В декабре 1997 года Interplay Entertainment выпустила Descent to Undermountain. Сегодня её помнят (если вообще помнят) одной из печальнейше известных игр среди целой плеяды чрезвычайно разрекламированных и сырых проектов, провалом почти того же уровня, что и Battlecruiser 3000AD с Daikatana на пару. Эта игра родилась из сомнительного предположения, что Dungeons & Dragons прекрасно подойдёт движку последнего всемирного хита Interplay под названием Descent, вышедшего — к огромному огорчению Брайана Фарго — уже более двух лет назад.
Короче говоря, Undermountain оказалась катастрофой, да такой, что упоминание об участии в её создании могло разрушить карьеру разработчика, поэтому уважающие себя из числа последних старались не упоминать о ней в резюме. Графическое разрешение в последний момент неуклюже увеличили с абсурдно низкого 320×240 до чуть более терпимого 640×480, и всё равно игра выглядела немногим лучше Ultima Underworld пятилетней давности. Физические объекты будто парили в воздухе — возможно, из-за того, что движок разрабатывали без учёта гравитационных сил. Крысы иногда летали, а для трупов летучих мышей это и вовсе было нормальным явлением. С точки зрения дизайна Descent to Undermountain также была весьма посредственна: это очередная «бродилка по подземельям» в духе Dungeon Master десятилетней давности, при этом во всём уступавшая почтенной классике.
Computer Gaming World поторопились выпустить хвалебную заметку по демке («Игра выглядит как хит...»), но не нашли мужества на обзор полной версии. В шести опубликованных журналом предложениях говорилось, что «поиски хорошей ролевой игры по Dungeons & Dragons продолжаются, поскольку это точно не Descent to Undermountain». GameSpot оказался красноречивее, перечислив проблемы игры и прямо сказав, что «если после всего сказанного вы всё же купите Descent to Undermountain, то пеняйте на себя». За прошедшие десятилетия мнения критиков не изменились. Descent to Undermountain удерживает на MobyGames почётное 13 место в списке худших из когда-либо выпущенных RPG. А всего их там числится 9085. В 1997 году игроки и журналисты удивлялись, как выпустившая несколькими неделями ранее Fallout компания могла так опростоволоситься.
Так что, наверное, название Descent to Undermountain было в какой-то мере уместным. Игра являла собой дно, абсолютное падение бренда Dungeons & Dragons на компьютерах, к которому неумолимо вели шаблонные продукты SSI и других компаний последние пять лет.
Но, как сказал один умный человек, когда достигаешь дна, остаётся лишь один путь — наверх. Менее чем через год после настолько оглушительного провала Descent to Undermountain, что его попросту невозможно было проигнорировать, по Dungeons & Dragons вышла другая игра, вызвавшая такой ажиотаж, на фоне которого померкли успехи Pool of Radiance. Почти удивительно, что на её коробке красовался логотип Interplay — компании, прославившейся в равной степени как шедеврально успешными, так столь же шедеврально провальными RPG. Сегодня мы постараемся разобраться, как Interplay прошла путь от Descent to Undermountain до Baldur’s Gate. Эта история может показаться неправдоподобной — не в последнюю очередь из-за времени действия и характера событий.
Эдмонтон в канадской провинции Альберта не похож на колыбель высоких технологий. «Врата на север», как называют этот город, построены на нефти и скотоводстве. Именно об этом думаешь в первую очередь при его упоминании — как и о хоккейной команде Edmonton Oilers, и крепких зимних морозах. Ковбои и суровый ковбойский взгляд на жизнь продолжают оставаться основой жизни в Эдмонтоне.
Здесь начинается история трёх молодых людей, которых едва ли можно причислить к деревенщине. Рэй Музика, Грег Зещук и Августин Ип выросли в разных кварталах, не зная о существовании друг друга, но кое-что их всё же объединяло. У всех троих были компьютеры, и с раннего возраста все трое с удовольствием экспериментировали с ними и запускаемыми на них играми — первыми для Музики стали Pirate Adventure и Wizardry — а затем решили посвятить жизнь медицине.
«Мы никогда не думали, что будем зарабатывать разработкой видеоигр. Мы ведь все из Эдмонтона, в нём нет игровых разработчиков. Да, они были в Ванкувере, те же Distinctive Software — но они тогда только начинали, и лишь позднее перешли под крыло Electronic Arts», — вспоминает Зещук.
Оригинал цитаты
“We never conceived of the possibility that you could have a career in videogames,” says Zeschuk. “You know, we’re from Edmonton, Canada. There were no companies that did that. There were some in Vancouver, but they were just starting out, like the Distinctive Software guys who would join Electronic Arts.”
Эти трое познакомились в конце 80-х в Университете Альберты, но нельзя сказать, что они подружились сразу. Лишь со временем троица осознала, что их объединяют общие, нехарактерные для их сокурсников интересы: они при любом удобном случае продолжали увлечённо рубиться в компьютерные игры. Наблюдая за стремительным развитием рынка персональных компьютеров, они задавались вопросом, как увлекательно и потенциально выгодно совместить медицину с высокими технологиями. Эту идею они и решили обсудить, предположив, что программное обеспечение для обучения будущих врачей может стать одним из таких направлений. В 1990 году, за пару лет до окончания обучения, они начали искать для подработки интересные технологические проекты в этой сфере.
«Доктора» не забросили увлечение и после учёбы. Проекты становились сложнее, приходилось нанимать подрядчиков. Одними из амбициознейших проектов стали выпущенные в 1994 году симуляторы кислотно-основных реакций и желудочного больного. Как видно из названий, первые проекты добрых докторов мало походили на попсовые компьютерные ролевые игры, к которым они со временем и пришли.
Стремясь укрепить позиции на рынке профессиональной разработки программного обеспечения, 1 февраля 1995 года Музика, Ип и Зещук основали самую настоящую корпорацию. Они назвали её BioWare, что с одной стороны отражало специализацию на медицинском ПО вроде «Симулятора желудочного больного», с другой — название было кратким, запоминающимся и гибким, то есть подходящим для продуктов в других направлениях.
«Я был без ума от медицины. Правда. Я рад, что за годы практики помог многим. Я работал в неотложке малообеспеченной сельской местности Альберты. Это было тяжело, но невероятно увлекательно. Однако я любил и видеоигры тоже», — рассказывает Музика.
Оригинал цитаты
“I liked medicine a lot,” says Muzyka. “I really liked it. I’m glad I was able to help people’s lives for the years that I did practice. I did a lot of emergency medicine in under-served areas in rural Alberta. It was really hard work, but really fun, really engaging, really exciting. [But] I love videogames.”
Дипломы медиков стали своего рода страховкой, о которой мечтало большинство начинающих предпринимателей. «Доктора» понимали, что если с BioWare не выгорит, они в любой момент вернутся к врачебной практике.
«Мы залезли в долги по уши, досуха выжали кредитные карты. Мы наконец-то решились. Мы собирались сделать игру во что бы то ни стало. Мы и сами не понимали, как рискуем. Мне казалось, мы просто заводим какое-то новое хобби», — вспоминает Музика.
Оригинал цитаты
“We maxed out our debt and our credit cards,” Muzyka says. “We just kind of went for it. It was like, whatever it took, this is what we’re doing. It never occurred to us [that] there would be risk in that. For me, it was a fun hobby at that point.”
Однако через некоторое время между Августином Ипом, Музикой и Зещуком начались разногласия. И если последние хотели и могли заниматься медициной как подработками в дополнение к основной деятельности в BioWare, у первого уже были дети, которых нужно было кормить, и он не мог забросить медицинскую карьеру ради грандиозного и рискованного предприятия. В середине 1996 года Музика и Зещук выкупили его долю в BioWare.
Но задолго до этого, весной 1995 года на игровой рынок мощью гигантских роботов-убийц обрушилась MechWarrior 2: 31st Century Combat от Activision — не в последнюю очередь благодаря нескольким версиям для появившихся в том году несовместимых друг с другом ускорителей трёхмерной графики. Внезапно, каждому издателю захотелось выпустить свою игру про мехов. Именно на этой волне решили ворваться в игровую индустрию увидевшие шанс для новой и никому не известной студии без собственного офиса Музика и Зещук. Они наняли нескольких подрядчиков сделать демо-версию, которую разослали десяти издателям, которых и начали обзванивать одного за другим. По словам Музики, их спасла лишь несгибаемая настойчивость. Удивительно, но девять из десяти издателей предложили сотрудничество — не иначе как на волне популярности мехов. Самые выгодные условия были у Interplay, так что именно с ней и заключили контракт. Так BioWare превратилась в полноценного разработчика компьютерных игр. Оставалось лишь начать их выпускать. «Доктора» нашли недорогое офисное помещение неподалёку от Университета Альберты.
«На стене было лишь четыре розетки. Мы придумали особую последовательность запуска компьютеров, чтобы не вышибало электричество во всём здании. Каждый отчитывался о запуске своего компьютера. Методом проб и ошибок мы выяснили, что если включать их в определённом порядке, свет не погаснет. Если же включить компьютеры в другом порядке, это почти всегда приводило к перегрузке, после чего приходилось бежать вниз за ключом от щитка. Весёлое было время», — вспоминает Рэй Музика.
Оригинал цитаты
There were only four plugs on the wall. We had a power-up sequence for the computers in the office so that we didn’t blow the circuit breaker for the whole building. Everybody would be like, “I’m on. I’m on. I’m on.” We had found by trial and error that if you turned them on in a certain order, it wouldn’t create a power overload. If you turned on the computers in the wrong order, for sure, it would just flip the switch and you had to run downstairs, get the key, and open up the electrical box. It was an interesting space.
За первый год компания разрослась до дюжины сотрудников, не считая её основателей — и все они работали в этом офисе. Половину сотрудников составляли разработчики демо-версии игры про мехов, благодаря которой и удалось заключить контракт с Interplay. Вторая половина состояла из группы единомышленников, что до недавнего времени тусовались в магазине комиксов и настольных игр Гранд-Прери примерно в 300 милях северо-западнее Эдмонтона в той же Альберте. Все они мечтали когда-нибудь сделать собственную CRPG, а потому время от времени что-то дизайнили и кодили в подвале магазина. К сожалению, дела у магазина шли неважно. В эпоху расцвета Magic: The Gathering было весьма непросто держать на плаву нишевый магазин в захолустном городке на 30 тысяч человек. Прослышав о BioWare, подвальные тусовщики решили попытать счастья, а Музика с Зещуком с радостью приняли их, после чего они переехали в Эдмонтон, поселившись в окружавших университет дешёвых апартаментах для студентов. И пусть первым проектом BioWare стала игра про мехов, новым сотрудникам обещали, что в случае успеха компания займётся разработкой CRPG.
Первая и самая нетипичная для BioWare игра Shattered Steel вышла в октябре 1996 года. Нельзя сказать, что её встретили с распростёртыми объятиями. Она не была ужасной — скорее «крепким середнячком». Журнал Computer Gaming World назвал её «добротным дебютным проектом, которому недостаёт свободы и разнообразия для конкуренции с серией Mechwarrior». Игра разошлась тиражом в несколько десятков тысяч копий — неплохо, но для светлого будущего от BioWare требовалось гораздо больше. К счастью, кое-что у них уже было. Программист BioWare Скотт Грейг потихоньку возился с изометрическим движком в реальном времени, который назвал Infinity Engine. Музика и Зещук нашли ему применение.
В то время в воздухе витала идея абсолютно нового направления развития CPRG, которое позволило бы сотням и тысячам людей играть через Интернет в одном общем мире. Первая игра нового типа под названием Meridian 59 от 3DO уже вышла, The Realm от Sierra активно тестировалась, к первому масштабному открытому тестированию готовилась и амбициознейшая из всех Ultima Online от Origin. Ещё до выхода Shattered Steel Музика и Зещук поняли, что заскочили лишь на последнюю ступеньку уходящего поезда Mechwarrior. Но они ещё могли успеть проявить себя в едва зарождавшемся и выглядевшем куда более перспективным, нежели мимолётное увлечение гигантскими роботами, жанре.
«Доктора» решили показать Infinity Engine друзьям в Interplay, а заодно намекнуть, что он неплохо подойдёт для возможного конкурента Ultima Online. Они договорились о встрече с неким Фергюсом Уркхартом, который шестью годами ранее начал карьеру в Interplay с должности обычного тестировщика, но быстро взлетел по карьерной лестнице, в 20 с небольшим став аж целым продюсером. Уркхарт скептически относился к многопользовательским играм, ему казалось, что сетевые коммуникации пока не способны удовлетворить амбиции разработчиков. Увидев Infinity Engine, он решил, что движок отлично подойдёт для классической CRPG. Кроме того, он знал, что получить логотип Dungeons & Dragons нынче не так уж и накладно. Искавшие твёрдой опоры под ногами и возможности не подрабатывать по выходным в местных больницах Музика и Зещук были не против использования движка в несколько отличающемся от их задумки направлении.
Впрочем, коллеги Уркхарта его энтузиазм не разделяли. Как мы знаем, в 1996 году дела у компьютерных ролевых игр не то чтобы шли в гору. Да и логотип Dungeons & Dragons уже не гарантировал высоких продаж, как в эпоху расцвета TSR. За последние несколько лет вышло много компьютерных игр с логотипом D&D — чрезмерно с точки зрения грамотного маркетолога — правда, создатели их почему-то предполагали, что потенциальные потребители жаждут новизны механик и игровых миров, а потому всё дальше уходили от настольных корней.
И хотя TSR тех времён не скупилась на поразительно оригинальные, граничащие с авангардным искусством миры, популярнее всего остались «Забытые королевства» — неповторимая мешанина классических шаблонов эпического фэнтези. Большинство и по сей день играет в D&D не столько ради путешествий в воображаемые миры, сколько уютного исследования подземелий и избиения монстров в кругу друзей. Собственно, название игры всегда отражало основу игрового процесса. К добру или худу, большинство игроков не растеряло любви к старым добрым оркам и кобольдам, а потому не особо жаловало безумные межпространственные миры вроде Planescape или Spelljammer. «Забытые королевства» оставались для игроков уютной и предсказуемой гаванью. И их фанаты не хотели что-то менять.
Но со времён «золотых коробок» всё меньше разработчиков отдавало предпочтение «Забытым королевствам» (Да, действие Descent to Undermountain разворачивалось именно там, но из-за проблемности самой игры это ей не то чтобы помогло). SSI и её последователи с годами всё сильнее отходили от правил Dungeons & Dragons. Логотип последней стал не более чем торговым знаком, который можно было лепить на всё подряд: экшены, стратегии в реальном времени, да что угодно. Играя во все эти игры, вы не получали никакого представления об оригинальной Dungeons & Dragons от TSR. Разработчики не пытались воплотить в играх настольные справочники игрока и ведущего. Смысл бренда оказался размыт до неузнаваемости.
Но Фергюс Уркхарт верил, что всё ещё можно спасти. Он верил в возможность создания неоклассической компьютерной ролевой игры по Dungeons & Dragons, в которой воплотятся правила и впечатления настолки подобно играм в «золотых коробках». Разумеется, делать такую игру надлежало в проверенной временем вселенной «Забытых королевств». Не время выводить игроков из зоны комфорта.
При этом Уркхарт понимал, что нельзя просто осовременить движок Gold Box и начать клепать игры. С конца 80-х игровая индустрия проделала огромный путь: современные игроки жаждали определённого аудиовизуального уровня, требовали интуитивно понятных интерфейсов без чтения руководств лишь ради того, чтобы начать играть. Более того: им хотелось играть в реальном времени вместо медлительного пошага. Дабы не казаться игрокам пережитком прошлого, новой компьютерной ролевой игре предстояло сохранить дух традиций, переняв современные веяния. В общем, от воссоздания опыта Gold Box в любом случае пришлось бы отказаться. Разработчикам предстояло оцифровать ту же настольную D&D, что и в Gold Box, но с использованием всех возможностей компьютеров конца 90-х — красиво и удобно. Это и позволял Infinity Engine.
Но Уркхарт видел не только крутую технологию. Он продюсировал Shattered Steel и не раз посещал BioWare, проводя немало времени с её сотрудниками. Он знал, что многие в Эдмонтоне играют в настольную Dungeons & Dragons. По его мнению, увлечённые настолкой игроки наверняка запилят куда более удачную тематическую игру, чем боевик с мехами или какой-нибудь новый игровой мир. Эта ставка казалась ему настолько удачной, что он организовал совещание с самим Большим Боссом Брайаном Фарго, который по-прежнему любил жанр, десятилетием ранее принесший успех Interplay. Он показал ему Infinity Engine, и реакция Фарго оправдала ожидания Уркхарта.
«Это не выглядело грудой строительных блоков — казалось, что каждый экран отрисован вручную», — вспоминает Фарго показанное ему Уркхартом в 1996 году.
Оригинал цитаты
“It didn’t look like a bunch of building blocks,” says Fargo today of the engine that Urquhart showed him in 1996. “It looked like somebody had free-hand-drawn every single screen.”
Как и предполагал Уркхарт, Фарго без труда получил лицензию на очередную игру по D&D у идущей ко дну TSR. Правда, бухгалтерии это не понравилось: счетоводы сразу указали, что у Interplay уже есть такие ролевые проекты как Fallout и Descent to Undermountain. Зачем столько игр в столь непопулярном жанре? Ещё одна не помешает, ответил Фарго.
Свалившаяся на сотрудников BioWare новость о возможности поработать над игрой по Dungeons & Dragons потрясла их. С десяти лет водивший по D&D Джеймс Олен со своей скромной ватагой из Гранд-Прери не ожидал, что ему подвернётся шанс воплотить мечты в жизнь. Теперь же ему предстояло сделать компьютерную игру, которой насладится весь мир. Уркхарт, да и все в BioWare понимали, что нет никого более подходящего на роль главного дизайнера новой игры. Первую версию концептуального документа Олен назвал «Железный трон». Столкнувшись с лавиной сортирного юмора, Уркхарт предложил более знаковое название в честь города в «Забытых королевствах» — Baldur’s Gate.
В BioWare с воодушевлением приняли взгляд Уркхарта — классика в современной обработке. Нагляднее всего эта философия воплотилась в боевой системе. BioWare тщательно перенесла практически все аспекты Advanced Dungeons & Dragons, со всеми запутанными пережитками эпохи Гэри Гайгэкса, включая THAC0, где меньше — лучше. Но понимая, что в текущих веяниях рынка продать полностью пошаговую игру крайне сложно, они применили подход, известный как «реальное время с паузой». Как и многое другое в Baldur’s Gate, его позаимствовали из другой, относительно малоизвестной компьютерной ролевой игры 1992 года выпуска под названием Darklands, уникальной тем, что её действие разворачивалось в средневековой Германии, а не привычном фэнтезийном мире.
Механика реального времени с паузой означает, что обычные для настолки ходы и раунды проходят фоном, равно как и броски инициативы, атаки и всё остальное — иными словами, всё проходит бесшовно, пока игрок вручную не остановит игру, чтобы раздать приказы.
«Рэй Музика очень любил пошаговые игры, особенно серию Gold Box, мне же больше нравились стратегии в реальном времени. Я тащился от Warcraft и Starcraft так, что вы и представить не можете. Логично, что эта идея [реального времени с паузой] родилась из стремления сделать игру в реальном времени, которая понравилась бы и фанатам пошаговых ролевых игр. Наверное, мне не стоило бы этого говорить, но я никогда не любил Fallout. История, мир — да, но мне не нравилась пошаговая боёвка. Ролевая игра — это о погружении в мир, поэтому чем ближе к реальности, тем лучше», — рассказывает Джеймс Олен.
Оригинал цитаты
Ray [Muzyka] was a big fan of turn-based games, the Gold Box games, and my favorite genre was real-time strategy; I played Warcraft and Starcraft more than you can imagine. So, [real-time-with-pause] came from having to have a real-time game that satisfied fans of that genre, but also satisfied turn-based fans. Maybe I shouldn’t say it, but I was never a fan of Fallout. I liked the story and the world, but the fact it paused and took turns for moving, I never liked that. RPGs are about immersing you in their world, so the closer you get to the feeling of real the better.
Проект находился на ранних стадиях разработки, когда вышла Diablo.
«Помню, когда вышла Diablo, работа в студии встала на неделю», — вспоминает Олен.
Оригинал цитаты
“I remember when Diablo came out, the whole office shut down for a week,” says James Ohlen.
Популярность Diablo стала первой ласточкой возрождения CRPG в целом и за последние несколько лет в частности. В каком-то смысле она укрепляла уверенность в успехе Baldur’s Gate. На первый взгляд, движок Diablo не сильно отличался от Infinity Engine: в обоих есть свободно прокручиваемое изометрическое окружение с действием в реальном времени. Однако игру от Blizzard упростили настолько, что споры, считать ли её ролевой, не утихают и по сей день. А ещё никто не искал компромисса между реальным временем и пошагом. Это был чистый «риалтайм». Точка. Учитывая ошеломляющий успех Diablo, кому-нибудь в Interplay или BioWare должна была прийти в голову мысль отбросить «пережитки прошлого» и взять за основу Diablo — благо Infinity Engine справился бы и с этим. Но нет, никаких подвижек в этом ключе не последовало. Baldur’s Gate оставалась верна сложному, в целом традиционному видению жанра, хотя многие разработчики взахлёб рубились в Diablo. Единственное, где Diablo явно повлияла на Baldur’s Gate — сетевой режим, добавленный в самом конце разработки и позволявший собрать отряд до шести игроков. И хотя BioWare стоит похвалить за то, что это вообще хоть как-то работало, реализация сетевого режима плохо подходила нагруженной текстом и экспозицией игре.
Со слов Джеймса Олена мы можем узнать, что многие в BioWare увлекались WarCraft 2 от всё той же Blizzard Entertainment, из которой и черпали вдохновение, что для того времени казалось вполне логичным. Любой игравший тогда в стратегии в реальном времени увидит их отголоски в Baldur’s Gate: изометрическую камеру, кнопочки по краям экрана, возможность прокручивать вид отдельно от положения персонажей. Да и сами персонажи обводятся цветными кружками. Возможно, реши BioWare иначе, на Infinity Engine вышла бы отличная стратегия в реальном времени.
Можно сказать, Baldur’s Gate представляла собой сплав многолетнего опыта настольных кампаний Джеймса Олена и новейших веяний популярных компьютерных игр, равно как и компьютерно-ролевой классики — от Pool of Radiance до Darklands. Не хочется в очередной раз прибегать к расхожему среди игровых критиков штампу про «нечто большее, чем сумма составляющих», но в данном случае он подходит как нельзя лучше.
«Если вы фанат Dungeons & Dragons, то вы почувствуете, будто играете в настольную игру, но в то же время современную и компьютерную. По плавности и отзывчивости интерфейса она не уступает WarCraft и Diablo», — говорил Джеймс Олен.
Оригинал цитаты
“If you’re a Dungeons & Dragons fan, you feel like you’re playing Dungeons & Dragons, but at the same time it felt like a modern game,” says James Ohlen. “It was comparable to Warcraft and Diablo in terms of the smoothness of the interface, the responsiveness.”
Baldur’s Gate начали активно освещать в прессе чуть более чем за год до выхода в декабре 1998 года. С первых же предварительных обзоров создавалось впечатление, что эта игра отличается от вышедших в последние годы с логотипом Dungeons & Dragons. Было ощущение, что эта игра значима, что её выход станет событием. Это ощущение во многом подпитывалось шумихой вокруг приобретения TSR компанией Wizards of the Coast, что вроде как открывало перспективы возрождения давно забытых фанатами настолок впечатлений. Magic: The Gathering была чудо как хороша, но в какой-то момент начала утомлять. Часть настольщиков пожелала вернуться к длительным совместным приключениям на полдня или даже весь вечер — приключениям, в которых они не сражаются друг с другом, а выигрывают и проигрывают вместе, и никто не уходит обиженным.
Возможно, нечто похожее наблюдалось и среди любителей компьютерных игр. Diablo была чертовски весёлой и увлекательной, но иногда хотелось и мозги подключать. Конечно, вышедшая в 1997 году Fallout не выстрелила как Diablo, но продалась вполне неплохо. Даже сокрушительный провал Descent to Undermountain не умерил ожиданий вокруг Baldur’s Gate. Отчасти для того, чтобы ситуация с Undermountain больше не повторилась, Фарго и создал отдельное подразделение, поставив во главе Фергюса Уркхарта, подарившего ему название Black Isle — в честь полуострова Блек-Айл в родной Шотландии.
Шумиха вокруг Baldur’s Gate нагнеталась весь 1998 год, даже когда запланированную дату выхода перенесли с весны на конец года. Первоначальные прогнозы продаж составляли порядка 100 тысяч копий, но в какой-то момент руководители Interplay начали ожидать от неё большего — не в последнюю очередь потому, что дела у компании шли плохо. Из рук вон плохо. Стратегия Фарго завалить рынок разнообразной продукцией в надежде, что хоть что-то да выстрелит, перестала приносить плоды. Как я уже упоминал в начале статьи, последним настоящим хитом Interplay оставалась Descent 1995 года выпуска. А ещё это был последний прибыльный год для Interplay. На 1998 год убытки оценивались в примерно 30 миллионов долларов — четверть годовой выручки компании. В октябре 1998 года Фарго уволил десять процентов сотрудников Interplay, что-то порядка 50 человек (большинство из которых работало над Star Trek: The Secret of Vulcan Fury — современным продолжением классических адвенчур Star Trek: 25th Anniversary и Judgment Rites, о чём и по сей день с тоской вспоминают некоторые фанаты вселенной «Звёздного пути»).
Несмотря на то, что игра полностью оправдала ожидания, она не спасла идущий ко дну корабль Брайана Фарго, но хотя бы подтвердила, что компания не потеряла хватку, пока основатель изо всех сил старался её кому-нибудь впарить. Не так давно с тонущим кораблём ассоциировалась TSR, но вот пришла и очередь Interplay, что в некоторой степени иронично.
Будущее BioWare зависело от этой игры. За два года разработки Baldur’s Gate студия выросла с 15 до 50 человек и перебралась из электрифицированной лачуги в просторные и комфортабельные кабинеты. Но внешнее благополучие бывает обманчиво: компания оставалась относительно малоизвестной, не особо прибыльной и борющейся за выживание. Музика и Зещук поставили на эту игру всё. В случае успеха они навсегда отложили бы стетоскопы. А если нет... пришлось бы вернуться в клиники, а рассказы о своём набеге в страну игроделов приберечь для внуков. ▲