Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Black Isle Studios

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава седьмая: Загрузочный экран | Молодо-зелено. Как банда выскочек создала Baldur’s Gate

Автор: David Craddock | Добавил: Tinuviel, 04.10.2019 | Просмотры: 162

Молодо-зелено. Как банда выскочек создала Baldur's Gate

К 1996 году Джеймс Олен и его команда не закончили ни одной видеоигры. А два года спустя совершили революцию в игровой индустрии.

Свобода

Джеймс Олен стоял у входа в одну из Пещер хаоса. Он осторожно шагнул вперёд, в раскрытый зев пещеры. Тьма поглотила солнечный свет, пробивавшийся сквозь кроны деревьев за спиной.

Нервно сглотнув, Джеймс бросил взгляд на своего друга. Тот сидел за бумажной ширмой. Ждал хода Джеймса. И улыбался.

На иллюстрации: гоблин из Advanced Dungeons & Dragons

На иллюстрации: гоблин из Advanced Dungeons & Dragons.

Из глубин пещеры раздался какой-то звук. Джеймс подпрыгнул от неожиданности. Не то хрюканье, не то ворчание — гортанное, звериное. Потом послышались шаги, медленные, тяжёлые: кто-то ступал по грязи и камням. Джеймсу захотелось удрать, но любопытство победило. Он остался на месте. Друг коварно усмехнулся.

Джеймс наблюдал за тёмной фигурой, которая приближалась и становилась всё больше. Он сощурился и наконец разглядел желтушную кожу существа, широкий приплюснутый нос, большие, как у летучей мыши, уши, и тускло светящиеся в темноте красные глаза. Без тени интеллекта. Гоблин.

Ладони разом вспотели. Гоблины невысокие, конечно, чуть выше метра, но Джеймсу и такой противник казался великаном. Он покрепче ухватил меч и приготовился. Зверь заметил его, торжествующе взревел и бросился вперёд. Джеймс рванул наперерез.

Мелькнула сталь. Торжествующий рёв гоблина перешёл в истошный визг. Горячая кровь хлынула на рубашку Джеймса, но он этого и не заметил. Бездыханный гоблин рухнул у его ног.

Джеймс широко распахнул глаза: сейчас они казались такими же большими и выпуклыми, как у поверженного врага. Он бросил меч, выбежал из пещеры и дальше — по лестнице, ведущей вверх из подвала в доме его друга.

«Я убил гоблина, — вспоминает он. — Мне десятилетнему это казалось чем-то удивительным. Тут же захотелось побежать и всем рассказать, что я убил гоблина».

В тот самый момент маленький Джеймс Олен попался на крючок Dungeons & Dragons. Впрочем, он только обрадовался. Совместное творение Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона покорило его ощущением невероятной свободы. Школьный приятель водил его по разработанной Гайгэксом кампании Keep on the Borderlands (Пограничная крепость) — вводному приключению для новичков. По сюжету группа искателей приключений разбивает лагерь в крепости, а затем отправляется охотиться на чудовищ, расплодившихся в Пещерах хаоса.

Что особенно понравилось Олену, так это условность сюжета. Его, по сути, и не было: под управлением гибкого ведущего игроки — сам Джеймс и десятилетняя сестрёнка того самого приятеля — могли отправиться куда угодно и делать что вздумается.

Джеймс Олен (фотография из профиля в Twitter)

Джеймс Олен (фотография из профиля в Twitter)

Школьный приятель спустя год переехал, забрав с собой волшебные приключения и оставив взамен пустоту. Джеймс скучал по другу, но больше всего тосковал по захватывающим приключениям в мире мечей и магии. Он поспрашивал в школе, но оказалось, что никто больше не разыгрывает таких историй. Не то что бы одноклассники сочли его чокнутым. Просто они никогда не слышали о таких играх. Им нужен был кто-то, кто бы их научил.

Олен самопровозгласил себя хозяином подземелий и ведущим, приглашая всех желающих.

«Я даже рекламировал наши сходки в местных магазинах и публичных библиотеках. Такой, знаете, типичный тролль, живущий в подвале родительского дома, которого от фантастики не оттащишь».

На призыв откликнулись многие: от других таких же мелких «подвальных троллей» до игроков футбольной команды из средней школы. За несколько лет Олен стал местной знаменитостью в родном городке Гранд-Прери, что в провинции Альберта в Канаде. Он ловко водил три кампании одновременно.

«У меня развилась настоящая зависимость», — признаётся он.

Бурный интерес Олена к настольным играм привёл к тому, что он устроился подрабатывать в магазинчик комиксов. Для покупателей он был Джеймсом Оленом, владельцем ежемесячных супергероев. Для игроков — прославленным сказителем. Теперь он вёл не три приключения, а два, но слава уже разошлась так далеко, что игроки записывались в очередь на игру.

Какое-то время жизнь казалась простой и понятной. Олен закончил среднюю школу, днём торговал комиксами, а по вечерам собирал за столом компанию энтузиастов. Но в январе 1993 года вдруг ушёл из жизни Супермен.

Погоня за обложками

Такого раньше не бывало. В масштабнейшей сюжетной арке, охватившей все издаваемые DC выпуски про Супермена, Человек из стали погиб, обменявшись смертельными ударами со своим заклятым врагом Думсдеем.

Да, много раз Супермен лишь чудом спасался от Лекса Лютора, Брейниака и даже простого светящегося камешка криптонита со своей родной планеты Криптон. Но умереть? Супермен? Быть не может!

«Может, — настаивали в DC. — И умер».

Все средства массовой информации набросились на историю. Не осталось в стороне National Public Radio, вымышленную смерть освещали журналы — от Newsweek до People, и даже газета Washington Post. В газете Newsday новость попала на обложку. В популярнейшем телешоу Saturday Night Live актёры оделись в супергероев, чтобы присутствовать на похоронах.

К сожалению, смерть Супермена оказалась заразной.

«В индустрии комиксов началась погоня за альтернативными обложками, — поясняет Олен. — По сути, с этого момента суть комиксов изменилась: вместо повествования все стали думать только о том, как бы нарисовать побольше обложек».

Гибель Супермена

Дело в том, что роковой 75-й выпуск комикса «Супермена», в котором одноименный герой и Думсдей убили друг друга, отпечатали с тремя разными обложками. Две были выпущены специально для коллекционеров. Третью можно было найти в большинстве газетных киосков и книжных магазинов. Этот вариант с несколькими обложками был многоходовкой в череде неудачных маркетинговых трюков от DC. Началось всё с того, что продажи ежемесячного комикса о Супермене упали, и издатель решил усилить романтическую линию между журналисткой Лоис Лейн и Кларком Кентом, чтобы вернуть интерес читателей. В итоге они даже поженились.

Когда Warner Bros., желая привлечь к франшизе более взрослую аудиторию, начали снимать телесериал «Лоис и Кларк: Новые приключения Супермена», где больший акцент предполагалось сделать не на ярких битвах и красивых полётах с плащом за спиной, а на раскрытии персонажей, большие шишки в DC посчитали, что если поженить персонажей в комиксе и телесериале одновременно, они смогут купаться в деньгах. Чтобы выиграть время, они убили Супермена в комиксе.

Вот только не стали сообщать читателям, что планируют его воскресить.

Сперва трюк сработал. 75-й выпуск был распродан миллионными тиражами. Читатели скупали его пачками. Другие издатели возжелали повторить успех. Первый выпуск комикса «Люди Икс» от Marvel, сценаристом которого стал именитый Крис Клэрмонт, а художником — Джим Ли, которого ещё ожидала слава, поставляли в магазины с семью (!) альтернативными обложками. Не остался в стороне и «Человек-паук» под руководством Тодда Макфарлейна. В 1993 DC выпустили «Бэтмен: Падение рыцаря», где новоявленный злодей Бейн ломает Крестоносцу в плаще позвоночник. Это был выпуск 497-й — и да, для него было нарисовано несколько обложек. Три выпуска спустя, в юбилейном 500-м выпуске Брюса Уэйна заменил Бэт-костюм. Обложек на сей раз — две. Одна обычная, одна для коллекционеров.

Читатели раскупали все выпуски с альтернативными обложками как горячие пирожки, надеясь, что вскоре они будут стоить бешеных денег — там ведь такие эпохальные события! Несколько лет спустя мышеловка захлопнулась. Супермен воскрес из мёртвых. Брюс Уэйн встал на ноги и вернулся к зачисткам улиц Готэма. До читателей и продавцов вроде Олена наконец дошло. Когда супергерой возвращался в строй как ни в чём не бывало, все эти супер-пупер коллекционные выпуски, где его убивали или калечили, становились бесполезны. Читатели осознали, что их «кинули».

«В тот момент все эти коллекционеры, которые покупали комиксы не ради сюжета, а исключительно для того, чтобы собрать все выпуски, довольно быстро ушли из индустрии. Только вот магазины продолжали закупать все эти комиксы, — вспоминает Джеймс Олен. — И получилось так, что кипы лежали на полках и пылились, ведь их никто не покупал».

В итоге двадцатилетний Олен оказался ещё и должен за непроданное. Однажды позвонил поставщик и холодно предупредил, что пора платить по счетам, или Олену сломают ноги.

«И я такой: "Смешная шутка, ничего не скажешь". Понервничать пришлось, конечно, но я вынес и полезные уроки из этой провалившейся затеи с магазином. Удивительно, как много можно быстро осознать, когда кто-то угрожает сломать тебе ноги. В шутку».

Magic: The Gathering

Крах индустрии комиксов удачно совпал с появлением на рынке Magic: The Gathering. Эта коллекционная карточная игра отводит игрокам роли волшебников, которые разыгрывают заклинания и вызывают существ с помощью карт. Игроки могут купить готовые колоды или наборы карт («бустеры»), где заранее не знаешь, что попадётся. В отличие от супергероев, магические карты не умирают. Они сохраняют свою ценность, потому что игроки могут добавлять или удалять их при создании пользовательских колод.

Коллекционная карточная игра Wizards of the Coast появилась в специализированных магазинах. Олен и другие владельцы магазинов комиксов освободили место на полках для наборов карт и сопутствующих товаров: кубиков и игральных костей, пластиковых обложек для защиты карт. Кризис миновал, ноги Джеймса были в безопасности… какое-то время.

