Представьте себе фэнтезийную CRPG. Кожаные штаны! Меховые трусы! Мечи! Гигантские крысы! Лабиринты! Кажется, ничего не забыл? А, нет, я пропустил магию! Какая же фэнтезийная игра без магии? Даже стремившаяся к историчности (пусть и альтернативной, так как некоторые события в Священной Римской Империи пошли в игре не так, как в нашей истории) Darklands имела две магические системы — чудеса святых и алхимию.
Любой опытный игрок в RPG знает старую настольную поговорку: «До третьего уровня партия спасает мага, после третьего — маг спасает партию». И это действительно так. В «высокомагической» настолке возможности магии почти безграничны (достаточно открыть AD&D Player's Handbook второй редакции и тоже второредакционный Tome of Magic). В CRPG — меньше, по понятным причинам, но тоже неимоверно велики. Ведь при помощи магии можно ходить по воде, дышать под водой, бросаться фаерболлами и прочими элементальными заклинаниями, заливать города напалмом, путешествовать по Астральному плану, поднимать орды зомби, выжигать целые местности падающими метеоритами, вступать в ментальные поединки с другими магами, похищать души, чтобы потом использовать их при создании предметов или вызове пленённых существ, стать сильнее, быстрее, сменить слабую человеческую плоть на могущественное тело монстра, стать невидимым, призвать демонов и послушных твоей воле животных, летать, мгновенно переноситься за полмира, видеть сквозь стены подземелья, воскрешать найденные в углу голые, обглоданные крысами кости, говорить с мёртвыми, вызвать у врага понос...
Маг в игре может многое. Но как он это делает? Как в игре представлена и работает магическая система? Давайте пробежимся по различным реализациям самой механики волшебства в компьютерных ролевых играх.
Вначале определимся, что же такое магия. Давайте спросим у экспертов.
Магия (лат. magia, от греч. magéia) колдовство, чародейство, волшебство, обряды, связанные с верой в способность человека сверхъестественным путём воздействовать на людей, животных, явления природы, а также на воображаемых духов и богов.
— Большая советская энциклопедия, источник знаний
Спасибо, умная книга! Давайте спросим другого эксперта.
Магия — это Наука и Искусство вызывать Изменения в соответствии с Волей.
— Алистер Кроули, внешний глава Ordo Templi Orientis
Спасибо! Давайте спросим случайного игрока:
Магия это когда маг с бородой огнём ПЫЩ-ПЫЩ! И все умерли!
— Афанасий Петрович Иванов, NEET
Спасибо, красноречивый мальчик. Вот где-то на стыке этих дефиниций мы будем работать. Синкретически.
Назовём магией в играх сверхъестественные способы воздействия на персонажей и игровой мир, которые не объясняются игровыми условностями или научно-фантастическим сеттингом. Таким образом, стимпак в Фоллаут — «реалистичен», плазменный пистолет там же — тоже, хотя оба эти предмета не существуют в реальности, а вот фаерболл в Pool of Radiance — уже фэнтезиен и относится к теме нашей статьи.
D&D'шный маг, клирик, псионик, hedge witch из sCthAngband — все сидят в одном лукошке в данной статье, ведь каждый из них вызывает сверхъестественные изменения в мире своей Волей. Девяносто три.
Зачем вообще нужна подобная работа? Это не заметно на первый взгляд, но магия в играх умирает. Как и со многими остальными механиками, разработчики вновь и вновь копируют «удачные» и «популярные» решения. При этом же многие и разработчики, и игроки считают, что раньше везде был голод, холод, мрак и поголовные вэнсианские системы. Но нет, это не так, когда-то не боялись экспериментировать и вводить новые механики.
Вэнсианская система названа в честь писателя Джека Вэнса и системы магии в цикле «Умирающая земля», первая книга из которого увидела свет в 1950 году. Эта система наиболее известна по реализации в Dungeons and Dragons. Маг может одновременно запомнить — «подготовить» — лишь небольшое количество заклинаний. При использовании заклинания оно исчезает из памяти. Магу опять требуется какое-то время на штудировании книг, чтобы запомнить заклинание вновь.
Я льщу себя надеждой, что данное эссе будет полезно и как небольшая ретроспектива, и может быть даст новых игроков многим старым играм, и, возможно, будет полезно какому-нибудь разработчику, что думает над системой магии в своей игре.
Назовём игровой акт Воли «заклинанием». Мы можем выделить в заклинании следующие элементы:
- Знание
- Умение
- Подготовка
- Каст
- Цена
Магия в играх часто объединяет или даже опускает те или иные элементы, однако данная структура полезна при анализе систем.
Знание и умение — это два взаимосвязанных, но разных элемента.
Знание — это информация, как кастовать то или иное заклинание. Умение — возможность его скастовать.
Например, D&D'шный маг третьего уровня мог бы скастовать заклинание второго круга Aganazzar's Scorcher, но не знает как это сделать, так как его нет в книге заклинаний. А вот воин, на дне вещмешка которого болтается искомый свиток, имеет знание (теоретически, так как данный воин даже не умеет читать), но не умение его применить. Вор, идущий рядом с этим воином, имеет кольцо, кастующее заклинание сна, которое мог бы сам применить, но не знает как, потому что кольцо не опознано и его командное слово неизвестно.
Знание может быть доступно не только лишь персонажу, но и игроку. Особенно это характерно для «рунных» / слоговых систем как Ultima 6, Ultima Underworld или Nahlakh. Например, игрок может догадаться или знать по прошлому прохождению какие руны складываются в нужное заклинание прежде, чем это узнаёт в игре сам персонаж. Данный подход способствует интересу игрока к системе и экспериментам с его стороны.
Приведём ещё один пример. В Wizardry 5 чтобы скастовать заклинание необходимо ввести его имя. Существуют три огненных заклинания с возрастающей силой. Halito, Mahalito и Lahalito. (Кстати, игравшие в ранние Final Fantasy могут легко провести параллели с Fire — Fira — Firaga) О них знает игрок и может попытаться ввести их имя сразу в начале игры. Но, увы, сработает лишь halito — ведь для остальных у персонажа нет умения, доступа к нужному кругу.
Подготовка и каст бывают совмещёнными (например, Might and Magic 6, когда игрок нажимает картинку в спеллбуке и ледяная стрела тут же уносится вдаль), а могут быть разнесены во времени.
В D&D для каста заклинания необходимо выполнение определённых условий, наличие так называемых компонентов заклинания. Какие конкретно компоненты нужны — пишется в описании. Вербальный компонент — при касте нужно произнести заклинание вслух. Разумеется, если на мага наложено заклятие тишины или, допустим, маг под водой, с завязанным ртом или в вакууме — никакого волшебства не получится. Соматический компонент — при касте необходимо совершать жесты. Не получится, если маг под каменными завалами или со связанными руками. Материальный — при касте тратятся (хотя в редких случаях требуется лишь наличие) ресурсы. Маткомпоненты в AD&D — дополнительное правило, которое используется лишь по желанию игроков.
Примером такой системы служит всё та же вэнсианская D&D, где маг вначале тратит часы, и иногда дни, запоминая заклинания из личной книги заклинаний (которая, в зависимости от материальной культуры общества, может выглядеть как угодно — от банального кодекса в кожаном переплёте до связки шнурков с узелками или каменной таблички) Также примерами служат The Summoning (подготовка заклинания требует правильного ввода соматических компонентов) и Ultima Underworld (ввод правильной последовательности рун).
Системы с развитой подготовкой добавляют дополнительное планирование в систему. Любой предусмотрительный настольный маг знает, что нужно всегда иметь Dispel Magic. И те же «голдбоксы» часто вознаграждали такого дальновидного волшебника. Если вы отправляетесь на план огня, запоминать фаерболлы — плохая идея. Точно так же, как и пытаться запоминать и кастовать фаерболлы под водой или в спеллджаммерном флогистоне. Но и маг со слотами, забитыми молниями и Magic Missile, в «городском» модуле или небоевом квесте в CRPG — печальное зрелище.
Каст также может занимать какое-то время. Малусы к инициативе D&D, фиксированные отрезки времени в RT-боёвке, когда, например, на экране происходит отображение соматических компонентов заклинания (The Summoning и Anvil of Dawn).
Цена не позволяет магу кастовать lightning bolt во все стороны. В вэнсианских системах это место в памяти и, иногда, материальные компоненты. Маг-растратчик отправляется на боковую, рискуя рандомными энкаутерами, платя временем и деньгами (еда, припасы, цена номера в постоялом дворе...)
В AD&D используется и упрощённая система для некоторых волшебных предметов, монстров и NPC с так называемыми spell-like abilities. Это количество кастов в день. Вы можете вспомнить как персонаж в Baldur's Gate по сюжету получал в зависимости от репутации несколько заклинаний, восстанавливаемых с отдыхом. С этой системой тесно связана упрощённая вэнсианская система, используемая например в Wizardry 1-5, в Dark Sun или в настольном D&D-классе Sorcerer поздних редакций. Когда магу не нужно предварительно запоминать заклинания — он может сразу кастовать определённое количество известных ему заклинаний, это количество разное для каждого круга.
Во многих системах магии заклинания разделены на так называемые школы, которые не только добавляют атмосферы в игру, но и влияют на игровой процесс. Например, в AD&D все мажеские заклинания принадлежат к одной из девяти школ. Lesser Divination — это малая школа, к которой имеет доступ каждый маг. Остальные восемь школ находятся во взаимоотношениях, показанных на картинке:
Обычный маг имеет доступ ко всем этим школам. Маг-специалист платит за лучшее понимание своей школы потерей доступа к трём другим. Например, иллюзионист не может учить заклинания или кастовать с предметов заклинания школ Invocation/Evocation, Necromancy и Abjuration. Так что не ждите от вашего партийного иллюзиониста огненного шара (даже если у него будут маткомпоненты: сера и помёт летучей мыши), придания вертикальности мертвому горизонтальному псу (даже если персонаж любит давать пространные и бессмысленные интервью) или круга защиты от интернет-троллей. У AD&D жрецов есть свой аналог школ — сферы. Волшебники-специалисты в CRPG знакомы многим по Baldur's Gate, хотя количество «обрезанных» школ было там немного снижено по сравнению с настольными правилами.
Здесь следует отметить и вариацию данной системы, характерную для многих более современных CRPG. Это система кулдаунов, популяризованная, насколько мне известно, World of Warcraft. Каждое использование заклинания или умения «отключает» возможность использования данного заклинания, пока не пройдёт определённое время.
В ориентированных больше на физические ресурсы системах — платят маткомпонентами (заклинания в Elvira 1 и Elvira 2, Mind Duel в Exile 3), реагентами (алхимические системы Daggerfall, Darklands и The Summoning), часто невосстановимыми зарядами волшебного предмета.
Цена может заключаться и в возможной опасности самого акта. Магия — опасное ремесло. Спасброски на безумие и другие неприятные последствия для ментального здоровья, шанс внезапно умереть от инфаркта, кастуя два Balefire подряд (Aleshar), шанс, что вместо magic missile вылезет рассерженный демон (D&D'шные хаосмаги) — волшебник рискует многим при каждой попытке колдовства.
Но чаще всего это абстрактная энергия, очки заклинаний, мана. Каст каждого заклинания стоит определённое количество этой энергии, теряемой магом. Мана может восстанавливаться совершенно по-разному. Просто с течением времени, после сна, при использовании предметов и лишь в определённых местах... Иногда все способы восстановления маны конечны, и она является, в сущности, невосполнимым ресурсом (The Legacy). Иногда мана едина для всех заклинаний, иногда разнесена по школам (Wizardry 7). Иногда, на каст тратятся и другие ресурсы, например стамина/vitality, или даже здоровье, хиты. Например, в Ancient Domains of Mystery в случае, если вам не хватает маны для каста — можно «залезть» и в здоровье, иногда с летальным исходом.
Давайте же посмотрим на конкретных примерах, как реализовано всё то, о чём мы говорили абстрактно. Заодно вы сможете оценить всё богатство магических систем, незаслуженно преданных забвению. Я постарался подготовить небольшую выборку игр, которая показывает и общеизвестные механики (тот же вэнсианский каст) и редкие системы. Так как слишком подробное расписывание магических систем этих игр не входит в задачи статьи, то некоторые малозначительные вещи я опускаю или, например, пишу «заклинания на мане», не поясняя подробно, так как подобная механика уже была нами рассмотрена.
Pools of Darkness
Начнём мы с квинтессенции высокоуровневой AD&D кампании — Pools of Darkness. Игре где можно пинками расшвыривать драконов партией дуалов 39/40 уровня. Правда, насколько я помню, моя партия была абсолютными неумехами, что закончили приключение в двадцатых уровнях. Сосунки! Лишь едва-едва превзошли Эльминстера! Они не могли, у них лапки!
Pools of Darkness использует правила AD&D первой редакции — это вэнсианская система. Маг 14 уровня Занатар имеет доступ к семи кругам заклинаний. Внизу как раз написано количество слотов на каждом круге, которое колеблется от пяти до одного. Это самое начало игры, и известные заклинания достались нашему герою бесплатно. Дальше, чтобы заполнить ещё пару страничек в книге заклинаний, придётся или повышать уровень — при этом дают выучить одно новое заклинание — или надеяться, что где-нибудь в углу подземелья будет пара свитков с неизвестными спеллами.
Давайте сравним нашего Занатара с магом по имени Тест. Тоже 14 уровня, но с интеллектом 9. Упс, нет шестого и седьмого круга. Вот и явное влияние основной ролевой системы на магическую. Не будет тебе Delayed Blast Fireball, Тест! Будешь как простофиля деревенский Cone of Cold только кастовать.
Наш маг Занатар выставляет, какие заклинания хочет запомнить, и отправляется их учить. Сколько же времени он будет этим заниматься? Кто играл в Baldur's Gate, тут же ответят: «Восемь часов!» Неправильно, «голдбоксы» используют некоторые правила настольной системы, которые упростили в BG.
Dark Sun: Shattered Lands
Великолепная игра по хорошему магическому пост-апок и Sword&Sorcery сеттингу. Главное, не закапываться слишком глубоко в лор, а то вы узнаете, что все расы в мире произошли от халфлингов. Бррр... В утешение скажу, что сейчас халфлинги — это варвары-каннибалы. Весь сеттинг предназначен для манчки... пауэр-геймеров. Другие персонажи здесь просто физически не живут. Именно поэтому максимальные статы повышены, а персонажи начинают свои приключения не с первого уровня, а с третьего. Но при этом приходится им сражаться не +5 мечами, а деревянным, каменным и костяным оружием, ведь металл — величайшая ценность...
Ладно, вернёмся к нашим баранам. В отличие от остальных AD&D игр, магам и клирикам в Dark Sun не нужна подготовка каждого заклинания отдельно, достаточно просто поспать. Сейчас песок гладиаторской арены попирает маг/псионик/клирик Занатар, второго уровня во всех классах. Обратите внимание на красный цвет, которым выделено слово cleric. Занатар — клерик сферы огня. Богов-то в мире не осталось. Поэтому ему открыт доступ к нескольким «огненным» жреческим заклинаниям.
Занатар может скастовать два заклинания из известных ему мажеских заклинаний первого круга.
Как клирик, наш Занатар может кастовать пять заклинаний известного ему первого круга. Обратите внимание, AD&D клирики получают доступ сразу ко всем заклинаниям круга.
Также в игре есть нечасто встречающаяся в компьютерных реализациях D&D псионика. Но это и понятно, так как Dark Sun — мир с почтенной псионической традицией. Древние халфлинги-псионики не дадут соврать. Псионика разделена на три школы. На скриншоте — известные Занатару дисциплины школы Телепатии. За каст же псионик расплачивается маной — psionic points.
Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Ещё одна хорошая RPG. Также первый иммерсив-сим. Или не иммерсив и не сим. Учитывая, что этот термин изобрёл сам Уоррен. Каст заклинаний на мане, мана зависит от уровня и одноимённого навыка, заклинания разделены на круги, какой круг сможете кастовать — зависит от вашего уровня, при касте кидается чек на навык, хм, casting. Но самая мякотка магической системы — руны. Начало игры. Я нашёл несколько рун и мешочек для них. Это стандартные магические ультимовские руны, используемые начиная с пятой части. Но в U5 заклинания требуют маткомпонентов, а руны известны сразу. В Ultima Underworld же наоборот, нет маткомпонентов, но за многими из рун вам придётся побегать. Например, у меня сейчас есть следующие руны:
- Bet — «маленький»
- In — «создать»
- Jux — «вред»
- Lor — «свет»
- Ort — «магия»
- Sanct — «защита»
Мой маг имеет доступ к первому кругу, и может кастовать следующие заклинания из мануала:
- In Lor — «создать свет» — Light
- Ort Jux — «магический вред» — Magic Arrow
- Bet In Sanct — «малое создание защиты» — Resist Blows
Вот наш герой кастует волшебную стрелу.
Если бы у него были нужные руны, он бы смог скастовать ещё несколько заклинаний. Чтобы их достать, в игре иногда приходится искать секретные двери, преодолевать ловушки и убивать могущественных врагов. Также часть заклинаний не указана в мануале, и становится известна лишь в процессе игры, либо если игрок догадался о них сам путем экспериментов. Например, заклинание Армагеддона, Kal Vas Corp — «вызов великой смерти» — делает игру непроходимой, потому что уничтожает всё на уровне, кроме самого мага. Даже лестницы вверх и вниз.
Arx Fatalis
Сей духовный наследник Ultima Underworld использует магическую систему, сходную с прародителем. Однако, добавляет пару интересных вещей. Как вы видите, вскоре после начала игры наш безымянный герой обзавелся рунами Aam («создать») и Yok («огонь»). Соответственно, их можно сложить в заклинание, что зажигает факелы и костры — Ignite.
Однако чтобы подготовить это заклинание, руны необходимо нарисовать в воздухе самому игроку. Вот я нарисовал уже aam (в правом верхнем углу) и пытаюсь нарисовать yok.
В отличие от UUW, можно подготовить несколько заклинаний. Синяя загогулина в левом нижнем углу около красных значков поломанных штанов и оружия — это подготовленный спелл Ignite. Также обратите внимание, я пытаюсь нарисовать руны, которых у меня нет физически, и игра говорит мне, чтобы я упырил мел.
Ultima 5: Warriors of Destiny
Пятая часть Ультимы в очередной раз изменяет магическую систему, добавляя к маткомпонентам четвёртой Ультимы «слова силы» — волшебные руны. Про них я уже немного рассказал в предыдущей игре. В отличие от UUW, все руны известны сразу же. И, как в UUW, заклинание надо вначале подготовить. Например, наш маг Занатар готовит заклинание лечения яда, An Nox («отрицание яда»). Он произносит нужные слова:
Далее, ему надо выбрать смешиваемые маткомпоненты. Лечебные заклинания используют, в основном, женьшень и чеснок. Их мы и выбираем.
Готовое заклинание отправляется в спеллохранилище, общее на всю партию.
Теперь Занатар может всегда сколдовать Cure, просто произнеся An Nox. Для каста необходима мана. На скриншоте видно, что у него её 16 единиц.
Nahlakh
Эта игра — один из лучших представителей жанра для всех, кто любит бои в CRPG. Кроме интереснейшей боёвки со множеством любопытных решений, в игре есть и необычный вариант «рунной» системы Ultima. Все заклинания, и магические, и жреческие, состоят из трёх слогов (кодируемых буквами), так что порядок буквы в заклинании важен. Например, маг Занатар попробует сейчас скастовать несуществующее заклинание из трёх слогов, кодируемых m m m:
Mu ma mort. Разумеется, ничего хорошего не произошло, кроме того, что параметр силы уменьшился. Впрочем, ничего плохого, вроде появления Лёни Голубкова, тоже не произошло. В зависимости от порядка буквы, у него есть разное значение.
Например, заклинание Frost Bolt состоит из трех букв. R, M и I. Заменив среднюю букву M на I — мы получим младшего брата этого спелла, заклинание rakhimiz, Freeze, которое расшифровывается как throw small ice. Заменив последнюю букву, мы получим rakhmagokh — заклинание молнии. Все заклинания «известны» (в кавычках, так как они могут быть неизвестны игроку, но теоретически известны персонажу) с начала игры, но вероятность успешного каста молитвы или заклинания зависит от соответствующего навыка персонажа, который, естественно, вначале невысок.
Spellcraft: Aspects of Valor
Игра полностью оправдывает название, ведь вникать в систему магии придётся основательно. Вы — простой парень из нашего мира Роберт, который волей старого мага стал его учеником. Игра начинается с туториала, где объясняют многие особенности местной магической системы. Вместо маны здесь используются хиты, заклинания надо вначале подготовить, всё просто... Просто? Как бы не так. Вначале вы выбираете, адептом какой школы хотите стать. Часть заклинаний доступна только адепту определённой элементального колледжа.
Потом вы узнаете, что заклинание состоит из трёх основных компонентов. Аспекта, контролирующих ингредиентов и волшебного слова. Давайте подготовим защитное заклинание огненной стены. Его аспект — это дружба. Поэтому, мы возьмём острый нож...
И добавим к нему два порошка и три камня. Произнесём волшебное слово (их мы узнаем в процессе игры, для каждой школы их четыре). Вуаля! Заклинание готово.
Обратите внимание на характеристики заклинания и большое количество цифр. Это не просто любовь к числам на экране.
Контролирующие ингредиенты называются так неспроста. В описании заклинания указывается эластичность каждого ингредиента — сколько и каких можно добавить дополнительных ингредиентов в заклинание, прежде чем оно обратится против мага или вылезут побочные эффекты.
Увеличение одного из ингредиентов даёт заклинанию определённые плюсы: от роста наносимых повреждений до лучшего поиска пути к цели, но и уменьшает другую характеристику. Крайне важно выдержать этот баланс при изменении рецепта. Магию в игре вы будете находить путем расспросов персонажей, исследования доменов враждебных магов, внимательного изучения прилагаемой к мануалу неполной книги заклинаний и экспериментов, смертельно опасных для экспериментатора. Вот так Роберт умирает после ошибки в заклинании школы Эфира. Если бы это было заклинанием школы Огня — он бы сгорел.
А вот и спеллбук. Негусто, да? Но именно эти обрывки информации спасут вам жизнь и дадут ключ к могуществу.
Большая часть игры проходит на полях боя другого мира, в разных биомах, которые влияют на вашу магию. Однако вам предоставится возможность и попутешествовать по старушке-Земле в поисках ингредиентов, магических инструментов и знаний. Например, непись на скриншоте подсказывает порядок ингредиентов для заклинания Steam Vapor.
The Elder Scrolls II: Daggerfall
Говоря о «неустойчивых» заклинаниях, создаваемых самим игроком, нельзя не упомянуть лучший TES: Daggerfall. Игра добавляет к ролевой системе Арены множество навыков, в том числе шесть навыков магических школ, от которых зависело количество требуемой маны для каста. Вот мой спеллбук:
Новые, «стандартные» заклинания, можно было купить в Гильдии магов.
Однако членам Гильдии (и высокопоставленным жрецам Kynareth) было доступно и создание заклинаний, где вы уже сами выбирали какие эффекты оно получит и насколько могущественным оно будет.
Ради примера я добавил три эффекта в создаваемое заклинание. Потому что я всегда мечтал говорить с драконами, левитируя и жонглируя засуммоненными шариками.
Я хотел показать ещё и местную алхимию, но у меня оказался недостаточный ранг в Тёмном братстве. Если я буду его зарабатывать, то опять засяду на недельку-другую.
Поэтому, я просто покажу вам сиськи.
The Summoning
Шедевр от Event Horizon использует любопытную систему магии на мане, которая, однако, требует предварительной подготовки заклинания. Каждое заклинание состоит из нескольких соматических компонентов, жестов, количество которых ограничено. Новые жесты вы узнаёте из найденных свитков.
На экране подготовки заклинания вы выбираете нужные жесты, чтобы они сложились в правильное заклинание. Так как заклинаний больше, чем жестов, то, если вы играли раньше, вы можете кастовать и те заклинания, свитки которых ещё не нашли. Достаточно, чтобы вы знали нужные соматические компоненты по известным заклинаниям.
Каждое заклинание принадлежит к одной из четырёх школ, степень владения которыми зависят от соответствующих магических навыков. Готовое заклинание отправляется в один из четырёх синих прямоугольников (в зависимости от его школы) в правом верхнем углу.
Вуаля! Количество одновременно подготовленных копий заклинаний зависит от статов персонажа. Давайте же скастанем Sight.
Как вы видите, при касте персонаж совершает все жесты. Поэтому, если враг уже почти рядом, он может успеть вас убить, пока вы корежите пальцы в магических распальцовках. Также обратите внимание, что после нескольких кастов у меня осталось лишь 27 единиц маны.
Стоит коснуться и местной системы алхимии. Подобно Dungeon Master, каст заклинания Liquify c пустой бутылкой создает зелье лечения. Другие же виды зелий получаются путем «разжижения» драгоценных камней. Например, сейчас я создал противоядие.
The Four Crystals of Trazere
Эта игра отличается не только стратегическими элементами или наличием лошадей у вашей партии, но и интересной системой магии. Каждое заклинание вам придётся придумывать самому. В игре 16 рун: 4 руны направления и 12 рун эффектов. Эффекты в игре самые разные, от лечения партийцев до подчинения монстров воле заклинателя. Каждой руне сопоставлен маткомпонент. В начале игры у нас всего три руны. Missile, Damage и Healing. Именно из них я и пытаюсь составить заклинание. Две руны уже успешно скастованы в левом нижнем углу.
На этом экране показывается какие руны известны и какие реагенты для них нужны. Руны требуют от одного...
...до трёх маткомпонентов одновременно.
С расширением количества доступных рун, растут и ваши возможности. Например, мануал предлагает заклинание из 8 рун, которое одновременно лечит мага, накладывает на него антимагию, окружает волшебника полем, что постоянно наносит повреждения (сам маг иммунен к нему из-за антимагии), а также стреляет во все восемь сторон магическими стрелами.
Anvil of Dawn
Этот прекрасный DM-клон с одним персонажем отличается интересной магией. Кроме напыщенных названий заклинаний, заставляющих вспомнить ранний D&D и самого Вэнса, при касте персонаж автоматически рисует в воздухе символы. Вы можете сравнить это с жестами The Summoning и вышедшим позже Arx Fatalis.
Сама магия на мане, эффективность зависит от растущих при использовании навыков магических школ.
Ах да, оцените названия заклинаний.
Новые заклинания вы можете прочитать в свитках, а также им могут научить неписи. Иногда, сами этого не особо желая (не буду спойлерить прекрасные моменты).
Также интересное и очень атмосферное решение — мана тратится не сразу, а в процессе рисования символа. Так что вы можете обнаружить, что вы потратили остатки своей маны на несработавшее заклинание, так как её не хватило на последнюю завитушку.
Dungeon Master
В этой игре, положившей начало целому поджанру RPG, каждое заклинание состоит из нескольких символов. Мануал отлично описывает значение каждого из них.
Само заклинание обладает внутренней структурой. Это его сила (начинающий маг не сможет скастовать усиленную модификацию заклинания факела, но легко справится с его ослабленным вариантом), стихийное сродство (которое есть у каждого заклинания), форма и уточняющий символ. Последние два символа могут не использоваться. Например, мажеское заклинание факела — это лишь обращение к стихии огня. Жреческое заклинание, превращающее пустую бутылку в зелье лечения — обращение к стихии воды.
Каждая руна тратит определённое количество маны в процессе «сборки» заклинания. Например, я хочу скастовать очень слабый фаерболл и выложил Lo — Ful, но не могу подготовить руну Ir, пока немного не посплю или не восстановлю ману другим образом.
Система получилась красивой и логичной. Вдохновлённый Dungeon Master Legend of Grimrock использует упрощённый вариант, лишившийся многих рун.
Aleshar: The World of Ice
Эта прекрасная финская шароварная RPG отличается необычным сеттингом и ролевой системой, общей брутальностью и интересной магической системой. В начале игры персонаж не владеет магией, однако после череды квестов (в том числе квеста по убийству жрецов прямо в храме, который заставляет думать, что игра не финская, а норвежская), мир незримого открывается ему и вы получаете несколько волшебных навыков.
Чтобы скастовать заклинание, надо вначале активировать нужные руны. Руны символизируют элементы в западной магии — Огонь, Воду, Землю, Воздух и Дух. Сами заклинания перечислены в мануале. В зависимости от заклинания, нужно от одной до пяти рун, причём одна и та же последовательность рун может работать по разному в зависимости от цели. Например, руны огня и воздуха при касте на врага преобразуются в заклинание молнии, а при касте на себя — в заклинание защиты от стрел.
Сейчас я покажу, как это выглядит на практике. Я попал в засаду гоблинов и решил показать им, какой я могущественный маг (настоящий уровень навыков персонажа вы могли лицезреть два скриншота назад). Balefire!
Гоблина больше нет! Упс. Посмотрите на уровень моей усталости.
Balefire! Врагу не сдается наш гордый «Варяг»! Ой...
Как я давно не видел этого экрана... А ведь он был моим постоянным спутником, когда я проходил эту игру. И именно с этой причиной смерти.
Кастовать слишком могущественные заклинания (а руна духа в Balefire требует много сил) с плохим уровнем контроля — это была плохая идея.
Elvira 2: The Jaws of Cerberus
Этот гибрид RPG и адвенчуры отличается одной из самых любопытных и до сих неповторённых систем магии. Сама магия на мане, все заклинания известны сразу, требуют подготовки, сама подготовка возможна лишь с определённого уровня персонажа и при наличии указанных в описании маткомпонентов. Вот тут и кроется самый цимес системы. В игре множество предметов, большая часть которых является маткомпонентами.
Например, вот этот огнетушитель — маткомпонент заклинания Resist Fire.
Все понятно. А потом мы открываем описание фаерболла или Magic Muscles и начинаем чесать затылок.
Хм! Горючий предмет? Могу ли я использовать лак для волос? Да! А вот этот календарь? Конечно!
Могу ли я использовать этот металлический камертон для Magic Muscles? Разумеется! Только лак для волос — это ещё компонент высокоуровневого заклинания Nova, а камертон — Lightning Bolt. Хм, вы мудро потратили камертон на заклинание молнии? Поздравляю, это был квестовый предмет, ищите старый сейв. Да, Эльвира 2 не считает своих игроков слабовольными казуалами. Этим и прекрасна.
Stoneshard
В заключение я хочу вам для полноты картины показать типичную магию, использующую кулдауны. В этом рогалике для каста заклинания необходима не только мана, но и чтобы прошло некоторое время после последнего применения спелла. Я готовлюсь атаковать волков.
Потратилось некоторое количество маны, три огненных снаряда поразили волка, вновь использовать данный спелл я смогу лишь через четыре раунда.
Послесловие
Вот и кончилась моя статья, но не кончились тема магических систем. Буду рад, если вы поиграете в перечисленные игры или сами вспомните интересные системы в CRPG. В заключение я хочу произнести слова мудрости: не разделяйте партию, подозрительно относитесь к жёлтому снегу, не пейте последнее зелье лечения и не кастуйте заклинание удушения на грабителей-орков, если есть свидетели-коммонеры. Orc lives matter. Ступайте с миром.