• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Под беззвёздными небесами. Глава четырнадцатая: Загрузочный экран | Любовь на троне — Дэвид Гейдер о романах в играх BioWare (Часть вторая)

Дэвид Гейдер о наболевшем
Под беззвёздными небесами. Глава четырнадцатая: Загрузочный экран | Любовь на троне — Дэвид Гейдер о романах в играх BioWare (Часть вторая).
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Tinuviel | Редактор: m00n1ight | Размещение: Tinuviel, 22:08 (обновлено: 2023-10-24 17:34) | Слов: 9988 | Время чтения: 0 ч 39 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 755

Как изменился подход BioWare к романтическим отношениям в KOTOR и Dragon Age? От игры к игре их роль становилась заметней?

Думаю, после Baldur’s Gate II было по-разному. В Neverwinter Nights, например, у нас было жёсткое ограничение на объём текста. BioWare бросало из крайности в крайность: в Baldur’s Gate II мы написали 1,2 миллиона слов, и сверху отреагировали: «Слушайте, это прям капец как дорого получается. А можете ограничиться третью от этого, и при этом написать не хуже?»

Мы отозвались: «Ну, попробуем...» Написали, отдали руководству. А те: «Но это как-то не очень». Или же игра с жёстким ограничением на число слов выходила, как было с Neverwinter Nights, и получала не шибко хорошие отзывы. Тогда к нам приходили и спрашивали, в чём дело, и мы говорили, что нам нужно писать больше. Для следующей игры нам давали больше свободы, но потом снова требовали упырить мел. И так постоянно — шаг вперёд, шаг назад.

После Neverwinter Nights мы вновь приблизились к вершине параболы благосклонности руководства к тексту. Мы могли писать сколько считали нужным. Помню, что Джеймсу очень понравилась реакция публики на отношения в Baldur’s Gate II, и Jade Empire вроде бы повезло тогда так же, как KOTOR, в плане свободы сценаристов. В обеих играх подход был: «Давайте возьмём за основу Baldur’s Gate II, и пусть любовные линии станут значимей».

Я не работал над Jade Empire, зато работал над Knights of the Old Republic. Казалось, мы уделяем вдвое больше внимания достоинствам Baldur’s Gate II. Как мы видели — независимо от ситуации на выходе, — игроки, вливающиеся в Baldur’s Gate II, причём даже спустя долгое время после выхода игры, говорили о том, что романтика добавила реиграбельности. Не всем понравилась возможность заводить отношения, но многим показалось, что это круто, их это увлекло. Поэтому мы решили: ладно, удвоим ставки.

[Jade Empire] На скриншоте: Роман с Шёлковой лисой.
Jade Empire.
Jade Empire.

Кажется, в Jade Empire впервые [среди игр от BioWare] появились однополые отношения. Мы как-то даже ожидали, что рванёт. Нельзя же такое в видеоиграх показывать, верно? Но, по правде говоря, реакция тогда — это было до того, как интернет окончательно скурвился, — оказалась в основном положительной. Так что к моменту работы над Dragon Age и Mass Effect мы как-то уже привыкли к тому, что наши игры без романов никуда, что это наша тема. От игр BioWare игроки ожидают некоторых отличительных и узнаваемых особенностей, и романтические отношения — одна из них.

Но это не было политической повесткой эдак до Dragon Age 2. Не знаю, какая часть Mass Effect тогда разрабатывалась, наверное Mass Effect 2. В то время началась вся эта буча с Gamergate. Но до того — то есть, постоянно до того — для нас это была всего лишь ещё одна возможность расширить ассортимент средств, с помощью которых можно рассказать историю и достучаться до разных игроков.

Игроки всегда правы. А они, в романтических отношениях или в игровом процессе — хотят решать. Решения, решения, решения. По сути, мы просто стремились расширить целевую аудиторию. Речь не шла о том, чтобы потворствовать каким-то одним игрокам в ущерб другим. Мы хотели предоставить выбор. Всегда складывалось ощущение, что игроки ценят выбор, даже если среди вариантов не оказывается предпочитаемых ими.

Взять вот, к примеру, расы в Dragon Age. Семьдесят пять процентов игроков играли за людей, но все высоко оценили возможность выбрать расу и пройти игру за эльфа, гнома или кого-то ещё. Вот на это мы и ориентировались. Когда после Dragon Age 2 нам прилетела «ответка», мы обсудили проблему и решили продолжать стоять на своём. До этих скандалов мы воплощали в играх романтические отношения, и собирались делать дальше то же изо всех сил: то есть предоставлять игрокам выбор и описывать самые разные отношения. Такое у нас было мироощущение.

И всё же, как эти политические движения и эта «ответка», как вы выразились, повлияли на подход к отображению романтики в играх BioWare, к лучшему или худшему?

Могу сказать лишь за Dragon Age, потому что не принимал участия в создании Mass Effect. Эти серии разрабатывались параллельно, и во многом команды шли своими путями. Но для той команды, как мне кажется, отношения с персонажами были не настолько значимой частью игры. Об этом лучше спросить, конечно, кого-то из тех ребят, но, наверное, они добавили романтические отношения в игру только потому, что так уж повелось в BioWare. Сценаристы Dragon Age, а может руководство в лице Майка Лэйдлоу сотоварищи, просто больше любили эту тему, так что для нас она была очень важной.

Помнится, в Dragon Age: Origins у нас было два варианта для мужчины и два для женщины. Одну женщину и одного мужчину мы прописали бисексуальными. Я был от этого в восторге, ведь я сам гей, но до выхода Jade Empire я и представить не мог однополые отношения в игре. Я даже не задумывался об этом, и добавить их в Jade Empire предложил не я, кстати. Не знаю, кто именно, но помню, что удивился.

И вот мы начали работать над Dragon Age: Origins, описывать персонажей и возможных спутников главного героя. Я пришёл к Джеймсу и спросил: «А вот это можно? Могу я так сделать?» Мне хотелось написать одного бисексуала и одного гомосексуала. Но Джеймс посчитал нецелесообразным делать одного персонажа только гомосексуальным, так что предложил, чтобы было два бисексуала. Не потому, что нам прямо нужны были бисексуалы, просто тогда эти персонажи могли стать возможным вариантом как для героя-мужчины, так и для женщины: экономия.

Я согласился, что мне оставалось. Помню, читал комментарии вида: «У гомосексуального персонажа всего один доступный персонаж для романтических отношений». И хотя в основном игроки одобрили наше решение, оно в какой-то степени стало лакмусовой бумажкой, показывающей, для кого эта игра на самом деле — и мы с командой взяли это на заметку.

Тогда мне казалось, что мы делаем всё как можно лучше. Но вот пошли обсуждения в интернете, и мы поняли, что иногда для создания определённого типа отношений не нужны действия. Иногда не делать чего-то — это уже заявление, отражение твоего мнения. Показатель того, для кого на самом деле игра... Можете сыграть, если хотите, но на самом деле она не для вас. Или вот, мы вам тут кинем косточку, конечно, но к другим игрокам всё равно отношение другое.

[Jade Empire] На скриншоте: Роман с Небо.
Jade Empire.
Jade Empire.

Вряд ли у нас было такое намерение. Независимо от моих мыслей по этому поводу, в руководящем составе посчитали: «А почему бы и да». Затраты на написание текста это одно, но есть и другие расходы, которые стоит принимать во внимание. Для Dragon Age 2, например, мы задавались вопросом, почему бы не сделать вообще всех персонажей бисексуальными. Да, пришлось бы потратить больше ресурсов, времени и денег, но это было бы честно и отвечало бы целевой аудитории игры.

Есть, конечно, и такие, которые оскорбляются и не хотят отыгрывать однополые отношения. Но ведь есть и те, для кого вообще не было игр с подобными темами. И разве не окупается неудобство первых тем, что мы даём возможность поиграть вторым во что-то близкое им? Мы не собирали данные, чтобы это серьёзно проанализировать, но чем чаще мы сталкивались с гневными комментариями, тем меньше хотели делать игры для таких гомофобов.

