Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава десятая: Душа из машины

Автор: David Craddock | Добавил: (0I23-807, 07.06.2020 | Просмотры: 274


[Прим. пер. — в статье раскрываются многочисленные подробности сюжета. Мы КАТЕГОРИЧЕСКИ не рекомендуем читать, если вы не прошли игру.]


Классические фэнтезийные сюжеты зачастую изображают богов бессмертными существами невиданной силы. В Pillars of Eternity всё обстоит иначе.

У истоков

Заглянув в кабинет Джоша Сойера, вы бы ни на секунду не усомнились, что он планирует самую масштабную в жизни кампанию Dungeons & Dragons.

Рабочий стол Джоша исчез под многочисленными справочными материалами: руководствами для игроков и ведущих, бестиариями и блокнотами. Руководитель разработки Pillars of Eternity восседал за тремя мониторами со множеством карт и документов.

«Я постоянно торчал за компьютером, изучая старые справочники, беседуя с людьми и обдумывая идеи подчинённых», — рассказывает Джош.

Долины «Забытых королевств»

Долины «Забытых королевств».

Сжатые сроки разработки надёжно прописались в визитной карточке Obsidian Entertainment, наряду с любовью к многословным диалогам и тактическим сражениям в реальном времени с паузой. Pillars of Eternity не стала исключением. Игру разрабатывали параллельно кампании на Kickstarter. Зная, что спонсоры захотят узнать как можно больше, Сойер сосредоточился на описании мира, который впоследствии ожил на экранах мониторов трёхмерными моделями увлекательных персонажей и интересных мест — что никак не отменяло задач руководителя проекта, таких как определение оптимального угла наклона камеры и других, казалось бы, мелочей.

«Во время кампании у некоторых игроков складывалось ощущение, что мы придумываем материалы на ходу. В общем-то, так и было, — вспоминает Сойер. — Мы ведь не знали, что игру профинансируют, а потому не готовили полноценную проектную документацию. Решали проблемы по мере их поступления».

Джош отлично понимал, что проекту нужна «изюминка». Ею стала предложенная Адамом Бреннеке идея перерождения душ, а также людей, способных заглядывать в них, знающих о бесконечных путешествиях через пространство и время. Так появилась Эора, где души вновь и вновь обретают жизнь в новых телах, мир экзотических городов, крестьянских деревень и бесчисленных мест, куда не ступала нога разумного существа.

История Pillars of Eternity началась с дирвудцев и гланфатанцев — народов, населяющих полуостров Восточного предела Эоры.

«Я остановился на довольно шаблонном игровом мире, напоминающем «Забытые королевства». Я посмотрел на карту Долин, мысленно перевернул её — так появились Дирвуд и Эйр Гланфат».

У разработчиков было достаточно причин взять за основу «Забытые королевства». В конце концов, Obsidian сходу заявили, что проект создаётся по лекалам ролевых игр на Infinity Engine, таких как Baldur’s Gate и Icewind Dale. Целевая аудитория ждала от игры соответствующих впечатлений.

Нельзя сказать, что они слизали всё подчистую. Сойер рассылал разработчикам электронные письма со своими идеями, устраивал голосования и мозговые штурмы. Эора отличается от «Королевств» уже тем, что переняла культурные традиции и архитектуру шестнадцатого века. Например, в ней есть огнестрельное оружие, внедрить которое больше всех мечтал Адам Бреннеке. Расы Эоры тоже покажутся многим знакомыми, но и им Сойер добавил небольшую изюминку. Например, разделил людей по расовым и культурным признакам в зависимости от места обитания.

Богоподобные были одними из первых. Исходя из основной темы Pillars of Eternity — перерождения душ — богоподобные рождаются у людей, но при этом наделены чертами богов. В богоподобных легко угадываются джинази — расы элементальных человекоподобных существ из Dungeons & Dragons. Джинази наследовали от своих предков не только способности, но и специфический внешний вид — так, огненных джинази легко узнать по пламенно-красной коже, а водяные обычно покрыты голубоватой чешуёй.

Богоподобные Сойера тоже отличаются от обычных людей — прежде всего лицами. У природных богоподобных они покрыты растениями и грибами, у огненных объяты пламенем, у богоподобных смерти — чешуйчатыми наростами. Работая с художником Димитрием Берманом, Сойер поставил задачу нарисовать круто выглядящих персонажей, не задаваясь особой реалистичностью.

«Димитрий, будучи художником персонажей, всегда задавался вопросом, что делать со шлемами, — вспоминает Сойер. — И я решил успокоить его тем, что богоподобные их носить не смогут. Впоследствии это стало одной из характерных особенностей расы. Я разрешил ему рисовать на головах персонажей наросты, чешую, рога и прочие странные вещи, отказав богоподобным в ношении шлемов. Такой вот специфический недостаток расы».
«Богоподобные — мои любимчики. Люблю всё странное», — признаёт Димитрий.

Часть Эоры, мира Pillars of Eternity

Часть Эоры, мира Pillars of Eternity.

В популярных вымышленных мирах, и «Забытых королевствах» в том числе, тёмные эльфы — они же дроу — часто представлены злыми (редкое исключение — Дриззт До’Урден Роберта Сальваторе). Сойеру понравились тёмные эльфы — и поэтому он создал расу гламфеллен — эльфов, населяющих закованную во льды южную часть Эоры, известную как Движущаяся белизна. Из-за бледной кожи может показаться, будто они и сами сделаны изо льда.

Некоторые шаблонные расы в игру не попали — на то были свои причины.

«Я подумал, что люди редко играют полуросликами, гномами, орками или полуорками. Разумеется, у них есть свои поклонники, но их мало. Вместо этого я решил добавить в игру одну высокую расу и одну низкорослую», — объясняет Сойер.

Великаноподобные аумауа родились из отвращения Сойера к стереотипу о кровожадных и дикарских обычаях орков, корнями нисходящие к «Хоббиту» Дж. Р. Толкина. Гигантский рост и цвет кожи делают их лучшими кандидатами для расистских нападок. Их полная противоположность — мелкие орланы, отчасти вдохновлённые всё теми же полуросликами. И их тоже постоянно угнетают.

«Орланам уделяется немало внимания, особенно в первой игре. Это низкорослая раса, поэтому большинство культур так или иначе старается прогнать их или подчинить. История орланов, по крайней мере в Восточном пределе, состоит из череды порабощений, восстаний и сопротивлений влиянию «больших» рас».

Сойер не любит изобретать велосипеды. Обычно он черпает идеи из книг, сообщений на форумах, статей и других источников, затем сортирует их и записывает в специальный документ. Подчистив его от мусора, он рассылает его коллегам, а затем собирает всех и выслушивает мнения. Джордж Зитс предложил истории богов и их взгляды, и Сойер поручил ему проработать этот аспект. Бобби Нулл предложил образы десятков монстров, многие из которых попали в игру.

Одна из основных целей Джоша — сделать обитателей Эоры узнаваемыми, но при этом отличными от типичного фэнтези. Уже на ранних этапах разработки Крис Авеллон высказался об игровых классах, один в один повторяющих свои предтечи из Dungeons & Dragons. На его взгляд, из обычных классов стоило оставить лишь воинов и жрецов, с остальными же придумать что-нибудь новенькое.

«Я придумал сайфера, который в конце концов стал кем-то вроде псионика, — рассказывает Сойер. — Да, в D&D тоже есть псионики, но они другие».

Пока псионики используют как оружие силу собственного разума, сайферы черпают энергию не только в нём, но и в душах окружающих существ.

Вместо бардов в игре появились певчие, чьи способности складываются из отдельных фраз, взывающих к могущественной магии.

«Мне нравятся певчие, поскольку именно с этим классом мы дальше всего ушли от корней Dungeons & Dragons. Это больше не гибрид разбойника и бойца, — поясняет Кейн. — Взывая к духам предков, своими напевами он создаёт удивительные магические эффекты. Люблю играть этим классом».

Стараниями Сойера и его команды, Pillars of Eternity заняла своё место в пантеоне CRPG рядом с ролёвками на Infinity Engine, объединив оригинальные и проверенные временем идеи. Кроме того, в отличие от предшественниц, Pillars of Eternity не основана на настольной системе.

«В настольной игре сложно отслеживать числа. Если кто-то накладывает на вас меняющийся со временем эффект состояния огромной длительности, который ещё и работает как аура, то когда вы передвигаетесь, этот эффект накладывается на подходящие для него близлежащие объекты, и отслеживание всего этого превращается в настольной игре в нескончаемый ад. А для компьютера — как два байта переслать», — говорит Кейн.

Подобно богу

Несмотря на то, что именно Сойер заложил основы мира Эоры, описал обитателей и их культуры, главным сценаристом был вовсе не он. С завершением работы над South Park: The Stick of Truth эта роль перешла Эрику Фенстермейкеру.

«В студиях, занимающихся несколькими проектами одновременно, постоянно не хватает людей», — объясняет Сойер.

Крестьянин Вайдвен, ставший вополощением Эотаса, бога света и обновления

Крестьянин Вайдвен, ставший вополощением Эотаса, бога света и обновления.

«В начале разработки Pillars of Eternity моё участие ограничивалось лишь совещаниями, на которых разработчики обсуждали, как сделать игру оригинальнее и самобытнее. В остальное время я писал сортирные шуточки для South Park. Что меня в целом устраивало», — говорит Фенстермейкер.

И хотя грань между дизайнером и сценаристом порой ускользающе незаметна, Фенстермейкер всегда мечтал работать последним.

«В школе я проводил дополнительные занятия на уроках английского. Уже тогда я понимал, что меня привлекает карьера дизайнера и писателя. Получив образование, я стал искать место, где мог бы писать, но очень немногие компании хотели сотрудников на постоянную должность младшего сценариста или дизайнера».

Фенстермейкер рассылал резюме по игровым студиям, пока не получил отклик от Obsidian. Они обратили внимание на созданную им для Neverwinter Nights модификацию. Начав с программирования, он пробился на должность сценариста Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas и South Park. Закончив с последней, Фенстермейкер перешёл в команду сценаристов Pillars of Eternity.

«Эрик занимался сюжетными линиями, тематическим наполнением, главными героями, диалогами и другими вещами», — рассказывает Сойер.

Фенстермейкеру помогали материалы Сойера: краткие сведения о народах и культурах Эоры, исторические хроники Дирвуда и двух главных городов, Бухты Непокорности и Вязов-Близнецов. Ему понравилась идея переселения душ. В ранних набросках сценария он объединил её с концепцией анимантии — науки о душах. Фенстермейкеру пришлась по душе мысль наделить персонажа игрока способностью видеть, чувствовать и управлять душами. Мораль — одна из основных тем игр на Infinity Engine, а наука о душах давала игрокам возможность сделать моральный выбор.

Эотас

Эотас.

Сойер предложил называть таких персонажей Хранителями. Идея заключалась в том, что Хранители могут общаться с духами. Фенстермейкер добавил Хранителям возможность управлять ими.

«Мы хотели сделать воскрешение затруднительным, чтобы смерть нельзя было исправить покупкой свитка у жреца. Мы стремились сделать воскрешение частью сюжета, но в конце концов отступились», — рассказывает Фенстермейкер.

Эта идея могла лечь в основу сюжета, основанного на Войне Святого — события, описанного Сойером ещё до появления в проекте Фенстермейкера. Во время этой войны крестьянин Вайдвен стал вместилищем бога Эотаса, организовал переворот, установил теократическое правление и вторгся в Дирвуд. Фенстермейкер предлагал воскресить Вайдвена, стремящегося продолжить свой крестовый поход. Свою идею он предложил Сойеру и команде разработчиков Pillars of Eternity. Но те испугались масштаба кульминации — осады крепости, игравшей ключевую роль в развитии сюжета.

«У нас уже было нечто подобное в третьей главе Neverwinter Nights 2, и тогда нам потребовалась уйма ресурсов — как человеческих, так и вычислительных, — вспоминает Фенстермейкер. — Neverwinter Nights 2 в некотором роде травмировала разработчиков, с содроганием вспоминающих её спустя десять лет. Возможно, именно психологические травмы от NWN2 не позволили нам принять правильное решение. Оглядываясь назад, я понимаю, что могло получится очень круто, лучше, чем в более поздних вариантах сюжета».

Видя стремление Фенстермейкера развить метафизическую составляющую сюжета, Сойер поддержал его.

«От Baldur’s Gate игре достались интересные персонажи и обширные области для исследования, от Icewind Dale — красивые фоны и тактические сражения, от Planescape: Torment — метафизические, философские и религиозные темы», — перечисляет источники вдохновения Сойер.
«Джош удивительно внимателен к мелочам, но при этом не навязывает их окружающим, контролируя каждый шаг. Это хорошая черта для руководителя. У него есть своё видение важных для него аспектов, и пока ты соглашаешься с ним, он открыт для любых предложений. Иногда у я понимаю, как воплотить его идею иначе, и я могу предложить своё решение… но лучше не делать этого слишком часто — раз за проект, когда это действительно нужно», — объясняет Фенстермейкер.

Совместно с Джорджем Зитсом, Фенстермейкер разработал второй вариант сюжета с учётом пожеланий других разработчиков. Результат выглядел многообещающим, но противоречил его представлениям о проекте. Пришлось начинать заново. К тому времени истёк контракт Зитсом и он ушёл из студии. Фенстермейкер же написал новый сюжет, первую скрипку в котором играли религиозные темы.

«Я попробовал упростить уже существующие наработки и сделать сюжет более личным. Я искал ту пряность, щепотка которой придаст происходящему больше осмысленности».

Следующий вариант сюжета поставил во главу угла тему богов и возрождения душ.

«Я долго обдумывал концепцию перерождения душ, как и почему она должна работать, её связь с богами Эоры. В какой-то момент я пришёл удовлетворительному решению, которое не только уникальным образом раскрывало основные темы игры, но и поддерживало необходимую загадочность. Ответ на эту загадку и подтолкнул меня к окончательному варианту сюжета».

Тайна, о которой говорит Фенстермейкер, — сущность богов Эоры и веры в них. Столетия назад народы Эйр-Гланфата строили гигантские сооружения из адры, живого проводника душ и главного инструмента анимантов. Вскоре после вымирания древних рас Эйр-Гланфата, его населили другие народы, среди которых были дирвудцы, с энтузиазмом принявшиеся грабить наследие той эпохи. В этот момент на сцену выходит игрок. Приняв роль Хранителя, он путешествует по Дирвуду и Эйр-Гланфату, и узнаёт, что вера в богов Эоры еретична — ибо богов никогда и не было.

«Огромные древние машины присутствовали ещё в первых вариантах сюжета, но их назначение было совсем другим. В то время я ещё искал ту изюминку, которая выделит Pillars of Eternity на фоне других игр в шаблонном фэнтези. Я боялся, что механика душ окажется недостаточно заметной. А зачем лепить очередную игру в очередном клоне «Забытых королевств»? И я сосредоточился на идее искусственных богов и экзистенциальных аспектов их существования. Такое редко встречается в фэнтези».

Тема религии оказалась близка многим разработчикам, независимо от личных убеждений.

«Среди сотрудников Obsidian есть как глубоко верующие, так и убеждённые атеисты. Причём верования у людей самые разные, — говорит Сойер. — Мы часто обсуждали этот вопрос в контексте игрового мира, чтобы получить ответы от людей принципиально разных взглядов. На мой взгляд, это значительно обогатило религиозную тематику Pillars of Eternity».

Сойер считает себя убеждённым атеистом, но признаёт значимость религии для человечества.

«Мой дипломный проект по истории во многом касался религиозных тем. Я изучал агиографию в позднесредневеквовом и раннем периоде современной Европы, а также охоту на ведьм — довольно любопытный религиозный феномен».

Поклонники творчества Джоша легко найдут рассуждения о вопросах веры и в более ранних проектах разработчика. Так, религия стала одной из основных тем дополнения Honest Hearts для Fallout: New Vegas.

«Верите вы или нет, иногда полезно задумываться о таких вещах. Всегда интересно поразмышлять о том, почему мы поступаем так, а не иначе. В чём заключаются наши убеждения и как они влияют на нашу повседневную жизнь. Думаю, это довольно интересные вопросы, касающиеся не только вымышленных миров», — продолжает Сойер.

Сойер и Фенстермейкер надеялись, что весть об искусственном происхождении богов подтолкнёт игроков к новым вопросам — которыми задаются и некоторые персонажи игры.

«Какое значение имеет то, что боги не настоящие? Как отнестись к тому, что они всё так же могущественны и управляют перерождением, но не участвовали в сотворении мира? И даже не они запустили этот круговорот душ! Но так ли это важно? Заметит ли мир смерть божества?»

Основной сюжет придумал Фенстермейкер, но его роль не ограничилась сценарием.

«Делая сценариста «главным», на него возлагают обязанность участвовать в многочисленных совещаниях, где перед тобой отчитывается толпа разработчиков, которым нужно что-то отвечать и ставить новые задачи. Приходится читать много документов и оставлять замечания для каждого отдела и аспекта повествования. Когда разработчики механик и уровней говорят, что игре необходимо больше диалогов, приходится спускать их с небес на землю».

Фенстермейкер написал множество заданий и персонажей, встречающихся по ходу основного сюжета. Остальное он отдал на откуп другим разработчикам, среди которых был и Крис Авеллон, пришедший в проект с десятками других сотрудников. Одним из лучших дизайнеров оказалась новенькая.

Воплощение

Кэрри Пател, второй главный дизайнер (Фотография из архива Obsidian)

Кэрри Пател, второй главный дизайнер (Фотография из архива Obsidian).

[Прим. пер. — в ранних публикациях на сайте Carrie Patel упоминается как Керри Пейтел.]

Оудсхорн имеет особое значение для Кэрри Пател. Этот небольшой городок в Южной Африке гордится величайшей системой пещер на континенте и обилием страусов. А ещё это место, где началась карьера Пател.

Однажды в конце рабочего дня Пател рассказала мужу, что мечтает писать книги. Муж согласился, что ей следует попробовать себя в писательском ремесле. Позднее она написала «Погребённую жизнь» [The Buried Life] — первую книгу будущей трилогии, и продала её издательству. Подписав контракт с Angry Robot Books, Пател продолжила творить, но вскоре обнаружила, что ей сложно работать в свободном графике, и приступила к поискам работы в игровых студиях, сюжеты в играх которых пришлись ей по душе (таких как Mass Effect от BioWare).

Однажды на почту Пател пришло письмо от менеджера Obsidian с предложением пройти письменное тестирование. Она согласилась и получила анкету, на заполнение которой отводились грядущие выходные. В первой части предлагалось рассказать об игровых пристрастиях и предпочтениях в дизайне. Вторая часть состояла из обычных для компьютерных игр текстов: диалогов, описаний предметов и игрового мира. Перед ней стояла задача оценить текст и привести его в божеский вид.

Пател решила, что нужно читать между строк, ведь где-то в тексте обязательно должен быть запрятан троянский конь.

«Я лишь немного отредактировала текст, стараясь сделать его приятнее и последовательнее, — рассказывает она. — Я думала, меня просили отредактировать его, а не переписать начисто».

Пател отправила тест и уехала в отпуск с мужем. 30 октября она получила письмо с предложением провести телефонное собеседование. Пател ответила, что сейчас в отпуске с мужем, и попросила Obsidian при планировании звонка учесть разницу в часовых поясах.

В полночь пятого ноября Пател спустилась в вестибюль гостиницы в Оудсхорне, где она остановилась с мужем. Весь следующий час она беседовала с Джошем Сойером, Крисом Авеллоном и Эриком Фенстермейкером. Разговор шёл как по маслу. Когда её спросили о ролевых играх, Пател призналась, что мало знает об играх, вдохновивших разработчиков на создание Pillars of Eternity, но назвала несколько других с упором на сюжет. Прежде, чем пару недель спустя приступить к работе в Obsidian, пришлось быстро наверстать упущенное.

«Едва устроившись на работу в Obsidian, я принялась за Planescape: Torment, прекрасно понимая, какое значение эта игра имеет как для студии в целом, так и для разработчиков Pillars of Eternity. Эта игра потрясает своим повествованием. Но в Baldur’s Gate и Icewind Dale я не играла. Разрабатывая Pillars of Eternity, мы стремились сохранить баланс между узнаваемостью и новизной».

«Как мне сказали позднее, письменное тестирование призвано раскрыть писательские таланты, но все почему-то ограничиваются лишь правками, не переписывая сам текст».

Ко времени, когда Пател появилась в стенах Obsidian, Авеллон, Сойер и Фенстермейкер сотоварищи уже составили описание Вязов-Близнецов, второго большого города Pillars of Eternity и дополнительной цели на Kickstarter. Для некоторых заданий уже подготовили черновики. Но было и немало пробелов, заполнить которые и предложили Пател.

Она быстро влилась в коллектив. Для начала пришлось изучить документы, касающиеся персонажа, задания и областей, которые за ней закрепили. Затем она пообщалась с разработчиком уровней и узнала, где развернётся задание её персонажа, и как всё это вписывается в структуру игры: будет ли это одним из последних заданий основного сюжета, или же просто побочкой для сбора опыта и шмоток. Ну и, наконец, ознакомилась с отзывами начальства в лице Сойера и Фенстермейкера на случай если тем нужно выдержать какую-то определённую атмосферу или направление.

«Кровавое наследие» — мрачное задание с далекоидущими последствиями

«Кровавое наследие» — мрачное задание с далекоидущими последствиями.

У Пател вошло в привычку использовать электронную почту как блокнот для заметок, в котором она оставляла черновики, чтобы вернуться к ним позднее. Приготовившись писать, она запустила OEI — фирменный инструментарий для разработки повествования, названный по первым буквам Obsidian Entertainment, Inc.

«Создавать диалоги было бы гораздо проще, если бы какую-то часть работы уже не сделали другие люди. Кроме того, мне пришлось редактировать и их творчество на предмет последовательности, чёткого указания направления игроку, соответствия персонажу и другим аспектам».

Одной из первых работ Пател стало многоступенчатое задание «Последний акт», предполагающее помощь сайферу Каррену, расследующему цепочку исчезновений. Он подозревает, что в деле замешаны аниманты, поэтому нанимает Хранителя в надежде на его способности управлять душами. Игроки ищут трёх персонажей, расследование приводит их в театр, где обнаруживается шарф Коры — одной из потерявшихся девушек. Всегда весёлая начинающая актриса ушла обедать, её заманили в театр, где и убили в фэнтезийной снафф-постановке. Расследование продолжается вплоть до поимки убийцы. Пател увлеклась написанием сюжета и персонажами — чего и добивался Фенстермейкер.

«В моей голове роились вопросы. Что я могу добавить от себя? Стоит ли мне переписать всё заново или слегка отредактировать? Есть ли другие варианты, которые мы даже не рассматривали?» — говорит Пател.

Таос

Таос.

Погрузившись в написание сюжетной линии, Пател почувствовала тонкую грань между текстом и аудиовизуальным наполнением, отличавшую ролевые игры на Infinity Engine и их потомков. Последнее плохо подходило для описания таких деталей как выражение лица — ведь камера слишком далеко от происходящего. Именно в прозе и раскрываются таланты писателя.

«Мы общаемся посредством диалога и прозы: описываем действия, жесты, мимику — многое из того, что и так бы писали, будь это книга, а не игра», — объясняет Пател.

Впрочем, акцент на тексте в Pillars of Eternity — решение больше прагматичное, чем художественное. Четыре миллиона долларов, собранные Obsidian на Kickstarter, ушли на зарплаты сотрудникам, еду в столовой, покупку компьютеров и лицензий.

«Я с самого начала решил сосредоточиться на тексте и использовать художественное оформление лишь там, где без этого совсем не обойтись. Мы делали текстовые описания всего, и лишь затем запрашивали художественные ресурсы для особо важных направлений. Если же по каким-то причинам художники не справлялись, старались обойтись текстом», — говорит Фенстермейкер.

Со звуком было ничуть не легче, поскольку команда озвучения состояла всего из нескольких человек.

