В Lionhead считали, что Fable 3 разрабатывать легче, поскольку весь инструментарий уже готов. Fable 2 заложила основы. Fable 3 должна была стать эволюцией, а не революцией.
Молиньё загорелся замыслом сделать Fable доступной более широкой аудитории. Но он — и Lionhead в целом — перестарались. Они упростили или вообще убрали многие ролевые элементы, которые нравились игрокам в Fable 2. Графика стала лучше, но часть присущей Fable особой атмосферы оказалась утрачена.
И ещё были технические ошибки. Целые полчища ошибок, порождённые спешкой во время финального рывка и вмешательствами Молиньё. По словам работавших над игрой, Молиньё только задал начальное направление для разработки, а потом предоставил команду самой себе и вернулся только под самый конец с требованием внести в игру кучу изменений.
Главным из них стало добавление Road to Rule — системы, в рамках которой персонаж игрока рос в уровнях. Молиньё велел добавить её в игру всего за несколько месяцев до предполагаемого окончания разработки.
Тед Тимминс вспоминает, как это было. До появления Road to Rule, в Fable вообще не было роста уровней. В мае 2010 года Тед спросил у Луизы Мюррей, директора по франшизе Fable, сможет ли он в этом году съездить на E3. Она ответила, что да, конечно. Потом, несколько дней спустя: извиняй, не получится. Потом, еще через несколько дней: нет, всё-таки поедешь. Ещё через пару дней она пригласила Теда в комнату для совещаний, чтобы извиниться и сказать, что нет, всё-таки поехать на E3 у него не получится, на сей раз точно.
В комнату вошёл Молиньё — он искал Луизу за какой-то другой надобностью.
И тут у него над головой словно загорелась лампочка, — говорит Тед. — Он мне говорит: мне сказали, что Road to Rule добавить можно, но на это уйдёт полгода. И добавляет: если уложишься в три недели, можешь ехать на E3. Решай сам, поедешь или нет.
Вот так, в своей обычной манере, Питер предоставил мне выбор. Потом он ушёл. Луиза сказала: ты только что заключил сделку с дьяволом. Я сходил домой, взял зубную щётку, пасту, сменную одежду, спальный мешок и сделал всё за две недели. Показал ему. Ему страшно понравилось. Так у нас появилась механика роста уровней.
Питер поманил меня морковкой, и я ухватился за неё обеими руками. И классно провёл время на E3.
Оригинал цитаты
"A light-bulb went off above his head," Ted says. "He said to me, production have told me that if we want Road to Rule, we can only get that in if we have six months of dev time. He said, if you can do it in three weeks you can go to E3. But, you are the one who makes the decision as to whether you get on the plane or not.
"So in typical Peter fashion, it was a choice. He then left. Louise said, well, you just made a deal with the devil. I went home, got a toothbrush, toothpaste, a change of clothes, a sleeping bag, and I had it done within two weeks. I presented it to him. He loved it. And we had levelling up.
"Peter gave me a carrot and I took it with open arms. And I had an amazing time at E3."
Были и другие проблемы. За полгода до выхода Fable 3, Lionhead попыталась добавить в игру Kinect. Технологию предполагалось использовать для мини-игр: например, задачи со статуей, требующей от игрока принимать перед камерой определённые позы. Другая позволила бы игроку создавать собственные жесты. Но в конечном итоге мини-игры с Kinect пришлось убрать. У студии уже попросту не оставалось времени, чтобы сделать из них что-то стоящее.
Короче говоря, Fable 3 вышла в не самом лучшем состоянии, и несмотря на то, что она хорошо продалась и понравилась рецензентам, игра не дотянула до высокой планки, установленной Fable 2.
Возможно, мы слишком поторопились, — признаёт Тимминс. — Возможно, студия стала слишком процессо-ориентированной. К этому времени мы уже все сделались очень ответственными и, о ужас, даже сдавали игры в срок. Не исключено, что это стало работать против нас. Нам бы на неё ещё лишних полгода... В итоге получилась бы более причудливая и затейливая сюжетная линия.
Оригинал цитаты
"We perhaps moved the timeline on a bit too far," Timmins admits. "Perhaps we became a bit too process driven. We'd become really responsible by that point and were actually able to ship games on time. That probably started to work against us. It could have done with an extra six months. It could have had a more fantastical, whimsical storyline."
Проблема Fable 3 в том, что она вышла слишком рано, — соглашается Питер. — Я виню за это себя. Мне надо было быть твёрже. Надо было вытребовать ещё год на разработку. Королевский этап в Fable 3 не получился таким, каким должен был быть. Но мы уложились в срок. А когда ты являешься частью большой организации, тебя хвалят именно тогда, когда ты укладываешься в срок и в бюджет.
Оригинал цитаты
"The problem was Fable 3 had come out too early," Peter admits. "I blame myself for that. I should have pushed harder. I should have pushed to say we needed another year. The King section in Fable 3 wasn't what it should have been. But they hit their dates. And when you're part of a big organisation, hitting a date and hitting a budget is where you get a big pat on the back."
Для многих Lionhead — это студия, создавшая Fable. Но хотя многие из её сотрудников и занимались созданием игр этой серии, было много и тех, кто годами вкалывал над проектами, которые так никогда и не увидели свет. А с отменой Fable Legends и закрытием студии получается, что многие её бывшие сотрудники проработали над невышедшими играми не менее десятка лет.
Пожалуй, самым известным провалом Lionhead была Milo & Kate.
Milo & Kate известна как проект для Kinect, но изначально это была игра, рассчитанная на контроллер. Игроку предстояло играть роль воображаемого друга, выдуманного маленьким мальчиком, чьи родители постоянно ругаются. Большая часть команды Lionhead считала, что эта идея происходит из детства Молиньё.
Когда Молиньё показали раннюю версию Kinect (тогда носившего название Project Natal), ему пришла в голову мысль превратить Milo & Kate в игру, где камера была бы единственным устройством для ввода данных. Он поручил команде разработчиков сделать прототип, чтобы заинтересовать этой идеей менеджеров Microsoft (в частности, Джона Шапперта и Дона Мэттрика).
В Редмонде идею встретили с восторгом (согласно одному источнику, более позднее демо, вдохновлённое первыми пятью минутами Pixar’овского фильма «Вверх», довело некоторых топ-менеджеров до слёз), так что Lionhead поручили подготовить демо Milo & Kate для пресс-конференции Microsoft на E3 2009. Оно должно было показать всему миру: вот потенциал Project Natal. Вот будущее видеоигр.
Сэм Ван Тилбург хорошо помнит недели, предшествовавшие E3 2009, — хотя с радостью забыл бы о них, как о страшном сне.
Поскольку технология, лежавшая в основе Milo & Kate, была недостаточно проработана, они решили записать видео из игры и сделать на его основе эдакое потёмкинское демо. Чтобы избежать разрывов изображения на экране, демо отрендерили покадрово в высоком разрешении. По словам одного из тех, кто над ним работал, это было «дёшево и сердито».
В Редмонде захотели поднять ставки и отправили в Великобританию съёмочную команду, чтобы сделать из всего этого конфетку. Нашли актрису, которая изображала бы, будто играет в игру. За две недели до E3 в Lionhead всё было готово — оставалось только нажать кнопку «Запись». Внезапно случилась катастрофа — в Гилдфорде отключили электричество.
По словам одного из участников этих событий, Молиньё вручил своему личному помощнику кредитку и дал час на то, чтобы где-то найти резервный генератор. Вскоре на Оккам Корт, 1, уже стоял дизельный генератор. Видео записали.
Сотрудники Lionhead вылетели в Лос-Анжелес на E3 за неделю до пресс-конференции. По мере приближения начала выставки они редактировали запись. Репетировали выступление. Сэм Ван Тилбург принимал во всём этом живейшее участие.
Питер повернулся ко мне и сказал: «Мне надо, чтобы ты сходил на последнее совещание по утверждению нашего сегмента пресс-конференции, потому что у меня как раз назначено другое совещание с Дэном Мэттриком, — вспоминает Сэм. — Можешь меня подменить?» Я согласился, вообще не представляя, чего мне ожидать. На этом совещании нас было человек десять. Вот они проиграли видео Milo & Kate. И был в комнате один тип. Я не знал, кто это такой. Он говорит: окей, я хочу поменять вот это, вот это, вот это и вот это. А Питер набросал мне на салфетке список из трёх-четырёх пунктов, и они противоречили тому, что говорил этот тип. Поэтому я встаю и говорю: не-не-не-не-не-не. Мы так делать не будем. Я из Lionhead. Мы сделаем вот так и так.
Оригинал цитаты
"Peter turned around to me and said, I need you to go to this final approval meeting for our segment in the press conference, because I have another meeting with Don Mattrick," Sam remembers. "Can you go on my behalf? I said, sure Peter, I'll go to this meeting, not knowing what to expect. There must have been a dozen people in this meeting, and me. And so they played back the Milo & Kate video. There was a person there. I didn't know who he was. He said, okay, I want this change, this change, this change and this change. Peter had given me a little napkin with three or four items on there, which contradicted what this guy was saying. So I stood up and I said, no no no no no no. I said, that's not how we're going to do this. I'm from Lionhead. This is how we're going to do this.
Кто-то потянул меня за рукав и прошептал на ухо: это же Майк Делман! Я говорю:
Майк Делман? Кто это вообще такой? Оказалось, что Майк Делман — это главный начальник по маркетингу всея Microsoft. При желании он мог уволить меня, не сходя с места. Но в результате мы с Майком подискутировали и пришли к компромиссу.
Я ушёл с совещания, сел в такси, приехал обратно к Питеру и сказал: «Питер, мне не удалось выбить ничего из того, что ты написал мне на салфетке. Я тебя подвёл. Это их окончательное решение». А Питер мне: «Да нет же, Сэм, всё прекрасно. Я именно этого и хотел». И так появилось видео, которое весь мир увидел на большой пресс-конференции.
Оригинал цитаты
"Someone tapped me on the shoulder and whispered in my ear: 'That's Mike Delman.' I said, 'I don't know who Mike Delman is!' It turned out, Mike Delman was the head of all marketing for Microsoft. If anyone could have sacked me on the spot, it was Mike Delman. But Mike and I had a back and forth. We met in the middle and made a compromise.
"I left that meeting, got in a taxi, drove back to Peter and I said, 'Peter, I didn't manage to get any of the things you put on the napkin for me. I've let you down. This is the final decision.' Peter turned around to me and said, 'Sam, no, that's fantastic. That's exactly what I wanted.' And that's what the world saw during the big press conference."
Понять, почему Milo & Kate отменили, сложно — это было крайне запутанное дело. Многие из тех, у кого мы брали интервью для этой статьи, говорят, что в основе игры лежала зело чу́дная идея, из которой на практике ничего не получалось. Другие уверены, что из неё могло выйти что-то поистине выдающееся, но реализации мешала сама технология Kinect.
Многие ожидали от Kinect, что это будет эдакий портал в мир воображения, — рассказывает Джон Эскью. — По ТВ в то время крутили рекламу, которая хорошо отражала эту идею. Дети там прыгали на диван, и внезапно он превращался в пиратский корабль, и они стояли на этом корабле и стреляли из пушек. Что-то такое мы и хотели сделать. Ты покидаешь реальный мир и отправляешься в воображение персонажа — что, собственно, само собой разумеется, потому что ты его воображаемый друг.
Но на практике получалось, что ты наводил порядок у него в комнате и занимался прочими столь же увлекательными делами, а его родители в это время ругались за кадром. Это было попросту скучно. Кому захочется этим заниматься?
Оригинал цитаты
"A lot of people were hoping you would go into the imagination world," Jon Askew says. "There was an advert on the TV at the time that fit it quite well. Some kids jump on a sofa, and suddenly this sofa is their pirate ship, and they're on this pirate ship firing cannons. That was the kind of thing we wanted it to be. You'd step out from the realism and go into his imagination, which was fitting because you were effectively his imaginary friend.
"But what it actually turned out to be is you would tidy his room and other such exciting things while his parents argued in the background. It just wasn't fun. No-one wants to do that."
Но главной (и тщательно всеми избегаемой) проблемой было опасение, что многим сама идея в основе Milo & Kate покажется крайне сомнительной, что её окрестят игрой для педофилов или «симулятором груминга». Демо игры на E3 2009 намекало, что за поведение Майло отвечает сложный ИИ, который реагирует на слова и действия игрока. Из этого следовали неизбежные вопросы: а что будет, если игрок нарисует на листе бумаги пенис и покажет его Майло? Или, например, разденется перед камерой?
Как выясняется, ничего не будет. В этом и был разлад между ожиданиями и реальностью: Milo & Kate представляла собой серию мини-игр, в которых игрок двигал рукой, чтобы направлять внимание Майло на камни и улиток у него в саду, пока его родители препираются на заднем плане. За Майло не стоял никакой замысловатый искусственный интеллект, которого мог смутить вид гениталий игрока. Это была всего лишь хитрая иллюзия.
Если бы игрок спустил штаны и показал Майло свои причиндалы, ничего бы не произошло, — говорит один из участников проекта. — Если бы он выматерился, ничего бы не произошло. Майло делал только то, на что мы его запрограммировали. Это не был какой-то революционный ИИ. Это было заранее прописанное повествование, где ты играл роль воображаемого друга маленького мальчика.
Но подавалось оно по-другому. Вау, ты можешь делать что угодно, хоть свои причиндалы ему показывать. А потом люди спрашивают: а что, собственно, произойдёт, если я покажу Майло свои причиндалы? Ну так ответ должен был быть такой: ничего, потому что мы его на это не программировали.
Оригинал цитаты
"If you dropped your trousers and showed Milo your knob, nothing would have happened," one person connected with the project says. "If you said a rude thing, nothing would have happened. The thing would only have done what we programmed it to do. This wasn't the AI revolution. This was a scripted narrative, where you're a little child's imaginary friend.
"But the dream that got sold on stage was, wow, you can do anything, even show him your knob. Then people ask, what happens if I show Milo my knob? Well the answer should have been, nothing, because we haven't programmed it that way."
Молиньё был в курсе этой загвоздки, но не придавал ей значения.
Должны ли мы как люди искусства, как творцы, бояться дегенератов, которым что-то подобное может прийти в голову? — по-прежнему горячо возмущается он, даром что прошло уже семь с лишним лет. — Не думаю. Творить — значит принимать рискованные решения. Не только в отношении игрового процесса и способов использования контроллера, но также тем и сюжета.
Если бы Milo & Kate разрабатывали сейчас, после всей этой кучи интересных инди-проектов вроде Gone Home, на неё бы смотрели совсем иначе — мир изменился. А в 2009 году народ действительно сверх всякой меры зацикливался на подобных вещах. Почему нам нельзя рассказывать истории про детство, про радость, которую испытываешь, когда чему-то учишься? И радость, которую испытываешь, когда учишь кого-то, но не в каком-то кошмарном извращённом смысле. По-моему, мы не должны бояться подобных вещей. По-моему, невозможно творить, если всегда выбираешь только безопасные пути.
Если бы главным действующим лицом была женщина, или мужчина, или молодая девушка, кто-нибудь всё равно углядел в этом какую-нибудь мерзость. Но это не значит, что мы не должны рисковать подобным образом.
Есть сотни фильмов про взросление. Есть сотни фильмов про детство. Но игр на эти темы нет, потому что мы слишком боимся, что игроки начнут творить какие-нибудь непотребства. А я вот не считаю, что если что-то неполиткорректно, то это достаточный повод этого не делать«.
Оригинал цитаты
"Should we as auteurs, as creators, be frightened by people who are sick enough to imagine that sort of thing happening?" he says, clearly still upset some seven years later. "I don't think we should. Being creative is taking risks. Not only taking risks with gameplay and how you use controllers, but taking risk with subject matter and story.
"If Milo & Kate was started now after some really interesting indie titles like Gone Home, it's a different world. In 2009, people did obsess about that stuff and were completely over the top. Why shouldn't we tell stories about childhood, about the wonder of childhood and the wonder of learning something? And the wonder of teaching someone, but not in a horribly corrupted way, I don't think we should shy away from those things. I don't think that being creative is about being safe.
"If it had been a woman in a flat or a man in a flat or a young girl, someone would have found something horrible. But that doesn't mean we shouldn't take those risks.
"There were hundreds of coming of age movies. There were hundreds of movies about the wonder of childhood. But there are no games about those because we're too frightened, we're too scared that people may do something horrible. I just don't think that's a reason not to do something, just because it's not politically correct."
«Команда толком не понимала, что должна представлять из себя эта игра, — говорит один бывший сотрудник. — По-моему, никто не понимал. Для студии это определённо был нелёгкий период.
В Microsoft с готовностью дали Питеру карт-бланш на то, в каком направлении вести проект. Но время шло, а что это было такое и как его предполагалось реализовывать, яснее не становилось. Так что в конце концов у них просто закончилось терпение».
Оригинал цитаты
"The team struggled with understanding what the game was," one person said. "I think we all did. That was definitely a problematic time for the studio.
"Microsoft was keen to indulge Peter on where he was going with it. But as time went on they were struggling to understand what it was and see how it was going to happen, and they just ran out of patience."
Молиньё горел этим проектом и никак не хотел отказываться от Milo & Kate. Посвящённые в дело люди рассказали Eurogamer, что разработка продолжалась даже после того, как Microsoft рекомендовали остановить производство. И Молиньё продолжал демонстрировать последнюю версию игры в надежде, что проект выживет. В июле 2010 года он даже показал демо на TED Talk в Оксфорде. Перед этим он поругался с Аароном Гринбергом (руководителем отдела маркетинга Xbox) по поводу того, что же всё-таки такое Milo & Kate: техно-демо или реальная игра, которая поступит в продажу до конца года.
Milo & Kate была серьёзной разработкой — над ней работало около 50 человек. На неё ушла масса времени, усилий и денег, и Молиньё принимал в работе самое непосредственное участие. По словам разработчиков, он всерьёз взялся за Fable 3 только после того, как Milo & Kate отменили, и начал проталкивать новые идеи на позднем этапе разработки.
В закрытии проекта Молиньё винит технологию, лежащую в основе Kinect, и отношение Microsoft к целевой аудитории.
«В какой-то момент до всех стало доходить, во сколько обойдётся сделать Kinect с углом обзора, глубиной поля зрения и точностью, нужных для тонкого управлению моторикой, — говорит он. — Спецификации Kinect всё снижались, и снижались, и снижались, и снижались, и снижались, до тех пор, пока от тех значений, для которых разрабатывалась Milo & Kate не остались жалкие огрызки.
Ещё в Microsoft подумали: а знаете что? Kinect — это игра для вечеринок. Kinect — это всякие симуляторы спорта. Kinect — это когда люди сидят компанией на диване и играют вместе. А этот ваш эмоциональный контакт, экспериментальный интерактивный опыт — это сюда никаким боком.
Поэтому Milo & Kate начали сдвигать на второй план. Я тогда помогал Rare с Kinect Sports, и этот проект вызывал куда больший энтузиазм. В конце концов они мне говорят: знаете, Kinect всё-таки больше рассчитан на игры для вечеринок, чем на что-то вроде Milo & Kate. И мы не думаем, что этот проект стоит развивать дальше. В общем, мне стало очевидно, к чему всё идёт. Я понял, чем всё закончится.
Наша команда уже многое успела сделать. Там было контента на много часов. У тебя в самом деле возникало ощущение эмоционального контакта с этим мальчиком. Это было увлекательно и трогательно. Безумно жаль, что нам не дали доделать игру.
Но я всё понимаю. Они делали устройство, преподносимое как развлечение для вечеринок, и его спецификации не дотягивали до того, что требовалось Milo & Kate, так что я всё понимаю. И всё равно думаю, что и Kinect, и Xbox из-за этого решения много потеряли».
Оригинал цитаты
"The disaster that struck was everybody realised just how much it would cost to make a Kinect that had the field of view and the depth and the precision that would be necessary to give very fine motor control," he says.
"The specs of the Kinect went lower and lower and lower and lower and lower, until eventually it was a fraction of what Milo & Kate had been designed for.
"The other thing that happened is Microsoft thought, you know what, Kinect is a party game. It's about sports. It's about people sitting on the couch and playing together. It's not going to be about this emotional connection, this interactive experience which had never been seen before.
"So Milo & Kate started to fall by the wayside. At that time I was helping Rare with Kinect Sports. Kinect Sports was generating more excitement. Eventually they said, well, Kinect's a bit more about party games than it is about the Milo & Kate experience. And we don't think we want to take the project any further. I could see the writing on the wall anyway. I could see that was going to happen.
"That team had built a lot of it. It was hours of content they had built. You really got the feeling that you were inspiring this kid. It was engaging and emotional. It's a real shame they didn't continue it.
"I can understand it. When they're making a device which is defined as being a party device whose spec wasn't high enough to support the experience that Milo & Kate needed, I can understand why they did it. I think Kinect and Xbox were poorer for it."
Приунывшую команду разработчиков Milo & Kate перебросили на другую игру для Kinect — Fable: The Journey. С учётом сложных обстоятельств они сделали всё, что было в их силах. Но когда игра вышла в 2012 году, она с треском провалилась. И для Молиньё конец был уже близок.
* * *
Во время пресс-интервью о Fable на E3 2003, Питер Молиньё объявил, что в игре будет многопользовательский режим. Увидев это по телевизору, оставшиеся в Гилдфорде разработчики пришли в ужас — они впервые об этом слышали. Один инженер, как нам сказали, едва ли не рыдал. Когда Молиньё вернулся, и без того замученная и вымотанная разработкой команда вызверилась на него по полной. Картеры встали на его защиту. Не волнуйтесь, сказали они. Мы что-нибудь придумаем.
У Молиньё вообще сложилась репутация руководителя, создающего своим сотрудникам самые разнообразные проблемы. Если он не объявит новую фишку для выходящей через пару месяцев игры, то пройдётся топором по уже сделанной работе. Примеров тому в истории Lionhead множество, и о некоторых бывшие сотрудники до сих пор вспоминают с содроганием.
Например, жёлудь. Или, по выражению одного бывшего разработчика, «этот ёбаный жёлудь». Незадолго до выхода Fable, Молиньё заявил, что если ваш персонаж сшибёт с дерева жёлудь, то через какое-то время из него вырастет новое дерево. Но когда игра вышла, этой фантастической желудёвой механики нигде не наблюдалось.
Компания опубликовала на своём форуме письмо с извинением, чтобы хоть как-то пригасить пожар народного гнева:
Сообщение от Питера Молиньё.
Я должен вам кое-что сказать. Просто потому, что люблю создавать игры. Когда игра находится в разработке, и я, и команда разработчиков постоянно придумываем новые классные идеи и революционные дизайнерские решения и всячески поддерживаем друг в друге творческий задор.
И да, мы пытаемся включить в игру абсолютно все эти задумки, и я, в своём воодушевлении, рассказываю о них всем, кто готов меня слушать, по большей части на пресс-интервью. Когда я рассказываю о наших планах, я говорю правду, и люди, естественно, рассчитывают увидеть всё, что я упоминаю. И когда мы меняем или вообще отбрасываем некоторые из самых амбициозных идей, люди вполне обоснованно хотят знать, что с ними стряслось.
Если в прошлом я упоминал какие-либо механики, по какой бы то ни было причине не попавшие в Fable в том виде, в каком я их описал — прошу прощения. Все идеи, о которых я когда-либо говорил, БЫЛИ в разработке, но не все попали в финальный продукт. Зачастую просто в силу своей бессмысленности. Например, три года назад я рассказывал о том, что в игровом мире с течением времени будут расти новые деревья. Наша команда написала нужный код, но это занимало столько процессорного времени (15%), что овчинка просто не стоила выделки. Эти 15% гораздо разумнее было использовать на эффекты и боёвку. Так что ничего из того, что я говорил, не было пустым пиаром. Однако люди, ожидавшие в игре конкретных механик, которые мы не смогли в неё добавить, конечно, были разочарованы. Если вы относитесь к их числу — прошу прощения. Могу лишь добавить, что мы сделали Fable настолько хорошо, насколько могли, и людям, по всей видимости, она очень нравится.
Я осознал, что мне не стоит делиться своими идеями на слишком раннем этапе разработки, поэтому в будущем я постараюсь воздерживаться от того, чтобы говорить о наших играх так рано, как я обычно делаю. Это значит, что вы узнаете об играх Lionhead позже прежнего, но это, пожалуй, ближе к тому, как это принято делать в нашей индустрии.
Мы в Lionhead считаем, что должны быть настолько амбициозными, насколько возможно. Но несмотря на то, что нас часто просто распирает от восторга по поводу фантастических идей, над которыми мы работаем, я больше не буду упоминать о них посторонним до тех пор, пока мы их не реализуем, не протестируем, и они не станут реальностью.
Спасибо, что прочитали.
Питер.
Если верить одному из разработчиков Fable, значение в 15% было «взято совершенно с потолка». Тем не менее, извинение попало на главную страницу сайта BBC News.
Некоторых выходки Молиньё бесили. Другие не придавали им особого значения.
«Мы просто смеялись и говорили: опять двадцать пять, — вспоминает Энди Робсон. — Ну ладно, придётся к его возвращению добавить в игру ещё пару фишек».
Оригинал цитаты
"We used to laugh and go, here he goes again," Andy Robson says. "Okay, we've got a couple more features to put in the game when he comes back."
«В некотором смысле я не могу его винить, — говорит Джон Маккормак. — Он пытается продать игру. Мы в это время сидим в эдаком пузыре и делаем игру. А он снаружи, во внешнем мире, знакомится с другими играми, присматривается к модным веяниям, следит за тем, что интересно прессе и публике. Нам всего этого не видно. А он выходит из пузыря наружу, всё это видит и говорит: я знаю, что нужно сказать для наибольшего эффекта».
Оригинал цитаты
"I can't blame him in some ways," John McCormack says. "He's trying to sell a game. We're all living in a bubble making the game. He's out in the world seeing other games, looking at what the trends are and what the press and public are interested in. We don't get that. He comes out of that bubble and sees everything and goes, I know what's going to work while I'm here."
Про Fable: The Journey Молиньё сказал прессе, что игра будет нелинейной. Как оказалось, Fable: The Journey была вполне себе линейной.
«После этого „линейность“ стала у нас в офисе дежурной хохмой, — рассказывает один из разработчиков Fable: The Journey. — Мы ничего не могли с этим поделать, он в очередной раз ляпнул лишнее и подставил нас перед прессой и фанатами. Чтобы подтвердить слова Питера, команда честно попыталась создать разветвлённые уровни, но это сильно влияло на общее впечатление и ничего, кроме раздражения, не вызывало.
Если бы Питер просто признал, что игра линейная, сравнив её с чем-то вроде интерактивного фильма, отклик, наверное, был бы лучше».
Оригинал цитаты
"There was nothing we could do, it was another remark that was going to get us in trouble with the press and with our fans. To give Peter credit the team did attempt to build levels that weren't on-rails, but it did hugely impact the experience and caused more frustration than anything.
"If Peter had just admitted it was on-rails, perhaps likening it to something like an interactive film, I believe that would have gotten a better response."
Другой разработчик Fable: The Journey вспоминает, как ближе к концу разработки Молиньё пришла в голову идея сменить концепцию игры и дать игроку возможность взмывать в небо, смотреть на мир сверху и бросаться во врагов заклинаниями. Единственной проблемой было то, что Fable: The Journey строилась на том, что игрок может смотреть только вперёд. Разработчики создавали красивые пейзажи и эффекты с расчётом на то, что они будут появляться перед игроком и удаляться из памяти, когда он проходит мимо них.
«И тут вдруг нам надо добавить способность, которая позволит игроку взлетать в воздух и обозревать мир целиком, — вспоминает один разработчик. — Это была полная дичь. К счастью, нам хватило сил дать отпор, так что здравый смысл возобладал, и большая часть его предложений не прошла».
Оригинал цитаты
"And now suddenly we're introducing an ability which allows the player to fly up and see the entire world," one developer says. "It was crazy, but luckily there was enough push back and common sense that most of the design was mitigated."
У тех, кто играет в его игры и тех, кто на него работал, Питер Молиньё вызывает противоречивые чувства. Это человек, который одновременно бесит и вдохновляет, рыдает на совещаниях и чьи революционные решения всегда идут в комплекте с головной болью для всех вокруг. Это человек-парадокс.
«Оставалось примерно три месяца до выхода, и он показывал игру прессе, — вспоминает Джон Маккормак про Fable. — На тот момент я уже практически заканчивал художественное оформление и доделывал последние объекты. И вот он показывает на экран во время крупной пресс-конференции и говорит: это разве что процентов на 30 отражает то, насколько здорово всё это на самом деле выглядит, потому что художники ещё не закончили свою работу. Я ему говорю: мы же уже почти закончили. Кто тебя за язык тянет? А он мне: ай, да ладно тебе, Джон, надо же как-то подавать это дело».
Оригинал цитаты
"We were only about three months off shipping, and he showed the game," John McCormack remembers of Fable. "At that point I'm just finishing up, getting the last of the assets done. And he pointed at the screen at a massive press thing and said, this is probably about 30 per cent of how good it looks because the art is not done yet. And I was like, the art is totally done. Why are you saying that? He was just like, aye, you know John, come on, you've got to sell these things."
По словам тех, кому доводилось с ним работать, Молиньё — великолепный оратор. Его выступлениями просто заслушиваешься.
«Питер может прийти на совещание, начать говорить о какой-то идее и под конец расплакаться, — говорит Чарлтон Эдвардс. — Он начинает говорить, какая у нас замечательная игра, какие все молодцы — и в слёзы. Он всё это очень серьёзно воспринимает. Именно поэтому я в какой-то мере его поддерживаю. Он не придуривается. Иногда это вдохновляет, и ты в самом деле начинаешь в него верить и за него болеть».
Оригинал цитаты
"Peter would turn up to meetings and start talking about a feature and end up crying about it," Charlton Edwards says. "He'd mention how great the game was, and how proud he was of everybody, and he'd just break down. He was really into it. That's why I'm a bit of a Molyneux supporter. He wasn't bullshitting. That's inspiring sometimes, because you get behind him and end up rooting for him."
Но в то же время некоторые из его бывших сотрудников считают, что у Молиньё намного хуже обстоят дела с общением на уровне отдельных людей.
«Он часто повторял: не волнуйтесь, ребята. Когда-нибудь мы все будем вспоминать об этом на своём острове и смеяться, — говорит один из бывших сотрудников Питера. — И, по-моему, он в самом деле в это верил. По-моему, он думал: всё будет просто супер, надо просто подналечь».
Оригинал цитаты
"He used to say this a lot: don't worry guys. We'll all be laughing about this on an island one day," one of Peter's former co-workers says. "I don't think he doubted that. I think he thought, this is going to be just amazing, and I need to push it."
Дело осложнялось тем, что Молиньё пытался заниматься сотней разнонаправленных дел одновременно, и до, и после покупки Lionhead. За ним было последнее слово во всём, что касалось дизайна проектов, разрабатываемых в Lionhead, но ему редко удавалось уделить каждому из них достаточно времени. Это создавало разработчикам огромные проблемы: Молиньё налетал, как ураган, иногда одним махом сметая на своём пути месяцы проделанной работы, и так же внезапно пропадал.
Но во всём этом есть и гениальность. Среди бредовых, неосуществимых идей попадались жемчужины. Пёс в Fable, которого многие члены команды считали глупостью, — пожалуй, лучший пример творческого чутья Питера.
И в то же время, как говорит один ветеран Lionhead: «Он хоть и Питер, но пидор».
«Я думаю, теперь мы все знаем — это давно уже стало всеобщим достоянием — что я законченный мудила, — говорит Молиньё. — Давайте называть вещи своими именами. На моей памяти есть масса примеров того, как мой длинный язык мешал нам сделать всё по уму».
Оригинал цитаты
"I think we all know now - it's out in the open - that I'm a complete twat," Molyneux says. "Let's not paint any pictures any differently. There were many times my huge mouth got in the way of common sense."
* * *
В начале 2012 года в Lionhead произошло событие, позже названное «Чёрным понедельником». Разочаровавшись в направлении, в котором следовала компания, и проектах, над которыми она работала, одним махом уволились Джон Маккормак, Стюарт Уайт и ещё несколько ветеранов студии. Реакция Молиньё не отличалась сдержанностью.
«Он напрочь съехал с катушек, — вспоминает Джон Маккормак. — И приказал нам немедленно покинуть здание. Я говорю: я здесь 12 лет проработал. Дай мне вещи собрать. Нет, мы их тебе сами перешлём. Выметайся нахуй. Он был в бешенстве».
Оригинал цитаты
"He fucking lost it," John McCormack says. "And we get asked to leave the building immediately. It was like, I've been here 12 years. Let me pack my stuff. No, we'll send it to you. Get the fuck out. He was raging."
По обычаю Lionhead, Маккормак отправился в паб. В 5 вечера его пригласили обратно в студию на совещание.
«Питер сказал: мы назовём это „Чёрным понедельником“. Джон Маккормак, встаньте. И начал медленно и размеренно аплодировать. Это был ужас какой-то.
Он принимал всё очень близко к сердцу, так что я его не виню. По большому счёту, он в одночасье лишился всех своих главных сотрудников. Когда я под конец собирал свои вещи, он усадил нас и сказал: извините за вот это вот всё, что я раньше учинил. Я погорячился. У меня было ощущение, что все ополчились лично против меня. Вроде как мы ему, словно Цезарю, одновременно всадили по ножу в спину».
Оригинал цитаты
"Peter went, we're going to call this Black Monday. John McCormack, stand up. And he's like, slow clap. It was really horrible.
"He took things personally. I can't blame him. All the leads had essentially gone, fuck you. When I was packing away my stuff at the end, he sat us down and went, sorry about that earlier. I kind of lost it there. I felt you were all personally attacking me at the same time. Like Ceaser, we were all stabbing him at the same time."
Потом, по словам Маккормака, Молиньё попытался исправить ситуацию единственным понятным ему способом.
«Он внезапно выдал мне эмоциональную вдохновительную речь о предпринимательстве и о том, что мне делать дальше. И я такой: срань господня, вот это он мощно задвинул. Он и правда извинялся.
Он такой: ты не представляешь, как я тобой восхищаюсь. Он был в ярости, когда от него ушли все эти ребята, которые основали Media Molecule. Но он всё равно их любил, и любил их студию, потому что в некотором роде она была его детищем. Он смотрел на неё и думал: это моя работа. Он смог с уважением отнестись к этому их решению. Так что когда мы все ушли, это его ранило, но он тут же сказал: а вообще, удачи! Потому что если у вас всё заладится, то, значит, и я молодец!»
Оригинал цитаты
"He just gave me this really proper emotional inspirational fucking talk about entrepreneurship and what I've got to do, and I was like, fuck man. He was genuinely amazing. He was genuinely apologetic.
"He goes, I admire you so much. He hated when all the Media Molecule guys quit on him. But after they did, he loved them, because he birthed it in a way. He was like, look what I made. He learnt to respect that. So when we all left he felt hurt, but then he went, actually, good luck, because if you do well it makes me look good!"
Вскоре после «Чёрного понедельника» Питер Молиньё сам ушёл из Lionhead и основал собственную инди-студию на другой стороне улицы. Он собрал сотрудников Lionhead в столовой и со слезами на глазах объявил, что уходит из студии, в которой был одним из основателей.
Почему он ушёл? Один из сотрудников сказал Eurogamer, что Молиньё впечатлился, как Zynga гребла деньги лопатой, и решил попробовать сорвать банк на рынке социальных free-to-play игр. Другие считают, что Fable к тому времени ему уже давно надоела, и он был угнетён тем, что со времён Black & White 2 и The Movies в 2005 году Lionhead не удалось довести до выхода ничего, кроме очередных частей Fable. Отмена Milo & Kate стала последней каплей.
На протяжении всего этого времени Молиньё входил в состав высшего менеджмента Microsoft, и из-за связанных с этим обязанностей порой неделями не появлялся в офисе. Формально он был творческим директором Microsoft Games Studios Europe, и это означало, что ему приходилось распоряжаться ещё и делами Rare. Полёты спецрейсом в Редмонд были обычным делом. Откровенно говоря, эта работа ему совершенно не подходила — она не имела ничего общего с тем, чем он собирался заниматься, когда в 1997 году основал Lionhead.
«Мне кажется, к тому времени Fable уже всем надоела, — говорит Молиньё. — Я любил мир, который мы создали, и очень обидно, что Саймон и Дин от нас ушли — этот мир в первую очередь их заслуга. Но я совершенно уверен, что команде нужен был перерыв. Какой угодно, хотя бы просто полгодика повалять дурака. Но им нужно было отойти от конвейера по производству Fable.
12 лет подряд работать над одной серией — это перебор. Так что да, меня это утомило».
Оригинал цитаты
"I think everyone was tired of Fable," Molyneux says. "I loved the world we created. It was a shame Simon and Dene had left. They made that world. But I genuinely think the team needed a break. That break may have been, just do shit for six months. But they needed to get off the mill of making Fable.
"12 years is a long time to work on any piece of IP. Yes, I was tired."
«Как-то Питер мне говорит: если мне снова придётся выступать перед аудиторией и рассказывать об этих ёбаных хоббах, я просто разъебу кого-нибудь в мясо, — вспоминает Джон Маккормак. — Он говорит: что ещё можно сказать о хоббах? Что ещё можно сказать о Fable? Он вообще не любитель сиквелов. Он так работает: о, мне вот в голову пришла идея. А через пять минут — о, теперь ещё одна. Когда дело дошло до Fable 3, он говорил: опять мне кататься по всему свету и давать интервью. Я уже рассказывал про Fable. Если на то пошло, мне уже и не верит никто, когда я рассказываю про Fable. Мне про новые идеи говорить хочется! Так что Fable 3 была ему неинтересна. Ему были интересны Milo & Kate, Survivors и другие проекты в инкубаторе. Вот это его на самом деле занимало».
Оригинал цитаты
"Peter said to me, if I need to stand up in front of people and talk about fucking Hobbs again, I'm going to fucking kill somebody," John McCormack remembers.
"He goes, what more can you say about Hobbs? What more can you say about Fable? He's not a sequel guy. He's like, I've got an idea. And now I've got another idea. By Fable 3 he's going, I need to go and do press all around the world for this now. I've talked about Fable. People don't even trust anything I say on Fable any more. I want to talk about my new ideas. So he wasn't interested in Fable 3. He was interested in Milo & Kate and Survivors and the other things in Incubation. That's what excited him."
«Да, Fable определённо полностью изменила Lionhead, — подтверждает Саймон Картер. — Её успех и последовавшая покупка студии позволила Lionhead впервые в жизни не беспокоиться о финансах.
Однако так уж исторически сложилось, что в Lionhead привыкли работать над самыми разными проектами, под знаменем идей и энтузиазма Питера. Отсюда и взялись такие игры, как Black & White, The Movies и Project Dimitri.
Купив студию, Microsoft в первую очередь была заинтересована в Fable — а поскольку эта игра в основном зародилась вне Lionhead, она не слишком сочеталась с увлечениями Питера. Оглядываясь назад, я склонен думать, что эти ограничения вызывали у него всё большую досаду и раздражение».
Оригинал цитаты
"Obviously, Fable completely changed Lionhead," Simon Carter says. "Its success and the subsequent Microsoft acquisition gave Lionhead significant financial stability for the first time. However, Lionhead had historically worked on a variety of projects, led by Peter's own ideas and enthusiasm, which is where games like Black & White, The Movies and Project Dimitri came from.
"Post-acquisition, Microsoft was largely interested in Fable, a game that, since it mostly originated from outside of Lionhead, didn't really align with Peter's passions. In hindsight, I suspect he found that increasingly frustrating and restrictive."
Молиньё был далеко не единственным ветераном Lionhead, покинувшим студию. Многие из тех, кто стоял у истоков культуры Lionhead, уже давно ушли: Марк Хили, Алекс Эванс, Энди Робсон, Джон Маккормак, Дин и Саймон Картеры и другие. К тому времени, как Питер переселился на другую сторону улицы и начал работать над Curiosity: What’s inside the cube?, Lionhead уже сильно изменилась. Однако именно уход Питера ознаменовал собой конец эпохи. Именно уход Питера произвёл в студии эффект разорвавшейся бомбы.
«Я помню как сильно грустил, — говорит Чарлтон Эдвардс. — Я думал: что же дальше? Кто теперь будет генерировать идеи? Я не мог понять, как мы будем без него. Для меня его уход был серьёзной утратой».
Оригинал цитаты
"I remember feeling quite sad about it," Charlton Edwards says. "I remember thinking, what's going to happen now? Who's going to be the visionary? I was wondering where we'd go without him. It was quite a loss at the time for me."
Сотрудники говорят, что после ухода Молиньё в Lionhead заметно прибавилось организованности, структуры и профессионализма. И в студии по-прежнему было много невероятно талантливых людей, многие из которых работали там уже не один год. Но прежняя творческая искра пропала. И, в некотором роде, студии недоставало Питера.
«Только после ухода Питера мы поняли, что не ценили главную его способность: он умел держать Microsoft на расстоянии, — говорит один из тех, кто работал в Lionhead до самого её закрытия. — Питер мог делать, что хочет, и мог отказать Microsoft почти в чём угодно. С ним считались, а когда он ушёл, мы внезапно почувствовали себя намного уязвимее».
Оригинал цитаты
"We didn't really appreciate Peter's greatest trait until he left: keeping Microsoft at bay," says one person who worked at Lionhead right up until its closure. "Peter could do what he wanted and he could say no to Microsoft about almost anything. He had that power, and when he left we suddenly felt a bit more vulnerable."
По мере того, как менялась Lionhead, менялась и Microsoft. Дон Мэттрик, глава Xbox, решил при переходе к очередной консоли (Xbox One) сменить и общую концепцию развития. Теперь она в меньшей степени ориентировалась на прежнюю аудиторию «серьёзных» игроков, и в большей — на казуальных (которые, например, не брезгуют посмотреть на консоли ТВ). После ухода Молиньё операциями Microsoft в Европе стал руководить Фил Харрисон, в прошлом работавший в Sony. Иными словами, времена менялись.
* * *
Games as a Service («Игры как услуга», GaaS) — довольно абстрактный термин, который обычно значит, что игра разрабатывается с прицелом на то, чтобы постоянно получать обновления после выхода. Скорее всего, она при этом ещё и free-to-play. В 2012 году GaaS были последним писком моды. League of Legends, самая массовая игра в мире, — типичный пример этой модели.
Мы поговорили с тремя не зависящим друг от друга источниками, которые были в курсе того, как в 2012 году обстояли дела между Lionhead и Microsoft. По их словам, верхушка Xbox требовала новую Fable, сделанную по модели GaaS. Студии дали понять, что ролевая игра с акцентом на однопользовательский режим даже не обсуждается: «Кто сейчас вообще делает коробочные однопользовательские игры? Мы хотим что-нибудь по модели GaaS».
Другой источник, знакомый с содержанием этих переговоров, вспоминает это заявление так: «Нам сказали: „Вы делаете GaaS или закрываетесь“. Microsoft в то время развернула массированное наступление в этом направлении, и я слышал, что все разработчики эксклюзивов столкнулись с подобным давлением. Однако не все ему поддавались».
Microsoft отклонила запрос Eurogamer на интервью для этой статьи.
Бок о бок с продвижением GaaS шло давнее желание Microsoft больше зарабатывать на Fable как франшизе. Молиньё и Уэбли уверяют, что Fable была прибыльна, но не настолько, как некоторые другие эксклюзивные серии, вроде Halo.
«Это не самая массовая категория игр, — говорит Робби Бах, бывший в Microsoft президентом подразделения развлечений и устройств перед Доном Мэттриком. — Это не футбол. Это не американский футбол. По размеру она даже рядом не стоит с шутерами от первого лица. Поэтому с коммерческой точки зрения, я бы сказал, Fable была успешной, но не безумно успешной».
Оригинал цитаты
"That category is not the biggest category on the planet," Robbie Bach, who was the President of Entertainment & Devices Division at Microsoft before Don Mattrick came in, says. "It's not soccer. It's not American Football. It's not a first-person shooter sized category. So at a commercial level, I would say it was successful, but not wildly so."
«Это была эксклюзивная серия, и перед ней стояла стратегическая задача: стимулировать продажи консоли. Она должна была предлагать игрокам уникальный, новаторский игровой опыт, что-то такое, за что сторонние разработчики не рискнули бы браться. Что-то такое, ради чего люди хотели бы купить Xbox, — объясняет Саймон Картер. — И в то же время от нас требовали заоблачных прибылей. На всякий случай оговорюсь: Fable 1, 2 и 3 были весьма прибыльными, пусть даже разработка Fable 1 и 2 несколько затянулась. Но они были менее прибыльны, чем некоторые другие принадлежащие Microsoft франшизы, и это создавало определённую напряжённость».
Оригинал цитаты
"As a first-party title one of our big responsibilities was strategic, to make a unique, innovative experience that a third party couldn't risk making, which would make people want to buy an Xbox, and thus drive hardware sales," Simon Carter explains. "However, we were also under pressure to be enormously profitable. To be clear, Fable 1, 2 and 3 were highly profitable, despite the somewhat protracted developments of Fable 1 and 2, but not being as profitable as one or two of Microsoft's other properties created a certain amount of tension."
Именно в этом контексте презентацию проекта Fable 4 встретили отказом. Главным её автором был Джон Маккормак. Он хотел переключиться на Unreal Engine 4 и перенести серию в технологическую, индустриальную эпоху, с трамваями и летающими кораблями. «Мы хотели сделать что-то в поздневикторианской стилистике с кучей всякой жюльверновской дичи», — вспоминает он.
В первой Fable, Бауэрстоун представлял собой небольшой городишко. В Fable 2 это был городок побольше. В Fable 3 он превратился в крупный город. В Fable 4, по замыслу Маккормака, Бауэрстоун становился огромным, плотно застроенным аналогом Лондона. По улицам должен был бродить Джек Потрошитель (замаскированный балверин).
Игра многое бы заимствовала из британской мифологии. Маккормак, например, планировал взять доктора Джекилла и мистера Хайда, подать их в духе Fable и поселить в «эдаком до ебанутости упоротом викторианском Лондоне».
«И вот такой вот должна была быть Fable 4, и предполагалось, что она будет мрачнее, грязнее и жёстче. У неё был бы рейтинг R, и проститутки, и соответствующий юмор. По мне так это было бы просто охуительно, и все очень увлеклись этой идеей», — говорит Маккормак.
Оригинал цитаты
"And that was going to be Fable 4, and it would be darker and grittier. And because it was R-rated it would have the prostitutes and the humour. I was like, man, this is going to be fucking brilliant, and everybody was really into it."
Как оказалось, не все. Предложение забраковали, потому что от Lionhead требовалась GaaS и ничего другого.
Маккормак был возмущён этим решением, и, по его словам, оно стало одной из причин, по которым в 2012 году он ушёл из компании.
«Нам сказали примерно так: все, кто играет в RPG на Xbox, уже и так покупают ваши игры, а вам надо увеличить продажи вдвое, и с RPG у вас это не получится, — вспоминает он. — А я подумал, ещё как получится. Я сказал: слушайте, просто дайте нам четыре года, нормальное финансирование, дайте нам такой шанс, какой был у Mass Effect и Skyrim, которые как раз примерно тогда выходили. Им дали по четыре года и хороший бюджет. Дайте нам то же, и будут вам ваши игроки. А они: „Не, у вас уже было три попытки, а вложения только по три раза отбились. Маловато будет. ПНХ!“. Вот это меня взбесило».
Оригинал цитаты
"It was like, you've reached your cap of players for RPG on Xbox and you need to find a way to double that, and you're not going to do it with RPG," he says. "I thought, yes we can.
"I said, look, just give us four years, proper finance, give us the chance Mass Effect has, Skyrim has, the games at the time. They're getting four years and a lot of budget. Give us that, and we'll give you something that'll get you your players. Nah, you've had three shots and you've only tripled the money. It's not good enough. Fuck off. That's what I was annoyed about."
В это время костяк команды Lionhead, отвечавшей за Fable, разрабатывал под руководством Молиньё прототип секретного проекта, носившего название Project Opal. Согласно тем, кому довелось над ним поработать, это был очередной пример безумной идеи Питера.
Вот, что нам известно: Project Opal представлял собой симулятор строительства деревни, неразрывно связанный с несколькими дополнительными играми. На ПК предполагался собственно симулятор строительства. На мобильных устройствах игрок должен был заниматься рыбалкой и созданием ресурсов. А на Xbox планировался шутер.
Согласно одному источнику, строительный симулятор напоминал Minecraft, но с более замысловатой механикой строительства. В нём можно было бросать в дом кирпичами, и они укладывались в стену слой за слоем. Можно было карабкаться по балкам и собирать свой дом по кусочкам. Как говорит один из разработчиков, «это было очень занятно, но местами нудновато».
«Игровая» часть Project Opal включала в себя сбор необходимых для отстройки деревни ресурсов. Чтобы добывать ресурсы, нужно было бродить по миру и участвовать в боях на манер Fable. Были там и платформенные элементы.
Мобильную игру с созданием ресурсов сравнивали с Farmville и Cookie Clicker. В Lionhead вырезали из картона рыбок и сделали покадровую анимацию для рыболовной игры. Ещё была карта деревни, которую можно было просмотреть на телефоне.
Все части Project Opal были связаны — это была попытка ублажить Microsoft, требовавшую объединить «три экрана и облако». Помните Power of the cloud? В 2012 году это был последний писк моды.
«Если судить по небольшим техно-демо с деревней и карабканьем, всё это напоминало гибрид Assassin’s Creed, Fable, Minecraft и Sim City, — рассказывает один из источников. — Выглядело диковато».
Оригинал цитаты
"From the little tech demos about the village and the climbing around, it was like an Assassin's Creed meets Fable meets Minecraft meets Sim City," says one source. "It was bizarre."
«И всё это работало, — рассказывает другой источник. — Мы в самом деле всё это сделали. Нам пришлось долго консультироваться с программистами, чтобы добавить в Unreal поддержку пользовательского наполнения. И народ в самом деле строил деревни на золото, добытое в кооперативной аркадной стрелялке от третьего лица».
Оригинал цитаты
"It all worked," says another source. "We actually built it. We had to get a lot of code support to rebuild Unreal so it could handle user-generated content. People were building villages with gold they were getting from this co-op arcade third-person shooter."
Project Opal не задумывался как очередная Fable, но источники утверждают, что его можно было поместить во вселенную Fable, если бы Microsoft дала проекту добро.
«Мне хотелось, чтобы Lionhead сделала то, для чего предназначена, — говорит о Project Opal Питер Молиньё. — И это что-то — создать игру, какой ещё не было. Особенно после того, как отменили Milo & Kate.
В этом была сама суть Lionhead. И именно такой игрой был бы Project Opal: если мы собираемся делать что-то новое, давайте сделаем что-то охуительно новое.
Можем ли мы свести вместе миллионы людей? Можем ли мы дать им возможность пережить некий совместный опыт? Такой у всего этого был посыл. Команде хорошо удались прототипы, и уже можно было сыграть в игру. В ней был ряд очень интересных механик. Жаль, что после моего ухода команда прекратила над ней работать. Зря они её бросили. Хотя мне легко говорить. Мне казалось, что в этой задумке было много хорошего».
Оригинал цитаты
"I felt Lionhead should do the thing it was created to do," Peter Molyneux says of Project Opal, "and that is make a game that never existed before, especially after Milo & Kate was canned.
"That was in Lionhead's DNA. And that's what Project Opal was. Okay, if we're going to do something new, let's do something fucking new.
"Can we connect millions of people together? Can we let them experience something together? That was the premise. The team did a good job of doing the prototypes and you could play the game. There were some really cute mechanics in there. It was a shame after I left that they stopped doing it. They should have stuck with it. That's easy for me to say. I thought there was some good stuff on it."
У тех, кто работал над Project Opal, мнения об игре разделились. Кто-то считал её «безнадёжной». Другие верили, что у неё есть потенциал.
«От строительной механики временами просто дух захватывало, — говорит один из разработчиков. — В эти моменты я вспоминал, что изначально привело меня в Lionhead — это ощущение новаторства, расширение границ, рискованные решения».
Оригинал цитаты
"Some of the building tech was breathtaking," one person says. "It reminded me of why I joined Lionhead in the first place, that sense of innovation, pushing the boundaries and taking risks."
Источники озвучивают разные версии того, как в течение 2012 года Lionhead перешла от работы над Project Opal к Fable Legends. Одни говорят, что Project Opal переродился в Fable Legends. Другие говорят, что это была отдельная разработка, выросшая из проекта под названием F-Versus, созданного в ходе Creative Day (так в Lionhead назывались игровые джемы). Один из источников описал F-Versus как «Fable Team Fortress». Разные герои играли против команды монстров, и всё это было построено на движке The Journey. Другой источник вспоминает следующее описание: «Представьте себе уровень из Fable, но вы играете вчетвером, и есть пятый игрок, который управляет монстрами, ловушками и повествованием».
«Когда нам поручили сделать GaaS, у нас не было намерения создавать очередную Fable, — рассказывает один источник. — Это уже рекламщики решили, что если поместить действие во вселенную Fable, то она лучше продастся и вообще будет более узнаваемой, так что в конце концов так и сделали».
Оригинал цитаты
"When we were told we needed to make a game as a service, we didn't intentionally build another Fable game," one source says. "Marketing came up with the idea that setting it in the Fable universe would sell more and be a more easily recognised title, so that's what ended up happening."
А вот как обстояли дела по версии другого источника:
«Они пытались придумать, как бы прикрутить название Fable к Opal, потому что не были уверены, что он будет жизнеспособен отдельной игрой. Проект просто никуда не продвигался. А потом появилась новая идея, и Opal как-то сам собой сошёл на нет, а вместо него появилась Fable Legends».
Оригинал цитаты
"They were looking to put the Fable name on Opal somehow, because they were unsure it would work by itself as a standalone. It was a project that wasn't gaining any ground. And then this new idea came in and Opal just seemed to end, and Fable Legends just seemed to start."
Так или иначе, но Microsoft дала добро на разработку этой Fable нового образца. Она разрабатывалась по модели GaaS и должна была стать free-to-play — так решили ещё на раннем этапе разработки, но держали это решение в секрете от публики до февраля 2015 года, потому что все побаивались реакции игроков на эту бизнес-модель.
Для Lionhead это был первый опыт разработки GaaS и free-to-play игр. У них попросту не было нужных навыков и опыта. После ухода Молиньё студия была вынуждена радикально перестроиться. Когда началась разработка Fable Legends, пришлось пересматривать, какие навыки требуются от персонала. Наняли специалистов с опытом в области систем монетизации, бэкенда и соревновательного игрового процесса. Главой студии стал Джон Нидхэм, прежде работавший над MMO Marvel Super Hero Squad Online в Gazillion, Champions Online и Star Trek Online в Cryptic. Дэвид Экелберри, до того работавший в качестве консультанта над рядом мобильных игр для Gree, получил должность творческого директора. Студия должна была сделать резкий поворот. Сотрудники говорили, что это стало началом Lionhead 2.0.
«Это означало уход от прежней культуры Lionhead, ставившей во главе угла авторское видение, — говорит бывший директор студии Стюарт Уайт. — Питер был главой студии. Он был главным дизайнером. Он был главным по связям с общественностью. Он одновременно играл множество разных ролей. А мы двигались в направлении, где команды становились всё больше и больше, и в идеале отдельные сотрудники внутри команды должны были получить больше автономии, брать на себя больше ответственности, весь процесс стал бы прозрачнее, а коммуникация — лучше».
Оригинал цитаты
"It was about moving our culture away from the previous Lionhead culture, which was around an auteur at the helm," ex-studio director Stuart Whyte says. "Peter was the studio head. He was the lead designer. He was the main PR guy. He did lots of different roles. It was trying to move to an environment where, actually, as team sizes get bigger and bigger, it's great if we have more autonomy in the team, great if people could take more responsibility, great if we had better transparency and communication."
* * *
По словам участников разработки, студии нелегко давалась Fable Legends, потому что они никогда прежде не делали ничего подобного. Одной из главных проблем стал баланс.
Fable Legends была игрой формата «четверо против одного». Четыре героя сражались с монстрами, насылаемыми на них злодеем, обозревавшим поле боя сверху, на манер RTS. До кучи здесь была ещё и система роста уровней, благодаря которой игроки чувствовали бы, как становятся сильнее по мере прохождения уровня. Но единого мнения как всё это должно работать, не было.
Были установлены некоторые правила. Например, все уровни Fable Legends должны были строиться слева направо, потому что в этом направлении двигалась камера злодея по мере того, как герои продвигались от одной арены к другой. На уровнях не должно было быть слишком больших возвышенностей, потому из-за них у злодея начинались проблемы с камерой. Любые возвышенности отодвигались на задний план, где они бы не мешались.
Правила разработки игрового процесса всё никак не устаканивались. В Fable Legends была возможность воскрешать погибших игроков, но это выглядело несправедливо по отношению к злодею. Чтобы решить проблему, предлагалось заставить игроков перетаскивать тела погибших соратников на следующую арену.
Чтобы игроки чувствовали свой прогресс, их герои росли в уровнях. Но тогда расти должен был бы и злодей.
«Так что одно как бы сводило на нет другое, — говорит один из источников. — Это всё было крайне сложно.
Оригинал цитаты
"So each thing sort of cancelled each other out," says a source. "It was a real challenge."
Если против хороших игроков выступал опытный злодей, матчи получались очень интересными и напряжёнными. Но если злодей оказывался никудышным, или если герой не понимал, что делает, и погибал на первой же арене, сразу же начинались проблемы. Игра становилась попросту неинтересной».
На протяжении долгого времени разработчики никак не могли определиться, что делать с зельями. Должны ли игроки появляться с полным набором зелий воскрешения? Должны ли погибшие герои возрождаться с полным или половинным здоровьем? Должна ли у них быть возможность находить зелья в сундуках? Справедливо ли вообще наличие зелий по отношению к злодею? Если кто-то присоединяется к игре в середине матча, у него будет полный набор зелий, и он может присоединиться, например, на второй арене, с полным здоровьем и инвентарём. А это, опять-таки, несправедливо по отношению к злодею. И вообще, сколько здоровья должны восстанавливать зелья?
Некоторые считали, что матч в Fable Legends должен ощущаться как война на истощение, как постоянная борьба. Другие думали, что такой хардкор ни к чему. Судя по воспоминаниям разработчиков, Lionhead никак не могла определиться, в каком направлении двигаться.
«Для нас это было как дурной сон», — говорит один из источников.
Оригинал цитаты
"It was nightmarish for us," says one source.
Плюс была проблема грифинга. При определённой сноровке, дизайн Fable Legends позволял команде героев растягивать матч до бесконечности, постоянно оглушая финального босса. Игрок-злодей в этой ситуации оказывался беспомощным. Что делать? Дать злодею возможность вызывать всё более сильных врагов, чтобы в конце концов они могли одолеть героев? Так себе решение.
Игра страдала от технических проблем. Fable Legends разрабатывалась на Unreal Engine 4. Однако, по словам одного разработчика, на момент начала разработки этот движок ещё не был полностью готов, так что новые его версии приходилось осваивать на ходу, прямо в работе над игрой. Иногда на это уходили месяцы. Каждая очередная версия UE4 исправляла несколько ошибок и добавляла новые фишки, но попутно плодила и новые проблемы.
«Через пару месяцев мы должны были выпустить закрытую бету, а у нас на тот момент ещё не было ни монетизации, не механики роста уровней, ни талантов, — рассказывает один из источников. — На протяжении почти целого года после каждого совещания доска была вся заклеена листками, на которых народ изливал своё раздражение по поводу отсутствующих элементов дизайна, совершенно необходимых для free-to-play игры. Было такое впечатление, что руководство не имело ни малейшего представления о том, как делать free-to-play игру, и это проявлялось в том, что у нас получалось».
Оригинал цитаты
"We were set to release the closed beta in a couple of months and at that point there was still no monetization, no levelling up, and no talents," one source says.
"In scrum retrospectives for almost a year there were post-it notes left up of people's frustration with missing designs integral for a free-to-play game. It seemed as if the people at the top had literally no idea how to make a free-to-play game, and it showed in what we had."
2014 год подходил к концу, а команде всё не удавалось привести дизайн Fable Legends к общему знаменателю. Поэтому Lionhead наняла эксперта по соревновательному мультиплееру, чтобы он проанализировал игровой баланс и порекомендовал, как его можно улучшить. Консультант выявил ряд проблем с игрой и её системами, однако, по словам участников команды, эти соображения по большей части остались без внимания.
Не будем забывать и про Microsoft. На протяжении всей разработки Fable Legends Microsoft постоянно использовала её для демонстрации и продвижения всё новых своих инициатив. В январе 2015 года стало известно, что Fable Legends предназначается для Windows 10, а после того, как Microsoft заинтересовалась идеей кроссплатформенной игры — и для Xbox One.
«Приступая к Fable Legends, мы ни сном ни духом не знали про Windows 10, — признаётся один из источников. — Мы вообще собирались выпускать её в Steam».
Оригинал цитаты
"We didn't know about Windows 10 when we started developing Fable Legends," reveals a source. "In fact we were going to be on Steam."
Всё это было для Lionhead постоянным источником головной боли. Если игра кроссплатформенная и у неё есть ПК-версия, неизбежно открывается простор для нечистых на руку игроков.
«Нам приходилось крайне аккуратно подходить к архитектуре игры, чтобы исключить возможность жульничества. В противном случае всё закончилось бы ещё одной The Division, — говорит один из разработчиков Fable Legends. — Если бы кто-то нашёл способ использовать читы в ПК-версии, непривычные к этому консольные игроки внезапно оказались бы лицом к лицу с хакерами и эксплойтерами. Если бы мы не исключили эту возможность, это сильно ударило бы по репутации Xbox Live».
Оригинал цитаты
"We had to make sure everything was carefully architected to make sure people couldn't cheat, otherwise we would have ended up like The Division," says one person who worked on Fable Legends. "If someone was able to cheat on the PC, suddenly people on console would be running up against hackers and exploiters in a way they weren't used to. If we didn't secure that stuff it could really impact on the reputation of Xbox Live."
Кроме того, ПК-версия должна была демонстрировать весь потенциал DirectX 12. Fable Legends была образцом того, каких высот он мог достигать в плане качества графики, но был ли в этом какой-то смысл?
«Они постоянно хотели сделать из Legends демонстрацию чего-нибудь ещё, — рассказывает один источник. — По-хорошему, разработка Legends должна была стоить копейки — в этом весь смысл free-to-play игр. Если людям не понравится игра, ты ничего особо не теряешь. Если понравится, ты потом продолжаешь делать то, что они хотят. А Legends стоила кучу денег и вдобавок без конца откладывалась, чтобы сделать из неё демонстрацию очередной технологии Microsoft».
Оригинал цитаты
They constantly wanted to use Legends as a demo for something new," one source says. "Legends should have been dirt cheap to produce, that's the whole point of a free-to-play game. If people don't like the game, you take a small cut. If they do, you build more of what the people want. Legends cost a large amount of money, and was delayed countless times so we could show off some other piece of Microsoft tech."
Сколько в точности она стоила? Один высокопоставленный источник из Lionhead называет сумму в 75 миллионов долларов — заоблачный показатель для free-to-play игры.
«Основная задача при разработке любой free-to-play игры — выпустить продукт как можно раньше, а потом работать на его основе, культивируя сообщество и наращивая пользовательскую базу, — отмечает ещё один источник. — Но поскольку Legends замышлялась как флагманский тайтл, её старались всё больше расширить и вылизать к моменту выхода. В результате масштаб игры оказался намного больше, чем нужно для того, чтобы добиться успеха на free-to-play рынке».
Оригинал цитаты
"The aim with free-to-play games it to get something out early and iterate on that and build up the community and build up your userbase," said a source. "But because this was being set up as a flagship title, there was a strive to make it bigger and more polished before it came out. So the scale of the game was way beyond what it should have been to be a success as a free-to-play title."
По словам источников, работу над Fable Legends можно было описать как проставление галочек в списке требований Microsoft, причём список этот постоянно удлинялся. Только так студия могла надеяться на то, что ей и дальше позволят работать.
«Мы всегда стремились выкладываться по полной и делать что-то классное. Но когда студия принадлежит компании, у которой есть стратегические направления вроде Kinect или желание отхватить кусок GaaS-рынка, крайне важно уметь вовремя „поставить галочку“ напротив того пункта, которым организация в целом сейчас больше всего озабочена. Именно поэтому мы выполнили и условие с Windows 10, и условие с DirectX 12. Мы верили, что это обеспечивало нам определённую безопасность, потому что мы давали организации в точности то, что она требовала, — говорит один человек. — Microsoft была очень заинтересована в GaaS. Microsoft была очень заинтересована в поддержке Windows 10. И Microsoft была очень, очень заинтересована в том, чтобы самая красивая онлайн-игра на рынке работала на DirectX 12. Так что мы просто сделали всё это, чтобы оставаться у них на хорошем счету».
Оригинал цитаты
"We always tried to drive ourselves and do great stuff, but fundamentally when you're owned by a company that has strategic directions like Kinect, or wanting to move into games as a service, if you can tick the boxes of whatever the latest thing the wider organisation thinks is super important, like we ticked the Windows 10 box and the DirectX 12 box with Fable Legends - there was a belief that it reinforced your security because you were giving the organisation exactly what they asked for," one person said.
"Games as a service was something Microsoft was very keen on. The supporting of Windows 10 was something Microsoft was very keen on. And the prettiest ever online game using DirectX 12 was very much something Microsoft was keen on. So we just supported all of those things because we wanted to keep in their good books."
* * *
7 марта 2016 года весь персонал по электронной почте созвали на два собрания. Одно было для постоянных сотрудников. Оно проводилось в кафе этажом ниже — единственном месте, где одновременно можно было собрать 100 с лишним человек, работавших над Fable Legends. Временных сотрудников собрали на отдельное совещание. Обстановка в студии была тревожная.
«Когда что-то такое происходит, поневоле начинаешь думать: опа, приехали, что же всё это значит? — вспоминает один источник. — Я думал, что они собираются уволить часть временных сотрудников и потребовать ускорить выход игры».
Оригинал цитаты
"That makes you think, oh oh, what's going on here?" one source says. "I thought there were going to let some contractors go and Microsoft wanted to get the game out."
«Как обычно, мы в шутку говорили, что нас, наверное, закрывают, — рассказывает другой источник, — но на этот раз, пожалуй, мы отчасти сами в это верили».
Оригинал цитаты
"We all joked about the studio getting shut down as we had before," says another source, "but this time I think we partly believed it."
Персонал расположился в кафе и ждал начала собрания.
«Было очевидно, что все нервничают, но продолжают зубоскалить», — говорит один из источников.
Оригинал цитаты
"You could see people were nervous but we carried on joking," says a source.
В кафе вошёл Ханно Лемке, главный менеджер Microsoft Studios Europe, сопровождаемый сотрудниками отдела кадров.
«По настроению людей можно о многом догадаться, — рассказывает один из присутствовавших. — Они просто стоят определённым образом, и ты понимаешь: происходит что-то нехорошее».
Оригинал цитаты
"You can tell by people's moods," says an observer. "They stand around in a certain way. You think, something not good is happening here."
«Воздух можно было ножом резать, — вспоминает ещё один из присутствовавших. — Он начал говорить, и голос у него был крайне нервный, что было на него не похоже. К этому моменту нам уже и говорить ничего не надо было, мы и так понимали, что нас ждут плохие новости».
Оригинал цитаты
"You could cut the atmosphere with a knife," another person who was in attendance says. "He started to speak, he sounded incredibly nervous, which wasn't like him. At this point we didn't even need telling, we could tell it was going to be bad news."
Лемке объявил, что Fable Legends отменяется, а Lionhead — закрывается. Он придерживался заранее подготовленного текста, и его объявление не расходилось с разосланными в тот же день пресс-релизами. Microsoft хотела контролировать то, как это будет представлено публике, а также избежать утечки информации (издатели стараются всячески избегать того, чтобы их сотрудники узнавали о своём увольнении из статей в Интернете). Поэтому штат проинформировали одновременно с рассылкой пресс-релизов. И это касалось не только игровой прессы вроде Eurogamer, но и корпоративных публикаций. Другие студии Microsoft, такие как Rare, узнали об этом тогда же, когда и мы.
«Говорил он недолго, — рассказывает один из присутствовавших. — Он сразу перешёл к делу, но там не было чего-то вроде „Всё, вы закрылись, теперь проваливайте отсюда“. Речь была грустной. Прочувствованной. Как на похоронах. Мне показалось, что это решение далось им нелегко».
Оригинал цитаты
"It was not a long speech," says an observer. "He was straight in, but not delivered like, oh, out of here. It was sad. Like a funeral. It was quite heartfelt. It didn't seem like an easy decision to me."
«Я был в шоке, — говорит ещё один из присутствовавших на собрании. — Кто-то просто онемел. Буквально потерял дар речи. Творческий директор был белый как мел».
Оригинал цитаты
"I was in shock," says another person who was in the meeting. "Some people just couldn't speak. They were literally gob-smacked. The creative director looked ashen-faced to me."
Кое-кто из высокопоставленных сотрудников Lionhead подозревал, что что-то назревает. Распространился слух, что отдел кадров потребовал передать им все официальные фирменные бланки — а это всегда плохой знак. В Редмонде проходили какие-то совещания. Но никто не ожидал, что Microsoft решится на столь радикальный шаг, как закрытие студии.
100 человек внезапно остались без работы, а игра, над которой они трудились последние четыре года, теперь никогда не выйдет. Все пошли в паб.
«Многие были в шоке, — говорит один из тех, кого это коснулось. — Отказывались поверить в реальность происходящего. Особого гнева не было. Когда ты проводишь четыре года жизни, работая над проектом, и он так близок к завершению, ты просто не можешь поверить во что-то подобное. Я был в шоке, и не мог поверить, что это всё наяву, и это состояние длилось ещё долго».
Оригинал цитаты
"A lot of people were in shock," says one person affected. "A lot of people were in denial. There didn't seem to be a lot of anger. When you spend the last four years of your life working on something and it's so close to being done, it's disbelief. I was in shock and in denial and that lasted quite some time."
* * *
Почему Microsoft закрыла Lionhead? Кое-кто говорит, что Lionhead сама виновата, что не дала отпор идее-фикс с GaaS. Другие возражают, что не запляши Lionhead под эту дудку в 2012 году, студия закрылась бы гораздо раньше.
Кое-кто объясняет закрытие чередой неудачных решений и ошибок руководства. Без сомнения, у Lionhead были большие проблемы с разработкой Fable Legends. Да, закрытая бета становилась лучше с каждым обновлением, но с учётом того, что на проект уже ушло как минимум 75 миллионов долларов, Microsoft вряд ли могла надеяться на то, что он окупится.
«Мы понимали, что у Microsoft в плане игр вышел не самый удачный год, — рассказывает один источник. — И ещё, что игра получалась не особенно интересной, да и многие черты, которые должны быть у free-to-play игр, в ней отсутствовали. Однако всё это было очевидно задолго до того, и Microsoft могла отменить игру в любой момент, но не делала этого».
Оригинал цитаты
"We knew Microsoft hadn't had a great year with games," one source says. "Also, we knew internally that the game wasn't incredibly fun and lacked features that a free-to-play game should have. However, this had been apparent for a long time and Microsoft had multiple chances to cancel the game before it was finished and didn't."
Кое-кто считает, что Fable Legends пострадала от собственных амбиций. У неё была впечатляющая графика, что не очень ассоциируется с free-to-play играми вроде League of Legends и Hearthstone. В Fable Legends была, например, узловая область Brightlodge, которую один из разработчиков описывает как «красивейшую часть игры, которая стоила нам кучи денег и человеко-часов», потому что «народ никак не мог смириться с тем, что мы делаем не коробочную игру, и всё пытался добавить в Legends кусочек Fable 4».
Кое-кто говорит, что Lionhead понастроила слишком много уровней для Fable Legends. Всего на один сезон игры их было заготовлено 16, не считая Brightlodge.
«Художники по созданию игрового окружения тщательно вылизывали их, чтобы они здорово смотрелись, — рассказывает один источник. — Количественно того наполнения, что у нас было, хватило бы на полноценную коробочную игру, а качественно оно могло соперничать с любой другой игрой на рынке».
Оригинал цитаты
"Each of those were made to look beautiful by the environment artists," says a source. "There was enough content to build a boxed product game and it looked good enough to rival any other game out there."
Возможно, это был перебор, если учесть, что вся League of Legends играется на единственной карте и никогда особо не заморачивалась по поводу своего внешнего вида.
Кто-то считает, что Fable Legends упустила свой шанс. Она должна была выйти в 2015 году, вскоре после запуска Windows 10 в июле, но её отложили до 2016 года. Согласно источникам, Lionhead определила для себя показатели по удержанию игроков, которых нужно было достигнуть до запуска открытой беты. Но им так и не удалось этого сделать.
«Мы считали, что как только Fable Legends появится на Xbox Live и кто угодно сможет скачать её на Xbox One, у нас будут сотни тысяч скачиваний — из-за бренда и потому, что там негусто с free-to-play играми, — рассказывает один из разработчиков игры. — И если игра не понравится игрокам, или если на этот момент у игры будут какие-то проблемы, тогда мы, скорее всего, потеряем этих игроков и никогда уже не сможем их вернуть».
Оригинал цитаты
"We thought with Fable Legends, as soon as we went live on Xbox Live and anybody could download it on Xbox One, because of the brand name and the fact there's not many other free-to-play games, we'd probably get hundreds of thousands of people downloading the game," says one person who worked on the game.
К закрытой бете периодически добавляли тысячу-другую новых игроков. Lionhead смотрела, как они играют, и отслеживала, какие результаты игра показывала относительно целевых показателей. Чтобы Fable Legends отправилась в открытую бету, все эти показатели должны были уйти в «зелёную» зону. Но этого всё не происходило. И потому игру откладывали.
Кое-кто считает, что виной всему была «бесплатная» сущность Fable Legends — «серьёзные» игроки не доверяют этой системе и уже и так сыты по горло микротранзакциями, встроенными покупками и внутриигровыми магазинами. Когда Lionhead объявила, что Fable Legends будет free-to-play, ответной реакцией по большей части был гнев. Мало кому приходили на ум удачные примеры этой модели, вроде Hearthstone или Team Fortress 2.
Ну и, наконец, самый очевидный и усердно всеми избегаемый момент: большинству фанатов серии Fable Legends была попросту не нужна. Фанаты хотели Fable 4, однопользовательскую ролевую игру нового уровня для Xbox One. Их не интересовало переосмысление, построенное вокруг соревновательного мультиплеера.
Один источник упомянул, что Ханно Лемке заменил Джона Нидхэма на посту руководителя Lionhead, чтобы «принять беспристрастное решение касательно того, получится ли что-нибудь из этой игры».
Согласно другому источнику, именно Лемке посоветовал отменить Fable Legends и закрыть студию.
«Эти перемены вступают в силу, поскольку Microsoft Studios продолжает концентрировать свои инвестиции на разработке игр и франшиз, которые фанаты считают наиболее увлекательными и к которым проявляют наибольший интерес», — сказал Ханно Лемке.
Оригинал цитаты
"These changes are taking effect as Microsoft Studios continues to focus its investment and development on the games and franchises that fans find most exciting and want to play," Hanno Lemke said. It's the closest thing we have to an explanation from Microsoft.
Из всех комментариев, что нам удалось получить от Microsoft, это больше всего похоже на объяснение.
«Это деловое решение, — утверждает один источник. — Они хотели сэкономить деньги. Оно не было направлено непосредственно против Lionhead. Они тогда же закрыли Press Play. Кто-то где-то посмотрел на балансовый отчёт и решил немного сэкономить».
Оригинал цитаты
"It's a business decision," one source says. "They wanted to save money. It's nothing personal to Lionhead. They shut Press Play at the same time. Someone somewhere looked at a balance sheet and wanted to save some money."
Единственное, в чём сходятся все, кто работал над Fable Legends, — это то, что она была практически готова. По словам одного источника, до открытой беты ей оставалось не более пары обновлений.
Предполагалось, что после этого Lionhead переключится на Fable 4 (которая на тот момент существовала в лучшем случае в виде PowerPoint-презентации), используя технологии и ресурсы, созданные для Fable Legends.
«Игра была технически готова, вся инфраструктура была на месте, даже уже началась работа над следующей Fable, и настроение в команде в кои-то веки опять было на высоте, — рассказывает один источник. — Мы радовались, что разработка Legends подходит к концу. Если честно, мы не думали, что Legends долго протянет, но никак не ожидали, что её вообще отменят. Однако самым большим шоком стало закрытие самой студии. У нас сложилось впечатление, что из-за того, что в у Microsoft в этом году не ладились дела с играми, основная тяжесть удара пришлась на нас, а не на большую студию вроде 343.
Самое же обидное — это то, что студия шесть лет кряду только тем и занималась, что делала по требованию Microsoft игры для демонстрации их технологий. Мало кому хотелось работать над Fable: The Journey, и почти никому не хотелось работать над Fable Legends.
Нам казалось, что наконец пришло время реализоваться как Lionhead 2.0 и сделать игру, в которую всем хотелось бы сыграть самим и которую мы все хотели сделать — Fable 4. У нас под конец были классные внутристудийные технологические наработки, вроде системы глобального динамического освещения, которая просто шикарно смотрелась, и системы отображения листвы, которая задала бы жару любому другому движку».
Оригинал цитаты
"The game was technically finished, the infrastructure was all in place, work had started on Fable next, and morale was actually quite high again," says a source.
"People were happy that Legends was coming to a close. We never really expected Legends to last a long time, but we never expected them to cancel it. "The biggest shock was the closing of the studio though. It felt as that because Microsoft hadn't had the best year with their games that we took the brunt of the attack, rather than a big studio such as 343.
"The biggest stab in the heart though was that for roughly six years the studio had pretty much been tasked to develop games that Microsoft wanted us to make to show off tech. Very few people wanted to make Fable: The Journey and almost nobody wanted to work on Fable Legends.
"It felt like the time was right to finally make that Lionhead 2.0 claim and build the game everyone wanted to play and we all wanted to make - Fable 4. We had some amazing in-house tech by the end, a foliage system to rival any other engines and a dynamic global illumination system which looked beautiful."
В Lionhead рассчитывали, что в худшем случае Fable Legends отменят, и тогда студия сделает из уже готовых для неё ресурсов Fable 4. Это значило бы, что действие Fable 4 будет происходить в том же временном отрезке, что и Legends, то есть за несколько веков до событий оригинальной трилогии, так что в мире будет полно магии. Также планировались камео героев из Fable Legends. Как оказалось, худшим случаем для Lionhead оказалось закрытие.
* * *
В соответствии с британским трудовым законодательством, Microsoft начала период консультаций для персонала Lionhead. Студия находилась в процессе закрытия, но Fable Legends продолжала жить. Сервера оставались онлайн до середины апреля, давая клиентам возможность вернуть себе деньги, потраченные на внутриигровое золото. В Гилдфордском офисе продолжала работать небольшая команда поддержки. Все остальные могли при желании приходить на работу, но никто этого от них не требовал.
Большинство оставались дома, но кое-кто приходил поработать над своими шоурилами и резюме. Один сотрудник просто играл в Rocket League днями напролёт, потому что в Lionhead был необычайно быстрый Интернет. По словам сотрудников, атмосфера в студии царила жутковатая.
13 апреля сотрудники Lionhead смотрели Twitch-стрим Fable Legends через проектор на стене офиса. Стримерша беззастенчиво нарушала соглашение о неразглашении информации, но ей было плевать. Когда игра ушла в оффлайн, она заплакала. Это был эмоциональный момент.
Основная команда разработчиков попыталась спасти Fable Legends, организовав инициативу, получившую название Project Phoenix. План был такой: взять Fable Legends, доделать её, запустить и продолжать разработку в качестве новой студии, которая лицензировала бы игру у Microsoft.
«Так многие бы сохранили работу, — рассказывает один из участников инициативы. — И если списать сумму, в которую уже обошлась разработка Fable Legends, игра всё же могла стать прибыльной».
Оригинал цитаты
"It would have safeguarded quite a few jobs," says one person who was involved in the effort. "And if you write-off the cost of the Fable Legends development to date, it becomes something that actually could have made money."
В какой-то момент казалось, что Project Phoenix взлетит: две китайские компании проявили интерес к финансированию новой студии. Но в конечном итоге ничего не вышло. Microsoft отказывалась продавать Fable, а сами переговоры слишком затянулись. К тому времени, когда о них узнали разработчики, не входившие в костяк команды, большинство из них уже нашли новую работу.
«В Microsoft в принципе были не против этой идеи, но всё это слишком затянулось, — рассказывает один источник. — Примерно тогда же Sony закрыла Evolution, и меньше чем через две недели её сотрудники перешли в Codemasters. Мы смотрели на это разинув рты: как они ухитрились так быстро всё провернуть? А оказалось, что Sony предупредила руководство Evolution о своих намерениях за несколько месяцев до того. Кто знает, может быть, если бы Microsoft поступила так же, всё было бы иначе. К сожалению, иногда остаётся только смириться».
Оригинал цитаты
"Microsoft were supportive of it as an idea, but we ran out of time," says the source. "During that period, Evolution got closed by Sony, and then within two weeks Codemasters picked them up. We were like, what the fuck? How did that happen so quickly? And it turned out the management team at Evolution had been given a heads-up months before as to Sony's intentions. Maybe if Microsoft had done similar it would have been a different story. Shit happens, unfortunately."
Люди, организовавшие Project Phoenix, обсуждали возможность продолжения Fable Legends с разными компаниями. Однако Sony среди них не было.
«Лицензировать Fable Legends у Microsoft — это ещё куда ни шло, но они никогда бы не допустили того, чтобы она вышла на PS4».
Оригинал цитаты
"There's one thing to license Fable Legends from Microsoft, but there's no way they would allow that to be on PS4."
Lionhead прекратила работу в пятницу 29 апреля 2016 года. Чарлтон Эдвардс вспоминает, как он выходил из офиса в последний раз. Он проработал в Lionhead 14 лет.
«Когда я уходил, то думал, что буду целовать стены и отрезать кусочки ковра на память. Мы и в самом деле много чего оттуда прихватили. Но когда я вышел из здания, то не почувствовал особого огорчения. Возможно, оно просто ещё до меня не докатилось. Я и до сих пор не до конца поверил в то, что это всё на самом деле.
У нас была библиотека игр, и они все были разложены на столе, их мог забрать кто угодно. Я взял себе штук 20 игр для Xbox 360. Большие портреты, висевшие на стенах. Постеры. Подставки под пиво. Напульсники. Рисунки. Книги. Всё это раздавалось просто так. А поскольку я был единственным, кто остался в Lionhead со времён разработки Black & White, мне достались кое-какие связанные с ней трофеи. Не знаю, что буду с ними делать. Пока что я подпираю ими книги на полках».
Оригинал цитаты
"When I left I thought, I'll be kissing the walls and taking bits of carpet with me. We did grab a lot of freebies. But when I left the building I wasn't that upset. It probably hasn't hit me yet. It still doesn't feel quite real.
"We had a games library and they put all the games out on the table to grab. I grabbed about 20 Xbox 360 games. Some big portraits they had on the walls. Posters. Beer mats. Wristbands. Artwork. Books. They were just giving it away. And because I was the only person left at Lionhead who worked on Black & White, so I got some of the trophies. I don't know what I'm going to do with them. They're bookends at the moment."
Все отправились в паб — The Stoke, если быть точным — чтобы устроить студии пристойные проводы. Многие бывшие сотрудники Lionhead тоже явились воздать ей последние почести.
«Настроение у всех было довольно позитивным и бодрым, — вспоминает Эдвардс. — Многие под конец обнимались. Кое-кто плакал — не по Lionhead, а просто потому, что больше не будет видеться с остальными. Но в целом атмосфера была вполне жизнерадостная».
Оригинал цитаты
"Everybody seemed quite positive," Edwards says. "It was quite jovial. There were a lot of hugs going on at the end. Some were crying, not at the end of Lionhead, just that they wouldn't see people again. But the atmosphere was pretty good."
* * *
Сложно в двух словах сказать, в чём заключается главное наследие Lionhead. Для большинства это в первую очередь игры, в особенности Fable 2. Первую Black & White тоже многие любят. Но для тех, кто там работал, гораздо важнее люди, талант, смех, розыгрыши, вечеринки...
Трудно переоценить и влияние Питера Молиньё. Пусть даже его имя часто ассоциируется с невыполненными обещаниями и бредовыми дизайнерскими решениями, именно ему столь многие разработчики обязаны своим звёздным часом. Вполне возможно, сама гилдфордская игродельческая тусовка обязана своим существованием этому противоречивому дизайнеру. Это ведь не только Lionhead. Есть ещё и Media Molecule, и Hello Games (разработчик No Man’s Sky), и даже EA с Ubisoft разместили в Гилдфорде свои филиалы. Некоторые описывали мне Lionhead как университет — ведь столько невероятно талантливых разработчиков научились там своему ремеслу, прежде чем пуститься в самостоятельное плавание.
Это было место, где люди целиком отдавались своей работе. Некоторые ночевали прямо в студии — не потому, что кто-то этого требовал, а потому, что они хотели делать лучшее, на что были способны, и искренне любили свою работу.
И ещё это была одна из самых творческих студий, когда-либо существовавших в британской игровой индустрии, — и к добру, и к худу. Была и Fable, и вереница профинансированных её успехом проектов, которые так никогда и не были доведены до конца — к вящему раздражению тех, кто над ними работал. Milo & Kate, Survivors, Eden Falls, Project Dimitri и целая череда других — список невыпущенных игр получается весьма внушительным. Студия выбросила на ветер безумное количество денег и времени. Но таким уж был Питер и такой была Lionhead — студия, где не боялись рисков, даже если они не укладывались ни в какие рамки.
«Я всегда описываю Bullfrog и Lionhead как места, где тебе при желании давали полный карт-бланш, коль скоро ты был готов попутно вписать в него предпочитаемый метод казни на случай, если что-то пойдёт не так», — говорит Дин Картер.
Оригинал цитаты
"I always describe Bullfrog and Lionhead as places where you were generally allowed as much rope as you wanted, as long as you were prepared to hang yourself," Dene Carter says.
Lionhead также была и прогрессивной студией.
«Она ломала барьеры, — говорит Тед Тимминс. — Она делала то, чего прежде никто не делал. Однажды к стенду Fable 3 на E3 пришёл мужчина и спросил, может ли он поговорить с Питером. Я спросил, зачем? Он рассказал об одном из квестов в Fable 2, где был мальчик-подросток, который пытался придумать, как сообщить отцу о своей гомосексуальности. И игрок должен был помочь ему с этим. И этот посетитель сказал, что поскольку ему самому пришлось пройти через то, чтобы сообщить своей семье о том, что он гей, для него это было крайне трогательно. Я аж прослезился».
Оригинал цитаты
"It broke barriers," Ted Timmins says. "It innovated. "A gentleman came to the Fable 3 stand at E3 and asked to visit Peter. I asked why. He talked about one of the quests in Fable 2, where there was a teenage boy who was trying to come out to his dad. You as the player had to help him through telling his father he was gay. He said, as someone who was going through the same motions of telling his family he was gay, that it was the most moving thing. I remember being in tears in an E3 booth."
Что ждёт Fable в будущем? До нас доходили слухи о разработке игры в стиле Hearthstone во вселенной Fable. Есть намёки на Kickstarter’ы духовных наследников. А из пепла Lionhead возникнет множество инди-разработчиков.
«Всякий раз, когда закрывается такая студия-гигант, на её месте возникает множество новых, — говорит Тед Тимминс. — Пожалуй, можно провести аналогию: что-нибудь вроде „Когда срубаешь могучий дуб, вокруг вырастают молодые деревца“, или что-нибудь столь же в духе Fable. Короче говоря, жёлудь здесь где-то определённо замешан».
Оригинал цитаты
"Whenever a Goliath studio closes down, lots tend to spring up in its stead," Ted Timmins says. "There's probably an analogy in there: something maybe along the lines of chopping down a massive oak tree and saplings arise, or something equally Fabley. Basically there's an acorn in there somewhere, right?"
И, несмотря ни на что, Молиньё по-прежнему любит Fable.
«Вот закончу я то, над чем работаю сейчас, а кто-нибудь подойдёт ко мне и скажет: эй, не хочешь сделать Fable 4? — я буду обеими руками за, — говорит Молиньё. — Я позову назад Дина. И Саймона. А потом отстрою этот мир заново. Это такой богатый мир, и в нём столько ещё осталось нехоженых троп. Это было бы классно.
И я по-прежнему надеюсь сделать что-нибудь, что бы могло сравниться с тем псом». ▲
Оригинал цитаты
"When I finish what I'm working on now, if someone comes to me and asks, hey, do you want to do Fable 4, I'd totally be up for it," Molyneux says.
"I would get Dene back. I would get Simon back. And I would remake this world. It's such a rich world and there are so many avenues we didn't explore. That would be really good fun to do.
"And I'd still want the equivalent of another dog."
Переводил Николай Бедарев.