Возрождение CRPG, часть вторая: Might & Magic VI

Digital Antiquarian о Might & Magic VI.
Возрождение CRPG, часть вторая: Might & Magic VI.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: s1YZlJJz47GDeReyIVsi, 17:23 (обновлено: 2025-02-09 15:08) | Слов: 3165 | Время чтения: 0 ч 12 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 566

С 80-х и до начала 90-х игровые журналисты, как правило, помещали ролевые игры в одну корзину с адвенчурами. На рубеже тысячелетий в журнале Computer Gaming World был общий отдел «Адвенчур и RPG», и работавшие в нём обозревали игры обоих жанров. С высоты лет это кажется странным: CRPG, вдыхающие в той или иной степени жизнь в модели миров, механически куда сложнее традиционных адвенчур и дают совершенно иные игровые впечатления.

[Might and Magic VI] На скриншоте: Обложка игры.

Однако в те времена никто такими вопросами не заморачивался. Ведь единственная общая черта была достаточной, чтобы выделить эти игры в отдельный класс: участие игрока в повествовании. Что адвенчура, что CRPG — это история, которую вы проглатываете словно книгу, отыгрываете от начала и до конца, после чего откладываете в сторону. Другие виды игр склонны скорее к кратким и повторяющимся впечатлениям.

Постоянные читатели, по крайней мере, последних моих статей, наверняка знают, что в 90-х годах адвенчуры переживали собственный финансовый кризис. Он начался через пару лет после угасания CRPG, но оказался куда сильнее — настолько, что жанр после него так и не оправился, оставшись более или менее нишевым. Нередко можно услышать, что адвенчуры не столько вымерли, сколько поглотились другими жанрами. Уже на заре 90-х игры вроде Wing Commander воспользовались таким элементом адвенчур, как проработанный сюжет, новаторски переплетая его с игровым процессом. Таким образом, единственной уникальной чертой адвенчур остались головоломки, но вскоре выяснилось, что большинству именно они никогда и не нравились. Разумеется, это чрезмерное упрощение причин упадка адвенчур — отвратительный дизайн большинства из них, и постоянное смещение внимания игроков в сторону боевиков тоже сыграли немалую роль.

Я рассказываю об этом потому, что, на мой взгляд, здесь наблюдается разновидность синдрома Wing Commander, поразившего CRPG в годы их упадка. То есть, несмотря на падение в середине 90-х популярности позиционировавшихся как CRPG игр, другие жанры, несомненно, подпали под их влияние, что проявилось в популяризации привычных нам «элементов RPG». Многие игроки рассказывали, что любят какую-то игру потому, что привязались к определённому юниту, а в случае его гибели скорбели и винили себя.

В один год с выходом XCOM, SSI отметила грядущую потерю лицензии на Dungeons & Dragons выпуском Panzer General — варгейма, в котором вы выступаете в роли генерала вермахта времён Второй мировой, участвуете в сражениях реальной и альтернативной истории, с гордостью наблюдаете за постепенным ростом эффективности боевых единиц — и, возможно, рыдаете, когда они погибают из-за ваших ошибок.

Подобные течения и влияния остаются и по сей день, когда элементы RPG проникли даже в столь популярные жанры, как спортивные симуляторы, позволяющие развивать спортсмена в режиме карьеры, а приложения для изучения языков начисляют «очки опыта» и предлагают ежедневные задания. В общем, в отличие от адвенчур, CRPG пережили клиническую смерть и возродились, заняв положенное место в сердцах обычных игроков. Однако во времена XCOM и Panzer General казалось, что жанр вполне могут разобрать на составляющие и растащить в разные стороны, а исходник забыть — как это впоследствии и случилось с адвенчурами.

И если уж искать идеальное порождение этого веяния, едва ли найдётся лучший пример, чем детища New World Computing, студии и издательства неподалёку от Interplay в Южной Калифорнии. Аналогом Брайана Фарго от Interplay стал Джон Ван Канегем, построивший компанию вокруг серии под названием Might & Magic, пять частей которой вышли с 1986 по 1993 годы. Коммерческие успехи серии в целом сравнимы с другими представителями жанра. Это практически идеальный куполообразный график с пиком в районе вышедшей в 1991 году Might & Magic III, а затем заметным спадом к последующим двум частям.

К 1994 году Джону Ван Канегему пришлось смириться с реальностью, требовавшей несколько отойти от привычного New World Computing жанра. Поэтому вместо Might & Magic VI он выпустил простую фэнтезийную стратегию с развитием персонажей в традициях CRPG. Надеясь привлечь поклонников флагманской серии, новую игру назвали Heroes of Might & Magic, пусть с точки зрения игрового процесса и повествования она не имела ничего общего с первоисточником, ограничиваясь общими шаблонами эпического фэнтези. На мой взгляд, выбор названия не особо повлиял на успешность игры, куда важнее были тонны простых радостей как для хардкорщиков, так и залётных любителей скоротать время. После выхода в 1995 году она продавалась лучше любых ответвлений от основных CRPG-серий. Вполне предсказуемо, что Канегем решил на время отложить основную серию и сосредоточиться на выпуске Heroes of Might & Magic II к следующему Рождеству. Кому-то это могло бы показаться очередным признаком упадка CRPG, для Канегема же это было разумное бизнес-решение.

Очередным признаком перемен в игровой индустрии стали предпринятые в 1996 году поиски покупателя для New World Computing, когда успех «Героев» преподносился как несомненное достоинство студии. Отказываться от независимости нелегко, но это было вынужденное решение. По мере увеличения масштабов и стоимости проектов на игровом рынке издателям вроде New World Computing становилось всё сложнее обеспечить себе место на полках розничных магазинов. Ван Канегем понимал, что для будущих успехов ему понадобится движок помощнее. 10 июля 1996 года его студию купила 3DO, чтобы под Рождество выложить Heroes II на прилавки большего количества магазинов, чем когда либо.

Пятью годами ранее 3DO откололась от Electronic Arts, а во главе стоял основатель EA Трип Хокинс. В те времена он собирался выпустить на рынок новую консоль, которая отличалась бы от преобладавших в первой половине 90-х Nintendo и Sega как минимум в двух аспектах. Во-первых, консоль 3DO представляла собой не столько централизованно производимый аппаратный комплекс, сколько набор спецификаций, лицензируемый конкретным производителям. Предполагалось, что создатели ПО для консоли 3DO будут скорее полноправными партнёрами, нежели заложниками, а комиссии будут куда меньше. К слову, 3DO планировалась не только обычной игровой приставкой, но и мультимедийным центром для гостиной. Помимо игр, предполагалось продавать энциклопедии, интерактивные дорожные атласы и документалки. Создатели полагали, что «интерактивные фильмы» с реальными актёрами возобладают над подобиями Super Mario. Ожидалось, что консоль 3DO понравится более возрастной аудитории.

Увы, планы Трипа Хокинса не выдержали проверки временем. Когда в конце 1993 года на прилавках появились первые консоли 3DO, они стоили заметно дороже конкурирующих устройств от Nintendo и Sega. Устройства 3DO так и не обрели ореола престижа, оправдывающего высокий ценник. Несмотря на усилия Хокинса подать консоль 3DO как мультимедийную революцию и достучаться до взрослой аудитории, последняя видела в устройстве очередную детскую игрушку. В этом свете интерактивное кино и другие возможности не выглядели такими уж привлекательными.

Таким образом, к концу 1995 года, когда Sony уже выпустила первую PlayStation, продажи консоли 3DO не оправдывали ожиданий. Sony добилась некоторых целей Хокинса, наладив контакты с разработчиками и предложив кое-что интересное аудитории постарше, чем любители Sega и Nintendo. К тому же, они не полностью отказались от доминировавшей на консольном рынке с середины 80-х идеи «огороженности» и видеоигр в привычном понимании. А самое главное, что помимо перечисленного они предложили более мощное «железо» и при этом заметно дешевле. Стало понятно, что благородная попытка 3DO превратить консоль для гостиной в открытую и многофункциональную платформу с выходом PlayStation провалилась.

Этот провал оставил 3DO без будущего. Тем не менее, грандиозный план Трипа Хокинса во многом полагался на венчурный капитал, а потому никто не собирался просто так взять и сдаться. Когда революционные идеи пошли прахом, Хокинс решил вернуться к привычному изданию игр, то есть к бизнес-модели Electronic Arts — компании, из которой он уходил основать 3DO. Но к его немалому разочарованию, войти в одну реку дважды не вышло: портфель первых игр 3DO заметно уступал аналогичному у EA, в котором значились такие будущие иконы как M.U.L.E., Archon, Murder on the Zinderneuf и Pinball Construction Set. Единственным исключением стала вышедшая за год до куда более знаменитой Ultima Online графическая MMORPG Meridian 59, но и она медленно умерла в забвении.

На фоне столь жёсткой конкуренции приобретение New World Computing выглядит мудрейшим шагом из когда-либо принятых 3DO как издателем. По этой сделке все последующие игры NWC, достойные, чтобы их чтили и по сей день, должны были выходить с логотипом 3DO.

Поначалу она казалась взаимовыгодной. Джон Ван Канегем с радостью передал большую часть финансовых вопросов и логистики 3DO и сосредоточился на том, ради чего и основал компанию: создании отличных игр.

«Думаю, лучшие игры мы выпустили сразу после продажи компании 3DO. Я полностью сосредоточился на разработке», — рассказывает Канегем.

Партнёрство началось с выпуска Heroes of Might & Magic II, значительно улучшившей и дополнившей предшественницу. Кроме того, благодаря внезапным финансовым вливаниям от 3DO, разработчики смогли позволить себе катсцены и множество других аудиовизуальных дополнений. Благодаря обширной сети распространения продуктов 3DO и ещё сохранившимся связям последней в Electronic Arts, Heroes II стала популярнее родоначальницы.

На деньги 3DO компания Канегема взялась сразу за несколько масштабных проектов одновременно. Ещё до выхода Heroes II Канегем поручил нескольким сотрудникам приступить к разработке Might and Magic VI: The Mandate of Heaven, призванной вернуть студию к основной серии CRPG. Затея выглядела рискованной, особенно учитывая постепенное угасание жанра CRPG, но отношения Канегема с 3DO были на высоте, и новое начальство доверилось его инстинктам. В начале 1997 года он смог подтвердить свою правоту, указав на огромную популярность Diablo от Blizzard Entertainment.

[Might and Magic VI] На скриншоте: Логотип с подзаголовком.
У Might & Magic VI ничего общего с императорским Китаем. Подзаголовок Mandate of Haven просто показался крутым кому-то в New World Computing. Собственно, по этому принципу в игре сделано многое.

И правда, из всех игр, о которых я расскажу в рамках этого цикла, Might & Magic ближе всего к Diablo по духу. Это не значит, что они похожи как две капли воды. Разумеется, есть немало различий:

  • Первые пять игр серии Might & Magic полностью пошаговые, без режима реального времени.
  • Might & Magic VI имеет вид от первого лица, а не от третьего.
  • Подземелья созданы вручную, а не сгенерированы.
  • Механики сложнее и гораздо требовательнее в освоении.
  • Продолжительность прохождения по меркам обычного игрока гораздо больше, чем у Diablo.

Тем не менее, в обоих случаях разработчики стремились доставить игроку как можно больше удовольствия. Они не особо заморачивались сложностями построения мира на манер серии Ultima. По сути, игры серии Might & Magic были гигантскими ящиками с игрушками, напичканными бессчётными вызовами и возможностями. Хотя их не назвать образчиками увлекательного повествования и уж тем более высокого искусства, как правило вы настолько погружались в процесс, что вам было не до того.

[Might and Magic VI] На скриншоте: Типичное фэнтези.
Помните, как в прошлой статье я сказал, что Fallout подняла планку сложноустроенности CRPG на новый уровень? В этот раз я не скажу ничего подобного. Эстетический принцип Might & Magic VI — чистый, кристаллизированный подростковый Dungeon Master.

Не сказать, что Джон ван Канегем особо рвался оригинальничать, поэтому в Might & Magic VI он решил не отходить от удачных находок прошлого. Однако, чтобы вписаться в игровой рынок после выхода DOOM и Quake, кое-что поменять всё же пришлось. Как и предшественницы, Might & Magic VI останется «блоббером»: в играх этого жанра отряд персонажей будто сливается в одну точку, осьминога, которым управляет игрок. Важнейшим отличием станет свободное перемещение на манер DOOM (или Ultima Underworld), а не по сетке.

Использованный в Might & Magic VI движок не впечатлил поклонников стрелялок. New World Computing отказалась от поддержки стремительно ворвавшихся на рынок ускорителей трёхмерной графики. Оглядываясь назад, понимаешь, что это решение было довольно сомнительным. К весне 1998 года визуальный ряд Might & Magic VI заметно отставал от требований современных игроков. Сравнения с Unreal говорили отнюдь не в пользу творения NWC.

Но это не значит, что графически игра не выделялась. У серии всегда был особенный визуальный стиль. Пикселизированное окружение и монстры, выглядящие будто бумажные куклы поверх картинки с ландшафтом — куда ж без этого? Откажись от этого — и это будет уже не Might & Magic.

[Might and Magic VI] На скриншоте: Оцифрованные портреты.
Было ли что-то более пропитанное атмосферой конца 90-х, чем эти оцифрованные портреты? Звонила Зена, королева воинов, и просила вернуть Люси Лоулесс.

Как я уже упоминал в статье о Fallout, одним из камней преткновения стремившихся возродить CRPG была необходимость совместить свободное перемещение в реальном времени со сложной пошаговой боёвкой. Вариант Fallout меня скорее разочаровал, подход разработчиков Might & Magic VI кажется мне гораздо удачнее. Как и в Fallout, здесь есть пошаговый режим, при этом его можно включать и отключать по желанию. То есть вы сами решаете, сражаться ли вам в реальном времени или же выбрать пошаг — режимы переключаются клавишей Enter. Да, во многих местах вас просто убьют, но зачастую вы можете просто бегать и стрелять как в боевиках от первого лица. При этом пошаговый режим во многом напоминает прошлые игры серии Might & Magic за исключением того, что отряд застывает на месте как вкопанный, а для перемещения нужно быстро переключаться в режим реального времени и обратно. Это может показаться кривоватым, но на практике работает удивительно хорошо. Бои в Might & Magic VI увлекательны, чего не скажешь о Fallout.

[Might and Magic VI] На скриншоте: Странное сочетание противников.
Иногда противники встречаются в довольно странных сочетаниях.

И это прекрасно, поскольку большую часть игрового процесса составляют сражения с монстрами, подготовка к сражениям с монстрами и путешествия к местам сражений с монстрами. В отличие от разработчиков Fallout, создатели Might & Magic VI не пытались переизобрести CRPG, двинув жанр в сторону полноценного интерактивного повествования. Вам дают откровенно искусственные, не особо правдоподобные декорации, наполненные врагами, бесполезными статистами и автоматами по выдаче заданий. Разумеется, здесь есть сюжет, и он напрямую отсылает к событиям Heroes of Might & Magic II — так разработчики попытались объединить серии чем-то большим, нежели названия и красочная визуальная стилистика эпического фэнтези. Силы зла вот-вот уничтожат Энрот, и с этим как-то связан главный злодей Heroes II Арчибальд, но эта связь не та, чем кажется... Хотя я совсем недавно закончил игру и уже не помню, о чём шла речь. Помню точно что-то про инопланетян. Можно вдоволь пострелять из лазера по роботам. Воистину, глупостей создатели Might & Magic никогда не чурались.

[Might and Magic VI] На скриншоте: Уничтожение роботов.
Истребляю роботов-убийц, поскольку всё неметаллическое уже давно уничтожено.

Но всё равно довольно интересно играть в игру, которая столь прямолинейно старается развлекать. Might & Magic VI — памятник изобилию, которое заставило бы побледнеть саудовского принца. Сразу вспоминается, как предостерегал от подобного Гэри Гайгэкс в Advanced Dungeons & Dragons Dungeon Master’s Guide первой редакции — главном литературном произведении задротов моих лет.

Опытные ведущие насмехаются — на первый взгляд справедливо — над многочисленными кампаниями, в которых созданные без понимания механик игровые персонажи достигают невероятного величия, не связанного с мастерством игроков. Богоподобные персонажи ходят по миру в окружении могущественных слуг, обвешанные легендарными реликвиями и артефактами, будто передвижные рождественские ёлки. Такие кампании не только невероятно скучны для большинства игроков, но и сложны для самих ведущих...

Might and Magic VI — идеальный ответ нападкам старины Гайгэкса. Вы можете развить персонажей до 90 уровня и даже выше, и на тот момент они уж во многом не уступают богам: умеют мгновенно перемещаться с одного конца континента на другой, парить над горными вершинами, обрушивая смертоносный огонь с небес на бедных наземных тварей. И знаете что? Это весело. Я бы даже сказал круто. Как и Diablo, Might & Magic VI постоянно давит на примитивные аспекты привлекательности жанра. Всем нравится наблюдать за ростом характеристик персонажей, как эти характеристики улетают в небеса, и понимать, что сегодня они стали намного сильнее, чем вчера (если бы это работало в реальной жизни...).

[Might and Magic VI] На скриншоте: Освобождение Арчибальда.
Правильно ли это? Не заморачивайтесь. Эту игру делали не для решения моральных дилемм. Поступайте как знаете.

Окружающий мир может и не слишком-то правдоподобен, даже по меркам фэнтези, но он велик. На красивой тканой карте в коробочной версии игры изображено не менее 14 доступных для посещения областей — и все они пугающе огромны, полны городов, замков, блуждающих монстров, скрытых и не очень мест, входов в многочисленные подземелья, которые порой сами поражают своей масштабностью. Уверен, многие бесконечно дополняемые различными DLC современные проекты превзошли масштабом Might & Magic VI, но тем не менее, это одна из самых масштабных игр, в которые я когда-либо играл.

Игра отлично держала меня в напряжении более чем 100 часов, что я провёл за ней, чего только не делая. В каждом городе есть минимум несколько заданий. Нередко они связаны с основным сюжетом, но чаще представляют самодостаточные истории. Каждый класс персонажа можно развить в продвинутые версии: например, лучник может стать боевым магом, а затем воином-магом. Для этого нужно получить определённый уровень и соответствовать другим требованиям, а затем найти тренера и выполнить задание. У навыков, среди которых не только владение огнём и мечом, но и бодибилдинг, ремонт предметов и прочее, также есть экспертные и мастерские ступени, для освоения которых требуются учителя. У вас всегда есть занятие и цели — одни поставит игра, другие вы придумаете сами. Поскольку игра не управляется сложносочинённым сюжетом, вы принимаете решения исключительно сами. Этот мир ваш — если вам достанет мужества побороть множество населяющих его монстров.

[Might and Magic VI] На скриншоте: Экран персонажа.
Любой встретившийся с моим отрядом должен бросить спасбросок против его крутизны.

Как я уже говорил, Might & Magic VI похожа на ящик с игрушками, и это даёт ей право на вольности, за которые разнесли бы куда более «серьёзных» представительниц жанра. Глюки движка (а их в достатке) воспринимаются здесь не багом, а фичей. Например, вы можете встать в дверной проём под определённым углом, и это позволит вам атаковать, чего не скажешь о врагах — поди разберись почему. Я довольно быстро попал в канализацию с невосприимчивой к оружию слизью, стреляющей разъедающими броню сгустками. Разумнее всего в такой ситуации было бы отступить и вернуться позднее. Но вместо этого я нашёл лестницу, с вершины которой смог швыряться единственным доступным мне эффективным заклинанием, не боясь ответных атак. Я несколько вечеров заманивал слизней со всех концов канализации и грёб опыт лопатой. Да, утомительно, но по-своему здорово. Поиск подобных ошибок, за которые утопили бы в дерьме многие другие игры — отдельное удовольствие. Иногда кажется, что у каждого игравшего есть свой список подобных хаков.

Да, эта игра временами выглядит сыроватой, но ладно. В процессе вы, вероятно, обнаружите, что исследуете игровой мир с востока на запад, и, очевидно, так и задумано New World Computing. Последние две игровые области на западном краю карты вы скорее всего посетите позже всего — это пустыни с полчищами смертоносных драконов. А больше в них ничего и нет. Очевидно, что к моменту разработки этих областей ресурсы NWC иссякали. Но в свете уже проделанной к тому времени работы их трудно винить. Понимаю, что обычно менее снисходителен к подобным косякам, и эти претензии я обязательно выскажу к играм из будущих статей цикла. А Might & Magic VI... Она и без того огромна. Неужто вам нужно больше?

[Might and Magic VI] На скриншоте: Дневник.
От игры веет «старой школой», но больше по духу, нежели исполнению. Здесь даже есть журнал заданий, и он куда лучше, чем в Fallout и даже в вышедшей позднее Baldur’s Gate. Интерфейс прост и понятен даже для современного игрока. Чего, опять же, не скажешь о Fallout...

Might & Magic VI попала на прилавки 30 апреля 1998 года, как раз между предвестницей нового поколения компьютерных ролевых игр Fallout и вышедшими ближе к концу того же года другими CRPG от Interplay, которые закрепят новаторство Fallout. Might & Magic VI — своего рода мост между старым и новым поколениями CRPG. По духу это вызывающе «классическая» ролевая игра, однако в ней появилось множество удобных фишек, среди которых свободное перемещение, бой в реальном времени, отличный журнал заданий, превосходная автокарта и другие возможности управления информацией, что отличало игру от проектов 1988 или даже 1993 года. В одних лишь США она разошлась тиражом в 125 тысяч копий, и этого оказалось достаточно, чтобы оправдать столь рискованное предприятие Канегема, как выпуск CRPG в эпоху упадка жанра. Этот успех вполне заслужен. Немногие последовавшие продолжения других серий могли похвастаться подобным успехом, параллельно шагам навстречу современным игрокам при сохранении характерных черт прошлых игр.

Несмотря на различия в форме и содержании, эстетике и игровом процессе, Diablo, Fallout и Might & Magic VI возродили интерес игроков к CRPG. Тем временем, Interplay готовилась к новому рывку. Спустя десять лет после выхода знаменитой Pool of Radiance Брайан Фарго с Wizards of the Coast собирались выпустить новую звезду на небосводе жанра.  

[Might and Magic VI] На скриншоте: Финальный счёт.
Я потратил на Might & Magic около 100 часов, и всё, что я получил в конце — этот сраный сертификат. Горжусь ли я? Ну, может быть...
Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-17 в 05:12). Ответов: 91.
TB vs RT на форуме Общеролевые вопросы — Разное.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-17 в 05:03). Ответов: 162.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-17 в 04:53). Ответов: 9771.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-17 в 04:42). Ответов: 669.
Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2025-03-17 в 00:39). Ответов: 128.
[В разработке] Chronicles of Vaeltaja на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил NrI0nBLLzX0KSYP (2025-03-16 в 23:20). Ответов: 9.
[В разработке] Fangs & Forges на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил NrI0nBLLzX0KSYP (2025-03-16 в 23:07). Ответов: 0.
[В разработке] Tenebris: Terra Incognita на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил NrI0nBLLzX0KSYP (2025-03-16 в 19:56). Ответов: 33.
Realms of Arkania оригинальная трилогия на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил JanK (2025-03-16 в 16:21). Ответов: 40.
[В разработке] Dead Weight на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-03-16 в 10:47). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Unnatural? Are vehicles natural, or should we still ride horses? Is electricity natural, or should we stick with campfires? And clothes: should we be running around shivering and showing off our bits?

Dr. Niles Dex

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».