• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава седьмая: Загрузочный экран | Молодо-зелено — как банда выскочек создала Baldur’s Gate

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава седьмая: Загрузочный экран | Молодо-зелено — как банда выскочек создала Baldur’s Gate.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Tinuviel | Редактор: m00n1ight | Размещение: Tinuviel, 00:18 (обновлено: 2023-07-21 12:21) | Слов: 9209 | Время чтения: 0 ч 36 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2686

Свобода

Джеймс Олен стоял у входа в одну из Пещер хаоса. Он осторожно шагнул вперёд, в раскрытый зев пещеры. Тьма поглотила солнечный свет, пробивавшийся сквозь кроны деревьев за спиной.

Нервно сглотнув, Джеймс бросил взгляд на своего друга. Тот сидел за бумажной ширмой. Ждал хода Джеймса. И улыбался.

На иллюстрации: гоблин из Advanced Dungeons & Dragons.
На иллюстрации: гоблин из Advanced Dungeons & Dragons.
На иллюстрации: гоблин из Advanced Dungeons & Dragons.

Из глубин пещеры раздался какой-то звук. Джеймс подпрыгнул от неожиданности. Не то хрюканье, не то ворчание — гортанное, звериное. Потом послышались шаги, медленные, тяжёлые: кто-то ступал по грязи и камням. Джеймсу захотелось удрать, но любопытство победило. Он остался на месте. Друг коварно усмехнулся.

Джеймс наблюдал за тёмной фигурой, которая приближалась и становилась всё больше. Он сощурился и наконец разглядел желтушную кожу существа, широкий приплюснутый нос, большие, как у летучей мыши, уши, и тускло светящиеся в темноте красные глаза. Без тени интеллекта. Гоблин.

Ладони разом вспотели. Гоблины невысокие, конечно, чуть выше метра, но Джеймсу и такой противник казался великаном. Он покрепче ухватил меч и приготовился. Зверь заметил его, торжествующе взревел и бросился вперёд. Джеймс рванул наперерез.

Мелькнула сталь. Торжествующий рёв гоблина перешёл в истошный визг. Горячая кровь хлынула на рубашку Джеймса, но он этого и не заметил. Бездыханный гоблин рухнул у его ног.

Джеймс широко распахнул глаза: сейчас они казались такими же большими и выпуклыми, как у поверженного врага. Он бросил меч, выбежал из пещеры и дальше — по лестнице, ведущей вверх из подвала в доме его друга.

«Я убил гоблина, — вспоминает он. — Мне десятилетнему это казалось чем-то удивительным. Тут же захотелось побежать и всем рассказать, что я убил гоблина».

Оригинал цитаты

"My first kill was a goblin,” he said. “I thought, at ten years old, that this was the most amazing thing. I had to run up and tell everybody how I killed the goblin.”

В тот момент маленький Джеймс Олен попался на крючок Dungeons & Dragons. Впрочем, он только обрадовался. Совместное творение Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона покорило его ощущением невероятной свободы. Школьный приятель водил его по разработанной Гайгэксом кампании Keep on the Borderlands (Пограничная крепость) — вводному приключению для новичков. По сюжету группа искателей приключений разбивает лагерь в крепости, а затем отправляется охотиться на чудовищ, расплодившихся в Пещерах хаоса.

Что особенно понравилось Олену, так это условность сюжета. Его, по сути, и не было: под управлением гибкого ведущего игроки — сам Джеймс и десятилетняя сестрёнка того самого приятеля — могли отправиться куда угодно и делать что вздумается.

Джеймс Олен (фотография из профиля в Twitter).
Джеймс Олен (фотография из профиля в Twitter).
Джеймс Олен (фотография из профиля в Twitter).

Школьный приятель спустя год переехал, забрав волшебные приключения и оставив взамен пустоту. Джеймс скучал по другу, но больше всего тосковал по захватывающим приключениям в мире мечей и магии. Он поспрашивал в школе, но оказалось, что никто больше не разыгрывает таких историй. Не то чтобы одноклассники сочли его чокнутым. Просто они никогда не слышали о таких играх. Им требовался хороший наставник.

Олен самопровозгласил себя хозяином подземелий и ведущим, приглашая всех желающих.

«Я даже рекламировал наши сходки в местных магазинах и публичных библиотеках. Такой, знаете, типичный тролль, живущий в подвале родительского дома, которого от фантастики не оттащишь».

Оригинал цитаты

"I even advertised at local stores and public libraries to get games going. I was the typical, basement-dwelling troll who was always nose-deep in fantasy books."

На призыв откликнулись многие: от других таких же мелких «подвальных троллей» до игроков футбольной команды из средней школы. За несколько лет Олен стал местной знаменитостью в родном городке Гранд-Прери, что в провинции Альберта в Канаде. Он ловко водил три кампании одновременно.

«У меня развилась настоящая зависимость», — признаётся он.

Оригинал цитаты

"It became my addiction," he said.

Бурный интерес Олена к настольным играм привёл к тому, что он устроился подрабатывать в магазинчик комиксов. Для покупателей он был Джеймсом Оленом, владельцем ежемесячных супергероев. Для игроков — прославленным сказителем. Теперь он вёл не три приключения, а два, но слава уже разошлась так далеко, что игроки записывались в очередь.

Какое-то время жизнь казалась простой и понятной. Олен закончил среднюю школу, днём торговал комиксами, а по вечерам собирал за столом компанию энтузиастов. Но в январе 1993 года вдруг ушёл из жизни Супермен.

Погоня за обложками

Такого раньше не бывало. В масштабнейшей сюжетной арке, охватившей все издаваемые DC выпуски про Супермена, Человек из стали погиб, обменявшись смертельными ударами с заклятым врагом Думсдеем.

Да, много раз Супермен лишь чудом спасался от Лекса Лютора, Брейниака и даже простого светящегося камешка криптонита с родной планеты Криптон. Но умереть? Супермен? Быть не может!

«Может, — настаивали в DC. — И умер».

Оригинал цитаты

Yes, DC insisted. Dead.

Все средства массовой информации набросились на эту историю. Не осталось в стороне National Public Radio, вымышленную смерть освещали журналы — от Newsweek до People, и даже газета Washington Post. В газете Newsday новость попала на обложку. В популярнейшем телешоу Saturday Night Live актёры оделись в супергероев, чтобы присутствовать на похоронах.

К сожалению, смерть Супермена оказалась заразной.

«В индустрии комиксов началась погоня за альтернативными обложками, — поясняет Олен. — По сути, с этого момента суть комиксов изменилась: вместо повествования все стали думать только о том, как бы нарисовать побольше обложек».

Оригинал цитаты

"In the comic book industry, there was a glut of alternate covers,” Ohlen said. “Essentially, the industry started focusing on collectability instead of actual storytelling.”

Гибель Супермена.
Гибель Супермена.
Гибель Супермена.

Дело в том, что роковой 75-й выпуск комикса «Супермена», в котором одноименный герой и Думсдей убили друг друга, отпечатали с тремя разными обложками. Две выпустили специально для коллекционеров. Третью можно было найти в большинстве газетных киосков и книжных магазинов. Этот вариант с несколькими обложками был многоходовкой в череде неудачных маркетинговых трюков от DC. Началось всё с того, что продажи ежемесячного комикса о Супермене упали, и издатель решил усилить романтическую линию между журналисткой Лоис Лейн и Кларком Кентом, чтобы вернуть интерес читателей. В итоге они даже поженились.

Когда Warner Bros., желая привлечь к франшизе более взрослую аудиторию, начали снимать телесериал «Лоис и Кларк: Новые приключения Супермена», где акцент предполагался не на ярких битвах и красивых полётах с плащом за спиной, а на раскрытии персонажей, большие шишки в DC посчитали, что если поженить персонажей в комиксе и телесериале одновременно, они утонут в деньгах. Чтобы выиграть время, они убили Супермена в комиксе.

Но не сообщили читателям о планах его воскресить.

Сперва трюк сработал. 75-й выпуск распродали миллионными тиражами. Читатели скупали его пачками. Другие издатели возжелали повторить успех. Первый выпуск комикса «Люди Икс» от Marvel, сценаристом которого стал именитый Крис Клэрмонт, а художником — Джим Ли, которого ещё ожидала слава, поставляли в магазины с семью (!) альтернативными обложками. Не остался в стороне и «Человек-паук» под руководством Тодда Макфарлейна. В 1993 DC выпустили «Бэтмен: Падение рыцаря», где новоявленный злодей Бейн ломает Крестоносцу в плаще позвоночник. Это был выпуск 497-й — и да, для него было нарисовано несколько обложек. Три выпуска спустя, в юбилейном 500-м выпуске Брюса Уэйна заменил Бэт-костюм. Обложек на сей раз — две. Одна обычная, одна для коллекционеров.

Читатели раскупали все выпуски с альтернативными обложками как горячие пирожки, надеясь, что вскоре они будут стоить бешеных денег — там ведь такие эпохальные события! Несколько лет спустя мышеловка захлопнулась. Супермен воскрес. Брюс Уэйн встал на ноги и вернулся к зачисткам улиц Готэма. До читателей и продавцов вроде Олена наконец дошло. Когда супергерой возвращался в строй как ни в чём не бывало, все эти супер-пупер коллекционные выпуски, где его убивали или калечили, становились бесполезны. Читатели осознали, что их «кинули».

«Коллекционеры, которые покупали комиксы не ради сюжета, а исключительно для того, чтобы собрать все выпуски, довольно быстро ушли из индустрии. Только вот магазины продолжали закупать эти комиксы, — вспоминает Джеймс Олен. — И получилось так, что кипы лежали на полках и пылились, ведь их никто не покупал».

Оригинал цитаты

"What happened was, all the collectors, the people buying comics not for the stories but for collecting, got out of the industry in a very short period of time, but all the stores were still ordering massive amounts of comics,” remembered Ohlen. “Suddenly you were stuck with this huge stockpile of comics that no one was buying."

В итоге двадцатилетний Олен оказался ещё и должен за непроданное. Однажды позвонил поставщик и холодно предупредил, что пора платить по счетам, или Олену сломают ноги.

«И я такой: „Смешная шутка, ничего не скажешь“. Понервничать пришлось, конечно, но я вынес и полезные уроки из этой провалившейся затеи с магазином. Удивительно, как много можно быстро осознать, когда кто-то угрожает сломать тебе ноги. В шутку».

Оригинал цитаты

“I was like, ‘That's a very funny joke.’ It was a stressful time, but I learned a lot of lessons from a failed comic book store as well. It's amazing how you learn life lessons when people are threatening to break your kneecaps. Jokingly.”

Карты Magic: The Gathering.

Крах индустрии комиксов удачно совпал с появлением на рынке Magic: The Gathering. Эта коллекционная карточная игра отводит игрокам роли волшебников, разыгрывающих заклинания и вызывающих существ картами. Игроки могут купить готовые колоды или наборы карт («бустеры»), состав которых заранее неизвестен. В отличие от супергероев, карты не умирают. Они сохраняют ценность, потому что игроки могут добавлять или удалять их при создании пользовательских колод.

Коллекционная карточная игра Wizards of the Coast появилась в специализированных магазинах. Олен и другие владельцы магазинов комиксов освободили место на полках для карт и сопутствующих товаров: кубиков и игральных костей, пластиковых обложек для защиты карт. Кризис миновал, ноги Джеймса были в безопасности... какое-то время.

Когда покупателей не было, Олен спускался в подвал, где шла другая игра. Один из его приятелей, Кэмерон Тофер, в этом самом подвале разрабатывал компьютерную ролевую игру. Забегали «потусить» и другие приятели: Бен Смедстат, Марша Тофер, Кэссиди Скотт и Дин Андерсон.

Однажды Кэмерон рассказал Олену о знакомом, враче Рэе Музике. Этот врач с двумя другими докторами медицины — Грегом Зещуком и Августином Йипом, основал небольшую фирму для создания компьютерных игр, назвав её BioWare. Основатели BioWare любили Dungeons & Dragons не меньше медицины. Все трое закончили Альбертский университе, были практикующими врачами и мечтали однажды повесить стетоскопы на стену, посвятив себя разработке игр.

Музика, Зещук и Йип увлеклись разработкой программного обеспечения в Альбертском университете. Они даже написали учебную программу для медицинского факультета. В итоге ребята собрали 100 000 долларов на собственную фирму. Сперва офис BioWare расположился в подвале дома Зещука. Лицензия на Dungeons & Dragons стоила дорого, поэтому они начали с малого: писали код и создавали графические объекты для прототипа боевика с мехами под названием Shattered Steel. Наняли нескольких разработчиков, в том числе Скотта Грейга, ведущего программиста, который и поделился мечтой: создать компьютерную игру по Dungeons & Dragons. В BioWare надеялись, что деньги за Shattered Steel помогут с финансированием игры мечты.

Врачи-разработчики собрали штат из шести энтузиастов и искали ещё — а магазинчик Олена как раз шёл ко дну, несмотря на популярность MTG.

Олен закрыл своё дело и вместе с друзьями присоединился к этой банде выскочек.

«Они просто искали людей, которые бы работали „за еду“, мечтая создать игру по Dungeons & Dragons, — сказал он. — Мы вшестером удвоили команду разработки. Было шесть, стало двенадцать».

Оригинал цитаты

"They were just looking for people who would work for peanuts, and wanted to work on a D&D game,” he said. “When the six of us came down, we essentially doubled the company's size. I think we were employees seven through twelve.”

Сталь

Когда Олен сотоварищи присоединились к BioWare, разработка Shattered Steel уже шла полным ходом. Игрокам предстояло управлять механическим роботом, как в вышедшей в 1989 году MechWarrior от Activision. Однако Shattered Steel планировалась амбициознее. Помимо основной ставки на тактические сражения, доктора сделали акцент на развитие персонажей и сюжетные разговоры.

Олену техника и пушки нравились меньше, чем драконы и огненные шары. И всё же ему хотелось проявить себя. Так что он набрал иллюстраций из старых научно-фантастических шведских романов и сформировал здоровенный концептуальный документ, помогая команде определиться с визуальным стилем Shattered Steel.

«Я честно сказал: „Это не мои рисунки. Я их понабрал из разных источников“. Но я знал, что для них это будет в новинку. Ловкость рук, ничего более. Большущий талмуд — и в нём что-то совсем новое для вас, хотя вы продвинутые фанаты фэнтези и фантастики. Благодаря этому всё кажется профессиональным и интересным. У меня было много таких трюков наготове. Это вообще полезный навык в дизайне: красиво подать идею, лучше, чем она есть на самом деле».

Оригинал цитаты

"I was very much upfront in saying, ‘This art isn't mine. I've taken it from another source,’ but I also knew it would appear new to them," he said. "It was kind of sleight of hand: ‘Look at this amazing bible, and all this art you see is completely brand-new because you've never seen it before even though you're giant science-fiction-and-fantasy nerds.’ It made the bible look that much more professional and awesome. It was my many sleights of hand when it comes to design. Design is often about making what you're doing seem a lot greater than what it actually is."

Рей Музика и Грег Зещук.
Рей Музика и Грег Зещук.
Рей Музика и Грег Зещук.

Работа с головой поглотила Олена. С врачами из BioWare (они продолжали врачебную практику даже после переезда в новый офис) было здорово. Зещук постоянно травил байки, болтал и шутил со всеми. Музика, по словам Олена, напротив, казался сдержанным и сверх-логичным представителем расы вулканцев из Star Trek (и это, конечно, в устах Олена большой комплимент).

«Они здорово дополняли друг друга и вместе стали ядром команды, настоящими лидерами», — говорит он.

Оригинал цитаты

"They really bounced off each other in a good way. Together, they formed a very strong leadership core,” he said.

Настал день, когда врачи решили, что для завершения проекта им нужна помощь и глубокие карманы. Они предложили игру десяти разным издателям. Фергюс Уркхарт, молодой и амбициозный продюсер из Interplay Productions, заинтересовался проектом. Уркхарт наткнулся на проект по счастливой случайности.

«Меня в Interplay взяли в 1991 году, начальником отдела контроля качества был тогда Расти Бухерт», — вспоминает Уркхарт.

Оригинал цитаты

"The head of QA for Interplay when I got hired in '91 was a guy named Rusty Buchert,” recalled Urquhart.

Бухерт и Уркхарт тестировали игры, затем их повысили до продюсеров — и вот они уже отвечают за продвижение нескольких проектов разом. Бухерт получил игры по лицензии Star Trek, так что ему пришлось передать некоторые проекты Уркхарту, чтобы не надорваться. В частности, Уркхарту досталась и Shattered Steel, тогда известная как Metal Hide. И он рьяно взялся за дело.

Вид из кабины пилота в Shattered Steel.
Вид из кабины пилота в Shattered Steel.
Вид из кабины пилота в Shattered Steel.

В команде BioWare хотели продвигать сюжет Shattered Steel видеовставками между уровнями. Уркхарт знал, кому поручить это дело.

«Я только вошёл, а Роб [Неслер] и говорит: «Будешь ролики делать для новой игры, Shattered Steel. Мы первый раз игру этих разработчиков продвигаем. Зовутся BioWare», — вспоминает бывший художник Interplay Тим Донли разговор с Робом Неслером, тогда художественным руководителем.

Оригинал цитаты

"I came in and Rob [Nesler] said, 'You're going to do the cinematics for this new game they're working on, Shattered Steel. We're publishing this company's first game. They're called BioWare,’” recalled former Interplay artist Tim Donley of his first conversation with Nesler, Interplay’s art director.

Донли с трудом скрыл разочарование. Как и большая часть Interplay, он фанател по D&D и с куда большим удовольствием порисовал бы эльфов и волшебников. Впрочем, его мнение изменилось, когда Уркхарт поздоровался с ним за руку и провёл к кипе бумаг — это оказался сценарий игры.

У Донли было шесть месяцев. Он приехал в офис BioWare и страшно удивился, в какой тесноте они ютятся. К счастью, энтузиазма начинающих игроделов не вместил бы и небоскрёб.

Масштабный сценарий уложился в итоге в десяток наполненных действием роликов.

«Сперва у них получился Shattered Steel. Второй проект стал... ещё чуточку масштабнее», — намекает он.

Оригинал цитаты

“Their first game was Shattered Steel. Their second was a little bigger than that,” he said.

Глупость

Даже в напряжённые дни, когда ему угрожали сломать ноги, Олен продолжал водить по системе D&D. Он уделял этому всё свободное время.

Но работа в BioWare занимала всё больше и больше времени, поэтому в итоге он вёл теперь только одну кампанию — для коллег. Учась в старшей школе, он умело разбавлял повествование боевыми сценами, прислушиваясь к игрокам. Коллеги играли с азартом, ведь они горели желанием создавать собственные RPG. И вскоре такая возможность у них появилась.

Shattered Steel вышла в 1996 году, получив довольно прохладные отзывы. Многие критики утверждали, что игра потугами на глубину и сложность не дотягивает до других в жанре, а именно MechWarrior 2. К счастью, врачи развивались в разных направлениях. Команда уже занялась подготовкой Battleground Infinity — ролевой игрой с бесконечно пафосным названием, не уступающим амбициям разработчиков.

Battleground Infinity изначально задумывалась как демонстрация новой технологии программиста Скотта Грейга — собственно движка Infinity. Движок позволял использовать 3D-видеокарты — новейшее оборудование для обработки пикселей и полигонов на экранах. Раньше эту задачу со скрипом выполняли процессоры.

Ключевым элементом демонстрации движка стал растягивающийся фон, отображаемый под косым углом — как если смотреть на шахматную доску сбоку, чтобы клетки виделись ромбами, а не квадратами.

«Растровое изображение с боковой прокруткой позволяло создавать и использовать в среде разработки множество уникальных рисунков и моделей. Это стало основой движка Infinity. Скотт Грейг создал движок, так что всё это делал он. Даже рисунки, рисунки программиста, ну вы представляете. У меня и диск сохранился», — смеётся Олен, вспоминая.

