Нужна ли в играх политика?
Этот странный, но регулярно возникающий спорный вопрос широко освещался Errant Signal, Cool Ghosts, Kotaku и многими другими, с постулатом, что у всего есть политический подтекст — от условий победы в Цивилизации до игр про ёжика Соника с посылом «природу нужно беречь». Так что без политики, пусть и неявной, в играх никуда.
Но в этой заметке я хотел бы выступить в защиту явно выраженной политики, то есть открытого отображения в играх проблем, с которыми мы ежедневно сталкиваемся в нашем демократическом обществе. Особенно в ролевых играх, где все мы хотим принимать взвешенные и интересные решения.
Вот что я вам скажу — поиграв в двести с лишним ролевых игр в рамках проекта по созданию энциклопедии жанра, я отчаянно захотел, чтобы появились игры, в которых лучше представлены (да хоть как-нибудь представлены!) вопросы экономики и политики. Ведь в большинстве пройденных игр сюжет сводился к двоичным красно-синим выборам либо банальнейшему «СРАЗИСЬ СО ЗЛОМ!»
К сожалению, первое, что приходит большинству игрокам в голову при словах «политика в играх» — не открытые вопросы для размышления и обсуждения, а скорее некоторые политические посылы, замаскированные под выборы... что и приводит к столь противоречивому и яро обсуждаемому вопросу «Нужна ли политика в играх?»
Ведь чаще всего пропаганда — это отстой.
Fable III (2010)
В Fable III, например, политика подана самым идиотским и примитивно-двоичным образом.
К концу игры ваше королевство под угрозой неизбежного нападения Древнего зла™, поэтому необходимо пополнить казну и организовать оборону. Выступая в роли короля, вы принимаете решения, приводящие к пополнению или оскудению казны и к получению очков Добра или Зла. В буквальном смысле.
Вот пример: заставить детей работать на фабриках или отправить их в школу?
Надо же, какая глубина, какие нюансы...
Разработчики даже ввели в игру двух советников: нелепо одетый (именно так всегда одеваются типичные богатые злодеи) белокожий мужчина выступает против сильной чернокожей женщины. Ну, чтобы у вас уж совсем не осталось сомнений, какой вариант правильный, а какой выберут только мудаки.
Кроме того, каждый ЗЛОЙ выбор приносит деньги, а любой ДОБРЫЙ выбор обычно приводит к потере денег. И ничего, что через несколько месяцев явится Древнее зло™, а в казне пусто. В Lionhead считают, что лучше мёртвые дети в школах, чем живые на заводах.
Это не моральный выбор, это пропаганда. И очень глупая, потому что она не имеет реальной ценности. Какой моральный урок должен извлечь отсюда игрок? Школы > детский труд? ДЕНЬГИ = ЗЛО?
Fable III — игра с рейтингом PEGI-16 / ESRB-M, но и пятилетка почувствует, что ему навязывают непонятно что. Может, есть примеры получше?
Ultima V: Warriors of Destiny (1988)
По сюжету Ultima V лорд Блэкторн захватывает Британию и превращает околорелигиозные добродетели в строгие драконовские законы вида: «Жертвуй половину доходов на благотворительность, коли не хочешь лишишься всего» или «Соблюдай законы добродетели, дабы не погибнуть как еретик».
При этом Ultima V не о том, как герои входят в замок и свергают злодея-тирана (что можно было бы расценивать как guerrilla coup d'état, кстати, натуральнейший партизанский переворот — хотя обычно игроков не заставляют задумываться над такими вопросами). В отличие от 95% игр, где сюжет повествует о борьбе со злым тираном, лорд Блэкторн — не ВОПЛОЩЕНИЕ ЗЛА, он человек с самыми благими намерениями, слегка сбившийся с пути и перегнувший палку, задумавшись над вопросом: «Если следовать добродетелям — правильно и хорошо, почему бы не сделать это обязательным?»
Важнее всего, что многие и сейчас поддерживают такой подход, он жизненный. Это очевидно. Мы наблюдаем подобное каждый день: «Хороший преступник — мёртвый преступник», «Запретите эту этническую группу / религию / сексуальность / язык!». Многие «хорошие» хотят ужесточения наказаний для «плохих» — требуя от государства активных действий и жёсткого, едва ли не тоталитарного контроля.
У нас в Бразилии в прошлом году, например, в период глобального политического и экономического кризиса нашлись люди, считающие, что лучший способ решения проблем — военное вмешательство (читай: государственный переворот), наподобие того, которое произошло в 1964 году и привело к установлению военной диктатуры в двадцать один год:
Вы можете сказать, что эти люди — идиоты, но это настоящие, живые люди, мы живём с ними на одной планете. Это не демоны, не клоны с промытыми мозгами, не зомби, не террористы, не инопланетяне и даже не нацисты, к ним нельзя прикрепить какой-то ярлык, волшебным образом превращающий их в нечто-злое-что-можно-и-нужно-убить.
