[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава девятая: Царствие игровое — о «Забытых королевствах» устами создателей (Часть первая)

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава девятая: Царствие игровое — о «Забытых королевствах» устами создателей (Часть первая).

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 20:05 (обновлено: 2023-01-17 13:19) | Слов: 16412 | Время чтения: 1 ч 5 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1844

Создатели «Забытых королевств» рассказывают, как появился один из самых известных игровых миров D&D, об отношениях с TSR/Wizards of the Coast и канадцами BioWare, создавшими Baldur’s Gate.

Путешествие по истории разработки Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine увело меня за границы владений Obsidian Entertainment, BioWare и Black Isle, познакомив с людьми, стоявшими за «Забытыми королевствами», в том числе и с непосредственным автором, трудолюбивым редактором и множеством менее известных личностей, чьи истории повлияли на развитие Forgotten Realms и Magic: The Gathering.

Филип Этанс наплевал на традиции: презрев устои традиционных издателей, он основал журнал, в котором любой желающий мог явить миру шедевры своего творчества.

Широкий кругозор Этанса сделал его одной из ключевых фигур TSR, а затем и Wizards of the Coast, где он руководил такими авторами как Р. А. Сальваторе и Пол Кемп, ткущими полотно «Забытых королевств» — известнейшего из игровых миров Dungeons & Dragons, ставшего основой компьютерных ролёвок Baldur’s Gate и Icewind Dale.

Сейчас Этанс делится опытом с начинающими писателями, выпуская книги вроде «Руководства по написанию фэнтези и научной фантастики», ведя обучающие курсы в Writer's Digest University и рассказывая о жизни писателя в сетевом дневнике.

Я попросил Этанса рассказать о работе в Wizards of the Coast и руководстве авторами, творящими мир «Забытых королевств», включая начинавших своё восхождение к вершинам славы BioWare.

Что побудило вас начать писать? Как вы решили связать жизнь с этим занятием?

Филип Этанс.
Филип Этанс.
Филип Этанс.

Я учился во втором классе, когда мать показала учителю мои первые потуги на ниве писательского и художественного ремесла, которые тот благополучно выбросил или же потерял. В общем, едва выучив буквы и начав складывать их в слова, я начал писать. Всегда хотел стать научным фантастом, но лишь прочитав в 12-13 лет рассказ Харлана Эллисона «У меня нет рта, а я хочу кричать», я решился окончательно. Это он виноват.

Насколько я понимаю, вы работали в TSR, подрабатывая в магазине звукозаписи? Где же вы находили время развивать писательское мастерство?

В 1985 году я окончил колледж, без понятия, что делать дальше, и каких-то перспектив вообще. В безуспешном поиске работы я начал писать короткие рассказы. В какой-то момент я познакомился с процветавшим миром фанатских журналов. Моя чудовищно непродуманная и перегруженная научно-фантастическая проза не заинтересовала никого, и 21-летний я, подобно многим современным независимым авторам, решил, что виноваты злые издатели, обратив взор на фанатские панк-журналы, и даже запустил собственный — Alternative fiction & poetry.

Так у меня появился первый опыт в издательском деле. Я попробовал себя в роли редактора, но чтобы зарабатывать хоть что-то и оплачивать счета мне пришлось устроиться в музыкальный магазин, работать в котором, по правде говоря, мне очень нравилась. Платили до жути мало, но это была крутейшая сеть музыкальных магазинов конца 80-х. Я начал продавать свои стихи и рассказы, а в конце 80-х — писать всякие интересные штуки для ролевых игр.

А как вы устроились в TSR? Помог ли опыт с Alternative fiction & poetry?

Я начал сочинять истории для ролевых игр, таких как MegaTraveller или Chill RPG от Mayfair Games, а потом у меня появилась потрясающая идея для Greyhawk: 2000 — мира спустя тысячи лет от текущей временной линии, Dungeons & Dragons с развитой технологией. Я предложил эту идею Джиму Уорду из TSR, но он не хотел связываться с внештатными сотрудниками, а открытых вакансий у него не было. К счастью, они оказались у Брайана Томсена в книгоиздательском отделе — как раз тогда компанию покинул Роб Кинг.

Я играл в D&D в Games Plus в Маунт Проспекте, что в штате Иллинойс, когда мне позвонила жена и сообщила, что пришло приглашение на собеседование в TSR. Я побоялся упустить шанс, и назначил встречу как можно скорее. Брайана Томсена заинтересовал мой опыт в Alternative fiction & poetry, но не только — команде требовался увлечённый игрок. Я ушёл домой в полной уверенности, что завалил собеседование, но через несколько дней мне позвонили и пригласили приехать.

Чем вы занимались в TSR? Что входило в ваши обязанности?

Alternative fiction & poetry.
Alternative fiction & poetry.
Alternative fiction & poetry.

Я начинал обычным литературным редактором, которого то и дело отправляли на случайные проекты. Брайан хотел, чтобы каждый редактор свободно ориентировался в игровых мирах издательства, поэтому постоянно перебрасывал людей между проектами: Forgotten Realms, Dragonlance, Planescape, Birthright. Мне предстояло многому научиться, при этом в кратчайшие сроки, но я был настолько счастлив, что не воспринимал это как работу.

Какой была TSR тех лет?

Мне приходилось ездить на работу из Чикаго — 87 километров в одну сторону. Книжный отдел располагался в небольшом пространстве за лестницей. Уже после первой недели работы я осознал, что к нашему отделу относятся как к людям второго сорта. Впрочем, вспоминая некоторых коллег, я думаю, что такое отношение было отчасти заслуженным. Это продолжалось почти два года — пока я не оказался в Wizards of the Coast.

Расскажите о переходе под крыло Wizards of the Coast.

Я страшно волновался, но в конце концов оказалось, что лучше и быть не может.

В TSR существовал своеобразный ритуал: примерно раз в месяц в каждый кабинет или кабинку заходили люди и выкладывали выпущенное компанией за месяц — книги, игры, всё. В ноябре-декабре 1996 никто не пришёл. И через месяц тоже. А потом начали звонить авторы с вопросом, куда подевались их ежеквартальные гонорары. Затем куда-то пропали комнатные растения и аппарат по продаже жевательной резинки в комнате отдыха. Назревало что-то действительно зловещее.

Мы заготовили множество материалов, но не знали, что с ними делать. Руководство компании будто испарилось. Разумеется, поползли недобрые слухи. Дошло до того, что я изо дня в день с тревогой подносил ключ-карту к двери, не зная, откроется она сегодня или нет. Пока открывалась — я оставался в деле.

Ходили слухи, что Wizards of the Coast планируют выкупить TSR, но в них никто не верил. В мае 1997 года Лоррейн Уильямс (я ни разу не видел её за почти два года года в компании) созвала первое общее собрание, на котором объявила, что продала компанию основателю Wizards of the Coast Питеру Эдкисону. В тот вечер я пришёл домой и спросил жену, не хочет ли она переехать в Сиэтл. И вот уже 20 лет мы живём в Сиэтле. Так что, да, я безумно рад, что Wizards выкупили TSR.

И чем вы занимались на посту главного редактора книжного отдела Wizards of the Coast?

Сначала я работал главным редактором серии книг по «Забытым королевствам», но через пару лет компания решила расширить штат и книжное направление, поэтому я всё чаще отдавал романы по Forgotten Realms Сьюзен Моррис.

Став главным редактором, я влился в разношёрстную команду, управлявшую обычными редакторами и внештатными сотрудниками, и тесно сотрудничавшую с художественным отделом, производством, отделами планирования и рекламы, логистики, юристами. Я горжусь тем, что даже в самые загруженные годы, когда выпускалось по сотне книг в год, мы сдавали всё ровно в срок.

Забытые королевства образца 2015 года.
Забытые королевства образца 2015 года.
Забытые королевства образца 2015 года (Источник: Wizards of the Coast).

Вы предпочитали книги или настолки и карточные игры?

Пусть я и участвовал в начальной разработке «Забытых королевств» для четвёртого издания — это отдельная и весьма печальная история — до этого я никогда не работал над ролевыми играми. Да и мне было как-то не до того — всё время уходило на книги.

А как вы вообще пришли к работе над «Забытыми королевствами»?

По причинам, о которых я не хочу говорить, Брайан Томсен отказался переехать в Сиэтл, поэтому к руководству отделом вернулась Мари Кирхофф. У неё были иные представления о ведении бизнеса, в том числе и о роли редакторов в развитии продуктов. Например, она решила закрепить за каждым продуктом собственных редакторов, и прекратить постоянно перебрасывать их между проектами. А поскольку мало кто из TSR согласился переехать в Сиэтл, осталось немало свободных мест в руководстве продуктовыми линейками.

Разумеется, я выбрал «Забытые королевства», соперничавшие с Dragonlance — одной из самых успешных и новаторских серий, и в целом воплощали всё, чем мне когда-либо виделись Dungeons & Dragons и жанр фэнтези.

Будучи редактором, вы держали в узде авторов вроде Р. А. Сальваторе и Пола Кемпа, или же давали им как можно больше творческой свободы в расширении и дополнении мира «Забытых королевств»?

Я старался не мешать им. Будучи редактором «Забытых Королевств» и одним из временных управляющих развитием мира, я следил, чтобы авторы не противоречили друг другу, не убивали чужих персонажей, и так далее. Впрочем, писатели отлично понимали ограничения и свободы, присущие работе в рамках общего мира, поэтому мне редко приходилось их одёргивать. Любые глобальные изменения (такие как серии «Аватары», «Угроза с моря», «Возвращение архимагов», «Год бешеных драконов», «Война Паучьей королевы») всегда исходили от компании, указывавшей авторам общее направление сюжета, а те уже писали книги, наполняя их персонажами.

Например, я придумал серию «Сембия», события которой разворачиваются вокруг богатого семейства города Селгонт. Я решил, что в семье должен быть дворецкий, а уже Пол Кемп придумал Эревиса Кейла.

Обложка руководства по Дриззту До'Урдену.
Этанс написал подробное руководство по Дриззту и его похождениям.
Этанс написал подробное руководство по Дриззту и его похождениям.

Вы помогли запустить несколько книжных серий, в том числе и по Dungeons & Dragons. Как настольная игра становится романом?

За время работы в Wizards of the Coast серия романов по D&D прошла три стадии перевоплощений. Dungeons & Dragons — это лишь свод правил, слабо связанный с конкретными игровыми мирами, создание которых (а также персонажей их населяющих) всегда было отдельной, и весьма непростой задачей, работа над которой привела к появлению Greyhawk, Forgotten Realms, Dark Sun и других вселенных.

Впервые попытавшись запустить серию книг по D&D, я решил начать с классических модулей Advanced Dungeons & Dragons. Взять за основу сюжетные линии настольных приключений казалось разумной идеей, даже с учётом того, что действие большинства из них, если не всех, разворачивалось в мире Greyhawk. Я помогал запустить серию, но через некоторое время переключился на другие дела. Кажется, результаты оказались довольно средними, но всё же мы заложили хороший фундамент. Я и сам хотел написать книгу, только серию закрыли раньше, чем у меня дошли до этого руки.

Потом была серия романов под коллективным псевдонимом Т. Х. Лейн, в которой мы опирались на персонажей третьей редакции и строили мир на её основе. Этот эксперимент также закончился неоднозначно — практически сразу после начала серии главного редактора уволили, а книги отдали вольнонаёмным писателям. Проект исчез в пучинах времени, так и не став чем-то большим. Я написал первую и последнюю книги серии, больше пропитанные боевой атмосферой «меча и магии», чем высоким фэнтези Forgotten Realms или эпичностью Dragonlance.

Романы по четвёртой редакции вышли уже после моего ухода, но нельзя не упомянуть одну из её особенностей — в неё изначально встроили что-то вроде каркаса, направляющих для будущих произведений с отсылками к различным игровым мирам. Правда, я не уверен, чем это в конце концов закончилось.

Какие трудности возникали при переносе настольных приключений в книжный формат? Особенно интересны те из них, что заметит не каждый внимательный читатель.

Сложнее всего перенести непредсказуемый дух повествования, лежащий в основе любой ролевой игры. Видите ли, в ролевой игре как ведущий, так и сами игроки принимают решения, меняющие сюжет и приводящие к различным результатам, в том числе и состояниям игрового мира. При этом ведущие зачастую могут продолжить развитие истории так, чтобы она соответствовала этим новым состояниям. В романах по понятным причинам такое невозможно, приходится выбирать персонажей и отправлять их по сюжету с концовкой, которая бы удовлетворила большинство читателей.

Вот почему романы со строго очерченным местом действия или сюжетом, например, на основе Baldur’s Gate, редко получались хорошими, в то время как нечто абстрактное в мире «Забытых королевств» и D&D в качестве основы мироздания часто, что называется, выстреливало в продажах. Взгляните на работы Р. А. Сальваторе, Эда Гринвуда, Элейн Каннингем — ни одна из них не оборвала историю «Забытых королевств», не помешала другим авторам, в том числе и обычным ведущим, рассказывать истории.

Но труднее всего, как мне кажется, соблюсти канон. Как только что-то опубликовано с логотипом Forgotten Realms на обложке, каждая смерть, разграбленный замок, передвинутая граница и так далее — всё становится частью истории мира. Любая мелочь может самым неожиданным образом сказаться на нём. Отслеживать всё это — невыносимо тяжкий труд.

Карта Врат Балдура.
Врата Балдура.
Врата Балдура.

Как Wizards of the Coast относились к лицензированию миров сторонним компаниям вроде BioWare?

У них была потрясающая, крайне агрессивная команда по лицензированию продуктов. По крайней мере, до Hasbro. Но я не работал с ней на постоянной основе, поэтому не могу сказать ничего определённого. Зачастую результаты её работы мы узнавали на совещаниях как свершившийся факт.

Насколько свободна была BioWare в разработке Baldur’s Gate?

Кажется, книжный отдел никогда вообще не работал с BioWare. Так что если честно, я совсем без понятия.

Расскажите, насколько проработаны были Врата Балдура до того, как за них взялись BioWare?

Врата Балдура — лишь один из множества городов «Забытых королевств», однако во второй редакции содержится немало сведений о жителях города, исторических фактов и многое другое — по большей части в различных дополнительных книгах правил, но и в романах тоже. Трудно сказать, насколько подробно BioWare изучили первоисточник.

Что они добавили от себя я тем паче не знаю, поскольку никогда не играл в Baldur’s Gate, но насколько могу судить по отрывочным сведениям, большинство персонажей впервые появились в игре и не попали в канон. Что, в общем-то, не так уж плохо, поскольку одним из достоинств «Забытых королевств» всегда была возможность добавить что-то от себя — в том числе и новых персонажей.

Но именно вы перенесли компьютерную Baldur’s Gate в книгу, к которой впоследствии написали продолжение. Оба романа получили весьма неоднозначные оценки среди фанатов. Как проходило общение с BioWare?

Обложка руководства по написанию фэнтези и фантастики.

Мне дали табличку в Excel с краткими описаниями персонажей и примитивной блок-схемой развития сюжета в зависимости от выбранного класса персонажа. Я сделал набросок «моего персонажа», которого провёл по всем значимым сюжетным событиям на этой блок-схеме. Вот, собственно, и всё.

С какими трудностями вы столкнулись?

У меня не было контактов BioWare, как и у моего начальника. Всё общение шло через Interplay. Я понятия не имел, вносили ли они какие-то поправки в сюжет игры, равно как не получил никакой обратной связи по романам. Разве что краем уха слышал, что Interplay мои романы понравились.

Вы долго работали над чужим творчеством. Когда у вас появилась возможность написать что-то своё?

Мой первый рассказ по «Забытым королевствам» опубликовали в сборнике «Царство волшебства». «Врата Балдура» пришлось писать на скорую руку, но я радовался уже тому, что наконец-то поучаствовал в развитии этого мира.

[Примечание автора: О переносе Baldur’s Gate в книжный формат, а также о недовольстве фанатов игры Этанс подробно писал в дневнике.]

Что на ваш взгляд отличает Forgotten Realms от других миров Dungeons & Dragons, скажем, Dragonlance?

В «Забытых королевствах» мне нравится то — и это выделяет их на фоне других миров — что в конечном итоге обеспечило этой вселенной популярность, продажи и долгую жизнь, в отличие от Dragonlance. Эд Гринвуд изначально задумал «Королевства» как мир для будущих приключений, сделав то, от чего я и по сей день отговариваю начинающих авторов — он создал мир без сюжета, истории в котором остались на потом. Узнав о D&D, Эд подстроил мир и историю под свод правил. Начав со статей в Dragon Magazine, он со временем передал «Королевства» под крыло TSR.

«Забытые королевства» были и остаются открытым миром, в котором можно рассказать бесконечное множество историй. Мир Dragonlance придумали исключительно под трилогию «Героев копья». Поэтому в «Забытых королевствах» никому не известный следопыт дроу может с лёгкостью стать легендой — при этом не спасая мир и не участвуя в каких-то эпических событиях, вроде описанных в серии о Кормире или «Сембии».

До глобального переосмысления мира, вызванного масштабными изменениями правил в четвёртой редакции, даже самые эпические приключения в мире «Забытых королевств» почти ничего не меняли. События «Угрозы с моря» изменили жизнь прибрежных городков, однако никому в Десяти городах или, скажем, в Рашемене не было до них дела.

«Возвращение архимагов» вывернуло наизнанку Анаврок и Сембию, но никто в Чалте или Мулхоранде и бровью не повёл. Война паучьей королевы миновала жителей поверхности Торила. В этом и заключается сила «Забытых королевств».

И молвил Эльминстер — интервью с Эдом Гринвудом

[Примечание автора: эта беседа состоялась в 2009 году и впервые опубликована в журнале Fantasy Book Critic].

Семилетний Эд Гринвуд сидел в уютном читальном кресле библиотеки отца, среди сотен затхлых томов, втиснутых в книжные шкафы, обступившие его со всех сторон, словно безмолвные деревянные часовые. Он только что прочитал очередную историю о лихих авантюристах, отправившихся навстречу опасным приключениям. Но дорога, сколь бы длинна и эпична ни была, всегда завершалась последней страницей книги, оставляя маленького Гринвуда воображать, что случилось потом. Поскольку авторы любимых произведений давно покинули бренный мир либо отошли от дел, Гринвуд поступил единственно возможным образом: начал писать продолжения сам.

Спасая персонажей других авторов от ухода на пенсию, Гринвуд решил придумать своего. Им стал негодяй Мирт, первым вступивший в мир, ныне известный как «Забытые королевства», ставшие пристанищем для сотен идей самого Гринвуда, а также персонажей других авторов, таких как Дриззт До’Урден.

Для меня было честью побеседовать с создателем «Королевств» и воплощением Эльминстера в реальном мире, удивительным библиотекарем Эдом Гринвудом о творчестве, собирании книг, писательском мастерстве, компьютерных играх и игровых выставках, и многом другом.

Эд Гринвуд.
Эд Гринвуд (фотография со страницы автора на Amazon).
Эд Гринвуд (фотография со страницы автора на Amazon).

Вы помните первую мысль о будущих «Забытых королевствах»? Это был персонаж или какая-то местность?

Помню как летом 1966 года в возрасте семи лет (задолго до появления D&D и TSR) я читал о Гленкэнноне и думал: что если бы у столь умного и умелого старика-инженера был средневековый прообраз? В духе шекспировского Фальстафа, но в фэнтезийном магическом мире, как в «Фафрде и Сером Музере» Лейбера?

Я читал научную фантастику Пола Андерсона о Николасе ван Рийне и размышлял о том, чтобы придать некоторые его черты своему персонажу. Так вымышленный мной герой стал мошенником (добродушным и симпатичным читателю, но не совсем в ладах с законом). Потом я придумал ему имя: Мирт Ростовщик. Он путешествовал по торговым центрам Побережья мечей на шаг впереди разгневанных кредиторов, соперников, властей и охотников за головами. Спустя год написания кратких рассказов о бурных похождениях Мирта, я придумал название миру — «Забытые королевства» — и причину называть их именно так: «Королевства» находились в мире, тесно связанном с нашей Землёй, и вели в них магические врата, о которых я рассказал в 37 выпуске журнала Dragon, и которые затем появились в третьей редакции Dungeons & Dragons — их ещё называли порталами — «забытыми» обитателями современного реального мира.

