Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава девятая: Царствие игровое — о «Забытых королевствах» устами создателей (Часть первая)

Автор: David Craddock | Добавил: (0I23-807, 04.06.2020 | Просмотры: 116

Создатели «Забытых королевств» рассказывают о том, как появился один из самых известных игровых миров D&D, об отношениях с TSR/Wizards of the Coast и канадцами BioWare, создавшими Baldur’s Gate.

Путешествие по истории разработки Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine увело меня за границы владений Obsidian Entertainment, BioWare и Black Isle, познакомив с людьми, стоявшими за «Забытыми королевствами», в том числе и с непосредственным автором, трудолюбивым редактором и множеством менее известных личностей, чьи истории повлияли на развитие «Королевств» и Magic: The Gathering.

Филипу Этансу было наплевать на сложившиеся традиции. Презрев устои традиционных издателей, он основал журнал, в котором любой желающий мог явить миру шедевры своего творчества.

Широкий кругозор Этанса сделал его одной из ключевых фигур в TSR, а затем и Wizards of the Coast, где он руководил такими авторами как Р. А. Сальваторе и Пол Кемп, ткущими полотно «Забытых королевств» — самого известного игрового мира Dungeons & Dragons, ставшего основой компьютерных ролёвок Baldur’s Gate и Icewind Dale.

Сейчас Этанс делится опытом с начинающими писателями, выпуская книги вроде «Руководства по написанию фэнтези и научной фантастики», ведя обучающие курсы в Writer's Digest University и рассказывая о жизни писателя в сетевом дневнике.

Я попросил Этанса рассказать о работе в Wizards of the Coast и руководстве авторами, творящими мир «Забытых королевств», включая начинавших своё восхождение к вершинам славы BioWare.

Что побудило вас начать писать? Как вы решили связать свою жизнь с этим занятием?

Филип Этанс

Филип Этанс.

Я учился во втором классе, когда мать дала учителю почитать мои первые потуги на ниве писательского и художественного ремесла, которые тот благополучно выбросил или же потерял. В общем, едва выучив буквы и начав складывать их в слова, я начал писать. Всегда хотел стать научным фантастом, но лишь прочитав в 12-13 лет рассказ Харлана Эллисона «У меня нет рта, а я хочу кричать», я решился окончательно. Это он во всём виноват.

Насколько я понимаю, вы работали в TSR, подрабатывая в магазине звукозаписи? Где же вы находили время развивать писательское мастерство?

В 1985 году я окончил колледж, не имея никакого понятия о том, что делать дальше, и каких-то перспектив вообще. Безуспешно пытаясь найти работу, я начал писать короткие рассказы. В какой-то момент я познакомился с процветавшим миром фанатских журналов. Моя чудовищно непродуманная и перегруженная научно-фантастическая проза не заинтересовала ровным счётом никого, и 21-летний я, подобно многим независимым современным авторам, решил, что во всём виноваты злые издатели, обратил свой взор на фанатские панк-журналы, и даже запустил собственный — Alternative fiction & poetry.

Так у меня появился первый опыт в издательском деле. Я попробовал себя в роли редактора, но чтобы зарабатывать хоть что-то и оплачивать счета мне пришлось устроиться в музыкальный магазин, работа в котором, по правде говоря, мне очень нравилась. Платили до жути мало, но это была крутейшая сеть музыкальных магазинов конца 80-х. В конце концов я начал продавать свои стихи и рассказы, а в конце 80-х — писать всякие интересные штуки для ролевых игр.

А как вы устроились в TSR? Помог ли ваш опыт с Alternative fiction & poetry?

Я начал сочинять истории для ролевых игр, таких как MegaTraveller или Chill RPG от Mayfair Games, а потом у меня появилась потрясающая идея для Greyhawk: 2000 — мира спустя тысячи лет от текущей временной линии, Dungeons & Dragons с развитой технологией. Я предложил эту идею Джиму Уорду из TSR, но он не хотел связываться с внештатными сотрудниками, а открытых вакансий у него не было. К счастью, они были у Брайана Томсена в книгоиздательском отделе — как раз тогда компанию покинул Роб Кинг.

Я играл в D&D в Games Plus в Маунт Проспекте, что в штате Иллинойс, когда мне позвонила жена и сообщила, что пришло приглашение на собеседование в TSR. Я не мог поверить, и назначил встречу как можно скорее. Брайана Томсена заинтересовал мой опыт в Alternative fiction & poetry, но ещё одна причина, по которой он хотел взять меня — команде требовался увлечённый игрок. Я ушёл домой в полной уверенности, что завалил собеседование, но через несколько дней мне позвонили и пригласили приехать.

Чем вы занимались в TSR? Что входило в ваши обязанности?

Alternative fiction & poetry

Alternative fiction & poetry.

Я начинал обычным литературным редактором, которого то и дело отправляли на случайные проекты. Брайан хотел, чтобы каждый редактор свободно ориентировался в игровых мирах издательства, поэтому постоянно перебрасывал людей между проектами: Forgotten Realms, Dragonlance, Planescape, Birthright. Мне предстояло многому научиться, при этом в кратчайшие сроки, но я был настолько счастлив, что не воспринимал это как работу.

Какой была TSR тех лет?

Мне приходилось ездить на работу из Чикаго — 87 километров в каждую сторону. Книжный отдел располагался в небольшом пространстве за лестницей. Уже после первой недели работы я осознал, что к нашему отделу относятся как к людям второго сорта. Впрочем, вспоминая некоторых коллег, я думаю, что это отношение было отчасти заслуженным. Так продолжалось почти два года — пока я не оказался в Wizards of the Coast.

Что вы можете рассказать о переходе под крыло Wizards of the Coast?

Я страшно волновался, но в конце концов оказалось, что это лучшее из того, что со мной когда-либо происходило.

В TSR существовал своеобразный ритуал: примерно раз в месяц в каждый кабинет или кабинку заходили люди и выкладывали выпущенное компанией за месяц — книги, игры, всё. В ноябре-декабре 1996 никто не пришёл. И через месяц тоже. А потом начали звонить авторы с вопросом, куда подевались их ежеквартальные выплаты. Затем куда-то пропали комнатные растения и аппарат по продаже жевательной резинки в комнате отдыха. Назревало что-то действительно зловещее.

Мы заготовили множество материалов, но не знали, что с ними делать. Руководство компании будто испарилось. Разумеется, поползли недобрые слухи. Дошло до того, что я изо дня в день с тревогой подносил ключ-карту к двери, не зная, откроется она сегодня или нет. Пока открывалась — я оставался в деле.

Ходили слухи, что Wizards of the Coast планируют выкупить TSR, но никто в это не верил. В мае 1997 года Лоррейн Уильямс (я ни разу не видел её за почти два года года в компании) созвала первое общее собрание, на котором объявила, что продала компанию основателю Wizards of the Coast Питеру Эдкисону. В тот вечер я пришёл домой и спросил жену, не хочет ли она переехать в Сиэтл. И вот уже 20 лет мы живём в Сиэтле. Так что, да, я безумно рад, что Wizards выкупили TSR.

И чем вы занимались на посту главного редактора книжного отдела Wizards of the Coast?

Сначала я работал главным редактором серии книг по «Забытым королевствам», но через пару лет компания решила расширить штат и книжное направление, поэтому я всё чаще отдавал романы по Forgotten Realms Сьюзен Моррис.

Став главным редактором, я влился в разношёрстную команду, управляющую обычными редакторами и внештатными сотрудниками, и тесно сотрудничавшую с художественным отделом, производством, отделами планирования и рекламы, логистики, юристами. Я горжусь тем, что даже в самые загруженные годы, когда выпускалось по сотне книг в год, мы сдавали всё ровно в срок.

Забытые королевства образца 2015 года

Забытые королевства образца 2015 года (Источник: Wizards of the Coast).

Вы предпочитали книги или настолки и карточные игры?

Пусть я и участвовал в начальной разработке «Забытых королевств» для четвёртого издания — это отдельная и весьма печальная история — до этого я никогда не работал над ролевыми играми. Да и мне было как-то не до того — всё время уходило на книги.

А как вы вообще пришли к работе над «Забытыми королевствами»?

По причинам, о которых я не стану говорить, Брайан Томсен отказался переехать в Сиэтл, поэтому к руководству отделом вернулась Мари Кирхофф. У неё были иные представления о ведении бизнеса, в том числе и о роли редакторов в развитии продуктов. Например, она решила закрепить за каждым продуктом собственных редакторов, и прекратить постоянно перебрасывать их между проектами. А поскольку мало кто из команды TSR согласился переехать в Сиэтл, осталось немало вакантных мест в руководстве различными продуктовыми линейками.

Разумеется, я выбрал «Забытые королевства», соперничавшие с Dragonlance — одной из самых успешных и новаторских серий, и в целом воплощали всё, чем мне когда-либо виделись Dungeons & Dragons и жанр фэнтези.

Будучи редактором, вы держали в узде авторов вроде Р. А. Сальваторе и Пола Кемпа, или же давали им как можно больше творческой свободы в расширении и дополнении мира «Забытых королевств»?

Я старался не мешать им. Будучи редактором «Забытых Королевств» и одним из временных управляющих развитием мира, я отслеживал, чтобы творчество авторов не противоречило друг другу, никто не убивал чужих персонажей, и так далее. Впрочем, писатели отлично понимали ограничения и свободы, присущие работе в рамках общего мира, поэтому мне редко приходилось их одёргивать. Любые глобальные изменения (такие как серии «Аватары», «Угроза с моря», «Возвращение архимагов», «Год бешеных драконов», «Война Паучьей королевы») всегда исходили от самой компании, которая указывала авторам общее направление сюжета, а те уже писали книги, наполняя их персонажами.

Например, я придумал серию «Сембия», события которой разворачиваются вокруг богатого семейства города Селгонт. Я решил, что в семье должен быть дворецкий, а уже Пол Кемп придумал Эревиса Кейла.

Вы помогли запустить несколько книжных серий, в том числе и по Dungeons & Dragons. Как настольная игра становится романом?

Подробное руководство по Дриззту и его похождениям

Этанс написал подробное руководство по Дриззту и его похождениям.

За время моей работы в Wizards of the Coast серия романов по D&D прошла через три стадии перевоплощений. Dungeons & Dragons — это всего лишь свод правил, слабо связанный с конкретными игровыми мирами, создание которых (а также персонажей их населяющих) — всегда было отдельной, и весьма непростой задачей, работа над которой привела к появлению Greyhawk, Forgotten Realms, Dark Sun и других вселенных.

Впервые попытавшись запустить серию книг по D&D, я решил начать с классических модулей Advanced Dungeons & Dragons. Взять за основу сюжетные линии настольных приключений казалось разумной идеей, даже с учётом того, что действие большинства из них, если не всех, разворачивалось в мире Greyhawk. Я помогал запустить серию, но через некоторое время переключился на другие дела. Кажется, результаты оказались довольно средними, но всё же мы заложили хороший фундамент. Я и сам хотел написать книгу, только серию закрыли раньше, чем у меня дошли до этого руки.

Потом была серия романов под коллективным псевдонимом Т. Х. Лейн, в которой мы опирались на персонажей третьей редакции и своим творчеством строили мир на её основе. Этот эксперимент также закончился неоднозначно — практически сразу после начала серии главного редактора уволили, а книги отдали на откуп вольнонаёмным писателям. Проект исчез в пучинах времени, так и не став чем-то большим. Я написал первую и последнюю книги серии, более пропитанные боевой атмосферой «меча и магии», чем высоким фэнтези Forgotten Realms или эпичностью Dragonlance.

Романы по четвёртой редакции вышли уже после моего ухода, но нельзя не упомянуть одну из её особенностей — в неё изначально встроили что-то вроде каркаса, направляющих для будущих произведений с отсылками к различным игровым мирам. Правда, я не уверен, чем это в конце концов закончилось.

Какие трудности возникали при переносе настольных приключений в книжный формат? Особенно интересны те из них, что заметит не каждый внимательный читатель.

Сложнее всего перенести непредсказуемый дух повествования, лежащий в основе любой ролевой игры. Видите ли, в ролевой игре как ведущий, так и сами игроки принимают различные решения, меняющие сюжет и приводящие к различным результатам, в том числе и состояниям игрового мира. При этом ведущие зачастую могут продолжить развитие истории так, чтобы она соответствовала этим новым состояниям. В романах по понятным причинам такое невозможно, приходится выбирать персонажей и отправлять их по сюжету с концовкой, которая бы удовлетворила большинство читателей.

Вот почему романы со строго очерченным местом действия или сюжетом, например, на основе Baldur’s Gate, редко получались хорошими, в то время как нечто абстрактное в мире «Забытых королевств» и D&D в качестве основы мироздания часто, что называется, выстреливало в продажах. Взгляните на работы Р. А. Сальваторе, Эда Гринвуда, Элейн Каннингем — ни одна из них не оборвала историю «Забытых королевств», не помешала другим авторам, в том числе и обычным ведущим, рассказывать свои истории.

Но труднее всего, как мне кажется, соблюсти канон. Как только что-то опубликовано с логотипом Forgotten Realms на обложке, каждая смерть, разграбленный замок, передвинутая граница и так далее — всё становится частью истории мира. Любая мелочь может самым неожиданным образом сказаться на нём. Отслеживать всё это — невыносимо тяжкий труд.

Baldur’s Gate

Baldur’s Gate.

Как Wizards of the Coast относились к лицензированию миров сторонним компаниям вроде BioWare?

У них была потрясающая, крайне агрессивная команда по лицензированию продуктов. По крайней мере, до Hasbro. Но я не работал с ней на постоянной основе, поэтому не могу сказать ничего определённого. Зачастую результаты её работы мы узнавали на совещаниях как свершившийся факт.

Насколько свободна была BioWare в разработке Baldur’s Gate?

Кажется, книжный отдел никогда вообще не работал с BioWare. Так что если честно, я совсем без понятия.

Расскажите, насколько проработаны были Врата Балдура до того, как за них взялись BioWare?

Врата Балдура — лишь один из множества городов «Забытых королевств», однако во второй редакции содержится немало сведений о жителях города, исторических фактов и многого другого — по большей части в различных дополнительных книгах правил, но и в романах тоже. Трудно сказать, насколько подробно BioWare изучили первоисточник.

Что они добавили от себя я тем паче не знаю, поскольку никогда не играл в Baldur’s Gate, но насколько могу судить по отрывочным сведениям, большинство персонажей впервые появились в игре и не попали в канон. Что, в общем-то, не так уж плохо, поскольку одним из достоинств «Забытых королевств» всегда была возможность добавить что-то от себя — в том числе и новых персонажей.

Но именно вы перенесли компьютерную Baldur’s Gate в книгу, к которой впоследствии написали продолжение. Оба романа получили весьма неоднозначные оценки среди фанатов. Как проходило общение с BioWare?

Мне дали табличку в Excel с краткими описаниями персонажей и примитивной блок-схемой развития сюжета в зависимости от выбранного класса персонажа. Я сделал набросок «моего персонажа», которого провёл по всем значимым сюжетным событиям на этой блок-схеме. Вот, собственно, и всё.

С какими трудностями вы столкнулись?

У меня не было контактов BioWare, как и у моего начальника. Всё общение шло через Interplay. Я понятия не имел, вносили ли они какие-то поправки в сюжет игры, равно как не получил никакой обратной связи по романам. Разве что краем уха слышал, что Interplay мои романы понравились.

Вы долго работали над чужим творчеством. Когда у вас появилась возможность написать что-то своё?

Мой первый рассказ по «Забытым королевствам» опубликовали в сборнике «Царство волшебства». Позднее мне удалось поработать с «Вратами Балдура», чему я безмерно рад.

[Примечание автора: О переносе Baldur’s Gate в книжный формат, а также о недовольстве фанатов игры Этанс подробно писал в своём дневнике.]

Что на ваш взгляд отличает Forgotten Realms от других миров Dungeons & Dragons, скажем, Dragonlance?

В «Забытых королевствах» мне нравится то — и это выделяет их на фоне других миров — что в конечном итоге обеспечило этой вселенной популярность, продажи и долгую жизнь, в отличие от Dragonlance. Эд Гринвуд изначально задумал «Королевства» как мир для будущих приключений, сделав то, от чего я и по сей день отговариваю начинающих авторов — он создал мир без сюжета, истории в котором остались на потом. Узнав о D&D, Эд подстроил свой мир и его историю под свод правил. Начав со статей в Dragon Magazine, он со временем передал «Королевства» под крыло TSR.

«Забытые королевства» были и остаются открытым миром, в котором можно рассказать бесконечное множество историй. Мир Dragonlance  придумали исключительно под трилогию «Героев копья». Поэтому в «Забытых королевствах» никому не известный следопыт дроу может с лёгкостью стать легендой — при этом не спасая мир и не участвуя в каких-то эпических событиях, вроде описанных в серии о Кормире или «Сембии».

До глобального переосмысления мира, вызванного масштабными изменениями правил в четвёртой редакции, даже самые эпические приключения в мире «Забытых королевств» почти никак на него не влияли. События «Угрозы с моря» изменили жизнь прибрежных городков, однако никому в Десяти городах или, скажем, в Рашемене не было до них дела.

«Возвращение архимагов» вывернуло наизнанку Анаврок и Сембию, но никто в Чалте или Мулхоранде и бровью не повёл. Война паучьей королевы миновала жителей поверхности Торила. В этом и заключается сила «Забытых королевств».

И молвил Эльминстер — интервью с Эдом Гринвудом

[Примечание автора: эта беседа состоялась в 2009 году и впервые опубликована в журнале Fantasy Book Critic].

Семилетний Эд Гринвуд сидел в уютном читальном кресле в библиотеке своего отца, среди сотен затхлых томов, втиснутых в книжные шкафы, обступившие его со всех сторон, словно безмолвные деревянные часовые. Он только что прочитал очередную историю о лихих искателях приключений, отправившихся навстречу опасным приключениям. Но дорога, сколь бы длинна и эпична ни была, всегда завершалась последней страницей книги, оставляя маленького Гринвуда воображать, что же случилось потом. Поскольку авторы любимых произведений давно покинули бренный мир либо же отошли от дел, Гринвуд поступил единственно возможным образом: начал писать продолжения сам.

Спасая персонажей других авторов от ухода на пенсию, Гринвуд решил придумать своего. Им стал негодяй Мирт, первым вступивший в мир, ныне известный как «Забытые королевства», ставшие пристанищем для сотен идей самого Гринвуда, а также персонажей других авторов, таких как Дриззт До’Урден.

Для меня было честью побеседовать с создателем «Королевств» и воплощением Эльминстера в реальном мире, удивительным библиотекарем Эдом Гринвудом о его творчестве, собирании книг, писательском мастерстве, компьютерных играх и игровых выставках, и многом другом.

Эд Гринвуд

Эд Гринвуд (фотография со страницы автора на Amazon).

Вы помните первую мысль о будущих «Забытых королевствах»? Это был персонаж или, быть может, какая-то местность?

Помню как летом 1966 в возрасте семи лет (задолго до появления D&D и TSR) я читал о Гленкэнноне и думал: что если бы у столь умного и умелого старика-инженера был средневековый прообраз? В духе шекспировского Фальстафа, но только в фэнтезийном магическом мире, как в «Фафрде и Сером Музере» Лейбера?

Я читал научную фантастику Пола Андерсона о Николасе ван Рийне и размышлял о том, чтобы придать некоторые его черты своему персонажу. Так вымышленный мной герой стал мошенником (добродушным и симпатичным читателю, но не совсем в ладах с законом). А затем я придумал ему имя: Мирт Ростовщик. Он путешествовал по торговым центрам Побережья мечей на шаг впереди разгневанных кредиторов, соперников, властей и охотников за головами. Спустя год написания кратких рассказов о бурных похождениях Мирта, я придумал название миру — «Забытые королевства» — и причину называть их именно так: «Королевства» находились в мире, тесно связанном с нашей Землёй, и вели в них магические врата, о которых я рассказал в 37 выпуске журнала Dragon, и которые затем появились в третьей редакции Dungeons & Dragons — их ещё называли порталами — «забытых» обитателями современного реального мира.

В общем, я придумал «Королевства» для коротких рассказов, а вовсе не для игр. Я начал писать очень рано… создавая новые приключения для персонажей из книг в библиотеке отца. Большинство книг были написаны давно покинувшими мир писателями, и это был единственный способ продлить жизнь их персонажей.

Я очень любил читать. Мне нравились настолки (как бы мне хотелось тогда иметь красивые игровые поля, размеченные разнообразными тактическими местностями, а не просто доски с картами). Как и большинству канадских мальчиков, мне нравились походы и хоккей. В последний играл плохо, поскольку с трудом стоял на коньках. Позднее увлёкся фехтованием и стал одним из основателей клуба спелеологов. Сейчас я уже не могу заниматься большинством прежних увлечений — увы, больные колени (и другие проблемы со здоровьем).

И как же «Королевствам» удалось разрастись из Мирта Ростовщика до огромного живого мира со множеством культовых персонажей?

Сначала Мирт путешествовал по Побережью мечей к югу от Лускана, но затем дорога привела его к Зирту, Скорнубелю, Амну и Тетиру.

А потом появилась D&D. С первыми играми по Dungeons & Dragons игроки потребовали как можно подробнее описать мир, чтобы их персонажам было где разгуляться. Грабя очередной караван, они хотели знать всех участников и перечень товаров. И я рассказывал истории о товарах, которые едут из Ниоткуда в Никуда, потому что в Никуда дефицит того, чего навалом в Ниоткуда, и потому мне придётся подробно описать географию Ниоткуда и Никуда… и так далее.

Я писатель, и потому постоянно записывал всё новые идеи. Я насылал на Мирта всё новых противников, конкурентов и торговых партнёров и, чтобы самому не запутаться, всё записывал. Приняв на себя роль ведущего, я с той же тщательностью документировал всё происходящее за столом в пустых экзаменационных бланках отца (профессора в университете). Вскоре накопились целые стопки бумаги, исписанной карандашными каракулями.

Как создавались места, люди, персонажи? Вы сразу описывали все события или же заполняли пробелы по мере необходимости?

Эд Гринвуд (1)

Когда как. Многое зависит от того, будет ли это третий труп слева или герой серии романов; деревня, мимо которой пронесётся отряд персонажей, или их родной город, где они проведут большую часть игровой кампании или последующие десять лет? Для чего используют данный материал — книги или ролевой игры? Желательно спланировать серию заранее и определиться с параметрами ключевых персонажей (возраст, цвет волос, игровые параметры). В ролевых играх всё относительно и часто меняется прямо на ходу, чтобы соответствовать силе и целям игровых персонажей. А чтобы игра казалась реалистичнее и живее, мир должен непрерывно меняться, будь то отдельные здания, целые города и их правители. Понятное дело, что в таких случаях истории складываются постепенно, действиями самих игроков.

У меня нет каких-то предпочтений в развлечениях, будь то реальная жизнь, роман или кампания в настольную игру, но с точки зрения баланса трёх составляющих, теснее всего я связан именно с книгами. Так или иначе, вышло более двухсот книг с моим участием, всего же у меня дома можно насчитать более 80 тысяч, и я читаю их по 20 штук в неделю. Да, это очень много.

Помните ли вы первый опыт настольной игры? Что привлекло вас в идее создания персонажа и проживания его жизни?

Впервые я познакомился с ролевыми играми ещё в школе. В 60-х канадские преподаватели любили ставить учеников на место известных исторических личностей и спрашивать, что бы те сделали. Это было задолго до расцвета фэнтезийных ролевых игр в 70-х годах.

Моей первой ролевой игрой стала отнюдь не D&D или её последователи. Я играл со взрослыми в «Кригшпиль». В фэнтезийные ролевые игры я начал играть куда позднее, познакомившись с очаровательной девушкой по имени Сентябрь. Свой игровой опыт я описал в 218 номере журнала Dragon за 1995 год.

Как появился Эльминстер?

Он появлялся в моих рассказах начиная с 1967 года как всезнающий волшебник, вдохновлённый образом Мерлина. Несмотря на то, что Эльминстер появился ещё до выхода «Эскалибура», Никол Уильямсон в роли Мерлина точнее всего передаёт моё представление о нём: странный, иногда глуповатый и самонадеянный, предусмотрительный, любящий напускать туман старый волшебник, живущий на свете куда дольше обычных людей и обладающий способностями, о которых более молодые коллеги могут только мечтать. Он кажется странным потому, что преследует цели, недоступные пониманию большинства людей. Да, это один из самых распространённых фэнтезийных штампов, родившихся задолго до Гэндальфа, но мой Эльминстер гораздо более капризный и чудаковатый, чем принято.

В моих первых произведениях, да и впоследствии в Dungeons & Dragons, Эльминстер предстаёт в роли старика-рассказчика, увлекающего своими историями и завершающего их невероятными чудесами, при этом не участвующего в описываемых событиях. Подобно Рональду Рейгану из «Дней в Долине смерти», Эльминстер подводит историю к нужному моменту, а затем начинается действие. TSR и позднее Wizards of the Coast хотели сделать его героем приключений, но я рассказываю о том, каким видел его я.

Чем так привлекла вас личность Эльминстера, что вы столь подробно его описали?

Эд Гринвуд (2)

Я никогда особенно не болел конкретно Эльминстером. Ключевой личностью вселенной его сделали TSR (и Wizards of the Coast). Одним из основных достоинств изначальной версии «Королевств» как коммерческого продукта (в противоположность коротким статейкам в Dragon), было то, что ведущий мог менять мир под собственные нужды, а потому сведения о нём не должны быть однозначными. Именно поэтому история мира подавалась устами Эльминстера (довольно ненадёжного источника) или Воло (ещё более ненадёжного источника). Так было задумано.

Сделать Эльминстера полноправным героем романов потребовал издательский отдел TSR. Они поставили меня перед выбором: либо я пишу об Эльминстере сам, либо за меня напишут другие. Тогда и зародилась идея культовых персонажей вселенной, олицетворяющих своих создателей (Дриззт, Эльминстер и другие). Но не скажу, что я писал книги об Эльминстере из-под палки — напротив, я радовался возможности показать читателям новые грани моей вселенной.

Вы когда-нибудь создавали другие миры, помимо «Королевств»? Если да, то почему решили отказаться? И если отказались, то почему?

Конечно, я придумывал и другие миры, в том числе участвовал в создании, например, Голариона для Paizo, компьютерных версий Средиземья Толкина и многих, многих других.

Я никогда не отказывался от созданных мною миров. Я работаю над нигде не упоминавшимися ранее Castlemourn и Embersea. Созданный в соавторстве с Абби Линн Mornmist пока в подвешенном состоянии, поскольку его судьба полностью в руках издателя.

Когда вы начали писать в журналах Dragon и Polyhedron? Почему именно в них?

«Дракон» стал первым журналом, который я читал постоянно с 19 выпуска. В то время увлечение D&D только зарождалось, было относительно мало модулей и книг, да и журналов по этой тематике выходило довольно мало. В отсутствии Интернета и задолго до появления доступных домашних ПК журналы оставались единственным источником информации для увлеченных ролевиков.

Впервые я опубликовался в 30 выпуске, хотя написал первую статью о настольной игре Divine Right гораздо раньше. Я забросал журнал статьями, которые вышли в 32, 34, 37 выпусках (та самая о вратах/порталах) и далее. Статья о вратах впечатлила редактора Dragon Кима Мохана, предложившего мне и Роджеру Муру стать редакторами-добровольцами (то есть чтобы много писали, иногда на заданные им темы, но ничего нам за это не платить). Позднее я стал творческим директором.

Хотел бы напомнить ребятам из Wizards of the Coast, что оформил пожизненную подписку на Dragon и Dungeon (писать в который меня убедили ребята из TSR).

Я был одним из основателей Ассоциации ролевых игр, и поэтому TSR поручила мне вести колонку о «Королевствах» для Polyhedron, поскольку штатным авторам некогда было этим заниматься (как выяснилось позднее, и мне тоже!)

Есть ли у вас другие полюбившиеся персонажи, помимо Мирта и Эльминстера?

Я создал большинство культовых персонажей «Королевств», многие из которых появились в романах: от Элайта «Змея» Кролнобера до короля Кормира Азуна, от Сзасса Тэма до Шторм Среброрукой и Фзоула Чембрила, не говоря уж о богах, которые тоже в какой-то мере персонажи. Будучи ведущим множества игр, я годами создавал новых персонажей для собственных компаний и различных мероприятий. Несколько лет назад жена вознамерилась пересчитать все выставки, на которые меня приглашали, и сбилась со счёта на двух сотнях.

Я не рассуждаю о том, нравятся ли мне те или иные персонажи. Я вижу в них живых существ со своими достоинствами и недостатками, взлётами и падениями, чертами характера. Все они вписаны в масштабное повествование, подобно актёрам, но со своими целями и стремлениями. Они живут в моей голове, я вижу их образы, но не всегда могу выразить их в характеристиках D&D любой редакции — потому что личность формируется не цифрами, но историями. Я с удовольствием отыгрывал Пола Стэнли из Kiss в турнире по D&D (и даже получил приз!) и молодого исследователя в мире Ктулху на GenCon UK, и множество других странных персонажей, в том числе и тестовых версиях настольных ролевых систем различных издателей. Но при этом не скажу, что как-то особо привязался к кому-то из них.

Как «Королевства» стали частью Dungeons & Dragons?

Одно из главных преимуществ статей в «Драконе» — все появлявшиеся в них монстры считались официальными, поэтому я свободно использовал их сразу после публикации. В каждой статье я раскрывал новые грани «Королевств», что позволяло использовать эту информацию в качестве слухов и обрывочных сведений об игровом мире в настольных кампаниях. «Дракона» тогда читали все, что делало идею особенно привлекательной.

Это не ускользнуло от внимания Джеффа Грабба, одного из штатных сотрудников TSR и давнего подписчика «Дракона». Он искал игровой мир, который мог бы стать основой для D&D второй редакции, пока TSR скупала всё подряд (сотрудники днями и ночами корпели над Dragonlance, поэтому проще всего было купить что-то масштабное и проработанное на стороне). Разузнав мой телефон у сотрудников «Дракона» (как и любой хороший писатель, я ставил своё имя, адрес и телефон на каждую страницу каждой статьи, отправленной в журнал), он позвонил мне и спросил, есть ли у меня достаточно проработанный мир и готов ли я развивать его дальше. Дело было в 1985 году.

«Да и да», — ответил я.
«Прекрасно, присылайте», — ответил он.

Позднее со мной связался его начальник, Майк Добсон, а уже через год TSR выкупила права на «Забытые королевства». Это было начало долгого путешествия.

Что пришлось изменить, чтобы подогнать ваш мир под правила D&D, а что осталось неизменным?

Когда мне дали зелёный свет, я приступил к написанию статей об игровом мире, которые еженедельно отправлял Джеффу, пока тот не попросил меня угомониться. Вместе с редактором Карен Бумгаарден он принялся переделывать его под правила D&D, превратив стены текста в переписку формата «вопрос-ответ». В TSR пришли в восторг от моих карт, а Джефф склеил 55 листов (22 на 28 сантиметров) в единую карту мира. Позднее он же отмасштабировал куда более подробную карту Уотердипа так, чтобы основание модели Airfix вписывалось в прямоугольный контур типичного городского здания, а я мог расставить фигурки персонажей отряда игроков, стражи, и злодеев, которых игрокам предстояло искоренить). Эта карта занимала столько места, что часть расположилась на полу перед женской уборной, вызывая недовольство прекрасного пола. Руководство компании не верило, что такое вообще возможно.

Так и началась история «Королевств». Я прошёл ускоренный курс обучения протоколам разработки TSR (на примере модуля D&D «Бесконечные ступени» [The Endless Stair]), после чего приступил к созданию официальных игровых материалов. В TSR не хотели, чтобы вся разработка замкнулась на мне, поэтом передали магическую систему Стиву Перрину, а Северное побережье мечей — Женелль Жакье [Jennell Jaquays].

С юридической стороны, все права на публикации и наполнение мира перешли к TSR (а теперь уже Wizards of the Coast). Однако если в течение года не вышло бы хотя бы одного продукта по «Забытым королевствам» — необязательно книги, это могла быть и игра — права бы вернулись ко мне (если я не решил бы оставить их им). Кроме того, они обязаны были предоставить мне копию каждого продукта, за исключением сторонних/лицензированных, вроде компьютерных игр, а также держать меня в курсе планов выпуска новых продуктов и «внутриигровых решений» (заметьте, они обязаны лишь уведомить меня, моего разрешения не требуется). Помимо этого, всё сказанное мной о «Королевствах» считается каноном, пока не опровергнуто официальной публикацией (сейчас таковой считается даже заявление представителя компании в Интернете).

Я никогда особо не ссорился с TSR или Wizards (хотя у каждой компании было своё видение вселенной, как у двух музыкантов, играющих одну и ту же мелодию, но в своём ключе), и надеюсь, что так будет и впредь. В конце концов, «Королевства» — это увлекательное место, дающее волю воображению, позволяющее играть и наслаждаться историей.

Рассказывают ли вам о судьбоносных решениях в мире «Забытых королевств»?

Это их прямая обязанность. Иногда я узнаю о таких событиях, лишь купив очередной роман или увидев их в компьютерной игре, но чаще всего мне обо всём подробно рассказывают. Hasbro относится к своим тайнам куда строже, особенно с учётом того, что я никогда не работал ни в TSR, ни в Wizards, ни в самой Hasbro, а был лишь вольнонаёмным писателем и консультантом этих компаний, но даже они мне о многом рассказывают.

Теперь они спрашивают моего мнению куда реже, и с каждым годом всё меньше — по мере того, как всё больше людей подключается к работе над «Королевствами». Раньше моё мнение имело большой вес, теперь оно лишь одно из многих.

Как вы оцениваете творчество авторов, развивающих придуманный вами мир?

Иногда они творят такое, что я трясусь от негодования, но по большей части у них неплохо получается. В любом случае моя жизнь слишком коротка, чтобы рассказать все истории, которые я мог бы рассказать в этом мире. Кроме того, я никогда не удивлюсь своему собственному творению — если где-то в кустах стоит рояль, то это потому, что я его туда и поставил.

Я не жалею о том, что отказался от «Королевств» — со мной они бы никогда не достигли такой популярности у читателей и игроков, у меня бы не оставалось времени на чтение всех этих книг, путешествия по миру, встречи с интересными людьми, статьи в журналах, новых друзей.

Друзья — вот что действительно важно. Они без ума от «Королевств», а мои книжные полки набиты захватывающими историями и превосходными романами в мире «Забытых королевств», которые никогда бы не вышли из-под моей руки (хотя бы потому, что я пишу иначе). «Королевства» ширятся, цветут и пахнут стараниями множества людей, вкладывающих в них любовь и душу.

В жизни приходится мириться с вещами, которые вам не нравятся, но вместе с тем в ней немало хорошего — и отдав «Королевства» в чужие руки, я обрёл много нового и интересного.

Я совсем не против творчества других писателей. Не так давно я работал с великолепным редактором Сьюзен Моррис над серией романов «Глубоководье Эда Гринвуда», и каждый из них — выдающееся произведение искусства, которые я перечитываю сам и хотел бы оставить в наследство другим.

Насколько я помню, TSR просила вас выступить в роли Эльминстера на нескольких игровых выставках. Как вы отнеслись к этой затее?

Не хотел бы повторять это снова, ибо в костюме Эльминстера очень жарко, а деревянный посох неизменно привлекал внимание таможни: очевидно, что его можно использовать как оружие или же ввезти с ним в США каких-нибудь опасных насекомых. Но в целом таможенники с пониманием относились к моим байкам о друге со Среднего запада, подарившем мне этот посох. Надеюсь, мне никогда не придётся ходить с деревянной тростью.

Но в те времена мы только запускали «Царства» в широкую публику, и было приятно войти в комнату, где сотни людей восторженно встречали меня и часами ловили каждое слово (обычно выступление длилось четыре часа подряд). Мне разрешалось остроумно шутить, грубить, говорить обидные вещи, играть с публикой, отвечать на всевозможные вопросы о «Королевствах». Меня приглашали выступать на свадьбах и крестить детей. Мне давали ключи от города, предлагали официально разрешать различные конфликты, помогать полиции справиться с толпой и даже управлять дорожным движением на оживлённом перекрёстке, когда из-за сильного ливня вдруг погасли светофоры.

Кроме того, это была великолепная возможность встретиться с фанатами «Забытых королевств» и обсудить их с ними.

И каковы ваши впечатления от общения с игроками на игровых выставках?

Здорово, и по сей день здорово! Я так занят (не хватает здоровья и времени после работы в библиотеке, да и денег маловато), что посещаю около четырёх выставок в год (и отказываюсь от большинства, требующих перелёта на другой материк), но по-прежнему люблю тусоваться с другими игроками, да и просто фанатами фантастики и фэнтези. Я обожаю разглядывать и пробовать всё новые игры, которые не увидишь на отшибе, где я живу. Поесть я тоже люблю. А ещё на выставках я часто завожу новые знакомства, многие из которых превращаются в многолетнюю дружбу. Игровые мероприятия — это всегда шанс повидаться со старыми знакомыми, отобедать и поболтать с глазу на глаз. В такие дни я чувствую себя по-настоящему живым.

Предпринимались ли попытки убить Эльминстера?

Разумеется. Я и сам несколько раз пытался его убить. В конце концов, это не моё воплощение в игре, мерисьюшный бородач или любимый персонаж — это всего лишь могущественный раздражительный старик-волшебник, вмешивающийся во всё подряд, отпускающий злые шуточки и в целом любящий роль занозы в заднице. Тем не менее, в тех редких случаях, когда Эльминстер появлялся в играх, многие игроки пытались убить его — ведь так трудно не поддаться искушению. Сам старикан любит вопрошать метающих в него огненные шары искателей приключений: «И это всё, на что вы способны?»

Какое место в вашей жизни занимает писательская карьера?

Ну, это моё ремесло, моя жизнь, то, кто я есть. Я не могу не писать. Почти каждый день пишу что-то новое. Мой мозг постоянно требует записывать что-то, если я не сплю и не читаю. Каждую секундочку. Это не всегда осознанно, но часть моего сознания постоянно рисует всё новые картины. Для меня это дело жизни.

Как обычно проходит этот процесс?

Я не мог позволить себе писать только под настроение, поэтому однажды, когда в редакциях можно было оглохнуть от стука печатных машинок, я выучился на журналиста, и с тех пор могу писать почти в любых условиях.

И это прекрасно, поскольку в повседневной жизни (включающей любимую работу в публичной библиотеке и председательство в совете директоров другой сети публичных библиотек, за сорок миль от той, в которой работаю я) редко представляется возможность спокойно сесть и что-то записать. Сейчас я пишу четыре-пять книг в год (игровые и романы) и около десяти рассказов, редактирую статьи, пишу статьи, участвую в нескольких мелких проектах — в общем, пишу при любой возможности. Нет, я не могу ждать, пока на меня снизойдёт вдохновение. Да, я бы предпочёл работать в более свободном графике, но боюсь, это удовольствие доступно лишь богатым, у которых есть личная прислуга, удовлетворяющая остальные потребности. А мне приходится заниматься этим как придётся.

Разве вас никогда не покидало вдохновение?

Люди, которые зарабатывают себе на жизнь писательским ремеслом, редко могут позволить себе прокрастинировать, мечтая о вдохновении. Вот и я себе не позволяю.

Я не говорю, что такого вообще не бывает, что потерю вдохновения придумали лентяи и так далее — я просто не позволяю себе погружаться в это состояние, постоянно жонглирую тремя-четырьмя проектами, по-настоящему работая лишь с каким-то одним. Обычно это проекты совершенно разных тематик: игровые тексты, фэнтези, ужасы, научная фантастика, обзоры, технические записи… Когда я теряю интерес к одному, то перехожу к другому, и так постоянно двигаюсь.

Недисциплинированный писатель мог бы воспользоваться ситуацией и бесконечно откладывать на потом то, что ему не нравится, обращаясь к более увлекательным занятиям, но я написал достаточно книг, чтобы черпать вдохновение из своих страстей, не позволяя им управлять собой.

Вы предпочитаете сначала обрисовать историю в общих чертах или писать свободно, не зная, чем всё закончится?

И так, и эдак. Один из способов избежать скуки или творческой колеи — постоянно испытывать новые методики подачи сюжета или, на худой конец, не писать следующую книгу по лекалам предыдущей. Большинство издателей хотят узнать сюжет в общих чертах (и, одобрив его, сразу же добавить в свой каталог задолго до написания книги), и их не особо интересует, что я хочу. Иногда я пишу в своё удовольствие, и из однострочной одобренной редактором идеи вырастает целая история, концовка которой до последнего момента остаётся загадкой даже для меня самого.

Одни способы работают лучше, чем другие, но это зависит от конкретного времени и проекта. Я никогда не скучаю, и я не из тех, кому нравится БЫТЬ автором, а не писать книги.

Будучи свободным писателем, вы продолжаете писать о «Королевствах» или же предпочитаете им другие миры?

Всего понемногу.

Мне нравится писать о «Королевствах» — это легко и свободно. Я могу сосредоточиться на истории, не утопая в деталях мира, разработке новых языков и так далее. Впереди ещё так много историй, которые можно рассказать!

Тем не менее, мне нравится пробовать что-то новое и необычное. Я несколько лет писал для различных антологий Джеймса Лоудера, поскольку Джим предоставил мне возможность писать о зомби, артурианское фэнтези и много чего ещё. Антологии привлекают меня возможностью попробовать нечто новое или сменить темп. Но это не значит, что мне не нравятся «Королевства» и я заброшу их.

Не подумываете уйти на покой?

Если под покоем вы подразумеваете смерть, то нет. Я не собираюсь никуда уходить, хотя это в большей степени зависит от издателей. Я буду писать и дальше, даже если моё творчество не выйдет за пределы местной игровой тусовки или библиотеки (когда-нибудь я выпущу сборник сопливых рождественских историй для чтения вслух — вот увидите).

Да и умирать я пока не собираюсь. Впереди ещё много новых историй. Один из редакторов когда-то сказал: «Не вздумай умирать, Эд! Тебе предстоит рассказать ещё так много историй, что если ты решишь умереть, нам придётся тебя убить!»

В чём секрет долгожительства «Королевств»?

Причина неиссякающей популярности «Королевств» в живости и реалистичности места, в котором постоянно что-то происходит. Поэтому читателям небезразлично происходящее вокруг Кормира, Глубоководья или отдельных персонажей.

«Королевства» кажутся настолько настоящими потому, что в них нет какого-то основного сюжета — они сплетены из историй, происходящих одновременно. Они повествуют не о местах, но о людях. Однако в этом мире немало и весьма удивительных и экзотических мест, привлекающих нас очередными историями о победах над злом, но при этом не становящихся безопасными настолько, чтобы иссякла потребность в новых героях.

С самого начала я старался предоставить читателям и игрокам как можно больше подробностей. Вы не обязаны знать их наизусть, придерживаться каждой мелочи, и вообще душить собственное удовольствие копанием в деталях, но этот мир достаточно глубок для тех, кому это необходимо. Я старался, чтобы вы, потратив деньги, никогда не сожалели о содеянном. Любовь к «Королевствам» побудила многих писателей, разработчиков и художников дополнить их своими идеями, привлекая всё новых поклонников. Масштаб и разнообразие окружений, предлагающих что-то увлекательное на любой вкус, во многом и привели к такой популярности «Королевств». За 30 лет существования они обросли собственной историей, что само по себе достижение. Это мир, в котором деяния героев и даже ваших собственных персонажей не проходят бесследно. Если жизнь состоит из воспоминаний, то поклонникам «Королевств» есть что вспомнить вместе.

До этого мы говорили о писательском ремесле. А что для вас значат игры, ставшие неотъемлемой частью «Королевств»?

Игры — это совместный досуг и развлечение для друзей, а не очередная победа над злодеем. Издатели нередко рассматривают игры как конкурирующую нишу, но будучи игроком, я люблю их не меньше. Каждый раз, заходя в магазин настольных игр, я хочу увидеть в нём нечто новое.

Нет ничего постыдного в том, чтобы проигрывать. Стыдно не играть или высмеивать других за любовь к играм, книгам, фильмам и другим увлечениям. Со временем многое канет в Лету, но я всегда стремлюсь к тому, чтобы столы не опустели. И, разумеется, ни одна победа не стоит потери друга.

Какими бы эксцентричными и порой не слишком приятными ни были толпы игроков, я люблю ходить на крупные выставки вроде GenCon, потому что на несколько дней я оказываюсь среди самых умных и творческих людей этого мира.

Писать книги всегда спокойнее, ведь ты занимаешься этим в одиночестве. Тем не менее, заводить новых друзей можно даже так. Хорошая книга (хорошая для вас, для кого-то другого она может быть не слишком хорошей — к счастью, все мы разные, нам нравятся разные книги, иначе они были бы до безобразия однообразными) может стать надёжным другом. Это единственный известный мне способ завести дружбу стараниями одного человека.

Что касается знаний о «Королевствах», то вы можете задать их в ежегодных ветках «Вопросы Эду Гринвуду» в «Палате мудрецов» на форумах «Кэндлкипа»: http://forum.candlekeep.com Я стараюсь отвечать как можно чаще, уже четыре года придерживаясь графика в одно сообщение в день.

Я должен бы сказать тут что-то очень пафосное, но мне нужно написать ещё одну книгу. И добавить несколько новых штрихов «Королевствам». Ну и поиграть, конечно!

Эд Гринвуд (фотография со страницы автора на Amazon).


Обсудить статью на форуме

Похожие статьи:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: