Тим Кейн, ветеран индустрии, программист и создатель Fallout, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, Vampire: The Masquerade — Bloodlines, ответил на вопросы Will Ooi. Это последнее интервью серии.
Здравствуйте, мистер Кейн, спасибо, что согласились ответить на наши вопросы. В первую очередь, поздравляем вас с прибытием в Obsidian. Что вы чувствуете по этому поводу, какие планы на будущее у вас и Obsidian?
Мне нравится работать в Obsidian. Я знаком со многими сотрудниками ещё со времён Interplay и Troika, я играл во все игры Obsidian, а потому легко влился в коллектив. Все так дружелюбны, а мне по душе возможность вернуться к разработке ролевых игр.
Однако должен признать, что в Obsidian временно. С весны 2012 года я рассматриваю вакансию в другой компании, одновременно исполняя обязанности старшего программиста в Obsidian. У меня контракт до марта 2012 года, за это время все стороны (я, Obsidian, другая компания) определятся со своими потребностями.
Расскажите, чем вы занимаетесь на посту старшего программиста.
Меня назначили старшим программистом на «Проект Нью-Йорк». Я работаю с кодом, например, боевой системы и игрового процесса в целом. Мы открыты для предложений по разработке игры от всех членов нашей команды. Каждую неделю мы устраиваем собрания, на которых тестируем игру и предлагаем идеи по улучшению игрового процесса, пользовательского интерфейса и так далее. В Obsidian много увлечённых разработчиков, и это отражается на рабочем процессе.
Расскажите, как вы работали в Carbine Studios над MMO Wildstar.
Мне нравилось работать в Carbine — сначала главным программистом, потом управляющим разработкой. Я взглянул на разработку MMO под другим углом, и понял, что Wildstar может стать MMO мирового уровня. Мне нравится представленная на Gamescom в августе демонстрационная версия. Игра выглядит восхитительно.
Что касается моего ухода, то он не связан с качеством игры. Я присоединился к Carbine в 2005 году, ожидая, что на разработку уйдёт не больше пяти лет. Прошло шесть и конца-края не видно, а это гораздо больше, чем я готов уделить этому проекту.
Что вы думаете о рынке ММО в целом?
Он переполнен, на нём много крупных издателей с масштабными и дорогими проектами. Некоторые в месяц тратят больше, чем стоили игры Troika. Всё это наверняка обернётся не только множеством великолепных игр, но и чередой громких провалов.
В начале 90-х вы начали работать с Interplay, потом перешли в Troika, затем в Carbine, теперь работаете с Obsidian. Как менялась индустрия? Каким вы видите её будущее?
Рост популярности смартфонов и социальных сетей открыл новую категорию игроков. Казуальные игрушки влияют на индустрию не меньше хардкорного сегмента. В ближайшее время произойдёт раскол на две большие группы: делающие несколько игр в год с мизерным бюджетом небольшие команды и крупных разработчиков, годами создающих игры с бюджетом в 50-100 миллионов долларов. Главный вопрос: что будет с разработчиками среднего уровня, на играх которых мы выросли. Смогут ли они конкурировать с другими группами или же трансформируются в одну из них? Время покажет.
Было ли во времена Interplay нечто такое, чего нет в современной игровой индустрии? И наоборот, что сейчас лучше, чем тогда?
Если не брать во внимание казуальные игрушки, то времена, когда ты мог в одиночку сделать полноценную игру, ушли безвозвратно. Я скучаю по тем временам, когда в одиночку мог сделать игру целиком. С другой стороны, мне нравится работать в команде и масштаб современных проектов. Роджер Эберт не прав. Игры — это искусство, способное конкурировать с фильмами, книгами и любой другой формой развлечения, доступной потребителям.
Когда игра становится произведением искусства? Каковы требования?
На этот вопрос нет однозначного ответа. Как сказал Поттер Стюарт о порнографии, «я узнаю её, когда увижу».
Вы работали со множеством игровых движков, начиная от специально разработанных для Fallout и Arcanum, заканчивая одной из первых игр на Source. Каковы впечатления от использования столь разных инструментов разработки?
Я предпочитаю работать с движками собственной разработки, когда у тебя под рукой все функции и настройки, и не нужно беспокоиться об ограничениях движка другой компании. Не поймите неправильно, работа с Source была удивительна. Я быстро разработал летающих существ, так как всё необходимое уже было в движке. Но если бы у меня был выбор (и много денег), я бы написал свой.
Встречались ли забавные ошибки, о которых вы могли бы рассказать?
Во всех проектах было нечто подобное. Некоторые мы обнаружили уже после выхода игры. Например, в Fallout, открытые двери могли убежать с экрана, а ракетная установка во время тестирования стала стрелять собаками.
Что, по вашему мнению, определяет ролевую игру? Что вы думаете о набирающих популярность ролевых боевиках?
Главные признаки ролевой игры — это создание и отыгрыш. Во-первых, в ролевой игре всегда должна быть система формирования персонажа, чтобы игрок всегда мог выбрать, каким персонажем играть. Кроме того, мне нравятся игры, в которых я могу дать персонажу имя, что возможно отнюдь не везде, где голос за кадром рассказывает историю вашего персонажа.
Во-вторых, ролевые игры основаны на выборе и этот выбор всегда должен отражаться в игре. Игрок сам решает, как отыграть персонажа, а игра должна реагировать на это. Персонажи должны менять своё отношение, либо продавцы должны менять цены, либо сюжет должен меняться и предлагать варианты концовок.
Я играл во многие игры, не только RPG, и в боевики тоже. Внедрение элементов ролевых игр определённо идёт им на пользу, но они не заменят настоящих RPG.
Есть ли сейчас место для пошаговых/изометрических RPG?
Есть. Я всё ещё вижу игры обоих типов. Magicka — изометрическая RPG, равно как и Titan Quest — я с большим удовольствием прошёл их. Diablo 3 тоже изометрическая. В Steam и магазине приложений для iPhone много пошаговых игр, а значит спрос на них есть.
За недолгое время Troika оставила несколько действительно запоминающихся игр. Играя в Deus Ex: Human Revolution, я вспоминал города и задания Vampire: The Masquerade — Bloodlines — очень уж похожими они оказались. Что вы думаете о наследии вашей команды?
Прекрасно, если наши игры вдохновили других разработчиков. С другой стороны, многие подобные примеры лишь свидетельствуют об эволюции боевиков. Разные люди иногда приходят к одному решению.
С какими проблемами вы сталкивались в разработке собственных игр?
Я всегда с трудом управлял компанией и общался с издателями — это навыки, не имеющие ничего общего с созданием хороших игр. С другой стороны, если вы потерпите неудачу на этом фронте, игра сильно пострадает. Другими словами, я лучше работаю под управлением человека, который разбирается в бизнесе.
Во что вы сейчас играете и какие из недавних игр вам понравились?
Я только что прошёл Dead Island, мне очень понравилась эта игра. У неё великолепная атмосфера и кооперативный режим. Наверное, лучший со времён Borderlands, поэтому я с нетерпением жду продолжений обеих игр. Сейчас я играю в Rage и Magicka.
Увидим ли мы продолжение Arcanum в исполнении Obsidian?
Нет ничего невозможного.
Что произошло в вашей жизни за последнее время?
За последние два года я женился, выплатил ипотеку, научился готовить бенто.
Вас знают как создателя отличных ролевых игр, но чем вы занимаетесь в обычной жизни?
Мне нравится готовить. В основном, меня интересуют китайская и японская кухни. Мне также очень нравятся десерты. Я часто делаю их дома, по большей части из шоколада.
Домашние животные?
Мой двадцатилетний пес Кутер, который попал ко мне, когда ему было девять лет, недавно скончался. Он был хорошим псом и поддерживал меня в нелёгкие годы существования Troika Games. Теперь его нет. Сейчас у меня мраморная кошка по кличке Чокнутая. Я отношусь к ней как к собаке. Она как-то терпит.
Реальная жизнь как-то влияет на разработку игр?
Я никогда не задумывался об этом, но многие настольные, компьютерные, карточные игры, книги и фильмы нашли отражение в моих играх. Я переиграл во МНОЖЕСТВО игр, и все они так или иначе повлияли на меня. Впрочем, я никогда не видел ничего хорошего в слепом копировании чужих идей. Подражание, лесть и всё такое...
Вы присоединились к Obsidian как раз к концу разработки Fallout: New Vegas. Что вы думаете об этой игре? Как, на ваш взгляд, должна развиваться серия?
Я крайне доволен этой игрой. Это лучшая игра серии со времён оригинальной дилогии, особенно в плане юмора. Думаю, в Obsidian действительно понимают суть серии и уважают её. Мне нравятся их улучшения: 3D, бой в реальном времени, новые области мира. Всё это обогащает серию и привлекает новых игроков.
Каким вы видите будущее Fallout? Не потеряют ли последующие игры дух серии?
Осталось немало неисследованных областей. И не думаю, что люди боятся превращения Fallout в нечто другое. Расширение серии — это всегда хорошо, пока сохраняется дух оригинала.
В недавнем интервью я уже говорил, что выступаю за отмену авторских отчислений. Мне кажется, что 18 лет — более чем достаточный срок, чтобы создатель заработал достойные деньги за своё творение. Я хотел бы, чтобы люди изучали чужие работы и изменяли их в направлениях, которых и в мыслях не было у их создателей. Всегда есть риск получить кромешный мрак, но это риск, который мы должны принять, чтобы заставить сиять бриллианты.
Фанаты взбудоражены вероятностью, что старая команда Кейн-Сойер-Авеллон изменит будущее серии, если, конечно, в Bethesda решит отдать ещё одну игру в руки Obsidian. Скрестим пальцы?
Как я и сказал ранее, нет ничего невозможного. ▲