Добро пожаловать, анон
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Lionhead Studios

«Услышь мой рёв»: История Lionhead из первых рук (часть первая)

Автор: Wesley Yin-Poole | Добавил: m00n1ight, 21.08.2021 | Просмотры: 187

Lionhead Logo

Первая часть | Вторая часть

В октябре 2008 года Microsoft выпустила Fable 2, разработанную студией Lionhead, под овации критиков и покупателей. На вечеринке-презентации игры Питер Молиньё расчувствовался и, потрясая над головой охапкой восторженных рецензий, воздал хвалу команде измученных разработчиков, последние четыре года работавшим на износ. Впоследствии Fable 2 получит премию BAFTA и станет самой продаваемой ролевой игрой на Xbox 360. Lionhead была на пике своего успеха.

Семь с половиной лет спустя, персонал Lionhead, насчитывавший в то время около ста человек, созвали на собрание во внутреннем кафе студии. Ханно Лемке, главный менеджер Microsoft Studios Europe, объявил, что разработка Fable Legends отменяется, а Lionhead – закрывается. Прославленная студия, основанная Питером Молиньё 20 лет назад, умерла.

Внутреннюю историю Lionhead, историю её взлёта и падения, изложить сложно, но важно. У тех, кто там работал, в памяти осталась пьянящая атмосфера необузданного, прямо-таки неистового творчества. Чудовищные провалы шли бок о бок с революционными прорывами. Они вспоминают, как команда с радикально британской культурой одновременно и процветала, и изнывала под игом американского начальства, зацикленного на победе в войне консолей. Они рассказывают, какой была студия, созданная по образу и подобию человека, который бесит не в меньшей степени, чем вдохновляет.

Это сложная история. Но она стоит того, чтобы её рассказать.

* * *

Питер Молиньё, Марк Уэбли, Тим Рэнс и Стив Джексон основали Lionhead в 1997 году, но лежащая в её основе идея возникла раньше, когда Молиньё ещё работал в Bullfrog, породившей такие прорывные игры для ПК, как Populous, Syndicate и Dungeon Keeper. Молиньё продал Bullfrog компании Electronic Arts и заработал на этой сделке миллионы. Однако ему не пришлась по вкусу работа под ярмом новых американских владельцев, и он жаждал снова обрести творческую свободу.

Изначально новую компанию предполагалось назвать Red Eye — под впечатлением от крайне изнурительной поездки, из которой как раз вернулись Питер Молиньё и Тим Рэнс. «Поездка была – полный абзац», – вспоминает Марк Уэбли.

Именно это название сообщили британскому игровому журналу Edge, собиравшемуся посетить новую студию и взять у команды интервью. А потом Молиньё сотоварищи внезапно обнаружили ещё примерно десять тысяч компаний с таким же названием и пришли в ужас.

У Уэбли был хомяк по кличке Львиноголовый (Lionhead – он назвал его так за толстенную шею и некоторое сходство с одним типом с «несуразной» блондинисто-кучерявой шевелюрой, который иногда заглядывал в паб поблизости). Тогдашняя девушка Молиньё предложила так и назвать студию – Lionhead, и этот вариант прижился.

«Как только мы назвали компанию Lionhead, мой хомяк умер, – вспоминает Уэбли. – Словно он завещал нам своё имя».

Предполагалось, что Lionhead, как и Bullfrog, займётся разработкой высококачественных игр, стараясь не слишком разрастаться. И Молиньё собрал великолепную команду. Среди присоединившихся к нему в самые первые дни Lionhead разработчиков были Демис Хассабис (гений, стоящий за разработкой ИИ DeepMind, не так давно победившего одного из лучших мировых игроков в Го), Марк Хили и Алекс Эванс (впоследствии покинувшие Lionhead и основавшие студию Media Molecule, создавшую LittleBigPlanet) и Джонти Барнс (сейчас – директор по производству в Bungie, студии, разработавшей Destiny).

В качестве одного из условий расторжения своего трудового договора с EA, Молиньё и Уэбли предоставили своему бывшему издателю право преимущественного выкупа на первую игру своей новой студии, какой бы она ни оказалась.

Ей оказалась Black & White, симулятор бога.

Львиноголовый

Львиноголовый собственной персоной.

Работа над игрой поначалу шла в пристройке к Баргейт-Хаус, усадьбе Молиньё в Элстеде. Вскоре команда слишком разрослась, а места там было всего ничего, так что Молиньё начал подыскивать офис в Суррейском технопарке в г. Гилдфорд (не слишком лестно прозванном «Страной телепузиков» за тамошние рукотворные зелёные холмы). В феврале 1998 года Lionhead открыла офис на Фредерик Сэнджер Роуд и переехала туда. Команда, разрабатывавшая Black & White, выросла до 25 человек.

По словам Чарлтона Эдвардса, проходившего в 1999 стажировку в Lionhead, а в 2002 вернувшегося уже полноправным сотрудником, разработка Black & White шла «хаотично».

Питер Молиньё был для Эдвардса героем, а работа в Lionhead – сбывшейся мечтой.

«Это было всё равно, что работать в Диснейленде. Я был в совершеннейшем восторге. Помню, как смотрел на аниматоров, как они делают гигантскую корову, в полном обалдении от всего этого».

По его словам, в компании не было ни продюсеров, ни расписаний, ни вообще чего-либо хотя бы отдалённо напоминавшего организацию или планирование.

«Было такое впечатление, что они просто всё выдумывают на ходу. Но какая же там была творческая атмосфера!»

Точно в том же духе прошёл и первый визит Lionhead на E3 в 1998 году. Тогда E3 проводилась в Атланте, а не в Лос-Анджелесе. Lionhead арендовала маленький стенд в части выставки, которую неофициально называли «закутком неудачников». Как вспоминает Марк Уэбли, на тот момент всё, что у Lionhead было из материалов по Black & White, – это несколько «отстойных» спрайтов, пара скриншотов, каркасная тестовая модель и записная книжка Молиньё.

Но это была новая игра Питера Молиньё, основателя Bullfrog и создателя Populous, и народ валил валом. Кэти Кампос, много лет проработавшая с Питером как специалист по пиару, вспоминает, как из этой пары скриншотов, каркасной модели и записной книжки Молиньё умудрялся выжимать двадцатиминутную презентацию. Под конец Питер говорил: «И мне ещё столько всего надо вам рассказать!»

«А я, – вспоминает Кэти, – отвечала: «Но только не сегодня. Спасибо вам большое и до свидания». После чего отправляла журналистов восвояси. Но, конечно, по большому счёту нам больше и нечего было сказать. Просто такой у нас был сценарий. Тем не менее, мы получили хорошее освещение в прессе, и это стало первым камнем в фундаменте успеха Black & White».

У людей, работавших над Black & White, остались о ней тёплые воспоминания, несмотря на то, что разработка не оставляла им времени ни на что другое. Lionhead была своего рода мужским клубом – студия состояла в основном из молодых мужчин, Кампос была единственной женщиной, связанной с созданием Black & White. Сотрудники постоянно засиживались допоздна, работая и развлекаясь на всю катушку. На работе они вёдрами пили кока-колу и курили, сидя за столами с разбросанными тут и там кусками остывшей пиццы.

«Все отлично ладили друг с другом, – вспоминает Энди Робсон, руководивший в Lionhead тестированием. – В студии была прекрасная атмосфера. Мы были как одна семья».

Если Lionhead была семьёй, то Молиньё был отцом семейства, восседающим во главе стола. А на его попечении – пара десятков буйных мальчишек, постоянно попадавших в переделки. По большому счёту, Lionhead унаследовала культуру и этику разработки, царившие в Bullfrog.

К слову, сама идея в основе Black & White отчасти возникла в результате события, произошедшего в Bullfrog, – печально известного инцидента с Тамагочи.

Работая в Bullfrog, Питер Молиньё некоторое время носил на шее Тамагочи. Он был по уши влюблён в него.

«И ведь взрослый мужик, – вспоминает Робсон, – и я такой говорю ему: это, блядь, что вообще такое? Слушай сюда, предупреждаю – если я когда-нибудь увижу эту хуёвину у тебя на столе, я её убью нахрен. Так ему и сказал: я её убью нахрен!»

Однажды Робсон, о котором Молиньё в шутку отзывается как о «конченом ублюдке», обнаружил Тамагочи без присмотра у босса на столе, одинокого и беззащитного. Он утопил его в чашке с чаем.

«Я страшно расстроился, – вспоминает Молиньё. – А потом подумал: господи, если я в самом деле чувствую такую эмоциональную привязанность к куску пластика, то на этом ведь можно построить и что-то намного большее».

Подлянки вроде этой продолжались, разработка ползла вперёд, и ей не было видно ни конца, ни края. Однажды студию захотел посетить мэр Гилдфорда. Молиньё согласился, но команда решила разыграть гостя. Марк Хили воткнул в старую шерстяную перчатку два провода, с другого конца вставив их во флоппи-дисковод на своём компьютере.

Мэру показали, как Хили играет, надев перчатку, и тот поверил, что это движения перчатки управляют движениями ставшей впоследствии такой узнаваемой руки-курсора на экране Black & White. На самом деле, Хили в это время незаметно двигал мышку другой рукой.

«Мэр такой: ого, как здорово! Словно это у нас была такая ранняя VR, – рассказывает Молиньё. – Бедолага. Мы его и впрямь тогда здорово развели».

Black & White

Black & White, амбициозная и слегка колченогая, вышла в 2001 году и заложила основу будущего успеха Lionhead.

Робсон помнит пари между тестировщиком Джо Бортвиком и Молиньё по поводу одного из вылетов игры. Условия были такие: если Джо не сможет найти и воспроизвести этот вылет, он придёт на вечеринку-презентацию Black & White в женской одежде. Вылет он так и не нашёл, так что в 2001 году Бортвик и впрямь явился на вечеринку, проходившую в ресторане «Quaglino’s» в центре Лондона, в женской одежде.

«Мы отрывались по полной, – говорит Робсон. – Например, играли на парковке в футбол в три часа ночи, пока ждали очередную сборку».

И еда с доставкой. В огромных количествах. Если сотрудник задерживался на работе, ему полагалась доставка ужина за счёт компании. Поскольку задерживались они едва ли не каждый день, это повторялось раз за разом, месяц за месяцем.

«Помню, я приходил домой, и жена мне говорила: хочешь, закажем себе какой-нибудь еды? – вспоминает Робсон. – И я ей говорил: не, не хочу. Я уже три года на одном фастфуде».

Розыгрыши и подколы отчасти помогали выпустить пар, сбросить напряжение от непрестанной работы. Был, например, период, когда вся команда вкалывала по 15 часов в сутки без выходных, и так девять месяцев кряду.

«Не было никакой личной жизни, – вспоминает Молиньё. – Всё время, что я не был на работе, я спал.

Я знаю, что мне на это скажут, – мол, таковы реалии индустрии. Но люди сами были готовы вкладывать в эту работу всю душу без остатка. Я никого не заставлял. Мы и правда чувствовали, что создаём нечто принципиально новое, чего никогда прежде не существовало. Все горели своей работой.

Семейным приходилось особенно тяжело. У меня самого тогда такой проблемы не было. Если уж на то пошло, то свою будущую жену я как раз и встретил сразу после окончания работы над Black & White. Да, работа была напряжённая. Но и творческая тоже. Сомневаюсь, что кто-то из той команды впоследствии сожалел, что вбухал в эту игру столько времени. Понимаете, мы все чувствовали, что делаем что-то принципиально новое, чего никогда прежде не было, и это было здорово».

Black & White ждали с огромным нетерпением. Сообщество ПК-игроков требовало новой информации и вчитывалось в каждую строчку пресс-релизов Молиньё. Поклонники заявлялись в офис и отказывались уходить, пока игра не выйдет. Шли годы, и EA начала задавать неудобные вопросы. Переработки продолжались вплоть до выхода Black & White в 2001 году, через четыре года после того, как в пристройке к дому Молиньё закипела работа над ней. Игра снискала огромный успех и была обласкана критиками. Все пролитые над ней кровь, пот и слёзы окупились: первая игра Lionhead стала хитом.

* * *

То, что Lionhead затеяла потом, Молиньё сейчас считает «глупостью». Однако с учётом того, что за игра родилась в результате, это, пожалуй, слишком суровая оценка. Lionhead организовала систему вспомогательных студий, чтобы работать с другими независимыми разработчиками и помогать им заключать договоры с издателями в обмен на долю в компании. В эту систему вошли две студии: Big Blue Box, на тот момент работавшая над амбициозным проектом Project Ego (RPG с открытым миром), и Intrepid, разрабатывавшая B.C. (симулятор выживания про пещерных людей).

Параллельно Lionhead начала работу над The Movies и Black & White 2. Офис компании разросся на весь верхний этаж здания на 1 Оккам-Корт в Суррейском технопарке. Попутно набирались и новые сотрудники.

«Мы начинали с 30 гениальными сотрудниками, а примерно через год после выхода Black & White нас уже было 100 человек, – говорит Молиньё. – И это было очень зря. Останься студия маленькой – мы бы сохранили фокус, а так – расплылись и размылись».

Fable в первую очередь известна как игра, разработанная в Lionhead под руководством Питера Молиньё. На самом же деле это творение Дина и Саймона Картеров, прежде работавших в Bullfrog, а потом открывших собственную студию, Big Blue Box, в Годалминге, графство Суррей.

Став вспомогательной студией Lionhead, Big Blue Box на протяжении четырёх лет проработала (по большей части самостоятельно) над проектом, впоследствии превратившимся в Fable. За это время Microsoft, как раз планировавшая выпустить игровую консоль Xbox, влюбилась в игру по уши.

Точнее, влюбился в неё Эд Фрис, один из создателей первого Xbox. Microsoft требовалась ролевая игра для Xbox, и Fable подходила как нельзя лучше. Молиньё был суперзвездой игровой разработки, и многие из тех, кто работал над консолью, любили его игры. Одно лишь его имя уже было веским аргументом в пользу Fable.

«Помню, с каким нетерпением я ждал встречи с Питером, – говорит Фрис. – В конце концов, мы с ним оба старые программисты».

Шейн Ким, в то время руководивший Microsoft Game Studios, на раннем этапе тоже принял участие в работе над Fable.

«Нас очень привлекала идея работать с Питером, – говорит он. – Его репутация затмевала звёзды. У него была масса поклонников. Одно его участие делало Xbox престижной маркой. Мы очаровались идеей Fable, её дизайном и возможностью стать одной из наших ключевых франшиз. Думаю, в определённой степени наши ожидания оправдались».

В Big Blue Box царило возбуждение.

«К нам заявилась целая толпа – посмотреть на Fable, – вспоминает Джон Маккормак, впоследствии ставший художественным руководителем игры. – Они пришли в наш офис в Годалминге и говорят: отпадная игрулина! А Питер где? Но Питер там не работал. Они думали, что это его игра, но это было не так. Они немного занервничали – выходило, что он таки не осенял игру своим присутствием. Они говорят: так это разве не игра Питера? Мы им отвечаем: нет. Питер в Гилдфорде, работает над другой игрой».

По словам Эда Фриса и Шейна Кима, они были в курсе того, что у Lionhead есть студии-спутники и что игру разрабатывает Big Blue Box. Но оба они считали, что Fable всё равно в конечном итоге станет игрой Питера Молиньё – или, как выражается Шейн Ким, «Питер всё равно в ней наследит».

В Microsoft решили поддержать Fable и издать игру. Таким образом, проект получил финансирование по стандартной схеме с поэтапной выплатой отчислений. Сотрудники Lionhead, почитатели Питера – а также руководители высшего звена Microsoft – возлагали на неё всё большие надежды.

Black & White

Саймон Картер вспоминает, как они показывали на E3 первое демо Fable для Xbox:

«Мы прилетели в Лос-Анджелес совершенно никакие от чудовищного джетлага. Приходим мы в конференц-центр готовиться к презентации, а представители Microsoft будто впервые о нас слышат. В результате нам с Дином выделили на стенде Microsoft какой-то крохотный закуток вплотную к громадной колонке.

Когда мы показывали журналистам демку Fable в первый день, нам приходилось говорить, примеряясь к паузам в оглушительной басовой партии Halo. На следующий день мы обнаружили, что нас номинировали на лучшую игру выставки, а Microsoft перевела нас в другое помещение – намного больше и тише, с зачётными пончиками в комплекте. Зачётнейшими! Короче, жизнь шла на лад».

Но незадолго до выхода Fable произошло несколько событий, навсегда изменивших судьбу Big Blue Box – и Lionhead вместе с ней.

Lionhead планировала разместить акции на фондовом рынке и потратила немалые средства на подготовку (причастные к проекту теперь сетуют на плохие советы финансовых экспертов). В рамках этого плана Lionhead должна была приобрести как можно больше «активов», а потому купила Big Blue Box и Intrepid.

Всё пошло коту под хвост вместе с рухнувшим после терактов 11 сентября 2001 года фондовым рынком. Lionhead, отчаянно нуждаясь в деньгах на разработку полудюжины игр для целой оравы издателей, заручилась поддержкой венчурных инвесторов.

Тем временем, Fable разрослась в куда более амбициозный проект, чем кто-либо мог предположить. Чтобы довести работу до конца, решили объединить усилия основной команды Fable из Big Blue Box с частью сотрудников Lionhead. Таинственный Project Dimitri, над которым трудилась основная команда Black & White, канул в небытие. Его место заняла Fable.

«Непосредственно перед слиянием команд до нас начало доходить, что Fable будет… громадной, – вспоминает Дин Картер. – Становилось всё очевиднее, что скромной команде в тридцать человек, которую собрали мы с Саймоном и Йаном Ловеттом, просто не по силам довести до конца проект такого масштаба. Для этого нам нужна была очень серьёзная помощь со стороны Lionhead.

В Microsoft согласились подождать, но несмотря на наличие у Big Blue Box вполне основательной альфа-версии (по большей части готовы боевая система, взаимодействия и зачатки ИИ NPC), теперь над всем этим надо было надстроить собственно RPG – а это была задача масштаба, с которым прежде не сталкивалась ни Bullfrog, ни Big Blue Box, ни Lionhead.

Когда стало очевидно, что надо уже поскорее её выпустить – часики-то тикают, – пришлось перетянуть на этот проект как можно больше людей из Lionhead.

Оглядываясь назад, могу сказать, что завершить разработку такого масштаба силами нашей команды было совершенно нереально».

Именно на этом этапе Картеры и другие сотрудники Big Blue Box вплотную столкнулись с культурой Lionhead, и кое у кого она вызвала отторжение.

«Слияние Big Blue Box и Lionhead шло тяжко, – говорит Дин Картер. – В головном офисе Lionhead были люди, которых совсем не прельщала перспектива работать над «чужой игрой». Им хотелось ваять что-то более соответствующее духу студии – Black & White 3, или The Movies 2, или что-то ещё более откровенно авангардное.

С другой стороны, достаточно было и тех, кто без оглядки погрузился в новый проект и с радостью работал над Fable, кто бы ни был автором этого мира. На их спинах разработка и выехала, и в большинстве своём они продолжали работать над франшизой вплоть до недавних событий».

* * *

Началось новое тысячелетие, а разработка Fable всё шла и шла. Сотрудники студии были на последнем издыхании. По словам Джона Маккормака, перебравшегося в Lionhead вместе с остальными из Big Blue Box, их настроение можно было выразить примерно так: «Ебаааать, когда уже это, наконец, закончится?!»

Культура Lionhead и помогала, и мешала делу. Свобода экспериментов вкупе с отсутствием структуры или даже проектной документации означала, что Fable была битком набита интересными находками, которые не увязывались в единое целое. Как песочница она была интересна, но это была ролёвка без сюжета. Её мир был огромен и населён сотнями фантастических существ и персонажей, но все эти элементы были сами по себе.

«Если посмотреть на игры Питера, то в них нет сюжета как такового, – говорит Маккормак. – Это симуляции. Симуляторы бога. Песочницы. И все остальные, кто работал над Fable, тоже не умели в сюжет. И поэтому дело буксовало. Никто просто не понимал, как всё это связать воедино. И этому не было ни конца, ни края».

Бесконечно затянувшаяся разработка вызывала у многих разочарование и досаду. Когда Fable только анонсировали, она выглядела сногсшибательно. Но время шло, и она утрачивала это преимущество, потому что в других играх графика была уже не хуже.

«Визуальная составляющая была готова уже к началу жизненного цикла Xbox, – сокрушается Маккормак. – Движок тоже был готов. Всё это классно смотрелось. И мы такие: ого, ни у кого такой графики больше нет!

А потом нам пришлось ждать три года, пока будут готовы геймплей и сюжет, и это всех бесило, потому что ты просто сидишь и смотришь, как выходит целая куча других игр, и они выглядят уже не хуже.

И к тому времени, как Fable вышла, нас уже все в этом плане обогнали».

Большинство разработчиков Fable, у которых мы взяли интервью для этой статьи, считают, что проект спасла Microsoft. Корпорация обеспечила поддержку, ресурсы и помощь в производстве и при этом не лезла в дизайн игры.

«Нам дали всё необходимое, – вспоминает Маккормак. – В Годалминге нас было человек 15, и вдруг бац, и команда уже раз в шесть больше. Lionhead просто сказала: вот игра, а Microsoft им: вот деньги. И всё пошло как по маслу».

Fable

Fable увидела свет благодаря поддержке Microsoft – пусть даже тамошний отдел маркетинга не вполне понял уникальный дух игры.

После того, как Big Blue Box присоединилась к Lionhead, Microsoft отправила им на подмогу команду первоклассных инженеров и пару продюсеров. Технари должны были лучше приспособить Fable под Xbox: Lionhead создавали игру на мощных ПК, но вот на консолях она выглядела не так радужно.

Как вспоминает Маккормак, этот инженерный спецназ работал днём и ночью.

«Отчасти в этом были виноваты мы, но надо ещё учитывать, что у Xbox капризное железо. А поскольку мы разрабатывали под него одними из первых, его технические характеристики всё время менялись, и нам приходилось под них подстраиваться».

Microsoft посоветовала Lionhead нанять продюсеров, которые внесли бы в весь этот хаос какую-то организованность. По мнению многих, одну из ключевых ролей в подготовке Fable к релизу сыграла Луиза Мюррей (урождённая Копли). Не будь она продюсером проекта, Fable бесславно погибла бы.

Присутствие Мюррей хорошо сказалось на судьбе Fable потому, что она была едва ли не единственным человеком в Lionhead, к чьим словам прислушивался Питер Молиньё.

«Когда Луиза пришла к нам, она вела себя довольно жёстко, – вспоминает Маккормак. – Кроме того, в игровой индустрии в то время никто толком не понимал, как разговаривать с женщинами. Питер не был исключением. Он постоянно отпускал скабрёзные шутки, как если бы в комнате были одни мужики, а потом внезапно до него доходило, что среди нас была женщина».
«Ей очень хорошо удавалось брать меня в оборот, – признаёт Молиньё. – Я постоянно говорил: смотри, сюда надо добавить ещё одну фишку, здесь нужно ещё отбалансировать. А она мне: погоди, Питер, а оно в самом деле важно? И из её уст это звучало очень убедительно. Благодаря ей то, что я делал, и то, что делали все остальные, становилось лучше. Без неё Fable не была бы Fable».

Люди, работавшие над Fable, вспоминают, что последний год разработки прошёл под знаменем жесточайшего аврала. Сотрудники пропадали на работе, отчаянно пытаясь увязать всё воедино. Изо всех щелей лезли технические проблемы, и в борьбе с ними ключевую роль сыграл Энди Робсон, глава отдела тестирования.

Робсон отличался деловым и прагматичным складом ума, так что он идеально подходил для исправления ошибок. Перед тем, как попасть в Bullfrog, он работал на стройке, а потом последовал за Молиньё в Lionhead. Коллеги называли его «Роббо-гестаповец».

«Просто я всегда рубил правду-матку, – говорит он. – Я просто шёл к кому-нибудь и говорил: Какого хрена ты мне сдал этот говняный код? Чтобы больше никто не сдавал такое говнище, пока не поговорит со мной и не сдаст его мне на тест, или пока один из моих тестировщиков его не проверит. Живо, мать твою, забрал это говно обратно. Мы его проверим, и я тебе скажу, когда его, твою мать, можно будет сдавать. Я был с ними довольно суров. И неважно, был ли это программист или сам Питер. Просто такой уж я есть. Я с ним не миндальничал. Многие ходили вокруг Питера на цыпочках. А я просто говорил ему: Питер, слушай, ну это же полное дерьмо. Серьёзно. Чтобы больше такого не было. Я не терплю халтуру. Ни в чём и ни от кого. Даже от Питера».

Робсон заходил в офис Молиньё со стопкой отчётов об ошибках, а Питер расшвыривал их по сторонам.

«И я тогда ему: ладно, Питер, пойду распечатаю их заново. Это всё надо исправить, так что я с тебя не слезу».

На протяжении всего этого времени в Lionhead сохранялась характерная культура мужского клуба, и это оставляло измученным сотрудникам лазейку для снятия стресса.

Как и в большинстве других компаний, у Lionhead была штатная почта с функцией отправки сообщения сразу всем сотрудникам. Для внутристудийного общения – удобно. Но в руках у рассеянного сотрудника – всё равно что граната у мартышки.

Разработчики вспоминают, как однажды тестер скопировал ссылку на порносайт и по ошибке разослал её всему штату.

«За всё время работы в Lionhead не упомню ничего смешнее этого случая, – говорит Чарлтон Эдвардс, проработавший в Lionhead 14 лет. – Я ему говорю: слушай, а ты специально её разослал всему штату? Он побелел как мел и так перепугался, что вместо «А чего сразу я?» сказал «А чего сразу не я?»

Молиньё и сам любил прикалываться, так что этот эпизод показался ему забавным. Но ему пришлось сделать тестеру неформальный выговор.

«Он быстренько поручил IT-отделу отозвать письмо, – вспоминает Эдвардс. – И им даже как-то удалось удалить его со всех компьютеров».

В другой раз приколоться решили над Стивом Джексоном в честь его пятидесятилетнего юбилея. Ему сказали, что в студию придёт журналистка, чтобы взять у него интервью. На самом же деле это была стриптизёрша.

«И тут она вдруг начинает раздеваться и петь, – вспоминает Энди Робсон. – Она была такая, уже не первой свежести, и с громадными сиськами. А мы все собрались на улице и как дети малые заглядывали в окно. Ох, господи, ну и ржали же мы тогда. А он ещё спрашивает, а зачем у вас здесь камера и всё прочее? Мы говорим: это мы анимации записываем для Black & White. Стиву тогда о том, что касается техники, можно было плести что угодно. Оно, конечно, писать сценарий – это совсем другое дело, но по части техники он был как дитя малое».

Рождественские пьянки в Lionhead приобрели в британском геймдеве легендарный статус. Их участники вспоминают, как собирались к семи вечера и обнаруживали некоторых коллег уже упившимися до бессознательного состояния. Один художник как-то увидел своё отражение в зеркале, заорал «Чё уставился?!» и врезал ему по физиономии.

«Многие из моих тогдашних коллег – настоящие гении, – вспоминает Чарлтон Эдвардс (который сам не пьёт). – Ты общаешься с кем-то каждый день и думаешь, ёлки-моталки, это же просто мегамозг. А потом вы собираетесь на вечеринку, всего пара-тройка бутылок пива – и они уже все ходят вокруг тебя «паровозиком». Дурдом просто».
«Художники отжигали круче всех, – рассказывает Джон Маккормак. – Для них было в порядке вещей, например, под завязку забить коллеге машину пенопластовыми шариками. Он подходит, открывает дверцу, а они оттуда лавиной сыплются. А мы на это из окна смотрим и угораем».

Каждую пятницу в Lionhead проводились внутренние презентации, где сотрудники демонстрировали, над чем работают. И чего только там не показывали лучшие умы компании: навороченные графические наработки, новые прототипы, всё, что угодно. Каждая пятница была словно подпольная мини-GDC.

Это был шанс отличиться и заявить о себе. Но попутно ты рисовал у себя на спине здоровенную мишень – иногда в буквальном смысле.

«Стоим мы такие в очереди на презентацию и лепим ему на спину самоклеящиеся бумажки, сплошным слоем лепим. А потом он идёт и толкает речь, а мы все помираем со смеху. Много мы так прикалывались», – смеётся Маккормак.

В 2003 году культура Lionhead проявила себя, пожалуй, ярче всего – в виде прыжков через канал.

Возле паба The Britannia проходит канал, связанный с рекой Вей – довольно широкий, по нему можно плавать на лодках. На что он не рассчитан, так это на то, чтобы через него прыгать. Однако двух сотрудников Lionhead это не остановило. В результате один из них разбил лицо об облицовку набережной и угодил в больницу.

«Это было до того, как нас купила Microsoft, – говорит Питер. – Их отдел кадров такого не потерпел бы».

Fable вышла в 2004 году на оригинальном Xbox и тоже стала хитом. Причём это удивило даже самих разработчиков.

«Мы и сами до конца не понимали, что у игры всё хорошо, – признаётся Дин Картер. – В Великобритании её практически не продвигали, и хоть до нас периодически и доходили данные об объёмах продаж, внутри самой студии никогда не было ощущения того, что игра в коммерческом смысле была выдающейся или особенной, такой, что стоило бы себя поздравить за хорошую работу.

Мы получали от Microsoft какие-то отрывочные сведения вроде: «У неё самая высокая пользовательская оценка из всех, что мы когда-либо получали» или «Это вторая по важности франшиза на Xbox – сразу после Halo». Но мы по большей части просто пожимали плечами и говорили: «Ну, значит, нам пора браться за DLC и Fable 2».

Хоть до Halo ей и было далеко, Fable удалось прочно закрепиться на Xbox – равно как и обзавестись рьяной фанбазой. Изнурённые разработчики были этому рады, но главной их эмоцией было огромное облегчение. Не отходя от кассы, Microsoft подписала договор об издании Fable 2 на Xbox 360, и работа закипела вновь.

Однако в других подразделениях Lionhead назревали проблемы.

* * *

За успех Fable пришлось дорого заплатить: была прекращена разработка проекта B.C. студии Intrepid. Изначально Microsoft приобрела права на её издание вместе с Fable. Однако, когда стало ясно, что Lionhead не поспевает за всеми своими задачами, было решено сосредоточить усилия на Fable. Intrepid закрыли, многих уволили.

По мере того, как штат Lionhead всё более бесконтрольно разрастался, внимание студии  распылялось. В 2005 году, например, в студии работало уже около 300 человек. Одновременно работа шла над дополнением к первой Fable, Fable 2, Black & White 2, The Movies и рядом неанонсированных экспериментальных проектов, которые так никогда и не вышли в свет (вроде Unity, совместного проекта Lionhead и Джеффа Минтера, создателя Tempest 2000).

Неорганизованность Молиньё и руководства Lionhead в целом привела к тому, что они утратили контроль над производственным процессом. Ситуация усугублялась тем, что значительную часть времени занимала подготовка к неудавшемуся размещению на фондовом рынке.

«Вместо того, чтобы быть программистом и делать что-то реальное, ты превращался в менеджера-посредника, который в теории помогает вести сразу несколько проектов, но на практике ни хрена не делает», – говорит Марк Уэбли, один из бывших менеджеров высшего звена Lionhead.
«Мы закончили Fable в пятницу. А буквально в понедельник мне нужно было переходить к Black & White и помогать заканчивать её, – говорит Молиньё, – а в это время другие менеджеры помогали заканчивать The Movies. Разрабатывать три игры и выпускать их одновременно было полным дурдомом. Я тогда дошёл до ручки».

Молиньё не слишком углублялся в разработку The Movies, уделяя большую часть времени Black & White 2 и Fable. «Мы тогда шутили, что Black & White 2 и Fable отвели от нас Око Саурона, – говорит Джон Эскью, работавший над The Movies. – Нам спокойнее работалось, когда Молиньё был занят чем-то другим».

«На The Movies отрядили команду в 60 человек, и некоторым из них буквально нечего было делать, – рассказывает Стюарт Уайт, который работал над этой игрой, а впоследствии занял в студии руководящий пост. – У них заканчивалась намеченная работа, и они не знали, чем им заниматься дальше. Всё придумывалось буквально на ходу. Я тогда говорил, что у нас всё как в том эпизоде из «Уоллеса и Громита», где они едут на поезде и выкладывают рельсы прямо перед собой. Руководство отчаянно пыталось придумать для команды какую-нибудь работу. Сотрудники, которые просто бьют баклуши изо дня в день, – так себе рабочий расклад. У нас чёрт знает что тогда творилось».

Разработка Black & White 2 велась в офисе на Фредерик Сэнджер Роуд в свежеоснованной дочерней студии Lionhead – Black & White Studios. Её штат тоже стремительно разросся – до 100 человек – и она тоже погрузилась в хаос.

«В разработке Black & White 2 царил полный бардак, – вспоминает один из разработчиков. – Руководитель проекта, который пришёл из «Бритиш Рейл», протянул всего три недели. Он осатанел от всего этого – просто потому, что всё постоянно переворачивалось с ног на голову и обратно, а он к такому не привык. Иногда в разработке приходится действовать по наитию, а мы в ту пору вообще всё так делали».

«Все всё придумывали на ходу, – рассказывает Адам Лэнгридж, один из программистов Black & White 2. Это может показаться чем-то плохим, но Адам с теплотой вспоминает, как в Lionhead расслабленно относились к разработке игр. – Если ты хотел над чем-то поработать, стоило просто попросить – а то и просто взяться, не спрашивая. Все могли делать что угодно с чем угодно, и в творческом плане это было круто.

Мне казалось, будто я работаю среди каких-то рок-звёзд. Они все прекрасно знали своё дело, у них был немерено опыта и таланта. Я иногда просто ходил по студии, болтал с народом и смотрел, кто что делает. И все делали что-то классное.

В Lionhead царила атмосфера открытости и взаимной поддержки. Все из кожи вон лезли, щеголяя друг перед другом своими достижениями, но не чтобы утереть кому-то нос, а просто показать всем, какой ты классный».

Black & White

The Movies вышла в 2005 году, на пару лет опередив своё время и потому так и не смогла реализовать весь свой потенциал.

The Movies вышла в конце 2005 года, и её продажи не оправдали ожиданий издателя Activision. В том же году вышла Black & White 2, и её продажи не оправдали ожиданий издателя EA. Хуже всего дела были у The Movies. Хотя игра многим и понравилась, вышла она не вовремя – до запуска YouTube оставался ещё год. Lionhead вложила немало сил в создание сайта, на который игроки могли бы загружать свои внутриигровые фильмы, но выхлоп из этой идеи вышел слабый. Изначально расчёт был на то, что The Movies разойдётся тиражом, сравнимым с The Sims. Вполне возможно, что так бы и произошло, если бы на момент её релиза уже существовал YouTube. Сыграло свою роль и то, что маркетинговая стратегия предполагала, что игру будут рекламировать в сети видеопроката Blockbuster и на пачках с попкорном – однако эти затеи так и остались на бумаге.

Но на самом деле, обе игры больше всего пострадали от того, что студия занималась десятью делами одновременно и поторопилась с их выходом. Молиньё этого и не отрицает:

«Сосредоточиться одновременно на нескольких проектах очень сложно. Стоило заниматься одной игрой за раз, а не сразу кучей».

В результате Lionhead оказалось в тяжёлой финансовой ситуации. Расходы достигли астрономических значений – на одну только зарплату сотрудникам уходило больше миллиона долларов в месяц. Деньги заканчивались, а Питер был сыт деловыми вопросами по горло. Он хотел снова с головой уйти в разработку игр.

Microsoft купила Lionhead в 2006 году, однако руководители студии рассматривали возможность её продажи задолго до этого.

Молиньё озвучил эту идею Эду Фрису ещё в разгар работы над первой Fable (Эд Фрис утверждает, что был против, опасаясь, что продажа повлечёт за собой массовый исход творческих людей из студии). Однако было очевидно, что Lionhead слишком разрослась, а вместе с ней и фонд оплаты труда, чтобы выглядеть выгодным приобретением. Отчасти для того, чтобы подготовить почву для продажи, студия уволила почти 90 человек.

Ключевые разработчики Black & White уволились сами и основали собственную студию. Марк Хили (в свободное время работал над Rag Doll Kung-fu, первой игрой на Steam не за авторством Valve), Алекс Эванс, Дэвид Смит и Карим Эттони основали Media Molecule и впоследствии разработали для Sony LittleBigPlanet.

Их уход выглядел как конец эпохи, но многим он показался закономерным.

«Они просто сидели в отдельной комнате где-то на задворках офиса – и ничего не делали, никак не участвовали в разработке основных игр студии, – вспоминает Энди Робсон. – Никто просто не знал, к чему их приспособить. Просто идиотизм какой-то. Их талант пропадал зря – так что нет ничего удивительного в том, что они ушли и основали Media Molecule. Да, они занимались какими-то своими идеями и разработками, но их на год просто забыли в этой комнате».

Большинство сотрудников знали, что у Lionhead проблемы, и что The Movies и Black & White 2 не разошлись достаточным тиражом, чтобы ублажить инвесторов. Последние начинали нервничать, и эта нервозность передавалась всем остальным.

«Все о чём-то шептались и распускали слухи, – говорит Чарлтон Эдвардс. – Я всерьёз боялся, что мы крепко влипли. В воздухе витало ощущение, что нам всем конец».

* * *

Рассматривались два предложения о покупке студии: одно от Ubisoft, другое от Microsoft. Молиньё неоднократно ездил в Париж обсуждать возможную сделку с главой Ubisoft Ивом Гиймо. По словам тех, кто был в курсе дела, переговоры продвигались успешно.

Было бы преувеличением сказать, что Microsoft налетела коршуном и выхватила Lionhead у Ubisoft – подобные сделки редко отличаются особым драматизмом. Однако Microsoft безусловно хотела сохранить за собой Fable. Оригинальная Fable хорошо показала себя на Xbox и нужно было закрепить за ней статус эксклюзивной ролевой серии для Xbox 360. А достанься Lionhead Ubisoft, и Fable непременно оказалась бы на PlayStation 3.

«Договорись мы с Ubisoft, и Fable рано или поздно оказалась бы на PlayStation и других платформах», – говорит Марк Уэбли.
«В конце концов, всё сводилось к противостоянию Microsoft и Sony, – утверждает Шейн Ким, сыгравший одну из ключевых ролей в этой сделке со стороны Microsoft. – Мы боролись изо всех сил. Fable 2 была для нашего портфолио крайне важным эксклюзивом, и мы делали всё, чтобы гарантировать ей успех. Поклонники первой части с нетерпением ждали продолжения, и мы надеялись, что это убедит их купить Xbox 360».

Для руководства Lionhead продажа студии была в первую очередь способом гарантировать её будущее, сохранить рабочие места и, куда без этого, заработать кучу денег. Они месяцами готовились к сделке, составляли завлекательный проспект и катались по всему миру, встречаясь с влиятельными людьми. А параллельно этому кто-то ещё должен был руководить разработкой сразу нескольких игр и сотнями сотрудников.

«Это всё был настолько запутано, что сам чёрт ногу сломит, – говорит Молиньё. – Это совершенно не как в голливудских фильмах. Нельзя просто ввалиться к кому-то в кабинет и сказать: вот, подпишите. Это был сущий кошмар».

Молиньё летал в Редмонд, обсуждать сделку с Шейном Кимом, Питером Муром, Филом Спенсером и другими людьми их уровня.

«Так поговоришь с ними, и вроде бы они заинтересованы, – вспоминает он. – По крайней мере, они выглядят заинтересованными. Едешь обратно. Проходит несколько дней, а от них ни слова. А потом ещё неделю ни звука. А потом они вдруг говорят «ну давайте».

Microsoft – до крайности ориентированы на управляющие процессы. Они не рубят с плеча. Сначала надо поговорить с одной группой людей и их заинтересовать. Потом тебя отправляют к ещё одной группе, рангом повыше. А потом ещё к одной, ещё выше. И в конце концов так добираешься до вице-президента отдела развлечений, которым на тот момент был Робби Бах».

Сэм Ван Тилбург, тогда заведовавший в Lionhead работой с сообществом, вспоминает, как Робби Бах позвонил с окончательным предложением о покупке в марте 2006 года. Сэм только что зашёл из офиса домой к Молиньё и расположился на диване. Питер смешал себе водку и Purdey’s – тогдашний свой любимый коктейль. Разговор с Робби Бахом оказался коротким.

«Питер сказал: «Это был Робби». Я спросил: «Какой ещё Робби?» – «Робби Бах. Он подтвердил сделку. Microsoft нас купила».

В 2002 году Microsoft заплатила за Rare 375 миллионов долларов. Источники, знакомые с условиями сделки по покупке Lionhead, утверждают, что студия досталась Microsoft «за копейки». Один источник говорит, что сумма была меньше 20 миллионов долларов. Питер Молиньё ограничивается туманным «десятки миллионов фунтов».

Microsoft Studios Logo

Microsoft купила Lionhead в апреле 2006 года.

Не все оказались довольны условиями сделки, потому что выплаты по ней были завязаны на результаты работы студии после покупки. Это значило, что сразу выплачивалась только часть суммы; чтобы получить остальное, Lionhead должна была достигнуть определённых целей. Одной из них был выход Fable 2. Один из источников сообщил Eurogamer, что выход Fable 3 в 2010 году тоже был одним из таких условий. Студия так стремилась успеть выпустить игру к этому сроку в том числе и для того, чтобы получить причитавшиеся ей деньги через пять лет после самой сделки.

Выплаты ещё больше дробились из-за инвесторов, которые в прошлом вкладывались в Lionhead. По выражению Молиньё, они отхватили себе кусок пирога. «Словно большой пирог, который со всех сторон объедали бурундуки».

«Мы были всем вполне довольны, – говорит Марк Уэбли. – Не сомневаюсь, что и Microsoft могли бы сказать то же самое. По большому счёту, для Microsoft любая цена – это дёшево. У них денег куры не клюют. Но не думаю, что они стали бы покупать студию просто потому, что она дешёвая. Особенно когда в комплекте идёт столько ртов, которые надо было кормить».

Одним из недовольных сделкой  акционеров Lionhead был Энди Робсон. По его словам, компания, в которую он вложил столько сил, попыталась его прокатить и лишить заслуженных денег.

«Это было жёстко, – вспоминает он. – Дело было не в деньгах. Дело было в гордости и принципах. Они нас во всё это втянули, но мы держались до последнего. Они пытались заставить нас подписать какие-то бумажки и давили на нас, потому что не могли закрыть сделку до тех пор, пока не получат согласия большинства акционеров. Под конец я им сказал: вот что, давайте вы подпишете мою бумажку, где сказано, что если я уйду, то всё равно получу выплаты за свои акции, и тогда я подпишу вашу.

Я помню, как на совещаниях Молли и Уэбли спрашивали меня: «Как дела, Роббо?» А я отвечаю: «А как, блядь, по-вашему, у меня дела? У вас-то, блядь, всё в порядке. Вы на этом только заработали. А как насчёт тех, кто сделал для вас все эти игры?» Между ветеранами студии и её руководством в то время были не самые лучшие отношения. Они над нами словно издевались.

Они продали студию за гроши. Они продали её, чтобы её спасти. Они пускали деньги на ветер.

Мои дети выросли без меня, потому что я всё время пропадал на работе – и не ради денег, а потому, что создание игр было моей страстью. А они хер на всё это клали».

«А что касается тех, кто хотел заработать на этом больше денег – ну что же, я и сам такой, – парирует Марк Уэбли. – Не сомневаюсь, что все не прочь были бы больше с этого поиметь. Но когда привлекаешь венчурных инвесторов, они получают долю компании. И это размывает доли всех остальных, мы с Питером не исключение. Это у всех изначальных основателей отъело приличный кусок их доли».

Тем временем, Microsoft была в восторге.

«Для них это была крайне выгодная сделка, – говорит Молиньё. – Все их затраты окупились в течение 18 месяцев, потому что к тому времени вышла Fable 2, и она оказалась фантастически успешной».

Персоналу Lionhead сообщили о продаже студии на собрании в отеле «Holiday Inn» в Гилдфорде, состоявшемся в апреле 2006 года. Молиньё выступил с речью. Менеджеры Microsoft рассказали, как они рады получить Lionhead в свои активы, а серию Fable – в свои консольные эксклюзивы. Они подарили всем присутствующим по Xbox 360, что, по словам тех, кто тогда там был, было принято на «ура».

Большинство тех, у кого мы брали интервью для этой статьи, говорят, что были в восторге, когда компанию купила Microsoft. Для кого-то это служило гарантией того, что их внезапно не уволят. Других воодушевило то, как положительно сказалось влияние Microsoft на разработке Fable, и они надеялись, что теперь будет больше инвестиций, больше ресурсов и больше организованности.

Джон Маккормак вспоминает:

«Они говорили: игра выйдет, не беспокойтесь. Мы берём маркетинг на себя. Мы всецело вас поддерживаем».

* * *

Большинство бывших сотрудников Lionhead помнят о скандале с магнитиками для холодильника. Согласно трём разным источникам, дело было так:

На холодильнике висели магнитики в виде букв. Один из художников выложил из них гомофобное высказывание в адрес одного из своих друзей. А другой художник воспринял это на свой счёт и подал официальную жалобу. Отдел кадров Lionhead закатил такую истерику, что магнитики в студии вообще запретили.

«Тот тип, что это сделал, наложил в штаны, – вспоминает Джон Маккормак. – Да неужто? Ты, блядь, сам такой умный, или кто-то подсказал? Вообще-то, до того подобные выходки годами были совершенно в порядке вещей. У нас было так принято: над кем-то стебались, все смеялись, и никто не воспринимал этого всерьёз. Я не говорю, что этот тип с магнитиками был прав, просто это было вполне в духе всего остального. Но отдел кадров смотрел на это иначе».

Скандал с магнитиками стал переломным моментом: культура Lionhead медленно, но верно менялась по мере того, как в Оккам-Корт просачивалась культура Microsoft. Мужской клуб канул в Лету. Панк-рокеры повзрослели, обзавелись детьми и променяли кока-колу и стынущую пиццу на чай и горячую еду в столовой. В студии теперь были в ходу слова типа «продюсеры», «процессы» и «потенциал карьерного роста». Появилось какое-то подобие баланса между работой и личной жизнью. Теперь правили бал кадровики со своими всесторонними аттестациями и онлайн-тренингами.

Каждый год Microsoft заставляла сотрудников Lionhead проходить тренинг «Принципы деловой этики». Вопросы в нём предварялись видеороликами, в которых кошмарные актёры разыгрывали чудовищно убогие диалоги. Должен ли был этот сотрудник принимать в подарок билеты на игру? Нет. Должен ли был этот сотрудник давать взятку правительственному чиновнику? Нет. Должен ли был этот сотрудник повышать голос? Нет. И так далее.

Опросник слегка менялся от года к году. Периодически появлялись новые клипы – явное свидетельство того, что в другой принадлежащей Microsoft студии за это время произошло что-то непотребное. Вроде обсуждения секретной информации в автобусе. Должен ли был этот сотрудник обсуждать секретную информацию в автобусе?

Нет.

«Это занимало около двух часов, – говорит Джон Маккормак. – И все такие: что, опять? Я же только что его проходил. КАК год назад? Охуеть, уже целый год прошёл?»

Ещё были «объявления намерений». Всем сотрудникам Lionhead поручалось записать пять измеримых целей на ближайшие полгода и сдать их на утверждение руководителю направления. Один сотрудник вспоминает, что ему велели написать «Fable 2 должна получить на Metacritic оценку выше 85 процентов» – в этом случае ему полагалась премия. «И ты такой: а каким боком мне это подвластно? – вспоминает он. – Каким боком я влияю на Metacritic?»

«Microsoft заплатил за нас кучу денег, – рассказывает Молиньё. – Они очень нас уважали. Они не собирались мешать нам делать то, что у нас и так хорошо получалось. Они просто хотели сделать нашу жизнь лучше. Но с нашей стороны это выглядело чем-то вроде родительской гиперопеки. Они считали, что лучший способ сделать нашу жизнь лучше – заставить нас перенять их подход к работе с персоналом».

Но несмотря на постепенное перерождение корпоративной культуры, бывшие сотрудники по большей части считают, что продажа студии пошла Lionhead на пользу. Microsoft вложила в студию массу денег, целиком арендовав здание на Оккам Корт, 1, так что у команды в распоряжении теперь было сразу несколько этажей. Они заплатили за организацию внутристудийной столовой и ремонт помещений – пусть даже кое-кого раздражало, что все стены теперь были покрашены в корпоративный белый, за исключением колонн на одном этаже, которые были зелёными под цвет Xbox.

«Раньше к нам приходила женщина с багетами, – вспоминает Тэд Тимминс, бывший директор франшизы Fable. – Если ты сидел в дальней части офиса, то к тому времени, как она до тебя добиралась, у неё оставались только с сыром. А тут мы одним махом перешли от женщины с сырными багетами к собственной столовой. У нас появился автомат с газировкой, кофе-машины, настольный теннис, настольный футбол, зона отдыха, витрина с наградами, а ещё секретарь в приёмной, три этажа, и куча комнат для совещаний, и повсюду пуфики, и телевизоры высокого разрешения, и звукорежиссёрские комнаты с объёмным звуком.

Мы внезапно такие: ё-моё, а Lionhead-то теперь настоящий разработчик. Мы теперь крутые, добились успеха и пожинаем его плоды. Мы внезапно получили доступ к инструментам Microsoft, и в кои-то веки на каждом компьютере стояла лицензионная копия Windows. Мы вдруг стали профессиональной студией».

Black & White

Среди прочих плюшек от Microsoft был настольный теннис.

Всё это было частью процесса взросления. Lionhead попала в мир корпоративной игровой разработки, где царила предельная серьёзность. Новые хозяева хоть и уважали независимость студии, но ожидали чётких результатов. Прыжки через каналы ушли в прошлое. С датчиков задымления пришлось отскребать скотч. Розыгрыши утратили свою остроту. Lioncrap (внутренняя рассылка, через которую сотрудники отправляли друг другу ссылки на разнообразные не имеющие отношения к работе глупости) ушла в подполье.

«Мир в любом случае стал куда более политкорректным, – признаёт Тимминс. – Вне зависимости от того, купили бы Lionhead или нет, многие из этих перемен всё равно бы произошли. Мы стали куда внимательнее относиться к чувствам, мнениям и тому подобному. Многие из этих перемен произошли бы всё равно из-за влияния социальных сетей».

* * *

Во время разработки Fable 2, Питер поручил команде сделать особый упор на более прогрессивные элементы Fable 1; его подстегнула негативная реакция со стороны тех, кому они не понравились.

Lionhead получала угрозы из-за того, что один из персонажей был геем, а двое из числа главных героев – чёрными. Одно из сообщений гласило: «Я не могу поверить, что вы добавили в игру гомика». Немецкий журнал опубликовал разгромный обзор Fable, где обвинял Питера Молиньё в том, что он – «человек, возомнивший себя богом» и называл Маккормака и остальных художников сатанистами. Мамаши из Библейского пояса писали в студию жалобы на то, что их восьмилетние дети получили доступ к гомосексуальному опыту.

 

«Мы им отвечали, что это игра не для восьмилетних, – говорит Джон Маккормак. – Это игра с рейтингом Mature. Так что это не наша проблема, а ваша. И ещё мы надеемся, что вы будете гореть в аду.

С Fable 2 мы пошли ва-банк. Однополые браки, лесбиянство, идите все нахер. Мы всем этим просто упивались».

Молиньё выставил ещё одно требование: чтобы в Fable 2 был пёс. И чтобы он умер.

Шло совещание, – вспоминает Маккормак. – На тот момент никто не видел Питера уже несколько недель, потому что он был занят другими делами. И тут вдруг открывается дверь, заходит он и говорит: «У героя есть пёс, и потом этот пёс умирает». И выходит. И мы его ещё месяц не видим. Мы все: это что вообще сейчас такое было? А вот. Так нам задавали направление работы».

Есть мнение, что идея с псом навеяна смертью собственной собаки Молиньё.

«Когда в его жизни что-то случалось, он всегда пытался каким-то образом вставить это в игру. Он рассуждал так: я что-то чувствую и хочу, чтобы игрок чувствовал то же самое, – рассказывает Маккормак. – Это всегда имело сильный эффект».

Сам Молиньё отрицает, что смерть его собаки в реальном мире как-то особо повлияла на создание пса из Fable. Его двух лабрадоров и в самом деле застрелил местный фермер (один из них выжил, другой погиб). Но в изложении Молиньё, он упомянул это событие, чтобы мотивировать команду выложиться по полной.

«Идея с псом была одним из тех случаев, когда мне приходилось прилагать все возможные усилия, чтобы убедить всех – от самого младшего программиста до верхушки Microsoft – что именно это все потом будут вспоминать об этой игре, – говорит он. – Так что я не сомневаюсь, что много на что ссылался, когда про неё рассказывал. Мол, что вы чувствуете, когда умирает собака? В кино ты можешь перестрелять 10.000 человек, и никто и глазом не моргнёт. Но если пнёшь собаку, это все запомнят. Я им твердил: если люди вообще запомнят что-то в этой игре, то вот этого пса.

Как игровому разработчику мне приходится прибегать ко всем возможным и невозможным ухищрениям, чтобы убедить людей: вот эта идея, которую никто никогда раньше не видел, выстрелит. Так что я собирался идти до конца.

Придумать идею просто. Это любой дурак может. Настоящее искусство – придумать такую идею, чтобы в неё искренне поверила вся команда. Тогда они не просто казённо сделают порученное, а выложатся на все сто, и на выходе получится конфетка».

Fable 2

Многие считают Fable 2 лучшей игрой Lionhead. Но ещё за полгода до выхода в 2008 году ей было далеко до готовности. Как и многие другие AAA-игры, Fable 2 приобрела законченный вид только после изнурительного последнего рывка.

Разработчики Fable 2 говорят, что вплоть до этого последнего рывка в игре практически не было сюжета, а некоторые механики больше походили на прототипы, чем на что-то законченное. Производительность хромала на обе ноги. Однажды у команды ушло 36 часов, чтобы настроить освещение на одном из уровней. В студии были специально выделенные для подобных процессов компьютеры. Редактор уровней, по словам Чарлтона Эдвардса, «работал через пень-колоду». Иногда обычное удаление объекта занимало семь минут. На раннем этапе разработки только на загрузку редактора уходило 45 минут, а потом ещё три-четыре часа на отстройку уровня.

«Мы часами таращились на полосы загрузки, – вспоминает Эдвардс. – Это был кошмар».

По словам разработчиков, в Fable 2 Молиньё вложился больше, чем в любую другую игру серии. По выражению одного из них, он был «одержим» задумкой с псом и механикой указателя пути, который помогал игроку догадаться, куда идти дальше. Ещё Молиньё основательно погрузился в работу над сюжетом и однокнопочной боевой системой.

По большей части, Microsoft предоставила Lionhead самой себе. Но случались и разногласия. Например, в Fable 2 пёс может выкапывать из земли презервативы. На первой версии картинки для этого предмета изображался презерватив образца начала Нового времени (которому примерно соответствует мир игры). Но в Microsoft попросили сменить значок на изображение современного презерватива, несмотря на то, что действие Fable происходило в вымышленном мире в стародавние времена.

Джон Маккормак вспоминает, как бодался по поводу Fable с рекламным отделом Microsoft.

«Маркетинг был полным говном, – говорит он. – Просто тихий ужас. Они вообще не рубили фишку. Было такое ощущение, что маркетинговый отдел был какой-то отдельной организацией, не относящейся к Microsoft. И они такие: Вы делаете что? RPG? Ага, стало быть, драконы там и прочая подобная лабудень. И подготовили соответствующую рекламу. Мы им говорим: нет, у нас комедия на манер Монти Пайтона. А они нам отвечают: слушайте, мы знаем, как продвигать RPG. И открывают ящик с материалами по рекламным кампаниям RPG и достают оттуда рисунок дракона, которого и в игре-то нет, и говорят: вот, держите. Вон он, ваш рынок. Ваша целевая аудитория – сферические D&D-шники в вакууме. А мы им: да нет же, у нас совершенно другая игра. Это невероятно бесило».

Ещё больше Маккормака взбесила стычка по поводу оформления коробок для Fable 3.

«Они говорят: нельзя на обложку чёрного, и женщину тоже нельзя. А вы хотите чернокожую женщину. Я им отвечаю: да, хочу, потому что весь смысл в том, что игрок может быть любым героем, каким захочет. Нет. Должен быть белый мужик. Просто это так устроено. Мы знаем, что продаётся и хватит уже, нахер, об этом. Я им: да идите вы нахуй! Я с ними здорово переругался.

Они спрашивают: какой диснеевский фильм самый провальный? Я отвечаю: без понятия. Они говорят: «Принцесса и лягушка». Сложи два и два. Как же они меня заебали тогда!

Я орал на них во время конференц-звонков. Я на тот момент уже был в диком бешенстве, потому что они абсолютно не врубались. Особенно с учётом того, что это была первая игра с однополыми браками, вся суть была в том, чтобы ломать стены и преграды. Она была задумана смешной и взрослой. Они же были категорически против и нарисовали на обложке обычного белого мужика с мечом. Вашу же ж мать! Вы же самого главного не понимаете!»

Тем не менее, в большинстве своём разработчики Fable 2 описывают отношения с Microsoft в самых радужных тонах. По их рассказам, Microsoft хотела сохранить волшебство, породившее первую Fable, тот специфический британский юмор, который так понравился поклонникам Монти Пайтона на своей родине.

«Microsoft очень старалась одновременно и сделать Lionhead своей частью, и сохранить то, что делало её уникальной, – говорит Саймон Картер. – Я подозреваю, что покупка Rare преподала им несколько жёстких уроков. По большому счёту, у меня нет к ним никаких претензий. Если уж на то пошло, мне впоследствии довелось поработать в других отделениях Microsoft, и я только недавно осознал, насколько нас ограждали от вмешательств».

Fable 2 быстро стала одной из самых популярных игр на Xbox 360. В честь выхода игры Lionhead закатила роскошную вечеринку. Гигантский телеэкран показывал восторженные обзоры журналистов, среди которых был и обзор Eurogamer. Впоследствии Lionhead выиграла BAFTA за лучшую игру в жанре приключенческого боевика. Fable – и Lionhead – не только благополучно пережила переход в собственность Microsoft, но и процветала.

«Работая над Fable 2, мы полностью освоились с консолями и RPG, – говорит Питер Молиньё. – Для меня Fable 2 – лучшая игра Lionhead».

Lionhead потратила на Fable 2 четыре года и сотворила нечто поистине особенное. Теперь у студии было 18 месяцев на то, чтобы выдать на-гора Fable 3.

* * *

В Lionhead считали, что Fable 3 разрабатывать легче, поскольку весь инструментарий уже готов. Fable 2 заложила основы. Fable 3 должна была стать эволюцией, а не революцией.

Молиньё загорелся замыслом сделать Fable доступной более широкой аудитории. Но он – и Lionhead в целом – перестарались. Они упростили или вообще убрали многие ролевые элементы, которые нравились игрокам в Fable 2. Графика стала лучше, но часть присущей Fable особой атмосферы оказалась утрачена.

И ещё были технические ошибки. Целые полчища ошибок, порождённые спешкой во время финального рывка и вмешательствами Молиньё. По словам работавших над игрой, Молиньё только задал начальное направление для разработки, а потом предоставил команду самой себе и вернулся только под самый конец с требованием внести в игру кучу изменений.

Главным из них стало добавление Road to Rule – системы, в рамках которой персонаж игрока рос в уровнях. Молиньё велел добавить её в игру всего за несколько месяцев до предполагаемого окончания разработки.

Тед Тимминс вспоминает, как это было. До появления Road to Rule, в Fable вообще не было роста уровней. В мае 2010 года Тед спросил у Луизы Мюррей, директора по франшизе Fable, сможет ли он в этом году съездить на E3. Она ответила, что да, конечно. Потом, несколько дней спустя: извиняй, не получится. Потом, еще через несколько дней: нет, всё-таки поедешь. Ещё через пару дней она пригласила Теда в комнату для совещаний, чтобы извиниться и сказать, что нет, всё-таки поехать на E3 у него не получится, на сей раз точно.

В комнату вошёл Молиньё – он искал Луизу за какой-то другой надобностью.

«И тут у него над головой словно загорелась лампочка, – говорит Тед. – Он мне говорит: мне сказали, что Road to Rule добавить можно, но на это уйдёт полгода. И добавляет: если уложишься в три недели, можешь ехать на E3. Решай сам, поедешь или нет.

Вот так, в своей обычной манере, Питер предоставил мне выбор. Потом он ушёл. Луиза сказала: ты только что заключил сделку с дьяволом. Я сходил домой, взял зубную щётку, пасту, сменную одежду, спальный мешок и сделал всё за две недели. Показал ему. Ему страшно понравилось. Так у нас появилась механика роста уровней.

Питер поманил меня морковкой, и я ухватился за неё обеими руками. И классно провёл время на E3».

Fable 3

Были и другие проблемы. За полгода до выхода Fable 3, Lionhead попыталась добавить в игру Kinect. Технологию предполагалось использовать для мини-игр: например, задачи со статуей, требующей от игрока принимать перед камерой определённые позы. Другая позволила бы игроку создавать собственные жесты. Но в конечном итоге мини-игры с Kinect пришлось убрать. У студии уже попросту не оставалось времени, чтобы сделать из них что-то стоящее.

Короче говоря, Fable 3 вышла в не самом лучшем состоянии, и несмотря на то, что она хорошо продалась и понравилась рецензентам, игра не дотянула до высокой планки, установленной Fable 2.

«Возможно, мы слишком поторопились, – признаёт Тимминс. – Возможно, студия стала слишком процессо-ориентированной. К этому времени мы уже все сделались очень ответственными и, о ужас, даже сдавали игры в срок. Не исключено, что это стало работать против нас. Нам бы на неё ещё лишних полгода… В итоге получилась бы более причудливая и затейливая сюжетная линия».
«Проблема Fable 3 в том, что она вышла слишком рано, – соглашается Питер. – Я виню за это себя. Мне надо было быть твёрже. Надо было вытребовать ещё год на разработку. Королевский этап в Fable 3 не получился таким, каким должен был быть. Но мы уложились в срок. А когда ты являешься частью большой организации, тебя хвалят именно тогда, когда ты укладываешься в срок и в бюджет».

Переводил Николай Бедарев.

Первая часть | Вторая часть


Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2021
Creative Commons License