Эту небольшую статью меня вынудил написать вот этот комментарий:
Да забей, я угораю) Все эти споры о тонкостях жанра, как споры о том, что лучше — куб или квадрат) Идиотия для холиваров, построенная на условных жанровых рамках)
Вы думаете это смешно? Жанры-хренянры расплывчаты как туман поутру, границы поджанров — перемещаются быстрее чем кочевники по степи? Увы, я принёс вам новость. Вопрос принадлежности к RPG — вопрос онтологический, экзистенциальный.
Что такое RPG? Этот вопрос одновременно очень простой и очень сложный. Но однозначно это не: «Игра где есть отыгрыш, херп, дерп». Определение того, что же есть RPG и история, как от варгеймов возникли настольные RPG, породившие CRPG, выходит за рамки данной статьи, я всего лишь хочу бегло рассмотреть один из аспектов.
Мы копошимся среди медленно отстраивающихся руин постапокалипсиса, случившегося за последние сорок лет дважды. Вы не ослышались, это долбаный пост-постапокалипсис.
К сожалению, немногие интересуются происходившим в игровой индустрии до того, как они впервые сели за компьютер. Ещё меньшее количество человек способны вложить персты в язвы, и посмотреть, какими были RPG 90-х, а уж тем более 80-х. Я принадлежу к школе, для которой краеугольным камнем RPG является боёвка и исследование. Существует школа, которая ставит во главу угла взаимодействие с миром, выборы и последствия. Существуют, конечно, и другие мнения. Но, несмотря на наши различия, большинство ценителей жанра согласятся с тем, что RPG как жанр пережил несколько тяжелейших кризисов.
Родился жанр RPG в 80-х, стал популярен, развился во множество поджанров, достиг высот к самому началу 90х и... почти умер. Что же произошло?
Восьмидесятые. Золотой век. Oubliette, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, Ultima I, Wizard’s Crown, — с каждым годом, и почти с каждой новой игрой, жанр развивался. Создатели постоянно экспериментировали, пробуя новые механики. Усложнялась боевая система. В Wizardry I схватки проходили на достаточно простом боевом экране, где один из важных аспектов — позиционирование — был достаточно абстрактен, и состоял лишь в том, на каком месте в списке врагов или персонажей стоял монстр или персонаж игрока. Прошло всего пять лет, и Wizard’s Crown уже симулировала поле битвы со стенами, препятствиями, точным позиционированием персонажей игрока и монстров на нём. Игра учитывала даже куда смотрел этот персонаж. Он (поскольку выбора пола в WC не было) не мог защититься щитом от атаки, если противник находился не спереди или слева — сторон, с которых персонаж был прикрыт щитом. Один из видов оружия в Wizard’s Crown — кистень — полностью игнорировал щит. Топор же мог прорубить щит, сделав его бесполезным.
Почти в каждой игре существовала своя изюминка помимо триады ролевая система-боевая система-мир. Наёмники Magic Candle 2: The Four and Forty могли быть трудоустроены в тихой деревушке ткачами или кузнецами, чтобы приходящий игрок мог потом отбирать их зарплату. В Wizardry 7 против партии игрока активно работали партии NPC управляемых компьютером, охотящиеся на необходимые для прохождения игры древние карты. Заскучавший на одном месте игрок вскоре с удивлением обнаруживал что сундуки в глубоких тёмных подземельях оказывались пусты. В Xenomorph игроку было необходимо каннибализировать электронные системы полуразрушенной станции для ремонта своего корабля, при этом не слишком сильно увлекаясь выдергиванием полезных микросхем, иначе персонаж игрока мог провести свою недолгую жизнь среди инопланетных монстров на уровне с отключенным электрическим освещением, системой жизнеобеспечения и лифтами. Многие из этих «изюминок» так и не были ни разу повторены позже.
Правда, развитие небоевого взаимодействия с миром и NPC от прогресса боёвки несколько отставало. Взаимодействие с миром часто заключалось в навигационных головоломках, и утилитарных действиях в городе или таверне — сну, сохранениям, иногда покупке еды и экипировки. Привычные уже не новому поколению NPC-партийцы с со своей историей, квестами, характером и прочим только-только начали появляться, и были не во всех RPG. Таким образом, RPG 80-х, привлекали строго определённую аудиторию. Игроки того времени должны были разбираться в боевых системах, любить фэнтези и научную фантастику, а не любовные романы, и не бояться читать толстенные руководства к играм.
