• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Betrayal at Krondor] История разработки

История самой книжной RPG
[Betrayal at Krondor] История разработки.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1, Tinuviel | Размещение: m00n1ight, 02:12 (обновлено: 2022-12-25 14:31) | Слов: 5060 | Время чтения: 0 ч 20 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 1515

В 60-70-х годах американские настолки всё сильнее смещались к новому типу: симуляциям. Они отличались от чисто абстрактных настольных и карточных игр прошлого моделированием виртуального мира, живущего согласно заявленным механикам. Этот подход оказался настолько революционным, что некоторые игроки перестали воспринимать настолки как игры. Собравшиеся погонять в Squad Leader или Dungeons & Dragons на кухне или в подвале игроки представляли себе берега Нормандии или подземелья Грейхоука. Игровые механики превратились в инструмент повествования и исследования границ воображаемого — иными словами, совместных приключений.

Оглядываясь назад, понимаешь вероятную неизбежность перехода игровых сюжетов из интерактивной игровой формы в более традиционные линейные повествовательные. Так и случилось: в 80-е появились первые книги по играм.

Излишне говорить, что написать книгу по игре — не лучший способ заслужить уважение в литературных кругах. Однако в некоторых случаях, попытка смоделировать будущий роман в виде сюжетной игры, разворачивающейся вокруг действий персонажей, а не их мотивов, не лишена смысла. Облечённый в игровую форму мир можно испытать на реалистичность, придав книге правдоподобность, которой, в пику авторскому «роялю в кустах», зачастую не хватает фантастическим романам.

Одним из первых известных примеров стали творения тогда ещё скромного страховщика Тома Клэнси, в 1984 году внезапно разродившегося техно-триллером «Охота за «Красным октябрём». Идеальная книга времён возрождения патриотизма и военной гордости США нашла отклик в сердце самого Рональда Рейгана. Книга возглавила рейтинги самых продаваемых романов, а журналисты из кожи вон лезли, чтобы узнать историю её появления. Каково было их удивление, когда они узнали, что роман появился из придуманной Клэнси для варгейма про морские сражения Harpoon истории о мятежном капитане советской подлодки, направившем судно к берегам США. Следующий роман Тома Клэнси, «Красный шторм поднимается», появился примерно так же. Литературному сообществу подобный подход казался тревожным и странным, чего не скажешь о варгеймерах.

Другая серия, перенесшая игровые миры на страницы книг, не привлекла внимания ни New York Times Book Review, ни тем более президента США, но тоже оказалась по-своему успешной. В 1983 году TSR, издатель Dungeons & Dragons, решил запустить новую линейку приключенческих модулей, посвящённых отдельным драконам. Толчком послужили письма поклонников игры, в которых сетовали на обилие подземелий и редкость драконов. «Сага о копье» — фэнтезийный эпос поистине толкиновских масштабов, действие которого разворачивается в совершенно новом вымышленном мире, в котором и правда много драконов. TSR поручила сотрудникам Маргарет Уэйс и Трейси Хикману написать книжную трилогию на основе планируемых 14 настольных модулей и книг игрока. Так появились «Драконы осенних сумерек» — первый том саги, опубликованный в один год с «Красным октябрём». Успешнейший фэнтезийный роман года быстро завоевал симпатии разного рода задротов, положив начало новому направлению бизнеса TSR — изданию фэнтезийных книг в мягкой обложке. Со временем они станут не менее важной статьёй доходов TSR, чем игры, на которых основаны.

Третий, немногим менее известный пример превращения игр в книги, случился за пару лет до описанных событий. К концу 70-х группа студентов Калифорнийского университета в Сан-Диего, всё больше разочаровываясь правилами Dungeons & Dragons под эгидой TSR, постепенно переиначивала их на свой лад, отказываясь от оригинальных игровых механик. Придумав мир с историей, бестиарием, географией и общественным укладом, они назвали его Мидкемией. Основав небольшую компанию, подобно многим увлечённым поклонникам Dungeons & Dragons того времени, они начали издавать свои наработки, и даже добились некоторых продаж.

Раймонд Фейст.
Раймонд Фейст.
Раймонд Фейст.

Один из этих студентов, Раймонд Фейст, вынашивал амбициозные планы. Он написал роман, взяв за основу приключения своей группы в мире Мидкемии, незамысловато озаглавив его «Чародей». Изданный Doubleday в 1982 году, он хорошо продавался и положил начало серии «Война врат». С тех пор Фейст написал немало книг о Мидкемии.

В отличие от нетленки Клэнси, «Чародей» не преподносился широкой публике книгой по игре. Литературное сообщество приняло его как очередной роман в набиравшей обороты моде на подражавшие Толкину затяжные фэнтезийные сериалы, зачастую повторявшие оригинал сюжетом и персонажами, но в более доступной для обычного американца стилистике с динамичным сюжетом, обилием боевых сцен, меньшим упором на литературные и отвлекающие от сути поэтические изыски. Собственно, «Сага о копье» из той же когорты.

Признаю, я читал лишь первую книгу «Войны врат», да и ту не до конца. Я не особо люблю высокое фэнтези, поэтому не возьмусь оценить литературный гений Фейста. Книга Фейста верой и правдой служила нам с женой «лёгким прикроватным чтивом», но где-то в последней трети нас настигла смертельная тоска. Впрочем, если говорить о книгах в жанре высокого фэнтези, то обычно я бросаю их гораздо раньше, и это относится даже к признанным шедеврам жанра. Поэтому, если вам нравится подобная литература, то скорее всего ранние работы Фейста не разочаруют. Поздние же, судя по отзывам поклонников, становились всё хуже и хуже. Возможно потому, что имели мало общего с настольными корнями?

В этой истории нас больше всего интересует мир Мидкемии, ибо именно он послужил основой для обсуждаемой в статье компьютерной игры. Да, серия книг по играм внезапно снова превратилась в игру, да ещё и сменив по пути форму. А затем, уже по компьютерным играм, написали ещё пару книг. Безумный круговорот медийного бизнеса прошлых лет.

Обложка Betrayal at Krondor.
Обложка Betrayal at Krondor.

Но давайте уже перейдём ближе к сути, перенесясь в июнь 1991 года, когда на Летней выставке потребительской электроники случайно встретились Джон Каттер и Джефф Таннел — хорошо известные постоянным читателям личности.

Джон Каттер.
Джон Каттер.
Джон Каттер.

К тому времени Каттер уже несколько лет работал в Cinemaware, помогая создавать одни из самых новаторских проектов, сочетающих мощные повествовательные элементы с нехарактерными для сюжетных компьютерных игр того времени игровыми стилями. К концу 1990 года, когда Cinemaware уже дышала на ладан, Каттер сотоварищи перебрался в New World Computing, прославившуюся серией компьютерных ролёвок Might & Magic. Однако там ему выделили позицию управленца, а Каттеру хотелось творить, как и раньше в Cinemaware. К моменту встречи с Таннелом на летней CES он уже разочаровался в компании.

Джефф Таннел.
Джефф Таннел.
Джефф Таннел.

Таннел же руководил Dynamix, ставшей подразделением Sierra Online. Компания приобрела известность благодаря передовой технологии трёхмерной графики, воплощённой в серии симуляторов военной техники. Впрочем, Dynamix успела попробовать себя в самых разных направлениях, от приключенческих игр до набиравших популярность казуальных головоломок.

Таннел обладал потрясающей способностью видеть талант с первого взгляда, а потому предложил Каттеру переехать из ставшей домом для Cinemaware и New World Computing Южной Калифорнии в Юджин, штат Орегон, и влиться в ряды Dynamix. Таннел посулил Каттеру не одну лишь творческую должность, но абсолютную творческую свободу. Предложение, от которого трудно отказаться.

Переехав в Юджин, Каттер долго не мог определиться с новым проектом. Первым побуждением было сделать приключенческую игру в лучших традициях Sierra, но Таннел, выпустивший уже три не особо успешных проекта в данном стиле, устал от его ограничений и мягко подталкивал Каттера к чему-то новому («абсолютная творческая свобода» редко бывает такой уж абсолютной).

В конце концов, Таннел поделился с Каттером идеей. Читая популярную серию фэнтезийных романов Раймонда Фейста, он подумывал о том, что она могла послужить основой для отличной CRPG. До недавнего времени жанр оставался неизведанным для Dynamix, но ранее такие мелочи компанию не смущали. Таннел предложил Каттеру прочитать несколько первых книг Фейста и поделиться своим мнением.

Обрадовавшись новой цели, Каттер прочитал книги, а затем позвонил Фейсту. Последний оказался слишком занят, но будучи давним любителем компьютерных игр, ещё со времён Apple II двенадцатилетней давности, решил, что Мидкемия на экране компьютера — не такая уж плохая идея. У Фейста не было времени лично заняться проектом, и он поручил своему агенту утрясти все детали. Результатом стал договор, по которому Dynamix могла выпускать игры по Мидкемии до 1 января 1995 года, а Фейст лично утверждал каждую из них. По некоторым сведениям, в свете стремительного роста популярности Фейста, это была самая дорогая литературная лицензия, когда-либо выданная разработчику компьютерных игр.

Чуть менее приятный факт заключался в том, что Фейст отказался участвовать в разработке, потребовав доплатить ему сверх лицензионного договора, ибо «время — деньги», и вообще «вряд ли они смогут себе это позволить». Возникла проблема. Каттер считал себя отличным разработчиком игровых механик, но прекрасно осознавал свои способности в писательском ремесле, а потому не собирался писать тексты лично. В поисках подходящего человека он раздумывал о Ниле Холлфорде, молодом энтузиасте со вкусом к слову, с которым познакомился в стенах New World Computing.

Нил Холлфорд.
Нил Холлфорд.
Нил Холлфорд.

Едва окончив университет, Холлфорд устроился в NWC сценаристом за несколько месяцев до появления Каттера. Первым заданием Холлфорда стало привести в божеский вид разработанную японцами для NWC и плохо переведённую на английский Tunnels & Trolls: Crusaders of Khazan, но с ней с самого начала всё пошло наперекосяк. Закончив сей поистине неблагодарный труд, он какое-то время работал над Might & Magic III, а затем сыграл ключевую роль в разработке Planet's Edge, амбициозной научно-фантастической CPRG, которая откусила больше, чем смогла прожевать. Он как раз заканчивал, когда позвонил его старый приятель Джон Каттер.

Подобно самому Каттеру ранее, Холлфорд получил от Dynamix предложение, от которого трудно отказаться. Юджин выглядел идиллией в сравнении с переполненными толпами людей и утонувшими в выхлопных газах улицами Лос-Анджелеса. Кабинеты Dynamix пользовались заслуженной репутацией одних из самых стильных и удобных в игровой индустрии, значительно превосходящих в этом отношении даже материнскую Sierra. Особенно разительно они отличались от плотного нагромождения офисных кабинок в New World Computing. На Хэллоуин 1991 года Холлфорд в последний раз пожал руки теперь уже бывшим коллегам по NWC и отправился на север.

Встретив Холлфорда в Юджине, Каттер затащил его в кабинет, где они неделю обсуждали подробности будущего проекта и делали первые наброски сценария. Холлфорд и по сей день вспоминает ту неделю бешеной творческой деятельности как одну из лучших в жизни. Два друга, разные во всём, но единые в творческом видении будущей игры, сделают большую часть работы: Каттер займётся игровыми механиками, Холлфорд — сценарием, и эти компоненты тесно переплетутся друг с другом.

Джефф Таннел, под впечатлением от романа Silverthorn («Долина тьмы» в русскоязычной версии), предложил Каттеру просто и без затей перенести его в компьютерную игру. Однако реализовать на практике подобный замысел не так-то просто, о чём я не раз писал раньше. Игроки, покупающие игру потому, что им понравилась книга — а в этом весь смысл игр по лицензиям — вряд ли обрадуются хорошо известному сюжету. К тому же, перенося книгу в игру, легко оказаться в ситуации, когда победа зависит от повторения абсолютно нелогичных действий героев романа. Таким образом, пока аудитория преданных читателей скучает, пошагово следуя хорошо известной истории, обычные игроки бьются головой о стену, силясь понять, чего хочет от них игра, следующая логике героев книги.

По мнению Холлфорда, главное достоинство книг о Мидкемии — сам мир с подробно прописанной культурой и географией, десятками подробно прописанных персонажей. Он считал: лучше рассказать совершенно новую историю, которая позволила бы поклонникам Фейста встретиться с полюбившимися персонажами в знакомых декорациях, но при этом не требовала бы досконально следовать литературному первоисточнику. Бегло изучив Мидкемию до прибытия в Dynamix и будучи ранее не знакомым с творчеством Фейста, Холлфорд обнаружил двенадцатилетнюю «пропасть» в хронологии мира, которую он с Каттером мог бы заполнить новой игрой, действие которой разворачивалось бы сразу после «Тьмы в Сетаноне», заключительной книги «Войны врат». К всеобщему удивлению, Фейст согласился поручить молодому и неопытному писателю придумать нечто новое в его мире. Так началась разработка Betrayal at Krondor.

Несмотря на то, что Холлфорд поздновато влился в ряды поклонников Мидкемии, он упорно стремился воссоздать её в игре во всех подробностях, что во многом определило будущее проекта. Хотя его и нельзя было считать настоящим фанатом Фейста, он понимал его поклонников, ибо помнил юность, когда в 80-х зачитывался изданными Pocket Books книгами в мягкой обложке по мотивам Star Trek. Я тоже читал их в юности, и должен сказать, некоторые из них казались весьма удачными на мой подростковый вкус. По крайней мере, они неплохо передавали дух телевизионного сериала. Но, конечно, далеко не все были хороши. Холлфорд, в частности, любит упоминать одну из них, в которой фазеры постоянно называют «лучевыми пушками». Эта книга утвердила его в мысли, что любой писатель книг по чужим мирам должен досконально разобраться в нём, даже если он ему не нравится — в этом его долг перед поклонниками вселенной.

Поэтому Холлфорд писал сценарий Betrayal at Krondor с прицелом на поклонников Фейста. Он и сам погрузился в его книги настолько, что мог бы написать одну из них. Его проза, столь яркая и эффектная, оказалась практически неотличима от оригинала, хотя сам Фейст участвовал в разработке лишь единственным личным посещением и регулярными телефонными переговорами. Впрочем, со временем звонки участились: удивительно, но Фейст и сам заинтересовался разработкой, видимо, заразившись серьёзным подходом Холлфорда и удивительными успехами, которых тому удалось добиться, несмотря на скромную поддержку автора книг. Мнение поклонников Фейста говорит само за себя: многие из них и по сей день уверены, что сюжет Betrayal at Krondor писал сам Фейст.

Впрочем, успехом Betrayal at Krondor обязана не только потаканию фанатам Нила Холлфорда. В игре немало по-настоящему оригинальных идей, многие из которых противоречили духу времени. Не все хорошо работали, некоторые скорее вопреки, чем благодаря, но смелость авторов делает им честь.

