лишь разницей, что индуисты считают материальный мир своеобразной иллюзией. Уже в Упанишадах (философские комментарии к Ведам) можно найти идею, что материальный мир слишком изменчив и недолговечен, поэтому не может быть истинным. Истинное должно быть божественным и вечным, поэтому просветление или освобождение можно найти на пути отказа от всего, что предлагает этот мир с его потребностями, страстями и желаниями.
Многие учителя Вед также утверждают, что есть три состояния сознания: бодрствование, сон и сон без сновидений. Именно в последнем мы ближе всего к истинному Я и к Абсолюту (это состояние называется Атман). Любопытно отметить, что согласно этим учениям внутри каждого из нас есть божественное начало, поэтому-то во снах мы можем быть гораздо свободнее, чем в реальности. Впрочем, здесь возникает и важное отличие: в мире Dragon Age как раз Тень описывается как текучая и изменчивая, а наш мир с устойчивыми вещами — очень сильно сбивает с толку духов, попавших в него. В мире Тени всё подчиняется воле, но в реальном мире и «телосложение» прокачать будет не лишним. Так, в Dragon Age: Inquisition есть забавный эпизод (квест «Груз ответственности»): физически попавший в наш мир через разрыв Завесы Дух Господства жутко бесится от того, что скала не расступается от его приказа, и в итоге он отказывается вернуться в свой мир пока кто-то не выполнит хоть какой-то его приказ.
Сон как опасность
Стоит, пожалуй, ещё сказать пару слов об идее, что для некоторых людей (особенно магов) всегда есть опасность, что нечто завладеет ими из Тени — то есть они станут одержимыми демоном. Как ни печально, но многие психиатрические теории прошлого недалеко ушли от этого предрассудка: так, ещё в 18-19 веках считалось, что, если много фантазировать или спать, то можно потерять разум. Сны, безусловно, очень интересный объект для изучения — например, благодаря попытке истолковать их оформляется психоанализ Зигмунда Фрейда. Однако если Фрейд видел в сновидениях «королевскую дорогу» к бессознательному, то более ранние теории с большим подозрением относились ко снам. Связано это во многом с тем, что во сне намного слабее работает сознательный контроль, поэтому человеку могут сниться вещи, которые для него недопустимы в обычной жизни. Например, сексуальные отклонения, столь строго цензурируемые в христианском, а затем викторианском обществе Западной Европы. Кстати, судя по всему отношение к сексуальности (в том числе к гомосексуальности и другим особенностям) в мире Тедаса более спокойное, чем в Средневековой Европе, на которую больше всего похож по своему технологическому и идейному развитию мир Dragon Age.
Ну и «одержимость» — термин, который родился потому что в ранние эпохи психиатрические заболевания было проще объяснить вторжением злого духа. Есть в Тедасе и свой аналог лоботомии, используемой как крайнее средство в случаях неподлежащих лечению — «ритуал усмирения». По сути в игре этот ритуал воспринимается точно так же, как и все эти допотопные психиатрические средства лечения (вроде лоботомии, электрошока, искусственной комы и так далее) — как огромная несправедливость в отношении людей, обладающих талантом. Интересно, что в Dragon Age: Inquisition появляется информация о том, что «ритуал усмирения» обратим.
Гностические мотивы и переклички
Помимо ведических мотивов в Dragon Age обнаруживаются и сходства с гностицизмом — около-христианской ересью о том, что мир является результатом ошибки или злого намерения младшего бога (Демиурга). Система гностических учений весьма запутана. Есть высшее доброе божество Абраксас, он не столько творец, сколько создатель бытия, от него происходят Эоны (младшие боги). Эон София, самая младшая, так стремилась к Абраксасу, что нарушила целостность мира и была исторгнута из него. Из её страданий, слёз одиночества и ужаса в итоге и появится эгоистичный, злой бог — Демиург, который попытался создать свой мир, лучше, чем у Абраксаса, но получилась у него лишь материя с разъединёнными душами. И лишь самая малая частица духа от Софии попала в каждого человека. В этом несовершенном, греховном мире живут люди, и единственное на что им остаётся уповать — это на тайное знание (гнозис) способное сделать человека просветлённым и вернуть его дух к высшему создателю.
Несложно заметить целую серию аналогий с миром Dragon Age. История с магистрами Тевинтера, которые во плоти отправились в мир Тени, чтобы войти в Золотой город, где живёт Создатель. Вступив в него, они исказили природу божественного — и потому он стал Чёрным городом. Другие же считают, что Создатель сам покинул город, после чего его заняли Древние боги (у гностиков — Архонты). Есть также и версия, что сам город, стоящий посреди Тени (и видимый из всех её уголков) — был вовсе не чертогом Бога, а скорее тюрьмой или «ящиком Пандоры», содержащим в себе некую силу, которая при освобождении обернулась скверной. Безусловно скверна — это нечто материальное, и возможно это и есть некая изначальная форма всякой материи. Для гностиков материя является ошибкой, темницей души, которая связана с гордыней Демиурга, а в Dragon Age: Inqusition появление Моров и Архидемонов считается результатом попыток магистров войти без приглашения в чертоги Бога. Но возможно всё произошло уже в тот момент, когда мир оказался разделён Завесой — и материя стала обособленной от духа.
Кстати, в лоре игры есть указание и на самого первого соперника (Демиурга) Создателя — это Думат, первый из древнейших богов, превратившийся в первого архидемона. Впрочем, многие вопросы насчёт происхождения лириума, Завесы и Древних богов в итоге проясняются в DLC «Чужак». Однако возникают и новые вопросы.
В целом же серия Dragon Age благодаря в том числе ее сложной символической системе, связанной с миром Тени, остаётся весьма перспективным сеттингом. Само напряжение между мирами (и психологическая убедительность этой идеи) — хороший потенциал для множества сюжетных драматических ходов и квестов. Надеюсь, что какие-то продолжения историй Тедаса ещё увидят свет. ▲