«Услышь мой рёв»: История Lionhead из первых рук

«Услышь мой рёв»: История Lionhead из первых рук

Автор: | Длина: 18870 слов(о/а) | Вдумчивое чтение: 1 ч 44 м | Перевод: Николай Бедарев
Редактирование: m00n1ight, Tinuviel, ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 21.08.21 | Просмотры: 514

В октябре 2008 года Microsoft выпустила Fable 2, разработанную студией Lionhead, под овации критиков и покупателей. На вечеринке-презентации игры Питер Молиньё расчувствовался и, потрясая над головой охапкой восторженных рецензий, воздал хвалу команде измученных разработчиков, последние четыре года работавшим на износ. Впоследствии Fable 2 получит премию BAFTA и станет самой продаваемой ролевой игрой на Xbox 360. Lionhead была на пике своего успеха.

Семь с половиной лет спустя, персонал Lionhead, насчитывавший в то время около ста человек, созвали на собрание во внутреннем кафе студии. Ханно Лемке, главный менеджер Microsoft Studios Europe, объявил, что разработка Fable Legends отменяется, а Lionhead – закрывается. Прославленная студия, основанная Питером Молиньё 20 лет назад, умерла.

Внутреннюю историю Lionhead, историю её взлёта и падения, изложить сложно, но важно. У тех, кто там работал, в памяти осталась пьянящая атмосфера необузданного, прямо-таки неистового творчества. Чудовищные провалы шли бок о бок с революционными прорывами. Они вспоминают, как команда с радикально британской культурой одновременно и процветала, и изнывала под игом американского начальства, зацикленного на победе в войне консолей. Они рассказывают, какой была студия, созданная по образу и подобию человека, который бесит не в меньшей степени, чем вдохновляет.

Это сложная история. Но она стоит того, чтобы её рассказать.

* * *

Питер Молиньё, Марк Уэбли, Тим Рэнс и Стив Джексон основали Lionhead в 1997 году, но лежащая в её основе идея возникла раньше, когда Молиньё ещё работал в Bullfrog, породившей такие прорывные игры для ПК, как Populous, Syndicate и Dungeon Keeper. Молиньё продал Bullfrog компании Electronic Arts и заработал на этой сделке миллионы. Однако ему не пришлась по вкусу работа под ярмом новых американских владельцев, и он жаждал снова обрести творческую свободу.

Изначально новую компанию предполагалось назвать Red Eye — под впечатлением от крайне изнурительной поездки, из которой как раз вернулись Питер Молиньё и Тим Рэнс. «Поездка была – полный абзац», – вспоминает Марк Уэбли.

Именно это название сообщили британскому игровому журналу Edge, собиравшемуся посетить новую студию и взять у команды интервью. А потом Молиньё сотоварищи внезапно обнаружили ещё примерно десять тысяч компаний с таким же названием и пришли в ужас.

У Уэбли был хомяк по кличке Львиноголовый (Lionhead – он назвал его так за толстенную шею и некоторое сходство с одним типом с «несуразной» блондинисто-кучерявой шевелюрой, который иногда заглядывал в паб поблизости). Тогдашняя девушка Молиньё предложила так и назвать студию – Lionhead, и этот вариант прижился.

«Как только мы назвали компанию Lionhead, мой хомяк умер, – вспоминает Уэбли. – Словно он завещал нам своё имя».

Предполагалось, что Lionhead, как и Bullfrog, займётся разработкой высококачественных игр, стараясь не слишком разрастаться. И Молиньё собрал великолепную команду. Среди присоединившихся к нему в самые первые дни Lionhead разработчиков были Демис Хассабис (гений, стоящий за разработкой ИИ DeepMind, не так давно победившего одного из лучших мировых игроков в Го), Марк Хили и Алекс Эванс (впоследствии покинувшие Lionhead и основавшие студию Media Molecule, создавшую LittleBigPlanet) и Джонти Барнс (сейчас – директор по производству в Bungie, студии, разработавшей Destiny).

В качестве одного из условий расторжения своего трудового договора с EA, Молиньё и Уэбли предоставили своему бывшему издателю право преимущественного выкупа на первую игру своей новой студии, какой бы она ни оказалась.

Ей оказалась Black & White, симулятор бога.

Львиноголовый

Львиноголовый собственной персоной.

Работа над игрой поначалу шла в пристройке к Баргейт-Хаус, усадьбе Молиньё в Элстеде. Вскоре команда слишком разрослась, а места там было всего ничего, так что Молиньё начал подыскивать офис в Суррейском технопарке в г. Гилдфорд (не слишком лестно прозванном «Страной телепузиков» за тамошние рукотворные зелёные холмы). В феврале 1998 года Lionhead открыла офис на Фредерик Сэнджер Роуд и переехала туда. Команда, разрабатывавшая Black & White, выросла до 25 человек.

По словам Чарлтона Эдвардса, проходившего в 1999 стажировку в Lionhead, а в 2002 вернувшегося уже полноправным сотрудником, разработка Black & White шла «хаотично».

Питер Молиньё был для Эдвардса героем, а работа в Lionhead – сбывшейся мечтой.

«Это было всё равно, что работать в Диснейленде. Я был в совершеннейшем восторге. Помню, как смотрел на аниматоров, как они делают гигантскую корову, в полном обалдении от всего этого».

По его словам, в компании не было ни продюсеров, ни расписаний, ни вообще чего-либо хотя бы отдалённо напоминавшего организацию или планирование.

«Было такое впечатление, что они просто всё выдумывают на ходу. Но какая же там была творческая атмосфера!»

Точно в том же духе прошёл и первый визит Lionhead на E3 в 1998 году. Тогда E3 проводилась в Атланте, а не в Лос-Анджелесе. Lionhead арендовала маленький стенд в части выставки, которую неофициально называли «закутком неудачников». Как вспоминает Марк Уэбли, на тот момент всё, что у Lionhead было из материалов по Black & White, – это несколько «отстойных» спрайтов, пара скриншотов, каркасная тестовая модель и записная книжка Молиньё.

Но это была новая игра Питера Молиньё, основателя Bullfrog и создателя Populous, и народ валил валом. Кэти Кампос, много лет проработавшая с Питером как специалист по пиару, вспоминает, как из этой пары скриншотов, каркасной модели и записной книжки Молиньё умудрялся выжимать двадцатиминутную презентацию. Под конец Питер говорил: «И мне ещё столько всего надо вам рассказать!»

«А я, – вспоминает Кэти, – отвечала: «Но только не сегодня. Спасибо вам большое и до свидания». После чего отправляла журналистов восвояси. Но, конечно, по большому счёту нам больше и нечего было сказать. Просто такой у нас был сценарий. Тем не менее, мы получили хорошее освещение в прессе, и это стало первым камнем в фундаменте успеха Black & White».

У людей, работавших над Black & White, остались о ней тёплые воспоминания, несмотря на то, что разработка не оставляла им времени ни на что другое. Lionhead была своего рода мужским клубом – студия состояла в основном из молодых мужчин, Кампос была единственной женщиной, связанной с созданием Black & White. Сотрудники постоянно засиживались допоздна, работая и развлекаясь на всю катушку. На работе они вёдрами пили кока-колу и курили, сидя за столами с разбросанными тут и там кусками остывшей пиццы.

«Все отлично ладили друг с другом, – вспоминает Энди Робсон, руководивший в Lionhead тестированием. – В студии была прекрасная атмосфера. Мы были как одна семья».

Если Lionhead была семьёй, то Молиньё был отцом семейства, восседающим во главе стола. А на его попечении – пара десятков буйных мальчишек, постоянно попадавших в переделки. По большому счёту, Lionhead унаследовала культуру и этику разработки, царившие в Bullfrog.

К слову, сама идея в основе Black & White отчасти возникла в результате события, произошедшего в Bullfrog, – печально известного инцидента с Тамагочи.

Работая в Bullfrog, Питер Молиньё некоторое время носил на шее Тамагочи. Он был по уши влюблён в него.

«И ведь взрослый мужик, – вспоминает Робсон, – и я такой говорю ему: это, блядь, что вообще такое? Слушай сюда, предупреждаю – если я когда-нибудь увижу эту хуёвину у тебя на столе, я её убью нахрен. Так ему и сказал: я её убью нахрен!»

Однажды Робсон, о котором Молиньё в шутку отзывается как о «конченом ублюдке», обнаружил Тамагочи без присмотра у босса на столе, одинокого и беззащитного. Он утопил его в чашке с чаем.

«Я страшно расстроился, – вспоминает Молиньё. – А потом подумал: господи, если я в самом деле чувствую такую эмоциональную привязанность к куску пластика, то на этом ведь можно построить и что-то намного большее».

Подлянки вроде этой продолжались, разработка ползла вперёд, и ей не было видно ни конца, ни края. Однажды студию захотел посетить мэр Гилдфорда. Молиньё согласился, но команда решила разыграть гостя. Марк Хили воткнул в старую шерстяную перчатку два провода, с другого конца вставив их во флоппи-дисковод на своём компьютере.

Мэру показали, как Хили играет, надев перчатку, и тот поверил, что это движения перчатки управляют движениями ставшей впоследствии такой узнаваемой руки-курсора на экране Black & White. На самом деле, Хили в это время незаметно двигал мышку другой рукой.

«Мэр такой: ого, как здорово! Словно это у нас была такая ранняя VR, – рассказывает Молиньё. – Бедолага. Мы его и впрямь тогда здорово развели».

Black & White

Black & White, амбициозная и слегка колченогая, вышла в 2001 году и заложила основу будущего успеха Lionhead.

Робсон помнит пари между тестировщиком Джо Бортвиком и Молиньё по поводу одного из вылетов игры. Условия были такие: если Джо не сможет найти и воспроизвести этот вылет, он придёт на вечеринку-презентацию Black & White в женской одежде. Вылет он так и не нашёл, так что в 2001 году Бортвик и впрямь явился на вечеринку, проходившую в ресторане «Quaglino’s» в центре Лондона, в женской одежде.

«Мы отрывались по полной, – говорит Робсон. – Например, играли на парковке в футбол в три часа ночи, пока ждали очередную сборку».

И еда с доставкой. В огромных количествах. Если сотрудник задерживался на работе, ему полагалась доставка ужина за счёт компании. Поскольку задерживались они едва ли не каждый день, это повторялось раз за разом, месяц за месяцем.

«Помню, я приходил домой, и жена мне говорила: хочешь, закажем себе какой-нибудь еды? – вспоминает Робсон. – И я ей говорил: не, не хочу. Я уже три года на одном фастфуде».

Розыгрыши и подколы отчасти помогали выпустить пар, сбросить напряжение от непрестанной работы. Был, например, период, когда вся команда вкалывала по 15 часов в сутки без выходных, и так девять месяцев кряду.

«Не было никакой личной жизни, – вспоминает Молиньё. – Всё время, что я не был на работе, я спал.

Я знаю, что мне на это скажут, – мол, таковы реалии индустрии. Но люди сами были готовы вкладывать в эту работу всю душу без остатка. Я никого не заставлял. Мы и правда чувствовали, что создаём нечто принципиально новое, чего никогда прежде не существовало. Все горели своей работой.

Семейным приходилось особенно тяжело. У меня самого тогда такой проблемы не было. Если уж на то пошло, то свою будущую жену я как раз и встретил сразу после окончания работы над Black & White. Да, работа была напряжённая. Но и творческая тоже. Сомневаюсь, что кто-то из той команды впоследствии сожалел, что вбухал в эту игру столько времени. Понимаете, мы все чувствовали, что делаем что-то принципиально новое, чего никогда прежде не было, и это было здорово».

Black & White ждали с огромным нетерпением. Сообщество ПК-игроков требовало новой информации и вчитывалось в каждую строчку пресс-релизов Молиньё. Поклонники заявлялись в офис и отказывались уходить, пока игра не выйдет. Шли годы, и EA начала задавать неудобные вопросы. Переработки продолжались вплоть до выхода Black & White в 2001 году, через четыре года после того, как в пристройке к дому Молиньё закипела работа над ней. Игра снискала огромный успех и была обласкана критиками. Все пролитые над ней кровь, пот и слёзы окупились: первая игра Lionhead стала хитом.

* * *

То, что Lionhead затеяла потом, Молиньё сейчас считает «глупостью». Однако с учётом того, что за игра родилась в результате, это, пожалуй, слишком суровая оценка. Lionhead организовала систему вспомогательных студий, чтобы работать с другими независимыми разработчиками и помогать им заключать договоры с издателями в обмен на долю в компании. В эту систему вошли две студии: Big Blue Box, на тот момент работавшая над амбициозным проектом Project Ego (RPG с открытым миром), и Intrepid, разрабатывавшая B.C. (симулятор выживания про пещерных людей).

Параллельно Lionhead начала работу над The Movies и Black & White 2. Офис компании разросся на весь верхний этаж здания на 1 Оккам-Корт в Суррейском технопарке. Попутно набирались и новые сотрудники.

«Мы начинали с 30 гениальными сотрудниками, а примерно через год после выхода Black & White нас уже было 100 человек, – говорит Молиньё. – И это было очень зря. Останься студия маленькой – мы бы сохранили фокус, а так – расплылись и размылись».

Fable в первую очередь известна как игра, разработанная в Lionhead под руководством Питера Молиньё. На самом же деле это творение Дина и Саймона Картеров, прежде работавших в Bullfrog, а потом открывших собственную студию, Big Blue Box, в Годалминге, графство Суррей.

Став вспомогательной студией Lionhead, Big Blue Box на протяжении четырёх лет проработала (по большей части самостоятельно) над проектом, впоследствии превратившимся в Fable. За это время Microsoft, как раз планировавшая выпустить игровую консоль Xbox, влюбилась в игру по уши.

Точнее, влюбился в неё Эд Фрис, один из создателей первого Xbox. Microsoft требовалась ролевая игра для Xbox, и Fable подходила как нельзя лучше. Молиньё был суперзвездой игровой разработки, и многие из тех, кто работал над консолью, любили его игры. Одно лишь его имя уже было веским аргументом в пользу Fable.

«Помню, с каким нетерпением я ждал встречи с Питером, – говорит Фрис. – В конце концов, мы с ним оба старые программисты».

Шейн Ким, в то время руководивший Microsoft Game Studios, на раннем этапе тоже принял участие в работе над Fable.

«Нас очень привлекала идея работать с Питером, – говорит он. – Его репутация затмевала звёзды. У него была масса поклонников. Одно его участие делало Xbox престижной маркой. Мы очаровались идеей Fable, её дизайном и возможностью стать одной из наших ключевых франшиз. Думаю, в определённой степени наши ожидания оправдались».

В Big Blue Box царило возбуждение.

«К нам заявилась целая толпа – посмотреть на Fable, – вспоминает Джон Маккормак, впоследствии ставший художественным руководителем игры. – Они пришли в наш офис в Годалминге и говорят: отпадная игрулина! А Питер где? Но Питер там не работал. Они думали, что это его игра, но это было не так. Они немного занервничали – выходило, что он таки не осенял игру своим присутствием. Они говорят: так это разве не игра Питера? Мы им отвечаем: нет. Питер в Гилдфорде, работает над другой игрой».

По словам Эда Фриса и Шейна Кима, они были в курсе того, что у Lionhead есть студии-спутники и что игру разрабатывает Big Blue Box. Но оба они считали, что Fable всё равно в конечном итоге станет игрой Питера Молиньё – или, как выражается Шейн Ким, «Питер всё равно в ней наследит».

В Microsoft решили поддержать Fable и издать игру. Таким образом, проект получил финансирование по стандартной схеме с поэтапной выплатой отчислений. Сотрудники Lionhead, почитатели Питера – а также руководители высшего звена Microsoft – возлагали на неё всё большие надежды.

Black & White

Саймон Картер вспоминает, как они показывали на E3 первое демо Fable для Xbox:

«Мы прилетели в Лос-Анджелес совершенно никакие от чудовищного джетлага. Приходим мы в конференц-центр готовиться к презентации, а представители Microsoft будто впервые о нас слышат. В результате нам с Дином выделили на стенде Microsoft какой-то крохотный закуток вплотную к громадной колонке.

Когда мы показывали журналистам демку Fable в первый день, нам приходилось говорить, примеряясь к паузам в оглушительной басовой партии Halo. На следующий день мы обнаружили, что нас номинировали на лучшую игру выставки, а Microsoft перевела нас в другое помещение – намного больше и тише, с зачётными пончиками в комплекте. Зачётнейшими! Короче, жизнь шла на лад».

