[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Загрузочный экран | Мир в огне (Часть первая: От игроков игрокам)

Подробная история разработки Fallout и Fallout 2
[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава шестая: Загрузочный экран | Мир в огне (Часть первая: От игроков игрокам).

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 00:45 (обновлено: 2023-01-17 13:18) | Слов: 22382 | Время чтения: 1 ч 29 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2709

Война. Война никогда не меняется. Как и основы разработки компьютерных игр.

В марте 2015 года Obsidian Entertainment выпустила Pillars of Eternity — дань любви и уважения наследию Infinity Engine и ролевым играм конца 90-х. Технически, Fallout не относится к ним, но постапокалиптическая ролевая серия значительно повлияла на Baldur’s Gate и её последователей. Многие работавшие над Baldur's Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale и Pillars of Eternity разработчики трудились над Fallout 1 и 2, и применили полученный опыт в следующих проектах.

Так или иначе, серию Fallout можно считать далёким предком игр на Infinity Engine, а потому она заслуживает пристального рассмотрения на этих страницах. И расскажут о ней сами разработчики, одними из первых вступившие на полный лишений путь разработки компьютерных ролевых игр и возродившие умирающий жанр.

От игроков игрокам*

*[прим. пер. — слоган Interplay: By Gamers, For Gamers]

Создавая Interplay, Брайан Фарго придерживался простого, но важного принципа: разработчики должны любить играть в игры не меньше, чем создавать их.

Биография, опыт, достижения — для зарождающейся компании не значили ничего. В её стенах стирались границы между рабочими кабинетами и домашним уютом. В свободное время сотрудники играли в настольные игры. Внутреннее устройство Interplay притягивало разработчиков, любивших своё дело не меньше Фарго.

Заставка с логотипом Interplay.

Брайан Фарго (основатель Interplay Productions)

В моей школе был мейнфрейм. Сейчас много говорят о так называемых «облаках», но тогда всё было в «облаке». У вас был лишь примитивный терминал, через который вы общались с огромной машиной. Я тащился от компьютеров, хотя тогда ещё не увлёкся играми. В то время индустрия делала лишь первые шаги, выходили игры вроде Pong и Space Invaders — именно они зародили во мне интерес к новому виду развлечений.

Позднее, уже в старших классах, родители купили Apple II, открывший мне мир разработки компьютерных игр. Я прошёл многие вышедшие в то время игры. Стратегии были ещё пошаговыми, а каждый ход просчитывался 2-3 часа. Если посреди партии игра неожиданно завершалась с ошибкой, можно было натурально съехать с катушек, ведь это означало несколько дней игры насмарку.

Мне всегда нравилась фантастика, я любил читать комиксы и журнал Heavy Metal, провёл немало школьных лет за игрой в Dungeons & Dragons, но толчком к началу карьеры стало ощущение, рано или поздно появлявшееся почти у всех игровых разработчиков: я могу лучше.

Крис Тейлор (дизайнер в Interplay, главный дизайнер Fallout)

Я познакомился с людьми из Egghead Software, которым очень нравилась Dungeons & Dragons. Я был не прочь сыграть и присоединился к ним. Один из игравших работал в Interplay. Несколько месяцев спустя он рассказал о новой вакансии и я отправил резюме.

Брайан Фарго

В школе я дружил с Майклом Крэнфордом. Его предки не хотели покупать ему компьютер, поэтому он проводил время за моим. Мы делали скромную приключенческую игру. На выходные я отдавал ему компьютер, он писал кусок кода и возвращал железяку обратно, а я садился и дописывал за ним. На следующие выходные всё повторялось. За лето мы сделали Labyrinth of Martagon. Кажется, мы продали целых пять копий. Это была, так сказать, проба пера. Но первой, завоевавшей хоть какую-то известность, стала The Demon's Forge.

Я был большим поклонником приключенческих игр. Мне нравились игры Скотта Адамса и Sierra. Ещё мне полюбились Ultima и Wizardry, но я понимал, что сделать нечто подобное мне не под силу — они были слишком сложными. Но вот создать небольшую приключенческую игру я мог. А кроме того, меня завораживало средневековье. Что касается продвижения, то у меня было пять тысяч баксов на всё. Единственная реклама в журнале Soft Talk обошлась мне в две с половиной тысячи — половину бюджета на разработку.

Я звонил в магазины и говорил: «Эй, я хочу купить The Demon's Forge. У вас есть такая? Я только что видел рекламу в Soft Talk. Выглядит интересно!» В ответ говорили, что обязательно посмотрят. Через несколько минут мне перезванивали по другой линии и заказывали игру. Вот это я и называю агрессивным маркетингом. Я обзванивал магазин за магазином, боролся за каждую полку.

Крис Тейлор

Собеседование прошло неплохо — наверное, ведь выбрали именно меня — ещё у меня был грузовичок, а им нужен был человек, который мог бы организовать перевозки. В общем, меня выбрали за грузовик и любовь к D&D. Я начал карьеру в отделе поддержки пользователей.

Молодой Брайан Фарго.
Молодой Брайан Фарго.
Молодой Брайан Фарго.

Брайан Фарго

Несколько выпускников Стэнфорда решили выкупить у меня Saber Software. Они оплатили мои долги, я даже заработал пару баксов, ничего особенного. Отныне я работал у них вице-президентом. В конце концов, в компании стало слишком много желающих руководить и слишком мало — работать. Мне приходилось делать большую часть работы. Через год я ушёл и основал Interplay, чтобы заняться тем, что считал нужным. Я уже порядком поднаторел в руководстве разработчиками, поэтому мой шаг был абсолютно логичным.

Создавая Interplay, я хотел отойти от разработки игр командами из одного-двух человек. Сейчас это кажется очевидным, но тогда мысль о том, чтобы нанять художника, музыканта и сценариста, каждый из которых занимался бы своим делом, казалась новаторской. С художественным оформлением Demon’s Forge мне помогал друг, Майкл Кранфорд, но мне всё равно приходилось следить за его работой и оцифровывать её. А поскольку у меня не было знакомого композитора или звукоинженера, пришлось обойтись без озвучения. Хотя я никогда не считал себя талантливым сценаристом, сюжет я писал сам. В общем, главной идеей Interplay было набрать команду специалистов по разработке компьютерных игр.

Фергюс Уркхарт (продюсер Interplay Productions, соучредитель Obsidian Entertainment)

В старших классах я познакомился с Эриком ДеМилтом. Оказалось, что у него, как и у меня, есть Commodore 64, и он увлекается играми, в том числе ролевыми.

Эрик ДеМилт (продюсер в Interplay Productions и Obsidian Entertainment)

Мы с Фергюсом знакомы уже 34 года. Я знал одного из ныне работающих в Obsidian тестировщиков с первого класса, он напоминает мне о встрече с Фергюсом.

Мы с Фергюсом читали и рисовали комиксы, рубились в игрушки. Кажется, первой по-настоящему зацепившей игрой на ПК была Wasteland, которую, как оказалось, выпустила Interplay Productions. Несколько лет спустя мы уже учились в Калифорнийском университете в Риверсайде, время от времени встречаясь на праздники и выходные. Благодаря дружбе с одним из работников Interplay он устроился туда тестировщиком.

Я не верил, что людям платят за тестирование игр. Interplay владела лицензией на «Властелина колец» и Star Trek: 25th Anniversary, они делали игры серии Battle Chess. Это место казалось мне раем. Я попросил замолвить за меня словечко. Дело было в 92 году или около того.

Фергюс Уркхарт.
Фергюс Уркхарт.
Фергюс Уркхарт.

Фергюс Уркхарт

Я познакомился со многими из тех, кого знаю и по сей день: Крисом Тейлором, который впоследствии стал главным дизайнером Fallout; Крисом Бенсоном, возглавляющим отдел информационных технологий в Obsidian. Крис, Эрик и ещё один мой друг Стив мечтали тестировать игры. Interplay нуждалась в тестировщиках, поэтому я предложил их кандидатуры. Шёл 92 год, к тому времени я сам второй год работал тестировщиком.

Брайан Фарго

У меня было много друзей. Я увлекался спортом, играл в футбол, дружил с шахматистами, программистами и любителями Dungeons & Dragons. Один из них — Майкл Крэнфорд. Я всегда считал его смышлённым парнем и одним из лучших игровых ведущих. Мы проводили немало времени за партиями в D&D, создавая подземелья, испытывающие навыки персонажей, а не просто заставляющие их сражаться со всё более жирными тварями. Мы придумывали сценарии, в которых отряд разделялся, и одна половина попадала в засаду вампиров, а потом наблюдали, как игроки справляются с ситуацией. Многие сценарии не применялись на практике, но мы продолжали их придумывать.

Я всегда предпочитал интеллектуальные удовольствия, а Майкл был неплохим художником и довольно приличным писателем. Мы с ним неплохо проводили время за Dungeons & Dragons, пока он не отправился в Беркли, а я в Interplay. Я предложил ему вместе заняться игрой в стиле Dungeons & Dragons, и ради этого он переехал в Южную Калифорнию. Тогда мы и занялись Bard's Tale — попыткой воплотить на компьютере опыт настольных игр.

Эрик ДеМилт

Я начал карьеру в индустрии, устроившись на неполный рабочий день тестировщиком игр для Game Boy и ПК. Тогда всё только зарождалось. Компания, впоследствии ставшая Blizzard [Silicon & Synapse], была субподрядчиком Interplay. Я приходил на работу, выбирал случайную тестовую сборку игры и получал лист с заданием. Найдя способ всё испортить, я оставлял заметки начальнику, с которым встречался от силы пару раз в неделю.

Скотт Эвертс.
Скотт Эвертс.
Скотт Эвертс.

Скотт Эвертс (технический дизайнер в Interplay Productions и Obsidian Entertainment)

Когда-то я мечтал создавать спецэффекты для фильмов и телешоу. Я пошёл в Калифорнийский университет, в котором и получил диплом в области телевидения, радио и кинематографического искусства с упором на последнее. Мне даже удалось недолго поработать в Голливуде. Я стажировался на съёмках шестого сезона «Секретного агента Макгайвера» и четвёртого сезона «Звёздный путь: Новое поколение». В 1991 году многие мои друзья уже работали в Interplay Productions. Я же работал в магазине программного обеспечения и готовился получить диплом.

Один из друзей как-то предложил приехать и опробовать новую игру по Star Trek. Я согласился. Уже тогда я знал пять или шесть человек в Interplay, а там всего работало не более сорока сотрудников. Мы собрались небольшой компанией, сыграли в несколько игр, пару раз пробежались по D&D. Я устроился на работу тестировщиком Star Trek: 25th Anniversary. Поскольку компакт-диски становились всё доступнее, мы решили остановиться на дисковой версии, для которой Interplay понадобился дизайнер.

Роб Неслер (художественный руководитель в Interplay Productions и Obsidian Entertainment)

В 14 или 15 лет по странному стечению обстоятельств мне на глаза попался журнал Popular Science со статьёй о домашних компьютерах. Прочитав её не менее десятка раз, я заразился мечтой о компьютере. В журнале было несколько мелких скриншотов из игр — с них-то всё и началось. Мне захотелось рисовать на компьютере.

Примерно год спустя у меня появился TRS-80 третьей модели с пикселями размером в кукурузное зерно. Я сразу же принялся выяснять, как заставить компьютер рисовать круги, линии, дома, драконов и космические корабли.

Тим Кейн (главный программист Fallout, руководитель проекта в Obsidian Entertainment)

Когда мне было четырнадцать, я начал играть в Dungeons & Dragons. Спасибо матери. Среди её коллег было несколько адмиралов флота («мальчиков», как она их называла), увлекавшихся D&D. Как-то мы гостили у них и, разумеется, играли. Из пяти детей в нашей семье я был самым младшим. Когда мне исполнилось шестнадцать, мать дала мне сто долларов и разрешила потратить их по своему усмотрению. Я купил Atari 800 и начал изучать программирование. В том же году меня взяли на работу в Electronic Arts. Так я и попал в игровую индустрию, но при этом я мечтал делать ролевые игры.

У некоторых друзей был Apple II. Он казался мне потрясающим, хотя Atari 400 и 800 значительно превосходили его по графическим возможностям. И не только его, но и многие персональные компьютеры того времени. Отчасти потому меня и взяли на работу, что я отлично знал все графические режимы, в том числе и недокументированные, такие как «добавление тройки»: если добавить 3 к параметрам вызова, текстовое окно в нижней части экрана исчезнет. Мой работодатель делал игры для кабельного телевидения, и ему нужен был инструментарий для художественного оформления. Разрешение телеэкранов превосходило возможности персональных компьютеров, но было вполне по силам Atari 800. Чего нельзя было сказать о программистах.

Bard's Tale.

Брайан Фарго

Я откопал оригинальную проектную документацию Bard's Tale и в ней написано, что игра должна была называться иначе: Shadow Snare. В целом, проект мало чем отличался от конечного результата, разве что главный персонаж был не совсем бардом. Бинг Гордон, один из тех людей, что добились невероятного успеха на рекламном поприще, вцепился в идею барда мёртвой хваткой.

Золотым стандартом ролевого жанра тогда считалась Wizardry. Была ещё Ultima, но она резко отличалась видом сверху и её нельзя в полной мере назвать партийной. Sir-Tech было наплевать на цветную графику, музыку, озвучение, и я был одним из первых предложивших воспользоваться плодами технического прогресса. Что может быть лучше персонажа, который по роду занятий использует магию?

Леонард Боярский (художественный руководитель Fallout, руководитель проекта в Obsidian Entertainment)

В пять лет всем нравится рисовать. Со временем, большинство людей теряет к этому интерес. Я — нет.

Скотт Эвертс

Со временем я перешёл от тестировщиков к дизайнерам. С ними я работал над Star Trek: Academy и другими проектами, которые так и не увидели свет. Мы собирались заняться Star Trek: Battle Chess — обычной Battle Chess в декорациях Star Trek. В конце концов проект отменили, поскольку художественное оформление грозило влететь в копеечку.

Ещё мы собирались сделать шахматную Star Trek с трёхмерной доской, но и её отменили, поскольку никто не мог понять, как в это играть. Их время от времени показывали в сериале, но мы не знали правил. Теперь я знаю, что есть настоящие правила, а не только домыслы фанатов, но тогда проект решили отложить до лучших времён.

Леонард Боярский

Я заразился сумасшедшей идеей стать художником, и впоследствии ни на секунду не отступал от неё. В школе я много рисовал, но это не помогло мне в карьере вольнонаёмного художника.

Многие из моих школьных приятелей работали в Buena Vista Software, новом подразделении Disney. Я позвонил одному и спросил, не найдётся ли для меня работёнки. Они разрабатывали проект для Quicksilver Software, куда меня и взяли, впечатлившись моими работами. До этого я работал исключительно на Маках, если не считать школьных занятий. В общем, я плохо понимал, как работать с ПК. Месяца через два проект отменили.

Основатели Troka Games.
Справа налево: Джейсон Андерсон, Тим Кейн, Леонард Боярский.
Справа налево: Джейсон Андерсон, Тим Кейн, Леонард Боярский.

Тим Кейн

Один из программистов, с которым они работали, дружил со мной, но был на три года старше и уже закончил школу. Он дал им мои контакты. У меня не было прав, поэтому меня отвезла мать. За два часа я разработал каркас будущего художественного инструментария. В нём использовался джойстик, подключаемый к передней панели Atari 800. Они позвали художника, и увиденное ему понравилось, однако он запросил целый список необходимых ему доработок. Мне предложили работать после школы, чем я и занимался два-три раза в неделю.

Гонорара за вышедшую игру хватило на учёбу в колледже. Чтобы поступить в аспирантуру, мне пришлось переехать из Вирджинии в Калифорнию. Несколько лет спустя я понял, что занимаюсь не своим делом и отправил резюме в Interplay, чьё здание находилось буквально в трёх-четырёх милях. Они разрабатывали Bard's Tale Construction Set. Позднее мне сказали, что меня выбрали за опыт участия в разработке игровых проектов и знание правил Dungeons & Dragons. На собеседовании спросили, что такое THAC0, и лишь я смог ответить правильно.

Роб Неслер

Несколько лет спустя, я закончил школу и поступил в колледж на специалиста по графическому дизайну, полагая, что там меня научат рисовать на компьютере. В школе, где я учился, компьютеров не было, поэтому пришлось изучать основы в другом месте. Там был Apple Macintosh II с 19-дюймовым 256-цветным экраном. Так я и начал рисовать на компьютере. А ещё там была программа трёхмерного моделирования, в которой я сделал несколько трёхмерных космических кораблей.

Позднее меня пригласили в рекламное агентство, но я не горел желанием рисовать логотипы и рекламу духов, женской обуви и тому подобного, поэтому при первой возможности ушёл в CompUSA. Я работал в отделе продаж программного обеспечения. В конце 80-х игры ещё продавали в коробках с адресами издателей на обороте. Издатели нередко и сами разрабатывали игры, и я принялся рассылать им свои работы.

В общем, в какой-то момент мои работы попали в Interplay. Это были цветные космические сцены, изображения сражающихся роботов и воинов верхом на крылатых чудищах — всё в таком духе. Кажется, там даже были вампиры.

Обложка GURPS.

Леонард Боярский

В Buena Vista был ещё один проект под названием Unnatural Selection. Это был скромный, но весьма интересный проект. Я работал с парнем, организовавшим студию у себя дома в Лос-Анджелесе.

Закончив работу, я обратил внимание, что большую часть проектов Quicksilver разрабатывали для Interplay, и лишь по какой-то причине они отвлеклись на сотрудничество с Buena Vista — как раз над тем проектом, работать на которым меня и взяли. В общем, я вышел через них на художественного руководителя Interplay, который помог мне устроиться на работу после завершения разработки Unnatural Selection.

Попав в Interplay, я поступил под начало Роба Неслера, ныне художественного руководителя Obsidian Entertainment. Всего за неделю мне удавалось справиться с месячным планом, поэтому Роб начал подыскивать мне всё новые занятия. Так я и оказался главным художником Stonekeep, а позднее и художественным руководителем Fallout.

Работа. Игра. В Interplay сложно было сказать, где заканчивается одно и начинается другое. Любовь к играм придавала сил разрабатывать новые проекты, а новые проекты подпитывали любовь к играм.

Крис Тейлор

Я пришёл в компанию во время глобального расширения штата под новые проекты. Тогда я был ещё подростком, учившимся в колледже. Я работал по паре часов в день, и это было круче всего на свете. Мы многое делали вместе. После работы мы не уходили домой, засиживаясь до двух ночи, а поутру играли в игры и обсуждали их. Это было невероятно круто.

Тим Кейн

Я стал 42-м сотрудником небольшой студии с лозунгом «От игроков игрокам» на логотипе. И это правда, мы все увлекались видеоиграми. Сам Фарго был без ума от игр. Мы могли играть в них дома, но зачастую оставались после работы. Мы работали целый день, а потом шли в зал для совещаний — узнать, не притащил ли кто-нибудь новую настолку.

Леонард Боярский

Я был счастлив работать художником, играть в Zork и Wizardry. Эти игры казались мне чем-то невероятным, ведь они так будоражили воображение. Обычный человек увидел бы в них пустые коридоры из прямых линий, но если представить, что играешь в D&D, всё разительно меняется.

Крис Тейлор

Многим нравился Bomberman. Мы проводили ночи напролёт за этой игрой. И за Atari Lynx.

Реклама Atari Lynx.

Тим Кейн

Возможно, вы даже помните эту маленькую переносную консоль от Atari. Что-то вроде Switch, но в далёком 92 году. Тогда многие купили Lynx, мы даже составили список владельцев. Мы начинали игру на восьмерых, чтобы через час подтянулись остальные и присоединились к общему веселью. Это было неописуемо. Мне нравилось работать в компании заядлых игроков.

Крис Тейлор

Мы часто играли в многопользовательские игры с Тимом Кейном и Скоттом Эвертсом, которые впоследствии разрабатывали Fallout. Мы играли, дружили и много общались друг с другом.

Тим Донли (художник в Interplay Productions и Black Isle Studios)

У нас всегда было шумно и весело. К пяти-шести вечера кто-нибудь обязательно предлагал всем подключиться к локальной сети и сыграть в Descent 2. Мы так и делали, залипая за игрой на долгие часы.

У нас была огромная комната отдыха, где мы собирались, шутили и смеялись, а в шесть играли в XMEN vs. Street Fighter или Quake. Я так громко орал, что люди с другого конца здания приходили убедиться, что со мной всё в порядке.

Крис Паркер (продюсер Interplay Productions, соучредитель Obsidian Entertainment)

Нам и правда было весело. Средний возраст сотрудника Interplay составлял двадцать семь лет или около того. Люди вроде Брайана Фарго, которым было уже под сорок, казались мне невообразимо старыми. А теперь мне и самому на днях стукнет сорок шесть.

Леонард Боярский

Это была небольшая компания. Тогда мне так не казалось, но теперь я понимаю, что нас и правда было мало. На заре Interplay царил дух творчества. Никакой корпоративной этики, только стремление делать игры.

Крис Тейлор

Однажды мне довелось сыграть роль орка для игры по «Властелину колец» (Super Nintendo). Я бегал в одних трусах, с игрушечным мечом и щитом из крышки от мусорного ведра, а фотографы снимали всё это непотребство.

Потом я отыскал негативы и уничтожил их. Не мог же я допустить публикации этих фотографий. Возможно, я тогда перепил текилы или что-то вроде того. Всё как в тумане. В любом случае, этих фотографий вы никогда не увидите.

Тим Донли

В Interplay мы чувствовали себя одной семьёй. Фарго и Уркхарт поощряли наше увлечение видеоиграми.

Одним из главных принципов Брайана было то, что игры должны разрабатываться игроками. Вторым — разделение труда. Исторически сложилось, что всем всегда заправляли программисты: они писали код, художественное оформление, музыку, занимались продюсированием и распространением готового продукта. Фарго мечтал собрать команду специалистов, чтобы разрабатывать более совершенные проекты.

Скотт Эвертс

В Interplay были программисты, дизайнеры и художники, причём дизайнеры занимались всем понемногу. Мы писали сценарии программной обработки, когда этим некому было заняться, в частности, для Star Trek на Super Nintendo. Со временем для этого наняли отдельных людей.

Фергюс Уркхарт

Я никогда не спрашивал, почему нас повысили из тестировщиков в продюсеры. Предпочитаю думать, что мы показались руководству более организованными и коммуникабельными. Мы и правда неплохо находили общий язык с коллегами, у нас не было проблем с самоорганизацией, а ещё многие считали нас достойными людьми.

Крис Паркер

Мне было 24 или 25, когда я стал помощником продюсера. На меня легла ответственность за проекты стоимостью сотни и тысячи долларов. Я раздавал указания разработчикам, слабо понимая, что вообще происходит. В те времена это было обычным делом. Если вы умели обращаться с компьютером, то легко нашли бы себе место в игровой индустрии.

Крис Тейлор

Сейчас дизайнеров зачастую делят на категории. Во времена Interplay дизайнером называли нечто среднее между программистом и художником, помогавшим в разработке игры. Мне приходилось писать диалоги, рисовать на бумаге карты, по которым художники создавали макеты игровых уровней, придумывать персонажей и игровые механики.

Леонард Боярский

Это был переходный период, когда ты в той или иной мере познавал искусство. Перед тобой открывались новые возможности. Я чувствовал, что накопил много знаний и опыта, пусть даже школьного, и мог привнести в индустрию нечто новое, но вместо этого мне поручили вырезать из игр лишние элементы. Я старался как мог, но в душе всегда считал, что достоин большего.

Однажды, когда я всё сделал, мне сказали, что произошла ужасная ошибка и придётся всё переделать. Я сказал, мол, я сделал всё так, как вы и просили. А они: «Да, это полностью наша вина, а теперь за работу». В общем, с каждым днём я всё сильнее разочаровывался и подумывал о том, чтобы заняться чем-нибудь другим. Я нарисовал несколько картин, но, к счастью, они не снискали особого успеха.

Скотт Эвертс

Кажется, в титрах Star Trek: 25th Anniversary меня записали как помощника дизайнера или младшего дизайнера, поскольку я участвовал в написании диалогов, несмотря на работу тестировщиком. Многие программные обработки писались сторонними людьми за стенами студии, а они не очень-то разбирались в предмете. Я же был весьма неплохо знаком со вселенной Star Trek... Меня и взяли на работу во многом потому, что у меня был весь оригинальный сериал на Laserdisk. Я приносил его в Interplay, мы вместе смотрели сериал. Хорошо понимая эту вселенную и неплохо ориентируясь в событиях и персонажах, я писал отличные диалоги.

Работая над Star Trek: Judgment Rites, я часто контактировал с Paramount Pictures, которые, похоже, знали о вселенной куда меньше, чем я. Это, конечно, меня весьма огорчало. Иногда у нас возникали... не то чтобы споры, ведь мы не имели права оспаривать их решения. Но я не соглашался с некоторыми их правками.

Эрик ДеМилт (фото из архива Obsidian).
Эрик ДеМилт (фото из архива Obsidian).
Эрик ДеМилт (фото из архива Obsidian).

Роб Неслер

Одной из первых задач было освоить инструментарий разработки Bard's Tale. Я разработал художественное оформление всех подземелий и изображения монстров, нарисовал комплекты плиток для RPM Racing, а затем мы с программистом Джеем Пейтелом придумали механизм захвата моделей машин и переноса их в игру. Мы снимали машины на видео, а затем художники вручную редактировали модели до результата, который бы их устроил.

Один из наших художников утверждал, что мог бы просто нарисовать их. Возможно, он преувеличивал свои способности. Всегда кажется, что работа простая, когда она уже сделана.

Эрик ДеМилт

Однажды ко мне пришёл продюсер и попросил помочь ему с одним дельцем. Я с радостью согласился. Мне предложили заняться ротоскопированием моделей для игр вроде Clay Fighter. Ещё мы создавали сцены с живыми актёрами и технологией цветового ключа. В те времена многое делалось впервые, вокруг царила атмосфера открытий.

Фергюс Уркхарт

Нужно сделать игру для Super Nintendo? Вот тебе список требований, дальше крутись как хочешь. Приходилось многому учиться. Думаю, именно это мне нравилось больше всего. Если бы я мог выбрать другой путь, то наверняка стал бы программистом, но меня интересовали игры в целом. Мне нравилась возможность творить с играми всё, что угодно. А у продюсеров она была.

Крис Тейлор

Одним из первых проектов с моим участием стала Stonekeep, в которой пришлось продумывать реакцию игры на применение оружия. В мои задачи входило определить наносимый мечами урон, при этом в игре была целая куча мечей, различных навыков и характеристик. Кроме того, я просчитывал задержки анимаций и звуковых эффектов.

Скотт Эвертс

Со временем я получил пост технического дизайнера. Это нечто среднее между художником и, собственно, дизайнером. В мои обязанности входило художественное оформление небольших объектов, в частности, Fallout и Fallout 2. Когда мне говорили, что дизайнерам нужен угол здания, я брал несколько спрайтов и объединял их в Photoshop, редактировал и отправлял на согласование. Затем меня могли попросить сделать угол другого здания или повернуть объект на определённый угол.

Леонард Боярский

Я долго занимался художественным оформлением инвентаря. У нас были мощные компьютеры для обработки трёхмерной графики, на которых стоял PowerAnimator, предшественник Maya. Interplay в своей бесконечной мудрости потратила что-то около $30.000 на каждую такую машину. Или 30 тысяч стоило только программное обеспечение...

Они потратили уйму денег на компьютеры и ПО, и только потом осознали, что пользоваться ими умеют лишь специалисты из киноиндустрии, зарабатывающие намного больше художников в игровых компаниях. В общем, всё это железо стояло и собирало пыль в отдельной комнате, пока я в расстроенных чувствах не начал учиться работать с ними по вечерам.

Никакого Интернета или YouTube. Только я и компьютеры. Я читал руководства и учился методом проб и ошибок.

Эрик ДеМилт

Первый вариант логотипа Interplay придумали ещё до того, как в программах для обработки трёхмерных сцен появились эффекты частиц. Чтобы реализовать его на практике, мы подожгли бенгальский огонь, записали на видео, а затем вырезали из него искры. В старых играх Interplay можно увидеть летящий сквозь космос кусок мрамора, на котором лазер гравирует логотип компании. Этот кусок остался от перепланировки резиденции Брайана Фарго или что-то типа того. Он принёс в студию кусок зелёного мрамора и сказал: «Хочу лазерную гравировку».

В общем, я зажёг бенгальский огонь, снял его на видео, потом мы вырезали из него искры, а программист трёхмерной графики приделал лазер с эффектом расплавленного золота.

Роб Неслер

Для разработки игр под Super Nintendo использовался чудовищно неудобный редактор. Сначала требовалось создать палитру, а это означало ручной ввод всех значений RGB. Существовали ограничения на создание плиток, например, их размер, а рисовать их приходилось по одному пикселю. В нём не было кистей (инструментов для закрашивания областей). Создание плиточной графики в этом редакторе было настоящей пыткой.

Помню, мы тогда пользовались Deluxe Paint и Deluxe Paint Animator для DOS. Идея использовать компьютеры с ПО для обработки трёхмерных моделей почему-то не пришла нам в голову.

Леонард Боярский

Я сделал простого персонажа как доказательство, что могу. И тогда мне разрешили сделать щупальце для храма. Я сделал его с нуля, своими руками. В конце концов, я спроектировал множество трёхмерных персонажей и декораций. Я продолжал развиваться в этом направлении, хотя время от времени мне приходилось возвращаться к удалению наполнения.

Скриншот Shattered Steel.
Shattered Steel, первая игра BioWare.
Shattered Steel, первая игра BioWare.

Фергюс Уркхарт

Для Shattered Steel, первой игры BioWare под моим началом, я лично писал сценарии озвучения. С чего бы бестолковому двадцатипятилетнему парню без диплома колледжа заниматься чем-то подобным? Но именно это мне и нравится в продюсировании проектов — видеть, как из кусочков мозаики собирается нечто целое, участвовать в этом процессе.

Крис Тейлор

Мы работали в команде. Я радовался возможности разрабатывать игры. И если мне поручали какую-нибудь скучную работу вроде забивания чисел в базу данных, я не роптал. Мне казалось, что это круто.

Роб Неслер

Компания росла, а знания о людях и внутренних процессах естественным образом делали вас кандидатами на повышение. Я несколько лет проработал художником, но Interplay стремительно развивалась, им нужны были люди, поэтому я довольно быстро занял должность художественного руководителя.

Крис Паркер

Многие не понимали, какого чёрта они творят, почему и зачем. Это зачастую приводило к некоторому хаосу. Чтобы добиться чего-то, следовало разумно и максимально тактично проталкивать свои идеи. Если хватало смекалки, вы могли многого добиться.

Эрик ДеМилт

Мне кажется, важно уметь быстро принимать решения без очевидно правильного ответа. Нам постоянно приходилось придумывать что-то новое: механики, наполнение, методики разработки. Легко запутаться и впасть в ступор. Действительно ли это нужно? А это? Зачастую на подобные вопросы нет однозначного ответа. Возможно, ваша идея улучшит проект на десять процентов. А может ухудшит. У вас в подчинении десятки талантливых людей: великолепных, горящих идеями дизайнеров, программистов, которые по пунктам объяснят вам, почему нельзя реализовать то или это. Зная гораздо меньше, чем все эти люди в своих областях, вы вынуждены что-то решать, чтобы просто двигаться дальше.

Леонард Боярский

Меня назначили помогать Тиму в разработке Fallout. Я чувствовал себя несколько неуверенно, поскольку разработка всё никак не начиналась. Затем я увидел, что в титрах Stonekeep меня упомянули как главного художника. Это было круто!

Я сделал вывод, что и работать над Fallout я буду главным художником, хотя в конце концов оказалось, что я сделал для этого проекта гораздо больше. Я был скорее творческим руководителем. На самом деле, никто не назначал меня главным художником, я просто присвоил себе эту должность. Никто не возражал.

После работы

В пять вечера офисные трутни расползаются по домам. Работники Interplay расходились тоже, но лишь чтобы найти чего-нибудь перекусить. Они были в самом разгаре «кранча» — жаргонизм, которым в игровой индустрии называют переработки перед сдачей проекта — и собирались провести за работой весь вечер. Некоторые оставались за компанию, но не работать, а кидать кубы.

Настолка Wiz-War.
Wiz-War.
Wiz-War.

Эрик ДеМилт

Мы с Тимом дружили. Многие ходили к нему в гости на партейку-другую в Wiz-War, и мы часто обсуждали разные игры. Wiz-War от Стива Джексона была крутой настолкой. Сами попробуйте!

Тим Кейн

В Калифорнийском университете я знакомил аспирантов с игровыми системами. Мы играли в Dungeons & Dragons, Torg, GURPS, Spelljammer и другие интересные игры. В Interplay меня поразило, сколько людей фанатело от настольных игр. Мне не пришлось никого упрашивать. Я то и дело слышал, что люди не прочь сыграть, но у них нет ведущего.

Проблема в том, что все хотели играть, но никто не хотел водить. Им требовался ведущий. Так я и стал водить их по GURPS после работы.

Крис Паркер

По вечерам мы устраивали социальные мероприятия. Многие играли в настольные игры вроде Dungeons & Dragons. Они действительно старательно готовились к играм и отыгрывали роли.

Бестиарий Dungeons & Dragons.

Тим Кейн

В GURPS меня привлекала универсальность. Мы могли играть во что захотим. Отправиться в космическое приключение или путешествие во времени. Однажды мы даже устроили кампанию «GURPS: Всё сразу»: вы могли создать персонажа с любыми способностями из любой книги, полностью на свой вкус. Это была совершенно безумная идея.

Завязка сюжета заключалась в том, что игроки приходят на похороны. Они не знают ни друг друга, ни умершего. Их просто пригласили, потому что они упомянуты в завещании. В одной кампании оказались персонажи с навыками псионики, знанием компьютерных и космических технологий. Один из игроков создал сумасшедшего. Буквально. Он думал, что путешествует во времени, а на самом деле сбежал из психушки.

Это было невероятно увлекательно, поскольку никто не подозревал, чем всё закончится. Потом мы начали другую кампанию, «GURPS: Вообще ничего», в которой нельзя было пользоваться снаряжением. И тоже вышло весьма интересно.

Леонард Боярский

Мы с друзьями пытались научиться сами, перечитали все доступные инструкции, но так и не научились играть в D&D. Нам нужен был кто-то с реальным опытом игры. Мы потратили несколько дней на создание персонажей, которые потом погибли за пять минут. Тогда мы и поняли, что нам требуется человек со стороны.

Тим Кейн

Однажды я сделал небольшое подземелье из шести или семи комнат и каждый вечер водил в него новый отряд. Дело было в GURPS Conan. И каждый раз получалось нечто новое. Один отряд так и не добрался до второй комнаты — персонажи в нём поубивали друг друга.

Другому отряду повезло больше, но им пришлось пожертвовать одним из персонажей. Столкнувшись с монстром, они подумали: «Если мы скормим ему Скотти [Эвертса], то пока он его ест, возможно, остальные успеют спастись». На том и порешили. Было ещё несколько отрядов, решивших дать отпор — одним удалось, другим нет. Так или иначе, было интересно.

Леонард Боярский

Я пришёл в Interplay и благодаря Тиму быстро втянулся в GURPS. Это был мой первый опыт в настольных играх.

Тим Кейн

Помню, Леонард ещё удивлялся, как это игра может каждый раз складываться настолько по-разному. Пришлось объяснить, что многое зависит от самих игроков. Однажды вечером он пришёл посмотреть, как я водил других игроков. Это были всё те же пещеры, ведущий тот же, но игроки были другими, они выбрали другие навыки, приняли другие решения, поэтому и результат изменился полностью.

Тогда он спросил, почему бы нам не перенести это в компьютерную игру? Так зародилась идея отслеживать поступки игроков и заставлять игру по-разному реагировать на разные стили игры и варианты развития персонажей.

Лист персонажа в GURPS.

Полуночные посиделки за GURPS логично превратились в идею сделать собственную ролевую игру с уникальным миром и персонажами, созданными на основе известной ролевой системы, лицензированной Interplay.

Крис Тейлор

Interplay уже заработала репутацию разработчика нескольких крутых ролевых игр. Брайан Фарго разослал сотрудникам электронные письма с предложением выбрать ролевую систему будущей игры. Одной из них была Vampire: The Masquerade — крутая вещица. Была также и GURPS, которая предлагала не столько игровой мир, сколько ролевую механику, которая нравилась не только мне. Кроме того, мы с Тимом неплохо в ней разбирались.

Брайан Фарго

Разумеется, вы знаете только о вышедших играх. А ведь были сотни идей, которые я отклонил. Они мне не нравились, иногда мне даже лень было вникать.

Сцена казни во вступительном ролике Fallout.
Сцена казни во вступительном ролике Fallout привела к конфликту с Steve Jackson Games.
Сцена казни во вступительном ролике Fallout привела к конфликту с Steve Jackson Games.

Леонард Боярский

Тим разослал электронные письма, в которых предложил всем желающим встретиться после работы и обсудить идеи для нового проекта, поскольку не мог отвлекать людей с других проектов в рабочее время.

Тим Кейн

Я предложил всем встретиться после работы в третьем зале для совещаний, полакомиться пиццей и обсудить игру с частично готовым движком. Я мог продемонстрировать основные функции и особенности программирования. Тогда я ещё не определился ни с жанром, ни с художественным стилем будущей игры.

Леонард Боярский

Пришло пять-шесть человек, что меня немало удивило. Даже если не хочешь участвовать в разработке нового проекта — а я не верил, что такое возможно — Тим предложил бесплатную пиццу!

Тим Кейн

Помню, как тоже сильно удивился отсутствию интереса. Я ожидал не менее десятка человек, ведь нам предложили сделать игру мечты! Вместо этого пришло человек восемь.

Леонард Боярский, Крис Тейлор, Скотт Эвертс, Крис Джонс, Джейсон Тейлор, Скотт Кэмпбелл взяли по кусочку пиццы и принялись делиться идеями. Это совещание за пиццей стало первым из многих.

CoCo Bakery Restaurant.

Крис Тейлор

Должен сказать, своим появлением Fallout во многом обязана посиделкам в Coco, где подавали прекрасные блинчики, за поглощением которых мы и обсуждали новые идеи. Думаю, тогда и оформилось видение будущего проекта.

Леонард Боярский

Мы вместе обсуждали этот проект. Неважно, кто ты в Interplay, будешь ли ты работать над этим проектом или нет. Мы все обсуждали его будущее. Разумеется, обсуждения проходили исключительно после работы. Но мы точно знали, что это будет игра на основе GURPS. Тим убедил Брайана Фарго приобрести лицензию. Мы знали, какой будет игровая механика, но пока не представляли сюжет и игровой мир.

Скотт Эвертс

В то время я работал над Kingdom II: Shadoan, нашей первой 16-битной цветной игрой.

Брайан Фарго

Я возомнил себя крутым маркетологом и убедил себя, что заполню пустующую нишу. У Blizzard это всегда получалось. Как вышла WarCraft? Всем нравится Dune — давайте сделаем фэнтезийную стратегию. Ну, это сильно в общих чертах. На рынке было не особо-то много стратегий в реальном времени, если не считать Dune II.

Тим Кейн

Крис Тейлор был главным дизайнером Stonekeep, поэтому продюсер не разрешал отвлекать его в рабочее время. Мы встречались после работы и обсуждали возможные жанры. Я не хотел ничего решать, лишь обсудить возможности. Рассматривались варианты ужасов и научно-фантастических вселенных.

Крис Тейлор

У меня была большая коллекция материалов по GURPS и довольно неплохая память. Сейчас память уже не та, но тогда я мог припомнить многое из книг по GURPS. На одном из совещаний спросили, есть ли какие-то особые правила для двухголовых коров. Я помнил, что читал о чём-то подобном в одной из книг. Я старался быть полезным.

В конце концов, мы сошлись на том, что сделаем ролевую игру. Но какую? И в каком мире? Это ещё предстояло выяснить.

Изначально мы планировали обычную фэнтезийную игру, поскольку у нас уже были некоторые наработки в этом направлении. Но в конце концов от неё отказались.

Леонард Боярский

Мы подумали, что фэнтезийные игры и так делают все кому не лень. Мне же хотелось попробовать нечто новое, чего никто ещё никогда не делал. Поэтому когда Джейсон и Тим предложили сделать фэнтезийную ролевую игру, я сказал: «Хорошо, пусть это будет фэнтези, но после индустриальной революции, с миром и технологиями четырнадцатого века».

Я всегда хотел сделать что-то оригинальное, чтобы нашу игру нельзя было спутать с какой-либо другой. Это странный принцип, который я даже не осознавал, пока не оглянулся назад, вспоминая собственные идеи и проекты.

Тим Кейн

В какой-то момент мы пришли к постапокалиптическому миру, в котором конец света наступил по вине инопланетян, а людей загнали в резервации. Идея казалась совершенно безумной.

Леонард Боярский

Мы также обсуждали идею путешествия во времени. У нас уже был готовый сюжет со всеми деталями. Но проект такого уровня мы бы не потянули.

Реклама Corvega во вступительном ролике.

Крис Тейлор

Мы встречались за ужином в Coco, где предлагали идеи использования GURPS для разработки игры с путешествиями между измерениями, действие которой начиналось в научно-фантастическом мире, продолжалось в фэнтезийном, затем сменялось нуарным детективом с полицейскими и грабителями — всё это с единой ролевой системой, но разными мирами. Затем кто-то предложил прикинуть расходы на художественное оформление, и на этом всё закончилось.

Тим Кейн

Сюжет разворачивался вокруг путешествий во времени. Нуарный детектив или что-то вроде того. Мы подробно расписали сценарий, а потом... потом пришёл... я забыл кто, возможно, это был Майкл Куорлз [Michael Quarles] из команды Stonekeep, и сказал, что это практически невозможно реализовать.

Леонард Боярский

Нам потребовалось бы слишком много плиток. Fallout построена на постоянно повторяющихся графических плитках. Для нашей задумки потребовалось бы слишком много типов плиток. Со всеми этими путешествиями во времени мы не могли позволить себе повторяться. Элементарно. Да и сюжет не страдал особой логичностью, насколько я его помню.

Крис Тейлор

Это была нереально крутая игра о путешествиях между измерениями сразу с несколькими видами игровых миров. Что-то вроде «Числа зверя» Хайнлайна или «Скользящих». Вы перемещались по различным мирам с неизменной игровой механикой. Одни миры были довольно серьёзны, другие могли показаться смешными.

Тим придумал один из небольших миров, в котором плохой парень сломал четвёртую стену: он знал, что находится в компьютерной игре, поэтому каждый раз, когда вы побеждали его, он загружал сохранение, и для победы над ним вы должны были сначала украсть диск с файлом сохранения. Гениальная идея.

Тим Кейн

В этой игре должно было быть тридцать или сорок глав. В Fallout было всего три. Прочувствуйте разницу.

Леонард Боярский

Только представьте: несколько парней на третьем десятке сидят за столом, едят пиццу и обсуждают идеи компьютерных игр. Один предлагает идею, второй подхватывает, а третий развивает её в нечто совершенно иное. Чего мы только не придумывали.

Пример говорящей головы.

Крис Тейлор

Мы также хотели сделать игру о корабле поколений. Мы старались смешивать различные жанры, поскольку это было одним из главных преимуществ GURPS — возможность объединить несколько жанров общей механикой.

Тим даже спроектировал игровой движок. Идея модульности движка казалась нам разумной. Он постоянно придумывал всё новые интересные идеи, но это лишь замедляло нас. Мы сидели, пили пунш, пытаясь решить, как обойти технические ограничения и максимально эффективно распорядиться имеющимися ресурсами.

Тим Кейн

Набирала популярность трёхмерная графика, но её ускорители ещё не появились, так что всё делалось программно. Я разработал обработчик трёхмерной графики, но он был ужасным. Очень, очень тормозным. Я встретился с одним из разработчиков Star Trek: Starfleet Academy, чтобы узнать, как он сделал столь шустрый трёхмерный движок. Дело в том, что действие происходило в космосе, и движку требовалось обработать лишь один корабль, у меня же в сцене присутствовали люди с кучей снаряжения, ландшафты и здания.

Леонард Боярский

Тим отличается от других тем, что управляя проектом, не делает вид, что знает всё обо всём, требуя беспрекословного подчинения. Кажется, первое, что сказал Тим в обсуждении нового проекта, было: «Ребят, я ничего не соображаю в художественной части, так что вы уж постарайтесь, чтобы всё выглядело красиво».

Тим Кейн

Я заигрывал с вокселями — чем-то средним между двумерной и трёхмерной графикой. Эдакие объёмные пиксели. Я делал всякие интересные штуки, но действительно круто у меня получались острова.

Эрик ДеМилт

У Тима были некоторые разногласия по поводу системы окон, написанной одним из программистов Interplay. Она его сильно расстроила. Но поскольку это были времена, когда хорошо можно было сделать лишь сделав самому, он полностью переписал обработчик окон, который впоследствии использовался во многих проектах Interplay.

Леонард Боярский

Мы хотели сделать игру трёхмерной, а для этого нам понадобились бы программы для трёхмерного моделирования. Мы долго не могли определиться с видом: от первого или от третьего лица. Где-то в то время вышла Tomb Raider. Будучи ответственным за художественный стиль будущего проекта, я хотел убедиться, что всё будет на высшем уровне.

Трёхмерное моделирование.

Тим Кейн

В конце концов мы остановились на двумерном движке по типу недавней Crusader: No Remorse, картинка которой мне весьма понравилась. Я предложил только что принятому в Interplay Джейсону Андерсону сделать небольшую фигурку движущегося рыцаря. Сам же я занялся текстурами земли и окружающими объектами, позднее появились анимации и примитивный интерфейс с поддержкой мыши.

Я так гордился своими достижениями, что на диске с оригинальной Fallout можно найти папку с файлом demo.exe — это и есть та самая игра. Ну, не совсем игра. Это просто рыцарь, вышагивающий среди камней и цветов.

Леонард Боярский

Мы обсуждали разработку игры на трёхмерном движке, но я был против, поскольку мы не смогли бы сделать её красивой. Единственным вариантом сделать красиво оставалось воспользоваться программами трёхмерного моделирования для создания двумерных персонажей.

Разумеется, пришлось отказаться от фэнтези и путешествий во времени. Постапокалиптический мир привлекал нас куда сильнее и неплохо сочетался с предыдущей ролевой игрой Interplay, тепло встреченной игроками.

Тим Кейн

Определившись с графической составляющей, мы перешли к обсуждению игрового мира. Джейсон, Леонард и остальные художники нарисовали множество двумерных картинок в духе «Безумного Макса».

Леонард Боярский

Мрачно-юмористическая стилистика появилась не на пустом месте. Мы ведь это всё обсуждали. Это было наше общее решение.

Крис Тейлор

В общем, да, в случае с GURPS выбор игрового мира лежал полностью на нашей совести. Когда я присоединился к проекту, с его тематикой уже определились. Его ещё не назвали Fallout, но разработка всё ещё планировалась под GURPS.

На самом деле, мы планировали назвать её Armageddon, но другой продюсер в Interplay тоже хотел игру на тему Армагеддона, поэтому нам запретили использовать это название. Пришлось придумать другое.

Леонард Боярский

Сильнее всех за постапокалипсис выступали мы с Джейсоном. Мы были страстными фанатами «Воина дороги» и не особо рвались работать над очередной фэнтезийной игрой. На тот момент предполагалось, что апокалипсис разразился из-за вторжения инопланетян.

Тим Кейн

Крис Тейлор фанател от Wasteland, а Леонард от «Воина дороги». Так почему бы не попробовать постапокалипсис? Тем более, что выжженные пустоши не так уж сложно смоделировать. Брайан попытался получить лицензию на Wasteland 2.

Крис Тейлор

Брайан Фарго подошёл к нам и сказал, что хочет сделать вторую часть Wasteland. Он хотел увидеть в игре текст вроде «Разорвало как кровяную колбасу». Видимо, тогда и родилась идея чрезмерного насилия и бесконечных убийств.

Он хотел увидеть в игре и другие моменты из Wasteland. Он в красках описывал мальчика, ищущего больную бешенством собаку, которую вам придётся, возможно, убить. Это задание, у которого нет абсолютно верного решения. Именно такими он хотел видеть задания в Wasteland 2.

Скриншот Wasteland.

Тим Кейн

Не все играли в Wasteland, но поняв, что хотим сделать постапокалиптическую игру, мы решили ознакомиться с ней. Тогда Фарго наконец-то действительно заинтересовался проектом, он даже загорелся идеей вернуть лицензию на Wasteland. Он потратил год на переговоры с Electronic Arts, но дело так и не сдвинулось с мёртвой точки.

Неудачные переговоры с Electronic Arts в конце концов сыграли на руку Interplay. Свободные от оков мира Wasteland, разработчики Fallout придумали собственный. Мысли Леонарда Боярского пролетали миллионы миль пока он сам сидел в неподвижной машине.

Тим Кейн

Вообще, изначально мы раздумывали над постапокалипсисом в духе 80-х или 90-х годов.

Леонард Боярский

Я застрял в пробке по дороге домой, и в этот момент мне в голову пришла идея, что было бы круто сделать мир будущего, каким его могли бы представлять люди 1950-х годов. Не знаю, почему эта идея показалась мне настолько крутой. Я даже не знаю, почему я вообще об этом подумал.

Тим Кейн

Он предложил изобразить постапокалипсис, каким бы его показали в фильме 50-х годов. Разорвавшиеся атомные бомбы, монстры, мутанты, чудовищно изувеченные радиацией люди. Но наука спасёт всех нас! Наука создала этот кошмар, она же нас и спасёт!

Леонард Боярский

На следующий день я обсудил свою идею с другими коллегами. Они смотрели на меня как на идиота. Первым, к кому я обратился, был Боб Неслер, и он уставился на меня как на психа. Тем не менее, он оценил мой энтузиазм и предложил продолжать в том же духе.

Тим Кейн

Так у будущего проекта появился мир с атмосферой 50-х, мрачным и глупым юмором.

Волт-бой.

Леонард Боярский

Думаю, уже тогда были готовы некоторые элементы будущей игры. Первые наброски Волт-Тек и Пип-Боя. Пару раз упоминался Волт-Бой. Было немного странно, что уже тогда мы делали игру в стилистике малобюджетного кино об апокалипсисе. С нашей стороны было абсолютно логичным не останавливаться на достигнутом.

Тим Кейн

Леонард был мрачным, а я глупым, поэтому Fallout вышла мрачной и глупой. Интересное сочетание, на самом деле. Оно сильно выделялось на фоне остальных ролевых игр Interplay.

Леонард Боярский

Довольно забавно, что оглядываясь назад, я ощущаю атмосферу «гаражной» разработки, хотя работали мы, конечно, не в гараже. Но нам дали полную творческую свободу. Никто не указывал, что делать. Это было время чистого творчества, когда люди сходили с ума, представляя, какую крутую игру они делают.

Закладывая фундамент

Определившись с тематикой будущей игры и заключив официальное соглашение с правообладателем GURPS, компанией Steve Jackson Games, скромная команда создателей Fallout приступила к разработке.

Скриншот Fallout: Конфликт Гизмо и Киллиана.

Тим Кейн

Нам очень нравились тактические пошаговые сражения, которые, к тому же, выгодно отличали бы нас среди сонмищ ролевых игр в реальном времени с паузой.

Крис Тейлор

Stonekeep наконец-то вышла, ходили слухи о разработке продолжения, но дальше разговоров дело не шло. Через некоторое время команду Fallout покинул Стив Кэмпбелл, и им понадобился новый главный дизайнер.

Я хорошо знал GURPS и дружил со многими из команды, поэтому моя кандидатура подходила лучше всего. И я занял это место.

Тим Кейн

Мы сразу взялись создавать плитки с учётом запланированного в игре наклона камеры, но возникли проблемы с перспективой. Мы удалили камеру на большое расстояние, а потом медленно приближали. Так мы добились параллельности линий. Строго говоря, из-за выбранных углов Fallout нельзя назвать изометрической, изображение построено в триметрической проекции.

Крис Тейлор

Многие игровые области уже были готовы. Основная сюжетная линия Выходца из Убежища — тоже, но в общих чертах. Первое, что я сделал — слегка урезал всё лишнее, укоротив сценарий до вменяемого размера, чтобы с ним можно было работать.

Затем мы приступили к детализации карт и игрового окружения: «Так, здесь такие-то монстры с такими-то характеристиками», «А здесь вот этот персонаж говорит следующее», «Тут можно получить задание» и так далее.

Скриншот Fallout: Избранный с пулемётом.

Тим Кейн

Мы добились картинки без искажения перспективы: здания не выглядят меньше сверху, чем снизу, как это бывает в изометрических играх.

Трёхмерный движок практически невозможно заставить отображать картинку подобным образом, поскольку он, обрабатывая трёхмерные объекты, медленно искажает их пропорции. Это довольно трудно объяснить на словах. В общем, нам пришлось отодвинуть камеру как можно дальше, а затем приближать её, пока изображение не станет нормальным.

Крис Тейлор

Первые несколько недель я провёл за редактированием проектной документации. Я сидел с красной ручкой, подчёркивая, перечёркивая и делая заметки на полях.

Со мной работала команда дизайнеров, назначенных ответственными за разные игровые области. Мы проделали настолько потрясающую подготовительную работу, что дальнейшая разработка сводилась больше к выбору отдельных элементов, чем созданию новых.

Игра начиналась с Убежища 13, одного из многих подземных жилищ, в которых укрылись выжившие в ядерной катастрофе. Жизнь в Убежище 13 текла спокойно и размеренно, пока не сломался чип для очистки воды. Приняв роль Выходца из Убежища, игроки отправлялись на поиски замены с ограничением по времени в 150 дней, по прошествии которых обитатели убежища погибали от жажды. Покидая Убежище, игроки попадали в тёмную пещеру, в которой выход на поверхность преграждали полчища крыс.

За каждым дизайнером закреплялась отдельная игровая область. Тогда я лишь раздавал им общие указания и не следил за их выполнением столь строго, как сейчас.

Скотт Эвертс

К тому моменту я, помнится, уже закончил с Shodoan. Меня ещё не назначили на новый проект, поэтому я помогал ребятам с Fallout. В Interplay царила непринуждённая атмосфера, можно было заниматься чем угодно, и всем было наплевать.

Если мне не изменяет память, тогда они с головой ушли в разработку игровых областей. Я обратился к Тиму Кейну, с которым мы вместе играли в GURPS и Atari Lynx, предложив попробовать свои силы в создании демо-уровня, и результат ему настолько понравился, что мне поручили ещё несколько карт.

Крис Тейлор

Как бы мне хотелось иметь тогда вики или какой-нибудь другой интерактивный инструмент для совместной работы над документами. Вместо этого мы бегали друг за другом с документом Word на дискете. Отслеживание актуальности документации могло свести с ума кого угодно.

Тим Кейн

До появления профессионального озвучения в игре присутствовали шедевры Скотта Эвертса. Выстрелив в кого-то, вы слышали «БАХ! БАХ!» и «Ой! Ой!» голосом Скотта. Использование огнемёта превращалось в нескончаемое «Ой!» объятых пламенем персонажей.

Тестируя игру, мы подпалили семь персонажей разом, что привело к воспроизведению семи прерывающихся и перебивающих друг друга звуков с разницей в доли секунды. «О-О-О-О-О-О-О-О-О-Й-Й-Й-Й-Й-Й-Й-Й-Й-Й». Было забавно, когда Скотт пришёл посмотреть, что происходит. «Да-да, это и правда ты», — сказал я.

Крис Тейлор

Я почти уверен, что начал с Убежища 13, поскольку это самое начало игры, а я хотел как можно быстрее заложить фундамент игрового процесса, зная, что ещё не раз придётся всё переделывать. Начало формирует первое впечатление и оно должно быть идеальным. Да и нужно же было с чего-то начать. Вот я и выбрал Тринадцатое.

Скотт Эвертс

Работая над Fallout, дизайнеры рисовали игровые области в чертёжных программах. «Вот это здание. Двери будут здесь, игрок зайдёт отсюда. Стены внутри выглядят так». Мы оставляли заметки: «Это комната босса. Его приспешник тут. А вот здесь придётся сражаться».

Скотт Эвертс.
Скотт Эвертс.
Скотт Эвертс.

Крис Тейлор

Лично я рисовал двумерные карты в программах для рисования, а описания составлял в Microsoft Word: «Область 1, описание, список персонажей, список предметов» и так далее. Таким образом, художники знали, какие ресурсы нам потребуются, дизайнеры понимали, как их разместить, а программисты — как это всё должно обрабатываться движком, и далее в том же духе.

Я начал с Убежища 13, позднее перейдя к пещере с крысами.

Тим Кейн

Выпущенные из оружия снаряды — это движущиеся картинки. Один дизайнер поторопился с ракетницей, прописав ракетам идентификатор охранников, в результате она начала стрелять охранниками. Правда, они не выглядели так, будто ими стреляли, они просто бежали по воздуху в направлении цели.

Скотт Эвертс

Я нарисовал несколько стен и показал их дизайнеру. «Отлично, — сказал он. — Давай теперь передвинем это здание поближе сюда и добавим укрытие здесь, чтобы игрок мог пробраться в режиме скрытности вот туда».

Закончив со зданиями и внутренней планировкой, мы приступили к украшательствам. Я добавил деталей полам, интерьерам, стеллажам, раскидал мусор тут и там, всё в таком духе. Не стоит заниматься этим, не утвердив основной макет у дизайнера. Вряд ли вам захочется переделывать кропотливую работу по украшению помещений, если кому-то вдруг захочется что-то изменить.

Крис Тейлор

В целом, процесс шёл довольно однообразно: начать разработку игровой области, показать начальству, дополнить карту деталями, учесть пожелания руководства, написать диалоги. Ненавижу писать диалоги, поскольку они кажутся мне неестественными, когда я проговариваю их вслух. Я проговаривал все диалоги, что невероятно раздражало моих коллег.

Тим Кейн

А затем дизайнер изменил идентификатор ракеты на Псину [Dogmeat], и ракетница стала стрелять собаками. Был ещё такой мультсериал, «Тик-герой», с женщиной — не знаю, героиней или злодейкой — которая стреляла в людей пуделями. Вот и мы случайно реализовали в игре нечто подобное.

Скотт Эвертс

Первая карта должна была научить игроков основным механикам. Во многом это был стандартный обучающий уровень, рассказывающий о боевых механиках. Враги не так уж опасны, так что проиграть было сложно. Собственно, в этом и была вся соль, для этого нам и понадобились крысы. В принципе, можно было использовать и что-то другое.

Дизайнеры хотели наполненный врагами переход в основной игровой мир. Лично мне было наплевать, какие это будут враги, поскольку этот уровень был всего лишь перемычкой. Вы смотрите красивый видеоролик с открывающейся дверью и попадаете в пещеру с крысами. Игрок мог и не сражаться с ними, а просто выбежать из пещеры. В общем, мы не заморачивались.

Крис Тейлор

В нашей команде был парень по имени Марк О'Грин. Он написал множество действительно крутых озвученных диалогов. Он писал их намного лучше меня. Я с интересом наблюдал за ним со стороны, а он нередко помогал мне с диалогами в моих будущих проектах.

Скриншот Fallout: Выход из Убежища 13.

Убежища 13 и 15 — без преувеличения культовые объекты. Не уступает им в известности разве что окружённый забором из разбитых автомобилей Джанктаун — небольшое поселение с собственным казино и магазинами. Здесь также есть несколько заданий. Скотт Эвертс выложил его плитка за плиткой. Параллельно он придумал несколько игровых механик исследования города и взаимодействия с его обитателями.

Скотт Эвертс

Я попросил поработать с редактором и сделал Джанктаун. Тим пришёл в восторг и предложил сделать ещё несколько карт. Пришлось задерживаться после работы, доделывать дома, но я всё-таки управился с демо-уровнем.

Тогда это было в порядке вещей: «Нам не помешали бы лишние руки. Кто возьмётся?» Такой подход разгружал дизайнеров, у которых и так хватало работы. Им оставалось только отдать указания.

Тим Кейн

Первое, что я понял, став игровым разработчиком: игрок никогда не сделает то, что ты от него ждёшь.

Крис Тейлор

Мне нравилась возможность предать Киллиана и встать на сторону Гизмо, влезть в этот маленький спектакль. Думаю, атмосферой Fallout во многом обязана таким моментам. Мы как бы говорили: «Делайте что хотите, всё в вашей власти. Нам плевать, это ваше дело, потому что вам разгребать последствия».

Я часто отыгрывал в этом городе роль шерифа против гангстера, поскольку на мой взгляд она идеально вписывалась в мир Fallout.

Скотт Эвертс

Я помню как мы встретились в кафе и приступили к... думаю, это был первый лагерь рейдеров. Мы рисовали его на салфетках: здание здесь и здесь, а здесь будет персонаж. Нас почти не ограничивали. Делай что хочешь, лишь бы было круто.

Тим Кейн

Готовясь к очередной настольной игре, я продумывал сюжет, оставляя заметки на случай, если игроки решат исследовать пещеру, лес или логово дракона. На каждый случай я готовил нечто интересное.

Ныне несуществующая Judges Guild делала дополнения, которые на голову превосходили поделки TSR того времени. Они во многом повлияли на меня.

Скриншот Fallout: Джанктаун.
Джанктаун.
Джанктаун.

Крис Тейлор

Я часто бывал в кабинете Скотти, поэтому видел, как создаются новые игровые области. Это было действительно интересно.

Скотт Эвертс

Мы пользовались довольно примитивным редактором, в котором даже не было категорий. Он вываливал на вас тонну картинок с плитками и объектами вперемешку. Кто-то просто заготовил несколько вариантов ландшафта и закинул их в программу для нарезки плиток. Дизайнеры же могли вымостить всё одной плиткой, поставить пару зданий, несколько столов и стульев, а мне потом приходилось разбираться, как из всего этого сделать нормальную сцену. Вынос мозга.

Эрик ДеМилт

Наверное, единственное моё достижение — это вопрос «Что бы сделал Эрик?» Тим задавал его, тестируя очередную игровую область, поскольку я часто вырезал всё живое. Даже сейчас он время от времени задаёт этот вопрос.

Тим Кейн

Работая над Fallout, я говорил дизайнерам: «Я хочу, чтобы основной сюжет можно было пройти разговорами, скрытностью или сражениями, и чтобы игра помнила мой выбор, немного меняясь в зависимости от моих решений».

Что касается концовок, я хотел показать совершенно разные результаты убившему всех и уговорившему сохранить хрупкий мир. Я хотел, чтобы игрок видел, как игра учитывает его действия и реагирует на них.

Скриншот Fallout.

Тим Донли

После Shattered Steel я работал над Rock 'n' Roll Racing 2, а в свободное время помогал ребятам с Fallout. Мы работали над несколькими проектами одновременно, то и дело перебегая из одной команды в другую.

Я не так много знал о Fallout, поэтому мне посоветовали поговорить с Рэем Исааком и Брайаном. Рэй играл в какую-то сборку Fallout, а за спиной стоял Джейсон Андерсон, один из дизайнеров/художников проекта. Персонаж на экране шёл по городу и бил каждого встречного огроменным молотом, отчего тот погибал, падал наземь и катился в сторону.

Крис Тейлор

Мы сделали небольшую карту и добавили её в игру. Она была весьма схематичной, но мы хотели проверить правильное расположение стен и дверей.

Эрик ДеМилт

Был такой персонаж, Гизмо — единственный на том пробном уровне. Большой, жирный преступный босс в кресле. Ему ещё не сделали анимацию смерти, а рядом стоял невероятно крутой охранник. Игрок должен был попросить у Гизмо задание для продвижения по сюжетной линии. Я создал обычное манчкинское снайперское быдло и вынес обоих.

По сценарию Гизмо отдавал мне ключ или что-то типа того, но поскольку был мёртв, то не мог этого сделать. Тим [Кейн] удивился и спросил, зачем я это сделал. «Потому что могу», — ответил я.

В результате Гизмо таки сделали анимацию смерти, а необходимый для прохождения предмет разместили в запертом контейнере неподалёку. Охранник остался, но мы больше не считали его бессмертным.

Скотт Эвертс

Мне предстояло детализировать ландшафты, чтобы они не выглядели бесконечно повторяющимися графическими плитками: разместить траву и булыжники, расставить по краям плитки с песком, бочки, раскидать мусор. В общем, сделать всё, чтобы игровое пространство не выглядело однообразной коричневой пустыней.

Тим Кейн

Водя по настолкам, я нередко предлагал игрокам дополнительную награду за, скажем, победу над драконом без жертв среди мирного населения. Чуть больше денег или магический меч. Это подстёгивало их поступать правильно, из-за чего они постоянно вляпывались в различные передряги. В настольных играх было много такого, чего не встречалось в компьютерных RPG.

Тим Донли

Рэй просто шёл по городу и убивал людей. «Привет, путник! Куда направляешься?» — «Не твоё дело». ХРЯСЬ. И чувак впечатывается в стену. Его персонаж был на удивление неразговорчив. Затем он достал огнемёт и спалил всё вокруг, комментируя происходящее на экране. Подпалив очередного торговца, он отметил: «Сгорел беззвучно».

Мы с Джейсоном рассмеялись, поскольку это было концентрированное безумие, подобного которому мы не встречали. Я никогда не видел, чтобы в игре можно было убивать всех подряд. Я думал, это какой-то тестовый режим. Просто не мог поверить, что это выпустят на прилавки. Но они выпустили.

Тим Кейн

Мы раздумывали о механике сохранений в духе Wasteland, но её оказалось легко обмануть, поэтому от неё отказались. Некоторые игровые значения запоминались, поэтому если сохраниться перед взломом, проиграть, а потом загрузиться, ничего не изменится — вы всё равно провалите бросок.

Да, некоторые числа записывались прямиком в файл сохранения, чтобы вы не злоупотребляли загрузками. В игре отслеживались последствия ваших действий. Мы сохраняли много различных данных, чтобы, скажем, персонаж, пришедший через некоторое время и обнаруживший труп, заподозрил вас.

Скотт Эвертс

Мы добавили в игру бесчисленные отсылки к поп-культуре. Мне особенно запомнился Доктор Кто. Наверное, это потому, что мне очень нравился Том Бейкер в роли Доктора Кто. Я хотел, чтобы его персонаж любой ценой появился в игре.

Игровые карты в некоторых играх представлены весьма схематично. Например, мир Mario состоит из ям и платформ, населён злыми грибами и черепахами. Разработчики не стремились к реализму, поскольку основная цель — препятствовать прохождению и тем развлекать игрока. Fallout сильно отличалась в этом плане. Мир Fallout должен напоминать наш, но поддерживать ключевые особенности игрового процесса, такие как исследование и тактические сражения.

Крис Тейлор

В какой-то момент мы начали делать здания в несколько этажей. В них были лестницы, по которым персонаж перемещался между этажами. Довольно логично, что в городах есть многоэтажные здания, и в них разворачивается несколько сюжетных линий.

Но программисты столкнулись с проблемой: у них не получалось совместить динамическое освещение с многоэтажностью зданий. Пришлось выкручиваться.

Скриншот Fallout: Вход в Джанктаун.

Скотт Эвертс

Изначально внутри зданий были лишь столы и стулья, иногда полки на стенах и немного мусора. Загвоздка в том, что если постоянно использовать одни и те же графические плитки, игрок заметит повторы. Поэтому для каждого сценария использования потребовалось несколько видов плиток. Например, штук восемь плиток пола, чтобы смешивать их, создавая видимость разнообразия. При этом мы, разумеется, старались придерживаться реалистичности.

Крис Тейлор

Многоэтажные здания на самом деле построены из нескольких независимых карт, сменяющих друг друга при переходе между этажами. Так нам удалось реализовать многоэтажность и динамическое освещение одновременно.

Но что если игрок выглянет наружу? Он увидит заранее подготовленную растровую картинку, призванную скрыть недостатки движка.

Тим Кейн

У нас было немало проблем с анимацией. Когда мы открывали дверь, она буквально исчезала с карты, а затем и из оперативной памяти, что приводило к вылету из игры.

Скотт Эвертс

Меня постоянно дразнили за любовь к пристройкам. Но ведь людям надо где-то готовить и мыться. В здании должно быть место для приготовления пищи, склад или подсобка какая-нибудь. Мы ведь хотим реализма.

Придумывая военные базы, я планировал плац, стрельбища, оружейные и казармы. Я хотел продумать каждую мелочь, поскольку во многих играх, особенно старых, никто не задумывался о реалистичности окружения. Никто не думал, как вообще в этом жить.

Тим Кейн

Оптимизация — не мой конёк. Я написал систему управления файлами, в которой все файлы игры упаковывались в один огромный архив. Крису пришлось её оптимизировать. Система освещения Fallout оказалась ужасной — ему пришлось переделывать всё, чтобы добиться хоть сколько-нибудь приемлемой производительности.

Ещё он полностью переписал управление памятью, чтобы мы могли в любой момент запустить уборку мусора и освободить оперативку. Вы же понимаете, что раньше с ней было совсем туго. При запуске игры выделялась отдельная область памяти, заполняемая игровыми данными. Со временем в ней скапливались горы фрагментированного мусора. Крис написал отличный уборщик, очищающий память, не удаляя действительно важные данные.

Уплотнение разрозненных кусочков данных в один большой блок пригодилось не раз. Например, нам не хватало памяти для сцены встречи с Создателем. Мы боялись, что придётся экономить, но Крис спас нас.

Крис Тейлор

Программисты выжимали максимум из возможного. Они дописывали движок на ходу, подстраивая под нужды дизайнеров. В какой-то момент мы лишились лицензии на GURPS. Программисты работали, не покладая рук, но справились гораздо лучше, чем я ожидал. Некоторые игровые уровни впечатляют и по сей день.

Скриншот Fallout: Подсказки.

Открытость и свобода игрового процесса привлекают игроков и издателей, однако границы не менее важны, чем их отсутствие. Слишком много свободы — и игроки потеряются, слишком мало — пожалуются на «рельсы».

Скотт Эвертс

Игроков приходится направлять так, чтобы они следовали по сценарию и всем необходимым игровым областям, но путь не казался им излишне очевидным. Боевые области стоит сделать посвободнее, чтобы игрок как следует развернулся. Игровая область должна быть интересной, но не стоит перегружать её деталями, мешающими эффективно сражаться.

Это особенно заметно на примере Pillars of Eternity. Вы идёте по своим делам и вдруг проход расширяется. Скорее всего, придётся сражаться. Мы научились этому на примере игр с Infinity Engine, где огромные монстры часто застревали в узких проходах.

С трёхмерными играми всё сложнее, поскольку люди могут пойти куда угодно, и если вы подсказываете им пойти направо, они из принципа пойдут налево. Bethesda давно сформулировала правило: где бы ты не находился, ты должен видеть что-нибудь интересное. Разработчики должны держать игрока в напряжении. «О, я вижу вышку! А там интересный небоскрёб. Надо бы глянуть». Мы использовали эту методику в Fallout: New Vegas.

Тим Кейн

В конце концов, мы разработали удачный генератор случайных чисел, отвечающий за размещение предметов в игровом мире. Наш подход выделялся тем, что однажды появившись в игре, предметы оставались на месте до самого конца. Чтобы оптимизировать использование системных ресурсов, предметы создавались лишь по необходимости.

Скотт Эвертс

С годами я заметил, что многие разработчики подталкивают игроков в определённом направлении. Этого можно добиться, не прибегая к очевидным способам, вроде стен из неприступных валунов.

У Obsidian это отлично получается, ведь мы руководствовались этим принципом ещё во времена Interplay: никогда не заставляй, а подтолкни в нужном направлении.

Тим Кейн

В Fallout, бросив предмет на землю и уйдя в другую игровую область, вы теряли его навсегда. Предполагалось, что в любой момент его мог подобрать кто-то другой. Несколько лет спустя, уже в другом проекте, мы начали сохранять выброшенные предметы. Выбросив в лесу нож, вы могли вернуться и обнаружить его на прежнем месте.

Скриншот Fallout: Мутанты и силовые поля.

Читать дальше: «Часть вторая: Удачные неудачи»

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-05 в 03:04). Ответов: 3420.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-11-05 в 01:03). Ответов: 9061.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Saylone (2024-11-04 в 20:12). Ответов: 196.
Смута на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-04 в 17:11). Ответов: 82.
[В разработке] Urban Strife на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-04 в 17:07). Ответов: 48.
[В разработке] Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-04 в 16:15). Ответов: 139.
The Black Grimoire: Cursebreaker на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-11-03 в 17:59). Ответов: 11.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-11-01 в 18:54). Ответов: 63.
Новости цифрового распространения на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-10-31 в 17:27). Ответов: 1350.
[Dragon Age: Origins] Прохождение игры на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-10-31 в 17:14). Ответов: 102.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».