«Мы не могли озвучивать всё подряд, у нас попросту не было на это времени, — продолжает Фенстермейкер. — Вместо этого мы сосредоточились на ключевых событиях сюжета и постановочных сценах — последние оказалось весьма недорого нарисовать и озвучить. Мечта бухгалтерии».

Аудиовизуальное наполнение сильно зависит от угла обзора. Во многих трёхмерных ролевых играх, таких как Mass Effect или Dark Souls, камера максимально приближена к месту действия, паря позади или за плечом персонажа. Это ограничивает обзор.

Сойер прекрасно осведомлён о создаваемом таким подходом уровне вовлечённости и возможных сценариях использования дизайнерами — например, внезапных нападениях со спины. При этом он убеждён, что и у изометрических игр есть свои тузы в рукаве.

«В Pillars of Eternity есть фоновые сценки, подающиеся текстом над головами персонажей, пока те бродят по карте. Вы обозреваете местность с высоты птичьего полёта, а ваши персонажи — такие крошечные в общей картине — общаются, шутят, спорят друг с другом… Это другая атмосфера, отличающаяся от игр с видом от первого лица и даже полностью трёхмерных игр с видом сверху».

Изометрическая камера Pillars of Eternity упростила задачу Пател. Игроки, предпочитающие тактические сражения, остались довольны масштабным видом, открывающимся из парящей в высоте камеры. Но и любителей сюжета тоже не забыли.

«Я то и дело слышу вопрос: «Сюжет или игровой процесс?» Считается, что последний всегда важнее. Разумеется, вам как игроку решать, что для вас важнее, но если не преуменьшать важность любого компонента, они прекрасно работают друг с другом в едином тандеме», — говорит Пател.

Всё, что касалось аудиовизуального оформления вокруг Хранителя, считалось первостепенным. В самом начале игры внезапный шторм уносит жизни всего каравана. Затем игроки становятся свидетелями таинственного ритуала, отделяющего души от тел, и из-за близости к месту проведения внезапно становятся Хранителями. Способности последних используются в ключевых моментах сюжета, например, расследовании Чумы пусторожденных — разрастающегося по Эоре магического эффекта, приводящего к рождению детей без души.

По мере развития сюжета начинаются гонения на анимантов, которых общество считает виновными в распространении Чумы. Но игрок узнаёт правду: повинен в ней Таос, мятежный жрец со способностями аниманта. Таос живёт уже не одну сотню лет, перемещая душу между телами и собирая души детей для своих целей. Позднее выясняется, что Таос принадлежит к древней цивилизации, известной как Свинцовый ключ, обладающей способностями читать души и управлять ими. Именно Таос и его подручные создали богов, чтобы поддерживать порядок в этих землях. Таос последний из своего рода, и собирает души детей, чтобы воскресить Воэдику и искоренить анимантию. В целях самосохранения лжебоги объединяются с игроками по ходу основного сюжета.

Свобода воли

И хотя Пател была новичком в команде сценаристов Pillars of Eternity, её цели совпадали с поставленными опытными дизайнерами вроде Сойера и Фенстермейкера.

«Едва написав диалог, ты думаешь, какая ты классная, всё продумала, и всё так реалистично. Но затем запускаешь игру, и будто попадаешь в иное измерение, где всё не так прекрасно. К этому довольно тяжело привыкнуть», — признаётся она.

Больше всего игрокам запомнились задания с выбором. Не случайно, что во многих из них трудно сделать правильный выбор. Например, в задании «Кровавое наследие» игроки находят в дирфордских руинах бассейн с кровью и могут пожертвовать одним из персонажей.

Выбрав последнее, Хранитель получит небольшую прибавку к одной из характеристик. Но лишь игроки с чертой «жестокий» поступят так, да и им стоит тщательно взвесить награду против вероятности, что многие персонажи отвернутся от них.

«Мы не стали запрещать игрокам убивать других персонажей, что предсказуемо обернулось ночным кошмаром дизайнера, — объясняет Пател. — Мы всегда задавались вопросом, что произойдёт, если игрок убьёт того или иного персонажа. Если это какая-то побочка, то не так важно, выполнит игрок задание, провалит его или убьёт нанимателя — всё решаемо. Совсем другое дело, если персонаж критически важен для развития основного сюжета. Нам пришлось продумать и такой вариант».

Скорбящая мать

Скорбящая мать.

Дизайнеры проделали потрясающую работу, ставя игроков на первое место и избегая сюжетных тупиков, стараясь предоставить выбор, соответствующий взглядам распространённых архетипов персонажей. Идея была в том, что если где-то закрывается одна дверь, то обязательно открывается другая. Приключения продолжаются, невзирая на результат.

Лишь одно задание выбивается из этого принципа — «Отшельница из Дома Хадрет». Игроков вызывает Леди Уэбб — затворница, которая знает многое. Возможно, слишком многое. Выполняя задание, игроки взаимодействуют с представителями различных группировок, в зависимости от принятых ранее решений. И это задание можно провалить. Если игроки убьют Леди Уэбб, игра закончится.

«Бывают случаи, когда ничего не поделаешь, — признаёт Пател. — Если убить Леди Уэбб, игра закончится, ибо больше никто не обладает необходимой игроку информацией».

Задание «Кровавое наследие» распространяет любимую в Obsidian особенность — выбор — на спутников, присоединяющихся к Хранителю по ходу игры. Будучи одними из ключевых компонентов хорошей RPG, они обладают биографией, целями, собственным набором друзей и врагов, но также играют роль проводников по миру и его культурным обычаям.

«Изначально игроки мало что знают о Хранителях, равно как и их персонажи, и узнают о них одновременно. Этот подход нередко применяется в играх и кино, поскольку так проще отождествлять себя с персонажем», — объясняет Пател.

Всячески избегая тупиковых ситуаций, дизайнеры Obsidian старались учесть различные архетипы персонажей. Они понимали, что не все захотят отыгрывать благородных паладинов — будут хитрые приспособленцы, и хладнокровные убийцы. Спутников тоже наделили чертами, дающими представление об их отношении к происходящему.

Так, Эдер, закалённый вояка со светлыми волосами, трубкой и дерзкой улыбкой, всем своим видом излучает легкомысленность, в то время как отталкивающий внешний вид и неисчерпаемая злость Стоика говорят о цинизме и склонности испытывать терпение игроков.

Стоик и Скорбящая мать — персонажи Криса Авеллона — полюбились большинству поклонников Pillars of Eternity.

«Раньше я часто придумывал персонажей для настольных игр, и этот опыт пригодился, когда дело дошло до компьютерных, — рассказывает Авеллон. — Например, Скорбящая мать появилась из суперзлодейки, некогда созданной мною для Champions’ Underworld Enemies. Злодейка была настолько неприметной, что её не замечали не только окружающие, но даже её собственная семья, и ей приходилось совершать преступления и опасные выходки, чтобы другие заметили её. Я так и не смог воспользоваться этим персонажем, поэтому решил возродить идею в компьютерной игре».

Скорбящая мать — крестьянка, едва вышедшая из детородного возраста. Простая одежда контрастирует с её истинной природой: она — сайфер, использующий свои способности, чтобы помогать матерям при родах. Повитуха, так сказать. Когда над её поселением пронеслась Чума пусторожденных, она сотворила заклинание, убедившее жителей, что их дети родились здоровыми. Со временем поддерживать иллюзию сил не осталось, люди узнали правду и изгнали её.

Решив взять её с собой, вы окажетесь втянуты в моральные дебаты со Стоиком, обвиняющим Скорбящую мать в пособничестве распространению Чумы.

«Интрига может стать мощнейшим инструментов в руках писателя, — говорит Фенстермейкер. — Игрокам сразу понятно, что с Матерью что-то не так, но понимание, что именно, придёт гораздо позднее. Игрокам захочется узнать её поближе уже хотя бы для того, чтобы раскрыть причину её странного поведения. Но ещё и потому, что странные поступки Матери внушают некоторое недоверие. Мне нравятся персонажи, которым нельзя доверять. Всегда гадаешь, что же будет дальше. Сцены с ней всегда запоминаются. Я хорошо помню, как Крис решил связать её историю с Чумой пусторожденных и создать дополнительную эмоциональную связь с игроками».

Фенстермейкер предполагает, что личности игроков напрямую влияют на выбор спутников главного героя.

«Думаю, многие игровые персонажи могут стать своего рода друзьями или разбудить некие потаённые чувства, поэтому личность самого игрока во многом влияет на то, кого он возьмёт в отряд, — рассуждает Фенстермейкер. — Вообще говоря, подборка спутников в отряде может многое рассказать о самом игроке. И не только в том смысле, что вы хотели бы потусоваться с кем-то из них в реальной жизни, но и какие чувства и эмоции они пробуждают в вас, что находит отклик в вашей душе».

Ещё один фактор, влияющий на оценку спутника игроками — стиль повествования. Скорбящая мать загадочна, но когда она использует анимантию, чтобы поделиться с игроками образами и воспоминаниями, они видят женщину, сломленную ошибочным желанием помочь, и отныне желающую лишь исчезнуть из этого мира. Это несколько иной образ, чем ожидаемый от персонажа с таким именем. Такой её видел Крис Авеллон, другой сценарист представил бы этого персонажа иначе.

Игроки же предсказуемо предпочитают персонажей, полезных в игровом процессе.

«Я уже не раз приводил этот пример, но я помню, как игроки разделились в оценках Буна — спутника из Fallout: New Vegas. Не из-за его характера, но ошибки программиста, благодаря которой он убивал почти всех с одного выстрела из снайперской винтовки. Бывает довольно сложно предсказать народную любовь к игровым персонажам, но лучше делать их эффективными и полезными», — говорит Фенстермейкер.

Спутники в Pillars of Eternity

Спутники в Pillars of Eternity.

И не все спутники люди. Представлены все расы. Спутники созданы так, чтобы искажать стереотипы и представлять разнообразие обитателей мира — два основных элемента повествования в фэнтези. Фенстермейкер призвал сценаристов искать альтернативные взгляды на жизнь и обычаи жителей Эоры.

«Со стороны кажется, что это просто, — говорит о разнообразии мира Пател. — Но чтобы всё сделать правильно, нужно действовать методично и вдумчиво. Легко впасть в искушение сделать всё по давно знакомым шаблонам».

Сойер нашёл способ представить традиционно злых орков и огров дикими расами со своей культурой, отличной от других, «цивилизованных» рас Эоры.

«Мы часто представляем дикарей в отвратительно злых тонах, — говорит он. — Я хотел сказать, что у дикарей есть свои причины вести свой образ жизни, который другим расам кажется недостойным, но он не делает их жестокими и злыми. В каком-то смысле я вернулся во времена Icewind Dale 1 и 2, откуда родом эта идея, а затем воплотил её в Pillars of Eternity, где дикари могут быть весьма умны, но при том маргинальны. Не потому, что они плохие, но из-за отношения со стороны других рас».

Звезды в небесах

Как и большинство дизайнеров, Фенстермейкер откусил больше, чем смог прожевать. Он приступил к работе с твёрдым намерением лично прописать каждое задание и каждого персонажа основного сюжета. Такой подход прекрасно показал себя в полюбившейся игрокам Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, над которой он работал под началом Джорджа Зитса.

«У нас хорошо получилось, поскольку основная сюжетная линия была хорошо продумана. Но в случае с Pillars of Eternity я далеко не сразу подключился к разработке, мне потребовалось время, чтобы понять механики повествования и стилистические особенности проекта, да и сам он куда масштабнее «Маски Предателя». Изначально я сам собирался прописать всех богов, но Пател хорошо показала себя, и я решил, что отдам это дело в надёжные руки. В результате получились одни из лучших диалогов в игре», — вспоминает Фенстермейкер.
«Помню как обрадовалась, когда Эрик предложил мне поработать над диалогами в «Совете богов», — рассказывает Пател. — Это произошло ближе к концу разработки, я чувствовала себя полноценным членом команды разработчиков, и мне поручали ответственные задания. Я верила в свои силы».

Единственное о чём просил Фенстермейкер — чтобы боги казались игроку потусторонними существами. Он надеялся, что Пател подберёт подходящие метафоры. Одна из причин, по которой наняли Пател, оказался рассказ, показавший её образное мышление с лучшей стороны.

И она предложила отличное решение.

«Бог, воплощающий определённую идею, не должен казаться обычным человеком. Придумывая диалоги для «Совета богов», я задавалась вопросом, что боги могли бы пожелать от смертного. Как они объяснят свои намерения и что сделают, если вы их исполните».

Одно фальшивое божество за другим, Пател написала диалоги и прозу, отвечавшие на поставленные вопросы. Берас, бог жизни и смерти, обеспокоен душами, выпавшими из круговорота жизни, — Пател изобразила его деревом, чьи корни душат всё, к чему прикасаются, и друида, принимающего форму бурдюка, наполненного кровью тех, чьи жизни он погубил.

«Я пыталась взглянуть на жизнь глазами Бераса и объяснить игроку проблему с точки зрения божества — почему это так его ужасает и это нужно исправить. Затем, когда вы выполните его волю, он воспользуется этим образом, чтобы объяснить, как поступить с Таосом и похищенными душами».

Pillars of Eternity выделяется красивой музыкой и приятной графикой, но многие ключевые моменты, такие как взаимодействие с богами, а также анимантские способности Хранителя, описаны текстом.

«Мы включили в игру механику, позволяющую Хранителю заглянуть в душу и воспоминания отдельных людей, и поскольку действие происходит в воображаемом пространстве, мы дали волю фантазии. Я считаю, что многие их этих сцен действительно удались на славу — во многом потому, что мы обращались напрямую к воображению игроков», — говорит Фенстермейкер.

Сойер рад, что смог сделать ещё одну игру в духе предшественниц на Infinity Engine в эпоху, когда текста в играх становится всё меньше.

«В изометрических играх вы многого не видите хотя бы по причине расположения камеры. Я с удовольствием вернулся к текстам, описывающим события, невидимые глазу сидящего за монитором», — говорит Сойер.

Описание событий текстом позволило художникам и звукоинженерам сосредоточиться на усилении эмоций, а не попытках идеально отобразить происходящее фотореалистичной графикой. Сочетание прекрасной анимации и художественного оформления с текстом заставляет вспомнить о ведущих настольных игр, описывающих происходящее, пробуждая мощнейший графический процессор в мире — воображение игрока.

«Это прекрасно чувство, — говорит Сойер. — Именно поэтому мы уделили столько внимания этим аспектам».

*[прим. пер. — Soul Ex Machina — от Deus Ex Machina, «Бог из машины»]


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: