Возрождение CRPG, часть третья: Смерть TSR

Возрождение CRPG, часть третья: Смерть TSR.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: ukdouble1 | Редактор: m00n1ight | Размещение: ukdouble1, 20:32 (обновлено: 2025-03-08 00:45) | Слов: 4433 | Время чтения: 0 ч 17 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 354

«Как сделать небольшое состояние на настольных играх? — гласит старая шутка. — Прийти в этот бизнес с большим».

Настольные игры — очень непростая область для заработка, и нужно быть либо совершенно безрассудным, либо невероятно увлечённым человеком, чтобы даже вознамериться полезть туда. Тем не менее, уже несколько десятилетий люди делают на настолках неплохие деньги. Будем считать, что ими движет скорее страсть, нежели душевное расстройство. Ведь что бы ни говорили об этих чудаках, никто так не увлечён своим хобби, как олдскульные настольщики.

Если вы всё же дерзаете заработать на настольных играх реальные деньги, знайте, что есть два пути. Раз в сто лет, по свистку рака с горы, кто-нибудь выпускает на рынок игру из тех, что со временем оказываются на полке в каждой семье: «Монополия», «Эрудит», «Клюэдо» («Улика») или «Счастливый случай». Тогда вы озолотитесь, продав эту игру десяткам, а то и сотням миллионов людей, большинство из которых, наверно, не купят других настолок ещё пять-десять лет после покупки вашей.

Другой путь к доходам — или, по крайней мере, к долгосрочному выживанию на рынке — завоевать успех среди фанатов. Потолок продаж будет гораздо ниже. Но, поскольку вы продаёте людям настольные игры не для того, чтобы они заняли детей в ненастный день, а товар, формирующий стиль жизни, можно продавать дополнения к одной игре-базе годами, превратив её из отдельного продукта в целую экосистему. Этот путь посложнее и требует постоянных усилий по созданию устойчивого потока привлекательного для клиентов нового материала, но он немного реальнее, чем выигрыш в лотерею в стихии рынка.

При этом игра не обязательно должна быть строго выдержана в каком-то определённом жанре. Смешение жанров вполне возможно и даже всё чаще встречается. В последние десятилетия несколько нишевых игр, как пример — «Колонизаторы», «Каркассон» и «Билет на поезд» — доказали, что обладают достаточным сочетанием оригинальности, простоты и увлекательности для распространения не только через спецгикторги, но и сувенирные лавки и супермаркеты.

В начале 1980-х Dungeons & Dragons достигла такого успеха, что создавшая её компания TSR из городка Лейк-Дженива (Висконсин), дерзко предположила, что их игра способна ворваться в мейнстрим, как бы странно ни выглядело представление, что занятия по филигранному развитию отряда и тактическим боям с чудовищами могут соперничать с популярностью «Монополии». В конце концов, несмотря на запутанность и тематику, Dungeons & Dragons уже была гораздо более культурно значимой, чем та же «Монополия», став неотъемлемой частью школьных буфетов и неизменной завлекалкой, сопровождающей проповеди всяческих мормонов.

Увы, мечтам не суждено было сбыться. Волна Dungeons & Dragons пошла на спад в 1982 году, и любители запрыгивать на сцену начали расползаться из зала. Похоже, что компания, чьё название расшифровывается «Учебники тактических правил», как-то не может ожидать настоящего успеха на массовом рынке. К счастью для TSR, у них осталось ядро преданных поклонников, готовых выкладывать за своё увлечение немалые суммы. И действительно, долгое время казалось, что они скушают столько новой продукции Dungeons & Dragons, сколько TSR соизволит насыпать им в миску.

Новый рассвет для ДнДшного мерча забрезжил в 1984 году, когда TSR выпустила джентльменский набор Dragonlance, содержащий двенадцать приключенческих модулей, две книги с описаниями и даже стратегическую настольную игру. Всё это должно было создать для группы игроков эпичный интерактивный мир фэнтезийной войны, который параллельно описывался в трилогии обычных толстых романов, впервые изданных TSR. Задумка оказалась блестящей и завоевала огромную популярность среди фанатов, предвещая постепенный сдвиг в подходе TSR к Dungeons & Dragons. Раньше система позиционировалась игрой для свободного воображения, в первую очередь — как путь для создания собственных миров и историй. В будущем же основные правила планировалось рекламировать как фундамент, на который можно опираться не столько собственным творчеством, сколько другими, более специализированными продуктами TSR: сеттингами, в которых можно жить, приключениями, которые можно пройти в этих сеттингах, и новыми книгами правил, чтобы сделать и так непростую игру ещё сложнее.

Всё это было не так цинично, как может показаться. Сами издания зачастую выходили отличными благодаря энтузиазму и вдохновению сотрудников TSR, и большинство фанатов считало, что цена на их увлечение вполне справедлива. Тем не менее, факт оставался фактом: только так TSR могла остаться прибыльной после того, как мейнстримная культура отвергла Dungeons & Dragons — то ли как странный китч, то ли как символ убогих задротов.

Как бы то ни было, TSR несколько лет довольно комфортно существовала в этих условиях. Дополнения к Dungeons & Dragons продолжали продаваться, даже после того, как их стало столь много, что становилось непонятно, как даже самый преданный фанатик найдёт время донести до игроков хотя бы их малую часть. (TSR, несомненно, выиграла от того, что многие фанаты наслаждались книгами-первоисточниками, никогда не используя их по назначению: многие в те годы говорили мне, что читали такие книги исключительно из любви к досконально проработанному миру). Выпуск незначительно переработанного второго издания Advanced Dungeons & Dragons в 1989 году заставил фанатов покупать уже имеющуюся игру по второму разу хотя бы ради сохранения совместимости с неиссякаемым потоком приключений и дополнений. Тем временем TSR нашла неожиданно прибыльный источник дохода в последовавших за первой трилогией Dragonlance многочисленных романах по Dungeons & Dragons. Продажи практически любого из них превышали продажи обычных игровых продуктов, а самые популярные из них, вроде историй Р. А. Сальваторе о дроу-следопыте Дриззте, поднимались на верхушку чартов бестселлеров New York Times. К этому следует добавить сделку с компанией SSI по созданию компьютерных игр под брендом Dungeons & Dragons, пять из которых с 1988 по 1991 год разошлись тиражами более 100 000 экземпляров. Благодаря романам и компьютерным играм к началу 1990-х годов Dungeons & Dragons стала таким же формальным брендом образа жизни, как когда-то настольная игра.

Примерно в это время всё и пошло наперекосяк — сначала незаметно, потом явно, а затем и вовсе катастрофически. Как всегда бывает в таких случаях, источник проблемы трудно определить точно.

Некоторые указывают на 1985 год. Тогда Лоррейн Уильямс, получившая от деда в наследство семь миллионов долларов и права на героя комиксов, кино- и телесериалов Бака Роджерса, совершила дворцовый переворот: скупила акции TSR, захватила компанию и уволила Гэри Гайгэкса. Эту мадам в среде преданных фанатов Dungeons & Dragons, мягко говоря, не слишком-то жаловали. Но, оценивая её, стоит быть осторожными: во многих фанатских легендах о пребывании Уильямс во главе TSR прослеживается неприятный оттенок перехода на личности и/или женоненавистничества. В любом случае, она явно не испытывала должного интереса к Dungeons & Dragons; более того, порой казалось, что она относится к фанатам игры с чувством, близким к презрению. Поначалу у TSR были достаточно сильные позиции, чтобы компенсировать пропасть между Уильямс и покупателями продукции компании, но долго продолжаться это не могло.

Другие предпочитают указывать 1991 год, когда новое издательство White Wolf выпустило настольную ролевую игру Vampire: The Masquerade, в которой заглавные монстры изображались не как кровососущие кошмары, а как лучащиеся сексом любовники в ночи прямиком из романов Энн Райс. В сочетании с простыми правилами это привлекло в ряды игроков совершенно новую аудиторию, которая ни за что не стала бы сражаться с хобгоблинами в фэнтезийном подземелье: мрачных готов-нетакусиков, дававших волю страстям за игровым столом в перерывах между концертами The Cure. Вслед за «Вампирами» появилась целая россыпь новых систем, также менее строгих и прихотливых, чем Dungeons & Dragons. (Среди них была GURPS от Steve Jackson Games, которая поначалу легла в основу Fallout). Даже в своём якобы усовершенствованном втором издании Advanced Dungeons & Dragons в глазах многих игроков выглядела старомодной и педантичной по сравнению с более юными и пижонистыми конкурентами. Впервые за всю историю настольных ролевых игр появилась реальная причина усомниться, что Dungeons & Dragons останется царём горы. Продажи правил и дополнений TSR понемногу снижались, а цифровых игр — и вовсе рухнули: после Eye of the Beholder в 1991 году ни одна компьютерная игра по Dungeons & Dragons от SSI и близко не подошла к отметке в 100 000 проданных копий.