Мандраж, конечно, тоже был, по крайней мере я беспокоился, что скажет издатель, EA. Им-то нормально будет? Любой из руководства, а это немало людей, мог заявить: «Слишком рискованно, убирайте». Но нет. Лишь после выхода Dragon Age 2 руководство отреагировало. Dragon Age 2 получила смешанные отзывы, и одной из причин стало то, что все романтические интересы бисексуальны. Точнее, неприятие вызвало то, как их распределили авторы — два возможных партнёра, мужчина и женщина, явно дают понять, что открыты для отношений, сами предлагают это игроку, им можно отказать и всё, а двух других нужно «охмурять» и выяснять, что они в общем-то не против, по ходу игры.

Нам такое решение казалось справедливым и честным, но для многих тот факт, что мужчина, Андерс, сам приходит к мужчине-герою, оказался за гранью восприятия. «Господи Боже, представьте, он ко мне подкатил!» Я читал возмущенные комментарии и думал: «Серьёзно? Вы в реальной жизни так же с людьми общаетесь?» У меня это просто в голове не укладывалось.

Если учитывать трудозатраты, романы не такая уж большая часть игры. Но чем больше набирало обороты движение Gamergate, тем сильнее казалось, что только об этом нам и нужно говорить и думать, раз уж мы вообще взялись изображать в игре отношения. Для сценаристов дела амурные... Сюжетные арки возможных спутников главного героя — они, да, занимают где-то четверть всего текста, ведь это важная часть игры. Из этого где-то десять процентов, максимум двадцать, относились к романтике. Нам хотелось, чтобы, даже если у вас нет отношений, вам всё же было интересно узнать историю персонажа.

Дело даже не в количестве слов. Любовь тоже выражается через разговоры. Мы прописывали персонажей и думали: «Мы хотим романтические отношения в игре. Как проявился бы в них персонаж?» Мы обсуждали это, всё складывалось само собой, всем просто хотелось угодить игрокам. До Dragon Age 2 в BioWare ни с чем подобным не сталкивались, и та же Дженнифер Хеплер работала сценаристом, всё было нормально. Нам, как команде, пришлось осознать, как с этим справляться. Раньше не приходилось задумываться над такими вопросами.

Может, я сейчас чересчур усложняю, но бисексуальность каждого спутника в Dragon Age 2, вероятно, излишне подпитывает фантазию игроков о всемогуществе, когда в видеоиграх они могут делать что угодно, получать что угодно? «Хотите охмурить персонажа — разумеется, без проблем!» Вы подняли отличный вопрос соотношения цены и качества, но даже я, кому игра в целом понравилась, задавался вопросом, сделали ли вы выводы из случившегося, ведь вкусы у людей разные, и не всем нравятся одни лишь бисексуалы.

Именно поэтому в Dragon Age: Inquisition мы вновь вернулись к ограничениям отношений с персонажами. Фанаты называют [бисексуальность] «зависимой от игрока сексуальностью». Есть ли там бисексуалы? Двое, которые ещё во второй части могли «подкатить» к герою. Другие двое — нет. И ещё персонажи больше не приходят к игроку первыми, узнать об их сексуальных предпочтениях можно, только если игрок сам поинтересуется. Отчасти это сделано преднамеренно, а в целом экономическая целесообразность при описании сексуальных предпочтений персонажей казалась мне весьма паршивым подходом — бисексуальность реальна, так что делать бисексуальных персонажей только потому, что так удобнее и выгоднее... Такое себе.

Очевидно, так или иначе нам бы прилетело, так что, приступая к Dragon Age: Inquisition, мы решили: «Почему бы нам просто не сделать как нравится, не пытаясь угодить всем?» Ведь всё равно не получится. И сценаристы вложили в персонажей свои мысли, чувства и убеждения.

Когда я упомянул отрицательные отзывы, я имел в виду не только Gamergate. Столько же, если не больше, говна в нас прилетело от сторонников «социальной справедливости». Вот вышла Dragon Age: Inquisition, где у персонажей предопределённая сексуальная ориентация, так что не всегда будет возможность завести с ними отношения — и что? Новая волна ненависти: «Я отыгрываю лесбиянку, почему я не могу заромансить Кассандру? Как вы посмели? Как вы посмели, BioWare, не дать мне такую возможность?» Обе стороны считали себя вправе критиковать.

Видимо, такие сторонники «социальной справедливости» подходят к вопросу с позиции необходимости, потому что мало где вообще они могут найти освещение негетеросексуальных отношений. Но всё же они считают, что одно это делает нас обязанными выполнять их требования. А нам, пишущим, нравилось создавать персонажей, которые решают за себя. «Зависящая от игрока сексуальность» нас напрягала. Так что да, мы и отошли от этой концепции. Хотя во времена Dragon Age 2 она казалась неплохой и вполне рабочей.

[Dragon Age: Origins] На скриншоте: Как спалось, Лелиана?
Dragon Age: Origins.
Dragon Age: Origins.

В ходе презентации на GaymerX вы упомянули, что в BioWare хотели добавить разговоры, затрагивающие тему асексуальности. Вы обдумывали это впоследствии?

Ага. Мы несколько раз обсуждали, что неплохо было бы описать и более «сложные случаи», так сказать. Асексуалов, трансгендеров, полиаморные отношения... Это, правда, уже не совсем сексуальные предпочтения...

Но это всё же особый стиль жизни.

Ну да. Но мы сомневались. Ведь проблема с асексуальностью — и трансгендерность туда же, — в том, что о сексуальных предпочтениях редко говорят, их проще продемонстрировать. А вот об асексуальности приходится говорить, озвучивать это. Если персонаж не хочет секса, можно это интерпретировать просто как нежелание в данный момент, но для того, чтобы передать, что он не хочет этого в принципе, придётся дать ему реплику вида: «Я не хочу секса потому, что я асексуал».

Особенно это сложно сделать в игре вроде Dragon Age, ведь для большинства подобных понятий термины и определения появились только в XX, а то и XXI веке, а у нас псевдосредневековое общество, где такие слова смотрелись бы чужеродно. У нас было руководство для сценаристов, в котором значилось, что нужно с осторожностью употреблять слова, появившиеся после 1900 года. Такое уж было правило: «Если слово вошло в обиход только в XXI веке, не пишем его».

Вдобавок, чем больше мы это обсуждали, тем больше казалось, что было бы странно заводить с персонажем такой разговор, это будет повесткой ради повестки. Именно в этом обвиняли игровую индустрию сторонники движения Gamergate — не то чтобы их претензии стоит принимать близко к сердцу: «А, так вы всё это пихаете в игры только ради хайпа или пропаганды!» Но мы чувствовали, что если персонаж отвлекается от битв и исследования мира и затрагивает подобную тему, это придаёт глубины и веса разговорам с ним.

Может, мы и справились бы. Но проблема ещё в том, что у нас нет сценаристов всех возможных сексуальных ориентаций и этнических групп. А если пишешь что-то не на основе личного опыта, нужно быть вдвойне осторожным. Мы брались за эти темы. В Inquisition есть трансгендер. Есть и другие темы, которые нам хотелось бы осветить, но нельзя хвататься за всё подряд, если основной сюжет игры не об этом. Нужно расставлять приоритеты.

Звучит так, будто из-за того, что романтические отношения это «фишка» BioWare, но при этом не основная тема игр, вам приходилось постоянно маневрировать между «если мы не включим это в игру, то некоторые почувствуют себя обделёнными, а если всё же добавим, то с какой целью?»

Если так ставить вопрос, то покажется, будто мы только это и обсуждали. Нет. У нас и без того работы хватало. Но это приводило к рассуждениям: «Если мы вот это добавим, сможем ли отобразить правильно?» При этом критика обрушивалась на нас в любом случае, всегда находились недовольные: «Не, вышло не очень» или «Маловато что-то». Что ж, это норма. Прислушиваться к критике нужно, но в меру.

Команде тоже приходилось с этим воевать. Дошло до того, что именно отношения в игре приводили нас в ступор, буквально парализовывали работу. Чем больше ты переживаешь за результат, чем больше от тебя требует публика: «Больше, лучше, нет, нужно вот так!» — тем чаще приходят мысли, что может лучше за это вообще не браться. Понимаете?

Ага.

Это нужно перебороть. Понять, что угодить всем невозможно. Нужно просто постараться делать всё как можно лучше. Если раскритикуют — учесть критику в будущем. У нас не симулятор свиданий, но это не значит, что этих самых свиданий, в том числе негетеросексуальных, не должно быть. Мы можем включать в игру нетрадиционных персонажей, если это логично.

Разумеется, найдётся кто-то с обвинением: «Да вы просто используете это как предлог, чтобы протолкнуть повестку!» Разумеется, мы делаем это не без личного интереса. Мы стремимся самовыражаться где только можно, используя все доступные ресурсы. Я вот, например, писал Дориана [в Инквизиции]. Мне было легко и приятно писать его историю, поскольку она построена вокруг сексуальной ориентации. А вот работал у нас ещё Люк Кристьянсон. Он гетеросексуален. Ему выпало писать роман с Серой, и он попросил: «Слушайте, я не смогу написать про неё чисто как про лесбиянку, так что можно она просто будет лесбиянкой, но это будет не главное?» И да, такой подход тоже допустим. Мы хотим включить в игру разных персонажей, но нет смысла заставлять сценаристов писать о том, чего они не знают.

Так что да, это как ходить по лезвию бритвы, и чем дальше, тем хуже. Вступив на это поле, невольно вляпываешься в повестку. Терпеть это не могу. Те же активисты Gamergate возмущались проталкиванию политики в игры. Что ж, я вот пишу тексты для BioWare ещё со времён Baldur’s Gate II, и я признаюсь, что всегда делал это. Не только в плане сексуальности: моё мнение по тому или иному политическому вопросу, политическое положение в мире, новостные заголовки — всё это отражалось в написанном. А политическую повестку, которую я таковой не считаю, к слову, замечают только тогда, когда отражённое в тексте не совпадает с их мнением или предпочтениями. Впрочем, ничего нового.

Чтобы избежать ступора, авторского блока, нужно обсуждать эти вопросы. Нужно всё взвесить, а потом просто взять и сделать. В противном случае можно ходить по кругу до бесконечности. Я всегда так к этому относился. Есть опасность в том, чтобы слишком близко к сердцу принимать критику активистов и сторонников «социальной справедливости». Но и нельзя совсем отметать их критику или запрещать им её высказывать. Это совсем неправильно. Просто с точки зрения разработчика, едва мы вступаем на этот бойцовский ринг, мы попадаем между двух огней, и удары начинают сыпаться со всех сторон. Есть те, кто вообще не приемлет повестку, есть те, кто её требует, но всё равно никогда не бывают довольны...

[Star Wars: Knights of the Old Republic] На скриншоте: HK-47.
Star Wars: Knights of the Old Republic.
Star Wars: Knights of the Old Republic.

С точки зрения разработчика можно сделать вполне резонный вывод, что в эту область лучше вообще не соваться. Компании, которые так и поступают, критикуют расплывчато, как индустрию в целом, но не травят только потому, что в играх нет персонажей-геев, понимаете? Бывает, что их всё же критикуют, как, например, было с Ubisoft: в Assassin’s Creed [Unity] не было играбельных женских персонажей. Они тогда отмазывались тем, что весьма накладно отдельно прорабатывать женскую анимацию [и женские игровые модели как таковые]. За это их критиковали, и вполне справедливо. Это что-то вроде обоюдоострого меча, но, по крайней мере те, с кем мне доводилось общаться, в большинстве своём либерально мыслящие и благонамеренные люди, считающие, что лучше уж попытаться и ошибиться, если веришь в то, что делаешь, чем не делать ничего.

И автору так интереснее. Теперь не обязательно, чтобы все игровые персонажи были белокожими парнями с короткими каштановыми волосами — стало больше инструментов, больше разнообразия, больше возможностей. Можно сделать героиней игры женщину, можно рассказать о разном. Некоторые разработчики берутся за это не на поводу у толпы, но потому что можно отойти от образа очередного героя очередного боевика.

Когда началась эта эпоха, мы обрадовались: сюжеты станут разнообразнее. Это казалось интереснее «исторических традиций».

Зачастую игры — не только BioWare — критикуют за отображение романтических отношений, когда главный герой завоёвывает внимание пассии, «покупая» его подарками. Вот, например, Fable как самый яркий пример: приходилось буквально закармливать кого-нибудь шоколадом и наблюдать, как растёт шкала привязанности. Вы считаете эту критику заслуженной?

В какой-то степени. Но когда кто-то говорит, что романтика какая-то искусственно игровая, я обычно думаю: «Ну так это и есть игра». В том смысле, что за кулисами любого прописанного романа в игре есть некая шкала, счётчик, учитывающий, насколько игрок интересуется к отношениями с персонажем, и наградой за наполнение этой шкалы до какого-то значения становится продолжение сюжетной арки с этим персонажем.

Если сравнивать игры BioWare, можно заметить, что мы немного меняем формулу романтических отношений, пытаясь улучшить их. Думаю, меня эта критика не сильно задевает, потому что меня самого никогда особенно не напрягал тот момент, что нужно потратить условные игровые монетки, чтобы открыть возможность романтических отношений. Что в этом такого-то? Просто игровая условность, часть игры. Это можно завуалировать, и кто-то справляется с этим лучше, кто-то хуже. Я больше против того, чтобы главной наградой становился секс. Романтика, романтика, романтика — ах! Секс! И на нём вся романтика заканчивается.

Уже в Dragon Age: Origins мы старались отойти от этого. Два романтических сюжета там начинаются с постельных сцен, а вся романтика завязывается уже после этого. А два других персонажа там более консервативны, поэтому и «доступ к телу» дают ближе к концу развития отношений. В «Инквизиции» у парочки персонажей кульминационная сцена отношений вообще не включала в себя сексуальное взаимодействие. Так мы пытались отойти от идеи, что романтический сюжет равен попытке «завалить» кого-то. Вот это меня волновало куда больше, чем беспокойство об игровых механиках, ведь с точки зрения механик это всё одно: нужно награждать игроков, потому что так надо.

Критика «эти отношения прописаны очень по-игровому» странная, ведь это как бы и есть игра! Иногда говорят о нехватке вариантов, о том, что не получилось пойти с кем-то на свидание. Но нужно понимать, что в играх BioWare это лишь третья часть наполнения. Это не главное. У нас не симулятор свиданий. Мы пишем сюжетные арки. Сценаристы пишут сюжет, в котором вы можете участвовать, и сюжет происходит в заданных рамках. Так что претензии «нет ощущения, что эти отношения настоящие» вполне справедливы. Совершенно справедливы. К вашему сведению, они и не настоящие. *смеётся*

[Star Wars: Knights of the Old Republic] На скриншоте: Бастила Шан.
Star Wars: Knights of the Old Republic.
Star Wars: Knights of the Old Republic.

Любопытный момент, ведь и в реальной жизни, на самом деле, отношения могут складываться подобным образом. События развиваются и, хотя не обязательно, конечно, забрасывать партнёра подарками, чтобы он уделил вам внимание, но всё же есть некоторые ожидания от развития отношений, некие этапы, витки: первый секс, усиление привязанности, совместное проживание...

Верно. Мы обычно стараемся разобраться и понять, что стоит за критикой. Вот кто-то пишет: «Я уже было с ними сроднился как с живыми, но...» Ладно, изучим это вот «но». Можем ли мы что-то с этим сделать? Для большинства высказываемой критики — да, нужно всего лишь удвоить или утроить продолжительность романтических взаимодействий и написать больше текстов. Будет ли это реалистично? Нет, не будет. Так что стоит стремиться к достижимым целям.

Мы уже обдумывали, как сделать ухаживания более реалистичными. Можно, скажем, отобрать у игроков возможность вручать другим персонажам подарки. Ладно, минус один вариант взаимодействия. Что остаётся? «Я с ними болтал до потери пульса». Не уверен, что именно этого хотят игроки, им наверняка нужны и иные возможности узнать персонажа получше, но что тогда можно сделать, не прописывая тонны диалогов? Не так уж много. А если мы дадим им эти тонны диалогов, это им больше понравится?

Иногда мы пробуем что-то новое. В Dragon Age 2, например, мы экспериментировали со скоростью развития романтических отношений. Но, по мнению общественности, лучше не стало. Ну что ж, тогда попробуем иначе. Мы изучали отзывы, где игроки или критики просили что-то изменить или улучшить, но всё чаще понимали, что они наверняка останутся недовольны даже если получат всё желаемое.

Я хотел найти ваши посты на Tumblr, где вы писали о том, каково это — быть открытым геем в игровой индустрии...

Я удалил там аккаунт.

Я это к чему... Движение #MeToo в Голливуде заставило меня задуматься о домогательствах и дискриминации не только в этой индустрии, и не только в отношении женщин, но и в целом по отношению к «иному», «чуждому» образу жизни. Со временем и по разным причинам игровая индустрия стала более открытой и терпимой к определённым темам, например, когда BioWare добавила однополые отношения в видеоигры. Делает ли это всю отрасль столь же прогрессивной, как и отдельные выпускаемые продукты? С момента ведения блога и открытого признания себя как гомосексуала, каким был ваш опыт (если, конечно, вы не против рассказать об этом)?

[Mass Effect: Andromeda] На скриншоте: M&Ms.
Mass Effect: Andromeda.
Mass Effect: Andromeda.

Трудный вопрос. Думаю, индустрии хотелось бы считать себя лишившейся предубеждений. Но даже BioWare в этом отношении не идеал. Хотя меня и удивило, насколько спокойно они отнеслись к тому, чтобы взять на работу, скажем, гея. Вообще без проблем. А вот с женщинами, кажется, до сих пор какие-то трудности. Возможно, потому, что в игровой индустрии в принципе меньше женщин, чем гомосексуальных мужчин.

В некоторой степени, по крайней мере по моему опыту, разработкой игр всё ещё занимаются в основном парни, это своего рода мужской клуб. Но этот факт признают и стараются менять. Впрочем, даже в компаниях, которые всерьёз хотят что-то в этом отношении изменить, остаётся атмосфера этого самого мужского клуба, и порой приходится обращать на это внимание. Не то чтобы это нарочно. Просто если взять команду парней, работающих над одним проектом, и большая часть их именно парни, то в группе они, разумеется, будут взаимодействовать по-своему, по-мужски, невольно проявляя враждебность по отношению к тем, кто не из «своих парней».

Взять хоть, к примеру, повышение в должности. Обычно критерием этого служит не квалификация сотрудника, а то, нравится ли он руководству. Удивлены? Не думаю. Либо ты вертишься в этой среде, «зависаешь» с кем нужно, вовремя приносишь напитки, либо тебя не повысят, всё как везде, понимаете? Если перед принимающими решение о назначениях поставить вопрос ребром: «Почему вы не повышаете в должности женщин?», они наверняка удивятся. Не думаю, что они вообще задумываются об этом. Но со стороны так и есть. Работает этакая ригидность, знаете, когда всё скатывается к пресловутому «исторически так сложилось». Это как идти наперекор... назовём это традициями.

Чаще всего инклюзивность критикуют за нарочитость, выпячивание. Но в некотором роде она такой и должна быть. Изменить устоявшиеся привычки, особенности поведения можно только преднамеренно. Будет ли это казаться странным и непривычным поначалу? Да, наверное. Но бросаться в глаза эта нарочитость будет лишь первое время. А затем станет второй натурой. До того приходится выпячивать её как повестку, делать преднамеренной, потому что в противном случае просто будет так, как раньше, ничего не изменится.

Если подытожить всё это разглагольствование, то вот моё мнение: толерантности в игрострое стало больше, но есть и куда стремиться. Впереди ещё долгий путь к совершенству.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-26 в 23:11). Ответов: 29.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Jacob heard the call and embraced it. So did the Vault Dweller. But no matter how many rise above, the masses will always destroy them, right?

Marcus, Fallout