Когда покупателей не было, Олен спускался в подвал, где шла другая игра. Один из его приятелей, Кэмерон Стофер, в этом самом подвале разрабатывал компьютерную ролевую игру. Забегали «потусить» и другие приятели: Бен Смедстат, Марша Тофер, Кэссиди Скотт и Дин Андерсон.

Однажды Кэмерон рассказал Олену о своём знакомом, враче Рее Музике. Этот врач совместно с двумя другими докторами медицины — Грегом Зещуком и Августином Йипом, основал небольшую фирму для создания компьютерных игр, назвав её BioWare. Основатели BioWare любили Dungeons & Dragons не меньше чем медицину. Все трое закончили Альбертский университет. Все трое были практикующими врачами. И все трое мечтали однажды повесить стетоскопы на стену и посвятить себя разработке игр.

Музика, Зещук и Йип увлеклись разработкой программного обеспечения в Альбертском университете. Они даже написали учебную программу для медицинского факультета. В итоге ребята собрали 100 000 долларов на собственную фирму. Сперва офис BioWare расположился в подвале дома Зещука. Лицензия на Dungeons & Dragons стоила очень дорого, поэтому они начали с малого: писали код и создавали графические объекты для прототипа боевика с мехами под названием Shattered Steel. Наняли нескольких разработчиков, в том числе Скотта Грейга, ведущего программиста, который и поделился с ними своей мечтой: создать компьютерную игру по Dungeons & Dragons. В BioWare надеялись, что деньги, вырученные от разработки Shattered Steel, помогут с финансированием игры мечты.

Врачи-разработчики собрали штат из шести энтузиастов и искали ещё — а магазинчик Олена как раз шёл ко дну, несмотря на популярность Magic.

Олен закрыл своё дело и вместе с друзьями присоединился к этой банде выскочек.

«Они просто искали людей, которые бы работали "за еду", мечтая создать игру по Dungeons & Dragons, — сказал он. — Мы вшестером удвоили команду разработки. Было шесть, стало двенадцать».

Сталь

К тому времени, когда Олен сотоварищи присоединились к BioWare, разработка Shattered Steel уже шла полным ходом. Игроки должны были управлять механическим роботом, как в Activision MechWarrior, вышедшей в 1989 году. Однако Shattered Steel планировалась амбициознее. Помимо основной ставки на тактические сражения, доктора сделали акцент на развитие персонажей и сюжетные разговоры.

Олену техника и пушки нравились меньше, чем драконы и огненные шары. И всё же ему хотелось проявить себя. Так что он набрал иллюстраций из старых научно-фантастических шведских романов и сформировал здоровенный концептуальный документ, помогая команде определиться с визуальным стилем Shattered Steel.

«Я честно сказал: "Это не мои рисунки. Я их все понабрал из разных источников". Но при этом я знал, что для них это будет в новинку. Ловкость рук, ничего более. Большущий талмуд — и в нём что-то совсем новое для вас, хотя вы продвинутые фанаты фэнтези и фантастики. Благодаря этому всё кажется профессиональным и интересным. У меня было много таких трюков наготове. Это вообще полезный навык в дизайне: красиво подать свою идею, лучше, чем она есть на самом деле».

Музика (слева) и Зещук

Музика (слева) и Зещук.

Работа с головой поглотила Олена. С врачами из BioWare (они продолжали врачебную практику даже после переезда в новый офис) было очень здорово. Зещук постоянно травил байки, болтал и шутил со всеми. Музика, по словам Олена, напротив, казался сдержанным и сверх-логичным представителем расы вулканцев из Star Trek (и это, конечно, в устах Олена большой комплимент).

«Они здорово дополняли друг друга и вместе стали ядром команды, настоящими лидерами», — говорит он.

Настал день, когда врачи решили, что для завершения проекта им нужна помощь и глубокие карманы. Они предложили игру десяти разным издателям. Фергюс Уркхарт, молодой и амбициозный продюсер из Interplay Productions, заинтересовался проектом.

Уркхарт наткнулся на проект по счастливой случайности. «Меня в Interplay взяли в 1991 году, начальником отдела контроля качества был тогда Расти Бухерт», — вспоминает Уркхарт.

Бухерт и Уркхарт тестировали игры, затем их повысили до продюсеров — и вот они уже отвечают за продвижение нескольких проектов разом. Бухерт получил игры по лицензии Star Trek, так что ему пришлось передать некоторые проекты Уркхарту, чтобы не надорваться. В частности, Уркхарту досталась и Shattered Steel, тогда известная как Metal Hide. И он рьяно взялся за дело.

Вид из кабины пилота в Shattered Steel

Вид из кабины пилота в Shattered Steel.

В команде BioWare хотели продвигать сюжет Shattered Steel с помощью видеовставок между уровнями. Уркхарт знал, кому поручить это дело.

«Я только вошёл, а Роб [Неслер] и говорит: "Будешь ролики делать для новой игры, Shattered Steel. Мы первый раз игру этих разработчиков продвигаем. Зовутся BioWare», — вспоминает бывший художник Interplay Тим Донли свой разговор с Робом Неслером, тогда художественным руководителем.

Донли с трудом скрыл разочарование. Как и большая часть Interplay, он фанател по D&D и с куда большим удовольствием порисовал бы эльфов и волшебников. Впрочем, его мнение изменилось, когда Уркхарт поздоровался с ним за руку и провёл к кипе бумаг — это оказался сценарий игры.

У Донли было шесть месяцев. Он приехал в офис BioWare и страшно удивился, в какой тесноте они ютятся. К счастью, энтузиазма начинающих игроделов не вместил бы и небоскрёб.

Масштабный сценарий уложился в итоге в десяток наполненных действием роликов.

«Сперва у них получился Shattered Steel. Второй проект стал… ещё чуточку масштабнее», — намекает он.

Глупость

Даже в напряженные дни, когда ему угрожали сломать ноги, Олен продолжал водить по системе D&D. Он уделял этому свободные часы, сколько получалось.

Но работа в BioWare занимала всё больше и больше времени, поэтому в итоге он вёл теперь только одну кампанию — для коллег. Учась в старшей школе, он умело разбавлял повествование боевыми сценами, прислушиваясь к игрокам. Коллеги играли с азартом, ведь они горели желанием создавать собственные RPG. И вскоре такая возможность у них появилась.

Shattered Steel вышла в 1996 году, получив довольно прохладные отзывы. Многие критики утверждали, что игра со всеми своими потугами на глубину и сложность не дотягивает до других в этом жанре, а именно MechWarrior 2. К счастью, врачи развивались в разных направлениях. Команда уже занялась подготовкой Battleground Infinity, ролевой игрой с масштабным названием, устремлённым в бесконечность (Infinity), и не уступающими названию амбициями.

Battleground Infinity изначально задумывалась как демонстрация новой технологии программиста Скотта Грейга — собственно движка Infinity. Движок позволял использовать 3D-видеокарты, новейшее оборудование для обработки пикселей и полигонов на экранах. Раньше эту задачу со скрипом выполняли процессоры.

Ключевым элементом демонстрации движка стал растягивающийся фон, отображаемый под косым углом — как если смотреть на шахматную доску сбоку, чтобы клетки виделись ромбами, а не квадратами.

«Растровое изображение с боковой прокруткой позволяло создавать и использовать в среде разработки множество уникальных рисунков и моделей. Это стало основой движка Infinity. Скотт Грейг создал движок, так что всё это делал он. Даже рисунки, рисунки программиста, ну вы представляете. У меня и диск сохранился», — смеётся Олен, вспоминая.

Скриншот из Ultima Online

Скриншот из Ultima Online.

BioWare хотели, чтобы Battleground Infinity стала многопользовательской ролевой игрой в духе Ultima Online. Только представьте — сотни, а то и тысячи игроков в реальном времени проходят задания, изучая мифологию нового мира!

Музика, Зещук и Йип отправили демонстрационную версию игры Уркхарту, который к тому времени дослужился уже до высших эшелонов Black Isle Studios — подразделения Interplay, специализирующегося на разработке ролевых игр.

«Смотрелось вполне себе, — вспоминает Уркхарт. — Но я не особо вникал, не разобрался, так что они начали клевать и других издателей».

Уркхарт не понимал, какие планы у BioWare на Battleground Infinity. Неужели они правда хотят сваять из этого полноценную MMORPG? На взгляд Уркхарта, походило больше на стратегию в реальном времени: изометрия и множество персонажей творят хаос на поле боя.

Вскоре BioWare получили предложения от Sir-Tech, студии, работавшей над популярной на Apple II серии Wizardry, и Westwood, создателей Command & Conquer. Но врачи не спешили заключать договор и ещё раз принесли Уркхарту обновлённую демонстрационную версию. На сей раз он вдохновился. Персонажи, действие — чистое фэнтези, а игроки управляют отрядом. Прямо как в Dungeons & Dragons.

«И тут у меня в голове что-то щёлкнуло. Я позвонил ребятам и спросил: "А что если мы сделаем из этого игру по D&D?" Они приняли идею восторженно».

Скриншот из Baldur's Gate

Скриншот из Baldur's Gate.

Уркхарт пошёл к начальнику и показал Battleground Infinity. Но тот дал ему от ворот поворот. Ролевые игры когда-то действительно были хлебом насущным для Interplay, во времена The Bard’s Tale, благодаря которой Фарго и его компания вообще вышли на арену. Теперь же, как считало руководство, жанр умер – или по меньшей мере в глубокой коме. По сравнению с модными стрелялками от первого лица и стратегиями в реальном времени, ролевые игры казались слишком медленными и сложными для большинства игроков, непривлекательными с графической точки зрения и вообще — полной противоположностью активным и шикарным играм вроде популярных Doom, Myst и StarCraft.

Начальник вынес суровый вердикт: Battleground Infinity — глупость. Но Уркхарт воспротивился.

«Я сказал: "Нет, так не пойдёт. Никакая это не глупость"».

Он решил, что Black Isle всё-таки лишь одно подразделение Interplay, и обратился на ступеньку выше — к Триш Райт, начальнице своего начальника, вице-президенту по разработке продуктов и маркетингу. Интуиция подсказывала ему, что игру BioWare ждёт огромный успех, и со стороны Interplay будет глупо не воспользоваться этим. Всё это он выложил Райт. Та попросила демонстрационную версию.

Уркхарт замялся. Его старенький компьютер не тянул демонстрационную версию во всей красе. Так что он пошёл к Майклу Бернштейну, одному из программистов компании, и попросил его запустить программу на своём компьютере, чтобы показать Райт. Когда демонстрационная версия закончилась, Райт повернулась к Уркхарту и спросила, видел ли это Брайан Фарго. Уркхарт ответил, что ещё нет.

Райт прямо оттуда позвонила Фарго, который уже через несколько минут присоединился к ним. Уркхарт тем временем озвучил свою идею по продвижению проекта: современная игра с отрядом героев по лицензии D&D.

Как только демонстрация закончилась, Фарго распорядился подписать контракт с BioWare.

«Похоже на старую игру для Amiga, The Faery Tale Adventure, та тоже была в изометрии. Продалась отлично, хотя игровой процесс довольно простенький. Но визуально она была великолепна: каждый экран выглядел не просто набором кубиков, а отдельной картинкой в JPEG, с такими чёткими контурами, будто кто-то от руки отрисовал — да так оно и было на самом деле. Меня это поразило и я не смог устоять», — сказал Фарго.

Итак, Фарго решил поддержать проект лишь из любви к стареньким нишевым продуктам, так что Уркхарт и Крис Паркер, которого Уркхарт назначил продюсером проекта, были единственными в Interplay, кто верил в BioWare. Британское подразделение Interplay даже не стало тратить время на прогноз по продажам. Ведь всё, что связано с Dungeons & Dragons, обречено на провал.

«В Interplay не надеялись даже отбить деньги, — вспоминает Паркер. — Думали, хорошо если тысяч сто копий продадим. Ближе к дате выхода, после презентации на E3 в 1998-м, они слегка повысили планку ожиданий, до 150 000 копий. Так что вся работа по продвижению и контролю качества игры проводилась без особой поддержки со стороны руководства».

Скриншот из Baldur's Gate (2)

Скриншот из Baldur's Gate.

В отделе продаж и маркетинга Interplay считали, что компания буквально спускает деньги в унитаз.

«Проект планировали назвать The Iron Throne (Железный трон), — вспоминает Олен. — Трент [Остер] не переставал шутить на эту тему, так что хорошо, что название в итоге поменяли. Название Baldur’s Gate (Врата Бальдура), по названию города, где заканчивается игра, предложил Фергюс Уркхарт».

Тогда в BioWare Джеймс Олен стоял на пороге новой Пещеры хаоса. Правда, теперь ему противостоял не гоблин, а неопытность. Никто в BioWare ещё ни разу не создавал игру от начала и до конца, от проработки концепции до выхода. Когда Олен сотоварищи присоединились к BioWare, многие запчасти Shattered Steel уже были готовы, да и большая часть тяжелой работы была проделана силами Interplay. Лицензия D&D означала большие возможности. Но и ставки стали гораздо выше.

С другой стороны, их неопытность и полное непонимание того, что именно им предстоит, можно рассматривать и в положительном ключе.

«Мы не знали правил. Не знали, что можно, а что нельзя. Но у нас был Infinity Engine. — говорит Олен. — На нашей стороне были Фергюс Уркхарт, Крис Паркер, Крис Авеллон и ветераны разработки, которые учили, давали советы, помогали. Но из-за того, что опыта у нас никакого не было — мы не пытались никому подражать. Не ставили себе ограничений. Не знали, что возможно, а что невозможно реализовать. И благодаря этому могли идти непроторенными дорожками и отваживаться на что-то новое, что никто больше не делал».

Фанатское творчество

Тем временем, пока в BioWare оформлялась задумка игры по лицензии Dungeons & Dragons, сам торговый знак Dungeons & Dragons в любой момент мог последовать примеру если не дронта, то Супермена. Попросту говоря, прекратить существование.

С развитием компьютерных игр начальники фирмы-издателя TSR вдруг осознали, что их бумажная версия Dungeons & Dragons больше уже не продаётся рекордными тиражами. Они решили осваивать новые технологии, например CD-ROM. Но вложения требовались существенные, так что TSR заключили партнёрское соглашение с ещё одним крупным издательским агентством: Random House.

Согласно условиям этого соглашения, Random House обязались покрывать часть расходов TSR, но лишь когда готовые к поставке продукты поступят на склад. Соответственно, бремя производства ложилось на TSR: им приходилось спонсировать разработку, затем платить типографиям, и только потом они могли увидеть хоть какие-то деньги от Random House. При этом TSR до того шустро выпускали дополнения и уточнения правил для Dungeons & Dragons, — отменяя тем самым выпущенное ранее — что влезли в долги в типографии. Пользуясь ситуацией, типография затянула петлю на шее TSR, вынудив их подписать соглашение на эксклюзивное сотрудничество.

