В октябре 2008 года Microsoft выпустила Fable 2, разработанную студией Lionhead, под овации критиков и покупателей. На вечеринке-презентации игры Питер Молиньё расчувствовался и, потрясая над головой охапкой восторженных рецензий, воздал хвалу команде измученных разработчиков, последние четыре года работавшим на износ. Впоследствии Fable 2 получит премию BAFTA и станет самой продаваемой ролевой игрой на Xbox 360. Lionhead была на пике своего успеха.
Семь с половиной лет спустя, персонал Lionhead, насчитывавший в то время около ста человек, созвали на собрание во внутреннем кафе студии. Ханно Лемке, главный менеджер Microsoft Studios Europe, объявил, что разработка Fable Legends отменяется, а Lionhead — закрывается. Прославленная студия, основанная Питером Молиньё 20 лет назад, умерла.
Внутреннюю историю Lionhead, историю её взлёта и падения, изложить сложно, но важно. Работавшие там запомнили пьянящую атмосферу необузданного, неистового творчества. Чудовищные провалы бок о бок шли с революционными прорывами. Они вспоминают, как команда с радикально британской культурой одновременно и процветала, и изнывала под игом американского начальства, зацикленного на победе в войне консолей. Они рассказывают о студии, созданной по образу и подобию человека, бесящего не меньше, чем вдохновляющего.
Это сложная история. Но она стоит того, чтобы её рассказать.
* * *
Питер Молиньё, Марк Уэбли, Тим Рэнс и Стив Джексон основали Lionhead в 1997 году, но лежащая в её основе идея возникла раньше, когда Молиньё работал в Bullfrog, породившей такие прорывные игры для ПК, как Populous, Syndicate и Dungeon Keeper. Молиньё продал Bullfrog компании Electronic Arts и заработал миллионы. Однако ему не понравилась работа под ярмом новых американских владельцев, и он жаждал вновь обрести творческую свободу.
Изначально новую компанию предполагалось назвать Red Eye — под впечатлением от крайне изнурительной поездки, из которой как раз вернулись Питер Молиньё и Тим Рэнс. «Поездка была — полный абзац», — вспоминает Марк Уэбли.
Именно это название сообщили британскому игровому журналу Edge, собиравшемуся посетить новую студию и взять у команды интервью. А потом Молиньё сотоварищи внезапно обнаружили ещё примерно десять тысяч компаний с таким же названием и ужаснулись.
У Уэбли был хомяк по кличке Львиноголовый (Lionhead — он назвал его так за толстенную шею и некоторое сходство с одним типом с «несуразной» блондинисто-кучерявой шевелюрой, который иногда заглядывал в паб поблизости). Тогдашняя девушка Молиньё предложила так и назвать студию — Lionhead, и этот вариант прижился.
Как только мы назвали компанию Lionhead, мой хомяк умер, — вспоминает Уэбли. — Словно он завещал нам своё имя.
Оригинал цитаты
"As soon as we called the company Lionhead, my hamster died," Webley says. "It was a death wish."
Предполагалось, что Lionhead, как и Bullfrog, займётся разработкой высококачественных игр, стараясь не слишком разрастаться. И Молиньё собрал великолепную команду. Среди присоединившихся в первые дни к Lionhead разработчиков были Демис Хассабис (гений, стоящий за разработкой ИИ DeepMind, не так давно победившего одного из лучших мировых игроков в Го), Марк Хили и Алекс Эванс (впоследствии покинувшие Lionhead и основавшие студию Media Molecule, создавшую LittleBigPlanet) и Джонти Барнс (сейчас — директор по производству в Bungie, студии, разработавшей Destiny).
Одним из условий расторжения трудового договора с EA Молиньё и Уэбли предоставили бывшему издателю право преимущественного выкупа на первую игру новой студии, какой бы она ни оказалась.
Ей оказалась Black & White, симулятор бога.
Работа над игрой поначалу шла в пристройке к Баргейт-Хаус, усадьбе Молиньё в Элстеде. Вскоре команда слишком разрослась, а места там было всего ничего, так что Молиньё начал подыскивать офис в Суррейском технопарке в городе Гилдфорд (не слишком лестно прозванном «Страной телепузиков» за рукотворные зелёные холмы). В феврале 1998 года Lionhead открыла офис на Фредерик Сэнджер Роуд и переехала туда. Команда, разрабатывавшая Black & White, выросла до 25 человек.
По словам Чарлтона Эдвардса, проходившего в 1999 году стажировку в Lionhead, а в 2002 вернувшегося уже полноправным сотрудником, разработка Black & White шла «хаотично».
Питер Молиньё был для Эдвардса героем, а работа в Lionhead — сбывшейся мечтой.
Это было всё равно, что работать в Диснейленде. Я был в совершеннейшем восторге. Помню, как смотрел на аниматоров, как они делают гигантскую корову, в полном обалдении от всего этого.
Оригинал цитаты
"It was like being in Disneyland. I was wide-eyed in wonder. I remember seeing the animators making the giant cow, just agog at it all."
По его словам, в компании не было ни продюсеров, ни расписаний, ни вообще чего-либо хотя бы отдалённо напоминавшего организацию или планирование.
Складывалось впечатление, что они выдумывают всё на ходу. Но какая же там была творческая атмосфера!
Оригинал цитаты
"They just seemed to be making things up as they went on," he says. "But it was a really creative atmosphere."
Так же прошёл и первый визит Lionhead на E3 в 1998 году. Тогда E3 проводилась в Атланте, а не в Лос-Анджелесе. Lionhead арендовала маленький стенд в части выставки, которую неофициально называли «закутком неудачников». Как вспоминает Марк Уэбли, на тот момент всё, что у Lionhead было из материалов по Black & White, — это несколько «отстойных» спрайтов, пара скриншотов, каркасная тестовая модель и записная книжка Молиньё.
Но это была новая игра Питера Молиньё, основателя Bullfrog и создателя Populous, и народ валил валом. Кэти Кампос, много лет проработавшая с Питером как специалист по пиару, вспоминает, как из пары скриншотов, каркасной модели и записной книжки Молиньё умудрялся выжимать двадцатиминутную презентацию. Под конец Питер говорил: «И мне ещё столько всего надо вам рассказать!»
А я, — вспоминает Кэти, — отвечала: «Но только не сегодня. Огромное спасибо и до свидания». После чего отправляла журналистов восвояси. Но, конечно, по большому счёту нам и нечего было сказать. Просто таков был сценарий. Тем не менее, мы получили хорошую прессу, и это стало первым камнем в фундаменте успеха Black & White.
Оригинал цитаты
"And I would say," Campos recalls, " 'but you're not going to do it today. Thank you very much and goodbye.' And I'd see the journalists out. But of course, basically, we had nothing more to say. That was the script, but we came away with a whole load of press coverage, and that set us up with Black & White."
У работавших над Black & White остались тёплые воспоминания, несмотря на то, что разработка не оставляла времени ни на что другое. Lionhead была своего рода мужским клубом — студия состояла в основном из молодых мужчин, Кампос была единственной женщиной, связанной с Black & White. Сотрудники постоянно засиживались допоздна, работая и развлекаясь на всю катушку. На работе они вёдрами пили кока-колу и курили, сидя за столами с разбросанными тут и там кусками остывшей пиццы.
Все отлично ладили, — вспоминает Энди Робсон, руководивший в Lionhead тестированием. — В студии была прекрасная атмосфера. Мы были как одна семья.
Оригинал цитаты
"Everyone got on," Andy Robson, who ran Lionhead testing, recalls. "It was a great atmosphere. It was like a family."
Если Lionhead была семьёй, то Молиньё был отцом семейства, восседающим во главе стола. А на его попечении — пара десятков буйных мальчишек, постоянно попадавших в переделки. По большому счёту, Lionhead унаследовала культуру и этику разработки, царившие в Bullfrog.
К слову, сама идея в основе Black & White отчасти возникла в результате события в Bullfrog — печально известного инцидента с Тамагочи.
Работая в Bullfrog, Питер Молиньё некоторое время носил на шее Тамагочи. Он был по уши влюблён в него.
И ведь взрослый мужик, — вспоминает Робсон, — и я такой говорю: это, блядь, что такое? Слушай сюда, предупреждаю — если я когда-нибудь увижу эту хуёвину у тебя на столе, я её убью нахрен. Так ему и сказал: я её убью нахуй!
Оригинал цитаты
"He was a grown man," Robson says. "I was like, what the fuck's that about?
"I tell you what, if I ever see that thing lying on your desk, I'll fucking kill it. That's what I said to him. I'll fucking kill it."
Однажды Робсон, о котором Молиньё в шутку отзывается как о «конченом ублюдке», обнаружил Тамагочи без присмотра у босса на столе, одинокого и беззащитного. Он утопил его в чашке с чаем.
Я страшно расстроился, — вспоминает Молиньё. — А потом подумал: господи, если я в самом деле чувствую такую эмоциональную привязанность к куску пластика, то на этом ведь можно построить и что-то намного большее.
Оригинал цитаты
"I went into mourning about this," Molyneux remembers. "And that's when I thought, god, if I really feel that emotionally attached to this little bit of plastic, how much more can we do with that?"
Подлянки вроде этой продолжались, разработка ползла вперёд, и ей не было видно ни конца, ни края. Однажды студию захотел посетить мэр Гилдфорда. Молиньё согласился, но команда решила разыграть гостя. Марк Хили воткнул в старую шерстяную перчатку два провода, с другого конца вставив их во флоппи-дисковод на своём компьютере.
Мэру показали, как Хили играет, надев перчатку, и тот поверил, что это движения перчатки управляют движениями ставшей впоследствии такой узнаваемой руки-курсора на экране Black & White. На самом деле, Хили в это время незаметно двигал мышку другой рукой.
Мэр такой: ого, как здорово! Словно это у нас была ранняя VR, — рассказывает Молиньё. — Бедолага. Мы его и впрямь тогда здорово развели.
Оригинал цитаты
"The mayor of Guildford is going, wow, that's amazing! As if it was some kind of early VR thing," Molyneux says. "Poor guy. We really did take the piss out of him."
Робсон помнит пари между тестировщиком Джо Бортвиком и Молиньё по поводу одного из вылетов игры. Условия: если Джо не найдёт и воспроизведёт этот вылет, он придёт на вечеринку-презентацию Black & White в женской одежде. Вылет он так и не нашёл, так что в 2001 году Бортвик и впрямь явился на вечеринку в ресторане «Quaglino’s» в центре Лондона в женской одежде.
Мы отрывались по полной, — говорит Робсон. — Например, играли на парковке в футбол в три часа ночи, пока ждали очередную сборку.
Оригинал цитаты
"There were days there when we had a good laugh," Robson says. "We used to have little football matches while we were waiting for builds, three o'clock in the morning in the car park at Lionhead."
И еда с доставкой. В огромных количествах. Если сотрудник задерживался на работе, ему полагался ужин за счёт компании. Поскольку задерживались они едва ли не каждый день, это повторялось раз за разом, месяц за месяцем.
Помню, я приходил домой, и жена говорила: хочешь, закажем какой-нибудь еды? — вспоминает Робсон. — И я ей говорил: не, не хочу. Я уже три года на одном фастфуде.
Оригинал цитаты
"I used to go home and my missus used to go to me, do you want a takeaway?" Robson says. "I was like, do you know what? No, I don't want a takeaway. I've been eating them for about three years."
Розыгрыши и подколы отчасти помогали выпустить пар, сбросить напряжение от непрестанной работы. Был, например, период, когда вся команда вкалывала по 15 часов в сутки без выходных, и так девять месяцев кряду.
Не было никакой личной жизни, — вспоминает Молиньё. — Всё время не на работе я спал.
Я знаю, что мне на это скажут, — мол, таковы реалии индустрии. Но люди сами вкладывали в эту работу душу. Я никого не заставлял. Мы и правда чувствовали, что создаём нечто принципиально новое, чего никогда прежде не существовало. Все горели работой.
Семейным приходилось особенно тяжело. У меня тогда такой проблемы не было. Если уж на то пошло, свою будущую жену я встретил сразу после окончания работы над Black & White. Да, работа была напряжённая. Но и творческая тоже. Сомневаюсь, что кто-то из той команды впоследствии сожалел, что вбухал в эту игру столько времени. Понимаете, мы все чувствовали, что делаем что-то принципиально новое, чего никогда прежде не было, и это было здорово.
Оригинал цитаты
"There was no life," Molyneux remembers. "If I wasn't at the office then I was sleeping.
"I know a lot of people would say, this is crunch. But this was a real work of passion. It wasn't a work where you told people to come in. We really felt we were making something that never existed before. Everybody was totally up for it.
"It was hard for some people because they had families. At that time I wasn't married or anything. In fact I only met my wife just as Black & White finished. It was intense. But it was intensely creative. I don't think many of the team who were there would look back and regret the amount of hours they spent on it. It just felt like we were making something that never existed before, and that was a fantastic thing."
Black & White ждали с огромным нетерпением. Сообщество ПК-игроков требовало новой информации и вчитывалось в каждую строчку пресс-релизов Молиньё. Поклонники заявлялись в офис и отказывались уходить, пока игра не выйдет. Шли годы, и EA начала задавать неудобные вопросы. Переработки продолжались вплоть до выхода Black & White в 2001 году, через четыре года после того, как в пристройке к дому Молиньё закипела работа. Игра снискала невероятный успех и была обласкана критиками. Пролитые кровь, пот и слёзы окупились: первая игра Lionhead стала хитом.
* * *
Затеянное Lionhead потом Молиньё сейчас считает «глупостью». Однако с учётом того, что за игра родилась в результате, это, пожалуй, слишком суровая оценка. Lionhead организовала систему вспомогательных студий, чтобы работать с другими независимыми разработчиками и помогать заключать договоры с издателями в обмен на долю в компании. В эту систему вошли две студии: Big Blue Box, работавшая над амбициозным проектом Project Ego (RPG с открытым миром), и Intrepid, разрабатывавшая B.C. (симулятор выживания про пещерных людей).
Параллельно Lionhead начала работу над The Movies и Black & White 2. Офис компании разросся на весь верхний этаж здания на 1 Оккам-Корт в Суррейском технопарке. Попутно набирались и новые сотрудники.
Мы начинали с 30 гениальными сотрудниками, а примерно через год после выхода Black & White нас было уже 100 человек, — говорит Молиньё. — И очень зря. Останься студия маленькой — мы бы сохранили фокус, а так — расплылись и размылись.
Оригинал цитаты
"What was 30 brilliant genius people, over the course of a year or so after the release of Black & White, expanded up to 100 people," Molyneux says. "That was a big mistake. We should have stayed small and focused rather than get big and diluted."
Fable в первую очередь известна как игра, разработанная в Lionhead под руководством Питера Молиньё. На самом же деле это творение Дина и Саймона Картеров, работавших в Bullfrog, и открывших собственную студию, Big Blue Box, в Годалминге, графство Суррей.
Став вспомогательной студией Lionhead, Big Blue Box четыре года проработала (по большей части самостоятельно) над проектом, впоследствии превратившимся в Fable. За это время Microsoft, как раз планировавшая выпустить игровую консоль Xbox, влюбилась в игру по уши.
Точнее, влюбился в неё Эд Фрис, один из создателей первого Xbox. Microsoft требовалась ролевая игра для Xbox, и Fable подходила идеально. Молиньё был суперзвездой игровой разработки, и многие из работавших над консолью любили его игры. Одно его имя уже было веским аргументом в пользу Fable.
Помню, с каким нетерпением ждал встречи с Питером, — говорит Фрис. — В конце концов, мы оба старые программисты.
Оригинал цитаты
"I remember being excited to meet Peter before Xbox because of his history," Fries says. "He's a programmer. I'm an old programmer, too."
Руководивший Microsoft Game Studios Шейн Ким на раннем этапе тоже участвовал в работе над Fable.
Нас очень привлекала идея работать с Питером, — говорит он. — Его репутация затмевала звёзды. У него была масса поклонников. Одно его участие делало Xbox престижной маркой. Мы очаровались идеей Fable, её дизайном и возможностью стать одной из наших ключевых франшиз. Думаю, в определённой степени наши ожидания оправдались.
Оригинал цитаты
"You can't underestimate the attractiveness of working with Peter," he says. "He had so much cache. He had such a following. That brought instantaneous credibility to the platform. We were pretty enthralled with the concept of Fable, the design and the promise it held of being able to become a tentpole franchise. I think to an extent that played out."
В Big Blue Box царило возбуждение.
К нам заявилась целая толпа — посмотреть на Fable, — вспоминает Джон Маккормак, впоследствии ставший художественным руководителем игры. — Они пришли в офис в Годалминге и говорят: «Отпадная игрулина! А Питер где?» Но Питер там не работал. Они думали, что это его игра, но это было не так. Они немного занервничали — выходило, что он таки не осенял игру своим присутствием. Они говорят: так это разве не игра Питера? Мы им отвечаем: нет. Питер в Гилдфорде, работает над другой игрой.
Оригинал цитаты
"A whole troupe of them came to see Fable," John McCormack, who went on to become Fable art director, recalls. "When they walked into the Godalming office they were going, this game looks amazing. Where's Peter? Peter didn't work there. They thought it was Peter's game, but it wasn't. They got a bit nervous at that point because they were going, this game doesn't come with the calibre of Peter. I thought this was Peter's game. We were like, no. Peter's working on another game in Guildford."
По словам Эда Фриса и Шейна Кима, они понимали, что у Lionhead есть студии-спутники и что игру разрабатывает Big Blue Box. Но оба они считали, что Fable всё равно станет игрой Питера Молиньё — или, как выражается Шейн Ким, «Питер всё равно в ней наследит».
В Microsoft решили поддержать Fable и издать игру. Проект профинансировали по стандартной схеме с поэтапной выплатой отчислений. Сотрудники Lionhead, почитатели Питера — а также руководители высшего звена Microsoft — возлагали на неё всё большие надежды.
Саймон Картер вспоминает, как они показывали на E3 первое демо Fable для Xbox:
Мы прилетели в Лос-Анджелес совершенно никакие от чудовищного джетлага. Приходим мы в конференц-центр готовиться к презентации, а представители Microsoft будто впервые о нас слышат. Нам с Дином выделили на стенде Microsoft какой-то крохотный закуток вплотную к громадной колонке.
Когда мы показывали журналистам демку Fable в первый день, приходилось говорить, примеряясь к паузам в оглушительной басовой партии Halo. На следующий день мы обнаружили, что нас номинировали на лучшую игру выставки, а Microsoft перевела нас в другое помещение — намного больше и тише, с зачётными пончиками в комплекте. Зачётнейшими! Короче, жизнь шла на лад.
Оригинал цитаты
"We arrived in LA, horribly jetlagged, and went to the convention centre to set up for demoing. It seemed that nobody at Microsoft knew we were coming, and Dene and I got ushered into a tiny broom cupboard right next to a giant bass speaker on the Microsoft stand.
"We spent the first day demoing Fable to journalists, desperately trying to time what we were saying against the deafening bass line of Halo. Arriving the next day, we found we'd been nominated for 'Best of Show', and Microsoft had moved us to a much bigger, much quieter room with fancy doughnuts. Fancy doughnuts! Life was good."
Но незадолго до выхода Fable произошло несколько событий, навсегда изменивших судьбу Big Blue Box — и Lionhead.
Lionhead планировала разместить акции на фондовом рынке и потратила немалые средства на подготовку (причастные к проекту сетуют на плохие советы финансовых экспертов). По плану Lionhead должна была приобрести как можно больше «активов», а потому купила Big Blue Box и Intrepid.
Всё пошло коту под хвост с рухнувшим после терактов 11 сентября 2001 года фондовым рынком. Lionhead, отчаянно нуждаясь в деньгах на разработку полудюжины игр для целой оравы издателей, заручилась поддержкой венчурных инвесторов.
Тем временем, Fable разрослась в куда более амбициозный проект, чем кто-либо мог предположить. Чтобы довести работу до конца, решили объединить усилия основной команды Fable из Big Blue Box с частью сотрудников Lionhead. Таинственный Project Dimitri, над которым трудилась основная команда Black & White, канул в небытие. Его место заняла Fable.
Непосредственно перед слиянием команд до нас начало доходить, что Fable будет... громадной, — вспоминает Дин Картер. — Становилось всё очевиднее, что скромной команде в тридцать человек, которую собрали мы с Саймоном и Йаном Ловеттом, просто не довести до конца проект такого масштаба. Потребовалась очень серьёзная помощь со стороны Lionhead.
В Microsoft согласились подождать, но несмотря на наличие у Big Blue Box вполне основательной альфа-версии (по большей части готовы боевая система, взаимодействия и зачатки ИИ NPC), теперь над всем этим надо было надстроить собственно RPG — а это была задача масштаба, с которым прежде не сталкивалась ни Bullfrog, ни Big Blue Box, ни Lionhead.
Когда стало очевидно, что надо уже поскорее её выпустить — часики-то тикают, — пришлось перетянуть на проект больше людей из Lionhead.
Оглядываясь назад, могу сказать, что завершить разработку такого масштаба силами нашей команды было совершенно нереально.
Оригинал цитаты
"Just before we merged there was the realisation that Fable was going to be... just enormous," Dene Carter explains.
"It was increasingly obvious that the closely-knit 30-man team Simon, Ian Lovett and I had built just weren't going to be able to finish something of the scope and scale of what was planned without considerable help from the Lionhead core team.
"Microsoft had been very patient, and although Big Blue Box had a really solid alpha (combat largely finished, nascent villager AI and interactions present), building all the RPG trappings on top was going to take organisational effort never before seen in Bullfrog, Big Blue Box or Lionhead.
"Once the 'we have to release this blasted thing' clock started ticking, it was a question of grabbing as many of the Lionhead core guys as possible in an attempt to finish it.
"I think the idea that we were supposed to finish an RPG with the team size we had was - in retrospect - hilarious."
Именно на этом этапе Картеры и другие сотрудники Big Blue Box вплотную столкнулись с культурой Lionhead, и кое у кого она вызвала отторжение.
Слияние Big Blue Box и Lionhead шло тяжко, — говорит Дин Картер. — В головном офисе Lionhead были люди, которых не прельщала перспектива работать над «чужой игрой». Им хотелось ваять что-то более соответствующее духу студии — Black & White 3, или The Movies 2, или что-то ещё более авангардное.
С другой стороны, достаточно было и тех, кто без оглядки погрузился в новый проект и с радостью работал над Fable, кто бы ни был автором этого мира. На их спинах разработка и выехала, и в большинстве своём они продолжали работать над франшизой вплоть до недавних событий.
Оригинал цитаты
"The merging of Big Blue Box and Lionhead was difficult," Dene Carter says. "There were some guys at Lionhead central who really didn't want to work on 'someone else's game'. They wanted to do something more 'Lionhead-ey' - Black & White 3 or The Movies 2, or something more obviously avant-garde.
"On the other hand, there were many others who leapt in with both feet, and loved the idea of working on a new RPG, regardless of whose world it was. Those guys saved our proverbial bacon, and most stuck with the franchise up until the recent announcement."
* * *
Началось новое тысячелетие, а разработка Fable продолжалась. Сотрудники студии были на последнем издыхании. По словам Джона Маккормака, перебравшегося в Lionhead с остальными из Big Blue Box, настроение можно было выразить примерно так: «Ебаааать, когда уже это, наконец, закончится?!»
Культура Lionhead и помогала, и мешала делу. Свобода экспериментов вкупе с отсутствием структуры или даже проектной документации означала, что Fable была битком набита интересными находками, которые не увязывались в единое целое. Как песочница она была интересна, но это была ролёвка без сюжета. Её мир был огромен и населён сотнями фантастических существ и персонажей, но все элементы были сами по себе.
Если посмотреть на игры Питера, то в них нет сюжета, — говорит Маккормак. — Это симуляции. Симуляторы бога. Песочницы. И остальные работавшие над Fable тоже не умели в сюжет. И дело буксовало. Никто просто не понимал, как всё это связать воедино. И не было тому ни конца, ни края.
Оригинал цитаты
"If you know Peter's games, they don't do story," McCormack says. "They're simulation. They're god games. They're sandboxes. So none of the guys involved in the development of Fable knew how to do that. And that's why it was slipping. They were trying to put all these bits together and they didn't know how to do it. That went on for a long time."
Бесконечно затянувшаяся разработка вызывала у многих разочарование и досаду. Когда Fable только анонсировали, она выглядела сногсшибательно. Но время шло, и графика в других играх была уже не хуже.
Визуальная составляющая была готова уже к началу жизненного цикла Xbox, — сокрушается Маккормак. — Движок тоже сделали. Всё это классно смотрелось. И мы такие: ого, ни у кого такой графики больше нет!
А потом пришлось ждать три года, пока сделают геймплей и сюжет, и это всех бесило, потому что ты просто сидишь и смотришь, как выходит куча игр, и они выглядят ничуть не хуже.
И когда Fable вышла, визуально она уже устарела.
Оригинал цитаты
"The art was ready to go at the start of the Xbox's life," McCormack laments. "The engine was done. It was looking great. And we were like, we are the best-looking game out there.
"And then we had to wait three years for the gameplay and the story to catch up, which was frustrating for everybody, because you're watching a whole load of other games come out and catch up.
"By the time it shipped, everything had passed it,"
Большинство разработчиков Fable, у которых мы взяли интервью для этой статьи, считают, что проект спасла Microsoft. Корпорация обеспечила поддержку, ресурсы и помощь в производстве и не лезла в дизайн игры.
Нам дали всё необходимое, — вспоминает Маккормак. — В Годалминге нас было человек 15, и вдруг бац, и команда уже раз в шесть больше. Lionhead просто сказала: вот игра, а Microsoft: вот деньги. И всё пошло как по маслу.
Оригинал цитаты
"We got proper resources," McCormack remembers. "We went from a team of about 15 in Godalming, to a team of about 90. Lionhead just went, this is the game, and Microsoft went, here's the money, and it just went, boof."
Когда Big Blue Box присоединилась к Lionhead, Microsoft отправила на подмогу команду первоклассных инженеров и пару продюсеров. Технарям предстояло лучше приспособить Fable под Xbox: Lionhead создавали игру на мощных ПК, но на консолях она выглядела не так радужно.
Как вспоминает Маккормак, этот инженерный спецназ работал днём и ночью.
Отчасти это наша вина, но учтите, что у Xbox капризное железо. А поскольку мы разрабатывали под него одними из первых, технические характеристики всё время менялись, и приходилось под них подстраиваться.
Оригинал цитаты
"It was partly our fault, but also the Xbox hardware was tricky. And it kept shifting spec, because we were early adopters."
Microsoft посоветовала Lionhead нанять продюсеров, которые внесли бы какую-то организованность. По мнению многих, одну из ключевых ролей в подготовке Fable к релизу сыграла Луиза Мюррей (урождённая Копли). Не будь она продюсером проекта, Fable бесславно погибла бы.
Присутствие Мюррей хорошо сказалось на Fable потому, что она была едва ли не единственной в Lionhead, к чьим словам прислушивался Питер Молиньё.
Придя к нам, она вела себя довольно жёстко, — вспоминает Маккормак. — Кроме того, в игровой индустрии в то время никто толком не понимал, как разговаривать с женщинами. Питер не был исключением. Он постоянно отпускал скабрёзные шутки, как если бы в комнате были одни мужики, а потом внезапно понимал, что рядом женщина.
Оригинал цитаты
"When Louise came in, she was a bit hardline," McCormack remembers. "And as was typical of the game industry at that time - nobody really knew how to talk to a woman. Peter had no idea how to speak to her. He would make inappropriate jokes as if he was in a room full of guys, and then realise there was a woman in it."
Ей очень хорошо удавалось брать меня в оборот, — признаёт Молиньё. — Я постоянно говорил: смотри, сюда надо добавить ещё одну фишку, здесь нужно ещё отбалансировать. А она: погоди, Питер, это правда важно? Она говорила весьма убедительно. Благодаря ей всё становилось лучше. Без неё Fable не была бы Fable.
Оригинал цитаты
"She was very good at dealing with me," Molyneux admits. "I'm always constantly saying, look, we've got to add one more feature, we've got spend more time on balancing this. She was fantastically good at saying, hang on a second Peter, is that really important? She made what I did - and what everyone did - better. Fable wouldn't be Fable without her."
Люди, работавшие над Fable, вспоминают, что последний год разработки прошёл под знаменем жесточайшего аврала. Сотрудники пропадали на работе, отчаянно пытаясь увязать всё воедино. Изо всех щелей лезли технические проблемы, и в борьбе с ними ключевую роль сыграл Энди Робсон, глава отдела тестирования.
Робсон отличался деловым и прагматичным складом ума, так что он идеально подходил для исправления ошибок. Перед тем, как попасть в Bullfrog, он работал на стройке, а потом последовал за Молиньё в Lionhead. Коллеги называли его «Роббо-гестаповец».
Я всегда рубил правду-матку, — говорит он. — Я просто шёл и говорил: «Какого хрена ты припёр этот говняный код? Чтобы больше никто не сдавал такое говнище, пока не поговорит со мной и не сдаст его на тест, или пока один из тестировщиков его не проверит. Живо, мать твою, забрал это говно обратно. Мы его проверим, и я скажу, когда его, твою мать, можно будет сдавать». Я был с ними довольно суров. И неважно, был ли это программист или сам Питер. Просто такой уж я есть. Я с ним не миндальничал. Многие ходили вокруг Питера на цыпочках. А я просто говорил ему: Питер, слушай, ну это же полное дерьмо. Серьёзно. Чтобы больше такого не было. Я не терплю халтуру. Ни в чём и ни от кого. Даже от Питера.
Оригинал цитаты
"I just said it how it was," he says. "I'd walk up to people and go, why the fuck are you checking in that shitty code? Do not ever check in shit like that unless you talk to me and I test it, or one of my testers tests it. Check that fucking shit back out now. We'll test it and I'll tell you when you fucking check it in. I was pretty harsh like that. It didn't matter whether that was a programmer or Peter. That's how I was. I didn't muck about with Peter. A lot of people pussyfooted around with Peter. I was like, Peter, that is shit man. Come on. We 'aint doing that. I wouldn't take no messing, mate. Nothing. Not even with Peter."
Робсон заходил в офис Молиньё со стопкой отчётов об ошибках, а Питер расшвыривал их по сторонам.
И я тогда ему: ладно, Питер, пойду распечатаю заново. Это всё надо исправить, так что я с тебя не слезу.
Оригинал цитаты
"I'd be like, that's alright, I'll just print out another lot. We've got to fix them, so they 'aint going nowhere Peter."
Всё это время в Lionhead сохранялась характерная культура мужского клуба, и это оставляло измученным сотрудникам лазейку для снятия стресса.
Как и в большинстве других компаний, у Lionhead была штатная почта с функцией отправки сообщения сразу всем сотрудникам. Для внутристудийного общения — удобно. Но в руках у рассеянного сотрудника — что граната у мартышки.
Разработчики вспоминают, как однажды тестер скопировал ссылку на порносайт и по ошибке разослал её всем.
За время работы в Lionhead не помню ничего смешнее этого случая, — говорит Чарлтон Эдвардс, проработавший в Lionhead 14 лет. — Я ему говорю: слушай, а ты специально её разослал всем? Он побелел как мел и так перепугался, что вместо «А чего сразу я?» сказал «А чего сразу не я?
Оригинал цитаты
"It was the funniest thing I've ever experienced during my time at Lionhead," Charlton Edwards, who worked at Lionhead for 14 years, says. "I said to him, did you mean to send that to all-staff? He went white as a sheet. In his panicked reply, instead of saying, 'for the love of god, it wasn't me,' he put, 'for the love god, it was me.'"
Молиньё и сам любил прикалываться, так что этот эпизод показался ему забавным. Но пришлось сделать тестеру неформальный выговор.
Он быстренько поручил IT-отделу отозвать письмо, — вспоминает Эдвардс. — И им даже как-то удалось удалить его со всех компьютеров.
Оригинал цитаты
"He got that email recalled pretty damn fast," Edwards remembers. "IT managed to do something to take it off people's computers."
В другой раз приколоться решили над Стивом Джексоном в честь его пятидесятилетнего юбилея. Ему сказали, что в студию придёт журналистка, чтобы взять интервью. На самом же деле это была стриптизёрша.
И тут она вдруг начинает раздеваться и петь, — вспоминает Энди Робсон. — Она была такая, уже не первой свежести, и с громадными сиськами. А мы все собрались на улице и как дети заглядывали в окно. Ох, господи, ну и ржали же мы тогда. А он ещё спрашивает, а зачем у вас здесь камера и всё прочее? Мы говорим: это мы анимации записываем для Black & White. Стиву тогда о том, что касается техники, можно было плести что угодно. Сценарий писать — другое дело, но по части техники он был как дитя малое.
Оригинал цитаты
"She stripped off and starting singing to him," Andy Robson says. "She was an old bird with massive tits hanging out. We were all round the other side of the building, all like little kids peering through the window so you could just see her. Oh my god mate that was hilarious. That was funny. He was like, why have you got a camera and that in here? We said it was for mo cap for something to do with Black & White. He was a bit naive then, Steve, with games. Obviously writing and that it was different. But yeah, he was proper naive."
Рождественские пьянки в Lionhead приобрели в британском геймдеве легендарный статус. Их участники вспоминают, как собирались к семи вечера, когда некоторое коллеги уже упивались до бессознательного состояния. Один художник как-то увидел своё отражение в зеркале, заорал «Чё уставился?!» и врезал ему по физиономии.
Многие из тогдашних коллег — настоящие гении, — вспоминает Чарлтон Эдвардс (который сам не пьёт). — Ты общаешься каждый день и думаешь, ёлки-моталки, это же просто мегамозг. А потом вы собираетесь на вечеринку, всего пара-тройка бутылок пива — и они уже все ходят вокруг тебя «паровозиком». Дурдом просто.
Оригинал цитаты
"Some of the people I worked with are absolute geniuses," Charlton Edwards, who doesn't drink, remembers. "You see these people every day and you think, oh my god, the brains on this guy, he's just amazing. And then you get into a tent with them and a few beers later and they're all dancing around doing the conga. It was mad."
Художники отжигали круче всех, — рассказывает Джон Маккормак. — Для них было в порядке вещей, например, под завязку забить коллеге машину пенопластовыми шариками. Он подходит, открывает дверцу, а они оттуда лавиной сыплются. А мы на это из окна смотрим и угораем.
Оригинал цитаты
"The art team was just the best," John McCormack says, "We'd all go to the window and look out into the car park to watch one of the artists open his car, and a whole load of polystyrene balls would fall out. We were all like, yeah!"
Каждую пятницу в Lionhead проводились внутренние презентации, где сотрудники демонстрировали, над чем работают. И чего только там не показывали лучшие умы компании: навороченные графические наработки, новые прототипы, всё, что угодно. Каждая пятница была словно подпольная мини-GDC.
Это был шанс отличиться и заявить о себе. Но попутно ты рисовал у себя на спине здоровенную мишень — иногда в буквальном смысле.
Стоим мы такие в очереди на презентацию и лепим ему на спину самоклеящиеся бумажки, сплошным слоем лепим. А потом он идёт и толкает речь, а мы все помираем со смеху. Много мы так прикалывались, — смеётся Маккормак.
Оригинал цитаты
"During the entire presentation it would be like kerplunk," McCormack laughs. "We would all stick post-it notes onto their back until they were completely covered. And then they would go up and do the presentation. And we'd all be killing ourselves laughing. It was just daft stuff."
В 2003 году культура Lionhead проявила себя, пожалуй, ярче всего — в виде прыжков через канал.
Возле паба The Britannia проходит канал, связанный с рекой Вей — довольно широкий, по нему можно плавать на лодках. На что он не рассчитан, так это на то, чтобы через него прыгать. Однако двух сотрудников Lionhead это не остановило. В результате один из них разбил лицо об облицовку набережной и угодил в больницу.
Это было до того, как нас купила Microsoft, — говорит Питер. — Их отдел кадров такого не потерпел бы.
Оригинал цитаты
"This was before we were acquired by Microsoft," Peter says. "Microsoft HR wouldn't have been up for any of that shit."
Fable вышла в 2004 году на оригинальном Xbox и тоже стала хитом. Причём это удивило даже самих разработчиков.
Мы и сами до конца не понимали, что у игры всё хорошо, — признаётся Дин Картер. — В Великобритании её практически не продвигали, и хоть до нас периодически и доходили данные об объёмах продаж, внутри самой студии никогда не было ощущения, что игра в коммерческом смысле была выдающейся или особенной, такой, что стоило бы себя поздравить за хорошую работу.
Мы получали от Microsoft какие-то отрывочные сведения вроде: «У неё самая высокая пользовательская оценка из всех, что мы когда-либо получали» или «Это вторая по важности франшиза на Xbox — сразу после Halo». Но мы по большей части просто пожимали плечами и говорили: «Ну, значит, пора браться за DLC и Fable 2.
Оригинал цитаты
"The success of Fable was almost entirely unknown to the Lionhead team," Dene Carter reveals. "There was almost no marketing in the UK, and we'd occasionally hear sales figures, but there wasn't ever the sense that the game was commercially something really rare, remarkable or worthy of celebrating, internally.
"We'd hear bits and pieces from Microsoft: 'It has the highest scoring user feedback we've ever received,' and, 'You're the second-most-important franchise on Xbox - just behind Halo.' But a lot of us kind of shrugged and said: 'Guess we need to start on the DLC and Fable 2, then.' "
Хоть до Halo ей и было далеко, Fable удалось прочно закрепиться на Xbox — равно как и обзавестись рьяной фанбазой. Изнурённые разработчики обрадовались, но главной их эмоцией было огромное облегчение. Не отходя от кассы, Microsoft подписала договор об издании Fable 2 на Xbox 360, и работа закипела вновь.
Однако в других подразделениях Lionhead назревали проблемы.
* * *
За успех Fable пришлось дорого заплатить: была прекращена разработка проекта B.C. студии Intrepid. Изначально Microsoft приобрела права на её издание вместе с Fable. Однако, когда стало ясно, что Lionhead не поспевает за всеми своими задачами, было решено сосредоточить усилия на Fable. Intrepid закрыли, многих уволили.
По мере того, как штат Lionhead всё более бесконтрольно разрастался, внимание студии распылялось. В 2005 году, например, в студии работало уже около 300 человек. Одновременно работа шла над дополнением к первой Fable, Fable 2, Black & White 2, The Movies и рядом неанонсированных экспериментальных проектов, которые так никогда и не вышли в свет (вроде Unity, совместного проекта Lionhead и Джеффа Минтера, создателя Tempest 2000).
Неорганизованность Молиньё и руководства Lionhead в целом привела к тому, что они утратили контроль над производственным процессом. Ситуация усугублялась тем, что значительную часть времени занимала подготовка к неудавшемуся размещению на фондовом рынке.
Вместо того, чтобы быть программистом и делать что-то реальное, ты превращался в менеджера-посредника, который в теории помогает вести сразу несколько проектов, но на практике ни хуя не делает, — говорит Марк Уэбли, один из бывших менеджеров высшего звена Lionhead.
Оригинал цитаты
"Instead of being a programmer and making stuff, you then become one of these middle men execs who help to run multiple projects, but in fact do fuck all really," Mark Webley, who was on Lionhead's management team, says.
Мы закончили Fable в пятницу. А буквально в понедельник мне нужно было переходить к Black & White и помогать заканчивать её, — говорит Молиньё, — а в это время другие менеджеры помогали заканчивать The Movies. Разрабатывать три игры и выпускать их одновременно было полным дурдомом. Я тогда дошёл до ручки.
Оригинал цитаты
"We finished Fable on the Friday. And literally on the Monday I had to go over to Black & White and help finish Black & White," Molyneux says, "while another set of people were helping finish The Movies. To do three games and release them all at the same time was near insanity. I got pretty burnt out at that stage."
Молиньё не слишком углублялся в разработку The Movies, уделяя большую часть времени Black & White 2 и Fable. «Мы тогда шутили, что Black & White 2 и Fable отвели от нас Око Саурона, — говорит Джон Эскью, работавший над The Movies. — Нам спокойнее работалось, когда Молиньё был занят чем-то другим».
На The Movies отрядили команду в 60 человек, и некоторым из них буквально нечего было делать, — рассказывает Стюарт Уайт, который работал над этой игрой, а впоследствии занял в студии руководящий пост. — У них заканчивалась намеченная работа, и они не знали, чем им заниматься дальше. Всё придумывалось буквально на ходу. Я тогда говорил, что у нас всё как в том эпизоде из «Уоллеса и Громита», где они едут на поезде и выкладывают рельсы прямо перед собой. Руководство отчаянно пыталось придумать для команды какую-нибудь работу. Сотрудники, которые просто бьют баклуши изо дня в день, — так себе рабочий расклад. У нас чёрт знает что тогда творилось.
Оригинал цитаты
"We had a 60 man team on The Movies, and there were people on the team who were running out of work," says Stuart Whyte, who worked on the game before managing the studio in its latter years. "They didn't know what they were meant to be doing next. It was literally being made up as we went along. I likened it at the time to that bit in Wallace and Gromit when they're on the train and they're laying down the train tracks ahead of the train. That was production desperately trying to give the team work to do. A team sitting around doing nothing isn't exactly a good thing for getting a game out. It was a crazy place."
Разработка Black & White 2 велась в офисе на Фредерик Сэнджер Роуд в свежеоснованной дочерней студии Lionhead — Black & White Studios. Её штат тоже стремительно разросся — до 100 человек — и она тоже погрузилась в хаос.
В разработке Black & White 2 царил полный бардак, — вспоминает один из разработчиков. — Руководитель проекта, который пришёл из «Бритиш Рейл», протянул всего три недели. Он осатанел от всего этого — просто потому, что всё постоянно переворачивалось с ног на голову и обратно, а он к такому не привык. Иногда в разработке приходится действовать по наитию, а мы в ту пору вообще всё так делали.
Оригинал цитаты
"Black & White 2 was a total mess," one person who worked on the game said. "We had a dev manager who came from British Rail, and he lasted three weeks. The guy absolutely shat himself when he joined. The pace of change was just so much compared to what he was used to. It can be very seat of your pants, and certainly at that time it really was."
Все всё придумывали на ходу, — рассказывает Адам Лэнгридж, один из программистов Black & White 2. Это может показаться чем-то плохим, но Адам с теплотой вспоминает, как в Lionhead расслабленно относились к разработке игр. — Если ты хотел над чем-то поработать, стоило просто попросить — а то и просто взяться, не спрашивая. Все могли делать что угодно с чем угодно, и в творческом плане это было круто.
Мне казалось, будто я работаю среди каких-то рок-звёзд. Они все прекрасно знали своё дело, у них был немерено опыта и таланта. Я иногда просто ходил по студии, болтал с народом и смотрел, кто что делает. И все делали что-то классное.
В Lionhead царила атмосфера открытости и взаимной поддержки. Все из кожи вон лезли, щеголяя друг перед другом своими достижениями, но не чтобы утереть кому-то нос, а просто показать всем, какой ты классный.
Оригинал цитаты
"Everyone was making it up as they went along," Adam Langridge, who worked on Black & White 2 as a programmer, says. This sounds negative, but Adam remembers Lionhead's relaxed attitude to game creation fondly.
"If there was an area you wanted to work on, you just had to ask, or own it. Everything was there for the taking, creatively, which was brilliant.
"Everybody else there seemed like a real rock star. Every person knew what they were doing so well. They were so experienced and talented. I would go on unofficial tours and just chat to people and see what they were doing. Everyone was doing something brilliant.
"Everyone was very open and encouraging. There was a super team spirit where everyone was trying to be as awesome as they could in order to impress their peers."
The Movies вышла в конце 2005 года, и её продажи не оправдали ожиданий издателя Activision. В том же году вышла Black & White 2, и её продажи не оправдали ожиданий издателя EA. Хуже всего дела были у The Movies. Хотя игра многим и понравилась, вышла она не вовремя — до запуска YouTube оставался ещё год. Lionhead вложила немало сил в создание сайта, на который игроки могли бы загружать свои внутриигровые фильмы, но выхлоп из этой идеи вышел слабый. Изначально расчёт был на то, что The Movies разойдётся тиражом, сравнимым с The Sims. Вполне возможно, что так бы и произошло, если бы на момент её релиза уже существовал YouTube. Сыграло свою роль и то, что маркетинговая стратегия предполагала, что игру будут рекламировать в сети видеопроката Blockbuster и на пачках с попкорном — однако эти затеи так и остались на бумаге.
Но на самом деле, обе игры больше всего пострадали от того, что студия занималась десятью делами одновременно и поторопилась с их выходом. Молиньё этого и не отрицает:
Сосредоточиться одновременно на нескольких проектах очень сложно. Стоило заниматься одной игрой за раз, а не сразу кучей.
Оригинал цитаты
"For any studio to focus on more than one thing is really challenging," he says. "We should have done one game at a time rather than several games."
В результате Lionhead оказалась в тяжёлой финансовой ситуации. Расходы достигли астрономических значений — на одну только зарплату сотрудникам уходило больше миллиона долларов в месяц. Деньги заканчивались, а Питер был сыт деловыми вопросами по горло. Он хотел снова с головой уйти в разработку игр.
Microsoft купила Lionhead в 2006 году, однако руководители студии рассматривали возможность её продажи задолго до этого.
Молиньё озвучил эту идею Эду Фрису ещё в разгар работы над первой Fable (Эд Фрис утверждает, что был против, опасаясь, что продажа повлечёт за собой массовый исход творческих людей из студии). Однако было очевидно, что Lionhead слишком разрослась, а вместе с ней и фонд оплаты труда, чтобы выглядеть выгодным приобретением. Отчасти для того, чтобы подготовить почву для продажи, студия уволила почти 90 человек.
Ключевые разработчики Black & White уволились сами и основали собственную студию. Марк Хили (в свободное время работал над Rag Doll Kung-fu, первой игрой на Steam не за авторством Valve), Алекс Эванс, Дэвид Смит и Карим Эттони основали Media Molecule и впоследствии разработали для Sony LittleBigPlanet.
Их уход выглядел как конец эпохи, но многим он показался закономерным.
Они просто сидели в отдельной комнате где-то на задворках офиса — и ничего не делали, никак не участвовали в разработке основных игр студии, — вспоминает Энди Робсон. — Никто просто не знал, к чему их приспособить. Просто идиотизм какой-то. Их талант пропадал зря — так что нет ничего удивительного в том, что они ушли и основали Media Molecule. Да, они занимались какими-то своими идеями и разработками, но их на год просто забыли в этой комнате.
Оригинал цитаты
"They had a room out the back where they had them not working on any of the major games," Andy Robson says. "They didn't know what to do with them. It was crazy. So you can see why they ended up leaving to set up Media Molecule. They were wasted. They were working on R&D and new ideas, but they were left in this room for a year."
Большинство сотрудников знали, что у Lionhead проблемы, и что The Movies и Black & White 2 не разошлись достаточным тиражом, чтобы ублажить инвесторов. Последние начинали нервничать, и эта нервозность передавалась всем остальным.
Все о чём-то шептались и распускали слухи, — говорит Чарлтон Эдвардс. — Я всерьёз боялся, что мы крепко влипли. В воздухе витало ощущение, что нам всем конец.
Оригинал цитаты
"Everybody gossips and talks," Charlton Edwards says. "I remember fearing we were in trouble. There was a sense of impending doom."
* * *
Рассматривались два предложения о покупке студии: одно от Ubisoft, другое от Microsoft. Молиньё неоднократно ездил в Париж обсуждать возможную сделку с главой Ubisoft Ивом Гиймо. По словам тех, кто был в курсе дела, переговоры продвигались успешно.
Было бы преувеличением сказать, что Microsoft налетела коршуном и выхватила Lionhead у Ubisoft — подобные сделки редко отличаются особым драматизмом. Однако Microsoft безусловно хотела сохранить за собой Fable. Оригинальная Fable хорошо показала себя на Xbox и нужно было закрепить за ней статус эксклюзивной ролевой серии для Xbox 360. А достанься Lionhead Ubisoft, и Fable непременно оказалась бы на PlayStation 3.
Договорись мы с Ubisoft, и Fable рано или поздно оказалась бы на PlayStation и других платформах, — говорит Марк Уэбли.
Оригинал цитаты
"If we'd have moved with Ubisoft, at some point we'd have seen Fable going onto the PlayStation and other platforms," Mark Webley says.
В конце концов, всё сводилось к противостоянию Microsoft и Sony, — утверждает Шейн Ким, сыгравший одну из ключевых ролей в этой сделке со стороны Microsoft. — Мы боролись изо всех сил. Fable 2 была для нашего портфолио крайне важным эксклюзивом, и мы делали всё, чтобы гарантировать ей успех. Поклонники первой части с нетерпением ждали продолжения, и мы надеялись, что это убедит их купить Xbox 360.
Оригинал цитаты
"It really was about the Microsoft versus Sony war," Shane Kim, one of the chief architects of the deal on Microsoft's side, reveals. "We fought very hard. Fable 2 was a really important exclusive title in our portfolio, and we were going to do everything we could to ensure its successful release. A lot of people were anticipating it and would hopefully make a decision to buy Xbox 360 because they expected it to be great."
Для руководства Lionhead продажа студии была в первую очередь способом гарантировать её будущее, сохранить рабочие места и, куда без этого, заработать кучу денег. Они месяцами готовились к сделке, составляли завлекательный проспект и катались по всему миру, встречаясь с влиятельными людьми. А параллельно этому кто-то ещё должен был руководить разработкой сразу нескольких игр и сотнями сотрудников.
Это всё был настолько запутано, что сам чёрт ногу сломит, — говорит Молиньё. — Это совершенно не как в голливудских фильмах. Нельзя просто ввалиться к кому-то в кабинет и сказать: вот, подпишите. Это был сущий кошмар.
Оригинал цитаты
"That was for me a very confusing time because there were a lot of different things going on," Molyneux says. "It's certainly not like Hollywood paints it. People don't walk in and say, sign that. You have to go through this whole process of due diligence and you have to meet their boards. Oh god it's a nightmare."
Молиньё летал в Редмонд, обсуждать сделку с Шейном Кимом, Питером Муром, Филом Спенсером и другими людьми их уровня.
Так поговоришь с ними, и вроде бы они заинтересованы, — вспоминает он. — По крайней мере, они выглядят заинтересованными. Едешь обратно. Проходит несколько дней, а от них ни слова. А потом ещё неделю ни звука. А потом они вдруг говорят «ну давайте».
Microsoft — до крайности ориентированы на управляющие процессы. Они не рубят с плеча. Сначала надо поговорить с одной группой людей и их заинтересовать. Потом тебя отправляют к ещё одной группе, рангом повыше. А потом ещё к одной, ещё выше. И в конце концов так добираешься до вице-президента отдела развлечений, которым на тот момент был Робби Бах«.
Оригинал цитаты
"You meet them and get them excited," he says. "They seem excited. You come back. You don't hear anything for a couple of days. You don't hear anything for a week. And then they say yeah.
"At Microsoft it's very process-oriented. They don't shoot from the hip. You meet one set of people and they're enthusiastic. And then you meet the next one up the chain. And the next one up the chain. And eventually it ends up with the senior vice president of entertainment, who was Robbie Bach."
Сэм Ван Тилбург, тогда заведовавший в Lionhead работой с сообществом, вспоминает, как Робби Бах позвонил с окончательным предложением о покупке в марте 2006 года. Сэм только что зашёл из офиса домой к Молиньё и расположился на диване. Питер смешал себе водку и Purdey’s — тогдашний свой любимый коктейль. Разговор с Робби Бахом оказался коротким.
Питер сказал: «Это был Робби». Я спросил: «Какой ещё Робби?» — «Робби Бах. Он подтвердил сделку. Microsoft нас купила.
Оригинал цитаты
"He said, 'that was Robbie.' I said, 'who's Robbie?' 'Robbie Bach. He confirmed the offer. We've been acquired by Microsoft.'"
В 2002 году Microsoft заплатила за Rare 375 миллионов долларов. Источники, знакомые с условиями сделки по покупке Lionhead, утверждают, что студия досталась Microsoft «за копейки». Один источник говорит, что сумма была меньше 20 миллионов долларов. Питер Молиньё ограничивается туманным «десятки миллионов фунтов».
Не все оказались довольны условиями сделки, потому что выплаты по ней были завязаны на результаты работы студии после покупки. Это значило, что сразу выплачивалась только часть суммы; чтобы получить остальное, Lionhead должна была достигнуть определённых целей. Одной из них был выход Fable 2. Один из источников сообщил Eurogamer, что выход Fable 3 в 2010 году тоже был одним из таких условий. Студия так стремилась успеть выпустить игру к этому сроку в том числе и для того, чтобы получить причитавшиеся ей деньги через пять лет после самой сделки.
Выплаты ещё больше дробились из-за инвесторов, которые в прошлом вкладывались в Lionhead. По выражению Молиньё, они отхватили себе кусок пирога. «Словно большой пирог, который со всех сторон объедали бурундуки».
Мы были всем вполне довольны, — говорит Марк Уэбли. — Не сомневаюсь, что и Microsoft могли бы сказать то же самое. По большому счёту, для Microsoft любая цена — это дёшево. У них денег куры не клюют. Но не думаю, что они стали бы покупать студию просто потому, что она дешёвая. Особенно когда в комплекте идёт столько ртов, которые надо было кормить.
Оригинал цитаты
"We were quite happy with it," Mark Webley says. "I'm sure Microsoft were as well. To Microsoft, anything's a cheap deal, really. They've got a lot of money, but I don't think they'd buy a studio just because it's cheap. We had a lot of heads to pay for as well."
Одним из недовольных сделкой акционеров Lionhead был Энди Робсон. По его словам, компания, в которую он вложил столько сил, попыталась его прокатить и лишить заслуженных денег.
Это было жёстко, — вспоминает он. — Дело было не в деньгах. Дело было в гордости и принципах. Они нас во всё это втянули, но мы держались до последнего. Они пытались заставить нас подписать какие-то бумажки и давили на нас, потому что не могли закрыть сделку до тех пор, пока не получат согласия большинства акционеров. Под конец я им сказал: вот что, давайте вы подпишете мою бумажку, где сказано, что если я уйду, то всё равно получу выплаты за свои акции, и тогда я подпишу вашу.
Я помню, как на совещаниях Молли и Уэбли спрашивали меня: «Как дела, Роббо?» А я отвечаю: «А как, блядь, по-вашему, у меня дела? У вас-то, блядь, всё в порядке. Вы на этом только заработали. А как насчёт тех, кто сделал для вас все эти игры?» Между ветеранами студии и её руководством в то время были не самые лучшие отношения. Они над нами словно издевались.
Они продали студию за гроши. Они продали её, чтобы её спасти. Они пускали деньги на ветер.
Мои дети выросли без меня, потому что я всё время пропадал на работе — и не ради денег, а потому, что создание игр было моей страстью. А они хер на всё это клали.
Оригинал цитаты
"We went through some shit," he says. "It wasn't about the money. It was about pride and principle. They took us for a ride, but we didn't budge. They were trying to get us to sign bits of paper and putting pressure on us, because they couldn't close the deal because they needed a majority of shareholders. In the end I was like, I tell you what, you sign my bit of paper saying if I leave I'll still get my payouts for my shares, and I'll sign your bit of paper.
"They sold it for peanuts. They sold it to save it. They were burning money.
"I missed my kids growing up because I was in that office the whole time, not because I was doing it for the money, but for the passion of making games. They forgot all that shit."
"If somebody wished they got more money, well, I wish I got more money," Mark Webley counters.
А что касается тех, кто хотел заработать на этом больше денег — ну что же, я и сам такой, — парирует Марк Уэбли. — Не сомневаюсь, что все не прочь были бы больше с этого поиметь. Но когда привлекаешь венчурных инвесторов, они получают долю компании. И это размывает доли всех остальных, мы с Питером не исключение. Это у всех изначальных основателей отъело приличный кусок их доли.
Оригинал цитаты
"I'm sure everyone wishes they got more money. And when you take on VCs, VCs will take a share of the company as well. And that dilutes everyone, including Peter and myself. All the original founders were diluted as part of that."
Тем временем, Microsoft была в восторге.
Для них это была крайне выгодная сделка, — говорит Молиньё. — Все их затраты окупились в течение 18 месяцев, потому что к тому времени вышла Fable 2, и она оказалась фантастически успешной.
Оригинал цитаты
"It was a great deal for Microsoft," Molyneux says. "They made all their money back within 18 months, because Fable 2 came out and it was fantastically successful."
Персоналу Lionhead сообщили о продаже студии на собрании в отеле «Holiday Inn» в Гилдфорде, состоявшемся в апреле 2006 года. Молиньё выступил с речью. Менеджеры Microsoft рассказали, как они рады получить Lionhead в свои активы, а серию Fable — в свои консольные эксклюзивы. Они подарили всем присутствующим по Xbox 360, что, по словам тех, кто тогда там был, было принято на «ура».
Большинство тех, у кого мы брали интервью для этой статьи, говорят, что были в восторге, когда компанию купила Microsoft. Для кого-то это служило гарантией того, что их внезапно не уволят. Других воодушевило то, как положительно сказалось влияние Microsoft на разработке Fable, и они надеялись, что теперь будет больше инвестиций, больше ресурсов и больше организованности.
Джон Маккормак вспоминает:
Они говорили: игра выйдет, не беспокойтесь. Мы берём маркетинг на себя. Мы всецело вас поддерживаем.
Оригинал цитаты
"Microsoft was saying, this game is coming out, don't worry about it," John McCormack says. "We'll get the marketing. We're fully behind Lionhead."
* * *
Большинство бывших сотрудников Lionhead помнят о скандале с магнитиками для холодильника. Согласно трём разным источникам, дело было так:
На холодильнике висели магнитики в виде букв. Один из художников выложил из них гомофобное высказывание в адрес одного из своих друзей. А другой художник воспринял это на свой счёт и подал официальную жалобу. Отдел кадров Lionhead закатил такую истерику, что магнитики в студии вообще запретили.
Тот тип, что это сделал, наложил в штаны, — вспоминает Джон Маккормак. — Да неужто? Ты, блядь, сам такой умный, или кто-то подсказал? Вообще-то, до того подобные выходки годами были совершенно в порядке вещей. У нас было так принято: над кем-то стебались, все смеялись, и никто не воспринимал этого всерьёз. Я не говорю, что этот тип с магнитиками был прав, просто это было вполне в духе всего остального. Но отдел кадров смотрел на это иначе.
Оригинал цитаты
"The guy who did it shit himself," John McCormack remembers. "He was like, I'm going to lose my job. And we were like, you fucking might. We'd been doing this shit for years. This is a place where you take the piss and you have a laugh, and nobody takes anything seriously. I'm not saying the fridge magnet thing was right, it just was in keeping with everything else. HR were not having it at all."
Скандал с магнитиками стал переломным моментом: культура Lionhead медленно, но верно менялась по мере того, как в Оккам-Корт просачивалась культура Microsoft. Мужской клуб канул в Лету. Панк-рокеры повзрослели, обзавелись детьми и променяли кока-колу и стынущую пиццу на чай и горячую еду в столовой. В студии теперь были в ходу слова типа «продюсеры», «процессы» и «потенциал карьерного роста». Появилось какое-то подобие баланса между работой и личной жизнью. Теперь правили бал кадровики со своими всесторонними аттестациями и онлайн-тренингами.
Каждый год Microsoft заставляла сотрудников Lionhead проходить тренинг «Принципы деловой этики». Вопросы в нём предварялись видеороликами, в которых кошмарные актёры разыгрывали чудовищно убогие диалоги. Должен ли был этот сотрудник принимать в подарок билеты на игру? Нет. Должен ли был этот сотрудник давать взятку правительственному чиновнику? Нет. Должен ли был этот сотрудник повышать голос? Нет. И так далее.
Опросник слегка менялся от года к году. Периодически появлялись новые клипы — явное свидетельство того, что в другой принадлежащей Microsoft студии за это время произошло что-то непотребное. Вроде обсуждения секретной информации в автобусе. Должен ли был этот сотрудник обсуждать секретную информацию в автобусе?
Нет.
Это занимало около двух часов, — говорит Джон Маккормак. — И все такие: что, опять? Я же только что его проходил. КАК год назад? Охуеть, уже целый год прошёл?
Оригинал цитаты
"It takes about two hours," John McCormack says. "And everybody's going, oh fuck, do I have to do this again? I thought I'd just done it. No, it was a year ago. Oh fuck, was it?"
Ещё были «объявления намерений». Всем сотрудникам Lionhead поручалось записать пять измеримых целей на ближайшие полгода и сдать их на утверждение руководителю направления. Один сотрудник вспоминает, что ему велели написать «Fable 2 должна получить на Metacritic оценку выше 85 процентов» — в этом случае ему полагалась премия. «И ты такой: а каким боком мне это подвластно? — вспоминает он. — Каким боком я влияю на Metacritic?»
Microsoft заплатил за нас кучу денег, — рассказывает Молиньё. — Они очень нас уважали. Они не собирались мешать нам делать то, что у нас и так хорошо получалось. Они просто хотели сделать нашу жизнь лучше. Но с нашей стороны это выглядело чем-то вроде родительской гиперопеки. Они считали, что лучший способ сделать нашу жизнь лучше — заставить нас перенять их подход к работе с персоналом.
Оригинал цитаты
"Microsoft paid all this money for us," Molyneux says. "They really respected us. And they really wanted us to continue doing the things that we did well, but they just wanted to make life better. They became more like an overprotective parent. They thought the way to make things better was to really embrace HR."
Но несмотря на постепенное перерождение корпоративной культуры, бывшие сотрудники по большей части считают, что продажа студии пошла Lionhead на пользу. Microsoft вложила в студию массу денег, целиком арендовав здание на Оккам Корт, 1, так что у команды в распоряжении теперь было сразу несколько этажей. Они заплатили за организацию внутристудийной столовой и ремонт помещений — пусть даже кое-кого раздражало, что все стены теперь были покрашены в корпоративный белый, за исключением колонн на одном этаже, которые были зелёными под цвет Xbox.
Раньше к нам приходила женщина с багетами, — вспоминает Тэд Тимминс, бывший директор франшизы Fable. — Если ты сидел в дальней части офиса, то к тому времени, как она до тебя добиралась, у неё оставались только с сыром. А тут мы одним махом перешли от женщины с сырными багетами к собственной столовой. У нас появился автомат с газировкой, кофе-машины, настольный теннис, настольный футбол, зона отдыха, витрина с наградами, а ещё секретарь в приёмной, три этажа, и куча комнат для совещаний, и повсюду пуфики, и телевизоры высокого разрешения, и звукорежиссёрские комнаты с объёмным звуком.
Мы внезапно такие: ё-моё, а Lionhead-то теперь настоящий разработчик. Мы теперь крутые, добились успеха и пожинаем его плоды. Мы внезапно получили доступ к инструментам Microsoft, и в кои-то веки на каждом компьютере стояла лицензионная копия Windows. Мы вдруг стали профессиональной студией».
Оригинал цитаты
"We used to have a lady who came around with baguettes," former Fable franchise director Ted Timmins says. "If you sat at the back of the office, by the time she got to you, all that was left was cheese. You go from the cheese baguette lady to, suddenly, we have a canteen, and we have a coke machine and we have coffee machines and we have a table tennis table and a foosball table and a recreation area and a trophy cabinet and a receptionist and three floors and multiple meeting rooms that are kitted out with bean bags and high definition tellys and audio rooms with 5.1 surround sound.
"Suddenly it was like, holy shit, we're a real developer. We're somebody. We're successful, and we're reaping the rewards. We were suddenly able to access Microsoft tools, and every PC had a legitimate copy of Windows for once. We just became a professional dev studio."
Всё это было частью процесса взросления. Lionhead попала в мир корпоративной игровой разработки, где царила предельная серьёзность. Новые хозяева хоть и уважали независимость студии, но ожидали чётких результатов. Прыжки через каналы ушли в прошлое. С датчиков задымления пришлось отскребать скотч. Розыгрыши утратили свою остроту. Lioncrap (внутренняя рассылка, через которую сотрудники отправляли друг другу ссылки на разнообразные не имеющие отношения к работе глупости) ушла в подполье.
Мир в любом случае стал куда более политкорректным, — признаёт Тимминс. — Вне зависимости от того, купили бы Lionhead или нет, многие из этих перемен всё равно бы произошли. Мы стали куда внимательнее относиться к чувствам, мнениям и тому подобному. Многие из этих перемен произошли бы всё равно из-за влияния социальных сетей.
Оригинал цитаты
"We're in a much more politically correct world anyway," Timmins admits. "Regardless whether or not the buyout had happened, a lot of the changes would have happened. We were all a lot more aware of each other and opinions and feelings. A lot of that stuff would have just happened because of social media."
* * *
Во время разработки Fable 2, Питер поручил команде сделать особый упор на более прогрессивные элементы Fable 1; его подстегнула негативная реакция со стороны тех, кому они не понравились.
Lionhead получала угрозы из-за того, что один из персонажей был геем, а двое из числа главных героев — чёрными. Одно из сообщений гласило: «Я не могу поверить, что вы добавили в игру гомика». Немецкий журнал опубликовал разгромный обзор Fable, где обвинял Питера Молиньё в том, что он — «человек, возомнивший себя богом» и называл Маккормака и остальных художников сатанистами. Мамаши из Библейского пояса писали в студию жалобы на то, что их восьмилетние дети получили доступ к гомосексуальному опыту.
Мы им отвечали, что это игра не для восьмилетних, — говорит Джон Маккормак. — Это игра с рейтингом Mature. Так что это не наша проблема, а ваша. И ещё мы надеемся, что вы будете гореть в аду.
С Fable 2 мы пошли ва-банк. Однополые браки, лесбиянство, идите все нахер. Мы всем этим просто упивались».
Оригинал цитаты
"We were like, the game's not for eight-year-olds," John McCormack says. "It's a mature-rated game. So it's not really our problem. It's yours. And, I hope you rot in hell. "With Fable 2 we were like, right, gay marriage, lesbianism, fuck you. We revelled in it."
Молиньё выставил ещё одно требование: чтобы в Fable 2 был пёс. И чтобы он умер.
Шло совещание, — вспоминает Маккормак. — На тот момент никто не видел Питера уже несколько недель, потому что он был занят другими делами. И тут вдруг открывается дверь, заходит он и говорит: «У героя есть пёс, и потом этот пёс умирает». И выходит. И мы его ещё месяц не видим. Мы все: что за хуйня здесь происходит? А вот. Так нам задавали направление работы.
Оригинал цитаты
"We had a meeting," McCormack recalls. "We'd not seen him in weeks because he had other things on. He opened the door, walked in and goes, the hero has a dog, and it dies. And then he left and we didn't see him again for another month. We were like, what the fuck? That was it. That was the direction."
Есть мнение, что идея с псом навеяна смертью собственной собаки Молиньё.
Когда в его жизни что-то случалось, он всегда пытался каким-то образом вставить это в игру. Он рассуждал так: я что-то чувствую и хочу, чтобы игрок чувствовал то же самое, — рассказывает Маккормак. — Это всегда имело сильный эффект.
Оригинал цитаты
"When something happened in his life he'd try and put it in the game somehow, because he felt something, and he goes, I want the player to feel that," McCormack says. "It was powerful."
Сам Молиньё отрицает, что смерть его собаки в реальном мире как-то особо повлияла на создание пса из Fable 2. Его двух лабрадоров и в самом деле застрелил местный фермер (один из них выжил, другой погиб). Но в изложении Молиньё, он упомянул это событие, чтобы мотивировать команду выложиться по полной.
Идея с псом была одним из тех случаев, когда мне приходилось прилагать все возможные усилия, чтобы убедить всех — от самого младшего программиста до верхушки Microsoft — что именно это все потом будут вспоминать об этой игре, — говорит он. — Так что я не сомневаюсь, что много на что ссылался, когда про неё рассказывал. Мол, что вы чувствуете, когда умирает собака? В кино ты можешь перестрелять 10.000 человек, и никто и глазом не моргнёт. Но если пнёшь собаку, это все запомнят. Я им твердил: если люди вообще запомнят что-то в этой игре, то вот этого пса.
Как игровому разработчику мне приходится прибегать ко всем возможным и невозможным ухищрениям, чтобы убедить людей: вот эта идея, которую никто никогда раньше не видел, выстрелит. Так что я собирался идти до конца.
Придумать идею просто. Это любой дурак может. Настоящее искусство — придумать такую идею, чтобы в неё искренне поверила вся команда. Тогда они не просто казённо сделают порученное, а выложатся на все сто, и на выходе получится конфетка.
Оригинал цитаты
"The whole feature of the dog was one of those times where I had to really be persuasive to convince everyone, from the most junior programmer to the most senior execs at Microsoft, that this was going to be a central feature that people would remember," he says.
"And so I'm sure I used all sorts of references about, how do you feel when a dog dies? In a movie, you can shoot 10,000 people and no-one bats an eyelid. But if you kick a dog everyone remembers it. I kept on saying, the thing that people will remember is the dog. As a designer you have to use every trick in the book to convince people that a feature they never experienced before is going to work. So I would have done anything to get my point across.
"Coming up with an idea is easy. It's cheap. The real trick is to come up with an idea other people on the team believe in enough that they won't just do a day job and implement it, but believe in sufficiently to make it brilliant."
Многие считают Fable 2 лучшей игрой Lionhead. Но ещё за полгода до выхода в 2008 году ей было далеко до готовности. Как и многие другие AAA-игры, Fable 2 приобрела законченный вид только после изнурительного последнего рывка.
Разработчики Fable 2 говорят, что вплоть до этого последнего рывка в игре практически не было сюжета, а некоторые механики больше походили на прототипы, чем на что-то законченное. Производительность хромала на обе ноги. Однажды у команды ушло 36 часов, чтобы настроить освещение на одном из уровней. В студии были специально выделенные для подобных процессов компьютеры. Редактор уровней, по словам Чарлтона Эдвардса, «работал через пень-колоду». Иногда обычное удаление объекта занимало семь минут. На раннем этапе разработки только на загрузку редактора уходило 45 минут, а потом ещё три-четыре часа на отстройку уровня.
Мы часами таращились на полосы загрузки, — вспоминает Эдвардс. — Это был кошмар.
Оригинал цитаты
"A lot of time was spent staring at loading bars," Edwards remembers. "It was a nightmare."
По словам разработчиков, в Fable 2 Молиньё вложился больше, чем в любую другую игру серии. По выражению одного из них, он был «одержим» задумкой с псом и механикой указателя пути, который помогал игроку догадаться, куда идти дальше. Ещё Молиньё основательно погрузился в работу над сюжетом и однокнопочной боевой системой.
По большей части, Microsoft предоставила Lionhead самой себе. Но случались и разногласия. Например, в Fable 2 пёс может выкапывать из земли презервативы. На первой версии картинки для этого предмета изображался презерватив образца начала Нового времени (которому примерно соответствует мир игры). Но в Microsoft попросили сменить значок на изображение современного презерватива, несмотря на то, что действие Fable происходило в вымышленном мире в стародавние времена.
Джон Маккормак вспоминает, как бодался по поводу Fable с рекламным отделом Microsoft.
Маркетинг был полным говном, — говорит он. — Просто тихий ужас. Они вообще не рубили фишку. Было такое ощущение, что маркетинговый отдел был какой-то отдельной организацией, не относящейся к Microsoft. И они такие: Вы делаете что? RPG? Ага, стало быть, драконы там и прочая подобная лабудень. И подготовили соответствующую рекламу. Мы им говорим: нет, у нас комедия на манер Монти Пайтона. А они нам отвечают: слушайте, мы знаем, как продвигать RPG. И открывают ящик с материалами по рекламным кампаниям RPG и достают оттуда рисунок дракона, которого и в игре-то нет, и говорят: вот, держите. Вон он, ваш рынок. Ваша целевая аудитория — сферические D&D-шники в вакууме. А мы им: да нет же, у нас совершенно другая игра. Это невероятно бесило.
Оригинал цитаты
"The marketing was shit," he says. "It was terrible. They just didn't get it. But it wasn't Microsoft's marketing. Marketing was like its own department. And they were going, what are you making? An RPG? Right, dragons and shit. And that was their advert. And we were like, no, ours is a Monty Python-esque comedy. And they went, look, we know how to market RPGs. And they opened the RPG marketing drawer and pulled out a picture of a dragon that wasn't even in the game and went there you go. That's your market. The market for that game is your average Dungeons & Dragons fare. And we were like, this game's totally different. "That annoyed me."
Ещё больше Маккормака взбесила стычка по поводу оформления коробок для Fable 3.
Они говорят: нельзя на обложку чёрного, и женщину тоже нельзя. А вы хотите чернокожую женщину. Я им отвечаю: да, хочу, потому что весь смысл в том, что игрок может быть любым героем, каким захочет. Нет. Должен быть белый мужик. Просто это так устроено. Мы знаем, что продаётся и хватит уже, нахер, об этом. Я им: да идите вы нахуй! Я с ними здорово переругался.
Они спрашивают: какой диснеевский фильм самый провальный? Я отвечаю: без понятия. Они говорят: «Принцесса и лягушка». Сложи два и два. Как же они меня заебали тогда!
Я орал на них во время конференц-звонков. Я на тот момент уже был в диком бешенстве, потому что они абсолютно не врубались. Особенно с учётом того, что это была первая игра с однополыми браками, вся суть была в том, чтобы ломать стены и преграды. Она была задумана смешной и взрослой. Они же были категорически против и нарисовали на обложке обычного белого мужика с мечом. Вашу же ж мать! Вы же самого главного не понимаете!
Оригинал цитаты
"They were going, you can't have a black person on the cover, and you can't have a woman. And you want a black woman. And I was like, yes, I do, because it's about be whatever hero you want. No. It's a white guy. That's just the way it is. We know what sells and that's fucking it. Stop the arguing. I was like, fuck you! That was a huge fight.
"They said, what's the most unsuccessful Disney film? I was like, I don't know. They went, Princess and the Frog. Work it out. I was like fuck you, man. I hated it.
"I was screaming at them in conference calls. I lost it at that point, because they just weren't getting the game. Especially because we were the first ever game that had gay marriage, we were about breaking down walls. It was meant to be funny and mature. They just took none of it and just did the usual white guy with a sword on the front. Damn it! You missed the point!"
Тем не менее, в большинстве своём разработчики Fable 2 описывают отношения с Microsoft в самых радужных тонах. По их рассказам, Microsoft хотела сохранить волшебство, породившее первую Fable, тот специфический британский юмор, который так понравился поклонникам Монти Пайтона на своей родине.
Microsoft очень старалась одновременно и сделать Lionhead своей частью, и сохранить то, что делало её уникальной, — говорит Саймон Картер. — Я подозреваю, что покупка Rare преподала им несколько жёстких уроков. По большому счёту, у меня нет к ним никаких претензий. Если уж на то пошло, мне впоследствии довелось поработать в других отделениях Microsoft, и я только недавно осознал, насколько нас ограждали от вмешательств.
Оригинал цитаты
"Microsoft went to great pains to integrate Lionhead without destroying the things that made the studio unique," Simon Carter says. "I suspect they'd learnt some hard lessons from the acquisition of Rare. I really couldn't find fault with the way they handled things. Indeed, having subsequently worked in other areas of Microsoft, I've only recently realised quite how much we were insulated from."
Fable 2 быстро стала одной из самых популярных игр на Xbox 360. В честь выхода игры Lionhead закатила роскошную вечеринку. Гигантский телеэкран показывал восторженные обзоры журналистов, среди которых был и обзор Eurogamer. Впоследствии Lionhead выиграла BAFTA за лучшую игру в жанре приключенческого боевика. Fable — и Lionhead — не только благополучно пережила переход в собственность Microsoft, но и процветала.
Работая над Fable 2, мы полностью освоились с консолями и RPG, — говорит Питер Молиньё. — Для меня Fable 2 — лучшая игра Lionhead.
Lionhead потратила на Fable 2 четыре года и сотворила нечто поистине особенное. Теперь у студии было 18 месяцев на то, чтобы выдать на-гора Fable 3.