И вот, когда казалось, что Dungeons & Dragons рискует утратить титул «Царя горы» настольных RPG, появилась игра совсем другого типа, которая просто вышибла с рынка саму эту гору. В августе 1993 года на выставке Gen Con в Висконсине дебютировала скромная карточная игра Magic: The Gathering, разработанная аспирантом в области комбинаторики Ричардом Гарфилдом и несущая логотип ранее не имевшего успеха издателя настольных RPG Wizards of the Coast — на выставке, основанной Гэри Гайгэксом ещё в 1968 году, и ежегодно проходящей до сих пор. Однако на 26-й по счёту Gen Con в центре внимания оказалась Magic: The Gathering, а не Dungeons & Dragons. Аллен Варни позже писал в выпускавшемся TSR журнале «Дракон», как

...люди столпились в три ряда вокруг стола Wizards of the Coast, пытаясь разглядеть игровой процесс. Куда бы я ни пошёл, я видел, что кто-то в неё уже играет. Обсуждая её, одни игроки демонстрировали сдержанное восхищение, другие — энтузиазм, но язык тела говорил больше слов. Все напряжённо склонялись вперёд, как это бывает в глубокомысленных обсуждениях политики или религии. И сторонние наблюдатели, и преданные фанаты чувствовали себя обязанными вникнуть в суть этой игры. Она стала не просто коммерческим хитом, а изменила взгляды игроков на своё увлечение.

Оригинал цитаты

people clustered three deep around the Wizards of the Coast table, craning to see the ongoing demonstrations of this game. Everywhere I went I saw someone playing it. In discussing it, some players showed reserved admiration, others enthusiasm, but body language told more than words. Everyone hunched forward intently, the way you do in deep discussions of politics or religion. Onlookers and devoted fans alike felt compelled to grapple with the idea of this game. It achieved more than just a commercial hit; it redefined gamers’ perspectives on their hobby.

Сцены, свидетелем которых стал Варни, оказались прологом к событиям ближайших лет: настольное фэнтези, на протяжении многих лет занимавшее относительно стабильное положение на рынке, подверглось удару новой, чрезвычайно разрушительной силы.

Можно привести сколько угодно причин колоссальной привлекательности Magic: The Gathering. Большая часть сводится к удобству: для игры достаточно двоих, а партию можно начать мгновенно и закончить за двадцать минут, не читая правил, кроме напечатанных картах. Сравните это с необходимостью собрать как минимум четверых или пятерых друзей для Dungeons & Dragons, с сотнями страниц правил, тяжестью подготовки и ответственности, возлагаемой на руководящего сессией DM-а, и столь же высокими требованиями ко времени: к двадцати минутам игры участники Dungeons & Dragons зачастую ещё не определялись с экипировкой. Кроме того, карты Magic: The Gathering были замечательно иллюстрированы, и их коллекционирование могло стать самоцелью. Наконец, добавьте ко всему этому ощущение, возникшее ещё до той переломной Gen Con: лошадь Dungeons & Dragons умерла за два предыдущих десятилетия — в нынешнем с неё стоило слезть. Новое поколение игроков жаждало чего-то свежего. К добру или к худу, но Magic: The Gathering, кажется, отвечала их настроениям.

Magic: The Gathering стала беспрецедентным явлением в мире настольных игр, поразительная кривая роста её популярности на порядок обогнала скорость распространения Dungeons & Dragons в лучшие времена. Wizards of the Coast овладела искусством зарабатывать деньги на любительских играх даже лучше, чем когда-либо TSR, продавая одной и той же группе людей бесконечный поток материалов для одной и той же базовой игры. Они освоили его настолько хорошо, что для TSR не осталось места; у игрока, тратившего весь доход на новые колоды Magic: The Gathering, просто не оставалось денег на Dungeons & Dragons.

Как и многие другие ошарашенные происходящим издатели настольных RPG, TSR пыталась дать Wizards of the Coast симметричный ответ. Уже в 1994 году TSR выпустила собственный «декбилдер» Spellfire. Вряд ли ей удалось бы одолеть Magic: The Gathering, даже если бы использование наспех переработанных и противоречащих друг другу иллюстраций из ушедшей эпохи Dungeons & Dragons не делало её похожей на скоропалительную подделку. Более творчески TSR подошла к выпуску Dragon Dice 1995 года, в которой коллекционные карты заменили на — вы угадали — коллекционные кубики. Но и та не привлекла необходимую для выхода на самоокупаемость критическую массу игроков.

Любой адекватный наблюдатель, взглянувший на TSR со стороны в середине десятилетия, увидел бы глубоко проблемную компанию, чей флагманский продукт на глазах терял популярность. Лишь одно могло заставить усомниться в этом нашего наблюдателя: TSR продолжала выпускать продукцию для той самой стремительно забываемой игры в ещё более бешеном темпе, чем прежде. И не стоит заблуждаться: настольные продукты Dungeons & Dragons от TSR не были халтурой вроде Spellfire. Их делали с явной любовью и заботой, они прекрасно иллюстрированы и упакованы. Загадкой было то, как компания продолжала создавать так много качественного контента перед лицом столь серьёзных финансовых трудностей. К 1995 году TSR выпустила на рынок не менее двенадцати отдельных наборов кампаний Advanced Dungeons & Dragons, и каждый представлял собой аппетитный и довольно дорогой коробочный набор. Дж. Р.Р. Толкин и Джек Вэнс больше не были альфой и омегой Dungeons & Dragons. Теперь можно было играть в постапокалиптическом антураже, в открытом космосе или в сюрреалистическом альтернативном измерении, достойном кисти Сальвадора Дали. Если вам по душе вампиры и прочая готика, не обязательно было следовать за White Wolf, вы могли достать с полки коробку Ravenloft. Привязать свою основную игровую группу к какому-то одному из этих сеттингов означало отказаться от остальных на месяцы или годы вперед. Даже если наш наблюдатель признает, что значительная часть покупателей приобретала коробочные наборы только для того, чтобы полистать их и помечтать о том, что они могут сделать с ними когда-нибудь, всё равно казалось, что поток материалов совершенно непропорционален сокращающемуся рынку Dungeons & Dragons. В самом деле: кто покупал столько контента, чтобы у TSR хватало денег продолжать выпускать его ещё больше? Ответ на этот вопрос ошеломил бы нашего гипотетического наблюдателя середины 1990-х.

В книге «Убить дракона», своей «Тайной истории Dungeons & Dragons» 2022 года Бен Риггс приоткрывает завесу над порочными стимулами, диктовавшими в тот момент большую часть расписания публикаций TSR. С первых зачатков повального увлечения Dungeons & Dragons в 1979 году для распространения своей продукции в книжных магазинах TSR использовала издательскую мегакорпорацию Random House. То есть TSR сама выступала издателем, но для распространения  обратилась к Random House. Обычно после печати издатель отправляет продукцию дистрибьютору, тот складирует её и начинает принимать заказы от розничных магазинов. По мере поступления заказов дистрибьютор отгружает продукцию и перечисляет издателю стоимость каждого заказа за вычетом собственной доли. Многие контракты позволяют розничным точкам возвращать безнадёжно залежавшееся на полках, но мы не будем вдаваться в нюансы: важнее, что договор, заключенный TSR с Random House, был весьма необычным.

Вместо того, чтобы перечислять TSR полученные от заказов торговых точек средства, Random House оплачивала каждую партию по факту прибытия на склад, а затем пыталась отбить вложения, продавая игры в розницу. Если хорошенько присмотреться, можно понять, почему в 1979 году Random House могла принять такое, казалось бы, невыгодное соглашение. В то время TSR, может, и выглядела восходящей звездой, но ей по-прежнему не хватало средств и инвестиций. Исходя из теории, что лучше ковать, пока горячо, Random House имело смысл дать TSR возможность быстрее выпускать новинки, не дожидаясь доходов от продажи предыдущей партии. Но непредвиденный побочный эффект нарушил фундаментальные законы капитализма.

«Печать продукции превратилась, по сути, в печать денег — пишет Бен Риггс. — Компания освободилась от давления спроса и предложения. Возможно, именно поэтому она продолжала клепать сеттинги, несмотря на то, что каждый следующий продавался хуже предыдущего».

Оригинал цитаты

“The printing of products was essentially the printing of money,” writes Ben Riggs. “The company had broken free of supply and demand. Perhaps this is why the company kept making settings, even though almost every new iteration sold less than the last one.”

Логика была столь же проста, сколь и порочна: если вы не зарабатываете достаточно денег на Dungeons & Dragons, нужно сделать больше Dungeons & Dragons и отправить в Random House. А уж они пусть постараются избавиться от коробочек.

В этой схеме была лишь одна проблема: платёж, отправляемый TSR от Random House после получения очередной партии товара, фактически был кредитом, не закрытым, пока Random House не возместит затраты перечислениями от розничных магазинов. Чеки от Random House обернулись неоплаченным счётом, который рос на фоне спада розничных продаж D&D. То ли из благожелательности, то ли просто потому, что они не обращали на это внимания, Random House проявляла удивительное терпение, не требуя от TSR погасить задолженность. Но к середине 1995 года долг TSR перед Random House составил 12 миллионов долларов, и при текущих объёмах продаж погасить его не представлялось возможным. Как долго мегакорпорация могла оставаться столь щедрой?

TSR начала искать зацепки по всем фронтам. Цифровое направление выглядело так же отвратительно, как и настольное. Новым компьютерным играм SSI приходилось конкурировать в условиях общего спада рынка CRPG и увлечения играми в реальном времени, вытеснившими с рынка пошаговые. В 1993 году вышла Dark Sun: Shattered Lands, которая предполагалась чем-то вроде перезапуска бренда Dungeons & Dragons на компьютерах. Но она разошлась тиражом менее 50 000 экземпляров, и TSR пришлось искать замену SSI. По правде, хотя SSI, конечно, не принесла лицензии особой пользы в последние годы (они выпустили слишком много игр — и чересчур поспешно, и многие из них были в лучшем случае невысокого качества), но беды бренда в компьютерной сфере выходили далеко за рамки косяков одного неблагоразумного издателя. Болезнь настолок перекинулась и на цифровую область. Dungeons & Dragons потеряла популярность даже среди задротов.

TSR расторгла эксклюзивный контракт с SSI при первой же возможности. Он закончился 1 января 1995 года. Тогда SSI получила отсрочку на шесть месяцев, чтобы выпустить находившиеся в разработке игры — уже на неэксклюзивной основе. Вместо очередного всеобъемлющего договора, подобного заключённому с SSI, TSR выбрала индивидуальный подход, позволяя отдельным издателям обращаться к ним с предложениями по каждой игре. В 1996 году Acclaim Entertainment выпустила довольно убогий D&D-боевик под названием Iron & Blood: Warriors of Ravenloft («НИ ОДИН ТРЁХМЕРНЫЙ БОЕВИК НЕ СРАВНИТСЯ С ЖЕСТКАЧОМ „ЖЕЛЕЗА И КРОВИ“!»). Изданная Interplay в том же году Blood & Magic была стратегией в реальном времени, про которую журнал Computer Gaming World счёл нужным написать «Warcraft для бедных — и заметьте, я сравниваю её с оригиналом, а не с сиквелом». В 1997 году Sierra выпустила более интересный в концептуальном плане, но плохо реализованный гибрид CRPG и стратегии под названием Birthright: The Gorgon’s Alliance. Все эти издатели даже не пытались воссоздать на компьютерах настольные Dungeons & Dragons, как это старательно делала SSI во времена Pool of Radiance. Они рассматривали раздававшийся к тому времени направо и налево с огромной скидкой логотип Dungeons & Dragons лишь как способ выжать несколько дополнительных процентов проданных копий посредственных игр, на которые они это лого лепили. К появлению упомянутых выше компьютерных игр TSR уже входила в штопор. Даже годами приносившие стабильный доход романы по D&D уже не продавались как раньше. Рынок перенасытился ими: только в 1994 году TSR выпустила четырнадцать таких книг, в то время как собственная популярность бренда снизилась, а самые продаваемые авторы прошлого, в первую очередь Р. А. Сальваторе, ушли в другие издательства, где, как правило, платили гораздо больше.

Начало конца наступило, когда Random House всерьёз задумалась о возвращении своих денег. Летом 1995 года они заставили TSR согласиться на их план погашения долга. TSR предстояло до конца года сократить задолженность с 12 миллионов долларов до 8,2 миллиона, а затем снизить её до менее чем 1 миллиона к концу 1996 года. Иначе, заявили в Random House, TSR грозит судебное разбирательство по возврату причитающихся им денег. К чести TSR, она постаралась выполнить условия договора. К началу 1996 года им удалось сократить долг до 9,5 миллионов долларов, во многом благодаря роману «Драконы летнего пламени», долгожданному продолжению оригинальной саги Dragonlance от Маргарет Уэйс и Трейси Хикман, главных архитекторов того джентльменского набора середины 1980-х годов, и поныне считающегося вехой в истории Dungeons & Dragons. Но демонстрации добросовестных усилий, по мнению Random House, было уже мало; их терпение закончилось. В апреле 1996 года они, как и обещали, потребовали оставшиеся миллионы в суде. Вместе с тем они перестали принимать от TSR новую продукцию для распространения. Разумная политика в сложившихся обстоятельствах, учитывая, что каждая попавшая на их склад книга, дополнение или игра лишь увеличивала долг, который они пытались взыскать. Этот шаг лишил TSR большей части их дистрибьюторской сети и сделал перспективу обогащения на каком-нибудь случайном хите вроде «Драконов летнего пламени» ещё менее вероятной.

Как раз в это время TSR перестала оплачивать большую часть счетов. Авторы не получали отчислений, и даже типография TSR осталась без зарплаты. В отчаянной попытке избежать судебного иска от последней, а также от Random House, TSR пришлось отдать типографии свои офисы, а затем арендовать их. TSR заложила саму торговую марку Dungeons & Dragons, жемчужину своей интеллектуальной собственности, в качестве обеспечения долга перед Random House. Понятно, что такие махинации могли лишь отсрочить неизбежное. Увольнения начались в декабре 1996 года. Для сотрудников это было гораздо значимее, чем просто потеря работы. Люди, трудившиеся в TSR, чаще всего за удивительно низкую зарплату, делали это исключительно из страсти. Выпускаемые ими продукты может и не спасали TSR, но достаточно пролистать книги, чтобы понять, сколько любви и заботы в них вложено. В мире буквально не было другой такой работы, как в TSR. Не могу удержаться от воспоминаний о закрытии в 1989 году Infocom, другого sui generis творческого коллектива. Бен Риггс:

Что вы делаете, что вы говорите, когда увольняете кого-то из TSR? Кем он пойдет работать? Учителем? Журналистом? Маркетологом? Что бы это ни было, это уже не работа над D&D. Ему больше не заплатят за размышления о багбирах, бехолдерах и о подклассе «поющий клинок». Для некоторых уход из компании означал не просто потерю работы, а уход из жизни...

Оригинал цитаты

What do you do, what do you say, when someone is fired from TSR? What would their next job be? Teacher? Journalist? Marketing? Whatever it was, you wouldn’t be working on Dungeons & Dragons. You wouldn’t be paid to think about bugbears, beholders, or bladesingers. For some, leaving the company wasn’t just losing a job, it was leaving a life…

Ежегодная рождественская вечеринка превратилась в поминки по ушедшим, за которых поднимали тосты оставшиеся в живых товарищи, знавшие, что их черёд не за горами. Ибо никто в TSR не понимал, как компания собирается выйти из кризиса. Через несколько дней после праздников типография (а теперь — и арендодатель) TSR перестала печатать их продукцию и начала процедуру выселения, чтобы разместить в теперь уже своих офисных помещениях платёжеспособных арендаторов.

Мало кто в TSR знал, что к этому моменту у Лоррейн Уильямс уже пару лет как имелся запасной выход. Питер Адкисон, основатель и глава Wizards of the Coast, находился в редком для руководителя выпускающей настольные игры компании положении: он управлял предприятием, у которого было много денег. Несмотря на заметный вклад в гибель TSR посредством выпуска Magic: The Gathering, он очень любил Dungeons & Dragons и верил, что правильно организовав управление и маркетинг, игры и бренд можно реанимировать и вернуть им былую крутизну. И в отличие от TSR, благодаря своему станку для печатания денег по имени Magic: The Gathering, у него для этого были немалые средства. Он дал понять, что очень заинтересован в сделке.

И всё же его предложения упорно игнорировались в течение двух лет. Лоррейн Уильямс питала к Адкинсону и его компании глубокую личную неприязнь. Проглатывая на завтрак причитавшееся D&D на место прилавках, Magic: The Gathering возвышалась над TSR будто небоскрёб над лачугой и заставляла её ощущать себя окончательно потерявшим связь с реальностью и постоянно промахивающимся Акелой.

Возьмём, к примеру, реакцию на зарождающийся Интернет. TSR рассматривала фанатов, собирающихся в Сети для обсуждения своего увлечения и чтобы поделиться идеями, опытом и творениями, в первую очередь как угрозу своей интеллектуальной собственности. Набор выпущенных TSR в 1994 году «рекомендаций» поражает своей необдуманностью; по сути, он ограждает D&D от Интернета, а за словами скрывается и угроза судебного преследования:

Если отряд встречает гидру, пусть Ведущий найдёт её характеристики в используемой им игровой системе. Не создавайте приключения в мире TSR. Изобретите свой, используйте исторический или сказочный мир. Не трогайте принадлежащих TSR чудовищ, заклинания и так далее. Придумайте собственные. Опирайтесь на историю, легенды или реальность. И пишите их настоящие имена задом наперёд.

Оригинал цитаты

If the party encounters a hydra, let the game master look up the stats for the hydra in the game system he is using. Don’t set the adventures in a TSR world. Create your own or use one from history or legend. Don’t use monsters, spells, etc. that were created by TSR. Create and name your own. Draw on history, legend or reality. Even spell their actual names backward for uniqueness.

Угрожать преданным клиентам — не лучший способ привить им доверие и лояльность, равно как и затыкать им рты — не лучший способ распространять информацию о своей продукции. Фанаты решили, что аббревиатура TSR расшифровывается «Тебя Судят Регулярно».

Питер Адкисон, напротив, осознал огромный потенциал новой цифровой среды для мгновенной коммуникации по всему миру, чей взлёт почти полностью совпал с расцветом Magic: The Gathering. Он позаботился о том, чтобы сайт Wizards of the Coast стал одним из самых продвинутых в молодой Сети, давал пространные интервью наиболее популярным сайтам, появлявшимся ежемесячно десятками, и не стал вмешиваться, когда фанаты начали торговать через Интернет картами Magic: The Gathering (в ту пору электронная коммерция в целом была не более чем блеском в глазах нескольких венчурных предпринимателей). Он знал, что фанатские сообщества продвигают товар лучше, чем миллионы долларов, вбуханные в традиционную рекламу. Неудивительно, что Лоррейн Уильямс так возненавидела его. Ей казалось, что он каждый день стремится продемонстрировать миру, насколько он умнее и проницательнее. Даже когда её собственная компания уходила под воду, Уильямс отказывалась подниматься на борт единственной оставшейся спасательной шлюпки.

В конце концов из тупика вышли благодаря хитроумному посреднику по имени Боб Абрамовиц. Абрамовиц руководил издательской компанией Five Rings Publishing, выпускавшей коллекционную карточную игру Legend of the Five Rings. Он познакомился с Лоррейн Уильямс на Американской международной ярмарке игрушек в феврале 1997 года. (Невероятно, но в то время она всё ещё посещала подобные мероприятия, хотя разгневанные печатники уже отказывались принимать новую продукцию, и её компания была полностью парализована). Наслышанный о бедственном положении TSR, Абрамовиц решил посетить их штаб-квартиру в Лейк-Джениве, чтобы пообщаться и обсудить возможную покупку, хотя он прекрасно знал, что денег ему не хватит и близко.

К счастью для него, Уильямс приняла предложение, не потрудившись проверить платёжеспособность контрагента. Несколько дней он и несколько его помощников в Лейк-Джениве изучали документы TSR, и к своему удивлению выяснили, что на самом деле всё гораздо хуже, чем им представлялось. Позже Абрамовиц писал:

«...в залах, порождавших фантазии моего детства, разжигавших моё воображение и неразрывно переплетавшихся с моим самоощущением, я находил лишь отголоски, пустые столы и ужасную подавленность от утраты цели».

Оригинал цитаты

“in the halls that had produced the stuff of my childhood fantasies, and had fired my imagination and become unalterably intertwined with my own sense of self, I found echoes, empty desks, and the terrible depression of lost purpose.”

В конце визита Абрамовиц и Уильямс подписали официальный договор о намерениях, в котором последняя заявила, что готова продать TSR за 25 миллионов долларов. Поскольку в таком случае в комплект к TSR прилагалось 30 миллионов долларов неоплаченных долгов, реальная цена составляла около 55 миллионов долларов.

В действительности Абрамовиц не имел ни малейшего шанса собрать даже 25 миллионов. Однако у него был план. Он добился встречи с Питером Адкисоном и показал ему договор о намерениях. Он доказывал, что Уильямс готова и даже горит желанием продать свою компанию. Оставались сущие пустяки: убедить её продать компанию ​​​​​​​Wizards of the Coast и Питеру Адкисону лично. Зайдя так далеко, Абрамовиц решил, что сможет подтолкнуть её на такой мучительный шаг. И он был готов приложить все усилия, чтобы Адкисон согласился купить до кучи и Five Rings, чья собственная коллекционная карточная игра с трудом выдерживала конкуренцию с Magic: The Gathering.

«Но почему бы просто не позволить TSR обанкротиться, а потом купить её и не взваливать на себя её долги?» — поинтересовался Адкисон.

Оригинал цитаты

“But why not just let TSR go bankrupt, and then buy it without assuming all that debt?” Adkison asked.

«Потому что, — объяснил Абрамовиц, — торговые марки уже заложены. Ценность представляет не сама TSR, а Dungeons & Dragons. Единственный способ быть уверенным в том, что вы её получите — это купить всю компанию сейчас, пока её ещё не раздербанили».

Оригинал цитаты

“Because,” Abramowitz explained, “the trademarks are already mortgaged. What’s valuable here isn’t TSR itself. It’s Dungeons & Dragons. The only way you can be sure of getting it is to buy the whole company now, while it’s still intact.”

Адкисон ещё какое-то время поиграл в адвоката дьявола, но сердце его не лежало к этому. Абрамовиц уже видел, как загорелись глаза собеседника при первом упоминании о сделке с TSR и Dungeons & Dragons. И понял, что поймал своего журавля в небе.

Его план прошёл как по маслу. Боб прилетел в Лейк-Джениву и в ходе напряжённого 90-минутного разговора убедил Лоррейн Уильямс продать компанию последнему человеку в мире, которого она хотела видеть покупателем. Затем он впыжил Wizards of the Coast свои «Пять колец» и избавился от этой клевавшей деньги чудо-птицы. Аплодисменты.

О готовящемся поглощении было объявлено 10 апреля 1997 года; сделку закрыли 2 июня. К этому моменту Wizards of the Coast была гораздо крупнее и богаче, чем когда-либо TSR. «Волшебники» смогли проглотить TSR и снести горы долгов бульдозером, не прибегая к банковскому кредитованию — так много денег приносила им Magic: The Gathering.

3 июня Питер Адкисон провёл собрание сотрудников TSR, которые по понятным причинам нервничали. На нём он сообщил, что купил компанию ради двух вещей: конечно, ради Dungeons & Dragons, но и ради людей, которые собрались в этой комнате — тех, кто создал игру. Офисы TSR в Лейк-Джениве закрылись, ознаменовав конец пребывания Висконсина в центре вселенной настольных игр, но большинство сотрудников получили предложение переехать в Сиэтл и работать в штаб-квартире Wizards of the Coast. С учётом огромных оборотов Magic: The Gathering у Wizards of the Coast были время и деньги, чтобы аккуратно и методично восстановить бренд Dungeons & Dragons, даже если на это потребуются годы. Вскоре они начнут работу над третьим изданием правил, самым масштабным пересмотром за всю историю, призванным сделать игру понятной и привлекательной для нового поколения игроков, не утратив при этом сути того, что изначально сделало её сенсацией. Будущее Dungeons & Dragons было светлым, утверждал Адкисон.

Но в тот день Адкисон и представить не мог, что реанимация Dungeons & Dragons начнётся не в настольной, а в цифровой сфере, благодаря одной из самых культовых CRPG всех времён, ставшей Pool of Radiance для нового десятилетия. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk, Протей, SkyEyeOne, ma1k0vich
Boosty | Sponsr | Lava.top

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Непредсказуемость и контроль в пошаговых боевых системах на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-17 в 05:12). Ответов: 91.
TB vs RT на форуме Общеролевые вопросы — Разное.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-17 в 05:03). Ответов: 162.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-17 в 04:53). Ответов: 9771.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил Saylone (2025-03-17 в 04:42). Ответов: 669.
Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2025-03-17 в 00:39). Ответов: 128.
[В разработке] Chronicles of Vaeltaja на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил NrI0nBLLzX0KSYP (2025-03-16 в 23:20). Ответов: 9.
[В разработке] Fangs & Forges на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил NrI0nBLLzX0KSYP (2025-03-16 в 23:07). Ответов: 0.
[В разработке] Tenebris: Terra Incognita на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил NrI0nBLLzX0KSYP (2025-03-16 в 19:56). Ответов: 33.
Realms of Arkania оригинальная трилогия на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил JanK (2025-03-16 в 16:21). Ответов: 40.
[В разработке] Dead Weight на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2025-03-16 в 10:47). Ответов: 12.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

…It was about justice, about doing what's right. And that act of goodness, that's ours. All the good we've done. That's ours and ours alone.

Nick Valentine, Fallout 4

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».