Как раз в канун Рождества 1996 года компания Random House вернула TSR нераспроданных позиций на миллион долларов. TSR пришлось разом уволить тридцать сотрудников, а в типографии наложили мораторий на печать чего бы то ни было от TSR до получения выплат за уже напечатанное. И тогда Wizards of the Coast, создатели и издатели Magic: The Gathering, предоставили отсрочку, выкупив TSR.

Wizards of the Coast

Лицензия на Dungeons & Dragons и все материалы перешли в собственность Wizards, а их представители оказались очень рады сотрудничать с BioWare and Interplay. Ведь задуманная игра могла стать для игроков тем, чем стала чуть ранее для читателей сага про Дриззта До'Урдена от Роберта Сальваторе: эффективным способом воскресить интерес и привлечь новую аудиторию.

Работать с Wizards of the Coast было легче лёгкого. Любые предложения от BioWare или Interplay принимались без возражений и чаще всего без обсуждений.

«Нельзя было без предварительного обсуждения добавлять в игру только что-то уже попавшее в книги, — вспоминает Крис Паркер. — Нам пришлось спрашивать, можно ли использовать образ Дриззта, и это в итоге разрешили. В остальном нам дали все карты в руки».

Возможно, одна из причин такого доверия со стороны Wizards была в том, что BioWare и Interplay очень бережно относились к исходному материалу. Скотт Грейг буквально проглатывал всё связанное с D&D и Забытыми королевствами, где решили разворачивать сюжет игры. Для Джеймса Олена создавать игру по любимой вселенной и вовсе было сбывшейся мечтой.

«Я встретился с Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном! Можете представить как я обалдел от счастья».

Олен и Грейг возглавили проект. Грейг продолжал «допиливать» движок Infinity Engine. А улучшать было что. Демонстрационная версия Battlefield Infinity почти целиком состояла из анимированного растрового изображения: лишь бы вызвать восторг у спонсоров. За два следующих года Грейг добавил встроенные инструменты для создания графических объектов. А редактор диалогов стал позволять прописывать разветвлённые разговоры с возможностью выбора реплик, больше подходящих отыгрываемому герою (игра-то всё-таки планировалась как ролевая).

Также появились инструменты для отображения записей, которые герои могут найти во время исследования, карта мира и местности, «туман войны», скрывающий неизученные части местности и отступающий по мере продвижения отряда вперёд, ну и всякие другие полезные мелочи, вроде эффективного управления объемом потребляемой оперативной памяти. Продюсеры Black Isle снабжали Олена идеями и предложениями с учётом опыта разработки масштабных игр: Fallout и Fallout 2. Те игры разрабатывались почти без автоматизации и стандартизации объектов (например, размеров дверных проёмов), вручную, из-за чего сроки разработки затянулись.

«Взять шесть разных зданий, что в первой, что во второй части Fallout: их делало шесть разработчиков, и ставили они при этом шесть разных дверей, — рассказал Паркер. — Мы с Фергюсом хотели, чтобы BioWare решили эту проблему, создав набор встроенных инструментов. Чтобы были редактор персонажей, редактор областей, редактор объектов — и чтобы в них создавались стандартизированные файлы и данные. Так меньше риск что-то сломать».

Паркер воочию наблюдал, как расцветает Infinity Engine. Когда его приписали к проекту в марте 1997 года, он первым делом запланировал посещение BioWare. Три дня подряд он задавал вопросы команде врачей-игроделов, Грейгу и другим разработчикам. Не для того, чтобы выпытывать секреты или навязывать своё мнение, а чтобы понять, какой видят игру разработчики, чем можно им помочь. Ведь в начале разработки в штате BioWare было всего тридцать два человека (и примерно пятьдесят — к концу конца 1998 года).

Скриншот из Baldur's Gate (3)

Скриншот из Baldur's Gate.

Команда небольшая, но увлечённая и преданная своему делу. Паркера и Уркхарта изумляло, как много надежд возлагают врачи из BioWare на Infinity Engine.

«Они назвали движок так, планируя в дальнейшем открыть ещё одно дело, по лицензированию игровых движков», — поясняет Уркхарт.

В середине 90-х мало кто из разработчиков догадывался заранее запатентовать и получить лицензию на новую технологию. Даже знаменитейший сооснователь id Software Джон Кармак, создавший вошедший в историю движок, запатентовал его и окрестил по всем правилам уже после того, как разработанные на его основе игры принесли компании миллионы.

Аргументация у врачей была простой. Black Isle через Interplay становилась издателем Baldur’s Gate. Interplay предоставляла большую часть бюджета на разработку, так что имела право на интеллектуальную собственность в рамках проекта. А сами Забытые королевства принадлежали Wizards of the Coast. Так что единственное, на что оставались права у команды — на технологии разработки.

«Рей и Грег обладали даром предвидения, — убеждённо заявляет Олен. — Они всегда продумывали на несколько ходов вперёд. Они не скрывали, что хотят, чтобы BioWare стала чем-то значимым, а Infinity Engine был как раз чем-то значимым».

Уркхарт в полной мере осознал, насколько для BioWare важен движок, когда вышла одна из ранних версий Baldur’s Gate, и на демонстрации до загрузки главного меню игры ему пришлось наблюдать не только заставки Interplay, Black Isle и BioWare, но и рекламный ролик по Infinity Engine.

«Я был вынужден провести с ними неприятный разговор, объяснить, что игра не задумывалась как реклама их движка. Они же видели её именно так. Рей и Грег стремились к тому, чтобы при любом упоминании новой игры обязательно отмечалось, что разрабатывается она на Infinity Engine».

Скриншот из Baldur's Gate (4)

Скриншот из Baldur's Gate.

Пока Грейг программировал, Олен развивал свои навыки ведущего приключения уже на уровне… ведущего разработчика.

«Я могу дать один профессиональный [в сфере разработки игр] совет: если возникает возможность, хватайтесь за неё, — говорит он. — Представьте: мне выпала возможность создать игру. С нуля. Целиком. Отвечать за всё. Я работал по сто часов в неделю, осознанно, потому что мне это нравилось, а не потому, что меня кто-то заставлял. Просто я не относился к этому как к работе. Я создавал свою работу, потому что хотел этого».

Олен, конечно, осознавал, что полной автономии у него нет. Важные решения нужно было согласовывать с врачами. Но Музика, Зещук и Йип совсем не были диктаторами. Заметив, как горят у Олена глаза, они выдали ему карт бланш на этот виртуальный мир.

Из всех соучредителей BioWare наибольшее влияние на Олена оказывал Музика.

«Я рос без отца, так что его в некоторой степени заменил Рей, несмотря на то, что он всего на четыре года старше».

Музика часто повторял Олену совет, которым руководствовался всегда: доверяй, но проверяй.

«Он умеет доверять людям, но при этом всегда проверяет, делают ли они то, что обещали», — вспоминает Олен.

Подход Музики пришёлся Олену по душе, ведь подразумевал примерно ту же степень свободы, которую в BioWare хотели подарить игрокам.

«В рабочей среде в роли руководителя всегда хочется создать у людей впечатление, что они могут делать что захотят. Лучших результатов ты добьёшься, если они поверят в свою независимость, в свободу творчества. Этот урок Рей вложил в меня и сделал одним из правил в компании».

Он живой и светится

Эд Гринвуд оказался в тупике. Шёл 1967 год, и этот десятилетний парень прочитал все книги из отцовской библиотеки. Больше читать было нечего, и тогда Гринвуд сделал то, что сделал бы на его месте любой книжный червь. Написал свою книгу.

Восемь лет спустя Гринвуд открыл для себя Dungeons & Dragons. Его, как и Олена (хотя это произойдёт много лет спустя), больше увлекла возможность не просто участвовать в придуманных кем-то приключениях, но создавать свои. Он придумал модуль на основе той самой написанной ещё в детстве книги, включив в него описанных тогда персонажей и места. И назвал всё это Забытыми королевствами.

Королевства — параллельный мир по отношению к Земле, причём земляне со временем забыли о циркулирующей в нём магии. Когда Эд получил должность редактора в журнале The Dragon, он написал цикл длинных статей, описывающих придуманные им Королевства. А в середине 80-х в TSR как раз искали новые миры для Dungeons & Dragons. Забытые королевства Гринвуда оказались очень кстати. Со временем они и вовсе превратились в одну из самых популярных сред для игр по D&D. Аватар самого Гринвуда в этом мире, волшебник Эльминстер, сделался культовой фигурой, как Дриззт До'Урден Р. А. Сальваторе.

Скриншот из Baldur's Gate (5)

Скриншот из Baldur's Gate.

До того, как BioWare и Black Isle дотянулись до Врат Бальдура, одноимённый город был одним из многих в Королевствах. Расположенный на Побережье мечей у Моря мечей, Врата Бальдура — крупный портовый город с процветающей торговлей.

Разработчики из BioWare and Black Isle Studios сочли Врата Бальдура идеальным местом для развития сюжета игры (и отличным названием заодно), но в ходе путешествия героям предстояло посетить и другие места.

«Важно было добиться нужной атмосферы, стиля, — говорит Крис Паркер. — Рей тогда постоянно об этом твердил».

Все разработчики, конечно, были знакомы с ролевыми играми серии Gold Box. Издаваемые SSI (Strategic Simulations, Inc.) с 1988 по 1992 игры были тепло восприняты фанатами D&D, но со временем интерес к ним угас, ведь в моду вместе с развитием графических карт вошли стрелялки от первого лица.

«А мы могли создать что-то удивительное, — продолжает Паркер. — Все мы только о том и думали: как бы создать красивый фэнтезийный мир с новыми возможностями?»

Команда из BioWare реализовала множество технических и творческих решений, чтобы восхитить игроков потрясающей графикой. В Baldur’s Gate день сменяется ночью, причём от времени суток зависят доступные задания и взаимодействия с персонажами. Для создания окружения Грейг заложил в Infinity Engine возможность предварительной отрисовки, благодаря которой сложные задние фоны из трёхмерных элементов перерисовывались в единую плоскую картинку, занимающую куда меньше места.

Другие разработчики добивались больших успехов с этой технологией. В 1996 году этим приёмом воспользовались в Capcom для зловещего особняка в своей Resident Evil. Полигональные персонажи ходили по предварительно отрисованным комнатам и коридорам, которые смотрелись как сошедшие со старых фотографий.

Фоны со сложными элементами, с динамическим освещением и трёхмерной перспективой, отрисовываемые в режиме реального времени, могут очень сильно нагружать маломощные компьютеры. А плоскую картинку отобразить куда легче, притом не ухудшается визуальная составляющая. Лагеря бандитов усеяли леса и поля. Библиотека Кэндлкип, как и другие высотные здания, нависает над головами персонажей. Скелеты, гоблины и ещё более жуткие твари наводнили мрачные подземелья.

«Они вывели графику на новый уровень, — восхищается Паркер командой BioWare. — Меня вдохновляла сама возможность работать над проектом, в котором мы создавали живой, дышащий мир».

Скриншот из Baldur's Gate (6)

Скриншот из Baldur's Gate.

Джеймс Олен старался и в интерфейсе пользователя передать нужную стилистику. Он, полжизни игравший в настолки, знал, что игрокам нужны дополнительные средства, на которых отображаются нужные элементы: экран инвентаря, характеристики персонажа, очки здоровья, карта подземелья, города или дикой местности, по которой странствует отряд. В качестве источников вдохновения он обращался к другим недавно вышедшим играм, которые отличались простотой освоения и, к стыду разработчиков из BioWare, оказывались крайне «залипательными».

«Мы так много рубились в WarCraft, StarCraft и Diablo, что я уверен: Baldur’s Gate вышла бы гораздо раньше, не трать мы на них столько времени», — со смехом признаётся Олен.

Что разработавшее WarCraft подразделение Blizzard Entertainment, что разработавшее Diablo подразделение Blizzard North прославились тем, что в их игры очень просто начать играть. Даже новичок, впервые взявший компьютерную мышь в руки, спустя несколько минут уже освоится в игре, причём в той же Diablo можно выполнять все действия только с мышью, вообще без использования клавиатуры.

WarCraft II и StarCraft управлялись схожим образом. Графический интерфейс сводился к минимуму: кнопки для движения, атаки, патрулирования, строительства или восстановления зданий появлялись только в том случае, если игрок щёлкал по персонажу или зданию, с которым эти действия возможны. По сравнению с этим интерфейсы ролевых игр серии Gold Box поздних 80-х и ранних 90-х смотрятся бедно и одновременно перегруженно, разобраться в них очень сложно — а всё потому, что тогда были доступны лишь весьма убогие инструменты и графические режимы.

Создавать персонажа должно быть интересным процессом, но в играх Gold Box для этого до начала собственно игры приходится преодолеть целые стены текста. Можно потратить несколько часов на одного героя, пытаясь рассчитать нужные характеристики и разобраться в правилах.

«Мы прекрасно понимали, что сама система Dungeons & Dragons — своего рода барьер для вхождения, — вспоминает Паркер. — Даже игравшим в Dungeons & Dragons сложно выучить и применять все эти безумные правила… пресловутое THAC0, например (To Hit Armor Class 0). А в WarCraft II механизмы управления продуманные и неперегруженные. Мы решили, что можем взять такой подход на вооружение. И вообще, кажется, мы обсуждали интерфейс чаще всего».

Скриншот из Baldur's Gate (7)

Скриншот из Baldur's Gate.

В итоге интерфейс Baldur’s Gate чем-то напоминает поле для игры в «Монополию». Ряды кнопок с символами, отвечающими за ту или иную функцию, подковой окружают экран.

«Мне больше нравится, когда основной экран слева вверху, а интерфейс снизу, — рассказывает Паркер. — Рей [Музика] хотел, чтобы интерфейс был вокруг, рамкой, будто игрок "смотрит через окно интерфейса на раскинувшийся внизу мир". После долгих обсуждений мы в итоге сошлись на подковообразной форме».

Все действия распределены по трём сторонам, чтобы игроки быстро сопоставляли ряды кнопок с соответствующими действиями. Кнопки слева позволяют открыть походную сумку, изучить карту, почитать дневник с записями о заданиях, открыть книгу заклинаний. По другую сторону экрана отображаются портреты персонажей в отряде, уровень их здоровья, очерёдность действий в бою и влияющие на них эффекты: болезни, яды, проклятия или благословения.

А планка внизу экрана зависит от происходящего в данный момент, как в WarCraft II и StarCraft. Если выбрать одного из персонажей, на ней отобразятся действия, доступные ему. Если выбрать нескольких персонажей, интерфейс предоставит возможность сменить построение отряда, поговорить со спутниками и даже атаковать их.

Для неопытных разработчиков, какими были тогда создатели Baldur’s Gate, любимые игры стали очень важным источников вдохновения. Олен до сих пор гордится тем, как здорово интерфейс включает все необходимые для приключения в Dungeons & Dragons инструменты, оставаясь при этом простым и понятным.

«Фанаты D&D сразу почувствуют себя как дома, но при этом не потеряют ощущения, что игра современная. Интерфейс по простоте освоения и отзывчивости оказался сопоставим с WarCraft и Diablo — то есть был достаточно передовым и современным».

Продолжение следует…


Обсудить статью на форуме

Похожие статьи:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: