Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Black Isle Studios

[Obsidian Entertainment] Интервью с Тимом Кейном от Will Ooi

Автор: Will Ooi | Добавил: m00n1ight, 19.08.2018 | Просмотры: 143

Тим Кейн

Тим Кейн, ветеран индустрии, программист и создатель Fallout, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Vampire the Masquerade: Bloodlines, ответил на вопросы Will Ooi. Это последнее интервью серии.

Здравствуйте, мистер Кейн, спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. В первую очередь, нам бы хотелось поздравить вас с прибытием в Obsidian. Что вы чувствуете по этому поводу, какие планы на будущее у вас и Obsidian?

Мне нравится работать в Obsidian. Я знаком со многими сотрудниками ещё со времён Interplay и Troika, я играл во все игры Obsidian, и потому легко влился в коллектив. Все настроены дружелюбно, а мне по душе возможность вернуться к разработке ролевых игр.

Однако должен признать, что в Obsidian временно. С весны 2012 года я рассматриваю вакансию в другой компании, одновременно исполняя обязанности старшего программиста в Obsidian. У меня контракт до марта 2012 года, за это время все стороны (я, Obsidian, другая компания) определятся, что им нужно.

Расскажите о том, чем вы занимаетесь на посту старшего программиста.

Меня назначили старшим программистом на «Проект Нью-Йорк». Я работаю с кодом, например, боевой системы и игрового процесса в целом. Мы открыты для предложений по разработке игры от всех членов нашей команды. Каждую неделю мы устраиваем собрания, на которых тестируем игру и предлагаем свои идеи по улучшению игрового процесса, пользовательского интерфейса и так далее. В Obsidian много увлечённых разработчиков, и это находит своё отражение в рабочем процессе.

Расскажите, как вы работали в Carbine Studios над MMO Wildstar.

Мне нравилось работать в Carbine, сначала главным программистом, потом управляющим разработкой. Я взглянул на разработку MMO под другим углом, и понял, что Wildstar может стать MMO мирового уровня. Мне нравится представленная на GamesCom в Германии в августе демонстрационная версия. Игра выглядит восхитительно.

Что касается моего ухода, то он не имеет отношения к качеству игры. Я присоединился к Carbine в 2005 году, ожидая, что на разработку уйдёт не больше пяти лет. Прошло шесть и очевидно, что игру будут разрабатывать ещё несколько лет, а это гораздо больше, чем я готов уделить этому проекту.

Что вы думаете о рынке ММО в целом?

Он переполнен, на нём много крупных издателей с масштабными и дорогими проектами. Некоторые в месяц тратят больше, чем стоили игры Troika. Всё это наверняка обернётся не только множеством великолепных игр, но и чередой громких провалов.

В начале 90-х вы начали работать с Interplay, потом перешли в Troika, затем в Carbine, теперь работаете с Obsidian. Как менялась индустрия все эти годы? Каким вы видите её будущее?

Рост популярности смартфонов и социальных сетей открыл новую категорию игроков. Казуальные игрушки оказывают влияют на индустрию не меньше хардкорного сегмента. В ближайшее время произойдёт раскол на две большие группы: небольшие команды, делающие по несколько игр в год с мизерным бюджетом, и крупных разработчиков, годами создающих игры с бюджетом в 50-100 миллионов долларов. Главный вопрос: что будет с разработчиками среднего уровня, на играх которых мы выросли. Смогут ли они конкурировать с другими группами или же трансформируются в одну из них? Время покажет.

Команда Troika Games

Команда Troika Games.

Было ли во времена Interplay нечто такое, чего нет в современной игровой индустрии? И наоборот, что сейчас лучше, чем тогда?

Если не брать во внимание казуальные игрушки, то времена, когда ты мог в одиночку сделать полноценную игру, безвозвратно ушли. Я скучаю по тем временам, когда я один мог сделать всю игру целиком. С другой стороны, мне нравится работать в команде и масштаб современных проектов. Роджер Эберт не прав. Игры – это искусство, способное конкурировать с фильмами, книгами и любой другой формой развлечения, доступной потребителям.

Когда игра становится произведением искусства? Каковы требования?

На этот вопрос нет однозначного ответа. Как сказал Поттер Стюарт о порнографии, «я узнаю её, когда увижу».

Вы работали со множеством игровых движков, начиная от специально разработанных для Fallout и Arcanum, заканчивая одной из первых игр на Source. Каковы ваши впечатления от использования столь разных инструментов разработки?

Я предпочитаю работать с движками собственной разработки, когда у тебя под рукой все функции и настройки, и не нужно беспокоиться об ограничениях, накладываемых движком, разработанным в другой компании. Не поймите меня неправильно, работа с Source была удивительна. Я быстро разработал летающих существ, так как всё необходимое уже было заложено в движке. Но если бы у меня был выбор (и много денег), я бы написал свой.

Встречались ли вам забавные ошибки, о которых вы могли бы рассказать?

Во всех проектах было нечто подобное. Некоторые мы обнаружили уже после выхода игры. Например, в Fallout, открытые двери могли убежать с экрана, а ракетная установка во время тестирования стала стрелять собаками.

Что, по вашему мнению, является определяющим признаком ролевой игры? Что вы думаете о набирающих популярность ролевых боевиках?

Главные признаки ролевой игры – это создание и отыгрыш. Во-первых, в ролевой игре всегда должна быть система формирования персонажа, чтобы игрок всегда мог выбрать, каким персонажем играть. Кроме того, мне нравятся игры, в которых я могу дать персонажу имя, что возможно отнюдь не во всех играх, где голос за кадром рассказывает историю вашего персонажа.

Во-вторых, ролевые игры основаны на выборе и этот выбор всегда должен находить отражение в игре. Игрок сам решает, как отыграть персонажа, а игра должна реагировать на это каким-либо образом. Персонажи должны менять своё отношение, либо продавцы должны менять цены, либо сюжет должен меняться и предлагать различные варианты концовок.

Я играл во многие игры, не только RPG, и в боевики тоже. Внедрение в них элементов ролевых игр определённо идёт им на пользу, но они никогда не заменят мне настоящих RPG.

Есть ли сейчас место для походовых/изометрических RPG?

Есть. Я всё ещё вижу игры обоих типов. Magicka – изометрическая RPG, равно как и Titan Quest – я с большим удовольствием прошёл их. Diablo 3 тоже изометрическая. В Steam и магазине приложений для iPhone встречается множество походовых игр, а значит на них есть спрос.

За недолгое время Troika оставила несколько действительно запоминающихся игр. Играя в Deus Ex: Human Revolution, я вспоминал города и задания Vampire the Masquerade: Bloodlines – очень уж похожими они оказались. Что вы думаете о наследии, оставленном вашей командой?

Прекрасно, если наши игры вдохновили других разработчиков. С другой стороны, многие подобные примеры лишь свидетельствуют об эволюции боевиков. Разные люди иногда приходят к одному решению.

Игры Troika Games

Игры Troika Games.

С какими проблемами приходится сталкиваться в разработке собственных игр?

Я всегда с трудом управлял компанией и общался с издателями – это навыки, не имеющие ничего общего с созданием хороших игр. С другой стороны, если вы потерпите неудачу на этом фронте, игра сильно пострадает. Другими словами, я лучше работаю под управлением человека, который разбирается в бизнесе.

Во что вы сейчас играете и какие из недавних игр вам понравились?

Я только что прошёл Dead Island, мне очень понравилась эта игра. У неё великолепная атмосфера и кооперативный режим. Наверное, лучший со времён Borderlands, поэтому я с нетерпением жду продолжений обеих игр. Сейчас я играю в Rage и Magicka.

Увидим ли мы продолжение Arcanum в исполнении Obsidian?

Нет ничего невозможного.

Что произошло в вашей жизни за последнее время?

За последние два года я женился, выплатил ипотеку, научился готовить бенто.

Вас знают как создателя отличных ролевых игр, но чем вы занимаетесь в обычной жизни?

Мне нравится готовить. В основном, меня интересуют китайская и японская кухни. Мне также очень нравятся десерты. Я часто делаю их дома, по большей части из шоколада.

Домашние животные?

Мой двадцатилетний пес Кутер, который попал ко мне, когда ему было девять лет, недавно скончался. Он был хорошим псом и поддерживал меня в нелёгкие годы существования Troika Games. Теперь его нет. Сейчас у меня мраморная кошка по кличке Чокнутая. Я отношусь к ней как к собаке. Она как-то терпит.

Реальная жизнь как-то влияет на разработку игр?

Я никогда не задумывался об этом, но многие настольные, компьютерные, карточные игры, книги и фильмы нашли отражение в моих играх. Я переиграл во МНОЖЕСТВО игр, и все они так или иначе повлияли на меня. Впрочем, я никогда не видел ничего хорошего в слепом копировании чужих идей. Подражание, лесть и всё такое…

Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas.

Вы присоединились к Obsidian как раз к концу разработки Fallout: New Vegas. Что вы думаете об этой игре? Как, на ваш взгляд, должна развиваться серия?

Я очень доволен этой игрой. Это лучшая игра серии со времён оригинальной дилогии, особенно в плане юмора. Думаю, ребята в Obsidian действительно понимают суть серии и уважают её. Мне нравятся их улучшения: 3D, бой в реальном времени, новые области мира. Всё это обогащает серию и привлекает новых игроков.

Каким вы видите будущее Fallout? Не потеряют ли последующие игры дух серии?

Осталось немало неисследованных областей. И я не думаю, что люди боятся превращения Fallout в нечто другое. Расширение серии – это всегда хорошо, до тех пор, пока сохраняется дух оригинала.

В недавнем интервью я уже говорил, что выступаю за отмену авторских отчислений. Мне кажется, что 18 лет – более чем достаточный срок, чтобы создатель заработал достойные деньги за своё творение. Я хотел бы, чтобы люди изучали чужие работы и изменяли их в направлениях, которых и в мыслях не было у их создателей. Всегда есть риск получить кромешный ужас, но это риск, который мы должны принять, чтобы заставить сиять бриллианты.

Фанаты очень возбуждены возможностью того, что старая команда Кейн-Сойер-Авеллон изменят будущее серии, если, конечно, в Bethesda решит отдать ещё одну игру серии в руки Obsidian. Скрестим пальцы?

Как я и сказал ранее, нет ничего невозможного.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: