Большинство разработчиков знают, что будут работать в определённом жанре, будь то выбранном лично или руководством. Куда меньше людей смелых и независимых, полных решимости опробовать нечто новое. Впрочем, даже среди них осознанная идея положить начало новому жанру — та ещё редкость. Ещё забавнее, когда заставляющие идти на компромиссы технические ограничения впоследствии трактуются как достоинства.
Классический пример — текстовые приключения. Основоположников жанра, Уилла Краудера и Дона Вудса, едва ли назовёшь литературными гениями. Получив в распоряжение новейшие технологии будущего, они наверняка бы сделали игру в трёхмерном фотореалистичном мире для устройств виртуальной реальности. Но им пришлось довольствоваться текстовым терминалом, подключенным к DEC PDP-10, деля машинное время с другими пользователями, поэтому окружающую действительность описывали словами, а действия — командами с клавиатуры.
Если взглянуть на происходившее за 15 лет после выхода Adventure в 1977 году, мы увидим чёткое разделение. Одни компании вроде Sierra, воспринимающие текстовые приключения, как, вероятно, Краудер и Вудс, лишь компромиссной ступенью на пути к будущему, быстро от них отказались. Другие, среди которых Infocom, открыли новые горизонты в развитии текста, преподнося отсутствие графики как что-то хорошее. Впрочем, чего уж говорить: сообщество поклонников текстовых приключений живо и по сей день.
Это несколько иная история, схожая с другой: зарождением «бродилок по подземельям» в реальном времени с перемещением по клеткам. Следующим шагом в развитии жанра после выпущенной Sierra в 1981 году Wizardry логично напрашивалось плавное перемещение в трёхмерном мире с видом от первого лица. Но с «железом» того времени было проще сказать, чем сделать — даже 16-разрядные Atari ST и Commodore Amiga едва справлялись с подобной нагрузкой. Что, впрочем, не остановило небольшую команду амбициозных разработчиков, построивших на фундаменте Wizardry культовую Dungeon Master. Перейдя в режим реального времени, они оставили клетки.
Современные игроки назвали «зачистки подземелий» с перемещением по клеткам [прим. Xanathar: строго говоря, перемещение по клеткам не обязательно] «блобберами». Название произошло от английского blob (прим. пер. — капля, пузырь) — в играх жанра отряд от четырёх до шести персонажей «сворачивается» в единое целое, перемещаясь и взаимодействуя с миром от первого лица. Dungeon Master породила собственный поджанр блобберов в реальном времени.
Но как ни назови, этот промежуточный шаг от Wizardry к свободному перемещению обладал своими преимуществами. Разделение на клетки позволило реализовать механики, от которых иначе пришлось бы отказаться. В этом жанре объединились напряжённость боевика и странная, почти волшебная притягательность рисования карт со вдумчивым упорядочиванием окружающего хаоса в понятную систему.
Даже если вы не из узкого круга ограниченных лиц, которым по душе подобные штуки, у клеток есть свои преимущества, важнейшие из которых и дали название жанру «блобберов». Управление отрядом в таких играх предельно простое: все персонажи движутся одновременно с клетки на клетку. Присущие Wizardry пошаговые механики управления сбалансированным отрядом персонажей никуда не исчезают — в играх со свободным перемещением персонажей от многих пришлось бы отказаться. Большинство увлекательных взаимодействий с окружающим миром Dungeon Master построено вокруг клеток. Многие и по сей день помнят момент, когда осознали, что можно заманивать монстров в клетку с воротами и опускать их им на головы. Без чёткого разделения, когда занимающие клетку опускающиеся ворота воздействуют на неё целиком, мы бы лишились забавной механики.
После выхода Dungeon Master в 1987 году блобберы в реальном времени окончательно оформились в отдельный поджанр со своими достоинствами и уже не воспринимались некогда компромиссным решением. Давайте рассмотрим наиболее заметных представителей поджанра, довольно быстро потерявшего популярность.
Большинство последователей Dungeon Master уповало на одну-две особенности, выделявших их на фоне великого предка, но в целом оставляли формулу неизменной. Всё это абсолютно справедливо и для первого пошедшего проторенной тропой блоббера Bloodwych (1989). Игра практически дословно цитировала предшественницу: действие в реальном времени, механика магических рун и даже набор отряда из застывших в янтаре героев. И, будто перечисленного мало, к Bloodwych, подобно Chaos Strikes Back для Dungeon Master, вышло расширение неимоверной сложности.
Уникальность Bloodwych заключалась в возможности играть вдвоём на одном компьютере, проходя игру вместе, либо соревнуясь друг с другом. Другой отличительной особенностью стал выход Bloodwych не только на привычных Amiga и Atari ST, но и устаревших, однако всё ещё распространённых в Европе 8-битных Commodore 64, Amstrad CPC и Sinclair Spectrum.
Bloodwych создавали двое: один отвечал за программирование, другой занимался графикой. Программист игры Энтони Тальони рассказал, что идея разработки возникла банально.
«Выйдя на Atari ST, Dungeon Master сносила башню! За три недели мы заиграли её до дыр, проходя всеми возможными способами, в том числе и сокращая численность отряда. Мой личный рекорд: прохождение игры за 12 часов двумя персонажами. Я вышел на Mirrorsoft и предложил им перенести Dungeon Master на Commodore 64. Пока они мяли булки, Пит продолжал рисовать, и когда они, наконец, согласились, я сказал: «Нет, мы сделаем игру получше, и добавим режим на двоих. „Тогда делайте её для Amiga и Atari ST“, — сказали они».
Режим для двух игроков и правда удивителен, особенно с учётом его работы на устаревших 8-битных системах. Экран разделён по горизонтали, и оба игрока изучают подземелье в реальном времени, при желании даже сражаясь друг с другом.
«Возможность поиграть по модему могла бы помочь игре захватить рынок», — отметил дизайнер Wizardry Эндрю Гринберг в обзоре вышедшей в 1992 году версии для MS-DOS. Однако играть с другом на одном экране было очень весело.
К сожалению, помимо режима для двух игроков и большей распространённости на компьютерных платформах того времени, Bloodwych предложить практически нечего. Иронично, что многочисленные недостатки игры вытекали напрямую из подгонки под режим для двоих. В одиночном режиме экран заполнен едва ли наполовину, поэтому объекты намного меньше, а взаимодействовать с ними сложнее, чем в Dungeon Master. Дизайн подземелий и рядом не лежал с встречавшимся в легендарной предшественнице. Кроме того, Bloodwych недоставало постепенного, размеренного повышения сложности. Зато, что вскоре стало типичным для этого жанра, там, где авторы не смогли взять качеством, они взяли количеством — в Bloodwych насчитывается около 40 уровней подземелья против 12 в Dungeon Master.
Поэтому с точки зрения истории проект вполне можно назвать проходным. Да, в своё время игра могла завоевать популярность, особенно среди подростков, у которых не было денег на дорогущие компьютерные развлечения, а потому продолжительность воспринималась ими как однозначный плюс. Сыграл свою роль и многопользовательский режим, изрядно (пусть и недолго) развлекавший игроков. В общем, эта была первая игра для поклонников Dungeon Master, что обеспечило ей неплохие продажи.
Намного успешнее (и вновь — лишь в Европе) выступила Captive — смесь Dungeon Master и Suspended от Infocom с куда большим творческим потенциалом, пусть и основной акцент вновь на продолжительности. Captive переносит игроков в открытый космос. Будучи невинно осуждённым заключённым, вы должны сбежать из тюрьмы, удалённо управляя отрядом из четырёх роботов. При этом высокотехнологичные комплексы строением до боли напоминали привычные фэнтезийные подземелья.
Программированием, художественным оформлением и дизайном Captive занимался британец Тони Краудер, выпустивший до этого около 30 простеньких игр для 8-битных платформ. Краудер в одиночку разработал игру за 14 месяцев — выдающийся результат, как ни крути.
Впрочем, важнее игрового мира и сюжетной подоплёки было то, что Captive строилась вокруг случайно созданных подземелий. Другими словами, разработчик даже не пытался сыграть на одном поле с Dungeon Master, победив дизайном и смекалкой. Уровни создавались компьютером на лету буквально за три секунды, поэтому они не занимали место на диске. После прохождения игра предлагала начать новый, предположительно более сложный уровень. Теоретически Captive была бесконечной, ведь генератор мог создать 65.535 уникальных уровней. Краудер с гордостью заявлял, что на прохождение всех уровней уйдёт не меньше 50 лет.
«Я стремился создать ролевую игру, которая никогда не наскучит — бесконечную, в которую будут играть годами».
Процедурное наполнение игр пришлось по душе работавшим небольшими группами в условиях ограниченного бюджета европейским разработчикам вроде Краудера, на целевых платформах которых подчас не было даже жёстких дисков, ставших обычным делом в американских компьютерах эпохи MS-DOS. Captive, как и большинство игр с процедурным наполнением, создаёт бесчисленное множество абсолютно бездушных уровней, которым не хватает человеческой смекалки, что особенно очевидно в сравнении с Dungeon Master. В наше время, когда шедевры игровой индустрии предлагаются почти за бесценок, нет ни единой причины выбирать игры с бесконечной посредственностью процедурного наполнения. Впрочем, во времена Captive всё было несколько иначе, а потому она стала ещё одной игрой, не прошедшей проверку временем.
Спустя примерно полтора года, Тони Краудер выпускает Knightmare — игру на основе детского реалити-шоу, которое шло по британскому телевидению с 1987 по 1994 годы. Само шоу оказалось куда интереснее вышедшей по нему игры — оно рассказывало о четырёх подростках, ищущих выход из созданного компьютером подземелья с элементами виртуальной реальности. Это интересный культурный артефакт, указывающий на раннее увлечение Британии компьютерными играми.
Сама же игра не так интересна. Воспользовавшись движком Captive, Краудер отказался от случайно созданных подземелий в пользу ручного труда, чем приблизил Knightmare к оригинальной Dungeon Master. Как и многие последователи, Knightmare предлагала всё то же, но хуже. Игры того времени славились своей сложностью, однако в Knightmare запутанность головоломок довели до абсурда, равно как и силу и численность монстров. Даже современный блоггер с говорящим о предпочтениях, навыках и осведомлённости псевдонимом CRPG Addict задаётся вопросом, «можно ли пройти игру без подсказок».
Разрабатываемые в одиночку игры нередко тестировались разве что единственным, досконально знавшим игру разработчиком, а потому страдали от непомерной сложности и кривого баланса. Но Knightmare выделялась даже на фоне своих товарок. И если Dungeon Master брала своё за счёт продуманного проектирования уровней и тщательного анализа пожеланий игроков, то с Knightmare всё было с точностью до наоборот.
Ни одна из перечисленных игр не выходила в Северной Америке до 1992 года. Dungeon Master создана американским разработчиком, продавалась там же, в Америке, но только на Amiga, Atari ST и Apple IIGS — компьютерах с довольно небольшой аудиторией, популярность которых стремительно угасала после 1989 года. Таким образом, игровой процесс Dungeon Master в лучшем случае был едва знакомым большинству американских игроков, в то время как в Европе популярность блобберов в реальном времени достигла невероятных высот. Каких-то особых предпосылок, что американцам они понравятся, не было, но со временем возможность проверить это подвернулась.
Шагнуть в давно раскрытую дверь решилась теперь уже довольно известная студия: Westwood Associates. Имея за плечами немалый опыт разработки игр в реальном времени, они могли предложить американцам нечто особенное. А благодаря давним связям с SSI, они получили возможность разработать игру по самой известной компьютерно-ролевой лицензии: Dungeons & Dragons. С внушительной командой разработчиков и поистине американскими бюджетами на художественное и звуковое оформление, вышедшая в марте 1991 года, через полгода после Knightmare, Eye of the Beholder не подкачала.
И вот это уже была действительно выдающаяся игра — первая в своём поджанре, которую некоторые игроки ставят даже выше оригинальной Dungeon Master. Да, игре Westwood недоставало элегантности предшественницы: пошаговые правила Dungeons & Dragons кривовато перенесены в реальное время, взаимодействие с окружением оставляет вопросы, управление местами тоже, а уровень проектирования уровней и рядом не стоял. С другой стороны, подземелья не страдали усложнениями ради усложнений, а сама игра оставляла ярчайшие впечатления, в прямом и переносном смыслах. Помимо заметного улучшения графики и звука, в ней был осмысленный сюжет, пропитанный характерными чертами «Забытых королевств».
Eye of the Beholder стала откровением для американских игроков, европейцы же присоединились к веселью несколько месяцев спустя — благодаря переносу игры с MS-DOS на Amiga. Возглавив списки продаж, она впервые в своём поджанре превзошла по продажам Dungeon Master. Можно даже с некоторой уверенностью утверждать, что это самый продаваемый блоббер в реальном времени за всю историю: продажи в Северной Америке и Европе достигли более 250 тысяч копий — немыслимая цифра для того времени, когда 100 тысяч копий считались ошеломляющим успехом.
На волне успеха Eye of the Beholder в 1991 году Westwood выпустила Eye of the Beholder II — прибавившую в сложности, но в остальном практически не изменившуюся по сравнению с оригиналом. В 1993 году SSI решила самостоятельно выпустить Eye of the Beholder III, уступившую обеим предшественницам. Примерно в то же время на MS-DOS появились Bloodwych и Captive. Даже известная своей нерасторопностью FTL перенесла, наконец, давно ожидаемую на MS-DOS Dungeon Master. Последняя на фоне Eye of the Beholder выглядела откровенно устаревшей, и американские игровые журналисты встретили её весьма прохладно.
Ещё один, в каком-то смысле малоизвестный проект, Black Crypt, вышел в начале 1992 года, в самом расцвете интереса к жанру. Это первая игра американского разработчика Raven Software, положившая начало его долгой истории (во время написания статьи студия живёт и здравствует, восемь последних лет выпуская всё новые Call of Duty). И пусть разрабатывала Black Crypt американская студия, а издавал её американский издатель, игра адресована прежде всего европейцам, ибо вышла на популярной в Европе Amiga. Но даже в Европе она не снискала популярности на перегретом рынке: выглядя немногим лучше Dungeon Master и уступая в визуальной части Eye of the Beholder, Black Crypt не выделялась на фоне прочих ни проектированием уровней, ни интерфейсом, ни механиками.
С одним исключением. Впервые в блобберах появилась автокарта. Да, это была труднодоступная возможность, воплощённая в виде заклинания волшебника, но тем не менее. Вскоре и Westwood возьмёт на вооружение изобретение Raven, а жанр блобберов в реальном времени обретёт современные очертания.
Выпустив на исходе 1993 года Lands of Lore: The Throne of Chaos, Westwood попытается сделать блобберы более доступными для широких игровых масс. И у них могло бы получиться, если бы не череда откровенно неудачных решений.
Разорвав отношения с SSI, студия обрела свободу от оков Dungeons & Dragons, и, как сказал однажды Луи Касл, смогла создать механики, «подходящие для цифрового пространства», добавив математические функции, которым нет места в настольных играх. Впрочем, свободой разработчики распорядились неожиданно, пойдя наперекор ортодоксальным поклонникам характерных для жанра логистических и тактических задач в играх FTL.
«Мы хотим сделать игры доступными для всех. Консоли задают направление развития игровых интерфейсов. Отныне вам не придётся читать длинные руководства — играйте и получайте удовольствие сразу же», — сказал тогда Бретт Сперри из Westwood.
Lands of Lore позволяет управлять отрядом из двух или трёх персонажей, приходящих и уходящих по велению довольно линейного сюжета. Магическая система сокращена до семи заклинаний. Тактическое маневрирование и взаимодействие с окружением Dungeon Master сменила простая, но эффективная формула «камень-ножницы-бумага»: монстры более или менее уязвимы к атакам, заставляя подбирать заклинания и снаряжение. И, разумеется, автокарта, услужливо помечающая скрытые рычаги и потайные двери, даже если вы проглядели их сами.
Развивает ли данное нововведение жанр? Красота — простите за каламбур — в глазах смотрящего. Автокарта меняет игровой процесс настолько, что игры с ней кажутся отдельным поджанром. Lands of Lore очаровала многих расслабленным, беззаботным игровым процессом.
Одно можно сказать наверняка: для своего времени Lands of Lore выступила более чем достойно. Отказавшись от средневековых мотивов большинства CRPG, она предложила атмосферу толкиновских сказаний, полных ярких мультипликационных картинок, созданных аниматорами Disney. Музыка и озвучение версии на компакт-диске заслуживают всяческих похвал, а рассказчиком выступает сам Патрик Стюарт — звезда сериала «Звёздный путь: Новое поколение».
К сожалению, со временем магия игры утратила былое очарование. В середине наблюдается печально известный всплеск сложности, мгновенно отваживающий массового игрока, которого так стремились привлечь Westwood. Хуже того, примерно четверть игры откровенно не доделана, и заставляет блуждать по пустым коридорам с толпами отожранных монстров. Ближе к концу у вас отбирают автокарту, заставляя гадать, о чём думали разработчики, придумывая сей шедевр. Несмотря на коммерческий успех, породивший несколько продолжений, Lands of Lore являет собой историю загубленного потенциала.
* * *
Однако история жанра не заканчивается. В последующие годы появятся и другие игры. Например, справедливо раскритикованная игровыми журналистами ужасающе устаревшая и лишённая былой магии Dungeon Master II. Stonekeep, долгострой Interplay, поразила журналистов разве что свистелками и перделками вроде вступительного ролика, по сведениям одного из сотрудников стоившего в десять раз дороже, чем вся игра.
Самое время обратиться к началу статьи, на примере текстовых приключенческих игр подводившему к рассказу о блобберах в реальном времени. Обладая собственными несомненными достоинствами, Adventure породила целый жанр, в дальнейшем развивавшийся вновь открывающимися возможностями обработки текста. Что касается блобберов в реальном времени, то они остановились в развитии на первой же игре, что и отражено в данной статье. Ни один из выходивших впоследствии блобберов не превзошёл Dungeon Master. Даже не дотянулся. Почему так?
Ответ кроется в механиках Dungeon Master, простоте и лаконичности уровней. Игра задала слишком высокую планку для последователей. Кроме того, стоит понимать, что формат блобберов в реальном времени ограничен сильнее, чем текстовые приключения — вот почему первые считаются поджанром, а последние — полноценным жанром. Не так уж много нового можно придумать в рамках исследования разделённых на клетки подземелий, рисования карт, решения механических головоломок и убийства монстров. Возможно, разработчикам Dungeons Master с первого раза удалось выжать из формулы всё возможное, если не считать мнения фанатиков и перфекционистов.
Почему к середине 90-х разработчики оставили попытки улучшить изначальную формулу Dungeon Master? Несмотря на пик популярности в 1992 году и сумасшедшие продажи Eye of the Beholder, уже тогда скромная компания Blue Sky Productions показала всем, кто готов был узреть, что дни блобберов [прим. пер. — напомним, что под ними автор подразумевает исключительно игры с перемещением по клеткам] сочтены. И сделали они это тем, что убрали перемещение по клеткам. Игровая индустрия набирала обороты, оставляя прошлое в прошлом, стремясь к новым вершинам. Где-то вдалеке маячила Ultima Underworld — но это уже совсем другая история. ▲