Оригинал цитаты

"You had a side-scrolling bitmap, and thus, you could have lots of unique art to use for your environments," Ohlen said of Battleground Infinity. "That became the basis for the Infinity Engine. Scott Greig was kind of the father of the IE, and so it was his thing. It even had his art, his programmer's art. I actually have the disk here in my house," he finished with a laugh.

Скриншот из Ultima Online.
Скриншот из Ultima Online.
Скриншот из Ultima Online.

BioWare хотели, чтобы Battleground Infinity стала многопользовательской ролевой игрой в духе Ultima Online. Только представьте — сотни, а то и тысячи игроков в реальном времени проходят задания, изучая мифологию нового мира!

Музика, Зещук и Йип отправили демонстрационную версию игры Уркхарту, который к тому времени дослужился до высших эшелонов Black Isle Studios — подразделения Interplay, специализирующегося на ролевых играх.

«Смотрелось вполне себе, — вспоминает Уркхарт. — Но я не особо вникал, не разобрался, так что они начали клевать и других издателей».

Оригинал цитаты

"It looked okay,” Urquhart remembered. “It was hard to get my [head] around, so they started pitching other publishers."

Уркхарт не понимал, какие планы у BioWare на Battleground Infinity. Неужели они правда хотят сваять полноценную MMORPG? На взгляд Уркхарта, походило больше на стратегию в реальном времени: изометрия и множество персонажей творят хаос на поле боя.

Вскоре BioWare получили предложения от Sir-Tech, студии, работавшей над популярной на Apple II серией Wizardry, и Westwood, создателей Command & Conquer. Но врачи не спешили заключать договор и ещё раз принесли Уркхарту обновлённую демку. На сей раз он вдохновился. Персонажи, действие — чистое фэнтези, а игроки управляют отрядом. Прямо как в Dungeons & Dragons.

«И тут у меня в голове что-то щёлкнуло. Я позвонил ребятам и спросил: „А что если мы сделаем из этого игру по D&D?“ Они приняли идею восторженно».

Оригинал цитаты

“Something went off in my head,” Urquhart recalled. “I took this party-based [concept] and called them up and said, ‘What if we made this a D&D game?’ They said, ‘That would be really cool.’”

Скриншот из Baldur's Gate.
Скриншот из Baldur's Gate.
Скриншот из Baldur's Gate.

Уркхарт пошёл к начальнику и показал Battleground Infinity. Но тот дал ему от ворот поворот. Ролевые игры когда-то действительно были для Interplay хлебом насущным — во времена The Bard’s Tale, прославившей Фарго и его компанию. Теперь же, как считало руководство, жанр умер — или по меньшей мере в глубокой коме. По сравнению с модными стрелялками от первого лица и стратегиями в реальном времени, ролевые игры казались слишком медленными и сложными для большинства игроков, непривлекательными с графической точки зрения и вообще — полной противоположностью активным и шикарным играм вроде популярных Doom, Myst и StarCraft.

Начальник вынес суровый вердикт: Battleground Infinity — глупость. Но Уркхарт воспротивился.

«Я сказал: „Нет, так не пойдёт. Никакая это не глупость“».

Оригинал цитаты

"It was one of those times when I said, ‘That's not good enough. No. It's not stupid.’"

Он решил, что Black Isle всё-таки лишь одно подразделение Interplay, и обратился на ступеньку выше — к Триш Райт, начальнице своего начальника, вице-президенту по разработке продуктов и маркетингу. Интуиция подсказывала, что игру BioWare ждёт немалый успех, и Interplay будет глупо не воспользоваться этим. Всё это он выложил Райт. Та решила взглянуть на демку.

Уркхарт замялся. Его старенький компьютер не тянул её во всей красе. Так что он пошёл к Майклу Бернштейну, одному из программистов компании, и попросил его запустить программу на своём компьютере, чтобы показать Райт. Когда демонстрационная версия закончилась, Райт повернулась к Уркхарту и спросила, видел ли это Брайан Фарго. Уркхарт ответил, что ещё нет.

Райт прямо оттуда позвонила Фарго, который уже через несколько минут присоединился к ним. Уркхарт тем временем озвучил идею продвижения проекта: современная игра с отрядом героев по лицензии D&D.

Как только демонстрация закончилась, Фарго распорядился подписать контракт с BioWare.

«Похоже на старую игру для Amiga, The Faery Tale Adventure, та тоже была в изометрии. Продалась отлично, хотя игровой процесс довольно простенький. Но визуально она была великолепна: каждый экран выглядел не просто набором кубиков, а отдельной картинкой в JPEG, с такими чёткими контурами, будто кто-то от руки отрисовал — да так оно и было на самом деле. Меня это поразило и я не смог устоять», — сказал Фарго.

Оригинал цитаты

"There was an old Amiga game, The Fairy Tale Adventure, that was isometric, and it was absolutely gorgeous,” Fargo said. “It did really, really well, even though it was light on gameplay. It wasn't a deep product, but it looked beautiful. What they were doing visually, isometric—every screen looked like a JPEG. It didn't look like a bunch of building blocks. The screen was clearly delineated. It looked like somebody had free-hand-drawn every single screen, which was what they did. I was super impressed by that. That sold me."

Итак, Фарго решил поддержать проект лишь из любви к стареньким нишевым продуктам, так что Уркхарт и Крис Паркер, которого Уркхарт назначил продюсером проекта, были единственными в Interplay, кто верил в BioWare. Британское подразделение Interplay даже не стало тратить время на прогноз по продажам. Ведь всё связанное с Dungeons & Dragons обречено на провал.

«В Interplay не надеялись даже отбить деньги, — вспоминает Паркер. — Думали, хорошо если тысяч сто копий продадим. Ближе к дате выхода, после презентации на E3 в 1998-м, они слегка повысили планку ожиданий, до 150 000 копий. Так что вся работа по продвижению и контролю качества игры проводилась без особой поддержки руководства».

Оригинал цитаты

"Interplay didn't even think they would make their money back,” Parker remembered. “They thought they might sell 100,000 units. When we got really close to launch, after E3 in '98, I think they upped their sales forecast, and they might have expected us to sell 150,000 units. Everything that we did, our publishing and QA efforts, we did without super strong support."

Ещё один скриншот из Baldur's Gate.
Скриншот из Baldur's Gate.
Скриншот из Baldur's Gate.

В отделе продаж и маркетинга Interplay считали, что компания буквально спускает деньги в унитаз.

«Проект планировали назвать „Железный трон“ [The Iron Throne], — вспоминает Олен. — Трент [Остер] не переставал шутить на эту тему, так что хорошо, что название в итоге поменяли. Название „Врата Балдура“ [Baldur’s Gate], по названию города, где заканчивается игра, предложил Фергюс Уркхарт».

Оригинал цитаты

"It was going to be called The Iron Throne,” Ohlen recalled of the game. “Eventually Trent [Osner] made lots of jokes, toilet jokes, so maybe it's better the name changed. The name Baldur’s Gate came from Feargus Urquhart. He was the one who wanted us to use that name, which is, of course, the name of the city where the end of the game takes place."

Тогда в BioWare Джеймс Олен стоял на пороге новой Пещеры хаоса. Правда, теперь ему противостоял не гоблин, а неопытность. Никто в BioWare не создавал игру от начала и до конца, от проработки концепции до выхода. Когда Олен сотоварищи присоединились к BioWare, многие детали Shattered Steel уже были готовы, да и большая часть тяжёлой работы бпроделана силами Interplay. Лицензия D&D означала большие возможности. Но и большую ответственность.

С другой стороны, неопытность и полное непонимание предстоящего можно рассматривать и в положительном ключе.

«Мы не знали правил. Не знали, что можно, а что нельзя. Но у нас был Infinity Engine. — говорит Олен. — За нами стояли Фергюс Уркхарт, Крис Паркер, Крис Авеллон и ветераны разработки, которые учили, давали советы, помогали. Но из-за неопытности мы не пытались никому подражать. Не ограничивали себя. Не знали, что возможно, а что невозможно реализовать. И благодаря этому могли идти непроторенными дорожками и отваживаться на что-то новое, что никто больше не делал».

Оригинал цитаты

"We didn't know what the rules were. We didn't know what could be done and what couldn't be done. But we did have the Infinity Engine," Ohlen said. "We had Feargus Urquhart, Chris Parker, and Chris Avellone, and a lot of veterans on that side who were able to give us a lot of lessons, advice, and help. That was hugely useful for us. But I think the fact that we hadn't done this meant that we weren't trying to copy. We didn't restrict ourselves. Because we didn't know what was impossible, it allowed us to go in a different direction than what a lot of the rest of the industry was doing."

Фанатское творчество

Тем временем, пока в BioWare оформлялась задумка игры по лицензии Dungeons & Dragons, сам торговый знак Dungeons & Dragons в любой момент мог последовать примеру если не дронта, то Супермена. Попросту говоря, прекратить существование.

С развитием компьютерных игр начальники фирмы-издателя TSR вдруг осознали, что настольная версия Dungeons & Dragons больше уже не продаётся рекордными тиражами. Они решили осваивать новые технологии, например CD-ROM. Но вложения требовались существенные, так что TSR заключили партнёрское соглашение с ещё одним крупным издательским агентством: Random House.

Согласно условиям этого соглашения, Random House обязались покрывать часть расходов TSR, но лишь когда готовые к поставке продукты поступят на склад. Соответственно, бремя производства ложилось на TSR: им приходилось спонсировать разработку, платить типографиям, и только потом они могли увидеть хоть какие-то деньги от Random House. При этом TSR до того шустро выпускали дополнения и уточнения правил для Dungeons & Dragons, — отменяя выпущенное ранее — что влезли в долги в типографии. Пользуясь ситуацией, типография затянула петлю на шее TSR, вынудив подписать соглашение на эксклюзивное сотрудничество.

Как раз в канун Рождества 1996 года компания Random House вернула TSR нераспроданных позиций на миллион долларов. TSR пришлось разом уволить тридцать сотрудников, а в типографии наложили мораторий на печать чего бы то ни было от TSR до получения выплат за уже напечатанное. И тогда Wizards of the Coast, создатели и издатели Magic: The Gathering, предоставили отсрочку, выкупив TSR.

Логотип Wizards of the Coast.

Лицензия на Dungeons & Dragons и все материалы перешли в собственность Wizards, а их представители оказались очень рады сотрудничать с BioWare and Interplay. Ведь задуманная игра могла стать для игроков тем, чем стала чуть ранее для читателей сага про Дриззта До'Урдена от Роберта Сальваторе: эффективным способом воскресить интерес и привлечь новую аудиторию.

Работать с Wizards of the Coast было проще простого. Любые предложения от BioWare или Interplay принимались без возражений и чаще всего без обсуждений.

«Нельзя было без предварительного обсуждения добавлять в игру только что-то уже попавшее в книги, — вспоминает Крис Паркер. — Нам пришлось спрашивать, можно ли использовать образ Дриззта, и это в итоге разрешили. В остальном нам дали все карты в руки».

Оригинал цитаты

"Pretty much anything that was in one of the novels was off-limits without prior approval,” said Chris Parker. “Drizzt is actually in Baldur’s Gate, but we had to ask if we could use him. Pretty much everything else was on the table."

Возможно, одна из причин такого доверия со стороны Wizards была в том, что BioWare и Interplay бережно относились к исходному материалу. Скотт Грейг буквально проглатывал всё связанное с D&D и Забытыми королевствами, где решили развернуть сюжет игры. Для Джеймса Олена создавать игру по любимой вселенной и вовсе было сбывшейся мечтой.

«Я встретился с Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном! Можете представить как я обалдел от счастья».

Оригинал цитаты

"I got to meet Gary Gygax and David Arneson. That was super cool, and I kind of let my inner nerd come through," Ohlen said.

Олен и Грейг возглавили проект. Грейг продолжал «допиливать» движок Infinity Engine. А улучшать было что. Демонстрационная версия Battlefield Infinity почти целиком состояла из анимированного растрового изображения: лишь бы вызвать восторг у спонсоров. За два следующих года Грейг добавил встроенные инструменты для создания графических объектов. А редактор диалогов позволил прописывать разветвлённые разговоры с возможностью выбора реплик, больше подходящих отыгрываемому герою (игра-то всё-таки планировалась как ролевая).

Также появились инструменты для отображения записей, которые герои могут найти во время исследования, карта мира и местности, «туман войны», скрывающий неизученные части местности и отступающий по мере продвижения отряда вперёд, ну и другие полезные мелочи, вроде эффективного управления объёмом потребляемой оперативной памяти. Продюсеры Black Isle снабжали Олена идеями и предложениями с учётом опыта разработки масштабных игр: Fallout и Fallout 2. Те игры разрабатывались почти без автоматизации и стандартизации объектов (например, размеров дверных проёмов), вручную, из-за чего сроки разработки затянулись.

«Взять шесть разных зданий, что в первой, что во второй части Fallout: их делало шесть разработчиков, и ставили они шесть разных дверей, — рассказал Паркер. — Мы с Фергюсом хотели, чтобы BioWare решили эту проблему, создав набор встроенных инструментов. Чтобы были редактор персонажей, редактор областей, редактор объектов — и чтобы в них создавались стандартизированные файлы и данные. Так меньше риск что-то сломать».

Оригинал цитаты

"When you went to six different areas in the game, they were made by six different designers with six different kinds of doors,” Parker said of both Fallout titles. “What Feargus and I really pushed for with BioWare was to have them create everything with sets of tools so that sort of situation didn't arise. You had a character editor, an area editor, an item editor, all of these different things, and each of them [generated] very uniform data files. It was harder to make something that was broken in the engine."

Паркер воочию наблюдал, как расцветает Infinity Engine. Когда его приписали к проекту в марте 1997 года, он первым делом запланировал посещение BioWare. Три дня он задавал вопросы команде врачей-игроделов, Грейгу и другим разработчикам. Не для того, чтобы выпытывать секреты или навязывать своё мнение, а чтобы понять, какой видят игру разработчики, чем можно им помочь. Ведь в начале разработки в штате BioWare было всего тридцать два человека (и примерно пятьдесят — к концу конца 1998 года).

[Baldur’s Gate] На скриншоте: Обучающая подсказка.
Скриншот из Baldur's Gate.
Скриншот из Baldur's Gate.

Команда небольшая, но увлечённая и преданная своему делу. Паркера и Уркхарта изумляло, как много надежд возлагают врачи из BioWare на Infinity Engine.

«Они назвали движок так, планируя в дальнейшем открыть ещё одно дело, по лицензированию игровых движков», — поясняет Уркхарт.

Оригинал цитаты

"They named the engine because they wanted to create another business, which was licensing engines," Urquhart explained.

В середине 90-х мало кто из разработчиков догадывался заранее запатентовать и получить лицензию на новую технологию. Даже знаменитейший сооснователь id Software Джон Кармак, создавший вошедший в историю движок, запатентовал его и окрестил по всем правилам уже после того, как разработанные на его основе игры принесли компании миллионы.

Аргументация у врачей была простой. Black Isle через Interplay издавала Baldur’s Gate. Interplay предоставляла большую часть бюджета на разработку, так что имела право на интеллектуальную собственность в рамках проекта. А сами Забытые королевства принадлежали Wizards of the Coast. Так что единственное, на что оставались права у команды — на технологии разработки.

«Рей и Грег обладали даром предвидения, — убеждённо заявляет Олен. — Они всегда продумывали на несколько ходов вперёд. Они не скрывали, что хотят для BioWare большего, а Infinity Engine давал такую возможность».

Оригинал цитаты

"Ray and Greg were visionaries,” Ohlen said. “They were always several steps ahead of the rest of the studio. It wasn't a secret, but they wanted to make sure the BioWare brand was strong, and the brand of the Infinity Engine was strong."

Уркхарт в полностью осознал значимость движка для BioWare когда появилась одна из ранних версий Baldur’s Gate, и на демонстрации до загрузки главного меню игры ему довелось наблюдать не только логотипы Interplay, Black Isle и BioWare, но и рекламный ролик Infinity Engine.

«У нас состоялся неприятный разговор — пришлось объяснить, что игра не задумывалась как реклама движка. Они же видели её именно так. Рей и Грег стремились при любом упоминании новой игры отмечать, что разрабатывается она на Infinity Engine».

Оригинал цитаты

"I had to call them up and had a very uncomfortable conversation where I said, ‘This game is not meant to be an ad for your engine,’ and they wanted it to be that. That was Ray and Greg's push, and they made sure that any conversation they had about the game was that it was made in the Infinity Engine."

[Baldur’s Gate] На скриншоте: Диалог.
Скриншот из Baldur's Gate.
Скриншот из Baldur's Gate.

Пока Грейг программировал, Олен развивал свои навыки ведущего приключения уже на уровне... ведущего разработчика.

«Я дам один профессиональный [в сфере разработки игр] совет: если возникает возможность, хватайтесь за неё, — говорит он. — Представьте: мне выпала возможность создать игру. С нуля. Целиком. Отвечать за всё. Я работал по сто часов в неделю, осознанно, потому что мне это нравилось, а не потому, что меня кто-то заставлял. Просто я не относился к этому как к работе. Я творил, потому что хотел этого».

Оригинал цитаты

"The advice I give people about careers [in game development], one of the big rules, is when you have opportunities come up, you need to take them," he said. "I was going to design the entire game, do everything. I was taking control. I was working 100-hour weeks, and I knew that, just because I loved it, not because I [was told to]. It just wasn't work for me. I created my job because I wanted to create it at the time."

Олен, конечно, осознавал, что полной автономии у него нет. Важные решения приходилось согласовывать с врачами. Но Музика, Зещук и Йип не были диктаторами. Заметив, как горят у Олена глаза, они выдали ему карт бланш на этот виртуальный мир.

Из всех соучредителей BioWare сильнее всего на Олена повлиял Музика.

«Я рос без отца, так что его в некоторой степени заменил Рей, хотя он всего на четыре года старше».

Оригинал цитаты

"I never had a father growing up, so Ray was kind of like a father figure to me, even though he's only four years older than I am."

Музика часто повторял Олену совет, которым руководствовался сам: доверяй, но проверяй.

«Он умеет доверять, но всегда проверяет, делают ли они обещанное», — вспоминает Олен.

Оригинал цитаты

"He was very good at trusting people, but at the same time, verifying that they were doing what they said they were doing,” Ohlen said.

Подход Музики пришёлся Олену по душе, ведь подразумевал примерно ту степень свободы, которую в BioWare хотели подарить игрокам.

«В рабочей среде в роли руководителя всегда хочется создать у людей ощущение независимости. Лучших результатов добиваешься, когда люди верят в свободу творчества. Этот урок Рей вложил в меня и сделал одним из правил в компании».

Оригинал цитаты

"When you're in a work environment, you want the people working for you to feel like they have the freedom to do what they want. You're going to get the best work from them if they feel autonomous. That was one of the many lessons and values that he instilled in the studio, and in me."

Он живой и светится

Эд Гринвуд оказался в тупике. Шёл 1967 год, и этот десятилетний парень прочитал все книги из отцовской библиотеки. Больше читать было нечего, и тогда Гринвуд сделал то, что сделал бы на его месте любой книжный червь. Написал свою книгу.

Восемь лет спустя Гринвуд узнал о Dungeons & Dragons. Его, как и Олена (хотя это произойдёт намного позднее), увлекла возможность не просто участвовать в выдуманных кем-то приключениях, но создавать свои. Он придумал модуль на основе написанной ещё в детстве книги, добавив описанных тогда персонажей и места. И назвал всё это Забытыми королевствами.

Королевства — параллельный мир Земли, в котором земляне со временем забыли о магии. Когда Эд получил должность редактора в журнале The Dragon, он написал цикл длинных статей, описывающих придуманные им Королевства. А в середине 80-х в TSR как раз искали новые миры для Dungeons & Dragons. Забытые королевства Гринвуда оказались очень кстати. Со временем они и вовсе превратились в одну из самых популярных сред для игр по D&D. Аватар самого Гринвуда в этом мире, волшебник Эльминстер, сделался культовой фигурой, как Дриззт До'Урден Р. А. Сальваторе.

[Baldur’s Gate] На скриншоте: Инвентарь.
Скриншот из Baldur's Gate.
Скриншот из Baldur's Gate.

Пока BioWare и Black Isle не дотянулись до Врат Балдура, одноимённый город был одним из многих в Королевствах. Расположенный на Побережье мечей у Моря мечей, Врата Балдура — крупный портовый город с процветающей торговлей.

Разработчики из BioWare and Black Isle Studios сочли Врата Балдура идеальным местом для развития сюжета игры (и отличным названием заодно), но в ходе путешествия героям предстояло посетить и другие места.

«Мы стремились добиться нужной атмосферы, стиля, — говорит Крис Паркер. — Рей тогда постоянно об этом твердил».

Оригинал цитаты

"Aesthetics were very much a part of what we wanted to try to accomplish,” Chris Parker confirmed. “If you were to go back and listen to Ray or me talk about the game back then, this was one of the things we thought was very important.”

Все разработчики, конечно, были знакомы с ролевыми играми серии Gold Box. Издаваемые SSI (Strategic Simulations, Inc.) с 1988 по 1992 игры тепло восприняты фанатами D&D, но со временем интерес к ним угас, ведь в моду с развитием графических карт вошли стрелялки от первого лица.

«А мы могли создать что-то удивительное, — продолжает Паркер. — Все мы только о том и думали: как бы создать красивый фэнтезийный мир с новыми возможностями?»

Оригинал цитаты

“We could make things that were amazing,” Parker continued. “I think that's all we were going for: How do we make a beautiful, high-fantasy world, and try to take advantage of that in as many ways as possible?"

Команда BioWare воплотила множество технических и творческих решений, чтобы восхитить игроков потрясающей графикой. В Baldur’s Gate день сменяется ночью, причём от времени суток зависят доступные задания и взаимодействия с персонажами. Для создания окружения Грейг заложил в Infinity Engine возможность предварительной отрисовки, благодаря которой сложные задние фоны из трёхмерных элементов перерисовывались в единую плоскую картинку, занимающую куда меньше места.

Другие разработчики добивались больших успехов с этой технологией. В 1996 году этим приёмом воспользовались в Capcom для зловещего особняка в своей Resident Evil. Полигональные персонажи ходили по предварительно отрисованным комнатам и коридорам, которые смотрелись как сошедшие со старых фотографий.

Отрисовываемые в режиме реального времени фоны со сложными элементами, динамическим освещением и трёхмерной перспективой могут сильно нагружать маломощные компьютеры. А плоскую картинку отобразить куда проще — и это не ухудшает визуальную составляющую. Лагеря бандитов усеяли леса и поля. Библиотека Кэндлкип, как и другие высотные здания, нависает над головами персонажей. Скелеты, гоблины и более жуткие твари наводнили мрачные подземелья.

«Они вывели графику на новый уровень, — восхищается Паркер командой BioWare. — Меня вдохновляла сама возможность работать над проектом, в котором мы создавали живой, дышащий мир».

Оригинал цитаты

"They were taking graphics to a different level,” Parker said of the BioWare team. “To me, it was inspiring just to work on a title that was like that: A title where we were trying to create a living, breathing world."

[Baldur’s Gate] На скриншоте: Перемещение отряда.
Скриншот из Baldur's Gate.
Скриншот из Baldur's Gate.

Джеймс Олен старался и в интерфейсе пользователя передать нужную стилистику. Он, полжизни игравший в настолки, знал, что игрокам нужны дополнительные средства, на которых отображаются нужные элементы: экран инвентаря, характеристики персонажа, очки здоровья, карта подземелья, города или дикой местности, по которой странствует отряд. За вдохновением он обращался к другим недавно вышедшим играм, отличившимся простотой освоения и, к стыду разработчиков из BioWare, куда более «залипательным».

«Мы так много рубились в WarCraft, StarCraft и Diablo, что я уверен: Baldur’s Gate вышла бы гораздо раньше, не трать мы на них столько времени», — со смехом признаётся Олен.

Оригинал цитаты

"We all played so much WarCraft, StarCraft, and Diablo that I'm sure Baldur’s Gate would have come out several months earlier without [the team spending so much time on] those games," Ohlen admitted, laughing.

Что разработавшее WarCraft подразделение Blizzard Entertainment, что разработавшее Diablo подразделение Blizzard North прославились тем, что в их игры очень просто начать играть. Даже новичок, впервые взявший в руки компьютерную мышь, спустя несколько минут освоится, причём в той же Diablo можно выполнять все действия только с мышью, вообще без использования клавиатуры.

WarCraft II и StarCraft управлялись схожим образом. Графический интерфейс сводился к минимуму: кнопки движения, атаки, патрулирования, строительства или восстановления зданий появлялись только если игрок щёлкал по персонажу или зданию, с которым эти действия возможны. По сравнению с этим интерфейсы ролевых игр серии Gold Box поздних 80-х и ранних 90-х смотрятся бедно и одновременно перегруженно, разобраться в них очень сложно — а всё потому, что тогда были доступны лишь весьма убогие инструменты и графические режимы.

Создавать персонажа должно быть интересно, но в играх Gold Box для этого до начала игры приходится преодолеть целые полотнища текста. Можно потратить несколько часов на одного героя, пытаясь рассчитать нужные характеристики и разобраться в правилах.

«Мы прекрасно понимали, что Dungeons & Dragons — своего рода барьер для вхождения, — вспоминает Паркер. — Даже игравшим в Dungeons & Dragons сложно выучить и применять все эти безумные правила... пресловутое THAC0, например (To Hit Armor Class 0). А в WarCraft II механизмы управления продуманные и неперегруженные. Мы решили, что можем взять такой подход на вооружение. И вообще, кажется, мы обсуждали интерфейс чаще всего».

Оригинал цитаты

"We were very cognizant to the fact that Dungeons & Dragons is, in and of itself, sort of a barrier to entry,” Parker remembered. “That maybe people played some Dungeons & Dragons, but probably all of these rules—THACO [To Hit Armor Class 0], all of that crazy stuff—made it hard for people to understand and play. WarCraft II had these controls that were pretty in-depth. We were like, ‘Okay, we can use those.’ I think the interface was discussed more than anything else.”

[Baldur’s Gate] На скриншоте: Минск рассказывает о Бу.
Скриншот из Baldur's Gate.
Скриншот из Baldur's Gate.

В итоге интерфейс Baldur’s Gate чем-то напоминает поле для игры в «Монополию». Ряды кнопок с символами, отвечающими за ту или иную функцию, подковой окружают экран.

«Мне больше нравится, когда основной экран слева вверху, а интерфейс снизу, — рассказывает Паркер. — Рей [Музика] хотел, чтобы интерфейс был вокруг, рамкой, будто игрок „смотрит через окно интерфейса на раскинувшийся внизу мир“. После долгих обсуждений мы сошлись на подковообразной форме».

Оригинал цитаты

"I was more in favor of the game screen being in the top-left and the interface being at the bottom,” said Parker. “Ray [Muzyka] wanted the interface around all four sides. As he put it, he wanted to 'Look through his interface down onto the world.' After various discussions and concepts, we finally found an interface that was sort of a U-shape."

Действия распределены по трём сторонам, чтобы игроки быстро сопоставляли ряды кнопок с соответствующими действиями. Кнопки слева позволяют открыть походную сумку, изучить карту, почитать дневник с записями о заданиях, открыть книгу заклинаний. По другую сторону экрана отображаются портреты персонажей в отряде, уровень их здоровья, очерёдность действий в бою и влияющие на них эффекты: болезни, яды, проклятия или благословения.

А планка внизу экрана зависит от происходящего в данный момент, как в WarCraft II и StarCraft. Если выбрать одного из персонажей, на ней отобразятся доступные ему действия. Если выбрать нескольких персонажей, интерфейс предоставит возможность сменить построение отряда, поговорить со спутниками и даже атаковать их.

Для неопытных разработчиков, какими были тогда создатели Baldur’s Gate, любимые игры стали важнейшим источников вдохновения. Олен до сих пор гордится, как здорово интерфейс включает необходимые для приключения в Dungeons & Dragons инструменты, оставаясь простым и понятным.

«Фанаты D&D сразу почувствуют себя как дома, но игра не покажется им устаревшей. Интерфейс по простоте освоения и отзывчивости сопоставим с WarCraft и Diablo — то есть был достаточно передовым и современным».

Оригинал цитаты

"If you're a D&D fan, you feel like you're playing Dungeons & Dragons, but at the same time it felt like a modern game. It was comparable to WarCraft and Diablo in terms of the smoothness of the interface, the responsiveness. It felt like a more modern game in that regard."

Короткие фэнтезийные фильмы

TSR и Wizards of the Coast держали руку на пульсе Dungeons & Dragons, то и дело обновляя после обсуждений с игроками и по мере изменения актуальных тенденций. А с 1987 года небольшая рабочая группа из TSR переработала правила, назвав новую редакцию вторым изданием Advanced Dungeons & Dragons.

Многие изменения навязаны отзывами игроков и средств массовой информации. Dungeons & Dragons обретала всё большую популярность, и вот уже обеспокоенные родители и некоторые религиозные группы недовольны, что там есть демоны и дьяволы. Тогда их переименовали в танар'ри и баатезу соответственно. А ещё сделали акцент в приключениях на героических поступках и деяниях, чтобы не смущать игроков морально шаткими ролями убийц и воров.

Портрет Минска.
Портрет Минска.
Портрет Минска.

Для BioWare и Black Isle важнейшими были, разумеется, изменения игровых механик, например, минимальное значение на многогранниках, чтобы попасть по цели. В той же редакции правил появилась многоклассовость — разработчики решили воплотить в игре и её. Возможность сочетать несколько классов зависела от расы персонажа. Люди такой способностью не обладали вовсе, а вот эльфы могли одновременно стать воином, магом и вором. Основное правило: мультиклассовые персонажи могут применять только доступное последнему классу оружие, так что жрец с дополнительным классом воина получал возможность махать всем доступным воину оружием. Кроме того, опыт многоклассовые персонажи получают как и все остальные, так что распределять полученные очки придётся особенно внимательно — их вечно не хватает на оба класса.

Некоторые заклинания, предметы и правила настольной версии не особенно удачно переносились в игру. Зачарование, скажем, даёт заклинателю при успехе полный контроль над действиями жертвы. Хотя некоторые команды зачарованный может и не исполнить: если, например, ему прикажут убить себя.

«Всем особенно нравится заклинание зачарования, потому что тогда реализовать это в игре было очень сложно и мы просто сделали из этого полный переход под контроль игрока. Из-за этого это, по сути, самое мощное заклинание первого уровня вообще, — рассказывает Паркер о магии в Baldur’s Gate. — Хотя баланс, конечно, нарушает. Но мы хотели дать игрокам все заклинания, показать, что это всё та же Dungeons & Dragons со всей магией, пусть даже половиной заклинаний игроки никогда не воспользуются».

Оригинал цитаты

"The charm spell, I think, is probably everybody's favorite because there was just no way to do a charm spell in a computer game at that time, so we just turned it into a complete takeover of a character, which also probably made it the most powerful first level Dungeons & Dragons spell ever,” Parker said of the Baldur’s Gate variation. “Maybe not the most balanced,” he continued after a moment’s thought. “I think our goal was just to kind of layer it: Make it accessible so that people can get into it, but proudly state, 'This is Dungeons & Dragons. Here's all the spells. Even though you're probably never going to want to use half of them, we've given them to you.'”

«Мы изменяли некоторые правила лишь для того, чтобы они работали и в реальном времени», — добавляет Олен.

Оригинал цитаты

"The reason we said we ‘modified’ the rules was because it wasn't a turn-based game, so we had to make some changes in order for it to work in a real-time,” Ohlen added.

Олен и Музика много спорили насчёт боевой системы в Baldur’s Gate. Музике нравились бои в серии Gold Box, пошаговые, позволяющие продумать действия, прямо как в настольных партиях Dungeons & Dragons. Олен ценил классику, но настаивал на том, что пошаговость вышла из моды и будущее за быстрыми, динамичными играми. Это доказывали такие игры, как WarCraft II и Diablo.

В итоге нашли компромисс. Бои в Baldur’s Gate происходят в режиме реального времени, но игроки могут приостановить игру, оценить ситуацию, раздать указания персонажам, а затем возобновить её и проследить за их выполнением.

«В итоге у игрока одновременно и возможность контролировать ситуацию почти что пошагово и увлекательность динамичных сражений», — считает Олен.

Оригинал цитаты

"You got the finer control of turn-based, but at the same time, you got the kind of exciting action of a real-time [strategy game]," Ohlen said.

[Baldur’s Gate] На скриншоте: Инвентарь крупным планом.
Скриншот из Baldur's Gate.
Скриншот из Baldur's Gate.

Олену сразу понравилась эта идея. Встретив группу врагов, он расставлял персонажей по местам, останавливал игру, выбирал заклинания и раздавал команды. А потом снимал игру с паузы: и вот уже слышны боевые крики, персонажи бегут вперёд, летят огненные шары и всполохи молний, скрещиваются мечи, тела поверженных врагов падают на землю.

«Будто смотришь сцену из фэнтезийного фильма, снятого по твоей же задумке. И музыка ещё такая эпичная на заднем плане, — вспоминает он. — Это было совсем другое ощущение, не то же, что от пошаговых игр вроде Fallout 1 и 2 или стратегий от Blizzard».

Оригинал цитаты

"It was like I'd get to watch a little movie go off, see how my strategy fell into place. There'd be epic music in the background," Ohlen remembered. "I think it worked out pretty well because it was different from turn-based games like Fallout 1 and 2, and from the RTS games that Blizzard was putting out."

Сочетание реального времени и пошаговости потребовало от разработчиков — а впоследствии и от игроков — пересмотреть подход к боям. Олен примерно так же вёл себя в настоящих приключениях, когда «водил» по D&D. Он всегда давал игрокам время приготовиться к серьёзному сражению. Воины, обнаружив врагов, вынимали лучшее оружие. Волшебники готовили основные и резервные заклинания. А Олен старался предугадать действия игроков и заготовить несколько планов, чтобы они не заскучали от лёгких побед.

«Так и задуманы сражения в Baldur’s Gate: игрок разрабатывает стратегию, продумывает тактику, снимает игру с паузы и смотрит, как получается. Если что-то идёт не так, снова ставит паузу и пересматривает решения, думая, как переломить ход битвы, — объясняет Олен. — Но, как и всякое новаторство, мы не планировали это с самого начала, всё родилось в результате тестирования и многократных доработок. Мне понравилось, потому что это кинематографично».

Оригинал цитаты

"That was kind of the way Baldur’s Gate was designed to be played: You set up strategies and tactics, unpause to see how they unfolded, and as soon as it started going poorly, you'd pause again and re-evaluate to decide what you could do in the moment to change how the battle is unfolding,” he explained. “Much like every innovation in the industry, none of this was planned out from the very beginning. This all came about through iteration and play testing. I loved that style of gameplay because it felt cinematic."

Больше всего Олену нравилось, что в игре создаётся глубина, порождаемая не столько программным кодом, сколько воображением игроков, их радостью, что сработал сложный проработанный план, что они победили, перехитрили игру (особенно если до того казалось, что ситуация безнадёжна).

«Гениальности не требуется, конечно, — говорит Олен. — Просто продумать действия: вот эта способность, потом вот это заклинание и вот это и, может, мы победим. Зачастую этого действительно хватает, а игра кажется гораздо сбалансированнее, чем на самом деле».

Оригинал цитаты

"It wasn't really that you were brilliant,” Ohlen said. You just thought things through: If I do this ability, that ability, and then this other ability, maybe I'll win. And you often would win. It made the game feel a lot more balanced than it actually was."

Битвы и сюжет

Будучи мастером настольных игр, Олен научился учитывать интересы, пожелания и вкусы разных игроков.

«Есть играющие ради сюжета, а есть играющие ради правил и тактики, — поясняет он. — Увлечь нужно и тех и других. Можно заинтересовать „сюжетников“ правилами и развитием персонажей, а „манчкинов“ — сценарием. И всем понравится. Потому что на самом деле игроки хотят и хороший сюжет, и интересный игровой процесс».

Оригинал цитаты

“I learned that there are people who are into the story, and then there are the people who are into the tactics and the rules,” he explained. “You have to keep both of them engaged. You can give the story folks more interested in rules, tactics, and leveling up, and you can get the people who are rules focused more interested in the story. All players enjoy all of that. They enjoy both aspects, the power gaming and the story.”

Обложка модуля «Пограничная крепость».

Команда BioWare видела в Baldur’s Gate потенциал для интересного сценария и бодрой тактики. Поэтому сюжет разрабатывался в тандеме с игровым процессом и наполнением областей, а не в отрыве от них.

Одной из основных целей для Baldur’s Gate Олен поставил возможность отвечать интересам разных игроков. Некоторые предпочитают нетерпеливо бежать вперёд по сюжету, чтобы узнать, что же там дальше. Другие скорее притормозят, чтобы понюхать дикорастущую беладонну.

«Лучшие разработчики ролевых игр, как мне кажется, водили или водят приключения. Потому что для игрового ведущего, как и для разработчика ролевой игры, это основное умение: предоставить игрокам некоторую степень свободы, ощущение контроля над событиями и подарить осознание, что они принимают участие в эпической истории».

Оригинал цитаты

"A lot of the best game designers in roleplaying games are dungeon masters, simply because being a dungeon master forces you to create worlds and scenarios where players feel that they have control and agency, but at the same time, you need to have a story through-line that makes them feel like they're part of something epic,” he explained.

Игрокам в Baldur’s Gate предложено взять роль сироты. Вместе с наставником, магом Горайоном, будущий герой живёт в Кэндлкипе, каменной крепости, вмещающей одну из самых невероятных и обширных библиотек во всех Забытых королевствах. Получив предупреждение о грозящей опасности, Горайон пытается глухой ночью бежать из крепости с протагонистом, но некто в тяжёлых доспехах нападает на беглецов, и Горайон погибает, жертвуя собой ради спасения воспитанника. Тому удаётся сбежать, и с этого начинается история в восемь глав.

Забытые королевства обширны и, конечно же, Baldur’s Gate позволяет исследовать лишь небольшой кусочек их территории. Но даже этот кусочек в разы масштабнее всего сделанного ранее, в том числе мира Shattered Steel. Начали с малого — «построили» в редакторе крохотную церквушку: внутреннее убранство и часть города вокруг. Крис Паркер вспоминает, как увидел прототип этой области на GenCon — ежегодной конференции для любителей игр и комиксов:

«Кэндлкип создали в самом начале. Крепость была фактически пустой, так что делать там было нечего».

Оригинал цитаты

"Candlekeep was one of the very first things that was built. It was empty, and there was very little to do there," Parker remembered.

Но вот мир начал оживать. Игроки получили возможность покинуть Кэндлкип и отправиться исследовать окрестности. Чудовища бродили по лесам. Художники и программисты добавляли всё больше деталей, неделю за неделей расширяя доступную игрокам территорию, причём области появлялись по мере развития сюжета: в порядке предполагаемого посещения игроком. Иногда сразу же сдабривали эти новорожденные кусочки мира персонажами, врагами и заданиями. А иногда детали появлялись уже потом.

Помогала гибкость движка Infinity Engine. За четыре месяца до выхода Baldur’s Gate тестировщики Interplay посетовали, что многие области кажутся пустыми и безжизненными. Ошибок и вылетов почти не наблюдалось, но развлечений игровой мир предоставлял немного. Порой играющему было не на что смотреть, нечего делать, не с кем говорить и некого убивать. В итоге за два месяца до выхода игры в BioWare собрались и ударными темпами наполнили игру: персонажами, предметами и заданиями. Всё с помощью инструментов Скотта Грейга.

«Головной боли прибавилось, конечно, ведь всё это нужно было ещё и протестировать, но так быстро и так много добавить в игру — это что-то необыкновенное», — до сих пор удивляется Паркер.

Оригинал цитаты

"That created a big headache for everybody because it added testing to the game, but I think it was really remarkable that they were able to go through and put that much stuff into the game that quickly," Parker said.

Хотя Олен рвался в бой и чувствовал силу сделать Baldur’s Gate в одиночку, он всё же, следуя философии Музики «доверяй, но проверяй», многое перепоручал команде. Так, им дали возможность проявить творческие таланты, описывая спутников главного героя, которых он встречает по ходу приключения.

«Нам хотелось передать ощущение приключения в отряде. Это важно, ведь Dungeons & Dragons как раз об этом — это всегда групповое приключение», — поясняет Олен.

Оригинал цитаты

"You wanted to get that feeling that you were in a party, a D&D party. That was important because Dungeons & Dragons is all about having a party of characters,” said Ohlen.

К протагонисту может присоединиться до пяти спутников. У каждого свои цели, свои интересы. Ведь без этого не обходится ни одно интересное приключение по системе Dungeons & Dragons. Конечно, игроки в первую очередь «вкладываются» в отыгрываемого персонажа, но нужно ещё и уметь оценивать и учитывать тактические возможности и другие особенности странствий бок о бок с другими персонажами: их мировоззрение, умения и многое другое.

Разговоры и задания для таких персонажей-спутников в Baldur’s Gate писали сами разработчики, а вот имена и некоторые узнаваемые черты им достались в наследство от персонажей, которых отыгрывали друзья Олена, играя с ним.

«Один из основателей Beamdog, Кэмерон Тофер, отыгрывал персонажа по имени Минск, — рассказывает Олен. — D&D была для него в новинку. Он выбрал следопыта и всю дорогу относился к игре несерьёзно».

Оригинал цитаты

"One of the Beamdog founders, Cameron Tofer, his character's name was Minsc,” Ohlen said. “[Cameron] was new to D&D, and a ranger, and a player who didn't take things seriously."

Лукас Кристьянссон по прозвищу «Люк» унаследовал Минска от Тофера: тот помогал разработкой движка. Загорелый и мускулистый Минск при встрече просит у игрока помощи в спасении схваченной троллями ведьмы Дайнахейр. Минск и Дайнахейр некоторое время могут пробыть в группе игрока, но впоследствии Дайнахейр убивают, а Минск, ища отмщения, предлагает и дальше путешествовать вместе.

Сопартийцы Baldur's Gate.
Сопартийцы Baldur's Gate.
Сопартийцы Baldur's Gate.

Характер и поведение Минска в большей степени определяются его жгучей жаждой справедливости. Это такой пугающий громила для врагов, но ласковый гигант с друзьями. По словам Олена, с Минском же связана одна из самых забавных шуток в игре: отсылка к мультсериалу «Тик-герой» [The Tick]. Наверняка всем игравшим в Baldur's Gate запомнились отношения Минска с Бу, его любимым хомяком. Минск постоянно твердит, что Бу не просто хомяк, а «гигантский космический хомяк», просто маленький.

Отыгрывая Минска, Тофер требовал, чтобы к Бу относились серьёзнее: он, дескать, высокоразвитое существо и действительно может влиять на ход событий. А Кристьянссон, прописывая диалоги Минска, добавил многие весёлые импровизации актера озвучания.

Эдвина Одесcейрона, ещё одного возможного спутника главного героя, тоже придумал один из друзей Олена. Маг с законопослушно-злым мировоззрением — творящий зло по правилам и законам и использующий в своих целях мораль и общественные устои — предстал поначалу в роли серьёзного и даже зловещего персонажа. Но затем в дополнении ко второй части игры («Трон Баала») Кристьянссон забавы ради пропишет сцену, по которой Эльминстер, легендарный аватар Эда Гринвуда в Забытых королевствах, превращает Эдвина в... барменшу.

«Друг мне это до сих пор припоминает, — говорит Олен. — Я пытаюсь всё объяснить, что это не я, это сценаристы, это Люк придумал. А он возмущается, дескать ты же его начальником был! Да, вот только я хороший начальник: я не запрещаю сотрудникам делать, что им нравится».

Оригинал цитаты

"He'll still talk to me about that,” Ohlen said. “I say, ‘I couldn't control my writers. Luke wrote that.’ He says, ‘But you were his boss!’ I say, ‘I know. I was a good boss who let his employees run with what they thought was right.’"

Иногда, впрочем, Олену приходилось просить писателей быть чуточку лаконичнее. Baldur’s Gate переняла от Dungeons & Dragons и активное использование текста. Несмотря на прекрасную визуальную и звуковую составляющую, диалоги персонажа и действия сопровождались описаниями: такой текст игровой ведущий обычно зачитывает вслух в настольных играх.

«Текст можно написать секунд за десять, но потом нужны ресурсы — на моделирование, текстуры, озвучание и всё остальное, — и эти десять секунд текста выливаются в десятки тысяч долларов. Так что многое приходилось вырезать», — объясняет Олен.

Оригинал цитаты

"What you write on a page takes ten seconds, but all the resources that have to go into that—modeling, texturing, voiceover, music, all the rest—suddenly that ten seconds of writing becomes tens of thousands of dollars of assets. There were different reasons for why we would do the cuts,” Ohlen explained.

В защиту

Коробочное издание Baldur's Gate.

Каждый день в четыре часа дня Крис Паркер звонил Рею Музике, чтобы получить отчёт о разработке Baldur’s Gate. Неоднократно поднималась и такая тема: в Black Isle хотели добавить в игру многопользовательский режим, чтобы уж совсем перенести Dungeons & Dragons на компьютеры.

В 1998 году основатели BioWare заявили Паркеру и Уркхарту, что разработка многопользовательской игры через Интернет для команды в пятьдесят человек, да которая ни разу не бралась за такие задачи — это что-то сродни невозможным подвигам Геракла. Да и деньги уже кончились, так что хорошо бы Interplay раскошелиться. Уркхарт и Паркер согласились увеличить финансирование, если BioWare даст им что-то взамен.

«Мы выделили им дополнительный бюджет на разработку многопользовательского режима. Конечно, и работы прибавилось: куча новых интерфейсов, тестирование и отладка...», — вспоминает Паркер.

Оригинал цитаты

"We gave them an increased budget that would be used to add multiplayer to the game. That added, of course, a bunch of different interface screens and QA needs, all this stuff that took us a lot of work to get done,” said Parker.

К концу 1998 года Паркер был готов сдаться. Он уже больше года работал по восемьдесят часов в неделю — а ближе к концу проекта будет работать и по сто часов. Команда разработчиков из BioWare, впрочем, в этом от него не отставала.

«По правде говоря, я не задавался вопросом, ждёт ли игру успех. Меня больше интересовало, когда мы её закончим, чем насколько она станет революционной», — признаётся он.

Оригинал цитаты

"I actually never questioned how successful Baldur’s Gate was going to be. I certainly questioned when it would be done, but I never questioned how groundbreaking it would be,” Parker said.

Ему было чем заняться. Когда в отделе рекламы и продаж Interplay не выразили желания разработать сайт игры, Паркер сам создал его в Adobe Dreamweaver. Он наполнил сайт обзором игровых механик, описанием графических решений, рассказом о сюжете, сопроводив всё это рисунками и скриншотами, которые прислали ему из BioWare. До этого он никогда не занимался разработкой сайтов.

Вот только рекламщики взвыли, получив макет: он-де слишком сложный, потребуется недели две, не меньше, чтобы запустить сайт.

«Но я не воспринимал это как какую-то переработку или как потраченные впустую усилия, — говорит Паркер. — Я всегда думал, что всё сделанное для этого проекта важно. Потому что эта игра будет очень, очень большой».

Оригинал цитаты

"That was never seen as a wasted effort to me, or overkill,” Parker said. “I always thought, Everything I do for this project is important. It matters because this game is going to be really, really huge."

Дриззт До’Урден.
Дриззт До'Урден.
Дриззт До'Урден.

Однажды, в десять вечера за пару дней до выхода игры, Паркер получил срочное сообщение о критической ошибке: Дриззт До'Урден, один из самых знаменитых героев вселенной Забытых королевств... погиб.

Паркер понёсся к Уркхарту, чтобы объяснить ситуацию. Дриззта можно было отыскать и даже напасть на него, но убить его практически невозможно — по крайней мере, так сообщил тестировщик, обнаруживший проблему. Паркер надеялся, что всё не так страшно и что это можно будет исправить всё обновлением, не откладывая выход игры и старт продаж.

Уркхарт же спросил, как самому Паркеру, нормально, что в игре будет такое? Паркер вздохнул и пошёл звонить Музике.

«Между Эдмонтоном и Калифорнией два часа разницы во времени, — поясняет Паркер. — Получается, что я позвонил Рею и попросил его поправить ошибку... в час ночи».

Оригинал цитаты

"The time difference between Edmonton to California is two hours,” Parker said. “I called Ray at one o'clock in the morning and said, 'Hey, I need to get this bug fixed.'"

Повесив трубку, Музика тут же набрал Олена и сказал отправляться в офис и решить проблему.

«Мы посчитали, что ошибка не такая уж страшная, ведь его было очень сложно убить (хотя и возможно). Постарались убедить в этом и Black Isle. Но этот звонок меня подкосил. Я так упахивался, думал, что уже всё, что мы вот-вот выпустим игру — и тут на тебе. Я уже и сам захотел прикончить этого чёртового Дриззта», — вспоминает Олен.

Оригинал цитаты

"I think I'd gone in and it wasn't a big deal anymore, because it was really hard to do it,” Ohlen recalled. “We just convinced [Black Isle] it wasn't a big deal, though we didn't make killing Drizzt impossible. All I know is that it nearly broke me. I'd been working so hard and thought I was finally done, and that we were going to ship, and then I got the phone call. Goddamn Drizzt. I wanted to kill him."

Дриззт в Baldur's Gate.
Дриззт в Baldur's Gate.
Дриззт в Baldur's Gate.

Почти два года усилий, постоянных увеличений бюджета, разработки сайта, тщательной проработки персонажей и внимания к таким деталям, как пользовательский интерфейс — в общей сложности более девяноста человеко-лет работы, — окупились, когда в декабре первые диски с Baldur's Gate наконец-то поступили в магазины. За первые две недели продали 175 000 копий, игру удостоили звания лидера продаж по версии нескольких магазинов в Соединенных Штатах, Канаде, Великобритании и Франции, затраты на разработку отбились полностью. Black Isle не зря верили в BioWare.

«Можно подходить к разработке ролевой игры совершенно по-разному, и в итоге нужно просто правильно уловить тенденцию, — размышляет Уркхарт. — Я считаю, успехом игра обязана красоте и скорости работы — и в ней было много всего. Fallout, Baldur's Gate и Diablo переносили игроков в мир, казавшийся настоящим. Я не говорю, что Baldur's Gate и Fallout были на передовой графических технологий, но они двигали жанр, представляя игровой мир различными способами: через диалоги, персонажей, голос за кадром и тому подобное, чего раньше не было».

Оригинал цитаты

"I see that there are so many ways to do an RPG, and it ends up being about what works at the time," said Urquhart. "I do think that because we had more colors, more performance, more memory—we had more of these things, so ultimately, what Fallout, Baldur’s Gate, and Diablo were doing was they were more able to put people in a world that looked like an actual world. I'm not saying that Baldur’s Gate and Fallout were at the forefront of graphics technology at the time, but they were moving forward on getting people into a world, and then representing that world in different ways: in terms of dialogue, characters, voiceover, and things like that, which you just didn't see as much before that."

«Больше всего мне понравилось работать с BioWare, — подводит Паркер итоги проекта. — Мы не знали, как сделать такую большую игру, они знали не больше нашего. И мы работали сообща, пытаясь создать что-то действительно потрясающее. Я проводил с командой много времени, и атмосфера была очень дружелюбная. Все стремились к одной цели — выпустить удивительную игру. Сейчас я бы уже не смог работать от восьмидесяти до ста часов в неделю. Я бы просто рухнул без сил. Но тогда я был готов. Я вкалывал как вол, и знал, что ребята из BioWare вкалывают не меньше. Это ощущение товарищества было просто невероятным. Работая над этим проектом, я узнал, что такое разрабатывать ролевую игру — через успехи и неудачи, взлёты и падения».

Оригинал цитаты

"The thing I enjoyed most, really, was working with BioWare," Parker said of the project. "They didn't know how to make such a big game either, and I didn't know how to make it. We were collectively working together just trying to make something that was really awesome. I was up there a lot, and we were all super friendly. I think in general, we always recognized that for all the work we were taking on, the only thing we cared about was making an awesome game. I can't work eighty to one hundred hours in a week anymore. I'd just fall over. But back then, I was ready to go. I worked really hard on it, and I knew BioWare was working every bit as hard as I was. That camaraderie was just amazing. I think what I learned on that title, just making a roleplaying game in general, both failures and successes, is anything I could have learned anywhere else."

«Я гордился, что я часть команды, подарившей Dungeons & Dragons миллионам людей, которые в противном случае, возможно, не узнали бы вовсе об этой системе, что я живу в эпоху свободы, открытости к разработке и тому, как может выглядеть Dungeons & Dragons на компьютере. Это была моя страсть. Да и сейчас тоже», — вот как считает Джеймс Олен.

Оригинал цитаты

"I was proudest that I was a member of the team that brought Dungeons & Dragons to millions of people who otherwise may not have experienced it, being a part of a time in the industry when there was a lot of openness to what could happen, how games could be made, and making a game that represented D&D,” said James Ohlen. “That was my passion. It still is."

Умеренность

Сооснователь BioWare Августин Йип гордился тем, какой получилась Baldur’s Gate, но вскоре после выхода игры вернулся к медицине, оставив BioWare на Музику и Зещука.

Разумеется, встал вопрос: что делать дальше? Многие считали, что и думать нечего: Baldur’s Gate II. Олен предлагал другие варианты.

«В BioWare всегда было противостояние: не все увлекались одними лишь ролевыми играми, но были и задроты, тащившиеся от Dungeons & Dragons и ни о чём другом и слышать не хотевшие, — это снова Олен. — Это противостояние, хотя и создавало проблемы, было, в общем-то, полезным: благодаря этому компания не почивала на лаврах, всё время стремилась к новым целям и достижениям, ведь никто не хотел просто клепать одно и то же. Такой ремесленный подход противоречил духу нашей компании».

Оригинал цитаты

"There's always been a struggle within BioWare. There have been a lot of people who don't just want to do RPGs, and then there are the big Dungeons & Dragons nerds who just want to do RPGs," said Ohlen. "I think that struggle has been beneficial, and has created problems, but the beneficial part has been that we've always been a company that never wants to rest on our laurels. We're always trying to push things forward because it was a culture that said, ‘I don't want to keep making the same game over and over again.’ That just isn't part of the DNA of the company."

Обложка улучшенного издания от Beamdog.
Не так давно основанная выходцами из BioWare компания Beamdog выпустила переиздание Baldur's Gate и её продолжения.
Не так давно основанная выходцами из BioWare компания Beamdog выпустила переиздание Baldur's Gate и её продолжения.

Зещук интерес к созданию игр других жанров воплотил в MDK 2 — боевике, высоко оценённом за необычный игровой процесс, дизайн уровней, интересные схватки с боссами и современную графику. Олен тоже знал, чем хочет заниматься. Следующие два года он снова будет вкалывать по сто часов в неделю, создавая Baldur's Gate II. Игру разрабатывала команда из самого большого числа единовременно работающих сотрудников BioWare: рекорд не побит и по сей день. И за эти два года разработчики создали ещё больше персонажей, мест, историй и возможностей для отыгрыша, в том числе романтических отношений между персонажами, что станет впоследствии визитной карточкой игр от BioWare.

За первые две недели продаж в магазинах Baldur's Gate II в сентябре 2000 года игра собрала 4 миллиона долларов. Шесть месяцев и ещё 3,5 миллиона спустя, Black Isle Studios и BioWare объявили о разработке пакета дополнений, который выйдет в 2001 году. Джеймс Олен гордился до невозможности, хотя и сознавал, что загоняет команду в гроб переработками. Если не сбавить темпы, то придётся снова работать с людьми, которые (не всерьёз, разумеется) грозят устроить ему тёмную и переломать кости.

«Ближе к концу разработки ребята взбунтовались. Я заявил, что игра недостаточно масштабная, а они возразили: поиграй сам, мол, и оценишь, куда больше-то? Я им и говорю тогда: „Нужно что-то ещё масштабнее... Например, чтобы игроки попали в прошлое и изменили реальность, из-за чего Побережье мечей захватят в настоящем и придётся его освободить, чтобы спасти историю“. Все тогда просто утвердились во мнении, что я поехавший».

Оригинал цитаты

"I had my designers revolt at the end, because I said, ‘The game’s not big enough,’ and they said, ‘It is big enough,’” he said of work on Baldur’s Gate II. “If you've played it, you know it's big enough, but I said, ‘No, we're going to do this plot where you go back in time and change the timeline, and then there will be this alternate timeline version where the Sword Coast is under oppression and you have to free it to save the timeline.’ Everyone said, ‘You've lost your mind.’"

Олен осознал степень измотанности команды спустя несколько месяцев после выхода Baldur's Gate II. Рей Музика как-то вызвал его к себе в кабинет, и Олен уже приготовился выслушивать похвалы. Игра ведь продавалась миллионами! Вместо этого Музика, серьёзный, как и всегда, мягко упрекнул Олена в том, что они затянули разработку и на месяц сдвинули срок выхода игры.

«И я такой в шоке: „Ась? Шта?“ А он и говорит, что я слишком уж погнался за объёмами (что, в общем-то, правда). Можно было бы не загонять так команду и не пытаться впихнуть в игру невпихуемое», — признаётся Олен.

Оригинал цитаты

"I was like, ‘Huh? Wha?’ He was talking about how I'd gone crazy with the scope, which was true. It could probably have been a little bit leaner, and I had driven the team hard," he admitted.

С начала работы в BioWare у Олена не было какого-то графика работы. Он просто работал, вот и всё. Но этот разговор с Музикой помог ему лучше осознать своё положение.

«У меня была автономия, свобода, а это была работа моей мечты, но ведь у многих писателей, разработчиков и дизайнеров не было такой автономии и может и не быть такой любви к теме и такой преданности делу. Важно понимать, какой властью ты облечён как руководитель. Обвинять подчинённых и перегружать их одинаково плохо».

Оригинал цитаты

“I got so much autonomy, and it was a dream job, but I knew that writers and designers didn't have that degree of autonomy may not have my level of love or dedication. It's important to understand the power you have as a boss. If you guilt people, that's almost as bad as asking them to do it.”

До ухода из игровой индустрии в июле 2018 года Джеймс Олен руководил разработкой целого ряда успешных и культовых ролевых игр. Некоторые, такие как Neverwinter Nights и Star Wars: Knights of the Old Republic, основывались на лицензиях сторонних компаний, но благодаря способности BioWare воплощать в играх интересный сценарий и сложные игровые механики, они находили отклик у миллионов игроков. Другие серии игр, например Mass Effect и Dragon Age — собственные разработки компании, детища сотен сотрудников.

Олен цитирует Музику и Зещука, своих вдохновителей, которые вышли на пенсию несколькими годами ранее (после того, как Electronic Arts приобрела BioWare):

«Рей и Грег давали свободу, позволяя сотрудникам заниматься творчеством, они не увлекались микроменеджментом, но и не боялись критиковать, не уклонялись от обратной связи с подчинёнными. Это способствовало формированию рабочей культуры, в которой сотрудники доверяли друг другу, свободно высказывали и спокойно воспринимали конструктивную критику». 

Оригинал цитаты

“Ray and Greg gave you the freedom to do what you wanted, and they weren't micromanagers at all, but they wouldn't hide from giving critical feedback to their people. It fostered a culture where people trusted each other enough to give and take critical feedback."


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-26 в 23:11). Ответов: 29.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

If war never changes, then men must change, and so must their symbols.

Ulysses, Fallout: New Vegas