Следуя новомодным веяниям в графическом дизайне интерфейсов, игровые разработчики 90-х годов всё чаще принимали за правило единство и неизменность пользовательского окружения, в отличие от сонмов различных экранов и интерфейсов для всевозможных игровых состояний (отличным примером единого интерфейса можно считать Ultima VII от Origin Systems). Каттер и Холлфорд наплевали на моду: в Betrayal at Krondor есть отдельные режимы для всего.

[Betrayal at Krondor] На скриншоте: Исследование от первого лица.
Исследование от первого лица.
Исследование от первого лица.

Основным, наверное, стоит считать экран исследования игрового мира от первого лица с технологией трёхмерной графики из лётных симуляторов Dynamix. При этом, вы, вероятно, нередко будете перемещаться по миру по карте с видом сверху. Столкнувшись с чем-то интересным, вы переключаетесь в режим с обзором поверх текстового окна с интерактивными меню или иллюстрированными диалогами. У боевого режима тоже своя раскладка элементов управления, где в верхней части показывается расчерченное сеткой поле брани, напоминающее серию Battle Chess от Interplay (к счастью, куда более интересное тактическими возможностями). Обнаружив запертый сундук вы... предсказуемо увидите новый интерфейс решения загадок. Ибо почему бы и нет? Каждый режим оформлен в собственном графическом стиле: трёхмерная графика исследования мира, вид сверху в духе «рогаликов», пиксельная графика сюжетных сцен, оцифрованные актёры в диалогах, изометрия со спрайтами в сражениях, и так далее.

[Betrayal at Krondor] На скриншоте: Вид сверху.
Вид сверху.
Вид сверху.

Подобная мешанина кажется возвратом к 80-м, когда жанры ещё не сложились и не обрели устоявшихся канонов, а многие игры казались странным нагромождением элементов. Здесь отчётливо прослеживается подход Джона Каттера в Cinemaware: пренебрежение устоявшимися сводами жанров в пользу приёмов, наилучшим образом передающих художественный замысел. По всем правилам, Betrayal at Krondor, как и многие творения Cinemaware, должна была провалиться. Вся эта хаотичное свалка режимов и стилей, в том числе сундуки с головоломками, будто бы взятыми из другого проекта, — удивительно! — работает. Разобраться в Betrayal at Krondor не так уж сложно, и в скором времени вы ориентируетесь в многочисленных интерфейсах как у себя дома.

[Betrayal at Krondor] На скриншоте: Немного экспозиции или новое задание?
Немного экспозиции или новое задание?
Немного экспозиции или новое задание?

Одна из причин — как и многих других успешных идей игры — тщательное и длительное тестирование. Ближе к концу разработки Dynamix отправила игру сторонним тестировщикам, предоставив целых три месяца на оценку игры. Даже столько уже многим больше, чем позволяли себе иные студии, но разработка, как это часто бывает, затянулась, и тестирование растянулось на девять месяцев, сопровождающихся постоянным сбором отзывов игроков. Большинство игр достигают совершенства в процессе тщательного тестирования, изучения обратной связи, и Betrayal at Krondor не стала исключением. В отличие от бесчисленного множества игр того времени, Betrayal at Krondor выглядит так, будто в ней провели немало часов задолго до того, как она появилась в продаже. Многие неурядицы, преследовавшие легендарные проекты начала 90-х (например, инвентарь и хаотичность боёвки Ultima VII), почти отсутствуют здесь как класс. Напротив, игра состоит из множества продуманных мелочей, учитывающих пожелания простых игроков.

[Betrayal at Krondor] На скриншоте: Боевой режим.
Боевой режим.
Боевой режим.

Впрочем, мешанина графических стилей сыграла с Betrayal at Krondor злую шутку — её нельзя назвать привлекательной даже по стандартам того времени, и годы не пошли ей на пользу. Проекту отчаянно требовался хороший художественный руководитель, способный придать ему завершённый визуальный стиль. Наиболее устаревшим элементом кажутся оцифрованные актёры, выглядящие невероятно нелепо противоречащими нагоняемой толкиновским пафосом прозой Холлфорда. Большинство купленных в магазине на Хэллоуин костюмов выглядит лучше чем то, что мы видим в игре. Джон Каттер признаёт:

«Мы оцифровали множество актёров, предположив, что в пикселях вы едва ли оцените макияж и качество костюмов. Мы стремились сделать их... хотя бы отдалённо похожими на правду. Но к выходу игры технологии шагнули далеко вперёд. На накладных бородах видны удерживающие их резинки. Я не пришёл в восторг от результата».

Оригинал цитаты

We digitized a lot of the actors, and we assumed they were going to be so pixelated that the makeup and costumes didn’t have to look that great. They just kind of had to be… close. But by the time we launched the game the technology had improved… yeah. You could see the elastic bands on the fake beards. It was pretty bad. I wasn’t crazy about a lot of the graphics in the game.

[Betrayal at Krondor] На скриншоте: Сундук с головоломкой.
Сундук с головоломкой. Правильный ответ: die («умрёт»). Позднее шарады значительно прибавят в сложности, но механика игры не позволит им стать неразрешимыми. Многим игрокам не столько нравилась сама Betrayal at Krondor, сколько сундуки с загадками.
Сундук с головоломкой. Правильный ответ: die («умрёт»). Позднее шарады значительно прибавят в сложности, но механика игры не позволит им стать неразрешимыми. Многим игрокам не столько нравилась сама Betrayal at Krondor, сколько сундуки с загадками.