Хотя сейчас и кажется, что таких людей раз-два и обчёлся, но успех Pool of Radiance (1988) показывает, что их было довольно много. Эту игру купили 264 тысяч человек. Конечно, сейчас существуют десятки инди-игр, которые продались намного лучше и за меньшее время. Но надо учитывать гораздо меньшее общее количество пользователей различных ПК. Это была самая успешная игра SSI до самого поглощения компании Mindscape в 1994.
Ранние девяностые. Количество компьютеров с каждым годом увеличивалось, и нишевый жанр, требующий усидчивости, внимания, воображения и определённой доли интеллекта, неизбежно оказался в плачевном положении. Персональные компьютеры, доступные в 80-х лишь энтузиастам и организациям, становились массовым продуктом. Всё больше и больше людей, совершенно обычных, не ботанов, не гиков, покупали себе ПК, и компаниям-игроделам нужно было им что-то предлагать.
Несмотря на изначальную нишевость жанра, игры, выходящие в нём, начали упрощаться для лучшего проникновения на рынок. С выходом Wolfenstein 3D в 1992, стало ясно, что массовая аудитория хочет 3D шутеры. Начали выходить RPG c видом от первого лица. Конечно, они выходили и раньше — Wizardry, Bard’s Tale, Might & Magic и, главное, Dungeon Master. Последний, хоть и вышел в 1987 году для Atari ST, получил DOS-версию в том же году, что и Wolfenstein 3D — 1992. Его геймплей, с боями в реальном времени, без перехода на боевую карту или боевой режим, был больше всего похож на геймплей уже упомянутого дедушки всех шутеров (про Hovertank и Catacomb Abyss мы не говорим).
Начали массово появляться самые разные варианты клонов Dungeon Master. Но все они всё равно оказывались слишком нишевыми, ведь настоящий клон DM неотделим от навигационных паззлов и прочих загадок, становившимися всё менее и менее понятными простому игроку, и от того менее популярными. Dungeon Master 2, например, провалился, несмотря на все его красоты и интересные решения вроде оригинально сделанной механики торговли.
Это не означает, что RPG больше не выпускалось, но по сравнению с 1991 годом это были слёзы. В 1991 году было выпущено около сотни RPG. В последующие годы, это количество упало в несколько раз. Выход первого DOOM вколотил ещё несколько гвоздей и в гроб, и в труп RPG, но отдельный привет следует передать, конечно же, Diablo. Забегая немного вперёд, нужно отметить, что Диабла первоначально должна быть пошаговой, как и игра, которой вдохновлялись разработчики — рогалик Nethack. Но потом, в процессе разработки, в игре появилась аркадная real-time боёвка. Diablo великолепно продавалось, так что носы менеджеров задёргались, почуяв наживу.
C 1993 (и далее везде), даже сами AD&D’шные сеттинги пытались прикрутить к играм других жанров. Когда сделались популярны стратегии, как в реальном времени, так и пошаговые, SSI (державшие тогда права на использование AD&D) стали экспериментировать. В 1993 году появилась Stronghold, неспешная и неплохая стратегия. Качество стратегий разнилось — вышла неплохая Birthright, посредственная Fantasy Empires и плохонькая Blood & Magic. Но апофеозом поиска прибыли и погибели здравого смысла стало мордобитие в мире Равенлофта — Iron and Blood. I shit you not, дорогие читатели. Мортал Комбат в мире готического ужаса. Но это было то, что лежало на поверхности. Внизу, под волнами крови из разбитого носа вампира Страда и кишок из проткнутого брюха Мясника происходили интересные вещи.
Наступил голод, хлад и мор. Буквальный конец RPG-строения. Среди руин исчезающих и поглощаемых одна за одной компаний бродили игроки, которые внезапно обнаружили что вместо сыпящихся как из рога изобилия RPG — одна SSI за всего четыре года с 1988 по 1992 выпустила 11 Голдбоксов — им надо обгладывать кости. Время от времени, голодающие толпой набрасывались на Dark Sun, Anvil of Dawn, Thunderscape или вообще европейские RPG вроде Realms of Arkania и Albion, что было очень необычно для американского рынка.
Исчезло разнообразие сеттингов. Пропал широкий космос Megatraveller и Planet's Edge. Превратилась в мираж постапокалиптическая пустошь Wasteland. Ушла в небытие раздираемая последствиями конфликта между НАТО и Варшавским договором Польша Twilight 2000. Махнул рукой проклятый особняк Legacy: Realm of Terror. Утопали вдаль боевые роботы Battletech: Crescent Hawk's Inception. Скрылась во мраке покинутая космическая станция Xenomorph.
Игроки поняли, что надо брать дело в свои руки. Шароварная и фриварная RPG «сцены» (в кавычках, потому что это слишком общее название для творивших тогда разрозненных людей и маленьких компаний) уже были, энтузиасты пилили свои рогалики, улучшая ту же Морию, что потом превратится в Ангбанд с его десятками вариантов. Отдельные личности делали и в 80-е более «мейнстримовые» RPG вроде Moraff's Revenge или Vampyr: Talisman of Invocation. Но именно в середине 90-х шароварные RPG стали появляться как грибы после дождя. Благо субстрата было много.
Azalta, Yendorian Tales Book 1, Walls of Bratock и прочие десятки клонов пятой Ультимы. Exile: Escape from the Pit, что стала наверное единственной игровой серией которую дважды ремейкнули, чудесные Disciples of Steel. Интереснейшая своей боёвкой и исследованием мира Aethra Chronicles и полный льда, снега и внезапных инфарктов Aleshar. Были и не особо удачные, тот же Infernal Tome. Вообще, шароварки 90-х заслуживают целой статьи или серии статей.
Переломным моментом стал выход Daggerfall и первого Fallout. Вышедшие годом позже Baldur's Gate (движок которой вообще первоначально разрабатывался как движок для RTS), Fallout 2 и Might and Magic 6 вывели RPG опять на авансцену. Наступил второй рассвет cRPG.
Правда, как и всё хорошее в нашей жизни, продолжался он относительно недолго. Но именно он принёс нам множество игр, которые до сих пор ценят, помнят и в которые играют — хотя играющие в них и так уже немолоды, а молодое поколение считает, что Dark Sun, что Wizard’s Crown, что Fallout 2 — все одинаковая, старая, кривая, вырвиглазная ненужная херня для дедов. Fallout 1 и 2, гибриды System Shock 2 и Deus Ex, Might and Magic разродилась аж тремя играми, Planescape: Torment, две части Baldur's Gate, третья часть TES — Morrowind, Arcanum. После десятилетнего перерыва вышла восьмая часть Wizardry (восьмой частью Wizardry по-настоящему должна была стать отменённая в 90-х игра Stones of Arnhem, но это другая история, полная гомосекса, фурей, неандертальцев с титановыми костями и вагиномонстров). Пара частей Icewind Dale. Отдельные личности и маленькие коллективы несколько умерили пыл после 90-х, но тем не менее продолжали делать игры.
От Джеффа Фогеля из Spiderweb Software, создавшего прекрасную серию Geneforge и изнасиловавшего труп своей первой серии игр в _первый_ раз, до широко известной в узких кругах Prelude to Darkness — игре, достойной стать в один ряд с творениями BIS и Troika, если бы не досадные баги и *немного* вырвиглазная графика.
Время не стояло на месте. Количество компьютеров увеличилось опять, уже в разы. Рынок расширился вновь и все ещё нишевый жанр (будем честны, RPG всегда был и будет нишевым жанром), несмотря на завоёванные в конце 90-х — начале 00-х высоты, стал опять приносить слишком мало прибыли. Тройка выпустила прохладно воспринятый широкой публикой Temple of Elemental Evil и умерла, рожая в муках Vampire: The Masquerade — Bloodlines.
Выход в 2006 году Oblivion окончательно показал, на кого разработчики решили переориентироваться. Обливион, теоретически являясь RPG, привёл в негодование внезапно объединившихся и позабывших былые споры фанатов Morrowind и Daggerfall. Было очень трудно настолько эпично надругаться над уже разработанной в предыдущих частях игры механикой, миром, лором и здравым смыслом, но у nu-Bethesda (к этому времени большая часть старого персонала выпнули под зад коленом) это получилось. Честь им и хвала. Вышедший чуть позже Fallout 3 показал, что это не единичное достижение, навсегда внеся имя компании в аналы (sic!) истории.
Наступил второй упадок. Достаточно сказать, что лучшей RPG 2008 года, по справедливости (и отсутствию конкурентов), должна была стать Geneforge 5, а 2009 года — Knights of the Chalice. Игры были сделаны тремя калеками в первом случае, и одним человеком во втором.
Только лишь относительно недавно мы начали выкарабкиваться из этого кризиса. Слава Underrail, четвергу в который вышла The Age of Decadence и Гримуару, помимо игр гораздо более именитых фирм. Но это уже совсем другая история. ▲