[Dragon Age: Origins] Разработка игры устами её создателей

[Dragon Age: Origins] Разработка игры устами её создателей.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1, Tinuviel | Размещение: m00n1ight, 22:24 (обновлено: 2022-04-04 03:41) | Слов: 4824 | Время чтения: 0 ч 19 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 3061

12 лет спустя мы рассказываем историю разработки Dragon Age: Origins устами разработчиков. Для этого придётся вернуться почти на двадцать лет назад — ведь именно тогда началась разработка игры. Затянувшийся производственный процесс наглядно показывал методики работы в студии: её заканчивали лишь когда всё уже было готово, а постоянно меняющаяся обстановка подталкивала к новаторству.

Семья BioWare

В начале 2000-х BioWare была совсем другой. Это был своего рода семейный бизнес, а сотрудники — члены семьи. Пришедшие в BioWare учились не писать, программировать и анимировать, но быть частью семьи.

Dragon Age: Origins Wallpaper

Дэниэл Эриксон, сценарист Dragon Age: Origins

Нельзя было просто так взять и устроиться сценаристом в BioWare. BioWare была царём горы задолго до внешних инвесторов и слияния с Electronic Arts. Расположенная в канадском Эдмонтоне, — я часто говорил, что это на север от жилища Санты — студия была весьма требовательной к талантам, которые из кожи вон лезли, чтобы попасть сюда.

Ян Стаббингтон, главный художник окружения Dragon Age: Origins

Когда я только пришёл в BioWare, студия перерастала из небольшой в относительно крупную. Во-многих смыслах она так и осталась маленькой студией. В ней царила семейная атмосфера: основатели BioWare Рэй Музика и Грег Зещук нередко ходили по кабинетам, чтобы узнать, как там дела. Но по мере роста компаний приходится всё больше работать над взаимодействием — прошли те времена, когда присутствие на одном совещании подразумевало, что все в курсе происходящего.

Кевин Ло, помощник продюсера Dragon Age: Origins

Были времена, когда Рэй и Грег знали в лицо каждого сотрудника — а иногда и их семью — и могли поговорить за жизнь с каждым. Мы называли их «добрыми докторами». Возможно, врачебная практика наложила отпечаток на их поведение, привив доброту к людям.

Дэниэл Фёдор, главный технический художник Dragon Age: Origins

Когда я только пришёл, атмосфера оставалась уютной. Будто мы в небольшой домашней студии. Почти все друг друга знали. Было ощущение единства и увлечённости. Разрастаясь, команда Dragon Age и BioWare в целом столкнулись с заметными трудностями. Закрадывалось некое ощущение обиды и желания защитить семью. Пришлось развивать навыки дипломата. Работающие над отдельными проектами команды продолжали отдаляться. Мне кажется, воодушевление разработчиков Dragon Age тоже постепенно таяло. Но мы работали над этим проектом много лет и должны были довести его до конца. Нравилось ли мне работать? Несомненно. Я и сейчас считаю, что это была работа мечты. Я наслаждался каждой минутой. Это были трудные времена, но мне посчастливилось участвовать в этом.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Отряд против дракона

Эриксон

В BioWare того времени не было какого-то чётко отлаженного процесса разработки. Многим заправляли добившиеся невероятного влияния сценаристы, а технические дизайнеры занимались всем остальным. Моё испытание на должность сценариста — сделать модуль к Neverwinter Nights. И я его сделал. И, поскольку я шёл на руководящую должность, меня попросили сделать ещё один за 48 часов. Перед самым собеседованием я сдал ещё один импровизированный письменный тест. В Эдмонтоне меня собеседовала, кажется, половина населения Альберты.

И вот, после всех этих испытаний, я оказался в BioWare, где меня ждали... новые испытания! У BioWare невероятно проработанная программа обучения — ничего подобного я не видел. Первые три месяца ты по сути вообще не занимаешься разработкой, ты учишься быть частью BioWare.

Стаббингтон

Многие руководители работали в BioWare с самого основания, без опыта работы где-то ещё. Они просто не знали, что может быть как-то иначе. Их жизнь состояла из одной BioWare.

Ло

Сотрудники BioWare живут ролевыми играми, и это заметно. Dragon Age: Origins объединила удивительно проработанный мир, населённый ужасающими тварями, уникальную магическую систему, вдохнула жизнь в отдельных персонажей и целые расы, предложив всё это игроку. За два или три года до выхода игра начала обретать форму, — не без проблем и трений, — а также получила окончательное и известное всем название: Dragon Age: Origins.

Начало

Как после шести лет хаотичной разработки и за полтора года до выхода Dragon Age: Origins превратилась в цельную игру.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Морриган и Стэн против огра

Дэн Тадж, творческий руководитель Dragon Age: Origins

В 2006 году я обсуждал с Рэем Музикой и Грегом Зещуком работу над Dragon Age. С начала разработки проект так и не сдвинулся с мёртвой точки, работа над движком и инструментарием заглохла. Меня попросили возглавить проект Dragon Age — тогда ещё не получивший подзаголовок Origins.

Эриксон

Я присоединился к проекту, когда у него вообще не было названия. И драконов не было. Никто не мог точно сказать, что это вообще такое. Больше года разработки, тонны сюжетного наполнения, но никто не составил страницу с аннотацией.

Тадж

Писали и правда много — этим по большей части занимались Дэвид Гейдер со своей командой.

Дэвид Гейдер, главный сценарист Dragon Age: Origins

Если мне не изменяет память, я написал 1,2 миллиона слов, а это довольно много.

Эриксон

Дэвид не стремился руководить, он хотел писать — и писал он много. А это приводило к тому, что — из-за отсутствия документации по идее и видению игры — сюжет и игровой мир не всегда сочетались, поскольку остальным сценаристам не всегда удавалось подстроиться под Дэвида. С мелодрамой уровня «Игры престолов» мог соседствовать форменный «Монти Пайтон», да и стилистика текста была «кто в лес, кто по дрова».

Гейдер

Я работал в большой команде, и хотя я руководил сценаристами и писал сюжетную документацию, нельзя полностью приписать мне создание мира Dragon Age. Разумеется, я сильно влиял на его разработку, но единолично я написал лишь некоторых персонажей и отдельные сюжетные линии. В частности, мне очень нравятся Алистер в Dragon Age: Origins и Дориан в Inqusition. Первый — потому что был моим первым значимым персонажем, да и роман с ним понравился многим. Дориан же был первым написанным мной персонажем-геем, и его история во многом личная... а ещё он заметно впечатлил LGBTQ-аудиторию, что почти невозможно.

Дженнифер Хеплер, старший сценарист Dragon Age: Origins

Мою работу над Dragon Age: Origins можно описать как-то так: «Каждый день я брала слова из головы и переносила их в компьютер, пока не останется ничего. Затем я шла домой и пыталась восстановить словарный запас, чтобы его хватило на следующий день». Если серьёзно, то я ежедневно писала огромное количество диалогов. Я проработала над Origins год, прежде чем уйти в декретный отпуск, а затем вернулась — и за первый год я написала четверть миллиона слов диалогов.

Эриксон

Я предложил руководству разработать стилевые руководства, и мне поручили заняться этим. Никакого юмора, раскуроченных четвёртых стен — ничего в таком духе. Я верю, что лучшие произведения искусства не заимствуют, а вдохновляют других. «Индиана Джонс» не ссылается на «Звёздные войны». С тех пор Dragon Age подрастеряла в мрачности, и когда в Dragon Age 2 Изабелла сказала «Не стану врать, мне нравятся большие лодки», я бросил игру на несколько недель, пока эта фраза не вылетела из головы.

Уходя от наследия Baldur’s Gate

Руководство BioWare хотело Baldur’s Gate 3, чего не скажешь о разработчиках Dragon Age.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Алистер на привале

Джей Тёрнер, сценарист Dragon Age: Origins

В то время сценаристы рисовали бумажные карты подземелий и всё в таком духе, а дизайнеры проектировали уровни, что во многом походило на разработку с нуля D&D-модуля. Царила увлечённая, но напряжённая атмосфера, поскольку от нас требовали сделать Baldur’s Gate в новой вселенной, которую никто никогда не видел.

Эриксон

Объясняя успех Dragon Age: Origins, я всегда повторяю усвоенный в этом деле урок: чистота идеи — ключ ко всему. Говоря о Dragon Age, нельзя не упомянуть Джеймса Олена. Джеймс — наверное самый успешный разработчик западных ролевых игр. Он? Да. Он стоял у истоков Baldur’s Gate 1 и 2, Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, Dragon Age и Star Wars: The Old Republic — и везде руководил творческими отделами. Почему о нём мало кто знает? Ему не нравится общаться с журналистами и поклонниками — по крайней мере как это принято в игровой индустрии. Ему нравятся глубокие, продуманные RPG, и он делает их таковыми. Ему нравится наблюдать счастливые лица поклонников жанра — с порядочного расстояния.

Джеймс представлял Origins довольно просто и прямолинейно, хоть и не очень привлекательно для рекламы: поклонники BioWare требуют Baldur’s Gate — давайте дадим им собственную Baldur’s Gate. Тогда все хотели прикоснуться к Mass Effect — новой игре на Unreal Engine. Она казалась новаторской, амбициозной, движением вперёд, в будущее студии. Проект Джеймса, напротив, казался явным откатом в прошлое.

Тадж

Больше всего мы хотели избавиться от правил Wizards of the Coast и придумать свои — без шестисекундных раундов, так утомлявших в Neverwinter Nights. В своё время это воспринималось иначе, но потом они изрядно раздражали.

Не меньше хотелось создать собственный мир. У нас был движок. Нам не хватало инструментария, но людей было в достатке, а отступать некуда, поэтому я реорганизовал руководство разработкой проекта — кого-то перевёл, кого-то уволил — и сосредоточился на идее, что это будет Baldur’s Gate нового поколения. Именно так мы воспринимали этот проект: «Если бы мы сейчас делали Baldur’s Gate 3, как бы она выглядела?»

Эриксон

Джеймс знал, чего хотел, и придерживался своего видения, несмотря на явное сопротивление концепции «давайте повторим успех популярнейшей игры BioWare, но в этот раз сделаем всё сами».

Скриншот Dragon Age: Origins

Тадж

В Baldur’s Gate нам нравилось многое. Особенно её невероятные масштабы. Мы вдохновились управлением отрядом — нам не нравилась идея управления одним персонажем. «Бей по глазам, Бу!» Всё в таком духе. Для меня особенно важным было сохранить бой в реальном времени с паузой. Мне казалось, что именно мы стояли у истоков идеи «шахматной стратегии в реальном времени», это наше наследие, и мы должны сохранить его любой ценой.

Помню как пришёл к главному дизайнеру Бренту Ноулзу и сказал:

«Слушай, здесь можно легко обойтись без реального времени с паузой. Мы не можем выпустить игру в реальном времени с паузой, если это не улучшает сражения».

Нам пришлось доработать идею так, чтобы она обрела смысл. Спустя несколько месяцев мы добились, что игру нельзя было пройти без пауз в боях. В какой-то мере мы хотели уйти от наследия Baldur’s Gate, но в то же время сохранить его. Мы стремились взять лучшее.

Эриксон

Брент Ноулз, изначально руководивший дизайнерами Dragon Age: Origins, любил — справедливо — повторять: преимущество собственноручно созданной вселенной в том, что если хочешь её изменить, то всегда можешь это сделать — по крайней мере, в первой игре. Визуально он изображал это, проводя ладонью над головой и говоря: «Драконы». Так он хотел сказать, что если в безумном магическом мире летают ящерицы, то нет ничего невозможного.

Тадж

Середина 2000-х была весьма удобным временем. Планку ожиданий ещё не задрали до небес, а мы могли добиться масштаба игр вроде Baldur’s Gate 2.

Тёрнер

Нам казалось, что мы непобедимы и не можем ошибаться. Мы считали, что относительно низкие оценки Jade Empire — досадная случайность. Мы были BioWare середины 2000-х!

Песнь цены и покупателей

Вырваться из оков прошлого непросто, но что будет, если величайший фэнтезийный писатель со времён Толкина покорит мир собственным взглядом на тёмное фэнтези? Руководство считало «Престолы» достойным изучения, разработчики же увидели возможность сделать нечто новое.

[Dragon Age: Origins] Карта Ферелдена

Тадж

Разумеется, на нас во многом повлияло творчество Джорджа Р. Р. Мартина. Мы хотели сделать тёмное фэнтези, как можно дальше уйдя от традиционного высокого.

Дженнифер Хеплер

Мы придумали огромный мир, в котором Ферелден был аналогом европейской Англии эпохи Возрождения. Оставшиеся исторические аналогии мы приберегли для последующих игр. Ферелден во многом вдохновлён Вестеросом из «Песни льда и пламени», но с единственным героем мы едва ли смогли бы рассказать что-то вроде сюжетной линии Дейнерис, отправившись с самого начала исследовать отдалённые уголки мира.

Эриксон

Мне всегда нравилось тёмное фэнтези и я горячо выступал за то, чтобы развивать проект в этом направлении. В конце концов, мы уже год работали над сценарием и конца-края не было видно. Дженнифер Хеплер придумала термин «тёмное героическое фэнтези», который и подхватили наши рекламщики.

Дженнифер Хеплер

Мы много спорили, считать ли Dragon Age «тёмным» или «высоким» фэнтези. Сценаристы больше склонялись к первому, в духе романов Мартина, остальные же хотели выпустить очередную Baldur’s Gate, которую так ждали фанаты. Нам предлагали переосмыслить всю структуру игры, переписать сюжет, отказаться от Архидемона и жертвы Серого стража, потому что игроки якобы не станут играть в настолько мрачную игру. Игроки ведь мечтают стать героями, и если это будет не «высокое» фэнтези, то как добиться того же уровня героизма? Я предложила «тёмное героическое фэнтези», которое как бы подразумевало, что игрок станет героем в мрачном мире.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Стэн и Винн получают по щам от дракона

Инон Зур, композитор Dragon Age: Origins

Мы решили отказаться от шаблонов фильмов вроде «Властелина колец» и прочей ролевой классики. Мы следовали по пути тьмы и агрессии, выделявшей игру на фоне предшественниц. Мы стремились к новым идеям, новым сюжетам, и музыка должна была это подчеркнуть. Отправной точкой послужило мрачное, извращённое окружение. Поэтому я использовал некоторые характерные для жанра инструменты и оркестровки, но исказил их, наполнив мрачными гармониками, жуткими диссонансами и общей тревожностью. Так появился новый музыкальный стиль.

Для подземного мира я воспользовался низкими и резкими медными духовыми, дополнив их глубоким и мощным звучанием барабанов. Добавив ударных, я передал настроение, вызывающее в воображении суровых шахтёров и мускулистых бойцов. В лесах можно было услышать струнные и флейту, настроение было совсем другим. Впрочем, смешение и перестановка различных мотивов помогли сохранить преемственность партитуры.

Эриксон

Когда мы озвучили свои идеи начальству, оно удивилось: «Тёмное фэнтези? Неужели это кто-то купит?» Не забывайте, что всё это происходило до выхода «Ведьмака» и сериала «Игра престолов». Это считалось нишевым жанром.

Гейдер

Мне кажется «обычное» фэнтези несколько популярнее, чем принято считать. Я пишу «обычное» в кавычках, поскольку уставшие от него люди любят использовать это слово в отрицательном смысле... хотя речь всего лишь об устоявшихся традициях. Фильмы трилогии «Властелин колец» действительно возродили жанр.

Electronic Arts не ожидала от игры ничего особенного. Dragon Age не была выхолощенной и стерильной как Mass Effect, которой прочили куда более яркое будущее, в то время как с Dragon Age: Origins надеялись лишь со временем вернуть потраченное, куда уж там до продолжения. Вот почему концовка Dragon Age: Origins описывает далеко идущие последствия и закрывает сюжет, не оставляя задела на продолжение. Мы понимали, что его не будет. Но внезапно Dragon Age: Origins обрела популярность — возможно, даже превзошла Mass Effect. «Старомодная» фэнтезийная RPG понравилась игрокам куда сильнее, чем предполагали в EA. Лично я склонен считать, что это заслуга сюжета и персонажей, именно они подцепили игроков на крючок. Но я сценарист, и мне хотелось бы в это верить.

Проблемы в раю

У BioWare, наконец, появилось целостное видение Тедаса. К сожалению, проблемы с Origins лишь набирали обороты. Разработка была долгой и трудной, от графика отставали целые отделы, отсутствие готового движка окутывало прототипирование и реализацию завесой неопределённости.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Огоньку не желаете?

Тадж

Проектом руководили двое — один игрой, другой разработкой движка. Разработка движка шла по плану, а вот с игрой всё стояло на месте. За год разработки появилось лишь видео на движке без демонстрации конкретного игрового процесса.

Стаббингтон

Dragon Age была во многом особенной, постоянно меняясь в процессе разработки. Движок тоже постоянно дорабатывали, как и дизайн игры.

Эриксон

У нас были проблемы с художественным оформлением. Мы ждали новой версии движка, которая так и не появилась. Обычный хаос игровой разработки, который всегда остаётся за кулисами.

Дженнифер Хеплер

Всё время разработки Origins была чем-то вроде беспризорной падчерицы. Большинству проект казался не более чем данью старым поклонникам творчества BioWare, призванной утолить жажду алчущих новых Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Но многие считали его скучным и чрезмерно консервативным на фоне сияющих красотой и лоском Mass Effect и Star Wars: The Old Republic. После выхода игры форумы BioWare заполонило бесконечное нытьё. Впервые что-то хорошее о Dragon Age: Origins я увидела лишь после выхода Dragon Age 2, когда Origins из худшей игры BioWare в одночасье превратилась в бессмертную классику, которую Dragon Age 2 оскорбляет фактом существования.

Эриксон

У нас никогда не было красивого технологичного движка с поддержкой многопользовательских режимов. В процессе разработки пришлось отказаться от множества идей, но в конце концов мы воплотили замысел просто, элегантно и красиво. Мы делали эту игру с душой.

Пиратский корабль

В феврале 2021 года разработчик Mass Effect сказал, что если его командой управляли как военным кораблём, то «создававшие Dragon Age походили на пиратов». Разговаривая с разработчиками Dragon Age, понимаешь, откуда берутся такие сравнения.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Демоны и маги

Стаббингтон

Ха! Неплохое сравнение — немного преувеличенное, но неплохое. У нас было много свободы, но это палка о двух концах. Например, разрабатывая карты и наполнение для Unreal или Unity, вы примерно представляете результат. Разработка движка Dragon Age шла параллельно с игрой, и по мере его разработки менялись и методики проектирования.

Тадж

Приступая к разработке Dragon Age: Origins, мы были независимой компанией Elevation Software, работавшей с Pandemic. У нас не было инвесторов, а значит и не было чётких сроков. Мы придерживались старомодного «выпустим, когда будет готово».

Мне нравилось там работать. Даже в Electronic Arts было немало замечательных людей. Грустно видеть, как уходят Марк Дарра и Кейси Хадсон, ведь на мой взгляд они были последними олицетворениями сущности BioWare, особенно Кейси. Сейчас в Эдмонтоне легко найти работу. Раньше было не так. У Трента Остера есть Beamdog, Аарин Флинн основал Improbable. Кейси тоже открыл свою студию.

Фёдор

Культура разработки со временем развивалась. Да и как иначе? За почти десятилетие разработки Dragon Age: Origins студия значительно выросла. Руководство проектом менялось два или три раза. Студию купили дважды: сначала Elevation Partners, затем Electronic Arts.

Эриксон

Я постоянно доставал Джеймса Олена вопросами об организации производственного процесса. Наш исполнительный продюсер был новичком, который до этого занимался лишь разработкой, и до выхода игры его сменили на этой должности дважды. Мы старались изо всех сил, но нами почти не управляли, и после жёстких графиков EA трудно понять, как мы вообще чего-то добились.

Тадж

Никогда не видел такого количества глюков в игре. Просто жесть. Мы проводили день за днём, сортируя ошибки. Что исправить, а что отложить на потом? Нас было 160 человек, не считая отдела контроля качества. Толпа народу. Я чувствовал себя змеёй, пытающейся проглотить арбуз.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Порождение тьмы

Фёдор

Помню, как голове Дункана задали неверные физические свойства. После появления в ролике он «терял голову», которая падала на землю и катилась, а волосы колыхались как плавники у рыбы. Помню также, как мы тестировали то ли анимацию, то ли кинематографическую сцену, где десятки персонажей Dragon Age танцевали на скале под C Is for Cookie в исполнении Cookie Monster.

Я часто размышляю, какой могла быть Dragon Age, не смени мы движок посреди разработки. Когда я пришёл в BioWare в 2004, они показывали прототип игры на E3, используя движок Neverwinter Nights. Я работал над движком нового поколения в составе отдела технической архитектуры (ОТА). Вскоре после слияния ОТА с разработчиками Dragon Age мы начали переносить игру на этот движок. Это сильно замедлило развитие проекта. Мы потеряли наработки на движке Neverwinter Nights, такие как поддержка живого ведущего и многопользовательские режимы. CD Projekt RED проделали потрясающую работу, выпустив «Ведьмака». Могли бы мы выпустить игру раньше? Добавить поддержку игры по сети? Подтянуть графические возможности движка под требования игроков? Сейчас легко рассуждать. Но тогда всё было гораздо сложнее.

Тадж

Хотя разработка Dragon Age и была одним из лучших периодов моей жизни, она была весьма напряжённой — как раз тогда мои волосы тронула седина.

Тёрнер

Особенно нелегко давалась критика коллег, поскольку высказывалась она перед всеми, и иногда казалось, что цель критикующего не улучшить игру, а смешать тебя с говном.

Эриксон

Я написал две предыстории, городского эльфа и благородного гнома. Для каждой я лично подготовил презентацию, а затем Джеймс и другие сценаристы любезно и элегантно выбивали из меня дерьмо. Как и обучение после принятия в BioWare, это развило навыки сценариста. Я стал настоящим профессионалом. И вырос как личность.

Тёрнер

Открытые обсуждения отлично подходили для обмена идеями, но из-за них же было трудно сосредоточиться на работе. Проект разрабатывали так долго, что за это время изменилась вся индустрия.

Страдания в Тедасе

Как и большинство игр конца нулевых, Dragon Age: Origins создавалась в крови, поте и слезах. Оглядываясь на те времена, многие разработчики испытывают смешанные чувства.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Бой с пауками в подземелье

Тадж

Мы постоянно питались пиццей из бара на первом этаже, ибо работали допоздна. Ежедневный бюджет на еду составлял 2.5 тысячи долларов. Мы буквально жили в своих кабинетах вплоть до выхода игры.

Тёрнер

Когда вышла Mass Effect, мы вдруг поняли, как влияют на нас постоянные переработки, и решили сократить их, оставив два дня в неделю на выбор.

Тадж

Мы долго обсуждали этот вопрос. Это не казалось таким естественным, как, например, в девяностых или начале двухтысячных. Далеко не все стремились задерживаться на работе, а желающих умереть на ней было ещё меньше. Приходилось импровизировать. Предположим, команда делает 1000 единиц работы каждую неделю, а нам надо 1200. Мы говорили: нужно поднажать. По вторникам и четвергам мы предлагали бесплатную еду желающим остаться до вечера. Вы могли уходить всю неделю ровно в пять, но тогда пришлось бы прийти на работу в субботу или воскресенье — выбирайте, как вам удобнее.

Приходилось сдерживать сочувствие и просить людей остаться подольше. Но мы предлагали им варианты. Иногда мы просили остаться вообще всех, чтобы отловить как можно больше ошибок. Каждый час, каждый сотрудник был на счету.

Фёдор

Какое-то время из-за нехватки свободного места технические художники работали в комнатах для совещаний. Люди сидели настолько плотно, что больше уместить уже не удавалось. Они работали за столами из IKEA от четырёх до пяти футов в ширину и 30 дюймов в глубину. А комнаты были, наверное, 12 на 24 фута. Но мы воспринимали это как вызов. Я вырезал куски из картона, представляя расположение столов и стульев в комнате, и любой желающий мог попробовать свои силы в оптимизации пространства. В конце концов, мы пришли к расположению столов и стульев в шахматном порядке, и смогли впихнуть ещё пару человек.

Стаббингтон

Мы в команде разработчиков окружения страшно гордились, что почти никогда не задерживались на работе, в отличие от остальных. Мы всё тщательно планировали, иногда перерабатывали, но старались не выходить за рамки разумного. На мой взгляд, переработки — прямое следствие неспособности руководства планировать и прислушиваться к мнению сотрудников, которые лучше понимают реалистичность целей.

Тадж

Я работал в студиях, где постоянно приходилось работать на износ. Это сильно демотивирует, и я понимаю, как важно иногда сказать: «Да, до выхода игры ещё два года, но мы немного отстаём и нужно поднажать». Или придётся от чего-то отказаться.

Разработкой игр как правило занимаются те, кто решил посвятить этому жизнь. Они готовы на всё, и руководство с определёнными моральными ориентирами обязательно этим воспользуется. Занимаясь одним и тем же слишком долго, особенно если вы не так увлечены, как вам казалось — вы рискуете выгореть. Придётся немного отдохнуть и восстановить силы. Но лучше соблюдать баланс. Допустим, команда должна за неделю сделать 1000 единиц работы. Если она делает 700, нужно как-то наверстать ещё 300. Но если она делает 1200, наверное, можно уйти пораньше в пятницу. Такое редко случается, но хорошо помогает.

Оглядываясь назад

Сегодня Origins считается одной из лучших фэнтезийных ролевых игр, но что девять бывших разработчиков BioWare думают об этом?

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Морриган и Флемет

Гейдер

Вероятно, Dragon Age: Origins была пиком развития BioWare. Я бы очень хотел, чтобы мы выпустили игру пораньше. Мы долго ходили кругами, хотя наверху, казалось, давно уже всё решили. Но мы справились, и я горжусь этим. Особенно работой с остальными сценаристами. Это было отличное время. Мы будто сражались за творческое видение, наплевав на мнение остальных. Я очень скучаю по тем временам.

Эриксон

Я написал каждую строчку предысторий [городского эльфа и благородного гнома], работая рука об руку с техническими дизайнерами. Вероятно, я никогда больше не скажу: «Именно так я всё это и представлял».

Дженнифер Хеплер

На мой взгляд, в основе Dragon Age лежит серьёзный, пусть и вымышленный мир, населённый правдоподобными персонажами. Слишком часто ролевые игры скатываются к шаблонам: эльфы — древние и могущественные, орки сильные и злые, гномы — вечно бухие шотландцы... Давным-давно я играла в одну настольную игру, в книге правил которой было написано: «Никто не знает, какого пола ваш персонаж, и есть ли у этой расы разделение полов». И это описание игровой расы, которую можно отыграть, при этом она описывается неизвестной и непонятной.

Мы взяли фэнтезийные шаблоны и поставили их с ног на голову. Древние и могущественные эльфы? Пф. Будут бездомными и рабами. Как это повлияет на отдельных персонажей и структуру общества? Таким образом, мы поднимаем темы, интересующие игроков в реальном мире, а не просто погружаем их в фантазии с шинковкой орков. Именно проработка и глубина мира делают его настолько запоминающимся. Споры о том, нужно ли контролировать магов, потому что они опасны сами по себе, не утихают и 15 лет спустя. И хотя персонажи невероятно важны для успеха, почитаемы фанатами и так далее, едва ли они получились бы столь глубокими и проработанными вне сложного правдоподобного мира. Вот почему можно сделать новую игру с новым героем и спутниками, в которой нет места порождениям тьмы и Серым стражам, и это всё равно будет Dragon Age.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Зевран

Зур

На мой взгляд, игры — это произведения искусства, и что касается музыки — она течёт по игре, поддерживая атмосферу, не выделяясь, рассказывая историю, но не бросаясь в глаза, органично дополняя общие впечатления — в этом и заключается идеальное сочетание музыки и игры. Песни, элементы озвучения, вымышленные языки — компоненты, придающие уникальность игровому опыту.

Тёрнер

Признаю, что у этой игры есть свои недостатки, но мне кажется, что это последний пример ролевой игры западной школы, сделанной крупной студией. Больше такого не будет — и именно это играет важную роль в сознании фанатов. Эта игра гораздо глубже сюжетом, чем последующие, например, Mass Effect, у неё больше возможностей для создания уникальных персонажей и отыгрыша роли. Это, а также юмор, взаимодействие с персонажами, история о предательстве, убийстве и интригах выделяет Dragon Age: Origins среди остальных игр. Это история одновременно эпическая и глубоко личная, и мне кажется, с тех пор никто не создал ничего подобного.

Это своего рода точка пересечения старых, невероятно масштабных RPG конца 90-х с ранними 2000-ми и современными кинематографичными ролевыми боевиками. Бюджет и ресурсы, необходимые на разработку современных проектов подобного уровня, уничтожают любую надежду увидеть что-то такое снова. Это был первый и единственный раз, когда мы увидели Baldur’s Gate в современной оболочке KOTOR или Jade Empire, и потому это кажется чем-то особенным.

Ло

Графически игра не выдержала проверку временем, что хорошо заметно в сравнении с современными играми. Но сражения с отрядом персонажей, переплетения сюжетных линий и классические взаимоотношения между персонажами в стиле BioWare действительно подкупают. Возможно, стоило бы выпустить переиздание и перенести игру на Frostbite, Unreal, Unity, BAM или другой современный движок, чтобы новое поколение игроков оценило Dragon Age: Origins. Впрочем, серия жива, и я с нетерпением жду Dragon Age 4, 5, 6... 39.

Стаббингтон

Будучи художником, я люблю говорить: «Хорошая графика продаёт игры, но продолжения покупают за игровой процесс». Красивые скриншоты подтолкнут игроков к покупке, но затем всё решает игровой процесс. Если он хорош — они захотят продолжения. Dragon Age, безусловно, заслужила место в пантеоне ролевых игр.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Демон и огр

Гейдер

Было ли в Dragon Age: Origins нечто уникальное? Не уверен. Думаю, главную роль сыграла именно приверженность традициям. Если мы где-то и вышли за рамки, так это в отношениях со спутниками. Это важная составляющая Dragon Age: Origins... и в ней было немало LGBTQ-наполнения... даже больше, чем в Mass Effect. Благодаря этому мы привлекли немало внимания и любви фанатов.

Разумеется, было немало разговоров о социальной справедливости, о которой мы даже и не думали до Dragon Age 2, и, наверное, было бы неплохо проанализировать их до создания Тедаса. Тогда бы я, наверное, кое-что изменил, но не факт, что это одобрил бы Джеймс Олен. Мы медленно продвигались в раскрытии этой темы, и если бы она была предполагалась с самого начала, изменения прошли бы куда проще.

Фёдор

Мы делали эту игру с душой, и я думаю, что игроки это оценили. Мы сделали эту игру потому, что сами хотели бы сыграть в нечто подобное. Мы не ожидали успеха. Мы хотели сделать масштабную ролевую игру — и сделали. Возможно, она оказалась слишком масштабной — не только для BioWare, но и других студий.

Я чувствовал, особенно ближе к концу, что у нас получается нечто особенное. Я горжусь нашей работой, но не чем-то конкретным, а результатом: сюжетом, персонажами, сражениями, музыкой... Это словно шоу, где составляющие складываются в единую картину. Вкладывая сердце и душу в создание игры, трудно сохранять объективность, пока игроки не подтвердят ожидания отзывами. Я горжусь не только собой, но и всей командой, состоявшей из ветеранов разработки Neverwinter Nights и Baldur’s Gate. Это сочетание таланта и опыта, благодаря которому появилась Dragon Age: Origins.

Гейдер

Мы установили планку, которую не могли превзойти в будущем. Без шансов. Но мне бы хотелось и дальше придерживаться канонов традиционных ролевых игр, не рассматривая их как ограничитель аудитории. Было своего рода негласное мнение, что фанатов таких ролевых игр недостаточно, чтобы удовлетворить запросы EA, а потому нужно развиваться в сторону популяризации. Лично я всегда считал это ошибкой, что люди тянутся к качеству... потому что я фанат Dragon Age: Origins. Кто из нас прав, я или EA, мы, наверное, никогда не узнаем.

[Dragon Age: Origins] Концепт Орзаммара

Дженнифер Хеплер

Мне нравилось работать над Dragon Age. Никогда не смеялась так, как среди сценаристов Dragon Age. У нас были отличные отношения и мы обсуждали самые безумные темы — например, кого съесть первым, если нас занесёт снегом где-то под Эдмонтоном. Это можно было бы сравнить с тусовками в колледже — если ваши сокурсники упарывались ролевыми играми.

Ещё я горжусь тем, что придумала девиз Серых стражей: «Победа в войне. Бдительность в мире. Жертвенность в смерти». Я видела людей с татуировками этого девиза, и меня постоянно забавляет, что кто-то набивает на тело фразу, придуманную за пять минут между приступами утреннего токсикоза.

Зур

Без сомнения, эта игра изменила мою карьеру, я стал другим композитором. Думаю, это кое-что значит, поскольку это была не первая игра в моей карьере. Она важна не только для меня, но и для всей индустрии. Я горжусь работой над ней.

Тёрнер

Подозреваю, причина популярности в следующем: 1) персонажи и сюжет находят отклик в сердцах любителей фэнтезийных ролевых игр, 2) из-за колоссальных затрат на разработку все понимают, что ничего подобного больше не будет. Недавние Divinity или находящаяся в разработке Baldur’s Gate 3 придерживаются изометрического вида и избегают кинематографических сцен, потому что в этот момент придётся выбирать между эпическим повествованием и сногсшибательной крупнобюджетной оболочкой. В Dragon Age: Origins на момент выхода было то и другое.

Тадж

Если бы меня спросили, чем я больше всего горжусь в жизни, я бы ответил — Dragon Age: Origins. Я горжусь, что был среди разработчиков игры, которую до сих пор обсуждает множество игроков... которая повлияла на жизнь многих из них. Я говорю это как человек искусства, который создаёт нечто, меняющее жизнь людей... о чём потом вспоминают с любовью. Это превыше всего, любых денег. Вот зачем мы делаем игры: чтобы менять жизнь людей. Наверное, это самое главное достижение для меня.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid, Skyn1ife

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[C.O.R.E.] 14 лет в Сети на форуме Летопись.
Последнее сообщение оставил Crashwall (2024-12-22 в 10:31). Ответов: 3.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Crashwall (2024-12-22 в 10:29). Ответов: 3442.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-22 в 03:25). Ответов: 9233.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-12-21 в 23:41). Ответов: 14.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 19:13). Ответов: 929.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 18:36). Ответов: 76.
[В разработке] Cogmind на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:01). Ответов: 7.
[В разработке] Starsector на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:54). Ответов: 23.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:50). Ответов: 10.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:46). Ответов: 1607.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».