Но незадолго до выхода Fable произошло несколько событий, навсегда изменивших судьбу Big Blue Box – и Lionhead вместе с ней.

Lionhead планировала разместить акции на фондовом рынке и потратила немалые средства на подготовку (причастные к проекту теперь сетуют на плохие советы финансовых экспертов). В рамках этого плана Lionhead должна была приобрести как можно больше «активов», а потому купила Big Blue Box и Intrepid.

Всё пошло коту под хвост вместе с рухнувшим после терактов 11 сентября 2001 года фондовым рынком. Lionhead, отчаянно нуждаясь в деньгах на разработку полудюжины игр для целой оравы издателей, заручилась поддержкой венчурных инвесторов.

Тем временем, Fable разрослась в куда более амбициозный проект, чем кто-либо мог предположить. Чтобы довести работу до конца, решили объединить усилия основной команды Fable из Big Blue Box с частью сотрудников Lionhead. Таинственный Project Dimitri, над которым трудилась основная команда Black & White, канул в небытие. Его место заняла Fable.

«Непосредственно перед слиянием команд до нас начало доходить, что Fable будет… громадной, – вспоминает Дин Картер. – Становилось всё очевиднее, что скромной команде в тридцать человек, которую собрали мы с Саймоном и Йаном Ловеттом, просто не по силам довести до конца проект такого масштаба. Для этого нам нужна была очень серьёзная помощь со стороны Lionhead.

В Microsoft согласились подождать, но несмотря на наличие у Big Blue Box вполне основательной альфа-версии (по большей части готовы боевая система, взаимодействия и зачатки ИИ NPC), теперь над всем этим надо было надстроить собственно RPG – а это была задача масштаба, с которым прежде не сталкивалась ни Bullfrog, ни Big Blue Box, ни Lionhead.

Когда стало очевидно, что надо уже поскорее её выпустить – часики-то тикают, – пришлось перетянуть на этот проект как можно больше людей из Lionhead.

Оглядываясь назад, могу сказать, что завершить разработку такого масштаба силами нашей команды было совершенно нереально».

Именно на этом этапе Картеры и другие сотрудники Big Blue Box вплотную столкнулись с культурой Lionhead, и кое у кого она вызвала отторжение.

«Слияние Big Blue Box и Lionhead шло тяжко, – говорит Дин Картер. – В головном офисе Lionhead были люди, которых совсем не прельщала перспектива работать над «чужой игрой». Им хотелось ваять что-то более соответствующее духу студии – Black & White 3, или The Movies 2, или что-то ещё более откровенно авангардное.

С другой стороны, достаточно было и тех, кто без оглядки погрузился в новый проект и с радостью работал над Fable, кто бы ни был автором этого мира. На их спинах разработка и выехала, и в большинстве своём они продолжали работать над франшизой вплоть до недавних событий».

* * *

Началось новое тысячелетие, а разработка Fable всё шла и шла. Сотрудники студии были на последнем издыхании. По словам Джона Маккормака, перебравшегося в Lionhead вместе с остальными из Big Blue Box, их настроение можно было выразить примерно так: «Ебаааать, когда уже это, наконец, закончится?!»

Культура Lionhead и помогала, и мешала делу. Свобода экспериментов вкупе с отсутствием структуры или даже проектной документации означала, что Fable была битком набита интересными находками, которые не увязывались в единое целое. Как песочница она была интересна, но это была ролёвка без сюжета. Её мир был огромен и населён сотнями фантастических существ и персонажей, но все эти элементы были сами по себе.

«Если посмотреть на игры Питера, то в них нет сюжета как такового, – говорит Маккормак. – Это симуляции. Симуляторы бога. Песочницы. И все остальные, кто работал над Fable, тоже не умели в сюжет. И поэтому дело буксовало. Никто просто не понимал, как всё это связать воедино. И этому не было ни конца, ни края».

Бесконечно затянувшаяся разработка вызывала у многих разочарование и досаду. Когда Fable только анонсировали, она выглядела сногсшибательно. Но время шло, и она утрачивала это преимущество, потому что в других играх графика была уже не хуже.

«Визуальная составляющая была готова уже к началу жизненного цикла Xbox, – сокрушается Маккормак. – Движок тоже был готов. Всё это классно смотрелось. И мы такие: ого, ни у кого такой графики больше нет!

А потом нам пришлось ждать три года, пока будут готовы геймплей и сюжет, и это всех бесило, потому что ты просто сидишь и смотришь, как выходит целая куча других игр, и они выглядят уже не хуже.

И к тому времени, как Fable вышла, нас уже все в этом плане обогнали».

Большинство разработчиков Fable, у которых мы взяли интервью для этой статьи, считают, что проект спасла Microsoft. Корпорация обеспечила поддержку, ресурсы и помощь в производстве и при этом не лезла в дизайн игры.

«Нам дали всё необходимое, – вспоминает Маккормак. – В Годалминге нас было человек 15, и вдруг бац, и команда уже раз в шесть больше. Lionhead просто сказала: вот игра, а Microsoft им: вот деньги. И всё пошло как по маслу».

Fable

Fable увидела свет благодаря поддержке Microsoft – пусть даже тамошний отдел маркетинга не вполне понял уникальный дух игры.

После того, как Big Blue Box присоединилась к Lionhead, Microsoft отправила им на подмогу команду первоклассных инженеров и пару продюсеров. Технари должны были лучше приспособить Fable под Xbox: Lionhead создавали игру на мощных ПК, но вот на консолях она выглядела не так радужно.

Как вспоминает Маккормак, этот инженерный спецназ работал днём и ночью.

«Отчасти в этом были виноваты мы, но надо ещё учитывать, что у Xbox капризное железо. А поскольку мы разрабатывали под него одними из первых, его технические характеристики всё время менялись, и нам приходилось под них подстраиваться».

Microsoft посоветовала Lionhead нанять продюсеров, которые внесли бы в весь этот хаос какую-то организованность. По мнению многих, одну из ключевых ролей в подготовке Fable к релизу сыграла Луиза Мюррей (урождённая Копли). Не будь она продюсером проекта, Fable бесславно погибла бы.

Присутствие Мюррей хорошо сказалось на судьбе Fable потому, что она была едва ли не единственным человеком в Lionhead, к чьим словам прислушивался Питер Молиньё.

«Когда Луиза пришла к нам, она вела себя довольно жёстко, – вспоминает Маккормак. – Кроме того, в игровой индустрии в то время никто толком не понимал, как разговаривать с женщинами. Питер не был исключением. Он постоянно отпускал скабрёзные шутки, как если бы в комнате были одни мужики, а потом внезапно до него доходило, что среди нас была женщина».
«Ей очень хорошо удавалось брать меня в оборот, – признаёт Молиньё. – Я постоянно говорил: смотри, сюда надо добавить ещё одну фишку, здесь нужно ещё отбалансировать. А она мне: погоди, Питер, а оно в самом деле важно? И из её уст это звучало очень убедительно. Благодаря ей то, что я делал, и то, что делали все остальные, становилось лучше. Без неё Fable не была бы Fable».

Люди, работавшие над Fable, вспоминают, что последний год разработки прошёл под знаменем жесточайшего аврала. Сотрудники пропадали на работе, отчаянно пытаясь увязать всё воедино. Изо всех щелей лезли технические проблемы, и в борьбе с ними ключевую роль сыграл Энди Робсон, глава отдела тестирования.

Робсон отличался деловым и прагматичным складом ума, так что он идеально подходил для исправления ошибок. Перед тем, как попасть в Bullfrog, он работал на стройке, а потом последовал за Молиньё в Lionhead. Коллеги называли его «Роббо-гестаповец».

«Просто я всегда рубил правду-матку, – говорит он. – Я просто шёл к кому-нибудь и говорил: Какого хрена ты мне сдал этот говняный код? Чтобы больше никто не сдавал такое говнище, пока не поговорит со мной и не сдаст его мне на тест, или пока один из моих тестировщиков его не проверит. Живо, мать твою, забрал это говно обратно. Мы его проверим, и я тебе скажу, когда его, твою мать, можно будет сдавать. Я был с ними довольно суров. И неважно, был ли это программист или сам Питер. Просто такой уж я есть. Я с ним не миндальничал. Многие ходили вокруг Питера на цыпочках. А я просто говорил ему: Питер, слушай, ну это же полное дерьмо. Серьёзно. Чтобы больше такого не было. Я не терплю халтуру. Ни в чём и ни от кого. Даже от Питера».

Робсон заходил в офис Молиньё со стопкой отчётов об ошибках, а Питер расшвыривал их по сторонам.

«И я тогда ему: ладно, Питер, пойду распечатаю их заново. Это всё надо исправить, так что я с тебя не слезу».

На протяжении всего этого времени в Lionhead сохранялась характерная культура мужского клуба, и это оставляло измученным сотрудникам лазейку для снятия стресса.

Как и в большинстве других компаний, у Lionhead была штатная почта с функцией отправки сообщения сразу всем сотрудникам. Для внутристудийного общения – удобно. Но в руках у рассеянного сотрудника – всё равно что граната у мартышки.

Разработчики вспоминают, как однажды тестер скопировал ссылку на порносайт и по ошибке разослал её всему штату.

«За всё время работы в Lionhead не упомню ничего смешнее этого случая, – говорит Чарлтон Эдвардс, проработавший в Lionhead 14 лет. – Я ему говорю: слушай, а ты специально её разослал всему штату? Он побелел как мел и так перепугался, что вместо «А чего сразу я?» сказал «А чего сразу не я?»

Молиньё и сам любил прикалываться, так что этот эпизод показался ему забавным. Но ему пришлось сделать тестеру неформальный выговор.

«Он быстренько поручил IT-отделу отозвать письмо, – вспоминает Эдвардс. – И им даже как-то удалось удалить его со всех компьютеров».

В другой раз приколоться решили над Стивом Джексоном в честь его пятидесятилетнего юбилея. Ему сказали, что в студию придёт журналистка, чтобы взять у него интервью. На самом же деле это была стриптизёрша.

«И тут она вдруг начинает раздеваться и петь, – вспоминает Энди Робсон. – Она была такая, уже не первой свежести, и с громадными сиськами. А мы все собрались на улице и как дети малые заглядывали в окно. Ох, господи, ну и ржали же мы тогда. А он ещё спрашивает, а зачем у вас здесь камера и всё прочее? Мы говорим: это мы анимации записываем для Black & White. Стиву тогда о том, что касается техники, можно было плести что угодно. Оно, конечно, писать сценарий – это совсем другое дело, но по части техники он был как дитя малое».

Рождественские пьянки в Lionhead приобрели в британском геймдеве легендарный статус. Их участники вспоминают, как собирались к семи вечера и обнаруживали некоторых коллег уже упившимися до бессознательного состояния. Один художник как-то увидел своё отражение в зеркале, заорал «Чё уставился?!» и врезал ему по физиономии.

«Многие из моих тогдашних коллег – настоящие гении, – вспоминает Чарлтон Эдвардс (который сам не пьёт). – Ты общаешься с кем-то каждый день и думаешь, ёлки-моталки, это же просто мегамозг. А потом вы собираетесь на вечеринку, всего пара-тройка бутылок пива – и они уже все ходят вокруг тебя «паровозиком». Дурдом просто».
«Художники отжигали круче всех, – рассказывает Джон Маккормак. – Для них было в порядке вещей, например, под завязку забить коллеге машину пенопластовыми шариками. Он подходит, открывает дверцу, а они оттуда лавиной сыплются. А мы на это из окна смотрим и угораем».

Каждую пятницу в Lionhead проводились внутренние презентации, где сотрудники демонстрировали, над чем работают. И чего только там не показывали лучшие умы компании: навороченные графические наработки, новые прототипы, всё, что угодно. Каждая пятница была словно подпольная мини-GDC.

Это был шанс отличиться и заявить о себе. Но попутно ты рисовал у себя на спине здоровенную мишень – иногда в буквальном смысле.

«Стоим мы такие в очереди на презентацию и лепим ему на спину самоклеящиеся бумажки, сплошным слоем лепим. А потом он идёт и толкает речь, а мы все помираем со смеху. Много мы так прикалывались», – смеётся Маккормак.

В 2003 году культура Lionhead проявила себя, пожалуй, ярче всего – в виде прыжков через канал.

Возле паба The Britannia проходит канал, связанный с рекой Вей – довольно широкий, по нему можно плавать на лодках. На что он не рассчитан, так это на то, чтобы через него прыгать. Однако двух сотрудников Lionhead это не остановило. В результате один из них разбил лицо об облицовку набережной и угодил в больницу.

«Это было до того, как нас купила Microsoft, – говорит Питер. – Их отдел кадров такого не потерпел бы».

Fable вышла в 2004 году на оригинальном Xbox и тоже стала хитом. Причём это удивило даже самих разработчиков.

«Мы и сами до конца не понимали, что у игры всё хорошо, – признаётся Дин Картер. – В Великобритании её практически не продвигали, и хоть до нас периодически и доходили данные об объёмах продаж, внутри самой студии никогда не было ощущения того, что игра в коммерческом смысле была выдающейся или особенной, такой, что стоило бы себя поздравить за хорошую работу.

Мы получали от Microsoft какие-то отрывочные сведения вроде: «У неё самая высокая пользовательская оценка из всех, что мы когда-либо получали» или «Это вторая по важности франшиза на Xbox – сразу после Halo». Но мы по большей части просто пожимали плечами и говорили: «Ну, значит, нам пора браться за DLC и Fable 2».

Хоть до Halo ей и было далеко, Fable удалось прочно закрепиться на Xbox – равно как и обзавестись рьяной фанбазой. Изнурённые разработчики были этому рады, но главной их эмоцией было огромное облегчение. Не отходя от кассы, Microsoft подписала договор об издании Fable 2 на Xbox 360, и работа закипела вновь.

Однако в других подразделениях Lionhead назревали проблемы.

* * *

За успех Fable пришлось дорого заплатить: была прекращена разработка проекта B.C. студии Intrepid. Изначально Microsoft приобрела права на её издание вместе с Fable. Однако, когда стало ясно, что Lionhead не поспевает за всеми своими задачами, было решено сосредоточить усилия на Fable. Intrepid закрыли, многих уволили.

По мере того, как штат Lionhead всё более бесконтрольно разрастался, внимание студии  распылялось. В 2005 году, например, в студии работало уже около 300 человек. Одновременно работа шла над дополнением к первой Fable, Fable 2, Black & White 2, The Movies и рядом неанонсированных экспериментальных проектов, которые так никогда и не вышли в свет (вроде Unity, совместного проекта Lionhead и Джеффа Минтера, создателя Tempest 2000).

Неорганизованность Молиньё и руководства Lionhead в целом привела к тому, что они утратили контроль над производственным процессом. Ситуация усугублялась тем, что значительную часть времени занимала подготовка к неудавшемуся размещению на фондовом рынке.

«Вместо того, чтобы быть программистом и делать что-то реальное, ты превращался в менеджера-посредника, который в теории помогает вести сразу несколько проектов, но на практике ни хрена не делает», – говорит Марк Уэбли, один из бывших менеджеров высшего звена Lionhead.
«Мы закончили Fable в пятницу. А буквально в понедельник мне нужно было переходить к Black & White и помогать заканчивать её, – говорит Молиньё, – а в это время другие менеджеры помогали заканчивать The Movies. Разрабатывать три игры и выпускать их одновременно было полным дурдомом. Я тогда дошёл до ручки».

Молиньё не слишком углублялся в разработку The Movies, уделяя большую часть времени Black & White 2 и Fable. «Мы тогда шутили, что Black & White 2 и Fable отвели от нас Око Саурона, – говорит Джон Эскью, работавший над The Movies. – Нам спокойнее работалось, когда Молиньё был занят чем-то другим».

«На The Movies отрядили команду в 60 человек, и некоторым из них буквально нечего было делать, – рассказывает Стюарт Уайт, который работал над этой игрой, а впоследствии занял в студии руководящий пост. – У них заканчивалась намеченная работа, и они не знали, чем им заниматься дальше. Всё придумывалось буквально на ходу. Я тогда говорил, что у нас всё как в том эпизоде из «Уоллеса и Громита», где они едут на поезде и выкладывают рельсы прямо перед собой. Руководство отчаянно пыталось придумать для команды какую-нибудь работу. Сотрудники, которые просто бьют баклуши изо дня в день, – так себе рабочий расклад. У нас чёрт знает что тогда творилось».

Разработка Black & White 2 велась в офисе на Фредерик Сэнджер Роуд в свежеоснованной дочерней студии Lionhead – Black & White Studios. Её штат тоже стремительно разросся – до 100 человек – и она тоже погрузилась в хаос.

«В разработке Black & White 2 царил полный бардак, – вспоминает один из разработчиков. – Руководитель проекта, который пришёл из «Бритиш Рейл», протянул всего три недели. Он осатанел от всего этого – просто потому, что всё постоянно переворачивалось с ног на голову и обратно, а он к такому не привык. Иногда в разработке приходится действовать по наитию, а мы в ту пору вообще всё так делали».

«Все всё придумывали на ходу, – рассказывает Адам Лэнгридж, один из программистов Black & White 2. Это может показаться чем-то плохим, но Адам с теплотой вспоминает, как в Lionhead расслабленно относились к разработке игр. – Если ты хотел над чем-то поработать, стоило просто попросить – а то и просто взяться, не спрашивая. Все могли делать что угодно с чем угодно, и в творческом плане это было круто.

Мне казалось, будто я работаю среди каких-то рок-звёзд. Они все прекрасно знали своё дело, у них был немерено опыта и таланта. Я иногда просто ходил по студии, болтал с народом и смотрел, кто что делает. И все делали что-то классное.

В Lionhead царила атмосфера открытости и взаимной поддержки. Все из кожи вон лезли, щеголяя друг перед другом своими достижениями, но не чтобы утереть кому-то нос, а просто показать всем, какой ты классный».

Black & White

The Movies вышла в 2005 году, на пару лет опередив своё время и потому так и не смогла реализовать весь свой потенциал.

The Movies вышла в конце 2005 года, и её продажи не оправдали ожиданий издателя Activision. В том же году вышла Black & White 2, и её продажи не оправдали ожиданий издателя EA. Хуже всего дела были у The Movies. Хотя игра многим и понравилась, вышла она не вовремя – до запуска YouTube оставался ещё год. Lionhead вложила немало сил в создание сайта, на который игроки могли бы загружать свои внутриигровые фильмы, но выхлоп из этой идеи вышел слабый. Изначально расчёт был на то, что The Movies разойдётся тиражом, сравнимым с The Sims. Вполне возможно, что так бы и произошло, если бы на момент её релиза уже существовал YouTube. Сыграло свою роль и то, что маркетинговая стратегия предполагала, что игру будут рекламировать в сети видеопроката Blockbuster и на пачках с попкорном – однако эти затеи так и остались на бумаге.

Но на самом деле, обе игры больше всего пострадали от того, что студия занималась десятью делами одновременно и поторопилась с их выходом. Молиньё этого и не отрицает:

«Сосредоточиться одновременно на нескольких проектах очень сложно. Стоило заниматься одной игрой за раз, а не сразу кучей».

В результате Lionhead оказалось в тяжёлой финансовой ситуации. Расходы достигли астрономических значений – на одну только зарплату сотрудникам уходило больше миллиона долларов в месяц. Деньги заканчивались, а Питер был сыт деловыми вопросами по горло. Он хотел снова с головой уйти в разработку игр.

Microsoft купила Lionhead в 2006 году, однако руководители студии рассматривали возможность её продажи задолго до этого.

Молиньё озвучил эту идею Эду Фрису ещё в разгар работы над первой Fable (Эд Фрис утверждает, что был против, опасаясь, что продажа повлечёт за собой массовый исход творческих людей из студии). Однако было очевидно, что Lionhead слишком разрослась, а вместе с ней и фонд оплаты труда, чтобы выглядеть выгодным приобретением. Отчасти для того, чтобы подготовить почву для продажи, студия уволила почти 90 человек.

Ключевые разработчики Black & White уволились сами и основали собственную студию. Марк Хили (в свободное время работал над Rag Doll Kung-fu, первой игрой на Steam не за авторством Valve), Алекс Эванс, Дэвид Смит и Карим Эттони основали Media Molecule и впоследствии разработали для Sony LittleBigPlanet.

Их уход выглядел как конец эпохи, но многим он показался закономерным.

«Они просто сидели в отдельной комнате где-то на задворках офиса – и ничего не делали, никак не участвовали в разработке основных игр студии, – вспоминает Энди Робсон. – Никто просто не знал, к чему их приспособить. Просто идиотизм какой-то. Их талант пропадал зря – так что нет ничего удивительного в том, что они ушли и основали Media Molecule. Да, они занимались какими-то своими идеями и разработками, но их на год просто забыли в этой комнате».

Большинство сотрудников знали, что у Lionhead проблемы, и что The Movies и Black & White 2 не разошлись достаточным тиражом, чтобы ублажить инвесторов. Последние начинали нервничать, и эта нервозность передавалась всем остальным.

«Все о чём-то шептались и распускали слухи, – говорит Чарлтон Эдвардс. – Я всерьёз боялся, что мы крепко влипли. В воздухе витало ощущение, что нам всем конец».

* * *

Рассматривались два предложения о покупке студии: одно от Ubisoft, другое от Microsoft. Молиньё неоднократно ездил в Париж обсуждать возможную сделку с главой Ubisoft Ивом Гиймо. По словам тех, кто был в курсе дела, переговоры продвигались успешно.

Было бы преувеличением сказать, что Microsoft налетела коршуном и выхватила Lionhead у Ubisoft – подобные сделки редко отличаются особым драматизмом. Однако Microsoft безусловно хотела сохранить за собой Fable. Оригинальная Fable хорошо показала себя на Xbox и нужно было закрепить за ней статус эксклюзивной ролевой серии для Xbox 360. А достанься Lionhead Ubisoft, и Fable непременно оказалась бы на PlayStation 3.

«Договорись мы с Ubisoft, и Fable рано или поздно оказалась бы на PlayStation и других платформах», – говорит Марк Уэбли.
«В конце концов, всё сводилось к противостоянию Microsoft и Sony, – утверждает Шейн Ким, сыгравший одну из ключевых ролей в этой сделке со стороны Microsoft. – Мы боролись изо всех сил. Fable 2 была для нашего портфолио крайне важным эксклюзивом, и мы делали всё, чтобы гарантировать ей успех. Поклонники первой части с нетерпением ждали продолжения, и мы надеялись, что это убедит их купить Xbox 360».

Для руководства Lionhead продажа студии была в первую очередь способом гарантировать её будущее, сохранить рабочие места и, куда без этого, заработать кучу денег. Они месяцами готовились к сделке, составляли завлекательный проспект и катались по всему миру, встречаясь с влиятельными людьми. А параллельно этому кто-то ещё должен был руководить разработкой сразу нескольких игр и сотнями сотрудников.

«Это всё был настолько запутано, что сам чёрт ногу сломит, – говорит Молиньё. – Это совершенно не как в голливудских фильмах. Нельзя просто ввалиться к кому-то в кабинет и сказать: вот, подпишите. Это был сущий кошмар».

Молиньё летал в Редмонд, обсуждать сделку с Шейном Кимом, Питером Муром, Филом Спенсером и другими людьми их уровня.

«Так поговоришь с ними, и вроде бы они заинтересованы, – вспоминает он. – По крайней мере, они выглядят заинтересованными. Едешь обратно. Проходит несколько дней, а от них ни слова. А потом ещё неделю ни звука. А потом они вдруг говорят «ну давайте».

Microsoft – до крайности ориентированы на управляющие процессы. Они не рубят с плеча. Сначала надо поговорить с одной группой людей и их заинтересовать. Потом тебя отправляют к ещё одной группе, рангом повыше. А потом ещё к одной, ещё выше. И в конце концов так добираешься до вице-президента отдела развлечений, которым на тот момент был Робби Бах».

Сэм Ван Тилбург, тогда заведовавший в Lionhead работой с сообществом, вспоминает, как Робби Бах позвонил с окончательным предложением о покупке в марте 2006 года. Сэм только что зашёл из офиса домой к Молиньё и расположился на диване. Питер смешал себе водку и Purdey’s – тогдашний свой любимый коктейль. Разговор с Робби Бахом оказался коротким.

«Питер сказал: «Это был Робби». Я спросил: «Какой ещё Робби?» – «Робби Бах. Он подтвердил сделку. Microsoft нас купила».

В 2002 году Microsoft заплатила за Rare 375 миллионов долларов. Источники, знакомые с условиями сделки по покупке Lionhead, утверждают, что студия досталась Microsoft «за копейки». Один источник говорит, что сумма была меньше 20 миллионов долларов. Питер Молиньё ограничивается туманным «десятки миллионов фунтов».

Microsoft Studios Logo

Microsoft купила Lionhead в апреле 2006 года.

Не все оказались довольны условиями сделки, потому что выплаты по ней были завязаны на результаты работы студии после покупки. Это значило, что сразу выплачивалась только часть суммы; чтобы получить остальное, Lionhead должна была достигнуть определённых целей. Одной из них был выход Fable 2. Один из источников сообщил Eurogamer, что выход Fable 3 в 2010 году тоже был одним из таких условий. Студия так стремилась успеть выпустить игру к этому сроку в том числе и для того, чтобы получить причитавшиеся ей деньги через пять лет после самой сделки.

Выплаты ещё больше дробились из-за инвесторов, которые в прошлом вкладывались в Lionhead. По выражению Молиньё, они отхватили себе кусок пирога. «Словно большой пирог, который со всех сторон объедали бурундуки».

«Мы были всем вполне довольны, – говорит Марк Уэбли. – Не сомневаюсь, что и Microsoft могли бы сказать то же самое. По большому счёту, для Microsoft любая цена – это дёшево. У них денег куры не клюют. Но не думаю, что они стали бы покупать студию просто потому, что она дешёвая. Особенно когда в комплекте идёт столько ртов, которые надо было кормить».

Одним из недовольных сделкой  акционеров Lionhead был Энди Робсон. По его словам, компания, в которую он вложил столько сил, попыталась его прокатить и лишить заслуженных денег.

«Это было жёстко, – вспоминает он. – Дело было не в деньгах. Дело было в гордости и принципах. Они нас во всё это втянули, но мы держались до последнего. Они пытались заставить нас подписать какие-то бумажки и давили на нас, потому что не могли закрыть сделку до тех пор, пока не получат согласия большинства акционеров. Под конец я им сказал: вот что, давайте вы подпишете мою бумажку, где сказано, что если я уйду, то всё равно получу выплаты за свои акции, и тогда я подпишу вашу.

Я помню, как на совещаниях Молли и Уэбли спрашивали меня: «Как дела, Роббо?» А я отвечаю: «А как, блядь, по-вашему, у меня дела? У вас-то, блядь, всё в порядке. Вы на этом только заработали. А как насчёт тех, кто сделал для вас все эти игры?» Между ветеранами студии и её руководством в то время были не самые лучшие отношения. Они над нами словно издевались.

Они продали студию за гроши. Они продали её, чтобы её спасти. Они пускали деньги на ветер.

Мои дети выросли без меня, потому что я всё время пропадал на работе – и не ради денег, а потому, что создание игр было моей страстью. А они хер на всё это клали».

«А что касается тех, кто хотел заработать на этом больше денег – ну что же, я и сам такой, – парирует Марк Уэбли. – Не сомневаюсь, что все не прочь были бы больше с этого поиметь. Но когда привлекаешь венчурных инвесторов, они получают долю компании. И это размывает доли всех остальных, мы с Питером не исключение. Это у всех изначальных основателей отъело приличный кусок их доли».

Тем временем, Microsoft была в восторге.

«Для них это была крайне выгодная сделка, – говорит Молиньё. – Все их затраты окупились в течение 18 месяцев, потому что к тому времени вышла Fable 2, и она оказалась фантастически успешной».

Персоналу Lionhead сообщили о продаже студии на собрании в отеле «Holiday Inn» в Гилдфорде, состоявшемся в апреле 2006 года. Молиньё выступил с речью. Менеджеры Microsoft рассказали, как они рады получить Lionhead в свои активы, а серию Fable – в свои консольные эксклюзивы. Они подарили всем присутствующим по Xbox 360, что, по словам тех, кто тогда там был, было принято на «ура».

Большинство тех, у кого мы брали интервью для этой статьи, говорят, что были в восторге, когда компанию купила Microsoft. Для кого-то это служило гарантией того, что их внезапно не уволят. Других воодушевило то, как положительно сказалось влияние Microsoft на разработке Fable, и они надеялись, что теперь будет больше инвестиций, больше ресурсов и больше организованности.

Джон Маккормак вспоминает:

«Они говорили: игра выйдет, не беспокойтесь. Мы берём маркетинг на себя. Мы всецело вас поддерживаем».

* * *

Большинство бывших сотрудников Lionhead помнят о скандале с магнитиками для холодильника. Согласно трём разным источникам, дело было так:

На холодильнике висели магнитики в виде букв. Один из художников выложил из них гомофобное высказывание в адрес одного из своих друзей. А другой художник воспринял это на свой счёт и подал официальную жалобу. Отдел кадров Lionhead закатил такую истерику, что магнитики в студии вообще запретили.

«Тот тип, что это сделал, наложил в штаны, – вспоминает Джон Маккормак. – Да неужто? Ты, блядь, сам такой умный, или кто-то подсказал? Вообще-то, до того подобные выходки годами были совершенно в порядке вещей. У нас было так принято: над кем-то стебались, все смеялись, и никто не воспринимал этого всерьёз. Я не говорю, что этот тип с магнитиками был прав, просто это было вполне в духе всего остального. Но отдел кадров смотрел на это иначе».

Скандал с магнитиками стал переломным моментом: культура Lionhead медленно, но верно менялась по мере того, как в Оккам-Корт просачивалась культура Microsoft. Мужской клуб канул в Лету. Панк-рокеры повзрослели, обзавелись детьми и променяли кока-колу и стынущую пиццу на чай и горячую еду в столовой. В студии теперь были в ходу слова типа «продюсеры», «процессы» и «потенциал карьерного роста». Появилось какое-то подобие баланса между работой и личной жизнью. Теперь правили бал кадровики со своими всесторонними аттестациями и онлайн-тренингами.

Каждый год Microsoft заставляла сотрудников Lionhead проходить тренинг «Принципы деловой этики». Вопросы в нём предварялись видеороликами, в которых кошмарные актёры разыгрывали чудовищно убогие диалоги. Должен ли был этот сотрудник принимать в подарок билеты на игру? Нет. Должен ли был этот сотрудник давать взятку правительственному чиновнику? Нет. Должен ли был этот сотрудник повышать голос? Нет. И так далее.

Опросник слегка менялся от года к году. Периодически появлялись новые клипы – явное свидетельство того, что в другой принадлежащей Microsoft студии за это время произошло что-то непотребное. Вроде обсуждения секретной информации в автобусе. Должен ли был этот сотрудник обсуждать секретную информацию в автобусе?

Нет.

«Это занимало около двух часов, – говорит Джон Маккормак. – И все такие: что, опять? Я же только что его проходил. КАК год назад? Охуеть, уже целый год прошёл?»

Ещё были «объявления намерений». Всем сотрудникам Lionhead поручалось записать пять измеримых целей на ближайшие полгода и сдать их на утверждение руководителю направления. Один сотрудник вспоминает, что ему велели написать «Fable 2 должна получить на Metacritic оценку выше 85 процентов» – в этом случае ему полагалась премия. «И ты такой: а каким боком мне это подвластно? – вспоминает он. – Каким боком я влияю на Metacritic?»

«Microsoft заплатил за нас кучу денег, – рассказывает Молиньё. – Они очень нас уважали. Они не собирались мешать нам делать то, что у нас и так хорошо получалось. Они просто хотели сделать нашу жизнь лучше. Но с нашей стороны это выглядело чем-то вроде родительской гиперопеки. Они считали, что лучший способ сделать нашу жизнь лучше – заставить нас перенять их подход к работе с персоналом».

Но несмотря на постепенное перерождение корпоративной культуры, бывшие сотрудники по большей части считают, что продажа студии пошла Lionhead на пользу. Microsoft вложила в студию массу денег, целиком арендовав здание на Оккам Корт, 1, так что у команды в распоряжении теперь было сразу несколько этажей. Они заплатили за организацию внутристудийной столовой и ремонт помещений – пусть даже кое-кого раздражало, что все стены теперь были покрашены в корпоративный белый, за исключением колонн на одном этаже, которые были зелёными под цвет Xbox.

«Раньше к нам приходила женщина с багетами, – вспоминает Тэд Тимминс, бывший директор франшизы Fable. – Если ты сидел в дальней части офиса, то к тому времени, как она до тебя добиралась, у неё оставались только с сыром. А тут мы одним махом перешли от женщины с сырными багетами к собственной столовой. У нас появился автомат с газировкой, кофе-машины, настольный теннис, настольный футбол, зона отдыха, витрина с наградами, а ещё секретарь в приёмной, три этажа, и куча комнат для совещаний, и повсюду пуфики, и телевизоры высокого разрешения, и звукорежиссёрские комнаты с объёмным звуком.

Мы внезапно такие: ё-моё, а Lionhead-то теперь настоящий разработчик. Мы теперь крутые, добились успеха и пожинаем его плоды. Мы внезапно получили доступ к инструментам Microsoft, и в кои-то веки на каждом компьютере стояла лицензионная копия Windows. Мы вдруг стали профессиональной студией».

Black & White

Среди прочих плюшек от Microsoft был настольный теннис.

Всё это было частью процесса взросления. Lionhead попала в мир корпоративной игровой разработки, где царила предельная серьёзность. Новые хозяева хоть и уважали независимость студии, но ожидали чётких результатов. Прыжки через каналы ушли в прошлое. С датчиков задымления пришлось отскребать скотч. Розыгрыши утратили свою остроту. Lioncrap (внутренняя рассылка, через которую сотрудники отправляли друг другу ссылки на разнообразные не имеющие отношения к работе глупости) ушла в подполье.

«Мир в любом случае стал куда более политкорректным, – признаёт Тимминс. – Вне зависимости от того, купили бы Lionhead или нет, многие из этих перемен всё равно бы произошли. Мы стали куда внимательнее относиться к чувствам, мнениям и тому подобному. Многие из этих перемен произошли бы всё равно из-за влияния социальных сетей».

* * *

Во время разработки Fable 2, Питер поручил команде сделать особый упор на более прогрессивные элементы Fable 1; его подстегнула негативная реакция со стороны тех, кому они не понравились.

Lionhead получала угрозы из-за того, что один из персонажей был геем, а двое из числа главных героев – чёрными. Одно из сообщений гласило: «Я не могу поверить, что вы добавили в игру гомика». Немецкий журнал опубликовал разгромный обзор Fable, где обвинял Питера Молиньё в том, что он – «человек, возомнивший себя богом» и называл Маккормака и остальных художников сатанистами. Мамаши из Библейского пояса писали в студию жалобы на то, что их восьмилетние дети получили доступ к гомосексуальному опыту.

 

«Мы им отвечали, что это игра не для восьмилетних, – говорит Джон Маккормак. – Это игра с рейтингом Mature. Так что это не наша проблема, а ваша. И ещё мы надеемся, что вы будете гореть в аду.

С Fable 2 мы пошли ва-банк. Однополые браки, лесбиянство, идите все нахер. Мы всем этим просто упивались».

Молиньё выставил ещё одно требование: чтобы в Fable 2 был пёс. И чтобы он умер.

Шло совещание, – вспоминает Маккормак. – На тот момент никто не видел Питера уже несколько недель, потому что он был занят другими делами. И тут вдруг открывается дверь, заходит он и говорит: «У героя есть пёс, и потом этот пёс умирает». И выходит. И мы его ещё месяц не видим. Мы все: это что вообще сейчас такое было? А вот. Так нам задавали направление работы».

Есть мнение, что идея с псом навеяна смертью собственной собаки Молиньё.

«Когда в его жизни что-то случалось, он всегда пытался каким-то образом вставить это в игру. Он рассуждал так: я что-то чувствую и хочу, чтобы игрок чувствовал то же самое, – рассказывает Маккормак. – Это всегда имело сильный эффект».

Сам Молиньё отрицает, что смерть его собаки в реальном мире как-то особо повлияла на создание пса из Fable. Его двух лабрадоров и в самом деле застрелил местный фермер (один из них выжил, другой погиб). Но в изложении Молиньё, он упомянул это событие, чтобы мотивировать команду выложиться по полной.

«Идея с псом была одним из тех случаев, когда мне приходилось прилагать все возможные усилия, чтобы убедить всех – от самого младшего программиста до верхушки Microsoft – что именно это все потом будут вспоминать об этой игре, – говорит он. – Так что я не сомневаюсь, что много на что ссылался, когда про неё рассказывал. Мол, что вы чувствуете, когда умирает собака? В кино ты можешь перестрелять 10.000 человек, и никто и глазом не моргнёт. Но если пнёшь собаку, это все запомнят. Я им твердил: если люди вообще запомнят что-то в этой игре, то вот этого пса.

Как игровому разработчику мне приходится прибегать ко всем возможным и невозможным ухищрениям, чтобы убедить людей: вот эта идея, которую никто никогда раньше не видел, выстрелит. Так что я собирался идти до конца.

Придумать идею просто. Это любой дурак может. Настоящее искусство – придумать такую идею, чтобы в неё искренне поверила вся команда. Тогда они не просто казённо сделают порученное, а выложатся на все сто, и на выходе получится конфетка».

Fable 2

Многие считают Fable 2 лучшей игрой Lionhead. Но ещё за полгода до выхода в 2008 году ей было далеко до готовности. Как и многие другие AAA-игры, Fable 2 приобрела законченный вид только после изнурительного последнего рывка.

Разработчики Fable 2 говорят, что вплоть до этого последнего рывка в игре практически не было сюжета, а некоторые механики больше походили на прототипы, чем на что-то законченное. Производительность хромала на обе ноги. Однажды у команды ушло 36 часов, чтобы настроить освещение на одном из уровней. В студии были специально выделенные для подобных процессов компьютеры. Редактор уровней, по словам Чарлтона Эдвардса, «работал через пень-колоду». Иногда обычное удаление объекта занимало семь минут. На раннем этапе разработки только на загрузку редактора уходило 45 минут, а потом ещё три-четыре часа на отстройку уровня.

«Мы часами таращились на полосы загрузки, – вспоминает Эдвардс. – Это был кошмар».

По словам разработчиков, в Fable 2 Молиньё вложился больше, чем в любую другую игру серии. По выражению одного из них, он был «одержим» задумкой с псом и механикой указателя пути, который помогал игроку догадаться, куда идти дальше. Ещё Молиньё основательно погрузился в работу над сюжетом и однокнопочной боевой системой.

По большей части, Microsoft предоставила Lionhead самой себе. Но случались и разногласия. Например, в Fable 2 пёс может выкапывать из земли презервативы. На первой версии картинки для этого предмета изображался презерватив образца начала Нового времени (которому примерно соответствует мир игры). Но в Microsoft попросили сменить значок на изображение современного презерватива, несмотря на то, что действие Fable происходило в вымышленном мире в стародавние времена.

Джон Маккормак вспоминает, как бодался по поводу Fable с рекламным отделом Microsoft.

«Маркетинг был полным говном, – говорит он. – Просто тихий ужас. Они вообще не рубили фишку. Было такое ощущение, что маркетинговый отдел был какой-то отдельной организацией, не относящейся к Microsoft. И они такие: Вы делаете что? RPG? Ага, стало быть, драконы там и прочая подобная лабудень. И подготовили соответствующую рекламу. Мы им говорим: нет, у нас комедия на манер Монти Пайтона. А они нам отвечают: слушайте, мы знаем, как продвигать RPG. И открывают ящик с материалами по рекламным кампаниям RPG и достают оттуда рисунок дракона, которого и в игре-то нет, и говорят: вот, держите. Вон он, ваш рынок. Ваша целевая аудитория – сферические D&D-шники в вакууме. А мы им: да нет же, у нас совершенно другая игра. Это невероятно бесило».

Ещё больше Маккормака взбесила стычка по поводу оформления коробок для Fable 3.

«Они говорят: нельзя на обложку чёрного, и женщину тоже нельзя. А вы хотите чернокожую женщину. Я им отвечаю: да, хочу, потому что весь смысл в том, что игрок может быть любым героем, каким захочет. Нет. Должен быть белый мужик. Просто это так устроено. Мы знаем, что продаётся и хватит уже, нахер, об этом. Я им: да идите вы нахуй! Я с ними здорово переругался.

Они спрашивают: какой диснеевский фильм самый провальный? Я отвечаю: без понятия. Они говорят: «Принцесса и лягушка». Сложи два и два. Как же они меня заебали тогда!

Я орал на них во время конференц-звонков. Я на тот момент уже был в диком бешенстве, потому что они абсолютно не врубались. Особенно с учётом того, что это была первая игра с однополыми браками, вся суть была в том, чтобы ломать стены и преграды. Она была задумана смешной и взрослой. Они же были категорически против и нарисовали на обложке обычного белого мужика с мечом. Вашу же ж мать! Вы же самого главного не понимаете!»

Тем не менее, в большинстве своём разработчики Fable 2 описывают отношения с Microsoft в самых радужных тонах. По их рассказам, Microsoft хотела сохранить волшебство, породившее первую Fable, тот специфический британский юмор, который так понравился поклонникам Монти Пайтона на своей родине.

«Microsoft очень старалась одновременно и сделать Lionhead своей частью, и сохранить то, что делало её уникальной, – говорит Саймон Картер. – Я подозреваю, что покупка Rare преподала им несколько жёстких уроков. По большому счёту, у меня нет к ним никаких претензий. Если уж на то пошло, мне впоследствии довелось поработать в других отделениях Microsoft, и я только недавно осознал, насколько нас ограждали от вмешательств».

Fable 2 быстро стала одной из самых популярных игр на Xbox 360. В честь выхода игры Lionhead закатила роскошную вечеринку. Гигантский телеэкран показывал восторженные обзоры журналистов, среди которых был и обзор Eurogamer. Впоследствии Lionhead выиграла BAFTA за лучшую игру в жанре приключенческого боевика. Fable – и Lionhead – не только благополучно пережила переход в собственность Microsoft, но и процветала.

«Работая над Fable 2, мы полностью освоились с консолями и RPG, – говорит Питер Молиньё. – Для меня Fable 2 – лучшая игра Lionhead».

Lionhead потратила на Fable 2 четыре года и сотворила нечто поистине особенное. Теперь у студии было 18 месяцев на то, чтобы выдать на-гора Fable 3.

* * *

В Lionhead считали, что Fable 3 разрабатывать легче, поскольку весь инструментарий уже готов. Fable 2 заложила основы. Fable 3 должна была стать эволюцией, а не революцией.

Молиньё загорелся замыслом сделать Fable доступной более широкой аудитории. Но он – и Lionhead в целом – перестарались. Они упростили или вообще убрали многие ролевые элементы, которые нравились игрокам в Fable 2. Графика стала лучше, но часть присущей Fable особой атмосферы оказалась утрачена.

И ещё были технические ошибки. Целые полчища ошибок, порождённые спешкой во время финального рывка и вмешательствами Молиньё. По словам работавших над игрой, Молиньё только задал начальное направление для разработки, а потом предоставил команду самой себе и вернулся только под самый конец с требованием внести в игру кучу изменений.

Главным из них стало добавление Road to Rule – системы, в рамках которой персонаж игрока рос в уровнях. Молиньё велел добавить её в игру всего за несколько месяцев до предполагаемого окончания разработки.

Тед Тимминс вспоминает, как это было. До появления Road to Rule, в Fable вообще не было роста уровней. В мае 2010 года Тед спросил у Луизы Мюррей, директора по франшизе Fable, сможет ли он в этом году съездить на E3. Она ответила, что да, конечно. Потом, несколько дней спустя: извиняй, не получится. Потом, еще через несколько дней: нет, всё-таки поедешь. Ещё через пару дней она пригласила Теда в комнату для совещаний, чтобы извиниться и сказать, что нет, всё-таки поехать на E3 у него не получится, на сей раз точно.

В комнату вошёл Молиньё – он искал Луизу за какой-то другой надобностью.

«И тут у него над головой словно загорелась лампочка, – говорит Тед. – Он мне говорит: мне сказали, что Road to Rule добавить можно, но на это уйдёт полгода. И добавляет: если уложишься в три недели, можешь ехать на E3. Решай сам, поедешь или нет.

Вот так, в своей обычной манере, Питер предоставил мне выбор. Потом он ушёл. Луиза сказала: ты только что заключил сделку с дьяволом. Я сходил домой, взял зубную щётку, пасту, сменную одежду, спальный мешок и сделал всё за две недели. Показал ему. Ему страшно понравилось. Так у нас появилась механика роста уровней.

Питер поманил меня морковкой, и я ухватился за неё обеими руками. И классно провёл время на E3».

Fable 3

Были и другие проблемы. За полгода до выхода Fable 3, Lionhead попыталась добавить в игру Kinect. Технологию предполагалось использовать для мини-игр: например, задачи со статуей, требующей от игрока принимать перед камерой определённые позы. Другая позволила бы игроку создавать собственные жесты. Но в конечном итоге мини-игры с Kinect пришлось убрать. У студии уже попросту не оставалось времени, чтобы сделать из них что-то стоящее.

Короче говоря, Fable 3 вышла в не самом лучшем состоянии, и несмотря на то, что она хорошо продалась и понравилась рецензентам, игра не дотянула до высокой планки, установленной Fable 2.

«Возможно, мы слишком поторопились, – признаёт Тимминс. – Возможно, студия стала слишком процессо-ориентированной. К этому времени мы уже все сделались очень ответственными и, о ужас, даже сдавали игры в срок. Не исключено, что это стало работать против нас. Нам бы на неё ещё лишних полгода… В итоге получилась бы более причудливая и затейливая сюжетная линия».
«Проблема Fable 3 в том, что она вышла слишком рано, – соглашается Питер. – Я виню за это себя. Мне надо было быть твёрже. Надо было вытребовать ещё год на разработку. Королевский этап в Fable 3 не получился таким, каким должен был быть. Но мы уложились в срок. А когда ты являешься частью большой организации, тебя хвалят именно тогда, когда ты укладываешься в срок и в бюджет».

Для многих Lionhead – это студия, создавшая Fable. Но хотя многие из её сотрудников и занимались созданием игр этой серии, было много и тех, кто годами вкалывал над проектами, которые так никогда и не увидели свет. А с отменой Fable Legends и закрытием студии получается, что многие её бывшие сотрудники проработали над невышедшими играми не менее десятка лет.

Пожалуй, самым известным провалом Lionhead была Milo & Kate.

Milo & Kate известна как проект для Kinect, но изначально это была игра, рассчитанная на контроллер. Игроку предстояло играть роль воображаемого друга, выдуманного маленьким мальчиком, чьи родители постоянно ругаются. Большая часть команды Lionhead считала, что эта идея происходит из детства Молиньё.

Когда Молиньё показали раннюю версию Kinect (тогда носившего название Project Natal), ему пришла в голову мысль превратить Milo & Kate в игру, где камера была бы единственным устройством для ввода данных. Он поручил команде разработчиков сделать прототип, чтобы заинтересовать этой идеей менеджеров Microsoft (в частности, Джона Шапперта и Дона Мэттрика).

В Редмонде идею встретили с восторгом (согласно одному источнику, более позднее демо, вдохновлённое первыми пятью минутами Pixar’овского фильма «Вверх», довело некоторых топ-менеджеров до слёз), так что Lionhead поручили подготовить демо Milo & Kate для пресс-конференции Microsoft на E3 2009. Оно должно было показать всему миру: вот потенциал Project Natal. Вот будущее видеоигр.

Сэм Ван Тилбург хорошо помнит недели, предшествовавшие E3 2009, – хотя с радостью забыл бы о них, как о страшном сне.

Поскольку технология, лежавшая в основе Milo & Kate, была недостаточно проработана, они решили записать видео из игры и сделать на его основе эдакое потёмкинское демо. Чтобы избежать разрывов изображения на экране, демо отрендерили покадрово в высоком разрешении. По словам одного из тех, кто над ним работал, это было «дёшево и сердито».

В Редмонде захотели поднять ставки и отправили в Великобританию съёмочную команду, чтобы сделать из всего этого конфетку. Нашли актрису, которая изображала бы, будто играет в игру. За две недели до E3 в Lionhead всё было готово – оставалось только нажать кнопку «Запись». Внезапно случилась катастрофа – в Гилдфорде отключили электричество.

По словам одного из участников этих событий, Молиньё вручил своему личному помощнику кредитку и дал час на то, чтобы где-то найти резервный генератор. Вскоре на Оккам Корт, 1, уже стоял дизельный генератор. Видео записали.

Сотрудники Lionhead вылетели в Лос-Анжелес на E3 за неделю до пресс-конференции. По мере приближения начала выставки они редактировали запись. Репетировали выступление. Сэм Ван Тилбург принимал во всём этом живейшее участие.

«Питер повернулся ко мне и сказал: «Мне надо, чтобы ты сходил на последнее совещание по утверждению нашего сегмента пресс-конференции, потому что у меня как раз назначено другое совещание с Дэном Мэттриком, – вспоминает Сэм. – Можешь меня подменить?» Я согласился, вообще не представляя, чего мне ожидать. На этом совещании нас было человек десять. Вот они проиграли видео Milo & Kate. И был в комнате один тип. Я не знал, кто это такой. Он говорит: окей, я хочу поменять вот это, вот это, вот это и вот это. А Питер набросал мне на салфетке список из трёх-четырёх пунктов, и они противоречили тому, что говорил этот тип. Поэтому я встаю и говорю: не-не-не-не-не-не. Мы так делать не будем. Я из Lionhead. Мы сделаем вот так и так.

Кто-то потянул меня за рукав и прошептал на ухо: это же Майк Делман! Я говорю:

«Майк Делман? Кто это вообще такой? Оказалось, что Майк Делман – это главный начальник по маркетингу всея Microsoft. При желании он мог уволить меня, не сходя с места. Но в результате мы с Майком подискутировали и пришли к компромиссу.

Я ушёл с совещания, сел в такси, приехал обратно к Питеру и сказал: «Питер, мне не удалось выбить ничего из того, что ты написал мне на салфетке. Я тебя подвёл. Это их окончательное решение». А Питер мне: «Да нет же, Сэм, всё прекрасно. Я именно этого и хотел». И так появилось видео, которое весь мир увидел на большой пресс-конференции».

Понять, почему Milo & Kate отменили, сложно – это было крайне запутанное дело. Многие из тех, у кого мы брали интервью для этой статьи, говорят, что в основе игры лежала зело чу́дная идея, из которой на практике ничего не получалось. Другие уверены, что из неё могло выйти что-то поистине выдающееся, но реализации мешала сама технология Kinect.

«Многие ожидали от Kinect, что это будет эдакий портал в мир воображения, – рассказывает Джон Эскью. – По ТВ в то время крутили рекламу, которая хорошо отражала эту идею. Дети там прыгали на диван, и внезапно он превращался в пиратский корабль, и они стояли на этом корабле и стреляли из пушек. Что-то такое мы и хотели сделать. Ты покидаешь реальный мир и отправляешься в воображение персонажа – что, собственно, само собой разумеется, потому что ты его воображаемый друг.

Но на практике получалось, что ты наводил порядок у него в комнате и занимался прочими столь же увлекательными делами, а его родители в это время ругались за кадром. Это было попросту скучно. Кому захочется этим заниматься?»

Но главной (и тщательно всеми избегаемой) проблемой было опасение, что многим сама идея в основе Milo & Kate покажется крайне сомнительной, что её окрестят игрой для педофилов или «симулятором груминга». Демо игры на E3 2009 намекало, что за поведение Майло отвечает сложный ИИ, который реагирует на слова и действия игрока. Из этого следовали неизбежные вопросы: а что будет, если игрок нарисует на листе бумаги пенис и покажет его Майло? Или, например, разденется перед камерой?

Как выясняется, ничего не будет. В этом и был разлад между ожиданиями и реальностью: Milo & Kate представляла собой серию мини-игр, в которых игрок двигал рукой, чтобы направлять внимание Майло на камни и улиток у него в саду, пока его родители препираются на заднем плане. За Майло не стоял никакой замысловатый искусственный интеллект, которого мог смутить вид гениталий игрока. Это была всего лишь хитрая иллюзия.

«Если бы игрок спустил штаны и показал Майло свои причиндалы, ничего бы не произошло, – говорит один из участников проекта. – Если бы он выматерился, ничего бы не произошло. Майло делал только то, на что мы его запрограммировали. Это не был какой-то революционный ИИ. Это было заранее прописанное повествование, где ты играл роль воображаемого друга маленького мальчика.

Но подавалось оно по-другому. Вау, ты можешь делать что угодно, хоть свои причиндалы ему показывать. А потом люди спрашивают: а что, собственно, произойдёт, если я покажу Майло свои причиндалы? Ну так ответ должен был быть такой: ничего, потому что мы его на это не программировали».

Молиньё был в курсе этой загвоздки, но не придавал ей значения.

«Должны ли мы как люди искусства, как творцы, бояться дегенератов, которым что-то подобное может прийти в голову? – по-прежнему горячо возмущается он, даром что прошло уже семь с лишним лет. – Не думаю. Творить – значит принимать рискованные решения. Не только в отношении игрового процесса и способов использования контроллера, но также тем и сюжета.

Если бы Milo & Kate разрабатывали сейчас, после всей этой кучи интересных инди-проектов вроде Gone Home, на неё бы смотрели совсем иначе – мир изменился. А в 2009 году народ действительно сверх всякой меры зацикливался на подобных вещах. Почему нам нельзя рассказывать истории про детство, про радость, которую испытываешь, когда чему-то учишься? И радость, которую испытываешь, когда учишь кого-то, но не в каком-то кошмарном извращённом смысле. По-моему, мы не должны бояться подобных вещей. По-моему, невозможно творить, если всегда выбираешь только безопасные пути.

Если бы главным действующим лицом была женщина, или мужчина, или молодая девушка, кто-нибудь всё равно углядел в этом какую-нибудь мерзость. Но это не значит, что мы не должны рисковать подобным образом.

Есть сотни фильмов про взросление. Есть сотни фильмов про детство. Но игр на эти темы нет, потому что мы слишком боимся, что игроки начнут творить какие-нибудь непотребства. А я вот не считаю, что если что-то неполиткорректно, то это достаточный повод этого не делать».

«Команда толком не понимала, что должна представлять из себя эта игра, – говорит один бывший сотрудник. – По-моему, никто не понимал. Для студии это определённо был нелёгкий период.

В Microsoft с готовностью дали Питеру карт-бланш на то, в каком направлении вести проект. Но время шло, а что это было такое и как его предполагалось реализовывать, яснее не становилось. Так что в конце концов у них просто закончилось терпение».

Молиньё горел этим проектом и никак не хотел отказываться от Milo & Kate. Посвящённые в дело люди рассказали Eurogamer, что разработка продолжалась даже после того, как Microsoft рекомендовали остановить производство. И Молиньё продолжал демонстрировать последнюю версию игры в надежде, что проект выживет. В июле 2010 года он даже показал демо на TED Talk в Оксфорде. Перед этим он поругался с Аароном Гринбергом (руководителем отдела маркетинга Xbox) по поводу того, что же всё-таки такое Milo & Kate: техно-демо или реальная игра, которая поступит в продажу до конца года.

Milo & Kate была серьёзной разработкой – над ней работало около 50 человек. На неё ушла масса времени, усилий и денег, и Молиньё принимал в работе самое непосредственное участие. По словам разработчиков, он всерьёз взялся за Fable 3 только после того, как Milo & Kate отменили, и начал проталкивать новые идеи на позднем этапе разработки.

В закрытии проекта Молиньё винит технологию, лежащую в основе Kinect, и отношение Microsoft к целевой аудитории.

«В какой-то момент до всех стало доходить, во сколько обойдётся сделать Kinect с углом обзора, глубиной поля зрения и точностью, нужных для тонкого управлению моторикой, – говорит он. – Спецификации Kinect всё снижались, и снижались, и снижались, и снижались, и снижались, до тех пор, пока от тех значений, для которых разрабатывалась Milo & Kate не остались жалкие огрызки.

Ещё в Microsoft подумали: а знаете что? Kinect – это игра для вечеринок. Kinect – это всякие симуляторы спорта. Kinect – это когда люди сидят компанией на диване и играют вместе. А этот ваш эмоциональный контакт, экспериментальный интерактивный опыт – это сюда никаким боком.

Поэтому Milo & Kate начали сдвигать на второй план. Я тогда помогал Rare с Kinect Sports, и этот проект вызывал куда больший энтузиазм. В конце концов они мне говорят: знаете, Kinect всё-таки больше рассчитан на игры для вечеринок, чем на что-то вроде Milo & Kate. И мы не думаем, что этот проект стоит развивать дальше. В общем, мне стало очевидно, к чему всё идёт. Я понял, чем всё закончится.

Наша команда уже многое успела сделать. Там было контента на много часов. У тебя в самом деле возникало ощущение эмоционального контакта с этим мальчиком. Это было увлекательно и трогательно. Безумно жаль, что нам не дали доделать игру.

Но я всё понимаю. Они делали устройство, преподносимое как развлечение для вечеринок, и его спецификации не дотягивали до того, что требовалось Milo & Kate, так что я всё понимаю. И всё равно думаю, что и Kinect, и Xbox из-за этого решения много потеряли».

Приунывшую команду разработчиков Milo & Kate перебросили на другую игру для Kinect – Fable: The Journey. С учётом сложных обстоятельств они сделали всё, что было в их силах. Но когда игра вышла в 2012 году, она с треском провалилась. И для Молиньё конец был уже близок.

* * *

Во время пресс-интервью о Fable на E3 2003, Питер Молиньё объявил, что в игре будет многопользовательский режим. Увидев это по телевизору, оставшиеся в Гилдфорде разработчики пришли в ужас – они впервые об этом слышали. Один инженер, как нам сказали, едва ли не рыдал. Когда Молиньё вернулся, и без того замученная и вымотанная разработкой команда вызверилась на него по полной. Картеры встали на его защиту. Не волнуйтесь, сказали они. Мы что-нибудь придумаем.

У Молиньё вообще сложилась репутация руководителя, создающего своим сотрудникам самые разнообразные проблемы. Если он не объявит новую фишку для выходящей через пару месяцев  игры, то пройдётся топором по уже сделанной работе. Примеров тому в истории Lionhead множество, и о некоторых бывшие сотрудники до сих пор вспоминают с содроганием.

Например, жёлудь. Или, по выражению одного бывшего разработчика, «этот ёбаный жёлудь». Незадолго до выхода Fable, Молиньё заявил, что если ваш персонаж сшибёт с дерева жёлудь, то через какое-то время из него вырастет новое дерево. Но когда игра вышла, этой фантастической желудёвой механики нигде не наблюдалось.

Компания опубликовала на своём форуме письмо с извинением, чтобы хоть как-то пригасить пожар народного гнева:

«Сообщение от Питера Молиньё.

Я должен вам кое-что сказать. Просто потому, что люблю создавать игры. Когда игра находится в разработке, и я, и команда разработчиков постоянно придумываем новые классные идеи и революционные дизайнерские решения и всячески поддерживаем друг в друге творческий задор.

И да, мы пытаемся включить в игру абсолютно все эти задумки, и я, в своём воодушевлении, рассказываю о них всем, кто готов меня слушать, по большей части на пресс-интервью. Когда я рассказываю о наших планах, я говорю правду, и люди, естественно, рассчитывают увидеть всё, что я упоминаю. И когда мы меняем или вообще отбрасываем некоторые из самых амбициозных идей, люди вполне обоснованно хотят знать, что с ними стряслось.

Если в прошлом я упоминал какие-либо механики, по какой бы то ни было причине не попавшие в Fable в том виде, в каком я их описал – прошу прощения. Все идеи, о которых я когда-либо говорил, БЫЛИ в разработке, но не все попали в финальный продукт. Зачастую просто в силу своей бессмысленности. Например, три года назад я рассказывал о том, что в игровом мире с течением времени будут расти новые деревья. Наша команда написала нужный код, но это занимало столько процессорного времени (15%), что овчинка просто не стоила выделки. Эти 15% гораздо разумнее было использовать на эффекты и боёвку. Так что ничего из того, что я говорил, не было пустым пиаром. Однако люди, ожидавшие в игре конкретных механик, которые мы не смогли в неё добавить, конечно, были разочарованы. Если вы относитесь к их числу – прошу прощения. Могу лишь добавить, что мы сделали Fable настолько хорошо, насколько могли, и людям, по всей видимости, она очень нравится.

Я осознал, что мне не стоит делиться своими идеями на слишком раннем этапе разработки, поэтому в будущем я постараюсь воздерживаться от того, чтобы говорить о наших играх так рано, как я обычно делаю. Это значит, что вы узнаете об играх Lionhead позже прежнего, но это, пожалуй, ближе к тому, как это принято делать в нашей индустрии.

Мы в Lionhead считаем, что должны быть настолько амбициозными, насколько возможно. Но несмотря на то, что нас часто просто распирает от восторга по поводу фантастических идей, над которыми мы работаем, я больше не буду упоминать о них посторонним до тех пор, пока мы их не реализуем, не протестируем, и они не станут реальностью.

Спасибо, что прочитали.

Питер».

Если верить одному из разработчиков Fable, значение в 15% было «взято совершенно с потолка». Тем не менее, извинение попало на главную страницу сайта BBC News.

Некоторых выходки Молиньё бесили. Другие не придавали им особого значения.

«Мы просто смеялись и говорили: опять двадцать пять, – вспоминает Энди Робсон. – Ну ладно, придётся к его возвращению добавить в игру ещё пару фишек».
«В некотором смысле я не могу его винить, – говорит Джон Маккормак. – Он пытается продать игру. Мы в это время сидим в эдаком пузыре и делаем игру. А он снаружи, во внешнем мире, знакомится с другими играми, присматривается к модным веяниям, следит за тем, что интересно прессе и публике. Нам всего этого не видно. А он выходит из пузыря наружу, всё это видит и говорит: я знаю, что нужно сказать для наибольшего эффекта».

Про Fable: The Journey Молиньё сказал прессе, что игра будет нелинейной. Как оказалось, Fable: The Journey была вполне себе линейной.

«После этого «линейность» стала у нас в офисе дежурной хохмой, – рассказывает один из разработчиков Fable: The Journey. – Мы ничего не могли с этим поделать, он в очередной раз ляпнул лишнее и подставил нас перед прессой и фанатами. Чтобы подтвердить слова Питера, команда честно попыталась создать разветвлённые уровни, но это сильно влияло на общее впечатление и ничего, кроме раздражения, не вызывало.

Если бы Питер просто признал, что игра линейная, сравнив её с чем-то вроде интерактивного фильма, отклик, наверное, был бы лучше».

Другой разработчик Fable: The Journey вспоминает, как ближе к концу разработки Молиньё пришла в голову идея сменить концепцию игры и дать игроку возможность взмывать в небо, смотреть на мир сверху и бросаться во врагов заклинаниями. Единственной проблемой было то, что Fable: The Journey строилась на том, что игрок может смотреть только вперёд. Разработчики создавали красивые пейзажи и эффекты с расчётом на то, что они будут появляться перед игроком и удаляться из памяти, когда он проходит мимо них.

Суррейский технопарк

Суррейский технопарк, прозванный «Страной Телепузиков».

«И тут вдруг нам надо добавить способность, которая позволит игроку взлетать в воздух и обозревать мир целиком, – вспоминает один разработчик. – Это была полная дичь. К счастью, нам хватило сил дать отпор, так что здравый смысл возобладал, и большая часть его предложений не прошла».

У тех, кто играет в его игры и тех, кто на него работал, Питер Молиньё вызывает противоречивые чувства. Это человек, который одновременно бесит и вдохновляет, рыдает на совещаниях и чьи революционные решения всегда идут в комплекте с головной болью для всех вокруг. Это человек-парадокс.

«Оставалось примерно три месяца до выхода, и он показывал игру прессе, – вспоминает Джон Маккормак про Fable. – На тот момент я уже практически заканчивал художественное оформление и доделывал последние объекты. И вот он показывает на экран во время крупной пресс-конференции и говорит: это разве что процентов на 30 отражает то, насколько здорово всё это на самом деле выглядит, потому что художники ещё не закончили свою работу. Я ему говорю: мы же уже почти закончили. Кто тебя за язык тянет? А он мне: ай, да ладно тебе, Джон, надо же как-то подавать это дело».

По словам тех, кому доводилось с ним работать, Молиньё – великолепный оратор. Его выступлениями просто заслушиваешься.

«Питер может прийти на совещание, начать говорить о какой-то идее и под конец расплакаться, – говорит Чарлтон Эдвардс. – Он начинает говорить, какая у нас замечательная игра, какие все молодцы – и в слёзы. Он всё это очень серьёзно воспринимает. Именно поэтому я в какой-то мере его поддерживаю. Он не придуривается. Иногда это вдохновляет, и ты в самом деле начинаешь в него верить и за него болеть».

Но в то же время некоторые из его бывших сотрудников считают, что у Молиньё намного хуже обстоят дела с общением на уровне отдельных людей.

«Он часто повторял: не волнуйтесь, ребята. Когда-нибудь мы все будем вспоминать об этом на своём острове и смеяться, – говорит один из бывших сотрудников Питера. – И, по-моему, он в самом деле в это верил. По-моему, он думал: всё будет просто супер, надо просто подналечь».

Дело осложнялось тем, что Молиньё пытался заниматься сотней разнонаправленных дел одновременно, и до, и после покупки Lionhead. За ним было последнее слово во всём, что касалось дизайна проектов, разрабатываемых в Lionhead, но ему редко удавалось уделить каждому из них достаточно времени. Это создавало разработчикам огромные проблемы: Молиньё налетал, как ураган, иногда одним махом сметая на своём пути месяцы проделанной работы, и так же внезапно пропадал.

Но во всём этом есть и гениальность. Среди бредовых, неосуществимых идей попадались жемчужины. Пёс в Fable, которого многие члены команды считали глупостью, – пожалуй, лучший пример творческого чутья Питера.

И в то же время, как говорит один ветеран Lionhead: «Он хоть и Питер, но пидор».

«Я думаю, теперь мы все знаем – это давно уже стало всеобщим достоянием – что я законченный мудила, – говорит Молиньё. – Давайте называть вещи своими именами. На моей памяти есть масса примеров того, как мой длинный язык мешал нам сделать всё по уму».

* * *

В начале 2012 года в Lionhead произошло событие, позже названное «Чёрным понедельником». Разочаровавшись в направлении, в котором следовала компания, и проектах, над которыми она работала, одним махом уволились Джон Маккормак, Стюарт Уайт и ещё несколько ветеранов студии. Реакция Молиньё не отличалась сдержанностью.

«Он напрочь съехал с катушек, – вспоминает Джон Маккормак. – И приказал нам немедленно покинуть здание. Я говорю: я здесь 12 лет проработал. Дай мне вещи собрать. Нет, мы их тебе сами перешлём. Выметайся нахуй. Он был в бешенстве».

По обычаю Lionhead, Маккормак отправился в паб. В 5 вечера его пригласили обратно в студию на совещание.

«Питер сказал: мы назовём это «Чёрным понедельником». Джон Маккормак, встаньте. И начал медленно и размеренно аплодировать. Это был ужас какой-то.

Он принимал всё очень близко к сердцу, так что я его не виню. По большому счёту, он в одночасье лишился всех своих главных сотрудников. Когда я под конец собирал свои вещи, он усадил нас и сказал: извините за вот это вот всё, что я раньше учинил. Я погорячился. У меня было ощущение, что все ополчились лично против меня. Вроде как мы ему, словно Цезарю, одновременно всадили по ножу в спину».

Потом, по словам Маккормака, Молиньё попытался исправить ситуацию единственным понятным ему способом.

«Он внезапно выдал мне эмоциональную вдохновительную речь о предпринимательстве и о том, что мне делать дальше. И я такой: срань господня, вот это он мощно задвинул. Он и правда извинялся.

Он такой: ты не представляешь, как я тобой восхищаюсь. Он был в ярости, когда от него ушли все эти ребята, которые основали Media Molecule. Но он всё равно их любил, и любил их студию, потому что в некотором роде она была его детищем. Он смотрел на неё и думал: это моя работа. Он смог с уважением отнестись к этому их решению. Так что когда мы все ушли, это его ранило, но он тут же сказал: а вообще, удачи! Потому что если у вас всё заладится, то, значит, и я молодец!»

Вскоре после «Чёрного понедельника» Питер Молиньё сам ушёл из Lionhead и основал собственную инди-студию на другой стороне улицы. Он собрал сотрудников Lionhead в столовой и со слезами на глазах объявил, что уходит из студии, в которой был одним из основателей.

Почему он ушёл? Один из сотрудников сказал Eurogamer, что Молиньё впечатлился, как Zynga гребла деньги лопатой, и решил попробовать сорвать банк на рынке социальных free-to-play игр. Другие считают, что Fable к тому времени ему уже давно надоела, и он был угнетён тем, что со времён Black & White 2 и The Movies в 2005 году Lionhead не удалось довести до выхода ничего, кроме очередных частей Fable. Отмена Milo & Kate стала последней каплей.

На протяжении всего этого времени Молиньё входил в состав высшего менеджмента Microsoft, и из-за связанных с этим обязанностей порой неделями не появлялся в офисе. Формально он был творческим директором Microsoft Games Studios Europe, и это означало, что ему приходилось распоряжаться ещё и делами Rare. Полёты спецрейсом в Редмонд были обычным делом. Откровенно говоря, эта работа ему совершенно не подходила – она не имела ничего общего с тем, чем он собирался заниматься, когда в 1997 году основал Lionhead.

Fable: The Journey

Fable: The Journey далась Lionhead нелегко. Хотя лошадки получились ничего.

«Мне кажется, к тому времени Fable уже всем надоела, – говорит Молиньё. – Я любил мир, который мы создали, и очень обидно, что Саймон и Дин от нас ушли – этот мир в первую очередь их заслуга. Но я совершенно уверен, что команде нужен был перерыв. Какой угодно, хотя бы просто полгодика повалять дурака. Но им нужно было отойти от конвейера по производству Fable.

12 лет подряд работать над одной серией – это перебор. Так что да, меня это утомило».

«Как-то Питер мне говорит: если мне снова придётся выступать перед аудиторией и рассказывать об этих ёбаных хоббах, я просто разъебу кого-нибудь в мясо, – вспоминает Джон Маккормак. – Он говорит: что ещё можно сказать о хоббах? Что ещё можно сказать о Fable? Он вообще не любитель сиквелов. Он так работает: о, мне вот в голову пришла идея. А через пять минут – о, теперь ещё одна. Когда дело дошло до Fable 3, он говорил: опять мне кататься по всему свету и давать интервью. Я уже рассказывал про Fable. Если на то пошло, мне уже и не верит никто, когда я рассказываю про Fable. Мне про новые идеи говорить хочется! Так что Fable 3 была ему неинтересна. Ему были интересны Milo & Kate, Survivors и другие проекты в инкубаторе. Вот это его на самом деле занимало».

«Да, Fable определённо полностью изменила Lionhead, – подтверждает Саймон Картер. – Её успех и последовавшая покупка студии позволила Lionhead впервые в жизни не беспокоиться о финансах.

Однако так уж исторически сложилось, что в Lionhead привыкли работать над самыми разными проектами, под знаменем идей и энтузиазма Питера. Отсюда и взялись такие игры, как Black & White, The Movies и Project Dimitri.

Купив студию, Microsoft в первую очередь была заинтересована в Fable – а поскольку эта игра в основном зародилась вне Lionhead, она не слишком сочеталась с увлечениями Питера. Оглядываясь назад, я склонен думать, что эти ограничения вызывали у него всё большую досаду и раздражение».

Молиньё был далеко не единственным ветераном Lionhead, покинувшим студию. Многие из тех, кто стоял у истоков культуры Lionhead, уже давно ушли: Марк Хили, Алекс Эванс, Энди Робсон, Джон Маккормак, Дин и Саймон Картеры и другие. К тому времени, как Питер переселился на другую сторону улицы и начал работать над Curiosity: What’s inside the cube?, Lionhead уже сильно изменилась. Однако именно уход Питера ознаменовал собой конец эпохи. Именно уход Питера произвёл в студии эффект разорвавшейся бомбы.

«Я помню как сильно грустил, – говорит Чарлтон Эдвардс. – Я думал: что же дальше? Кто теперь будет генерировать идеи? Я не мог понять, как мы будем без него. Для меня его уход был серьёзной утратой».

Сотрудники говорят, что после ухода Молиньё в Lionhead заметно прибавилось организованности, структуры и профессионализма. И в студии по-прежнему было много невероятно талантливых людей, многие из которых работали там уже не один год. Но прежняя творческая искра пропала. И, в некотором роде, студии недоставало Питера.

«Только после ухода Питера мы поняли, что не ценили главную его способность: он умел держать Microsoft на расстоянии, – говорит один из тех, кто работал в Lionhead до самого её закрытия. – Питер мог делать, что хочет, и мог отказать Microsoft почти в чём угодно. С ним считались, а когда он ушёл, мы внезапно почувствовали себя намного уязвимее».

По мере того, как менялась Lionhead, менялась и Microsoft. Дон Мэттрик, глава Xbox, решил при переходе к очередной консоли (Xbox One) сменить и общую концепцию развития. Теперь она в меньшей степени ориентировалась на прежнюю аудиторию «серьёзных» игроков, и в большей – на казуальных (которые, например, не брезгуют посмотреть на консоли ТВ). После ухода Молиньё операциями Microsoft в Европе стал руководить Фил Харрисон, в прошлом работавший в Sony. Иными словами, времена менялись.

* * *

Games as a Service («Игры как услуга», GaaS) – довольно абстрактный термин, который обычно значит, что игра разрабатывается с прицелом на то, чтобы постоянно получать обновления после выхода. Скорее всего, она при этом ещё и free-to-play. В 2012 году GaaS были последним писком моды. League of Legends, самая массовая игра в мире, – типичный пример этой модели.

Мы поговорили с тремя не зависящим друг от друга источниками, которые были в курсе того, как в 2012 году обстояли дела между Lionhead и Microsoft. По их словам, верхушка Xbox требовала новую Fable, сделанную по модели GaaS. Студии дали понять, что ролевая игра с акцентом на однопользовательский режим даже не обсуждается: «Кто сейчас вообще делает коробочные однопользовательские игры? Мы хотим что-нибудь по модели GaaS».

Другой источник, знакомый с содержанием этих переговоров, вспоминает это заявление так: «Нам сказали: "Вы делаете GaaS или закрываетесь”. Microsoft в то время развернула массированное наступление в этом направлении, и я слышал, что все разработчики эксклюзивов столкнулись с подобным давлением. Однако не все ему поддавались».

Microsoft отклонила запрос Eurogamer на интервью для этой статьи.

Бок о бок с продвижением GaaS шло давнее желание Microsoft больше зарабатывать на Fable как франшизе. Молиньё и Уэбли уверяют, что Fable была прибыльна, но не настолько, как некоторые другие эксклюзивные серии, вроде Halo.

«Это не самая массовая категория игр, – говорит Робби Бах, бывший в Microsoft президентом подразделения развлечений и устройств перед Доном Мэттриком. – Это не футбол. Это не американский футбол. По размеру она даже рядом не стоит с шутерами от первого лица. Поэтому с коммерческой точки зрения, я бы сказал, Fable была успешной, но не безумно успешной».
«Это была эксклюзивная серия, и перед ней стояла стратегическая задача: стимулировать продажи консоли. Она должна была предлагать игрокам уникальный, новаторский игровой опыт, что-то такое, за что сторонние разработчики не рискнули бы браться. Что-то такое, ради чего люди хотели бы купить Xbox, – объясняет Саймон Картер. – И в то же время от нас требовали заоблачных прибылей. На всякий случай оговорюсь: Fable 1, 2 и 3 были весьма прибыльными, пусть даже разработка Fable 1 и 2 несколько затянулась. Но они были менее прибыльны, чем некоторые другие принадлежащие Microsoft франшизы, и это создавало определённую напряжённость».

Именно в этом контексте презентацию проекта Fable 4 встретили отказом. Главным её автором был Джон Маккормак. Он хотел переключиться на Unreal Engine 4 и перенести серию в технологическую, индустриальную эпоху, с трамваями и летающими кораблями. «Мы хотели сделать что-то в поздневикторианской стилистике с кучей всякой жюльверновской дичи», – вспоминает он.

В первой Fable, Бауэрстоун представлял собой небольшой городишко. В Fable 2 это был городок побольше. В Fable 3 он превратился в крупный город. В Fable 4, по замыслу Маккормака, Бауэрстоун становился огромным, плотно застроенным аналогом Лондона. По улицам должен был бродить Джек Потрошитель (замаскированный балверин).

Игра многое бы заимствовала из британской мифологии. Маккормак, например, планировал взять доктора Джекилла и мистера Хайда, подать их в духе Fable и поселить в «эдаком до ебанутости упоротом викторианском Лондоне».

«И вот такой вот должна была быть Fable 4, и предполагалось, что она будет мрачнее, грязнее и жёстче. У неё был бы рейтинг R, и проститутки, и соответствующий юмор. По мне так это было бы просто охуительно, и все очень увлеклись этой идеей», – говорит Маккормак.

Как оказалось, не все. Предложение забраковали, потому что от Lionhead требовалась GaaS и ничего другого.

Маккормак был возмущён этим решением, и, по его словам, оно стало одной из причин, по которым в 2012 году он ушёл из компании.

«Нам сказали примерно так: все, кто играет в RPG на Xbox, уже и так покупают ваши игры, а вам надо увеличить продажи вдвое, и с RPG у вас это не получится, – вспоминает он. – А я подумал, ещё как получится. Я сказал: слушайте, просто дайте нам четыре года, нормальное финансирование, дайте нам такой шанс, какой был у Mass Effect и Skyrim, которые как раз примерно тогда выходили. Им дали по четыре года и хороший бюджет. Дайте нам то же самое, и будут вам ваши игроки. А они: «Не, у вас уже было три попытки, а вложения только по три раза отбились. Маловато будет. Так что хер вам». Вот это меня взбесило».

За несколько лет до закрытия Lionhead, Microsoft – наконец-то – сподобились добавить цвета стенам офиса в Оккам-Корт. Этот коридор окрестили «Аллеей ностальгии».

В это время костяк команды Lionhead, отвечавшей за Fable, разрабатывал под руководством Молиньё прототип секретного проекта, носившего название Project Opal. Согласно тем, кому довелось над ним поработать, это был очередной пример безумной идеи Питера.

Вот, что нам известно: Project Opal представлял собой симулятор строительства деревни, неразрывно связанный с несколькими дополнительными играми. На ПК предполагался собственно симулятор строительства. На мобильных устройствах игрок должен был заниматься рыбалкой и созданием ресурсов. А на Xbox планировался шутер.

Согласно одному источнику, строительный симулятор напоминал Minecraft, но с более замысловатой механикой строительства. В нём можно было бросать в дом кирпичами, и они укладывались в стену слой за слоем. Можно было карабкаться по балкам и собирать свой дом по кусочкам. Как говорит один из разработчиков, «это было очень занятно, но местами нудновато».

«Игровая» часть Project Opal включала в себя сбор необходимых для отстройки деревни ресурсов.  Чтобы добывать ресурсы, нужно было бродить по миру и участвовать в боях на манер Fable. Были там и платформенные элементы.

Мобильную игру с созданием ресурсов сравнивали с Farmville и Cookie Clicker. В Lionhead вырезали из картона рыбок и сделали покадровую анимацию для рыболовной игры. Ещё была карта деревни, которую можно было просмотреть на телефоне.

Все части Project Opal были связаны – это была попытка ублажить Microsoft, требовавшую объединить «три экрана и облако». Помните Power of the cloud? В 2012 году это был последний писк моды.

«Если судить по небольшим техно-демо с деревней и карабканьем, всё это напоминало гибрид Assassin’s Creed, Fable, Minecraft и Sim City, – рассказывает один из источников. – Выглядело диковато».
«И всё это работало, – рассказывает другой источник. – Мы в самом деле всё это сделали. Нам пришлось долго консультироваться с программистами, чтобы добавить в Unreal поддержку пользовательского наполнения. И народ в самом деле строил деревни на золото, добытое в кооперативной аркадной стрелялке от третьего лица».

Project Opal не задумывался как очередная Fable, но источники утверждают, что его можно было поместить во вселенную Fable, если бы Microsoft дала проекту добро.

«Мне хотелось, чтобы Lionhead сделала то, для чего предназначена, – говорит о Project Opal Питер Молиньё. – И это что-то – создать игру, какой ещё не было. Особенно после того, как отменили Milo & Kate.

В этом была сама суть Lionhead. И именно такой игрой был бы Project Opal: если мы собираемся делать что-то новое, давайте сделаем что-то охренительно новое.

Можем ли мы свести вместе миллионы людей? Можем ли мы дать им возможность пережить некий совместный опыт? Такой у всего этого был посыл. Команде хорошо удались прототипы, и уже можно было сыграть в игру. В ней был ряд очень интересных механик. Жаль, что после моего ухода команда прекратила над ней работать. Зря они её бросили. Хотя мне легко говорить. Мне казалось, что в этой задумке было много хорошего».

У тех, кто работал над Project Opal, мнения об игре разделились. Кто-то считал её «безнадёжной». Другие верили, что у неё есть потенциал.

«От строительной механики временами просто дух захватывало, – говорит один из разработчиков. – В эти моменты я вспоминал, что изначально привело меня в Lionhead – это ощущение новаторства, расширение границ, рискованные решения».

Источники озвучивают разные версии того, как в течение 2012 года Lionhead перешла от работы над Project Opal к Fable Legends. Одни говорят, что Project Opal переродился в Fable Legends. Другие говорят, что это была отдельная разработка, выросшая из проекта под названием F-Versus, созданного в ходе Creative Day (так в Lionhead назывались игровые джемы). Один из источников описал F-Versus как «Fable Team Fortress». Разные герои играли против команды монстров, и всё это было построено на движке The Journey. Другой источник вспоминает следующее описание: «Представьте себе уровень из Fable, но вы играете вчетвером, и есть пятый игрок, который управляет монстрами, ловушками и повествованием».

Fable: Legends

Многое в Legends вполне могло бы послужить основой для полноценной Fable 4.

«Когда нам поручили сделать GaaS, у нас не было намерения создавать очередную Fable, – рассказывает один источник. – Это уже рекламщики решили, что если поместить действие во вселенную Fable, то она лучше продастся и вообще будет более узнаваемой, так что в конце концов так и сделали».

А вот как обстояли дела по версии другого источника:

«Они пытались придумать, как бы прикрутить название Fable к Opal, потому что не были уверены, что он будет жизнеспособен отдельной игрой. Проект просто никуда не продвигался. А потом появилась новая идея, и Opal как-то сам собой сошёл на нет, а вместо него появилась Fable Legends».

Так или иначе, но Microsoft дала добро на разработку этой Fable нового образца. Она разрабатывалась по модели GaaS и должна была стать free-to-play – так решили ещё на раннем этапе разработки, но держали это решение в секрете от публики до февраля 2015 года, потому что все побаивались реакции игроков на эту бизнес-модель.

Для Lionhead это был первый опыт разработки GaaS и free-to-play игр. У них попросту не было нужных навыков и опыта. После ухода Молиньё студия была вынуждена радикально перестроиться. Когда началась разработка Fable Legends, пришлось пересматривать, какие навыки требуются от персонала. Наняли специалистов с опытом в области систем монетизации, бэкенда и соревновательного игрового процесса. Главой студии стал Джон Нидхэм, прежде работавший над MMO Marvel Super Hero Squad Online в Gazillion, Champions Online и Star Trek Online в Cryptic. Дэвид Экелберри, до того работавший в качестве консультанта над рядом мобильных игр для Gree, получил должность творческого директора. Студия должна была сделать резкий поворот. Сотрудники говорили, что это стало началом Lionhead 2.0.

«Это означало уход от прежней культуры Lionhead, ставившей во главе угла авторское видение, – говорит бывший директор студии Стюарт Уайт. – Питер был главой студии. Он был главным дизайнером. Он был главным по связям с общественностью. Он одновременно играл множество разных ролей. А мы двигались в направлении, где команды становились всё больше и больше, и в идеале отдельные сотрудники внутри команды должны были получить больше автономии, брать на себя больше ответственности, весь процесс стал бы прозрачнее, а коммуникация – лучше».

* * *

По словам участников разработки, студии нелегко давалась Fable Legends, потому что они никогда прежде не делали ничего подобного. Одной из главных проблем стал баланс.

Fable Legends была игрой формата «четверо против одного». Четыре героя сражались с монстрами, насылаемыми на них злодеем, обозревавшим поле боя сверху, на манер RTS. До кучи здесь была ещё и система роста уровней, благодаря которой игроки чувствовали бы, как становятся сильнее по мере прохождения уровня. Но единого мнения как всё это должно работать, не было.

Были установлены некоторые правила. Например, все уровни Fable Legends должны были строиться слева направо, потому что в этом направлении двигалась камера злодея по мере того, как герои продвигались от одной арены к другой. На уровнях не должно было быть слишком больших возвышенностей, потому из-за них у злодея начинались проблемы с камерой. Любые возвышенности отодвигались на задний план, где они бы не мешались.

Правила разработки игрового процесса всё никак не устаканивались. В Fable Legends была возможность воскрешать погибших игроков, но это выглядело несправедливо по отношению к злодею. Чтобы решить проблему, предлагалось заставить игроков перетаскивать тела погибших соратников на следующую арену.

Чтобы игроки чувствовали свой прогресс, их герои росли в уровнях. Но тогда расти должен был бы и злодей.

«Так что одно как бы сводило на нет другое, – говорит один из источников. – Это всё было крайне сложно.

Если против хороших игроков выступал опытный злодей, матчи получались очень интересными и напряжёнными. Но если злодей оказывался никудышным, или если герой не понимал, что делает, и погибал на первой же арене, сразу же начинались проблемы. Игра становилась попросту неинтересной».

На протяжении долгого времени разработчики никак не могли определиться, что делать с зельями. Должны ли игроки появляться с полным набором зелий воскрешения? Должны ли погибшие герои возрождаться с полным или половинным здоровьем? Должна ли у них быть возможность находить зелья в сундуках? Справедливо ли вообще наличие зелий по отношению к злодею? Если кто-то присоединяется к игре в середине матча, у него будет полный набор зелий, и он может присоединиться, например, на второй арене, с полным здоровьем и инвентарём. А это, опять-таки, несправедливо по отношению к злодею. И вообще, сколько здоровья должны восстанавливать зелья?

Некоторые считали, что матч в Fable Legends должен ощущаться как война на истощение, как постоянная борьба. Другие думали, что такой хардкор ни к чему. Судя по воспоминаниям разработчиков, Lionhead никак не могла определиться, в каком направлении двигаться.

«Для нас это было как дурной сон», – говорит один из источников.

Плюс была проблема грифинга. При определённой сноровке, дизайн Fable Legends позволял команде героев растягивать матч до бесконечности, постоянно оглушая финального босса. Игрок-злодей в этой ситуации оказывался беспомощным. Что делать? Дать злодею возможность вызывать всё более сильных врагов, чтобы в конце концов они могли одолеть героев? Так себе решение.

Игра страдала от технических проблем. Fable Legends разрабатывалась на Unreal Engine 4. Однако, по словам одного разработчика, на момент начала разработки этот движок ещё не был полностью готов, так что новые его версии приходилось осваивать на ходу, прямо в работе над игрой. Иногда на это уходили месяцы. Каждая очередная версия UE4 исправляла несколько ошибок и добавляла новые фишки, но попутно плодила и новые проблемы.

«Через пару месяцев мы должны были выпустить закрытую бету, а у нас на тот момент ещё не было ни монетизации, не механики роста уровней, ни талантов, – рассказывает один из источников. – На протяжении почти целого года после каждого совещания доска была вся заклеена листками, на которых народ изливал своё раздражение по поводу отсутствующих элементов дизайна,  совершенно необходимых для free-to-play игры. Было такое впечатление, что руководство не имело ни малейшего представления о том, как делать free-to-play игру, и это проявлялось в том, что у нас получалось».

2014 год подходил к концу, а команде всё не удавалось привести дизайн Fable Legends к общему знаменателю. Поэтому Lionhead наняла эксперта по соревновательному мультиплееру, чтобы он проанализировал игровой баланс и порекомендовал, как его можно улучшить. Консультант выявил ряд проблем с игрой и её системами, однако, по словам участников команды, эти соображения по большей части остались без внимания.

Не будем забывать и про Microsoft. На протяжении всей разработки Fable Legends Microsoft постоянно использовала её для демонстрации и продвижения всё новых своих инициатив. В январе 2015 года стало известно, что Fable Legends предназначается для Windows 10, а после того, как Microsoft заинтересовалась идеей кроссплатформенной игры – и для Xbox One.

«Приступая к Fable Legends, мы ни сном ни духом не знали про Windows 10, – признаётся один из источников. – Мы вообще собирались выпускать её в Steam».

Всё это было для Lionhead постоянным источником головной боли. Если игра кроссплатформенная и у неё есть ПК-версия, неизбежно открывается простор для нечистых на руку игроков.

«Нам приходилось крайне аккуратно подходить к архитектуре игры, чтобы исключить возможность жульничества. В противном случае всё закончилось бы ещё одной The Division, – говорит один из разработчиков Fable Legends. – Если бы кто-то нашёл способ использовать читы в ПК-версии, непривычные к этому консольные игроки внезапно оказались бы лицом к лицу с хакерами и эксплойтерами. Если бы мы не исключили эту возможность, это сильно ударило бы по репутации Xbox Live».

Фил Харрисон, Джон Нидхэм, Кудо Цунода и Фил 
Спенсер

Слева направо: Фил Харрисон, Джон Нидхэм, Кудо Цунода и Фил Спенсер. Фото сделано в декабре 2014 года, во время их визита в Lionhead.

Кроме того, ПК-версия должна была демонстрировать весь потенциал DirectX 12. Fable Legends была образцом того, каких высот он мог достигать в плане качества графики, но был ли в этом какой-то смысл?

«Они постоянно хотели сделать из Legends демонстрацию чего-нибудь ещё, – рассказывает один источник. – По-хорошему, разработка Legends должна была стоить копейки – в этом весь смысл free-to-play игр. Если людям не понравится игра, ты ничего особо не теряешь. Если понравится, ты потом продолжаешь делать то, что они хотят. А Legends стоила кучу денег и вдобавок без конца откладывалась, чтобы сделать из неё демонстрацию очередной технологии Microsoft».

Сколько в точности она стоила? Один высокопоставленный источник из Lionhead называет сумму в 75 миллионов долларов – заоблачный показатель для free-to-play игры.

«Основная задача при разработке любой free-to-play игры – выпустить продукт как можно раньше, а потом работать на его основе, культивируя сообщество и наращивая пользовательскую базу, – отмечает ещё один источник. – Но поскольку Legends замышлялась как флагманский тайтл, её старались всё больше расширить и вылизать к моменту выхода. В результате масштаб игры оказался намного больше, чем нужно для того, чтобы добиться успеха на free-to-play рынке».

По словам источников, работу над Fable Legends можно было описать как проставление галочек в списке требований Microsoft, причём список этот постоянно удлинялся. Только так студия могла надеяться на то, что ей и дальше позволят работать.

«Мы всегда стремились выкладываться по полной и делать что-то классное. Но когда студия принадлежит компании, у которой есть стратегические направления вроде Kinect или желание отхватить кусок GaaS-рынка, крайне важно уметь вовремя «поставить галочку» напротив того пункта, которым организация в целом сейчас больше всего озабочена. Именно поэтому мы выполнили и условие с Windows 10, и условие с DirectX 12. Мы верили, что это обеспечивало нам определённую безопасность, потому что мы давали организации в точности то, что она требовала, – говорит один человек. – Microsoft была очень заинтересована в GaaS. Microsoft была очень заинтересована в поддержке Windows 10. И Microsoft была очень, очень заинтересована в том, чтобы самая красивая онлайн-игра на рынке работала на DirectX 12. Так что мы просто сделали всё это, чтобы оставаться у них на хорошем счету».

* * *

7 марта 2016 года весь персонал по электронной почте созвали на два собрания. Одно было для постоянных сотрудников. Оно проводилось в кафе этажом ниже – единственном месте, где одновременно можно было собрать 100 с лишним человек, работавших над Fable Legends. Временных сотрудников собрали на отдельное совещание. Обстановка в студии была тревожная.

Когда что-то такое происходит, поневоле начинаешь думать: опа, приехали, что же всё это значит? – вспоминает один источник. – Я думал, что они собираются уволить часть временных сотрудников и потребовать ускорить выход игры».
«Как обычно, мы в шутку говорили, что нас, наверное, закрывают, – рассказывает другой источник, – но на этот раз, пожалуй, мы отчасти сами в это верили».

Персонал расположился в кафе и ждал начала собрания.

«Было очевидно, что все нервничают, но продолжают зубоскалить», – говорит один из источников.

В кафе вошёл Ханно Лемке, главный менеджер Microsoft Studios Europe, сопровождаемый сотрудниками отдела кадров.

«По настроению людей можно о многом догадаться, – рассказывает один из присутствовавших. – Они просто стоят определённым образом, и ты понимаешь: происходит что-то нехорошее».
«Воздух можно было ножом резать, – вспоминает ещё один из присутствовавших. – Он начал говорить, и голос у него был крайне нервный, что было на него не похоже. К этому моменту нам уже и говорить ничего не надо было, мы и так понимали, что нас ждут плохие новости».

Лемке объявил, что Fable Legends отменяется, а Lionhead – закрывается. Он придерживался заранее подготовленного текста, и его объявление не расходилось с разосланными в тот же день пресс-релизами. Microsoft хотела контролировать то, как это будет представлено публике, а также избежать утечки информации (издатели стараются всячески избегать того, чтобы их сотрудники узнавали о своём увольнении из статей в Интернете). Поэтому штат проинформировали одновременно с рассылкой пресс-релизов. И это касалось не только игровой прессы вроде Eurogamer, но и корпоративных публикаций. Другие студии Microsoft, такие как Rare, узнали об этом тогда же, когда и мы.

«Говорил он недолго, – рассказывает один из присутствовавших. – Он сразу перешёл к делу, но там не было чего-то вроде «Всё, вы закрылись, теперь проваливайте отсюда». Речь была грустной. Прочувствованной. Как на похоронах. Мне показалось, что это решение далось им нелегко».
«Я был в шоке, – говорит ещё один из присутствовавших на собрании. – Кто-то просто онемел. Буквально потерял дар речи. Творческий директор был белый как мел».

Кое-кто из высокопоставленных сотрудников Lionhead подозревал, что что-то назревает. Распространился слух, что отдел кадров потребовал передать им все официальные фирменные бланки – а это всегда плохой знак. В Редмонде проходили какие-то совещания. Но никто не ожидал, что Microsoft решится на столь радикальный шаг, как закрытие студии.

100 человек внезапно остались без работы, а игра, над которой они трудились последние четыре года, теперь никогда не выйдет. Все пошли в паб.

«Многие были в шоке, – говорит один из тех, кого это коснулось. – Отказывались поверить в реальность происходящего. Особого гнева не было. Когда ты проводишь четыре года  жизни, работая над проектом, и он так близок к завершению, ты просто не можешь поверить во что-то подобное. Я был в шоке, и не мог поверить, что это всё наяву, и это состояние длилось ещё долго».

* * *

Почему Microsoft закрыла Lionhead? Кое-кто говорит, что Lionhead сама виновата, что не дала отпор идее-фикс с GaaS. Другие возражают, что не запляши Lionhead под эту дудку в 2012 году, студия закрылась бы гораздо раньше.

Кое-кто объясняет закрытие чередой неудачных решений и ошибок руководства. Без сомнения, у Lionhead были большие проблемы с разработкой Fable Legends. Да, закрытая бета становилась лучше с каждым обновлением, но с учётом того, что на проект уже ушло как минимум 75 миллионов долларов, Microsoft вряд ли могла надеяться на то, что он окупится.

«Мы понимали, что у Microsoft в плане игр вышел не самый удачный год, – рассказывает один источник. – И ещё, что игра получалась не особенно интересной, да и многие черты, которые должны быть у free-to-play игр, в ней отсутствовали. Однако всё это было очевидно задолго до того, и Microsoft могла отменить игру в любой момент, но не делала этого».

Кое-кто считает, что Fable Legends пострадала от собственных амбиций. У неё была впечатляющая графика, что не очень ассоциируется с free-to-play играми вроде League of Legends и Hearthstone. В Fable Legends была, например, узловая область Brightlodge, которую один из разработчиков описывает как «красивейшую часть игры, которая стоила нам кучи денег и человеко-часов», потому что «народ никак не мог смириться с тем, что мы делаем не коробочную игру, и всё пытался добавить в Legends кусочек Fable 4».

Кое-кто говорит, что Lionhead понастроила слишком много уровней для Fable Legends. Всего на один сезон игры их было заготовлено 16, не считая Brightlodge.

«Художники по созданию игрового окружения тщательно вылизывали их, чтобы они здорово смотрелись, – рассказывает один источник. – Количественно того наполнения, что у нас было, хватило бы на полноценную коробочную игру, а качественно оно могло соперничать с любой другой игрой на рынке».

Возможно, это был перебор, если учесть, что вся League of Legends играется на единственной карте и никогда особо не заморачивалась по поводу своего внешнего вида.

Кто-то считает, что Fable Legends упустила свой шанс. Она должна была выйти в 2015 году, вскоре после запуска Windows 10 в июле, но её отложили до 2016 года. Согласно источникам, Lionhead определила для себя показатели по удержанию игроков, которых нужно было достигнуть до запуска открытой беты. Но им так и не удалось этого сделать.

«Мы считали, что как только Fable Legends появится на Xbox Live и кто угодно сможет скачать её на Xbox One, у нас будут сотни тысяч скачиваний – из-за бренда и потому, что там негусто с free-to-play играми, – рассказывает один из разработчиков игры. – И если игра не понравится игрокам, или если на этот момент у игры будут какие-то проблемы, тогда мы, скорее всего, потеряем этих игроков и никогда уже не сможем их вернуть».

К закрытой бете периодически добавляли тысячу-другую новых игроков. Lionhead смотрела, как они играют, и отслеживала, какие результаты игра показывала относительно целевых показателей. Чтобы Fable Legends отправилась в открытую бету, все эти показатели должны были уйти в «зелёную» зону. Но этого всё не происходило. И потому игру откладывали.

Кое-кто считает, что виной всему была «бесплатная» сущность Fable Legends – «серьёзные» игроки не доверяют этой системе и уже и так сыты по горло микротранзакциями, встроенными покупками и внутриигровыми магазинами. Когда Lionhead объявила, что Fable Legends будет free-to-play, ответной реакцией по большей части был гнев. Мало кому приходили на ум удачные примеры этой модели, вроде Hearthstone или Team Fortress 2.

Ну и, наконец, самый очевидный и усердно всеми избегаемый момент: большинству фанатов серии Fable Legends была попросту не нужна. Фанаты хотели Fable 4, однопользовательскую ролевую игру нового уровня для Xbox One. Их не интересовало переосмысление, построенное вокруг соревновательного мультиплеера.

Один источник упомянул, что Ханно Лемке заменил Джона Нидхэма на посту руководителя Lionhead, чтобы «принять беспристрастное решение касательно того, получится ли что-нибудь из этой игры».

Согласно другому источнику, именно Лемке посоветовал отменить Fable Legends и закрыть студию.

«Эти перемены вступают в силу, поскольку Microsoft Studios продолжает концентрировать свои инвестиции на разработке игр и франшиз, которые фанаты считают наиболее увлекательными и к которым проявляют наибольший интерес», – сказал Ханно Лемке.

Из всех комментариев, что нам удалось получить от Microsoft, это больше всего похоже на объяснение.

«Это деловое решение, – утверждает один источник. – Они хотели сэкономить деньги. Оно не было направлено непосредственно против Lionhead. Они тогда же закрыли Press Play. Кто-то где-то посмотрел на балансовый отчёт и решил немного сэкономить».

Единственное, в чём сходятся все, кто работал над Fable Legends, – это то, что она была практически готова. По словам одного источника, до открытой беты ей оставалось не более пары обновлений.

Предполагалось, что после этого Lionhead переключится на Fable 4 (которая на тот момент существовала в лучшем случае в виде PowerPoint-презентации), используя технологии и ресурсы, созданные для Fable Legends.

«Игра была технически готова, вся инфраструктура была на месте, даже уже началась работа над следующей Fable, и настроение в команде в кои-то веки опять было на высоте, – рассказывает один источник. – Мы радовались, что разработка Legends подходит к концу. Если честно, мы не думали, что Legends долго протянет, но никак не ожидали, что её вообще отменят. Однако самым большим шоком стало закрытие самой студии. У нас сложилось впечатление, что из-за того, что в у Microsoft в этом году не ладились дела с играми, основная тяжесть удара пришлась на нас, а не на большую студию вроде 343.

Самое же обидное – это то, что студия шесть лет кряду только тем и занималась, что делала по требованию Microsoft игры для демонстрации их технологий. Мало кому хотелось работать над Fable: The Journey, и почти никому не хотелось работать над Fable Legends.

Нам казалось, что наконец пришло время реализоваться как Lionhead 2.0 и сделать игру, в которую всем хотелось бы сыграть самим и которую мы все хотели сделать – Fable 4. У нас под конец были классные внутристудийные технологические наработки, вроде системы глобального динамического освещения, которая просто шикарно смотрелась, и системы отображения листвы, которая задала бы жару любому другому движку».

В Lionhead рассчитывали, что в худшем случае Fable Legends отменят, и тогда студия сделает из уже готовых для неё ресурсов Fable 4. Это значило бы, что действие Fable 4 будет происходить в том же временном отрезке, что и Legends, то есть за несколько веков до событий оригинальной трилогии, так что в мире будет полно магии. Также планировались камео героев из Fable Legends. Как оказалось, худшим случаем для Lionhead оказалось закрытие.

* * *

В соответствии с британским трудовым законодательством, Microsoft начала период консультаций для персонала Lionhead. Студия находилась в процессе закрытия, но Fable Legends продолжала жить. Сервера оставались онлайн до середины апреля, давая клиентам возможность вернуть себе деньги, потраченные на внутриигровое золото. В Гилдфордском офисе продолжала работать небольшая команда поддержки. Все остальные могли при желании приходить на работу, но никто этого от них не требовал.

Большинство оставались дома, но кое-кто приходил поработать над своими шоурилами и резюме. Один сотрудник просто играл в Rocket League днями напролёт, потому что в Lionhead был необычайно быстрый Интернет. По словам сотрудников, атмосфера в студии царила жутковатая.

13 апреля сотрудники Lionhead смотрели Twitch-стрим Fable Legends через проектор на стене офиса. Стримерша беззастенчиво нарушала соглашение о неразглашении информации, но ей было плевать. Когда игра ушла в оффлайн, она заплакала. Это был эмоциональный момент.

Основная команда разработчиков попыталась спасти Fable Legends, организовав инициативу, получившую название Project Phoenix. План был такой: взять Fable Legends, доделать её, запустить и продолжать разработку в качестве новой студии, которая лицензировала бы игру у Microsoft.

«Так многие бы сохранили работу, – рассказывает один из участников инициативы. – И если списать сумму, в которую уже обошлась разработка Fable Legends, игра всё же могла стать прибыльной».

В какой-то момент казалось, что Project Phoenix взлетит: две китайские компании проявили интерес к финансированию новой студии. Но в конечном итоге ничего не вышло. Microsoft отказывалась продавать Fable, а сами переговоры слишком затянулись. К тому времени, когда о них узнали разработчики, не входившие в костяк команды, большинство из них уже нашли новую работу.

«В Microsoft в принципе были не против этой идеи, но всё это слишком затянулось, – рассказывает один источник. – Примерно тогда же Sony закрыла Evolution, и меньше чем через две недели её сотрудники перешли в Codemasters. Мы смотрели на это разинув рты: как они ухитрились так быстро всё провернуть? А оказалось, что Sony предупредила руководство Evolution о своих намерениях за несколько месяцев до того. Кто знает, может быть, если бы Microsoft поступила так же, всё было бы иначе. К сожалению, иногда остаётся только смириться».

Люди, организовавшие Project Phoenix, обсуждали возможность продолжения Fable Legends с разными компаниями. Однако Sony среди них не было.

«Лицензировать Fable Legends у Microsoft – это ещё куда ни шло, но они никогда бы не допустили того, чтобы она вышла на PS4».

Lionhead прекратила работу в пятницу 29 апреля 2016 года. Чарлтон Эдвардс вспоминает, как он выходил из офиса в последний раз. Он проработал в Lionhead 14 лет.

«Когда я уходил, то думал, что буду целовать стены и отрезать кусочки ковра на память. Мы и в самом деле много чего оттуда прихватили. Но когда я вышел из здания, то не почувствовал особого огорчения. Возможно, оно просто ещё до меня не докатилось. Я и до сих пор не до конца поверил в то, что это всё на самом деле.

У нас была библиотека игр, и они все были разложены на столе, их мог забрать кто угодно. Я взял себе штук 20 игр для Xbox 360. Большие портреты, висевшие на стенах. Постеры. Подставки под пиво. Напульсники. Рисунки. Книги. Всё это раздавалось просто так. А поскольку я был единственным, кто остался в Lionhead со времён разработки Black & White, мне достались кое-какие связанные с ней трофеи. Не знаю, что буду с ними делать. Пока что я подпираю ими книги на полках».

Стол с раздаваемым добром после объявления о 
закрытии Lionhead

Стол с раздаваемым добром после объявления о закрытии Lionhead.

Все отправились в паб – The Stoke, если быть точным – чтобы устроить студии пристойные проводы. Многие бывшие сотрудники Lionhead тоже явились воздать ей последние почести.

«Настроение у всех было довольно позитивным и бодрым, – вспоминает Эдвардс. – Многие под конец обнимались. Кое-кто плакал – не по Lionhead, а просто потому, что больше не будет видеться с остальными. Но в целом атмосфера была вполне жизнерадостная».

* * *

Сложно в двух словах сказать, в чём заключается главное наследие Lionhead. Для большинства это в первую очередь игры, в особенности Fable 2. Первую Black & White тоже многие любят. Но для тех, кто там работал, гораздо важнее люди, талант, смех, розыгрыши, вечеринки…

Трудно переоценить и влияние Питера Молиньё. Пусть даже его имя часто ассоциируется с невыполненными обещаниями и бредовыми дизайнерскими решениями, именно ему столь многие разработчики обязаны своим звёздным часом. Вполне возможно, сама гилдфордская игродельческая тусовка обязана своим существованием этому противоречивому дизайнеру. Это ведь не только Lionhead. Есть ещё и Media Molecule, и Hello Games (разработчик No Man’s Sky), и даже EA с Ubisoft разместили в Гилдфорде свои филиалы. Некоторые описывали мне Lionhead как университет – ведь столько невероятно талантливых разработчиков научились там своему ремеслу, прежде чем пуститься в самостоятельное плавание.

Это было место, где люди целиком отдавались своей работе. Некоторые ночевали прямо в студии – не потому, что кто-то этого требовал, а потому, что они хотели делать лучшее, на что были способны, и искренне любили свою работу.

И ещё это была одна из самых творческих студий, когда-либо существовавших в британской игровой индустрии, – и к добру, и к худу. Была и Fable, и вереница профинансированных её успехом проектов, которые так никогда и не были доведены до конца – к вящему раздражению тех, кто над ними работал. Milo & Kate, Survivors, Eden Falls, Project Dimitri и целая череда других – список невыпущенных игр получается весьма внушительным. Студия выбросила на ветер безумное количество денег и времени. Но таким уж был Питер и такой была Lionhead – студия, где не боялись рисков, даже если они не укладывались ни в какие рамки.

«Я всегда описываю Bullfrog и Lionhead как места, где тебе при желании давали полный карт-бланш, коль скоро ты был готов попутно вписать в него предпочитаемый метод казни на случай, если что-то пойдёт не так», – говорит Дин Картер.

Стол с раздаваемым добром после объявления о закрытии Lionhead

На стенах офиса Lionhead гордо красуются картины из Fable, её самой известной франшизы.

Lionhead также была и прогрессивной студией.

«Она ломала барьеры, – говорит Тед Тимминс. – Она делала то, чего прежде никто не делал. Однажды к стенду Fable 3 на E3 пришёл мужчина и спросил, может ли он поговорить с Питером. Я спросил, зачем? Он рассказал об одном из квестов в Fable 2, где был мальчик-подросток, который пытался придумать, как сообщить отцу о своей гомосексуальности. И игрок должен был помочь ему с этим. И этот посетитель сказал, что поскольку ему самому пришлось пройти через то, чтобы сообщить своей семье о том, что он гей, для него это было крайне трогательно. Я аж прослезился».

Что ждёт Fable в будущем? До нас доходили слухи о разработке игры в стиле Hearthstone во вселенной Fable. Есть намёки на Kickstarter’ы духовных наследников. А из пепла Lionhead возникнет множество инди-разработчиков.

«Всякий раз, когда закрывается такая студия-гигант, на её месте возникает множество новых, – говорит Тед Тимминс. – Пожалуй, можно провести аналогию: что-нибудь вроде «Когда срубаешь могучий дуб, вокруг вырастают молодые деревца», или что-нибудь столь же в духе Fable. Короче говоря, жёлудь здесь где-то определённо замешан».

И, несмотря ни на что, Молиньё по-прежнему любит Fable.

«Вот закончу я то, над чем работаю сейчас, а кто-нибудь подойдёт ко мне и скажет: эй, не хочешь сделать Fable 4? – я буду обеими руками за, – говорит Молиньё. – Я позову назад Дина. И Саймона. А потом отстрою этот мир заново. Это такой богатый мир, и в нём столько ещё осталось нехоженых троп. Это было бы классно.

И я по-прежнему надеюсь сделать что-нибудь, что бы могло сравниться с тем псом».

Переводил Николай Бедарев.


Обсудить статью на форуме

Поддержите нас: Patreon | Boosty

Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Expeditions: Rome на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (19.01.22 в 00:37). Ответов: 61.
[The Age of Decadence] Упадок RPG: Интервью с Веллером на форуме The Age of Decadence.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (18.01.22 в 22:53). Ответов: 5.
Diablo 2: Ressurected на форуме Diablo 2.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (18.01.22 в 21:30). Ответов: 67.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (18.01.22 в 20:54). Ответов: 4544.
Mass Effect: Andromeda на форуме Mass Effect: Andromeda.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (18.01.22 в 12:47). Ответов: 599.
[Dead State] Послесловие Брайана Митсоды на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (18.01.22 в 00:08). Ответов: 12.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (17.01.22 в 16:31). Ответов: 205.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Ilerian (17.01.22 в 11:11). Ответов: 80.
Общее обсуждение фильмов - 2 на форуме Видео.
Последнее сообщение оставил Kravchuk (15.01.22 в 18:42). Ответов: 2277.
[Deus Ex] Удалённые сцены на форуме Deus Ex.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (13.01.22 в 23:04). Ответов: 0.

Популярные запросы

Arcanum Torment: Tides of Numenera mass effect 3DO Wasteland 2 Pillars of Eternity Black Isle Studios Torchlight статья Dex Dreadlocks Obsidian Entertainment Аналитика Bethesda The Elder Scrolls V: Skyrim Mass Effect: Andromeda Skyrim Troika Games Interplay Entertainment Fallout Divinity: Original Sin интервью BioWare The Witcher 2 Mass Effect 2 Divinity 2 38 Studios Kingdoms of Amalur Big Huge Games Dragon Commander Project Eternity Alpha Protocol Limbic Entertainment Shadowrun Returns Overhaul Games Baldur’s Gate 2 Deus Ex: Human Revolution Fallout 3 Divinity Harebrained Schemes LLC Bethesda Softworks Fallout: New Vegas Видео Geneforge The Elder Scrolls III: Morrowind Square enix eidos montreal Gothic Sequel The Elder Scrolls The Elder Scrolls IV: Oblivion Ведьмак 3: Дикая охота Dragon Age: Inquisition Piranha Bytes The Witcher Fallout 4 трейлер After Reset Black Cloud Studios Dragon Age Jade Empire Bloom: Memories Steam Planescape: Torment electronic arts Dragon Age 2 Dragon Age: Инквизиция Mass Effect 3 Owlcat Games Larian Studios CD Projekt RED Cyberpunk 2077 Icewind Dale The Age of Decadence ubisoft Stygian Software Underrail Arx Fatalis Beamdog kickstarter DLC inXile Entertainment Народное финансирование Spiderweb Software Might & Magic X: Legacy C.O.R.E. Iron Tower Studio Colony Ship RPG инди Neverwinter Nights wallpaper Concept Карточка персонажа Runic Games Фон рабочего стола Многомониторная сборка Overhaul 3.0 Ascaron Entertainment Winter Wolves Концептуальный рисунок Blizzard Entertainment