Правда, оцифровка актёров была единственным аспектом, где Betrayal at Krondor пошла на поводу у модных течений игровой разработки.

[Betrayal at Krondor] На скриншоте: Оцифрованные актёры.
Оцифрованные актёры.

Несмотря на отсутствие целостности, подход к сюжету остаётся наиболее заметной чертой игры. Этот аспект настолько занимал мысли Джона Каттера, что из нескольких абзацев «Заметок разработчика» по созданию игры он уделил ему больше половины:

«Мы решили, что игра должна быть интерактивным приключением, а персонажи неоднозначными и эмоционально увлекательными. Сценарий должен быть тщательно проработан, предлагать множество неожиданных поворотов, сочетать юмор и пафос, интригу и намёки на будущие события, увлекающие игрока.

Найти баланс игры и повествования — сложнейшая задача разработчика фэнтезийной ролевой игры. В Betrayal at Krondor сценарий предполагает широчайшие игровые возможности с ощущением времени, места и цели. это достигается постоянной доступностью карты и краткосрочными целями — девятью игровыми главами — что даёт уникальную возможность рассказать интересную историю, не отнимая у игрокам свободу исследования и приключений, не заставляя его слепо следовать сценарию».

Оригинал цитаты

We decided the game should be an interactive story. Characters would be multidimensional and capable of stirring the player’s emotions. The story would be carefully plotted with lots of surprises, a good mix of humor and pathos, and abundant amounts of mystery and foreshadowing to keep the player intrigued.

Balancing play against plot is the most confounding job any game designer can face on a fantasy role-playing game. In Betrayal at Krondor, we have integrated our plot so that it provides ample gaming opportunities, while also giving the player a sense of time, place, and purpose. This is achieved by making an onscreen map available to the player at all times, and by creating short-term goals — the nine chapters in the game — which give us a unique opportunity to tell a progressive story that still gives the player plenty of freedom to explore and adventure without being confined to a scripted plot.

Нащупывая баланс игры и повествования, Каттер и Холлфорд пытались решить казалось бы неразрешимую задачу, долгое время будоражащую умы игровых разработчиков. Увлекательный сюжет предполагает наличие персонажей с различными целями, внезапные откровения, неожиданные повороты, классическое построение с завязкой, кульминацией и развязкой, драматические противостояния с выразительными диалогами — всё это так или иначе ограничивает волю игрока делать всё, что ему вздумается. Будучи игровым разработчиком, вы должны найти своё место в системе координат, на одном конце которой игроку предстоит тупо прощёлкивать мышью стены текста, на другом — свободно исследовать мир без смыслов, реакций и целей. Приключенческие игры, как правило, тяготеют к сюжету, ролевые игры — к открытости и свободе.

[Betrayal at Krondor] На скриншоте: Оцифрованные актёры с жуткими спецэффектами.

Многие CRPG того времени с прекрасным сценарием, в том числе Ultima VII, отправляли вас писать историю других людей, но не свою собственную. Исследуемые в рамках подобных игр города обычно построены вокруг небольших историй, разворачивающихся вокруг отдельных жителей, и ваша роль — так или иначе завершить их, а после исчезнуть навсегда. Общая же цель повествования обычно сводится к обычному или метафорическому сбору кусочков какой-нибудь хреновины. Собирать их можно в любом порядке — во многом благодаря сюжетной простоте каждого из них. Вы словно живёте в мире, не будучи его частью.

Каттер и Холлфорд отвергли общепринятый подход, воплощённый во многих CRPG тех лет, в том числе и весьма новаторской Ultima VII. Они преисполнились решимости объединить лучшее из двух миров: сюжет приключенческих игр и свободу ролевых. Результат предсказуемо вышел неидеальным. Но попытка того стоила.

В очередной раз наплевав на все веяния своего времени, когда разработчики изо всех сил старались откреститься от текстовой составляющей в угоду интерактивным фильмам, игра представляет собой нелинейное повествование в стилистике популярной литературы 80-х годов. Визуальный образ игры, если постараться выделить его из мешанины противоречивых графических интерфейсов, — пожелтевший пергамент рукописи с историей в прошедшем времени, где сохранения становятся «закладками» в книге, состоявшей, как отмечено Картером выше, из девяти небольших глав.

Игра описывает события полновесными предложениями, достойными пера самого Фейста. Например, обыскивая труп очередного противника — что приходится делать весьма часто, учитывая, что это компьютерная ролевая игра — вы получаете послание вида:

«Оуэн искал припасы. Чувствуя себя пирующим на поле брани стервятником, он переворачивал тело в поисках ценностей, способных облегчить дальнейшее путешествие. Он утешал себя тем, что если бы и сам умер, ему бы эти вещи не пригодились».

Оригинал цитаты

Owyn looked for supplies. Feeling like a vulture, he turned the body this way and that as he searched for anything that might be of value to them on their journey. All in all, he supposed that if he were the dead man, it wouldn’t matter to him any longer what happened to his belongings.

Разумеется, вы можете и даже быстро научитесь прощёлкивать это и подобные ему сообщения каждый раз, обыскивая труп, но что действительно восхищает, так это приверженность Каттера и Холлфорда идее «разветвлённого сборника рассказов» даже в повторяющихся, механических аспектах творчества. Только представьте себе игру в Pac-Man, где главный герой постоянно останавливается, рефлексируя по поводу убийства привидений или съеденной «таблетки»...

[Betrayal at Krondor] На скриншоте: Обыскивание трупа.
Несмотря на разные характеры, чувства обыскивающих трупы персонажей всегда одинаковы. Это один из многих моментов, когда многословность играет не в пользу Betrayal at Krondor, разрушая веру в происходящее.
Несмотря на разные характеры, чувства обыскивающих трупы персонажей всегда одинаковы. Это один из многих моментов, когда многословность играет не в пользу Betrayal at Krondor, разрушая веру в происходящее.

Вся эта многословность и повествование в прошедшем времени создают удивительный эффект отстранённости. Вы не столько участвуете в приключении, сколько наблюдаете за ним, иногда влияя на происходящее. Вы отдаляетесь даже от собственного отряда, где в обычных компьютерных ролёвках и происходит самоопределение игрока. Вы не создаёте персонажей — по сюжету вам дают троих. И хотя, зарабатывая очки опыта, вы управляете их развитием, улучшая навыки, приобретая новые заклинания и снаряжение, состав отряда постоянно меняется — из главы в главу, сообразно замыслу сценариста. Всё это походит на своего рода литературный гипертекст, в котором игрок исследует пространство вариантов, но не играет роли в происходящем. Это довольно уникальный подход. Не сказать, что плохой, но отличающийся от привычных представлений о ролевых играх.

Вообще, Betrayal at Krondor во многом походит на ролевые игры восточной школы. Последние больше тяготеют к сюжетной составляющей: прямолинейный сценарий, заданные персонажи, минимум моделирования игрового мира и исследования («японская ролевая игра», — говорили с усмешкой многие критики, — это просто книга, в которой нужно сражаться, чтобы прочесть следующую главу). Тем не менее, Betrayal at Krondor, отличается от них. Как говорил сам Каттер, они «стремились дать игроку свободу исследования и приключений, не связывая оковами сценария».

Добивались этого они всё теми же главами, каждая из которых начинается и заканчивается огромным количеством задающих направление и завершающих события описаний, промежуток между которыми свободно заполняется игроком при выполнении определённых условий. В первой главе вам поручают сопроводить заключённого через всю карту в столичный Крондор. Как и когда — решать вам. Карта полнится различными заданиями и событиями, не имеющими отношения к вашей цели. Достигнув цели, вы обнаружите, что на уже известной карте случилось что-то ещё. Отсюда заявление рекламного отдела Dynamix, что Betrayal at Krondor — это девять ролевых игр в одной. По правде говоря, это не совсем так. В большинстве глав доступна лишь часть карты, а остальная скрыта непреодолимыми препятствиями и на первый взгляд непобедимыми монстрами. Тем не менее, это впечатляющая попытка объединить сюжетное повествование с живым и развивающимся виртуальным миром.

Однако, сочетание повествования и исследования игрового мира всё же ощущается отдельными сущностями, а не единым целым. Иными словами, Каттер и Холлфорд объединить их так и не смогли — всему виной когнитивный диссонанс эпических масштабов.

Вдумайтесь: в начале первой главы вам говорят, что заключённого следует *срочно* доставить в столицу. Назревает политический кризис и, возможно, война. Обстоятельства требуют устремиться в Крондор в скорейшие сроки... но чем вы займётесь, стремясь увидеть как можно больше? Вы расслабленной походкой отправитесь в противоположном направлении, заглядывая под каждый камень. Между игрой и игроком заключается негласный договор, что пока последний не решит пересечь черту, ничего не произойдёт. Эта фундаментальная условность противоречит основополагающей идее Betrayal at Krondor: это даже не книга с разветвлённым сюжетом, это набор элементов игрового процесса, слабо связанных между собой.

Схожий эффект наблюдается в промежутке между вступлением и эпилогом отдельных глав. Они насыщены событиями, в том числе и сражениями, в которых участвуют персонажи отряда, якобы находящиеся у вас под контролем, но на сам деле управляемые сюжетом, выпадающим из модели игрового мира. Как только требования сценариста исполнены, моделирование мира возвращается в норму. Это не лучше и не хуже, чем в других сюжетных играх, но определённо не походит на революцию.

Разумеется, вы можете заявить, что все эти наблюдения носят скорее философский, нежели практический характер, представляя интерес для разработчиков и учёных, а не простых игроков. В конце концов, можно приостановить неверие и наслаждаться игрой в том виде, в котором она вышла. Однако в Betrayal at Krondor есть места, где идеи разработчиков разрушают удовольствие от игрового процесса. Потому что это игра, которая может вас поставить в безвыходное положение, когда вас вдруг бросают на полпути без возможности продвинуться вперёд или повернуть назад.

Тупики, единственный выход из которых загрузка — обычно ассоциируется с приключенческими играми, но не с ролевыми. Именно они, среди прочего, убили коммерческую привлекательность жанра к концу 90-х годов. Компьютерные ролёвки обычно лояльнее из-за тяготения к моделированию игрового мира, но, к сожалению, Betrayal at Krondor скорее исключение из правил — сочетание решений, принятых с наилучшими побуждениями. Непредвиденные, внезапные последствия — урок, который должен выучить каждый разработчик.

Чет Болинброук, известный также как CRPG Addict, писал:

«Одна из заметных особенностей компьютерных ролевых игр — всегда есть план отступления. Если какой-то способ прохождения не работает, всегда можно прибегнуть к более банальному, грубому, скучному решению: „Я в любой момент могу...“ Никак не победить в последней схватке? Всегда можно загрузиться, пока бросок инициативы не будет в твою пользу. Не можешь победить злого мага? Замочу толпу слабых тварей и наберусь опыта. Не хватает ресурсов? Вернусь в город и закуплюсь зельями исцеления.

Нет ничего хуже в компьютерной ролёвке, чем когда у тебя нет запасного плана, когда удача уже не спасёт, а обходного пути нет».

Оригинал цитаты

One of the notable features of CRPGs in contrast to some other genres is that they almost always support a Plan B. When one way of playing doesn’t work out, you can almost always resort to a more boring, more banal, grindier method of getting something done. I tend to mentally preface these fallback plans with “I can always…” Having a tough time with the final battle? “I can always reload again and again until the initiative rolls go my way.” Can’t overcome the evil wizard at your current level? “I can always grind.” Running out of resources? “I can always retreat from the dungeon, head back to town and buy a ton of healing potions.”

The most frustrating moments in CRPGs are when you suddenly find yourself with no way to finish “I can always” — when there is no Plan B, when luck alone will never save you, when there isn’t even a long way around.

Но именно с этим вы и столкнётесь в Betrayal at Krondor. Игра не просто позволяет забить на срочность сюжетного задания, она в буквальном смысле заставляет это сделать. Если вы на серьёзных щах попытаетесь выполнить поставленную задачу, ваши персонажи не достигнут необходимого для выполнения следующих заданий уровней. Даже если не торопиться и исследовать мир, то выбирая неправильные навыки и заклинания, вы всё равно придёте к тому же. К моменту, когда вода закипела, игрок понимает, что пути назад уже нет. Нельзя просто так вернуться к пропущенным сражениям, замочить более слабых тварей. Нет никаких случайных столкновений, лишь расставленные разработчиками. Я не особый фанат зачисток всего и вся, и обычно нормально отношусь лишь к сюжетным событиям, поэтому обеими руками за подход Каттера и Холлфорда, однако на практике выходит, что количество доступных денег и опыта ограничено, а потому забить на сюжет не просто можно, но и нужно. Равно как и правильно выбрать развитие персонажа, если вы надеетесь завершить игру.

Таким образом, Betrayal at Krondor заметно лучше в начале, чем в конце. Когда вы впервые вступаете на огромную карту, полную монстров и заданий, это кажется весьма захватывающим. К тому времени, как её повторно наполнили три-четыре раза, блуждание по знакомым местам в поисках того, что изменилось, кажется уже не столь увлекательным.

Кроме того, как признал сам Нил Холлфорд, Betrayal at Krondor создана с оглядкой на поклонников творчества Фейста. Может быть весьма прискорбно, если вы не один из них. Во всяком случае, это моё мнение. Я человек посторонний, поэтому равнодушен к незнакомым мне персонажам, рассказывающим о неведомых мне событиях своей молодости. Поэтому когда в игре появляется «культовый» персонаж Джимми Рука, я, видимо, должен умереть от восторга, но мне больше интересно, кто этот придурок в клоунском костюме и почему мне должно быть не насрать на него. На мой взгляд, кульминация сюжета происходит в третьей главе, где расследуется убийство: вот уж где удаётся объединить сюжет и игровой процесс. Если бросить сразу же после — ничего не потеряете.

* * *

Как уже говорилось ранее, разработка Betrayal at Krondor значительно вышла за пределы обозначенных бюджетов и сроков. К чести руководства Dynamix, они не бросили игру, заставив выпустить её незаконченной, как это часто происходило по мере перехода к более масштабным и сложным в разработке проектам. Тем не менее, все, особенно бедняга Нил Холлфорд, чувствовали необходимость закончить как можно быстрее. Он не просто написал почти каждое слово в и без того переполненной текстом игре, но также выступил автором большей части руководства по ней. Практически прожив несколько недель в застенках Dynamix, он однажды просто упал, схватившись за грудь. Коллеги доставили его в больницу, предполагая сердечный приступ, хотя ему было немногим более двадцати. И хотя дело оказалось не в этом, врач потребовал отлежаться недельку дома, питаться правильно, отказаться от пиццы и газировки, иначе в следующий раз с работы его отвезут прямиком в морг. Таковы реалии коммерческой разработки игр.

Betrayal at Krondor вышла 15 июня 1993 года — не самое удачное время в истории компьютерных RPG. Не впечатлившись продажами Ultima VII, Origin Systems подумывала коренным образом изменить серию, по тем же причинам Sir-Tech вознамерилась заморозить разработку Wizardry, продажи игр по лицензии Dungeons & Dragons поставили SSI перед угрозой потери столь желанной лицензии, другие издатели тоже постепенно отказывались от планов выпускать новые игры. Последующие годы будут вспоминаться поклонниками жанра с содроганием, количество игр резко сократится, а вышедшее потенциальные покупатели воспримут без особого энтузиазма.

Поначалу первую компьютерную RPG от Dynamix встретили ожидаемо в условиях кризиса жанра. Несмотря на положительные отзывы журналистов и коммерческие преимущества лицензии, игра продавалась не ахти. Каттер и Холлфорд надеялись, что Betrayal at Krondor положит начало целой серии ролевых игр, но их мечтам не суждено было сбыться. У Sierra, материнской компании Dynamix, настали трудные времена, и она уже была не в состоянии финансировать столь масштабные проекты в «устаревшем» жанре, а Джефф Таннел, зачинщик движа по Betrayal at Krondor и главный менеджер Dynamix, отошёл от дел. Каттер и Холлфорд упрашивали новое начальство дать игре время «раскрыться» и не принимать поспешных решений, уповая на положительные отзывы журналистов и поклонников Фейста. Вместо этого Каттера просто уволили.

Betrayal at Krondor неплохо продавалась вплоть до 1994 года, когда вышла версия на компакт-диске — с не впечатляющей, но улучшенной графикой и великолепной звуковой дорожкой, а влиятельный журнал Computer Gaming World назвал игру лучшей CRPG прошлого года. В Dynamix спохватились, пригласив Нила Холлфорда возглавить разработку продолжения, но было уже слишком поздно. Нил посчитал предполагаемый бюджет и сроки разработки излишне скромными, отказавшись от участия и впоследствии покинув компанию. Больше к ролевым играм Dynamix не возвращалась.

Впрочем, и это не конец истории. Betrayal at Krondor произвела огромное впечатление на самого Фейста, осознавшего весь потенциал компьютерных развлечений по Мидкемии. Когда в начале 1995 года истёк договор с Dynamix, он вновь выставил права на продажу, однако в условиях упадка компьютерно-ролевых игр желающих приобрести их не нашлось. Пока права на игры по Мидкемии находились в подвешенном состоянии, Sierra решила сэкономить, выпустив в 1997 году игру с навевающим определённые ассоциации названием Betrayal in Antara. От предшественницы игре достались интерфейс и игровой процесс, однако действие перенеслось в стандартное фэнтези, а продажи порадовали ещё меньше.

И даже это ещё не конец. В 1996 году Фейст нашёл покупателя в лице издателя под названием 7th Level, поручившего студии PyroTechnix разработать прямое продолжение Betrayal at Krondor. Столкнувшись с финансовыми трудностями, 7th Level передали права обратно к Sierra, вместе с контрактом на разработку с PyroTechnix. Последняя довела разработку до конца, выпустив игру в 1998 году. В этот раз Фейст куда активнее вмешивался в разработку, но результат не оправдал ожиданий — возможно потому, что Каттера и Холлфорда полностью отстранили от дел. Весьма средние оценки ознаменовали конец компьютерно-игровых воплощений Мидкемии, если не считать одной игры, ненадолго вспыхнувшей на небосклоне MMORPG.

Две последующие книги Фейста, Krondor: The Betrayal (1998) и Krondor: Tear of the Gods (2000) основывались на событиях первой и второй игр соответственно. Так завершилось путешествие Мидкемии от игр к книгам, от книг к играм, от игр книгам вновь. Фейст писал о Мидкемии вплоть до 2013 года, когда объявил, что тридцатая (!) книга серии, «Конец чародея» станет последней. Последние книги, впрочем, продавались отнюдь не так хорошо, как первые — серия порядком поднадоела читателям.

Многим Betrayal at Krondor запомнилась не только грамотным переносом Мидкемии в компьютерно-игровую среду, но и гораздо большим новаторством, чем книжная серия, её породившая. Это совершенно уникальная игра, долгожданный глоток свежего воздуха в жанре, полагающемся на проверенные временем решения. Не идеальная, но все же оказавшаяся лучше, чем ожидалось, игра. Как писатель я могу лишь аплодировать столь серьёзному подходу к повествованию. Это не та революция в жанре, что замышляли её зачинщики, но куда интересней, чем в очередной раз косить монстров в подземельях. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 21:42). Ответов: 147.
Проблемы с переходом к последним сообщениям на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:26). Ответов: 10.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:22). Ответов: 9.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:17). Ответов: 367.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-24 в 21:15). Ответов: 35.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:13). Ответов: 7428.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 19:27). Ответов: 3.
[В разработке] Tenebris: Terra Incognita на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 19:14). Ответов: 29.
Owlcat Games на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-24 в 19:11). Ответов: 20.
Bethesda НИКОГДА не понимала Fallout на форуме Fallout 4.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-04-24 в 17:07). Ответов: 34.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

We can afford all we need, we cannot afford all we want.

President John Henry Eden, Fallout 3.