Сейчас, в 2016 году, в США миллионы голосов собирает Дональд Трамп, он практически гарантированно будет участвовать в выборах (Прим. пер. — более того, он уже стал президентом США). С другой стороны, Хиллари и Сандерс — не менее странная пара, взгляды на мироустройство у них тоже специфические. Происходят непредсказуемые политические и культурные события, а от многих этот факт ускользает. Если игры хотят быть частью общества, частью культуры, как раз сейчас стоит изучить этот феномен, чтобы подвергнуть сомнению нашу мораль и убеждения.
К сожалению, в Ultima V очень разочаровывающая развязка — оказывается, Блэкторн и весь остальной мир находятся под влиянием теневых лордов, трёх фигур Древнего зла™, похитивших Любовь, Истину и Мужество этих земель. Если их победить, Блэкторн и остальные осознают свои ошибки.
Это дешёвый приём, примитивный. Все моральные вопросы игры свелись к этому:
Но ведь за кандидатами предвыборной гонки в США не стоит какое-то Древнее зло™, инакомыслящих не победить магией Дружбы и Любви, а поверхностная дихотомия «Добро против Зла» годится лишь чтобы похоронить все этические вопросы и сомнения под тоннами бессмысленного пафоса.
Несмотря на это, Ultima V остаётся одной из самых интересных «политических» ролевых игр. В ней не только продемонстрировано, что благими намерениями вымощена дорога в ад, а «добродетели» могут оказаться инструментом притеснения, но и показано, что многие «хорошие» граждане могут одобрять и поддерживать «злое» правительство.
Этой революционной идее уже 28 лет, ведь игра вышла в 1988 году. Можете оценить, насколько слабо развивается подача подобных вопросов в игровой индустрии.
Для разнообразия давайте взглянем на игру, в которой разработчики мастерски справились с этой проблемой:
Divinity: Dragon Commander (2013)
Dragon Commander — уникальный гибрид стратегии в реальном времени, настольной игры и симулятора политических решений. В этой игре в роли императора-полудракона предстоит воевать против очередного Древнего зла™ и успевать управлять империей.
Как стратегия-то игра не очень проработана (уж простите, Larian), зато очень интересна концепция дебатов. В империи пять рас: нежить, эльфы, импы, гномы и ящеры. Избранные представители от каждой расы входят в совет, на собраниях которого регулярно представляют для рассмотрения тот или иной животрепещущий вопрос.
О нет, здесь нет бреда Fable III. Каждое из 60 политических решений отражает реальные проблемы — здравоохранение, владение оружием, пиратство, пытки, депортация преступников, свобода печати, однополые браки и даже кормление грудью в общественных местах:
По каждому вопросу у членов совета своё мнение. Персонажи они, конечно, архетипичные, но среди них нет ПЛОХИХ или ХОРОШИХ, они просто разные. И доводы приводят вполне жизненные и реалистичные — мы такие часто слышим в реальной жизни.
Вот, скажем, каковы мнения членов совета по поводу закона о государственной системе здравоохранения? Посмотрим:
- эльфы требуют принять закон, поскольку в обществе серьёзное имущественное расслоение;
- импы тоже одобряют проект, ведь они чаще других получают увечья;
- ящеры считают, что для людей это будет полезно (к тому же это выбесит гномов);
- нежить вяло протестует, потому что это вмешательство в волю богов;
- а вот гномы в ярости, ведь это влетит в копеечку и «приведёт к поощрению тунеядцев и лентяев».
А как считаете ВЫ?
Здесь нет выбора «ХОРОШИЙ ИЛИ ЗЛОЙ», разработчики не навязывают мнение и не осуждают инакомыслие. Последствия выбора логичны — некоторые фракции начнут относиться к вам теплее, у других вы вызовете раздражение. Введение государственной системы здравоохранения повысит благополучие граждан, но увеличит расходы.
Это не пропаганда, разработчики не проталкивают ту или иную мысль — в игре просто представляют на ваш суд жизненную проблему, приводят примеры диаметрально противоположных и вполне обоснованных мнений и просят задуматься. А вам предстоит жить с последствиями.
Вот забавное видео, на котором показано, как голосовали игроки в некоторых случаях:
Больше того, в Larian пошли дальше и даже опубликовали файл Excel с результатами решений игроков!