В общем, я придумал «Королевства» для коротких рассказов, а не для игр. Я начал писать очень рано... создавая новые приключения для персонажей из книг в библиотеке отца. Большинство книг написали давно покинувшие мир писатели, и это был единственный способ продлить жизнь их персонажей.

Я очень любил читать. Мне нравились настолки (как бы мне хотелось тогда иметь красивые игровые поля, размеченные разнообразными тактическими местностями, а не просто доски с картами). Как и большинству канадских мальчиков, мне нравились походы и хоккей. В последний играл плохо, поскольку с трудом стоял на коньках. Позднее увлёкся фехтованием и стал одним из основателей клуба спелеологов. Сейчас я уже не могу заниматься большинством прежних увлечений — увы, больные колени (и другие проблемы со здоровьем).

И как же «Королевствам» удалось разрастись из Мирта Ростовщика до огромного живого мира со множеством культовых персонажей?

Сначала Мирт путешествовал по Побережью мечей к югу от Лускана, но затем дорога привела его к Зирту, Скорнубелю, Амну и Тетиру.

А потом появилась D&D. С первыми играми по Dungeons & Dragons игроки потребовали подробнее описать мир, чтобы их персонажам было где разгуляться. Грабя очередной караван, они хотели знать всех участников и перечень товаров. И я рассказывал истории о товарах, которые едут из Ниоткуда в Никуда, потому что в Никуда дефицит того, чего навалом в Ниоткуда, и потому мне придётся подробно описать географию Ниоткуда и Никуда... и так далее.

Я писатель, и потому постоянно записывал всё новые идеи. Я насылал на Мирта новых противников, конкурентов и торговых партнёров и, чтобы самому не запутаться, всё записывал. Приняв роль ведущего, я с той же тщательностью документировал всё происходящее за столом в пустых экзаменационных бланках отца (профессора в университете). Вскоре накопились целые стопки бумаги, исписанной карандашными каракулями.

Как создавались места, люди, персонажи? Вы сразу описывали все события или заполняли пробелы по мере необходимости?

Эд Гринвуд в джинсах.

Когда как. Многое зависит от того, будет ли это третий труп слева или герой серии романов; деревня, мимо которой пронесётся отряд персонажей, или их родной город, где они проведут большую часть игровой кампании или последующие десять лет? Для чего используют данный материал — книги или ролевой игры? Желательно спланировать серию заранее и определиться с параметрами ключевых персонажей (возраст, цвет волос, игровые параметры). В ролевых играх всё относительно и часто меняется прямо на ходу, чтобы соответствовать силе и целям игровых персонажей. А чтобы игра казалась реалистичнее и живее, мир должен непрерывно меняться, будь то отдельные здания, целые города и их правители. Понятное дело, что в таких случаях истории складываются постепенно, действиями самих игроков.

У меня нет каких-то предпочтений в развлечениях, будь то реальная жизнь, роман или кампания в настольную игру, но с точки зрения баланса трёх составляющих, теснее всего я связан именно с книгами. Так или иначе, вышло более двухсот книг с моим участием, всего же у меня дома можно насчитать более 80 тысяч, и я читаю их по 20 штук в неделю. Да, это очень много.

Помните ли вы первый опыт настольной игры? Что привлекло вас в идее создания персонажа и проживания его жизни?

Впервые я познакомился с ролевыми играми ещё в школе. В 60-х канадские преподаватели любили ставить учеников на место известных исторических личностей и спрашивать, что бы те сделали. Это было задолго до расцвета фэнтезийных ролевых игр в 70-х годах.

Моей первой ролевой игрой стала отнюдь не D&D или её последователи. Я играл со взрослыми в «Кригшпиль». В фэнтезийные ролевые игры я начал играть куда позднее, познакомившись с очаровательной девушкой по имени Сентябрь. Свой игровой опыт я описал в 218 номере журнала Dragon за 1995 год.

Как появился Эльминстер?

Он появлялся в моих рассказах начиная с 1967 года как всезнающий волшебник, вдохновлённый образом Мерлина. Несмотря на то, что Эльминстер появился ещё до выхода «Эскалибура», Никол Уильямсон в роли Мерлина точнее всего передаёт моё представление о нём: странный, иногда глуповатый и самонадеянный, предусмотрительный, любящий напускать туман старый волшебник, живущий на свете куда дольше обычных людей и обладающий способностями, о которых молодые коллеги могут только мечтать. Он кажется странным потому, что преследует цели, недоступные пониманию большинства. Да, это один из самых распространённых фэнтезийных штампов, родившихся задолго до Гэндальфа, но мой Эльминстер гораздо капризнее и чудаковатее, чем принято.

В моих первых произведениях, да и впоследствии в Dungeons & Dragons, Эльминстер предстаёт в роли старика-рассказчика, увлекающего историями и завершающего их невероятными чудесами, при этом не участвующего в описываемых событиях. Подобно Рональду Рейгану из «Дней в Долине смерти», Эльминстер подводит историю к нужному моменту, а затем начинается действие. TSR и позднее Wizards of the Coast хотели сделать его героем приключений, но я рассказываю о том, каким видел его я.

Эд Гринвуд в роли Эльминстера.

Чем так привлекла вас личность Эльминстера, что вы столь подробно его описали?

Я никогда не болел конкретно Эльминстером. Ключевой личностью вселенной его сделали TSR (и Wizards of the Coast). Одним из основных достоинств изначальной версии «Королевств» как коммерческого продукта (в противоположность коротким статейкам в Dragon), было то, что ведущий мог менять мир под собственные нужды, а потому сведения о нём не должны быть однозначными. Именно поэтому история мира подавалась устами Эльминстера (довольно ненадёжного источника) или Воло (ещё менее надёжного источника). Так и задумано.

Сделать Эльминстера полноправным героем романов потребовал издательский отдел TSR. Они поставили меня перед выбором: либо я пишу об Эльминстере сам, либо за меня напишут другие. Тогда и зародилась идея культовых персонажей вселенной, олицетворяющих своих создателей (Дриззт, Эльминстер и другие). Но не скажу, что я писал книги об Эльминстере из-под палки — напротив, я радовался возможности показать читателям новые грани моей вселенной.

Вы когда-нибудь создавали другие миры, помимо «Королевств»? Если да, то почему решили отказаться? И если отказались, то почему?

Конечно, я придумывал и другие миры, в том числе участвовал в создании, например, Голариона для Paizo, компьютерных версий Средиземья Толкина и многих, многих других.

Я никогда не отказывался от созданных миров. Я работаю над нигде не упоминавшимися ранее Castlemourn и Embersea. Созданный в соавторстве с Абби Линн Mornmist пока в подвешенном состоянии, поскольку его судьба полностью в руках издателя.

Когда вы начали писать в журналах Dragon и Polyhedron? Почему именно в них?

«Дракон» стал первым журналом, который я читал постоянно с 19 выпуска. В то время увлечение D&D только зарождалось, было относительно мало модулей и книг, да и журналов по этой тематике выходило довольно мало. В отсутствии Интернета и задолго до появления доступных домашних ПК журналы оставались единственным источником информации для увлеченных ролевиков.

Впервые я опубликовался в 30 выпуске, хотя написал первую статью о настольной игре Divine Right гораздо раньше. Я забросал журнал статьями, которые вышли в 32, 34, 37 выпусках (та самая о вратах/порталах) и далее. Статья о вратах впечатлила редактора Dragon Кима Мохана, предложившего мне и Роджеру Муру стать редакторами-добровольцами (которые много пишут, иногда на заданные им темы, ничего не получая взамен). Позднее я стал творческим директором.

Хотел бы напомнить ребятам из Wizards of the Coast, что оформил пожизненную подписку на Dragon и Dungeon (писать в который меня убедили ребята из TSR).

Я был одним из основателей Ассоциации ролевых игр, и поэтому TSR поручила мне вести колонку о «Королевствах» для Polyhedron, поскольку штатным авторам некогда было этим заниматься (как выяснилось позднее, и мне тоже!)

Есть ли у вас другие полюбившиеся персонажи, помимо Мирта и Эльминстера?

Я создал большинство культовых персонажей «Королевств», многие из которых появились в романах: от Элайта «Змея» Кролнобера до короля Кормира Азуна, от Сзасса Тэма до Шторм Среброрукой и Фзоула Чембрила, не говоря уж о богах, которые тоже в какой-то мере персонажи. Будучи ведущим множества игр, я годами создавал новых персонажей для собственных компаний и различных мероприятий. Несколько лет назад жена вознамерилась пересчитать все выставки, на которые меня приглашали, и сбилась со счёта на двух сотнях.

Я не рассуждаю о том, нравятся ли мне те или иные персонажи. Я вижу в них живых существ со своими достоинствами и недостатками, взлётами и падениями, чертами характера. Все они вписаны в масштабное повествование, подобно актёрам, но со своими целями и стремлениями. Они живут в моей голове, я вижу их образы, но не всегда могу выразить их в характеристиках D&D любой редакции — потому что личность формируется не цифрами, но историями. Я с удовольствием отыгрывал Пола Стэнли из Kiss в турнире по D&D (и даже получил приз!) и молодого исследователя в мире Ктулху на GenCon UK, и множество других странных персонажей, в том числе и тестовых версиях настольных ролевых систем различных издателей. Но при этом не скажу, что как-то особо привязался к кому-то из них.

Обложка «Эльминстера» Эда Гринвуда.

Как «Королевства» стали частью Dungeons & Dragons?

Одно из главных преимуществ статей в «Драконе» — все появлявшиеся в них монстры считались официальными, поэтому я свободно использовал их сразу после публикации. В каждой статье я раскрывал новые грани «Королевств», что позволяло использовать эту информацию в качестве слухов и обрывочных сведений об игровом мире в настольных кампаниях. «Дракон» тогда читали все, что делало идею особенно привлекательной.

Это не ускользнуло от внимания Джеффа Грабба, одного из штатных сотрудников TSR и давнего подписчика «Дракона». Он искал игровой мир, который мог бы стать основой для D&D второй редакции, пока TSR скупала всё подряд (сотрудники днями и ночами корпели над Dragonlance, поэтому проще всего было купить что-то масштабное и проработанное на стороне). Разузнав мой телефон у сотрудников «Дракона» (как и любой хороший писатель, я ставил своё имя, адрес и телефон на каждую страницу каждой статьи, отправленной в журнал), он позвонил и спросил, есть ли у меня достаточно проработанный мир и готов ли я развивать его. Дело было в 1985 году.

«Да и да», — ответил я.

«Прекрасно, присылайте», — ответил он.

Позднее со мной связался его начальник, Майк Добсон, а уже через год TSR выкупила права на «Забытые королевства». Это было начало долгого путешествия.

Что пришлось изменить под правила D&D, а что осталось неизменным?

Когда мне дали зелёный свет, я приступил к статьям об игровом мире, которые еженедельно отправлял Джеффу, пока тот не попросил меня угомониться. Вместе с редактором Карен Бумгаарден он принялся переделывать его под правила D&D, превратив стены текста в переписку формата «вопрос-ответ». В TSR восхитились моими картами, а Джефф склеил 55 листов (22 на 28 сантиметров) в единую карту мира. Позднее он же отмасштабировал куда более подробную карту Уотердипа так, чтобы основание модели Airfix вписывалось в прямоугольный контур типичного городского здания, а я мог расставить фигурки персонажей отряда игроков, стражи, и злодеев, которых игрокам предстояло искоренить). Эта карта занимала столько места, что часть расположилась на полу перед женской уборной, вызывая недовольство прекрасного пола. Руководство компании не верило, что такое вообще возможно.

Так и началась история «Королевств». Я прошёл ускоренный курс обучения протоколам разработки TSR (на примере модуля D&D «Бесконечные ступени» [The Endless Stair]), после чего приступил к созданию официальных игровых материалов. В TSR не хотели, чтобы вся разработка замкнулась на мне, поэтом передали магическую систему Стиву Перрину, а Северное побережье мечей — Женелль Жакье [Jennell Jaquays].

С юридической стороны, все права на публикации и наполнение мира перешли к TSR (а теперь уже Wizards of the Coast). Однако если в течение года не вышло бы хотя бы одного продукта по «Забытым королевствам» — необязательно книги, это могла быть и игра — права бы вернулись ко мне (если я не решил бы оставить их им). Кроме того, они обязаны были предоставить мне копию каждого продукта, за исключением сторонних/лицензированных, вроде компьютерных игр, а также держать меня в курсе планов выпуска новых продуктов и «внутриигровых решений» (заметьте, они обязаны лишь уведомить меня, моего разрешения не требуется). Помимо этого, всё сказанное мной о «Королевствах» считается каноном, пока не опровергнуто официальной публикацией (сейчас таковой считается даже заявление представителя компании в Интернете).

Я никогда особо не ссорился с TSR или Wizards (хотя у каждой компании своё видение вселенной, как у двух музыкантов, играющих одну мелодию в своём стиле), и надеюсь, что так будет и впредь. В конце концов, «Королевства» — это увлекательное место, дающее волю воображению, позволяющее играть и наслаждаться историей.

Рассказывают ли вам о судьбоносных решениях в мире «Забытых королевств»?

Обложка «Эльминстера в Миф Дранноре» Эда Гринвуда.

Это их прямая обязанность. Иногда я узнаю о таких событиях, лишь купив очередной роман или увидев их в компьютерной игре, но чаще всего мне обо всём подробно рассказывают. Hasbro относится к тайнам куда строже, особенно с учётом того, что я никогда не числился в штате ни в TSR, ни в Wizards, ни в самой Hasbro, а был вольнонаёмным писателем и консультантом этих компаний, но даже они мне о многом рассказывают.

Теперь они спрашивают моё мнение куда реже, и с каждым годом всё меньше — по мере того, как всё больше людей подключается к работе над «Королевствами». Раньше оно имело большой вес, теперь лишь одно из многих.

Как вы оцениваете творчество авторов, развивающих придуманный вами мир?

Иногда они творят такое, что меня трясёт от негодования, но по большей части у них неплохо получается. В любом случае моя жизнь слишком коротка, чтобы рассказать все истории в этом мире. Кроме того, я никогда не удивлюсь своему собственному творению — если где-то в кустах стоит рояль, то это потому, что я его туда и поставил.

Я не жалею, что передал «Королевства» в чужие руки — со мной они бы никогда не достигли такой популярности у читателей и игроков, у меня бы не оставалось времени на чтение всех этих книг, путешествия по миру, встречи с интересными людьми, статьи в журналах, новых друзей.

Друзья — вот что действительно важно. Они без ума от «Королевств», а мои книжные полки набиты захватывающими историями и превосходными романами в мире «Забытых королевств», которые никогда бы не вышли из-под моей руки (хотя бы потому, что я пишу иначе). «Королевства» ширятся, цветут и пахнут стараниями множества людей, вкладывающих в них любовь и душу.

В жизни приходится мириться с вещами, которые вам не нравятся, но вместе с тем в ней немало хорошего — и отдав «Королевства» в чужие руки, я обрёл много нового и интересного.

Я не против творчества других писателей. Не так давно я работал с великолепным редактором Сьюзен Моррис над серией романов «Глубоководье Эда Гринвуда», и каждый — выдающееся произведение искусства, которые я перечитываю сам и хотел бы оставить в наследство другим.

Насколько я помню, TSR просила вас выступить в роли Эльминстера на нескольких игровых выставках. Как вы отнеслись к этой затее?

Не хотел бы повторять это снова, ибо в костюме Эльминстера очень жарко, а деревянный посох неизменно привлекал внимание таможни: очевидно, что его можно использовать как оружие или же ввезти с ним в США каких-нибудь опасных насекомых. Но в целом таможенники с пониманием отнеслись к байкам о друге со Среднего запада, подарившем этот посох. Надеюсь, мне никогда не придётся ходить с деревянной тростью.

Но в те времена мы только запускали «Царства» в широкую публику, и было приятно войти в комнату, где сотни людей восторженно встречали меня и часами ловили каждое слово (обычно выступление длилось четыре часа). Мне разрешалось остроумно шутить, грубить, говорить обидные вещи, играть с публикой, отвечать на всевозможные вопросы о «Королевствах». Меня приглашали выступать на свадьбах и крестить детей. Мне давали ключи от города, предлагали официально разрешать различные конфликты, помогать полиции справиться с толпой и даже управлять дорожным движением на оживлённом перекрёстке, когда из-за сильного ливня вдруг погасли светофоры.

Кроме того, это была великолепная возможность встретиться с фанатами «Забытых королевств» и обсудить их с ними.

И каковы ваши впечатления от общения на игровых выставках?

Здорово, и по сей день здорово! Я так занят (не хватает здоровья и времени после работы в библиотеке, да и денег маловато), что посещаю около четырёх выставок в год (и отказываюсь от большинства, требующих перелёта на другой материк), но по-прежнему люблю тусоваться с другими игроками, да и просто фанатами фантастики и фэнтези. Я обожаю разглядывать и пробовать всё новые игры, которые не увидишь на отшибе, где я живу. Поесть я тоже люблю. А ещё на выставках я часто завожу новые знакомства, многие из которых превращаются в многолетнюю дружбу. Игровые мероприятия — это всегда шанс повидаться со старыми знакомыми, отобедать и поболтать с глазу на глаз. В такие дни я чувствую себя по-настоящему живым.

Предпринимались ли попытки убить Эльминстера?

Разумеется. Я и сам несколько раз пытался его убить. В конце концов, это не моё воплощение в игре, мерисьюшный бородач или любимый персонаж — это всего лишь могущественный раздражительный старик-волшебник, вмешивающийся во всё подряд, отпускающий злые шуточки и в целом любящий роль занозы в заднице. Тем не менее, в тех редких случаях, когда Эльминстер появлялся в играх, многие игроки пытались убить его — ведь так трудно не поддаться искушению. Сам старикан любит вопрошать метающих в него огненные шары искателей приключений: «И это всё, на что вы способны?»

Какое место в вашей жизни занимает писательская карьера?

Ну, это моё ремесло, моя жизнь, то, кто я есть. Я не могу не писать. Почти каждый день пишу что-то новое. Мой мозг постоянно требует записывать что-то, если я не сплю и не читаю. Каждую секундочку. Это не всегда осознанно, но часть моего сознания постоянно рисует всё новые картины. Для меня это дело жизни.

Как обычно проходит этот процесс?

Я не мог позволить себе писать только под настроение, поэтому однажды, когда в редакциях можно было оглохнуть от стука печатных машинок, я выучился на журналиста, и с тех пор могу писать почти в любых условиях.

И это прекрасно, поскольку в повседневной жизни (включающей любимую работу в публичной библиотеке и председательство в совете директоров другой сети публичных библиотек, за сорок миль от той, в которой работаю я) редко представляется возможность спокойно сесть и что-то записать. Сейчас я пишу четыре-пять книг в год (игровые и романы) и около десяти рассказов, редактирую и пишу статьи, участвую в нескольких мелких проектах — в общем, пишу при любой возможности. Нет, я не могу ждать, пока на меня снизойдёт вдохновение. Да, я бы предпочёл работать в более свободном графике, но боюсь, это удовольствие доступно лишь богатеям с личной прислугой, удовлетворяющей остальные потребности. А мне приходится заниматься этим как придётся.

Разве вас никогда не покидало вдохновение?

Люди, зарабатывающие на жизнь писательским ремеслом, редко прокрастинируют, мечтая о вдохновении. Вот и я себе не позволяю.

Я не говорю, что такого вообще не бывает, что потерю вдохновения придумали лентяи и так далее — я просто не позволяю себе погружаться в это состояние, постоянно жонглирую тремя-четырьмя проектами, по-настоящему работая лишь с каким-то одним. Обычно это проекты совершенно разных тематик: игровые тексты, фэнтези, ужасы, научная фантастика, обзоры, технические записи... Когда я теряю интерес к одному, то перехожу к другому, и так постоянно двигаюсь.

Недисциплинированный писатель мог бы воспользоваться ситуацией и бесконечно откладывать на потом то, что ему не нравится, обращаясь к более увлекательным занятиям, но я написал достаточно книг, чтобы черпать вдохновение из своих страстей, не позволяя им управлять собой.

Вы предпочитаете сначала обрисовать историю в общих чертах или писать свободно, не зная, чем всё закончится?

И так, и эдак. Один из способов избежать скуки или творческой колеи — постоянно испытывать новые методики подачи сюжета или, на худой конец, не писать следующую книгу по лекалам предыдущей. Большинство издателей хотят узнать сюжет в общих чертах (и, одобрив его, сразу же добавить в каталог задолго до написания книги), и их не особо интересуют мои желания. Иногда я пишу в удовольствие, и из однострочной одобренной редактором идеи вырастает история, концовка которой до последнего момента остаётся загадкой даже для меня.

Одни способы работают лучше, чем другие, но это зависит от конкретного времени и проекта. Я никогда не скучаю, и я не из тех, кому нравится почивать на лаврах.

Обложка «Посмертных масок» Эда Гринвуда.

Будучи свободным писателем, вы продолжаете писать о «Королевствах» или же предпочитаете им другие миры?

Всего понемногу.

Мне нравится писать о «Королевствах» — это легко и свободно. Я могу сосредоточиться на истории, не утопая в деталях мира, разработке новых языков и так далее. Впереди ещё так много историй, которые можно рассказать!

Мне нравится пробовать что-то новое и необычное. Я несколько лет писал для различных антологий Джеймса Лоудера, поскольку Джим предоставил мне возможность писать о зомби, артурианское фэнтези и много чего ещё. Антологии привлекают возможностью попробовать нечто новое или сменить темп. Но это не значит, что мне не нравятся «Королевства» и я заброшу их.

Не подумываете уйти на покой?

Если под покоем вы подразумеваете смерть, то нет. Я не собираюсь никуда уходить, хотя это в большей степени зависит от издателей. Я буду писать и дальше, даже если моё творчество не выйдет за пределы местной игровой тусовки или библиотеки (когда-нибудь я выпущу сборник сопливых рождественских историй для чтения вслух — вот увидите).

Да и умирать я пока не собираюсь. Впереди ещё много новых историй. Один из редакторов когда-то сказал: «Не вздумай умирать, Эд! Тебе предстоит рассказать ещё так много историй, что если ты решишь умереть, нам придётся тебя убить!»

В чём секрет долгожительства «Королевств»?

Причина неиссякающей популярности «Королевств» в живости и реалистичности места, в котором постоянно что-то происходит. Поэтому читателям небезразлично происходящее вокруг Кормира, Глубоководья или отдельных персонажей.

«Королевства» кажутся настолько правдоподобными потому, что в них нет основного сюжета — они сплетены из историй, происходящих одновременно. Они повествуют не о местах, но о людях. Однако в этом мире немало и весьма удивительных и экзотических мест, привлекающих очередными историями о победах над злом, но при этом не становящихся безопасными настолько, чтобы иссякла потребность в новых героях.

С самого начала я старался предоставить читателям и игрокам как можно больше подробностей. Вы не обязаны знать их наизусть, придерживаться каждой мелочи, и вообще душить собственное удовольствие копанием в деталях, но этот мир достаточно проработан для тех, кому это необходимо. Я хотел, чтобы вы никогда не сожалели о потраченных деньгах. Любовь к «Королевствам» побудила многих писателей, разработчиков и художников дополнить их своими идеями, привлекая всё новых поклонников. Масштаб и разнообразие окружений, предлагающих что-то увлекательное на любой вкус, во многом и привели к такой популярности. За 30 лет они обросли собственной историей, что само по себе достижение. Это мир, в котором деяния героев и даже ваших собственных персонажей не проходят бесследно. Если жизнь состоит из воспоминаний, то поклонникам «Королевств» есть что вспомнить вместе.

До этого мы говорили о писательском ремесле. А что для вас значат игры, ставшие неотъемлемой частью «Королевств»?

Игры — это совместный досуг и развлечение для друзей, а не очередная победа над злодеем. Издатели нередко рассматривают игры как конкурирующую нишу, но будучи игроком, я люблю их не меньше. Каждый раз, заходя в магазин настольных игр, я хочу увидеть нечто новое.

Нет ничего постыдного в том, чтобы проигрывать. Стыдно не играть или высмеивать других за любовь к играм, книгам, фильмам и другим увлечениям. Со временем многое канет в Лету, но я всегда стремлюсь, чтобы столы не опустели. И, разумеется, ни одна победа не стоит потери друга.

Какими бы эксцентричными и порой не слишком приятными ни были толпы игроков, я люблю ходить на крупные выставки вроде GenCon, потому что на несколько дней я оказываюсь среди самых умных и творческих людей этого мира.

Писать книги всегда спокойнее, ведь ты занимаешься этим в одиночестве. Тем не менее, заводить новых друзей можно даже так. Хорошая книга (хорошая для вас, для кого-то другого она может быть не слишком хорошей — к счастью, все мы разные, нам нравятся разные книги, иначе они были бы до безобразия однообразными) может стать надёжным другом. Это единственный известный мне способ завести дружбу стараниями одного человека.

Что касается вопросов о «Королевствах» — завайте их в ежегодных ветках «Вопросы Эду Гринвуду» в «Палате мудрецов» на форумах «Кэндлкипа»: https://forum.candlekeep.com Я стараюсь отвечать как можно чаще, уже четыре года придерживаясь графика в одно сообщение в день.

Я должен бы сказать тут что-то очень пафосное, но мне нужно написать ещё одну книгу. И добавить несколько новых штрихов «Королевствам». Ну и поиграть, конечно!

Эд Гринвуд в цилиндре.

Разделяя миры — работа с «Забытыми королевствами» и Magic: The Gathering

[Примечание автора: эта беседа состоялась в 2009 году и впервые опубликована в журнале Fantasy Book Critic].

В 1967 году детские фантазии Эда Гринвуда были слишком смелыми и необычными, чтобы ограничиться дворами, игровыми площадками или раскидистыми лесами. Воображение будущего игрового дизайнера переполнялось образами фантастических существ, требующих создания уникального мира, подчёркивающего их индивидуальность. Так появились «Забытые королевства» — огромный мир, полный различных тварей, событий, достопримечательностей и легенд.

Гринвуд не мог держать это в себе. В 1987 году «Королевства» стали официальным миром Dungeons & Dragons, чем порадовали горячих поклонников ролевых игр, алчущих новых приключений для своих персонажей. С каждой новой игрой материк Фаэрун на планете Абейр-Торил наполнялся новыми расами, местностями и заданиями для приключенцев.

Учитывая популярность «Забытых королевств», было лишь вопросом времени, когда из игровой среды выйдут новые авторы, готовые превратить настольные приключения в книги. Подобно управляющему парка аттракционов, Гринвуд открыл «Королевства» другим писателям и дизайнерам, таким как Брюс Корделл и Пол Кемп.

Брюс Корделл.
Брюс Корделл — игровой дизайнер и сценарист в Monte Cook Games.
Брюс Корделл — игровой дизайнер и сценарист в Monte Cook Games.

Как и большинство писателей, Брюс Корделл, автор романов в мире «Забытых королевств» (например, «Магическая чума»), многочисленных книг правил AD&D и сценариев, увлёкся писательством в старших классах школы. И как большинство писателей, получил в награду за труды прорву отказов, количество которых росло, пока окончательно не выбило его из колеи.

«Мне предложили написать книгу в стиле «Выбери себе приключение» для Hasbro, но она так и не вышла. Тем не менее, меня заметили в Wizards of the Coast и предложили написать серию коротких приключенческих рассказов под коллективным псевдонимом, с которых, можно сказать, и началась моя карьера в 2002 году.

Используя положение сотрудника компании, я каждый месяц заглядывал в книжный отдел, демонстрируя желание написать роман о «Забытых королевствах». В конце концов мне предложили написать книгу в серии «Жрецы», которой и стала «Леди яда».

Оригинал цитаты

"I got a gig to do a Pick-A-Path novel for a property Hasbro was developing, but it died before publication," said Cordell. "However, that got my foot in the door enough that the [Wizards of the Coast] book department asked me to be one of the T. H. Lains on a series of short adventure novels, which I think was my first story publication credit, in 2002.

"After the T. H. Lain novel, I used my enviable position as an employee in a nearby department to show up every so many months in the book department with an 'I'm available and willing to write an FR novel' look. They offered [to let] me write one of the Priests books, which became Lady of Poison."

Создавая трилогии о Эревисе Кейле и Сумеречной войне, Пол Кемп спасался от преследовавшей его в реальности жизни студента юридического факультета.

«Я начал писать, учась на юриста, — во многом потому, что ненавидел эту профессию и мечтал заниматься чем-то другим. Странное дело — мне нравится работать юристом, мне не нравилось лишь учиться на него. Я начал с нескольких коротких рассказов, потом написал бездарный роман, и лишь затем выпустил что-то достойное».

Оригинал цитаты

"I started writing in law school, mostly because I hated law school and wanted to do something else," said Kemp. "Strangely, I enjoy the practice of law—I just disliked law school; go figure. I began with short stories, then a trunk novel that will remain so forevermore, then finally got published professionally."

Подобно заключённому, столетиями ожидавшему свободы, «бездарный» роман Кремпа неожиданно открыл ему дорогу к «Королевствам».

Обложка «Ключа к звёздам» Брюса Корделла.

«Я отправил отрывок в Wizards of the Coast — тогда ещё кто угодно мог так сделать. Он понравился редакторам, и они предложили поучаствовать в грядущем проекте о Сембии. И понеслась».

Оригинал цитаты

"I submitted a writing sample—a chapter from the aforementioned trunk novel—to Wizards way back when they had an open submissions policy. The editors liked the chapter and asked me to submit a proposal for an upcoming project, the 'Sembia Series'. Things have snowballed since then."

Увлекаясь играми и работая игровым дизайнером в TSR и Wizards of the Coast, Брюс Корделл неплохо изучил «Королевства». Но и Пол Кемп не в первый раз бродил улочками процветающего торговлей Калимпорта, некогда великого Кормантора и Врат Балдура.

«Я играл с шестого класса, и за это время хорошо изучил „Королевства“. Я водил и меня водили. Сегодня я вожу в настолки тех же людей, что и 20 лет назад. Мы будто закалённые в боях ветераны».

Оригинал цитаты

"I've been a gamer since sixth grade, so I was quite familiar with the Realms, having played in the setting as both player and Dungeon Master," said Kemp. "These days I mostly DM for the same group of buddies I've gamed with for twenty years. This makes us grognards. And old. And possibly pathetic."

Получив приглашение влиться в команду писателей «Забытых королевств», Кемп и Корделл принялись за работу.

«Я составил описание каждого персонажа — по одному абзацу. Также я в общих чертах парой абзацев обрисовал происходящее в каждой главе будущего романа. Обычно, чтобы составить план, я беру недельный отпуск — так я могу сосредоточиться на задаче. Для меня это самый трудный этап в написании книги», — рассказывает Корделл.

Оригинал цитаты

"I wrote an intro for each character, about a paragraph," explained Cordell. "I also wrote a chapter by chapter outline, where I specifically described what would happen in each chapter [consisting of] a large paragraph or two. Writing the outline required I take a week off work and concentrate on the outline to the exclusion of all else. For me, this is where the heavy lifting occurs."

Но даже столь разнообразный мир как «Забытые королевства» покажется пустым и безжизненным без увлекательных персонажей. Учитывая тщательную проработку мира Гринвудом, сделавшую его основой Dungeons & Dragons, можно было ожидать драконовских ограничений на создание новых персонажей. На деле оказалось иначе.

«Я придумал собственного героя, Эревиса Кейла, шпиона и убийцу, — рассказывает Пол Кемп. — Единственным ограничением в его биографии было прошлое дворецкого у влиятельной купеческой семьи, что в общем-то мне не мешало. Многим кажется, что из-за непомерных творческих ограничений чужих миров написать роман в них крайне сложно. Это не так. Такое может иметь место с другими мирами и лицензиями, но не с „Забытыми королевствами“. Да, это продуманный мир, но в нём хватает места для новых историй».

Оригинал цитаты

"I created my own protagonist: Erevis Cale, assassin and spy," said Kemp. "The only preexisting fact for which I needed to account was that he was the butler/majordomo for a powerful merchant family, and that isn't really much of a constraint. One of the common misunderstandings about writing shared world or tie-in fiction is that it places enormous creative shackles on the authors. That might be so in some lines or with some properties, but it's not the case with the Forgotten Realms. Yes, there's an underlying setting, but it's so flexible that it's a simple matter to tell the story I want to tell in the way I want to tell it."

«Нас ограничивало лишь воображение, — вторит ему Корделл. — В романе „Магическая чума“ я воспользовался излюбленным приёмом: взял одного из персонажей прошлых романов и сделал его героем нового. В этот раз им стал Райдон Кейн. Остальных персонажей я придумал во время недельного отпуска. Разумеется, когда начинаешь расписывать персонажа подробно, проявляются различные незапланированные детали, иногда даже меняющие ход сюжета».

Оригинал цитаты

"Imagination was the limit," agrees Cordell. "For my most recent novel, Plague of Spells, I followed my usual habit of bringing forward one character from a previous novel and making that character the new main character—Raidon Kane in this case. The other characters came to me as I sat during my week of outlining, as outlines first, that became more fully fleshed out by the end of the process. Of course, the moment you begin writing a character, he or she takes on a life not imagined in the outline, which sometimes takes the stories in directions also not in the initial outline."

Пол Кемп.
Пол Кемп (фотография из учётной записи в Twitter).
Пол Кемп (фотография из учётной записи в Twitter).

Помогая придумывать идеи для новых книг, Wizards of the Coast выслали Кемпу и Корделлу всю необходимую информацию, почти не ограничивая их творческую свободу.

«Каждый автор получал некое подобие библии о Сембии и городе Селгонт, где и разворачивалось действие будущих книг. В неё вошли особенности местной речи, перечни торговых кланов и тому подобные сведения. В общем, чтобы приступить к книге по „Забытым королевствам“, придётся изучить несколько других книг с необходимой информацией. Но в целом её гораздо меньше, чем принято считать. В то время Сембия не упоминалась почти нигде — её намеренно оставили белым пятном на карте, дабы не ограничивать полёт фантазии ведущих».

Оригинал цитаты

"All the authors were provided with a series bible that contained some information on the realm of Sembia and the city of Selgaunt, where [my] stories would be set," said Kemp. "The bible included things like common turns of phrase, a list of the leading merchant families, that kind of thing. In general, writing in the Realms means reading up on the available lore applicable to the subject matter/setting pertinent to your story. There's often far less than people imagine. At the time, there was nothing on Sembia other than the series bible. It had been left deliberately blank in the gaming materials—a place for individual DMs to develop on their own."

И хотя общая канва сюжета всегда находится в руках писателя, иногда перед ними ставят краткий список целей, которых необходимо добиться любым удобным автору способом.

«В „Леди яда“ меня попросили включить поклоняющегося божеству персонажа, в „Темнозрении“ [Darkvision] потребовался персонаж с познаниями в тайной [arcane] магии, для серии „Подземелья“ — естественно, подземелья. В общем, ничего страшного. В трилогии „Господство Аболетов“ меня попросили подробнее рассказать о городе Ксксифу. Но учитывая, что я сам придумал этот город в руководстве к настольной кампании, то был несказанно счастлив написать о нём целую трилогию».

Оригинал цитаты

"For Lady of Poison, I had to feature someone who worshiped a god in the novel," said Cordell. "For Darkvision, [I needed] someone who practiced arcane magic, and for the Dungeons series, a suitably dungeon-like site. Really, pretty loose restrictions. For the Abolethic Sovereignty trilogy, I needed to cover what was up with the city of Xxiphu. But given Xxiphu was my creation in the game campaign guide, I was happy to be given the opportunity to write a novel trilogy about it by the publisher."

«В трилогии о Эревисе Кейле требовалось лишь рассказать о Эревисе Кейле и не разнести к чертям всю планету, — смеётся Кемп. — Довольно широкие рамки, не находите? В трилогии о Сумеречной войне предстояло вновь обратиться к Эревису, а также показать как шадовары — древние тёмные маги — захватили соседнее королевство. Детали оставили на моё усмотрение».

Оригинал цитаты

"With The Erevis Cale Trilogy, the stories simply needed to feature Cale and not result in the planet getting torched. Those are fairly broad parameters," said Kemp with a laugh. "The Twilight War Trilogy [also] needed to feature Cale but I needed to show how the Shadovar—an ancient, magical people with an affinity for darkness—took over a neighboring realm. The whys and wherefores were left to me entirely."

Обложка «Царства теней» Пола Кемпа.

После изучения издателем общей сюжетной канвы проект одобряют, и начинается основной этап написания новой книги. В зависимости от загруженности автора, его профессиональных навыков и особенностей личной жизни, график может сильно меняться.

«Я пишу по возможности, но в среднем выходит тысяча-полторы слов достойного материала в день», — говорит Кемп.

Оригинал цитаты

"I write as time allows and shoot for 1,000 to 1,500 good words per day," said Kemp.

«Обычно перед работой я пишу порядка 500 слов. Но у меня нет чёткого графика, поэтому за пару недель до конца я нередко беру отпуск и добиваю книгу ударными темпами — порядка двух тысяч слов в день. „Город мучений“ я две недели дописывал по 2400 слов в день! И в результате вышла одна из лучших книг в моей карьере».

Оригинал цитаты

"On regular days, I write about 500 words before going to work," said Cordell. "However, I usually end up missing days here and there, so at the end of the first draft, I take off work a couple weeks and finish up, which hopefully works out to be no more than 2,000 or so words a day—for City of Torment, it was 2,400 words a day for two weeks! Which, actually, proved to be some of my best writing on the book."

Впрочем, определённого графика ключевых этапов приходится придерживаться.

«Wizards назначают вполне конкретные даты сдачи общей идеи, первого и второго черновика, — рассказывает Корделл. — Первый черновик вычитывает редактор, вникая в происходящее. Второй раз он читает уже внимательнее и оставляет заметки. Откомментированный черновик возвращают обратно. Я включаю пожелания редактора во второй черновик, отправляя его обратно редактору. Так происходит несколько раз. До окончательной печатной версии книга обычно проходит не менее пяти проверок».

Оригинал цитаты

"Wizards Book Publishing sets very specific deadlines for outline, first draft, and second draft," explained Cordell. "If it's a first draft, the editor reads it over once to get an idea of what's going on, then again very closely with comments added. That commented manuscript, plus a separate document with uber-comments comes back to me. I incorporate all of that into my second draft. That goes back to editor, who may read it, send it to a copy editor, get it back and send it to a typesetter, get it back and send a copy to me so I can go through the thing one more time while the editor does the same. The editors say they end up reading each novel at least five times."

Иногда возникают новые условия, растягивающие график написания книги. Например, автор может попросить о встрече героя с персонажем другого автора. Что если Эревису Кемпу предстоит встретиться с Дриззтом До’Урденом?

«Общее правило: получить согласие другого автора и с уважением отнестись к его персонажу. Если бы меня спросили о чём-то подобном, я бы попросил ознакомиться с характером персонажа и выстроить историю с учётом прочитанного», — рассказывает Кемп.

Оригинал цитаты

"The general rule of thumb is that you get the other author’s permission and treat their characters with respect," said Kemp. "Were I to allow [such interaction], I would have the other author read the section in which their character appears and tweak as necessary to maintain consistency."

Как и любая деятельность, написание книг о «Забытых королевствах» не проходит без проблем, однако творческая свобода подталкивает авторов рассматривать неудачи как возможность улучшить собственные творения.

«Периодически возникают проблемы, но я стараюсь рассматривать их как новые возможности, — рассказывает Пол Кемп. — Иногда я перечитываю первую книгу и размышляю над тем, как написал бы её сейчас — думаю, это общая черта многих творческих людей. Мы постоянно растём в мастерстве, и, разумеется, сейчас работаем гораздо лучше, чем девять лет назад».

Оригинал цитаты

"Different books present different challenges, but I’ve never conceptualized any of those challenges as setbacks," said Kemp. "I do sometimes look at my first full-length novel and think – boy, I wish I could rewrite that now – but I think that’s typical of many authors. We grow in the craft over time, and something I wrote nine years ago is not at the level I write today. So it goes."

Успешное завершение трудов знаменуется моральным удовлетворением от включения описанных событий в официальную историю «Забытых королевств» и чувством всепоглощающей усталости. Пол Кемп и Брюс Корделл с радостью вспоминают завершённые книги.

«Последняя трилогия, „Сумеречная война“, даёт право гордиться собой. Во-первых, это эпический фэнтезийный сюжет в традиционном ключе — с мечами и магией. Во-вторых, в ней необычайно много интересных персонажей, и я не только справился с ними, но и наградил каждого запоминающейся историей», — рассказывает Кемп.

Оригинал цитаты

"My most recent trilogy, The Twilight War, does a couple things of which I am proud," said Kemp. "First, I think it presents an epic fantasy storyline without losing touch with its roots in sword and sorcery. Second, it has an unusually high number of point of view characters and I think I not only manage the number well, but provide each with an interesting and satisfying character arc."

«Величайшим достижением „Магической чумы“ я считаю концовку, идеально подводящую к следующей книге, „Город мучений“. Эту концовку я написал буквально за день до сдачи черновика редактору», — объясняет Корделл.

Оригинал цитаты

"The biggest triumph [in writing Plague of Spells] was coming up with the ending that perfectly set up the second book, City of Torment, literally during the final day of writing the first draft [of Plague of Spells]," said Cordell.

С 1987 года читатели и игроки с удовольствием следили за подвигами любимых персонажей и организовывали собственные кампании, и всё благодаря главной черте «Королевств», коей Кемп считает разнообразие — каждый найдёт в них что-то своё.

«Это мир, в котором одновременно разворачиваются сотни историй, — вторит ему Корделл. — А кроме того, Торил постоянно растёт и развивается, не оставаясь статичным миром. Фанаты узнаю об изменениях в книгах и чувствуют себя их частью».

Оригинал цитаты

"It really is a land of adventure that can contain hundreds of stories simultaneously," agrees Cordell. "Beyond that, Toril has been allowed to grow and develop; it hasn't remained a static world, and fans have been able to see that change through novels, and feel as if they were a part of those changes."

«Стардип» Брюса Корделла.

Более 20 лет с момента, когда Эд Гринвуд отдал плод своего воображения массам, спустя десятки книг и настольных кампаний, неужели есть места, куда не ступала нога автора?

«Этот мир всё так же интересен и увлекателен, в нём можно рассказать ещё немало захватывающих историй. Старые и новые персонажи продолжат исследовать „Королевства“, одерживая всё новые победы, а читатели с удовольствием прочитают новые сказания о них, и не только на бумаге, но и, надеюсь, в электронном виде, или же прослушают аудиокнигу», — говорит Корделл.

Оригинал цитаты

"I see it remaining an interesting, exciting place sprouting with ever more stories that grow one from the next," said Cordell. "New characters and some old will continue to stride the world achieving victories large and small. And readers will continue to enjoy peeking into those exploits via the written word—and one hopes, electronic and audible word, too."

* * *

Подобно захватывающим настольным ролёвкам, предвосхитившим появление коллекционных карточных игр, поклонники Magic: The Gathering знают, что игра больше, чем просто набор правил, ходов и фаз, показателей силы и здоровья. Magic: The Gathering превращает шатающиеся складные столы и прокуренные игровые клубы в волшебные миры, где игроки примеряют ботинки и мантии могущественных волшебников, призывающих удивительных тварей, колдующих разрушительные заклинания и создающих артефакты невиданной мощи, способные как защитить обладателя, так и разорвать врагов в клочья.

Такие игроки уделяют немало внимания изображённому на карте, а также художественному тексту под картинкой, описывающему чудеса мира Magic: The Gathering. Именно увлечение художественной частью игры позволило Дугу Бейеру и Ари Мармеллу не просто играть, а зарабатывать неплохие деньги.

«Я долго увлекался MTG и в конце концов увлечение превратилось в работу, — рассказывает Дуг Бейер, автор „Алары Несломленной“ [Alara Unbroken], недавней книги по MTG, повествующей о пяти мирах Алары, объединяющихся в один. — Прежде чем попасть в Wizards of the Coast в 2000 году, я много играл в MTG с друзьями по колледжу, которые были не прочь сыграть во что-нибудь вместо учёбы. А непосредственно перед тем, как влиться в творческий коллектив Wizards, я работал над сайтом Wizards.com и в свободное время придумывал описательные тексты для карт. Я увлекался магией и мирами MTG задолго до того, как написал первый роман по вселенной Magic: The Gathering».

Оригинал цитаты

"Magic was my hobby long before it was my job," said Doug Beyer, author of Alara Unbroken, a recent addition to the Planeswalkers series of Magic novels that explores the ramifications of Alara's five separate worlds merging into one. "Before I joined Wizards of the Coast in 2000, I played and read about Magic obsessively in college, playing it with a circle of friends who would sometimes choose to squeeze in 'one more game' rather than make it to class. And before I joined Magic’s creative team, when I was a coder for the Wizards.com web site, I worked off-the-clock as a writer of flavor text for the cards. I was gobbling up the ins and outs of mages and spells and planes and planeswalking long before I knew it would lead to an opportunity to write an official Magic novel."

Бейер придумал особое название для тех, кто не просто сидит за карточным столом, внимательно отслеживая цифры и фазы атаки. Он обрадовался, услышав о том, что я часто воображал ведущиеся на столе сражения.

«Дружище, вы один из вортосов — так я называю в своей колонке, публикуемой каждую среду на MagicTheGathering.com людей, проживающих игровые сюжеты в воображении. Я горжусь ими. Именно так я обычно играю, представляя выжженную магией землю, оставшуюся после заклинания Армагеддона».

Оригинал цитаты

"You, my friend, are a fellow Vorthos, the term we use in my 'Savor the Flavor' column—check it out every Wednesday on MagicTheGathering.com—to refer to someone who lives for the story that the game cooks up in your imagination. It is a mark of pride. Of course I enjoy such games—even early on I imagined the parched, mana-starved earth left behind after I cast a devastating Armageddon spell, or the dark stirrings of the eldritch Umbilicus repeatedly calling my Bone Shredder minion back to its aetheric womb."

На другом конце спектра — Ари Мармелл. Написав множество произведений по Dungeons & Dragons, короткий рассказ для антологии Эберрона «Сказания о Последней войне» (позднее превратившейся в еженедельную серию для сайта Wizards) как внештатный сотрудник Wizards of the Coast, Мармелл поднаторел в писательском ремесле. Но с серией Magic: The Gathering он был больше на «вы»: знакомство ограничивалось менее чем десятком игр. С этим опытом он и приступил к первой книге по MTG.

«Молот и Клинок» Пола Кемпа.

Вопреки логичному предположению, именно неопытность Мармелла сподвигла Фила Этанса выдвинуть его кандидатуру для запуска серии о Мироходцах.

«Когда Wizards решили запустить серию о Мироходцах. Планировалось расширить аудиторию, привлекая людей, ранее не знакомых с MTG — таким образом, им нужен был писатель с новыми идеями. Не знаю, что привлекло их в моей манере письма, но Фил и другие редакторы предложили мне попробовать написать книгу».

Оригинал цитаты

"When [Wizards] set out to begin the Planeswalker line, they wanted to target the book not only at existing Magic fans, but also other fantasy readers who might not be familiar with Magic," said Marmell. "As such, they wanted a new writer, one who could bring a new perspective and style to the book. I couldn’t speculate as to what it was specifically about my writing style that they liked, but Phil and the other editors offered me the chance to jump on board."

Чтобы должным образом представить публике Мироходцев, авторам пришлось рассказать о множестве миров, многие из которых неизвестны даже самым преданным фанатам MTG. Дугу Бейеру поручили рассказать о воссоединении Алары — но в отличие от ситуации с Мармеллом, назначение не стало для него неожиданностью.

«Я играл немалую роль в разработке вселенной Magic: The Gathering — в конце концов, я работал в команде, создающей новые миры и придумывающей новые истории для игр Wizards of the Coast. Им понадобился автор для книг об Аларе, и я подумал, что прекрасно подхожу на эту роль. Не то чтобы я назначил сам себя или подёргал за нужные ниточки — будем считать, что я оказался в нужном месте в нужное время».

Оригинал цитаты

"I had a pretty good 'in,' in that I’m part of Magic R&D’s creative team, the group of people responsible for building the worlds and storylines behind the game for Wizards of the Coast," explained Beyer. "We needed an author to write the story of the Alara setting, and I felt like I needed to write a book, so it worked itself out. I didn’t quite assign it to myself—it wasn’t quite that nepotistic—but I was definitely in the right place at the right time."

Бейер и Мармелл начали готовиться к предстоящей работе. Wizards возлагали большие надежды на серию о Мироходцах, что выливалось в тщательнейшую подготовку и согласование всех рабочих процессов. Чтобы полностью погрузиться в пучины Magic: The Gathering Ари Мармелл прибыл в штаб-квартиру Wizards of the Coast и встретился с Филом Этансом, несколькими редакторами и представителями творческих и управленческих подразделений. Пройдя ускоренный курс знакомства со вселенной Magic: The Gathering, Мармелл сотоварищи принялись обдумывать будущую книгу.

«Ещё до прилёта в штаб-квартиру Wizards of the Coast, они отправили мне текстовые материалы с важными сведениями о ключевых персонажах и мирах. Но ещё больше я привёз обратно домой», — рассказывает Мармелл.

Оригинал цитаты

"Even before I flew up there, they sent me substantial written material on some of the line’s major characters and settings, and I had even more of those to take home with me after the meeting," said Marmell.

Ключевые моменты «Алары Несломленной» уже вошли в руководство по миру Алары — ежегодный сборник сочинений и иллюстраций, описывающих планы развития на ближайший год — до того, как Дуг Бейер принялся за работу. Как это обычно бывает, путешествие интереснее цели, а в руках Бейера оказалось немало возможностей написать захватывающий сюжет — чем с огромным энтузиазмом он и воспользовался.

«Поскольку создавать миры и персонажей мне пришлось по работе, возможно, они покажутся несколько „натянутыми“. Мне пришлось поломать голову, как рассказать историю в мире Алары. Кроме того, здесь впервые появился Аджани — пришлось продумать его мотивы, голос, некоторые подробности биографии».

Оригинал цитаты

"Since I had helped shape those characters and worlds as part of my job, they certainly didn’t feel thrust on me; I was chomping at the bit to tell a story in Alara," said Beyer. "Plus this was the first time the character of Ajani had appeared in prose, so I was able to create some of his motivations, build his voice, and set down some detail about his life."

Краткое изложение перед работой над книгой помогает наметить ход сюжета, однако по мере детализации оно оставляет всё меньше творческой свободы: автор будто бы сам загоняет себя в рамки. К счастью, Ари Мармелл оставил достаточно места для творческого манёвра, чтобы дополнить сюжет подробностями по мере его развития.

«Первоначально я задумал Палдора как руководителя ячейки Равники в Безграничном консорциуме Теззерета. Осознав необходимость заполнить пустоту, я попытался придумать интересного персонажа, но не упрощённую копию Теззерета, и не очередного «шаблонного ублюдка № 3», — рассказывает Мармелл.

Оригинал цитаты

"Paldor came about initially because I just needed someone leading the Ravnica cell of Tezzeret’s Infinite Consortium," said Marmell. "Once I knew I had the niche to fill, I just set about trying to create an interesting character—someone who wasn’t just 'Tezzeret lite,' or 'generic bastard #3'—to fill it."

Ари Мармелл.
Ари Мармелл (фотография из учётной записи автора в Twitter).
Ари Мармелл (фотография из учётной записи автора в Twitter).

Впрочем, оставить за собой свободу творчества оказалось не так-то просто. Wizards of the Coast хотели чётко понять основной сюжет, а потому потребовали от Мармелла обрисовать его во всех подробностях. По его словам, сложнее всего оказалось превратить набор бессвязных идей в нечто внятное и не требующее дальнейших пояснений. Wizards требовали пояснений, Мармелл терпеливо пояснял — так продолжалось, пока обе стороны не удовлетворились результатом.

Большинство писателей ставит цели, которые необходимо выполнить, чтобы чувствовать себя продуктивными. Бейер придерживается строгой политики в 1000 слов в день.

«Я прихожу с работы, ужинаю, а затем запираюсь в спальне с ноутбуком — и не выйду, пока не приближусь на 1000 слов к цели. Обычно я заканчиваю с 20 до 23 часов».

Оригинал цитаты

I come home from work, have dinner, and then lock myself in my bedroom with my laptop," said Beyer. "I don’t come out until I am a thousand words closer to my goal. That usually takes me from about eight PM till eleven."

«Агенты разума» Ари Мармелла.

Мерило продуктивности Мармелла похоже, хотя он с готовностью признаёт, что продолжит писать и достигнув ежедневного порога в 2000 слов. Подобно многим писателям, Мармелл воспринимает установленный минимум именно как минимум — его необходимо достигнуть, но никто не запрещает превзойти.

«Почти всегда я просыпаюсь, час или два раскачиваю мозг, занимаясь различной бессмысленной деятельностью — просмотром электронной почты, сайтов и так далее — и лишь потом начинаю писать».

Оригинал цитаты

"Under most circumstances, I [wake] up, putter around for an hour or two—check e-mail, look at various websites, all the time-wasting stuff that the modern age has brought us—and then get to writing."

Если Мармеллу требуется перерыв, он делает его, а затем возвращается к работе.

Но что хорошего в двух тысячах слов, если в них нет захватывающих личностей? Алара состоит из пяти отдельных миров, а потому в «Аларе Несломленной» пришлось населить каждый мир-осколок достаточным количеством персонажей, чтобы показать, как они справятся с объединением. Стремясь подчеркнуть черты Аджани, Бейер добавил нескольких второстепенных персонажей из руководства по Аларе. Некоторые уже появлялись на картах Magic: The Gathering, других автор придумал сам.

В «Агентах разума» представлено немало известных личностей серии «Мироходцы», многие из которых до Мармелла были не более чем именами. Мироходцы Джейс Белерен, Теззерет, Лилиана Весс фактически не существовали до книг Ари — лишь общие слова: кто они такие и как появились. Его же работа состояла в том, чтобы превратить имена в полноценные личности.

«Мне отдали на откуп многое, — рассказывает Мармелл. — Мне сказали, что Теззерет должен стоять во главе какой-то крупной организации, а Безграничный консорциум и принципы его работы придумал уже я. Дракон Никол Болас на тот момент уже тоже существовал, и меня даже не просили специально включать его в книгу — по ходу сюжета мне показалось разумным сделать его небольшой, но важной частью повествования».

Оригинал цитаты

"A lot of details were up to me," Marmell said. "For instance, while I knew that Tezzeret had to be in charge of some sort of large organization, the details of the Infinite Consortium, and its methods of operation, were mine. The dragon Nicol Bolas is also a preexisting character. I wasn’t specifically asked to include him, but as my story developed, he wound up becoming a minor but integral part of it."

Как и в любом деле, при написании книги то и дело появляются различные препятствия, мешающие её завершению. Бейер и Мармелл не исключение. Труднее всего Мармеллу даются творческие разногласия, неизбежно возникающие в работе с чужими идеями.

«Я не утверждаю, что другие писатели работали, спустя рукава. Но компании, разработчики, редакторы, возлагающие огромные надежды на успех серии, практически всегда ожидают чего-то иного, нежели ты готов им предложить. Между первым и вторым черновыми вариантами нередко приходится переписать четверть текста. В большинстве случаев правки касаются не общего развития сюжета, а отдельных деталей и сцен — меня просят сосредоточить внимание читателя на определённых персонажах, второстепенных ветвях сюжета, и так далее», — объясняет Мармелл.

Оригинал цитаты

"Note that this is not me pointing fingers or saying that anyone did anything improper," said Marmell. "When the company and the Magic development team are both so heavily invested in the success of the line, it’s almost inevitable that what they, or my editor, are looking for from the book isn’t always going to match what I’ve come up with. Between the first and second draft, I probably rewrote close to a quarter of the word count. Most of these weren’t overall story changes, but more about changing specific scenes or details—focus more on this character, less on that particular sub-plot, that sort of thing."

Проблема Бейера знакома большинству писателей: слишком много персонажей, слишком мало времени. Временами приходится отказываться от действительно крутых персонажей, чтобы сократить сцену или придать лаконичности основному сюжету. Так в своё время читатели остались без Сархана Вола — мироходца, ищущего драконов и сражающегося с ними, чтобы выяснить, достойны ли они его уважения.

«Я мог бы написать о нём книгу. О том, как увлечение Сархана приведёт его на грань безумия, как он пересмотрит свои взгляды и найдёт новую цель в жизни. Но пришлось принести это в жертву основному сюжету, а второстепенных персонажей оставить второстепенными — это и было сложнее всего», — рассказывает Бейер.

Оригинал цитаты

"I could have spent an entire book on the story of Sarkhan Vol," said Beyer, "and how his quest leads him into dark, sanity-threatening territory, and how that challenges his beliefs and forces him to forge a new path for himself. But for the sake of time and clarity, I had to focus on the main storyline and keep minor characters minor, and that was the hardest part."

Разумеется, трудности преодолимы, и поэтому есть книги, которыми их авторы, Дуг Бейер и Ари Мармелл, по-настоящему гордятся.

«Алара Несломленная» Дуга Бейера.

«Я доволен, что книга понравилась как фанатам Magic: The Gathering, так и обычным людям, — говорит Мармелл об „Агентах разума“. — Угодить сразу нескольким аудиториям непросто, но у меня — судя по отзывам, это не моё самомнение! — получилось, и это несказанно радует».

Оригинал цитаты

"I’m really happy with the book’s accessibility to both Magic fans and new readers alike," reflected Marmell on Agents of Artifice. "Serving two distinct audiences like that isn’t easy, and the fact that the book does it so well—that’s based on feedback, not just my own egotism!—is gratifying in the extreme."

«Возможно, вы сочтёте мои слова несколько странными, — говорит Бейер об „Аларе Несломленной“. — Но я горжусь темпом повествования. Мне кажется, эту книгу трудно отложить, не прочитав до конца — она постоянно увлекает новыми поворотами сюжета. Не скажу, что она идеальна, но с первой же страницы от неё невозможно оторваться».

Оригинал цитаты

"This is a strange thing to say," began Beyer regarding Alara Unbroken, "but I’m proudest of the pacing. I consider the book to be hard to put down, as it’s an ever-building series of cliffhangers. It’s not a perfect book, but from page one it moves, driving you forward to the end."

К счастью Бейера и Мармелла, сонмищ игроков и читателей по всему миру, Magic: The Gathering переживёт и новое разделение Алары, и Безграничный Консорциум. Но что в ней так привлекает людей?

«Ответ на поверхности: многим нравится играть в Magic: The Gathering. Но мне кажется, тут есть нечто большее. Вселенная MTG состоит из бесконечного множества миров, населённых существами и персонажами, которые рано или поздно зацепят любого фаната фэнтези. Равника стала олицетворением политических игр в городском фэнтези, Камигава — бусидо в феодальной Японии, осколок Гриксиса придётся по душе фанатам ужасов и тёмного фэнтези — список можно продолжать очень долго», — рассказывает Мармелл.

Оригинал цитаты

"The most obvious answer would be simply to say that the game-play appeals to a lot of people, but honestly, I think it’s more than that," said Marmell. "Because its premise is based around the notion of characters and creatures from an enormous variety of worlds, MTG is able to cater to the tastes and interests of almost every fantasy fan. If you’re looking for the politics of urban fantasy, you have Ravnica; if you want the bushido feel of feudal Japan, there’s Kamigawa; for horrific dark fantasy, the shard of Grixis or—for a different style of horror—the Phyrexian storylines; and so forth.

«И он бесконечен, ибо если у тебя зародилась гениальная идея, для воплощения которой не подходит ни один из существующих миров, можно придумать новый. Добавьте сюда тот факт, что игроки выступают в роли могущественных мироходцев, знающих истину, скрытую за гранью реальности, и вы получите систему, в которой каждый найдёт что-то своё».

Оригинал цитаты

"And there’s no end to it; if someone has a brilliant idea that doesn’t easily fit into an existing setting, just create a new one. When you add to that the fact that players of the game are portraying the Planeswalkers—the powerful, chosen few who know the truth behind reality—and what you’ve got is a setup that potentially appeals to almost anyone."

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-05 в 03:04). Ответов: 3420.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-05 в 01:03). Ответов: 9061.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-11-04 в 20:12). Ответов: 196.
Смута на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-04 в 17:11). Ответов: 82.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-04 в 17:07). Ответов: 48.
[В разработке] Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-04 в 16:15). Ответов: 139.
The Black Grimoire: Cursebreaker на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-11-03 в 17:59). Ответов: 11.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-01 в 18:54). Ответов: 63.
Новости цифрового распространения на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-10-31 в 17:27). Ответов: 1350.
[Dragon Age: Origins] Прохождение игры на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-10-31 в 17:14). Ответов: 102.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».