• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Душа из машины

Глава десятая
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Душа из машины.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: Tinuviel | Размещение: (0I23-807, 21:25 (обновлено: 2023-01-17 13:20) | Слов: 5327 | Время чтения: 0 ч 21 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1484

Классические фэнтезийные сюжеты зачастую изображают богов бессмертными существами невиданной силы. В Pillars of Eternity всё обстоит иначе.

У истоков

Заглянув в кабинет Джоша Сойера, вы бы ни на секунду не усомнились, что он планирует самую масштабную в жизни кампанию Dungeons & Dragons.

Рабочий стол Джоша исчез под многочисленными справочными материалами: руководствами для игроков и ведущих, бестиариями и блокнотами. Руководитель разработки Pillars of Eternity восседал за тремя мониторами со множеством карт и документов.

«Я постоянно торчал за компьютером, изучая старые справочники, беседуя с людьми и обдумывая идеи подчинённых», — рассказывает Джош.

Оригинал цитаты

“It was a lot of sitting at my computer, looking at old reference material, talking with people, and then listening to ideas from other people on the team,” he said of building Pillars of Eternity’s world from scratch.

Долины «Забытых королевств».
Долины «Забытых королевств».
Долины «Забытых королевств».

Сжатые сроки разработки надёжно прописались в визитной карточке Obsidian Entertainment, наряду с любовью к многословным диалогам и тактическим сражениям в реальном времени с паузой. Pillars of Eternity не стала исключением. Игру разрабатывали параллельно кампании на Kickstarter. Зная, что спонсоры захотят узнать больше, Сойер сосредоточился на описании мира, который впоследствии ожил на экранах мониторов трёхмерными моделями увлекательных персонажей и интересных мест — что не отменяло задач руководителя проекта, таких как определение оптимального угла наклона камеры и других, казалось бы, мелочей.

«Во время кампании у некоторых игроков складывалось ощущение, что мы придумываем материалы на ходу. В общем-то, так и было, — вспоминает Сойер. — Мы ведь не знали, что игру профинансируют, а потому не готовили полноценную проектную документацию. Решали проблемы по мере их поступления».

Оригинал цитаты

“During the campaign, people would say, 'I have this feeling you're making this stuff up as you go along,' and I'm like, 'No shit, dude,'” Sawyer recalled. “We didn't necessarily know the game was going to get funded, so I didn't know the whole world going into the campaign. It was an ad hoc style of design.”

Джош отлично понимал, что проекту нужна «изюминка». Ею стала предложенная Адамом Бреннеке идея перерождения душ, а также людей, способных заглядывать в них, знающих о бесконечных путешествиях через пространство и время. Так появилась Эора, где души обретают жизнь в новых телах, мир экзотических городов, крестьянских деревень и бесчисленных мест, куда не ступала нога разумного существа.

История Pillars of Eternity началась с дирвудцев и гланфатанцев — народов, населяющих полуостров Восточного предела Эоры.

«Я остановился на довольно шаблонном игровом мире, напоминающем „Забытые королевства“. Я посмотрел на карту Долин, мысленно перевернул её — так появились Дирвуд и Эйр Гланфат».

Оригинал цитаты

“I went with a setting that was fairly conservative in terms of how it looked and felt, so it felt like Forgotten Realms,” Sawyer explained. “I looked at a map of the Dalelands in the Forgotten Realms, and I didn't literally flip it, but I sort of mentally flipped it and drew out what became the Dyrwood and Eir Glanfath.”

У разработчиков было достаточно причин взять за основу «Забытые королевства». В конце концов, Obsidian сходу заявили, что проект создаётся по лекалам ролевых игр на Infinity Engine, таких как Baldur’s Gate и Icewind Dale. Целевая аудитория ждала от игры соответствующих впечатлений.

Нельзя сказать, что они слизали всё подчистую. Сойер рассылал разработчикам электронные письма с идеями, устраивал голосования и мозговые штурмы. Эора отличается от «Королевств» уже тем, что переняла культурные традиции и архитектуру шестнадцатого века. Например, в ней есть огнестрельное оружие, внедрить которое больше всех мечтал Адам Бреннеке. Расы Эоры тоже покажутся знакомыми, но и им Сойер добавил небольшую изюминку. Например, разделил людей по расовым и культурным признакам в зависимости от места обитания.

Богоподобные были одними из первых. Исходя из основной темы Pillars of Eternity — перерождения душ — богоподобные рождаются у людей, но наделены чертами богов. В богоподобных легко угадываются джинази — расы элементальных человекоподобных существ из Dungeons & Dragons. Джинази наследовали от своих предков не только способности, но и специфический внешний вид — так, огненных джинази легко узнать по пламенно-красной коже, а водяные обычно покрыты голубоватой чешуёй.

Богоподобные Сойера тоже отличаются от обычных людей — прежде всего лицами. У природных богоподобных они покрыты растениями и грибами, у огненных объяты пламенем, у богоподобных смерти — чешуйчатыми наростами. Работая с художником Димитрием Берманом, Сойер поставил задачу нарисовать крутых персонажей, не задаваясь особой реалистичностью.

«Димитрия как художника персонажей всегда волновал вопрос, что делать со шлемами, — вспоминает Сойер. — И я решил успокоить его тем, что богоподобные их не носят. Впоследствии это стало одной из характерных особенностей расы. Я разрешил ему рисовать на головах персонажей наросты, чешую, рога и прочие странности, отказав богоподобным в ношении шлемов. Такой вот специфический недостаток расы».

Оригинал цитаты

“Dimitri, as a character artist, is always worried about how helmets and stuff work, how things fit on characters,” Sawyer recalled. “So, I said, ‘They can't wear helmets,’ which is one of their defining characteristics. I said, ‘Let their heads have horns, or wreaths of flame, or weird growths, and they'll never be able to wear helmets. That will be a drawback of playing that character type.”

«Богоподобные — мои любимчики. Люблю всё странное», — признаёт Димитрий.

Оригинал цитаты

“For both projects, the godlike are my favorite. I really like weird stuff,” Berman added.

Карта части Эоры, мира Pillars of Eternity.
Часть Эоры, мира Pillars of Eternity.
Часть Эоры, мира Pillars of Eternity.

В популярных вымышленных мирах, и «Забытых королевствах» в том числе, тёмные эльфы — они же дроу — часто представлены злыми (редкое исключение — Дриззт До’Урден Роберта Сальваторе). Сойеру понравились тёмные эльфы — и поэтому он создал расу гламфеллен — эльфов, населяющих закованную во льды южную часть Эоры, известную как Движущаяся белизна. Из-за бледной кожи может показаться, будто они и сами сделаны изо льда.

Некоторые шаблонные расы в игру не попали — на то были свои причины.

«Я подумал, что мало кто играет полуросликами, гномами, орками или полуорками. Разумеется, у них есть свои поклонники, но их мало. Вместо этого я решил добавить в игру одну высокую расу и одну низкорослую», — объясняет Сойер.

Оригинал цитаты

“I included those,” Sawyer explained, “but then thought, You know what? I don't think that many people are into halflings and gnomes, and I really don't want to have orcs, and I don't think that many people are into orcs and half-orcs as player-characters. I knew some would, but it wouldn’t be a big percentage of people. So I decided to not to do those, but I did say, ‘Let's have a small race and a big race.’”

Великаноподобные аумауа родились из отвращения Сойера к стереотипу о кровожадных и дикарских обычаях орков, корнями нисходящие к «Хоббиту» Дж. Р. Толкина. Гигантский рост и цвет кожи делают их лучшими кандидатами для расистских нападок. Их полная противоположность — мелкие орланы, отчасти вдохновлённые теми же полуросликами. И их тоже постоянно угнетают.

«Орланам уделяется немало внимания, особенно в первой игре. Это низкорослая раса, поэтому большинство культур старается прогнать их или подчинить. История орланов, по крайней мере в Восточном пределе, состоит из череды порабощений, восстаний и сопротивлений „большим“ расам».

Оригинал цитаты

“That's where a lot of the orlan background, especially in the first game, came from,” Sawyer said. “They're physically small, so most cultures that come into contact with them wind up at least trying to push them around. Their history as a people, at least in the Eastern Reach, is defined by various forms of enslavement or resistance to the interference of other people.”

Сойер не любит изобретать велосипеды. Обычно он черпает идеи из книг, сообщений на форумах, статей и других источников, сортирует их и записывает в специальный документ. Почистив от мусора, он рассылает его коллегам, а затем собирает всех и выслушивает мнения. Джордж Зайц предложил истории богов и их взгляды, и Сойер поручил ему проработать этот аспект. Бобби Нулл предложил образы десятков монстров, многие из которых попали в игру.

Одна из основных целей Джоша — сделать обитателей Эоры узнаваемыми, но отличными от типичного фэнтези. Уже на ранних этапах разработки Крис Авеллон высказался об игровых классах, один в один повторяющих свои предтечи из Dungeons & Dragons. На его взгляд, из обычных классов стоило оставить лишь воинов и жрецов, с остальными же придумать что-нибудь новенькое.

«Я придумал сайфера, который в конце концов стал кем-то вроде псионика, — рассказывает Сойер. — Да, в D&D тоже есть псионики, но они другие».

Оригинал цитаты

“My idea for that was the cipher, which wound up being more of a psionicist,” Sawyer remembered. “You could say it's like D&D's psionicist, but I think they do feel distinctly different.”

Пока псионики используют как оружие силу собственного разума, сайферы черпают энергию не только в нём, но и в душах окружающих существ.

Вместо бардов в игре появились певчие, чьи способности складываются из отдельных фраз, взывающих к могущественной магии.

«Думаю, это Тим Кейн придумал идею с перетекающими друг в друга распевами с различными усилениями и всё в таком духе. Механика класса подразумевает построение песен из отдельных фраз и складывающихся эффектов», — объясняет Сойер.

Оригинал цитаты

“I think it was Tim Cain who had the idea of overlapping phrases that gave these buffs and things like that, where your goal was to construct chants out of phrases and overlap as many recurring effects as you could,” said Sawyer.

«Мне нравятся певчие, поскольку именно с этим классом мы дальше всего ушли от Dungeons & Dragons. Это больше не гибрид разбойника и бойца, — поясняет Кейн. — Взывая к духам предков, напевами он создаёт удивительные магические эффекты. Люблю играть этим классом».

Оригинал цитаты

“I love the chanter class, because our take on the bard class is not at all the old D&D, combat-and-thief type of guy. He's his own person,” Cain added. “He sings these chants that make crazy effects happen because he's calling on ancestral spirits. I love playing that class.”

Стараниями Сойера и команды Pillars of Eternity заняла место в пантеоне CRPG рядом с ролёвками на Infinity Engine, объединив оригинальные и проверенные временем идеи. Кроме того, в отличие от предшественниц, Pillars of Eternity не основана на настольной системе.

«В настольной игре сложно отслеживать числа. Если кто-то накладывает меняющийся со временем эффект состояния огромной длительности, который ещё и работает как аура, то когда вы передвигаетесь, этот эффект накладывается на подходящие для него близлежащие объекты, и отслеживание всего этого превращается в настольной игре в нескончаемый ад. А для компьютера — как два байта переслать», — говорит Кейн.

Оригинал цитаты

“In a tabletop game, it's hard to keep track of all the numbers,” Cain explained. “Someone puts a status effect on you that lasts so long, and its effect changes all the time, and it puts an aura on you, so if you move around, it affects anyone who comes within such-and-such a distance. That's just really hard to do in a paper-and-pencil game, but it's trivial for us to do in a computer game.”

Уподобляясь богам

Несмотря на то, что именно Сойер заложил основы мира Эоры, описал обитателей и их культуры, главным сценаристом был не он. С завершением работы над South Park: The Stick of Truth эта роль перешла Эрику Фенстермейкеру.

«В студиях, занимающихся несколькими проектами одновременно, постоянно не хватает людей», — объясняет Сойер.

Оригинал цитаты

“One of the realities of development at a studio with multiple projects is you can't always get everyone exactly when you want or need them,” Sawyer explained.

Крестьянин Вайдвен.
Крестьянин Вайдвен, ставший вополощением Эотаса, бога света и обновления.
Крестьянин Вайдвен, ставший вополощением Эотаса, бога света и обновления.

«В начале разработки Pillars of Eternity моё участие ограничивалось совещаниями, на которых обсуждали, как сделать игру оригинальнее и самобытнее. В остальное время я писал сортирные шуточки для South Park. Что меня в целом устраивало», — говорит Фенстермейкер.

Оригинал цитаты

“My involvement at the very beginning of Pillars of Eternity was limited to a series of meetings where a group of us discussed what we could do to make the setting feel unique, and then began to brainstorm story ideas,” said Fenstermaker. “The rest of the time I was writing fart jokes for South Park. Which, you know, I can’t complain.”

И хотя грань между дизайнером и сценаристом порой ускользающе незаметна, Фенстермейкер всегда мечтал работать последним.

«В школе я проводил дополнительные занятия на уроках английского. Уже тогда я понимал, что меня привлекает карьера дизайнера и сценариста. Получив образование, я стал искать место, где мог бы писать, но мало кому нужны на постоянную должность младшие сценаристы или дизайнеры».

Оригинал цитаты

“Even at school, I was spending all my electives on English classes and little else, so I had some sense I wanted to angle more towards writing and design. When I graduated, I went looking for places where I might be able to write, of which there were very few offering full-time, entry-level positions in either writing or design.”

Фенстермейкер рассылал резюме игровым студиям, пока не получил отклик от Obsidian. Они обратили внимание на созданную для Neverwinter Nights модификацию. Начав с программирования, он пробился на должность сценариста Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas и South Park. Закончив с последней, Фенстермейкер перешёл в команду сценаристов Pillars of Eternity.

«Эрик занимался сюжетными линиями, тематическим наполнением, главными героями, диалогами и другими вещами», — рассказывает Сойер.

Оригинал цитаты

“When Eric came on, he was very largely focused on the story, themes, defining the major characters, and bringing on dialogue and things like that,” Sawyer said.

Фенстермейкеру помогали материалы Сойера: краткие сведения о народах и культурах Эоры, исторические хроники Дирвуда и двух главных городов, Бухты Непокорности и Вязов-Близнецов. Ему понравилась идея переселения душ. В ранних набросках сценария он объединил её с анимантией — наукой о душах. Фенстермейкеру понравилась мысль наделить персонажа игрока способностью видеть, чувствовать и управлять душами. Мораль — одна из основных тем игр на Infinity Engine, а наука о душах давала возможность морального выбора.

Ожившая адровая статуя.
Эотас.
Эотас.

Сойер предложил называть таких персонажей Хранителями. Идея заключалась в том, что Хранители могут общаться с духами. Фенстермейкер добавил Хранителям возможность управлять ими.

«Мы хотели сделать воскрешение затруднительным, чтобы смерть нельзя было исправить покупкой свитка у жреца. Мы стремились вплести воскрешение в сюжет, но в конце концов отступились», — рассказывает Фенстермейкер.

Оригинал цитаты

“We also toyed with making resurrection a big deal and not something you buy from the clergyman on the corner, but that one needed to be part of the story if we were going to use it, and we ended up not,” he said.

Эта идея могла лечь в основу сюжета о Войне Святого — события, описанного Сойером ещё до Фенстермейкера. Во этой войне крестьянин Вайдвен стал вместилищем бога Эотаса, организовал переворот, установил теократическое правление и вторгся в Дирвуд. Фенстермейкер предлагал воскресить Вайдвена для продолжения крестового похода Сойеру и разработчикам Pillars of Eternity. Но те испугались кульминации — осады крепости, игравшей ключевую роль в развитии сюжета.

«Мы уже делали нечто подобное в третьей главе Neverwinter Nights 2, и тогда нам потребовалась уйма ресурсов — как человеческих, так и вычислительных, — вспоминает Фенстермейкер. — Neverwinter Nights 2 в некотором роде травмировала разработчиков, с содроганием вспоминающих её спустя десять лет. Возможно, именно психологические травмы от NWN2 не позволили нам принять правильное решение. Оглядываясь назад, я понимаю, что могло получится очень круто, лучше, чем в более поздних вариантах сюжета».

Оригинал цитаты

“We’d done something similar in the third act of Neverwinter Nights 2 and it was a notorious resource hog both development-wise and engine-wise,” he recalled. “Neverwinter Nights 2 had inflicted a kind of trauma on the people who’d worked on it, and even almost a decade later the hard lessons of that project were so fresh in our minds that we were all maybe a little prone to overcorrection. It’s funny,” he added, “looking back at this treatment now, part of me thinks maybe we should’ve done it, if only because it was cleaner than the later pitches, and would’ve been ready to go a lot quicker.”

Видя стремление Фенстермейкера развить метафизическую составляющую сюжета, Сойер поддержал его.

«От Baldur’s Gate игре достались интересные персонажи и обширные области для исследования, от Icewind Dale — красивые фоны и тактические сражения, от Planescape: Torment — метафизические, философские и религиозные темы», — перечисляет источники вдохновения Сойер.

Оригинал цитаты

“I think, from Baldur’s Gate, what we were taking was the broad scope of exploration and the companions,” Sawyer said of some influences culled from Infinity Engine titles. “With Icewind Dale, we hoped to get the really evocative, beautiful environments, and tactical combat. From Planescape: Torment, it was really about the metaphysical concepts: the philosophical, the metaphysical, and the religious aspects.”

«Джош удивительно внимателен к мелочам, но не навязывает их окружающим, контролируя каждый шаг. Это хорошая черта для руководителя. У него есть видение важных аспектов, и пока ты соглашаешься, он открыт для предложений. Иногда я понимаю, как воплотить его идею иначе и предлагаю своё решение... но лучше знать меру — раз за проект, когда это действительно нужно», — объясняет Фенстермейкер.

Оригинал цитаты

“One of the interesting things about Josh is that even though he is thoroughly detail oriented, he is not at all a micromanager. It makes him well suited to a directing role,” Fenstermaker said. “He had a vision and certain things he was passionate about, and as long as you could work within that vision, he was very open to ideas and suggestions. I could very occasionally talk him out of something he wanted that I had a competing idea for, but that was only maybe like once a project so I had to save it up and spend wisely there. There really wasn’t much need to.”

Совместно с Джорджем Зайцом, Фенстермейкер разработал второй вариант сюжета с учётом пожеланий других разработчиков. Результат выглядел многообещающим, но противоречил его представлениям о проекте. Пришлось начинать заново. К тому времени истёк контракт Зайцом и он ушёл из студии. Фенстермейкер же написал новый сюжет, первую скрипку в котором играли религиозные темы.

«Я попробовал упростить существующие наработки и сделать сюжет более личным. Я искал ту пряность, щепотка которой придаст происходящему больше осмысленности».

Оригинал цитаты

“I focused on trying to streamline what we had, and to make the story more personal,” he said. “I was also just looking for some kind of unknown ingredient that would give the story a kind of reason for being.”

Следующий вариант сюжета поставил во главу угла тему богов и возрождения душ.

«Я долго обдумывал концепцию перерождения душ, как и почему она должна работать, её связь с богами Эоры. В какой-то момент я пришёл удовлетворительному решению, которое не только уникальным образом раскрывало основные темы игры, но и поддерживало необходимую загадочность. Ответ на эту загадку и подтолкнул меня к окончательному варианту».

Оригинал цитаты

“I spent a long time thinking about reincarnation and why it would be there in this world and how it would work and what relationship the gods might have with it. And at a certain point I had an answer that I was happy with because I wasn’t aware of any settings that had done it that way, and because it gave me the core of a mystery for the game. And from that answer, the last treatment started to take shape.”

Тайна, о которой говорит Фенстермейкер, — сущность богов Эоры и веры в них. Столетия назад народы Эйр-Гланфата строили гигантские сооружения из адры, живого проводника душ и главного инструмента анимантов. Вскоре после вымирания древних рас Эйр-Гланфата, его населили другие народы, среди которых были дирвудцы, с энтузиазмом принявшиеся грабить наследие той эпохи. В этот момент на сцену выходит игрок. Приняв роль Хранителя, он путешествует по Дирвуду и Эйр-Гланфату, и узнаёт, что вера в богов Эоры еретична — ибо богов никогда и не было.

«Огромные древние машины присутствовали ещё в первых вариантах сюжета, но их назначение было другим. В то время я ещё искал ту изюминку, которая выделит Pillars of Eternity среди других игр в шаблонном фэнтези. Я боялся, что механика душ окажется недостаточно заметной. А зачем лепить очередную игру в очередном клоне „Забытых королевств“? И я сосредоточился на идее искусственных богов и экзистенциальных аспектов их существования. Такое редко встречается в фэнтези».

Оригинал цитаты

“We'd had the notion of these big, ancient machines from earlier drafts, but their function had been quite different,” Fenstermaker said. “So it was very late in the process. I think I was still at that point searching pretty actively for something that would make our setting stand apart from the sort of boilerplate fantasy setting that everyone defaults to. I had some concern that the soul mechanics of the world, while an interesting focal point, weren't distinguishing enough on their own. Like, if the whole adventure could've just happened in the Forgotten Realms, then why should this IP even exist? I think I zeroed in on the concept of manmade gods because I liked the existential implications of it. Fantasy doesn't usually get to deal with those.”

Кровавый бассейн.

Тема религии оказалась близка многим разработчикам, независимо от личных убеждений.

«Среди сотрудников Obsidian есть как глубоко верующие, так и убеждённые атеисты. Причём верования самые разные, — говорит Сойер. — Мы часто обсуждали этот вопрос в контексте игрового мира, чтобы получить ответы людей принципиально разных взглядов. На мой взгляд, это значительно обогатило религиозную тематику Pillars of Eternity».

Оригинал цитаты

“We have people on the team who are religious, or not religious, or strongly atheistic, strongly Christian, or other beliefs,” Sawyer said. “We have a lot of discussions about this within the context of the world, and come at it from different perspectives. I think that's what makes the subject rich for exploration in the game.”

Сойер считает себя убеждённым атеистом, но признаёт значимость религии для человечества.

«Мой дипломный проект по истории во многом касался религиозных тем. Я изучал агиографию в позднесредневеквовом и раннем периоде современной Европы, а также охоту на ведьм — довольно любопытный религиозный феномен».

Оригинал цитаты

“When I got my history degree, it was focusing largely on religious history. It was hagiography in late medieval and early modern Europe, and witch hunting, which has various interesting religious aspects associated with it.”

Поклонники творчества Джоша легко найдут рассуждения о вопросах веры и в более ранних проектах разработчика. Так, религия стала одной из основных тем дополнения Honest Hearts для Fallout: New Vegas.

«Верите вы или нет, иногда полезно задумываться о чём-то подобном. Всегда интересно поразмышлять, почему мы поступаем так, а не иначе. В чём наши убеждения и как они влияют на повседневную жизнь. Думаю, это довольно интересные вопросы, касающиеся не только вымышленных миров», — продолжает Сойер.

Оригинал цитаты

“I think there are a lot of interesting things to explore, whether you are a believer or you aren't. It's interesting to think about why we conduct ourselves the way that we do,” he continued. “When you get to that root of, 'How do I behave? Why do I behave? What are the underpinnings of my beliefs, and how do those influence how I go about my daily life?'—I think those are interesting questions, whether you're talking in a fantasy context or a real-world context.”

Сойер и Фенстермейкер надеялись, что весть об искусственном происхождении богов подтолкнёт игроков к новым вопросам — которыми задаются и некоторые персонажи игры.

«Какое значение имеет то, что боги не настоящие? Как отнестись к тому, что они всё так же могущественны и управляют перерождением, но не участвовали в сотворении мира? И даже не они запустили этот круговорот душ! Но так ли это важно? Заметит ли мир смерть божества?»

Оригинал цитаты

“What does it mean if gods are artificial?” Sawyer pondered. “What does it mean to know that, well, they're still powerful, and they still control the cycle of reincarnation, but they did not create the world itself? They did not create the cycle of reincarnation of itself. Does that matter? Does it matter if a god is dead?”

Основной сюжет придумал Фенстермейкер, но его роль не ограничилась сценарием.

«Делая сценариста „главным“, на него возлагают обязанность участвовать в многочисленных совещаниях, где отчитывается толпа разработчиков, которым нужно что-то отвечать и ставить новые задачи. Приходится читать много документов и оставлять замечания для каждого отдела и аспекта повествования. Когда разработчики механик и уровней говорят, что нужно больше диалогов, приходится спускать их с небес на землю».

Оригинал цитаты

“The ‘lead’ part means you have to go to more meetings, you probably have people reporting to you—although I didn’t on South Park—whom you have to manage and review, and you’re doing a lot of feedback. You’re reading every design document you can and giving input as an advocate for your department and for the narrative. You’re watching scope and telling level and system designers when an area or system is asking for more dialogues than you can cover in the schedule.”

Фенстермейкер написал множество заданий и персонажей по ходу основного сюжета. Остальное он отдал на откуп другим разработчикам, среди которых был и Крис Авеллон, пришедший в проект с десятками других сотрудников. Одним из лучших дизайнеров оказалась новенькая.

Воплощение

Кэрри Пател.
Кэрри Пател, второй главный дизайнер (фотография из архива Obsidian).
Кэрри Пател, второй главный дизайнер (фотография из архива Obsidian).

[Прим. пер. — в ранних публикациях на сайте Carrie Patel упоминается как Керри Пейтел.]

Оудсхорн имеет особое значение для Кэрри Пател. Этот небольшой городок в Южной Африке гордится величайшей системой пещер на континенте и обилием страусов. А ещё это место, где началась карьера Пател.

Однажды в конце рабочего дня Пател рассказала мужу, что мечтает писать. Муж согласился, что ей следует попробовать себя в писательском ремесле. Позднее она написала «Погребённую жизнь» [The Buried Life] — первую книгу будущей трилогии, и продала её издательству. Подписав контракт с Angry Robot Books, Пател продолжила творить, но вскоре обнаружила, что ей сложно работать в свободном графике, и приступила к поискам работы в игровых студиях, сюжеты в играх которых ей понравились (таких как Mass Effect от BioWare).

Однажды на почту Пател пришло письмо от менеджера Obsidian с предложением пройти письменное тестирование. Она согласилась и получила анкету, на заполнение которой отводились грядущие выходные. В первой части предлагалось рассказать об игровых пристрастиях и предпочтениях в дизайне. Вторая часть состояла из обычных для компьютерных игр текстов: диалогов, описаний предметов и игрового мира. Перед ней стояла задача оценить текст и привести его в божеский вид.

Пател решила, что нужно читать между строк, ведь где-то обязательно запрятан троянский конь.

«Я лишь немного отредактировала текст, стараясь сделать его приятнее и последовательнее, — рассказывает она. — Я думала, меня просили отредактировать его, а не переписать начисто».

Оригинал цитаты

“I edited with a fairly light touch, just tried to make it a little more coherent and mechanically correct,” she said.

Пател отправила тест и уехала в отпуск с мужем. 30 октября она получила письмо с предложением провести телефонное собеседование. Пател ответила, что сейчас в отпуске с мужем, и попросила Obsidian при планировании звонка учесть разницу в часовых поясах.

В полночь пятого ноября Пател спустилась в вестибюль гостиницы в Оудсхорне, где остановилась с мужем. Весь следующий час она беседовала с Джошем Сойером, Крисом Авеллоном и Эриком Фенстермейкером. Разговор шёл как по маслу. Когда её спросили о ролевых играх, Пател призналась, что мало знает об играх, вдохновивших разработчиков на создание Pillars of Eternity, но назвала несколько других с упором на сюжет. Прежде, чем пару недель спустя приступить к работе в Obsidian, пришлось быстро наверстать упущенное.

«Едва устроившись на работу в Obsidian, я принялась за Planescape: Torment, прекрасно понимая, какое значение эта игра имеет как для студии в целом, так и для разработчиков Pillars of Eternity. Эта игра потрясает повествованием. Но в Baldur’s Gate и Icewind Dale я не играла. Разрабатывая Pillars of Eternity, мы стремились сохранить баланс между узнаваемостью и новизной».

«Как мне сказали, письменное тестирование призвано раскрыть писательские таланты, но все почему-то ограничиваются лишь правками, не переписывая текст».

Оригинал цитаты

“I did play Planescape: Torment once I got to Obsidian, in part because I knew that was such a big touchstone for us as a company and as the Pillars team, and because it was such a groundbreaking game in terms of narrative design and storytelling in games, but I had not played Baldur’s Gate or Icewind Dale. We've always been looking for a balance in the Pillars games between hearkening back to that flavor and style, and updating it and creating our own world and story.”

“What I heard later was, ‘Actually, we'd been looking for ways to get people to take more risks and authorship on these tests, but everyone tends to edit dialogue pretty lightly, which was not what we were looking for.’ I thought that was interesting,” she remembered.

Ко времени, когда Пател появилась в стенах Obsidian, Авеллон, Сойер и Фенстермейкер сотоварищи уже составили описание Вязов-Близнецов, второго большого города Pillars of Eternity и дополнительной цели на Kickstarter. Для некоторых заданий уже подготовили черновики. Но было и немало пробелов, заполнить которые и предложили Пател.

Она быстро влилась в коллектив. Для начала пришлось изучить документы о персонажах, заданиях и областях, которые за ней закрепили. Затем она пообщалась с разработчиком уровней и узнала, где развернётся задание её персонажа, и как это вписывается в структуру игры: будет ли это одним из последних заданий основного сюжета, или же просто побочкой для сбора опыта и шмоток. Ну и, наконец, ознакомилась с отзывами начальства в лице Сойера и Фенстермейкера на случай если тем нужно выдержать какую-то определённую атмосферу или направление.

Кровавое наследие.
«Кровавое наследие» — мрачное задание с далекоидущими последствиями.
«Кровавое наследие» — мрачное задание с далекоидущими последствиями.

У Пател вошло в привычку использовать электронную почту как блокнот для заметок, в котором она оставляла черновики, чтобы вернуться к ним позднее. Приготовившись писать, она запустила OEI — фирменный инструментарий для разработки повествования, названный по первым буквам Obsidian Entertainment, Inc.

«Создавать диалоги было бы гораздо проще, если бы какую-то часть работы уже не сделали другие. Кроме того, мне пришлось редактировать и их творчество на предмет последовательности, чёткого указания направления игроку, соответствия персонажу и другим аспектам».

Оригинал цитаты

“That could be as simple as creating a dialogue tree from scratch for the content, if there wasn't something already, or editing an existing tree for mechanical consistency, or a clear sense of direction for the player, or different characterization, any of those things.”

Одной из первых работ Пател стало многоступенчатое задание «Последний акт», предполагающее помощь сайферу Каррену, расследующему цепочку исчезновений. Он подозревает, что в деле замешаны аниманты, поэтому нанимает Хранителя в надежде на его способности управлять душами. Игроки ищут трёх персонажей, расследование приводит их в театр, где обнаруживается шарф Коры — одной из потерявшихся девушек. Всегда весёлая начинающая актриса ушла обедать, её заманили в театр, где и убили в фэнтезийной снафф-постановке. Расследование продолжается вплоть до поимки убийцы. Пател увлеклась сюжетом и персонажами — чего и добивался Фенстермейкер.

«В моей голове роились вопросы. Что добавить от себя? Стоит ли мне переписать всё или слегка отредактировать? Есть ли другие варианты, которые мы даже не рассматривали?» — говорит Пател.

Оригинал цитаты

“I think for me, figuring out, ‘How much leeway do I have? Do you want me to give this a light touch and clean up the prose? Do you want me to look at structural story stuff and say, 'This doesn't make a lot of sense, this doesn't feel great,' or 'Here's an option we're neglecting?' Where's the authorship with this, and how do you want me to approach it?’ Those were my first big questions,” she explained.

Битва с Таосом.
Таос.
Таос.

Погрузившись в написание сюжетной линии, Пател почувствовала тонкую грань между текстом и аудиовизуальным наполнением, отличавшую ролевые игры на Infinity Engine и их потомков. Последнее плохо подходило для описания таких деталей как выражение лица — ведь камера слишком далеко от происходящего. Именно в прозе и раскрываются таланты писателя.

«Мы общаемся диалогом и прозой: описываем действия, жесты, мимику — многое, что и так бы писали, будь это книга, а не игра», — объясняет Пател.

Оригинал цитаты

“We do communicate a lot more through prose and dialogue: writing out actions, gestures, facial expressions, a lot of things you'd include if you were writing this game as a novel or short story,” she said.

Впрочем, акцент на тексте в Pillars of Eternity — решение скорее прагматичное, чем художественное. Четыре миллиона долларов с Kickstarter ушли на зарплаты сотрудникам, еду в столовой, покупку компьютеров и лицензий.

«Я с самого начала решил сосредоточиться на тексте и использовать художественное оформление лишь там, где без этого не обойтись. Мы описывали текстом всё и лишь затем запрашивали художественные ресурсы для особо важных направлений. Если же художники не справлялись, старались обойтись текстом», — говорит Фенстермейкер.

Оригинал цитаты

“I made the choice to use prose early on in part so that we could capture whatever we needed to in the narrative without getting art support for it,” Fenstermaker explained. “So basically the way it worked was that we did it all in text, requested art where it was considered high priority, and if we didn’t get it, the text had it covered.”

Со звуком было не легче, поскольку команда озвучения состояла из нескольких человек.

«Мы не могли озвучивать всё подряд, у нас попросту не было на это времени, — продолжает Фенстермейкер. — Вместо этого мы сосредоточились на ключевых событиях сюжета и постановочных сценах — последние оказалось весьма недорого нарисовать и озвучить. Мечта бухгалтерии».

Оригинал цитаты

“There usually wasn’t time to get, for example, a sound effect to accompany every prose mention of a sound,” Fenstermaker continued. “Instead we concentrated on key plot moments, and also the scripted interactions, which we figured out how to do relatively cheaply both for art and for audio, and those were great bang for the buck.”

Аудиовизуальное наполнение сильно зависит от угла обзора. Во многих трёхмерных ролевых играх, таких как Mass Effect или Dark Souls, камера максимально приближена к месту действия, паря позади или за плечом персонажа. Это ограничивает обзор.

Сойер прекрасно осведомлён о создаваемом таким подходом уровне вовлечённости и возможных сценариях использования дизайнерами — например, внезапных нападениях со спины. При этом он убеждён, что и у изометрических игр есть свои тузы в рукаве.

«В Pillars of Eternity есть фоновые сценки, подающиеся текстом над головами персонажей, пока те бродят по карте. Вы обозреваете местность с высоты птичьего полёта, а персонажи — такие крошечные в общей картине — общаются, шутят, спорят... Это другая атмосфера, отличающаяся от игр с видом от первого лица и даже полностью трёхмерных игр с видом сверху».

Оригинал цитаты

“We do things like banter conversations where we bark things over people's heads while they're walking around, just talking with each other,” he said. “In this iso view, where you're looking at a big picture and your characters are really small, barking back and forth, snipping, getting into arguments... It's just a different experience than when you play a first-person game, and even a 3D, top-down game.”

Изометрическая камера Pillars of Eternity упростила задачу Пател. Предпочитающие тактические сражения игроки остались довольны масштабным видом из парящей в высоте камеры. Но и любителей сюжета тоже не забыли.

«Я то и дело слышу вопрос: „Сюжет или игровой процесс?“ Считается, что последний всегда важнее. Разумеется, вам решать, что важнее, но если не преуменьшать важность компонентов, они прекрасно дополняют друг друга», — говорит Пател.

Оригинал цитаты

“One thing I've heard a lot, that I'm not a huge fan of, is this question of, ‘Story or gameplay? Gameplay trumps story every time.’ Well, I guess if you decide that one doesn't matter, but if you approach that question with the idea that both matter, you can make both work. For that to happen, you have to have both parts present together and working together,” she said.

Всё касающееся аудиовизуального оформления Хранителя считалось первостепенным. В самом начале игры внезапный шторм уносит жизни всего каравана. Затем игроки становятся свидетелями таинственного ритуала, отделяющего души от тел, и из-за близости к месту проведения внезапно становятся Хранителями. Способности последних используются в ключевых моментах сюжета, например, расследовании Чумы пусторожденных — разрастающегося по Эоре магического эффекта, приводящего к рождению детей без души.

По мере развития сюжета начинаются гонения на анимантов, которых общество считает виновными в распространении Чумы. Но игрок узнаёт правду: повинен в ней Таос, мятежный жрец со способностями аниманта. Таос живёт уже не одну сотню лет, перемещая душу между телами и собирая души детей для своих целей. Позднее выясняется, что Таос принадлежит к древней цивилизации, известной как «Свинцовый ключ», обладающей способностями читать души и управлять ими. Именно Таос и его подручные создали богов для поддержания порядка. Таос последний из своего рода, и собирает души детей, чтобы воскресить Воэдику и искоренить анимантию. В целях самосохранения по ходу основного сюжета лжебоги объединяются с игроками.

Свобода воли

И хотя Пател была новичком в команде сценаристов Pillars of Eternity, её цели совпадали с поставленными опытными дизайнерами вроде Сойера и Фенстермейкера.

«Едва написав диалог, ты думаешь, какая ты классная, всё продумала, и всё так реалистично. Но затем запускаешь игру, и будто попадаешь в иное измерение, где всё не так прекрасно. К этому тяжело привыкнуть», — признаётся она.

Оригинал цитаты

“When you're creating something, you'll write out this dialogue tree and say, ‘I thought of everything! The story's great, and it feels great.’ Then you'll play the game, and in a lot of cases it feels very different. Adjusting your sensibilities accordingly can be challenging,” she said.

Больше всего игрокам запомнились задания с выбором. Не случайно, что во многих из них трудно поступить правильно. Например, в задании «Кровавое наследие» игроки находят в дирфордских руинах бассейн с кровью и могут пожертвовать персонажем.

Выбрав последнее, Хранитель получит небольшую прибавку к одной характеристике. Но лишь игроки с чертой «жестокий» поступят так, да и им стоит тщательно взвесить награду против вероятности, что многие персонажи отвернутся от них.

«Мы не запрещали убивать других персонажей, что предсказуемо обернулось ночным кошмаром дизайнера, — объясняет Пател. — Мы всегда задавались вопросом, что произойдёт, если игрок убьёт того или иного персонажа. Если это какая-то побочка, то не так важно, выполнит игрок задание, провалит его или убьёт нанимателя — всё решаемо. Другое дело, если персонаж критически важен для развития основного сюжета. Пришлось продумать и такой вариант».

Оригинал цитаты

“One thing we allow players to do that is both really interesting and the bane of a designer's existence at times is, you can kill anyone,” Patel explained. “With any bit of content, we have to say, ‘Okay, but what if the player kills this person?’ To a certain extent, with side content, if you kill the quest giver and fail the quest, that's fine. But if we're talking about critical-path characters whose existence is necessary in some way to moving the story along—they're providing critical information at some point, or doing something at some point for the game to continue—we have to ask, ‘What if the player kills this person?’”

Диалог со Скорбящей матерью.
Скорбящая мать.
Скорбящая мать.

Дизайнеры проделали потрясающую работу, ставя игроков на первое место и избегая сюжетных тупиков, стараясь предоставить выбор, соответствующий взглядам распространённых архетипов персонажей. Идея была в том, что если где-то закрывается одна дверь, то обязательно открывается другая. Приключения продолжаются, невзирая на результат.

Лишь одно задание выбивается — «Отшельница из Дома Хадрет». Игроков вызывает Леди Уэбб — затворница, которая знает многое. Возможно, слишком многое. Выполняя задание, игроки взаимодействуют с представителями различных группировок, в зависимости от принятых решений. И это задание можно провалить. Если игроки убьют Леди Уэбб, игра закончится.

«Бывают случаи, когда ничего не поделаешь, — признаёт Пател. — Если убить Леди Уэбб, игра закончится, ибо больше никто не обладает необходимой информацией».

Оригинал цитаты

“There are times when there's only so much you can do,” Patel admitted. “Like, ‘Look, if you kill Lady Webb at this point, that's a game over, because there's no one else who can tell you what she tells you.’”

Задание «Кровавое наследие» распространяет любимую в Obsidian особенность — выбор — на спутников, присоединяющихся к Хранителю по ходу игры. Будучи одними из ключевых компонентов хорошей RPG, они обладают биографией, целями, собственным набором друзей и врагов, но также играют роль проводников по миру и его культурным обычаям.

«Изначально игроки мало что знают о Хранителях, равно как и их персонажи, и узнают о них одновременно. Этот подход нередко применяется в играх и кино, поскольку так проще отождествлять себя с персонажем», — объясняет Пател.

Оригинал цитаты

“The Watcher's awakening is also new to the player, so those things get explained to the player and the Watcher at the same time,” said Patel. “That's a thing that a lot of games and films do, because it's easier to keep the player and main character on the same page.”

Всячески избегая тупиковых ситуаций, дизайнеры Obsidian старались учесть различные архетипы персонажей. Они понимали, что не все захотят отыгрывать благородных паладинов — будут хитрые приспособленцы, и хладнокровные убийцы. Спутников тоже наделили чертами, дающими представление об их отношении к происходящему.

Так, Эдер, закалённый воинствующий блондин с трубкой и дерзкой улыбкой, всем своим видом излучает легкомысленность, в то время как отталкивающий внешний вид и неисчерпаемая злость Стоика говорят о цинизме и склонности испытывать терпение.

Стоик и Скорбящая мать — персонажи Криса Авеллона — полюбились большинству поклонников Pillars of Eternity.

«Раньше я часто придумывал персонажей для настольных игр, и этот опыт пригодился, когда дело дошло до компьютерных, — рассказывает Авеллон. — Например, Скорбящая мать появилась из суперзлодейки, некогда созданной для Champions’ Underworld Enemies. Злодейка была настолько неприметной, что её не замечали не только окружающие, но даже её собственная семья, и ей приходилось совершать преступления и опасные выходки, чтобы её заметили. Я так и не воспользовался этим персонажем, поэтому решил возродить идею в компьютерной игре».

Оригинал цитаты

“A lot of the character books I did for pen-and-paper games helped me refine the process of character bios when doing computer role-playing games,” Avellone said. “For example, the Grieving Mother in Pillars of Eternity transitioned off of a supervillain I had once created for Champions’ Underworld Enemies, a villain who was so unremarkable, she was mentally invisible to people around her, including her own family, so she did dangerous stunts and crimes to force people to notice her and help her. I’d never been able to do more work with the character, so I decided to expand on the concept in a video game.”

Скорбящая мать — крестьянка, едва вышедшая из детородного возраста. Простая одежда контрастирует с истинной природой: она — сайфер, использующий способности, чтобы помогать матерям в родах. В каком-то смысле повитуха. Когда над её поселением пронеслась Чума пусторожденных, она сотворила заклинание, убедившее жителей, что их дети родились здоровыми. Со временем поддерживать иллюзию сил не осталось, люди узнали правду и изгнали её.

Решив взять её с собой, вы окажетесь втянуты в моральные дебаты со Стоиком, обвиняющим Скорбящую мать в пособничестве распространению Чумы.

«Интрига может стать мощнейшим инструментом в руках сценариста, — говорит Фенстермейкер. — Игрокам сразу понятно, что с Матерью что-то не так, но полное понимание придёт гораздо позднее. Им захочется узнать её поближе, чтобы раскрыть причину её странного поведения. Но ещё и потому, что странные поступки Матери внушают некоторое недоверие. Мне нравятся персонажи, которым нельзя доверять. Всегда гадаешь, что будет дальше. Сцены с ней всегда запоминаются. Я хорошо помню, как Крис решил связать её историю с Чумой пусторожденных и создать дополнительную эмоциональную связь с игроками».

Оригинал цитаты

“Mystery might be the most powerful tool a writer has for engaging their audience,” Fenstermaker said. “There’s no mistaking right away that the Grieving Mother is different from everybody else. There’s something going on with her, but you know it’s going to take work to get it out of her. You want to get to know her, because to get to know her is to solve her mystery. And I think because there’s so much deception embedded in everything she does, you also don’t know if you can trust her. I tend to like characters you can’t trust. That’s another kind of mystery. The scenes were evocative, and the solution was gratifying from a roleplaying perspective. Also, I remember it being a deliberate choice on Chris’ part at the design stage that the character’s story would be rooted in the Hollowborn crisis, so that she might give a face to it and help players connect with it emotionally.”

Фенстермейкер предполагает, что личности игроков напрямую влияют на выбор спутников главного героя.

«Думаю, многие персонажи могут стать своего рода друзьями или разбудить некие потаённые чувства, потому что личность самого игрока во многом влияет на состав отряда, — рассуждает Фенстермейкер. — Вообще говоря, подборка спутников в отряде может многое рассказать об игроке. И не только в том смысле, что вы хотели бы потусоваться с кем-то из них в реальной жизни, но и какие чувства и эмоции они пробуждают в вас, что находит отклик в вашей душе».

Оригинал цитаты

“My guess is that since these NPCs are basically cast as your friends, or at least your most intimate relationships, the player’s personality tends to play an important role in whom they want to spend time with,” Fenstermaker opined. “Which is to say, that to a degree, for any companion, your favorite may say as much about you as it does the companion. Not just who you want to hang out with—after all, there are plenty of great terrible-person companions in RPGs—but what you find interesting, what emotions and inner conflicts resonate with you, and what rubs you the wrong way.”

Ещё один фактор оценки спутника игроками — стиль повествования. Скорбящая мать загадочна, но когда она использует анимантию, чтобы поделиться с игроками образами и воспоминаниями, они видят женщину, сломленную ошибочным желанием помочь, и отныне желающую лишь исчезнуть из этого мира. Это несколько иной образ, чем ожидаемый от персонажа с таким именем. Такой её видел Крис Авеллон, другой сценарист представил бы этого персонажа иначе.

Игроки же предсказуемо предпочитают персонажей, полезных в игровом процессе.

«Я уже не раз приводил этот пример, но я помню, как игроки разделились в оценках Буна — спутника из Fallout: New Vegas. Не из-за его характера, но ошибки программиста, благодаря которой он убивал почти всех с одного выстрела из снайперской винтовки. Бывает довольно сложно предсказать народную любовь к игровым персонажам, но лучше делать их эффективными и полезными», — говорит Фенстермейкер.

Оригинал цитаты

“I’ve used this example before, but many people loved or hated Boone in Fallout: New Vegas not for anything that I wrote, but because there was a bug when the game shipped where he could one-shot just about anything with his sniper rifle,” Fenstermaker said. “It’s very difficult to gauge a companion’s success by the fan reception. Ultimately you have to just decide whether you thought the companion was effective and trust that.”

Спутники в Pillars of Eternity.
Спутники в Pillars of Eternity.
Спутники в Pillars of Eternity.

И не все спутники люди. Представлены все расы. Спутники созданы так, чтобы искажать стереотипы и представлять разнообразие обитателей мира — два основных элемента повествования в фэнтези. Фенстермейкер призвал сценаристов искать альтернативные взгляды на жизнь и обычаи жителей Эоры.

«Со стороны кажется, что это просто, — говорит о разнообразии мира Пател. — Но чтобы всё сделать правильно, нужно действовать методично и вдумчиво. Легко впасть в искушение работать по давно знакомым шаблонам».

Оригинал цитаты

“It seems like such an easy thing to do,” Patel said of creating a diverse world, "but I think it's also something that, to do it well, you have to be very methodical and deliberate about it because it's easy to fall into the habit of making things roughly the way you've always seen them.”

Сойер нашёл способ представить традиционно злых орков и огров дикими расами с культурой, отличной от других, «цивилизованных» рас Эоры.

«Мы часто представляем дикарей в отвратительно злых тонах, — говорит он. — Я хотел сказать, что у дикарей есть причины вести свой образ жизни, который другим расам кажется недостойным, но он не делает их жестокими и злыми. В каком-то смысле я вернулся во времена Icewind Dale 1 и 2, откуда родом эта идея, а затем воплотил её в Pillars of Eternity, где дикари могут быть весьма умны, но маргинальны. Не потому, что они плохие, но из-за отношения других рас».

Оригинал цитаты

“It's pretty rare that we portray wilder as being inherently malicious, nasty, or anything like that,” he said. “I've tried to make wilder feel like there are reasons why the other races don't accept them, but they are not inherently evil, or cruel. I think, going back to Icewind Dale 1 and 2, that's where the seeds of that idea came from. And then continuing through into Pillars of Eternity, we've tried to make all the wilder races that are intelligent feel like they do have a place in the world, but that place is largely marginalized. Not because they're inherently bad, but because the races that call themselves kith don't view them as their equals.”

Звёзды в небесах

Как и большинство дизайнеров, Фенстермейкер откусил больше, чем смог проглотить. Он приступил к работе с твёрдым намерением лично прописать каждое задание и каждого персонажа основного сюжета. Такой подход прекрасно показал себя в полюбившейся игрокам Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, над которой он работал под началом Джорджа Зайца.

«У нас хорошо получилось, поскольку основную сюжетную линию хорошо проработали. Но в случае с Pillars of Eternity я далеко не сразу подключился к разработке, мне потребовалось время, чтобы понять механики повествования и стилистические особенности проекта, да и сам он куда масштабнее „Маски Предателя“. Изначально я сам собирался прописать всех богов, но Пател хорошо показала себя, и я решил, что отдам это дело в надёжные руки. В результате получились одни из лучших диалогов в игре», — вспоминает Фенстермейкер.

Оригинал цитаты

“It worked well because there was this very strong beginning-to-end consistency of the main story,” Fenstermaker said of NWN 2. “But in the case of Pillars, I started out in a hole because I came on to the project late, and there was lots more to figure out in terms of narrative systems and style, and a much larger game to oversee. I was going to write the gods originally, but I gave them to Carrie instead because she had done so well with everything else I’d given her, and they’re some of the best conversations in the game.”

«Помню как обрадовалась, когда Эрик предложил мне поработать над диалогами в „Совете богов“, — рассказывает Пател. — Это произошло ближе к концу разработки, я чувствовала себя полноценным членом команды разработчиков, и мне поручали ответственные задания. Я верила в свои силы».

Оригинал цитаты

“I remember I was really excited because Eric Fenstermaker gave me a lot of ownership over those,” Patel said of the conversations, which take place near the end of the game during a quest titled Council of Stars. “It was late enough in our development process that I felt like I had a good sense of my role as a narrative designer, my authorship over the tasks given to me, and I had a lot of confidence in what I was doing with those.”

Единственное о чём просил Фенстермейкер — чтобы боги казались игроку потусторонними существами. Он надеялся, что Пател подберёт подходящие метафоры. Одна из причин, по которой наняли Пател, оказался рассказ, показавший её образное мышление с лучшей стороны.

И она предложила отличное решение.

«Бог, воплощающий определённую идею, не должен казаться обычным человеком. Придумывая диалоги для „Совета богов“, я задавалась вопросом, что боги могли бы пожелать от смертного. Как они объяснят свои намерения и что сделают, если вы их исполните».

Оригинал цитаты

“A god based around an idea, at least as we were envisioning them, should not approach you the way a person would. They should approach you as the personification of this idea. So, for each of these gods, I asked, what do they want from you? What is the weird way they're going to explain this to you, and what are they going to push you at the end of you fulfilling their quest, if you do that?”

Одно фальшивое божество за другим, Пател написала диалоги и прозу, отвечавшие на поставленные вопросы. Берас, бог жизни и смерти, обеспокоен душами, выпавшими из круговорота жизни, — Пател изобразила его деревом, чьи корни душат всё, к чему прикасаются, и друида, принимающего форму бурдюка, наполненного кровью тех, чьи жизни он погубил.

«Я пыталась взглянуть на жизнь глазами Бераса и объяснить игроку проблему с точки зрения божества — почему это так его ужасает и это нужно исправить. Затем, когда вы выполните его волю, он воспользуется этим образом, чтобы объяснить, как поступить с Таосом и похищенными душами».

Оригинал цитаты

“I looked at that as being a way for Berath to explain how he sees it as a problem, and how to communicate to you what a horrible thing this is and why you need to fix it. Then, when you come back, how Berath uses that illustration to say, ‘When you confront Thaos, this is what you need to do with the souls.’”

Pillars of Eternity выделяется красивой музыкой и приятной графикой, но многие ключевые моменты, такие как взаимодействие с богами, а также анимантские способности Хранителя, описаны текстом.

«Мы включили в игру механику, позволяющую Хранителю заглянуть в душу и воспоминания отдельных людей, и поскольку действие происходит в воображаемом пространстве, мы дали волю фантазии. Я считаю, что многие сцены действительно удались на славу — потому, что мы обращались напрямую к воображению игроков», — говорит Фенстермейкер.

Оригинал цитаты

“We also had the Watcher mechanic that let you see into a person’s soul and their memories, and there, since it took place in an imagined space, we allowed ourselves more freedom to describe whatever we wanted,” Fenstermaker said. “I think some of those scenes were some of the most successful because of that flexibility and because it was more directly engaging the player’s imagination.”

Сойер рад, что сделал ещё одну игру в духе предшественниц на Infinity Engine в эпоху, когда текста в играх становится всё меньше.

«В изометрических играх вы многого не видите хотя бы из-за расположения камеры. Я с удовольствием вернулся к текстам, описывающим события, невидимые глазу сидящего за монитором», — говорит Сойер.

Оригинал цитаты

“With an isometric game, there's so much that you can't see from your camera angle that it's fun to go back to writing prose that is out of the camera's eye, but is within the mind's eye,” he explained. “It's a thing you can abstract and think about.”

Тексты позволили художникам и звукоинженерам сосредоточиться на усилении эмоций, а не попытках идеально отобразить происходящее фотореалистичной графикой. Сочетание прекрасной анимации и художественного оформления с текстом заставляет вспомнить о ведущих настольных игр, описывающих происходящее, пробуждая мощнейший графический процессор в мире — воображение игрока.

«Это прекрасное чувство, — говорит Сойер. — Именно поэтому мы уделили столько внимания этим аспектам». 

Оригинал цитаты

“I think that's a very cool feeling,” Sawyer said. “I think that's why we lean so heavily into those elements.”

*[прим. пер. — Soul Ex Machina — от Deus Ex Machina, «Бог из машины»]


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-25 в 20:07). Ответов: 14.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 18:29). Ответов: 7447.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 16:54). Ответов: 16.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-25 в 16:19). Ответов: 10.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-25 в 09:11). Ответов: 2.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I don't know. She's got pointy-ears but doesn't smell of the Lower Planes, so she's probably not a tiefling. And she's too tall to be a halfling - and too thin. Plus, the hangs out with animals, so she's an elf.

Neeshka, Neverinter Nights 2