- 75% игроков высказались за введение государственной системы здравоохранения, при этом 51% решили отказаться от обязательной воинской повинности.
- 53% предложили увеличить заработную плату рабочим, но 63% были против профсоюзов.
- 62% считают, что в целях самозащиты можно разрешить убийство грабителей, но только 42% будут депортировать иностранных преступников.
- 56% высказались в пользу однополых браков, но те же 56% решили ввести религию в школьную систему образования.
Это кипящий котёл проблемных вопросов и живых идей, которые стоит изучить современным разработчикам. На эти вопросы нет однозначного ответа, они приводят к интересным дебатам и обсуждениям. У игр такая разнообразная аудитория, а разработчики до сих пор склоняются к цветовому кодированию и банальщине выборов вида ПЛОХОЙ и ХОРОШИЙ. Стыдоба.
К сожалению, в большинстве случаев эта самая игровая аудитория (и многие журналисты) всё время, что не просят робко «убрать из игр политику», нахваливают «моральные выборы» вида «ВЛОМИТЬ РЕПОРТЁРШЕ — Да/Нет», «ВЗОРВАТЬ ГОРОД — Да/Нет» или «СПАСТИ ТОНУЩЕГО РЕБЁНКА — Да/Нет». Это неинтересные выборы, даже если отыгрывать злого персонажа, ведь они не дают ничего, кроме «ГЫГЫ, я моральный урод!»
Напоследок давайте посмотрим на ролевую игру, в которой не только интересно обыграны политические вопросы — они ещё и тесно связаны с экономикой и игровыми заданиями, что в совокупности превращается в один из самых интересных игровых миров в истории жанра:
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001)
Мир Arcanum — печенье, слепленное по формочке Толкина. Эльфы бегают по лесам, гномы копаются в шахтах, неприкаянные орки бродят в дикой природе, люди борются за власть, маги вызывают огненные шары, рыцари щеголяют блестящими доспехами, вот это вот всё...
Вот только вместо очередного Древнего зла™ тут... паровой двигатель.
Создатель этого двигателя, Гилберт Бейтс, не использовал его для создания армии роботов с целью захвата мира, нет — он всего лишь начал промышленную революцию. И разработчики продумали самые безумные варианты, как одно из самых значительных событий в истории человечества изменило бы мир типичного фэнтези.
Наводнённый ордами варваров, орков и ящеров, Арканум — опасный и обширный мир, в котором торговые караваны сопровождали наёмники-телохранители, а маги предлагали быструю и безопасную телепортацию (цены, правда, кусались). Технический прогресс и создание железных дорог упразднили потребность в наёмниках и подорвали авторитет магов — к чему тратить столько времени на изучение заклинания огненного шара, когда любой идиот может метнуть гранату?
Революция началась в Таранте, король поддержал и одобрил её. Но бурно пошедшая в рост буржуазия вскоре свергла его и превратила Тарант в демократическую столицу новообразованного Объединенного королевства. Король Камбрии, напротив, отверг новые технологии, объявив их ересью и богохульством — и в его королевстве начался экономический кризис. А вот в королевстве Арленд сориентировались и приняли нововведения довольно быстро, подали даже прошение о вхождении в состав Объединенного королевства... Все эти события игроки исследуют в интересных побочных заданиях.
Расовые отношения тоже претерпели изменения — карлики, например, ранее самая слабая и незаметная раса, начали активно вкладывать средства в новые технологии, что дало им богатство и власть. Это предсказуемо не понравилось остальным, что в игре вылилось в одно из лучших побочных заданий за всю историю ролевых игр (а я, уж поверьте, играл во множество таких игр) — «Заговор карликов».
Портить удовольствие от самостоятельного прохождения я не буду, просто немного поддразню:
Это пример продуманного мироустройства, редко встречающегося в ролевых играх. Поэтому многие игры переходят к тупым заданиям вида «соберите 10 клыков» или «убейте 5 орков» — их миры слишком непродуманные, тухлые, устаревшие.
В Arcanum же мир глубок и правдоподобен, для него можно сформировать даже то, что в экономике и торговле называют «макросредой» — набор основных внешних неконтролируемых факторов, которые влияют на организацию:
Это жизненно важно для живого, сложного мира с многочисленными взаимосвязями — в противном случае задания, персонажи, фракции, события и выборы будут существовать в вакууме. К сожалению, в 95% ролевых игр основным внешним влияющим фактором является Древнее зло™, изо дня в день.
Мир Dragon Age: Origins, скажем, проработан и полон конфликтов... но в основном они статичны и изолированны. Ксенофобия гномов, маги против храмовников, остракизм городских эльфов и даже драма эльфов с оборотнями — все эти конфликты продолжаются ВЕКАМИ! (Честно, можете проверить википедию)
Ситуацию меняет даже не Мор, а именно Игрок, мессианская фигура, решающая многовековые конфликты путём выбора подкрашенных вариантов в диалогах и избирательного убийства. По сравнению с Arcanum жители мира Dragon Age вообще не живут в этом самом мире — они тупые болванчики, которые стоят и ждут перемен.
(Кстати, ролевые игры так часто полагаются на многостраничные кодексы и Древнее зло™ для создания заданий и конфликтных ситуаций именно потому, что легче написать тонну внутриигровых текстов для кодекса, чем создать живой, дышащий мир с правдоподобными общественными отношениями — см. пример Skyrim).
Но глубина Arcanum позволила не только создать «всего-то» активный и изменяющийся мир, она ещё и ставит перед игроком уникальные моральные дилеммы.
Во времена промышленной революции в реальном мире были нечеловеческие условия труда, спящие вповалку прямо на фабрике работники, детский труд... Но в мире «по-Толкину» есть ведь рабочая сила дешевле и эффективнее, чем детский труд: орки. Спросите у Сарумана и Саурона.
Итак, дано: на фабриках Бейтса вовсю используют труд орков, которых забирают из дикой природы и дают им шанс приобщиться, так сказать, к цивилизации. Но они, очевидно, не очень рады изоляции в трущобах и непомерной работе, да и вообще ситуации:
На скриншотах не передать нюансов конфликта: ведь орки воинственная раса, они нападали на города до такой насильственной интеграции в общество. Все в мире Arcanum наслаждаются преимуществами научно-технического прогресса, но для этого кому-то нужно работать (причём дёшево) на заводах...
(Сравните с конфликтом вокруг городских эльфов в Dragon Age: Origins. Их выселили в трущобы просто потому, что РАСИЗМ! — ЗЛО!11)
Постойте, но ведь в фэнтези-мире есть ещё более дешёвая рабочая сила! Зомби! Так вот, в Arcanum есть семья некромантов, которые «нанимают» неживых гномов:
В интервью 1988 года известный автор Айзек Азимов сказал о роли научной фантастики в мире:
«В таких произведениях [НФ] создаётся вымышленное общество, которое не существует, или которое может существовать в будущем, но не обязательно. И на фоне этого общества отображаются некоторые события в надежде, что вы сможете разглядеть себя по отношению к обществу, в котором мы живём сегодня... Вот зачем я пишу научную фантастику — так я могу донести до читателя мысли, которые не донести иначе».
В Arcanum сделано именно это, с поправкой на вымышленное общество в прошлом, в котором есть магия и которое не может существовать. Эта игра, по сути, то, что некоторые называют «научным фэнтези». И она поднимает вопросы, на которые нашему обществу не приходилось отвечать, но которые заставляют задуматься о многом. Например:
- Если до сих пор существует порабощение людьми других людей, что было бы, если бы на планете была «низшая» раса, вроде орков? Были бы у ВАС такие рабы? А если даже нет, платили бы ВЫ им столько же, сколько работнику-человеку?
- Если бы наука научилась воскрешать мёртвых для выполнения монотонных неинтеллектуальных задач, ВЫ использовали бы такой труд? А если подумать, что у этих мёртвых есть близкие и родные люди? А вопросы религии? А рост безработицы среди живых (и потому менее выгодных) рабочих?
- Имущественное неравенство — огромная проблема в нашем мире, извечные 99% против 1%. А если в мире проживает несколько рас и все представители этого одного богатейшего процента — карлики? Что бы ВЫ сделали?
Вы можете посмотреть на этот список и подумать: так ведь «правильные» ответы очевидны! В таком случае — ОСТАНОВИТЕСЬ.
Ведь именно руководствуясь таким подходом игроки по невежеству просят «убрать политику из игр». Потому что вы привносите в игры не политику, а пропаганду — ложную дихотомию добра и зла.
«Правильного» ответа нет, его не существует, в этом суть. Это упражнение души, внутренний спор игроков с моралью и убеждениями. После которого (если игра хороша) игрокам предстоит жить с последствиями выбора.
Чтобы проиллюстрировать это высказывание, ещё кусочек статистики по Dragon Commander:
- 57% игроков высказались за проведение открытых выборов президента, но только 12% согласились уйти в отставку и уступить место избранному президенту.
«Друзьям — всё. Врагам — ничего. Остальным — закон».
P.S.: В пропаганде и продвижении своего мнения (в том числе через игры) в общем-то нет ничего плохого, каждый делает, что умеет. Просто не стоит удивляться, когда люди начинают протестовать против давления и навязывания. ▲