Продюсерская тройка
Паркер и его команда несколько дней решали, что делать с отменой Baldur’s Gate III.
«Fallout разрабатывали для GURPS, но затем Стив Джексон внезапно решил отозвать лицензию, — вспоминает Паркер. — Мы думали, это похожий случай. Нужно взять D&D, изменить пару характеристик, и всё получится. По правде говоря, пришлось бы переделать весь игровой мир под новые механики, а это прорва работы».
Оригинал цитаты
“Fallout was originally a GURPS title, and something happened with Steve Jackson and he pulled the license from them,” Parker remembered of the post-apocalyptic RPG’s original license and rule set. “We were thinking we'd do the same thing. We'd go and figure out a rules system, and it would have some different stats and whatever else we needed to work around the Dungeons & Dragons system. But that didn't sound like a whole lot of fun because we'd then have to invent the entire world behind it, which, oh, okay, that's a lot of work.”
Но когда Interplay окончательно отказались от проекта, Паркер опустил руки. Когда в апрельскую пятницу 2013 года ему позвонили, он залипал в игры.
«Это был Фергюс: Привет, я просто хотел сказать, что ухожу из Interplay. Прямо сейчас иду на выход. Нужно кое-что обсудить с тобой и Дарреном».
Оригинал цитаты
“Feargus calls me up and says, 'Hey, I just wanted to let you know that I turned in my notice, like, twenty minutes ago. They're escorting me out of the building. You, Darren, and I should talk soon.' I said okay.”
К началу следующей недели Даррен Монахан и Паркер подали заявления на увольнение. Паркер задержался на несколько недель. Начальство Interplay было вне себя из-за ухода Уркхарта и подозревало, что он переманивает сотрудников.
«Нам с Дарреном предлагали заменить Фергюса — просили остаться и не дать Black Isle окончательно пойти ко дну. Мы согласились, а сами думали, что для создания новой студии придётся опустошить кредитные карты», — рассказывает Паркер.
Оригинал цитаты
“Both Darren and I were offered Feargus' job from different executives at the company,” Parker said. “They asked us to stay and hold Black Isle together. We were like, 'Nah, it's cool,’ and thinking, We're going to go off and build a company on our credit cards,” he said.
Однажды вечером Паркер и Монахан встретились с Уркхартом у него дома и обсудили основание новой студии.
«Нам требовались два человека, чтобы руководить разработкой и ещё один — управлять компанией. Даррен и Крис стали управляющими проектами, а я возглавил студию», — объясняет Уркхарт.
Оригинал цитаты
“That meant we needed two people who could run a project, and a third person able to go out and get new business,” Urquhart explained. “That entailed two product managers, Darren and Chris, and a biz-dev guy, me.”
В Black Isle эти трое действовали как единое целое, а одна задача обычно делилась на троих.
«Мы называли их продюсерской тройкой, — рассказывает Крис Авеллон. — В Black Isle за ними почти всегда оставалось последнее слово».
Оригинал цитаты
“They’re the producer triad, we used to call them,” said Chris Avellone. “They make the calls on almost everything between them.”
«По большому счёту, он просто не мешал работать, и я в любое время мог обратиться за помощью, — рассказывает Паркер об управлении Уркхарта в Black Isle. — С нашим уходом ничего не изменилось: мы остались партнёрами. Думаю, мы прекрасно дополняли друг друга».
Оригинал цитаты
“By and large, he kind of managed me just by letting me do my thing and come to him for help when I needed it,” Parker said of Urquhart’s management style at Black Isle. “That was how we worked together. Since we left, it's been very much the same thing: We were partners back then and we're partners now. I think we build off each other's strengths.”
Ещё работая над Shattered Steel и Baldur's Gate от BioWare Уркхарт обзавёлся связями с издателями. Его новая студия начнёт путь как наёмный разработчик, создающий игры по требованиям издателей. Это вполне устраивало продюсерскую тройку.
Перед тем, как разойтись по домам, они договорились основать новую студию. Если за полгода не найдётся стабильный источник дохода, компанию без особых сожалений закроют и каждый пойдёт своей дорогой, со своей частью долга за неудавшуюся попытку обрести самостоятельность.
По дороге домой Паркер заглянул в книжный. Они привыкли управлять. Людьми, но не компанией: составлять руководства, расписания и тому подобное. Из магазина он вышел с огромной стопкой книг по основам бизнеса, подбору и управлению кадрами. Уркхарт погрузился в чтение руководств по налоговым отчётностям и сборам, а Монахан принялся разрабатывать инфраструктуру будущей компании.
Вернувшись домой, Паркер посоветовался с женой. Они поженились год назад, и он хотел узнать её мнение о планах уйти со стабильной и хорошо оплачиваемой работы в Black Isle, которые наверняка пошатнут финансовое положение семьи.
«Помню, она сказала: «Знаешь, что? Делай, что хочешь. Худшее, что может произойдёт, если вы, ребята, обосрётесь по уши, — придётся найти другую работу, где вы займётесь тем, что умеете. Да, вы сольёте сотни тысяч долларов, но жизнь не закончится. Никого не выкинут голодать на улицу и не убьют. Если и есть люди, способные основать новую игровую компанию, то это вы. А теперь вперёд», — вспоминает Паркер.
Оригинал цитаты
“I remember she was just like, 'You know what? Just go do it. If you guys fuck up and fail, the worst thing that happens is you'll have to go find a job doing what you were doing before. Tens of thousands of dollars is going to suck, but it won't be the end of the world. Nobody's going to be cold, hungry, or dead. If there are a handful of guys who can start a game company, it's you guys. Go figure it out.'”
Для начала предстояло поразмыслить, где взять деньги на ещё безымянную студию.
«Втроём мы наскребли 150 тысяч долларов, по большей части с кредитных карт, — рассказывает Уркхарт. — Запускать студию на деньги с кредитных карт было несусветной глупостью».
Оригинал цитаты
“Between me, Chris, and Darren, we probably fronted $150,000 pretty much on credit cards,” Urquhart said. “We did the totally wrong thing: We financed the start of our company on our credit cards.”
Несколько дней спустя Уркхарт и Монахан приехали домой к Паркеру. Погода в южной Калифорнии благоволила к задушевным беседам, поэтому компания расположилась во внутреннем дворике, пока мошка не загнала их обратно в дом. Пришло время придумать название студии, и Уркхарт предложил несколько вариантов.
«Было несколько вариантов, среди которых Scorched Earth, Three Clown Games или Three Clown Entertainment», — вспоминает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“We listed all these names, and we had Scorched Earth, Three Clown Games or Three Clown Entertainment,” Urquhart remembered.
«Название Three Clowns Studio запомнилось невероятной глупостью», — признаёт Паркер.
Оригинал цитаты
“I remember the bad ones because we used to joke about naming it things like 'Three Clowns Studio,' stuff like that, which we refer to every now and then when we think we've done something amazingly stupid,” Parker added.
Список названий сократили до восьми, оставив время для размышлений. Паркер и Уркхарт решили посоветоваться с жёнами, Монахан показал список своей девушке. В конце концов сошлись на Obsidian Entertainment как наименее глупом.
«Мы и так к склонялись к нему, во многом благодаря ассоциациям с „чёрным камнем“ или „чёрным островом“ [прим. пер. — Black Isle, „чёрный остров“]. Да, и, конечно, это было наименее глупое название из списка», — соглашается Паркер.
Оригинал цитаты
“That was one we were favorable on anyway,” Parker agreed, “just because of [similarities between] 'Black Rock' and 'Black Isle,' and Obsidian has that loose association with the studio we were leaving. We liked that. And I always felt that Obsidian was, I guess, the least stupid of the names we came up with, so we just went with that.”
Что касается будущих проектов, то здесь мнения продюсерской тройки как обычно сошлись.
«Мы с самого начала хотели делать ролевые игры, стать лучшими в этом. На презентациях мы преподносили себя издателям как экспертов по ролевым играм. Мы те самые чуваки из Black Isle. Мы умеем делать ролевые игры, мы сделаем отличную RPG, только наймите нас», — рассказывает Паркер.
Оригинал цитаты
“From the outset, we were only pitching roleplaying games, and we were going to be the best at making roleplaying games,” said Parker. “That's all we were going to do. When we spoke to publishers, we pitched ourselves as 'the roleplaying guys.' We were the guys who built Black Isle Studios. That's what our core competency is, that's what you should hire us for, and we will go make amazing games for you in that genre.”
Работая в Black Isle, Уркхарт кое-что понял. Фарго и Intreplay до последнего уповали на рынок ПК, пока потребители массово переходили на Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox. Он решил не повторять эту ошибку.
«К основанию Obsidian в 2003 году мы понимали, что будущее за консольным рынком. Не скажу, что меня прельщала эта перспектива, но такова реальность игровой индустрии того времени. С 2001 по 2003 годы все только и говорили о смерти ПК как игровой платформы. Чтобы не отправиться следом за Interplay, пришлось ориентироваться на консоли», — объясняет Уркхарт.
Оригинал цитаты
“By the time we started Obsidian in 2003, we really understood that the future was console [driven]. I'm not saying I personally thought consoles were the future of gaming,” Urquhart clarified. “It was just the reality of the industry. There was the much lauded, over 2001 and 2003, death of the PC as a gaming platform. If we wanted to make RPGs, we were going to do that on consoles.”
Новая Республика
А между тем, часики тикали. В июне Уркхарт, Паркер и Монахан основали Obsidian Entertainment. В последующие пять месяцев предстояло нанять персонал, обеспечить его работой и приступить к разработке проекта.
Собрать людей не так уж трудно, если правильно выбрать время. Сотрудники Black Isle сами звонили Уркхарту и просили взять их. Помня о соглашении с Interplay, Уркхарт сотоварищи тщательно подбирали слова. Оставайтесь в Interplay, сохраняя медицинскую страховку. Obsidian пока существует лишь на бумаге. У нас нет ни работы, ни денег.
Крис Авеллон хотел уйти за Уркхартом сразу после его увольнения. Уркхарт открыл ему дверь в игровую индустрию, за что Крис был ему весьма благодарен. Уркхарт попросил Авеллона не уходить, и тот остался, пока ситуация с Fallout 3, известной как Van Buren, окончательно не прояснилась.
«Причинами ухода из Interplay я называл отмену Baldur’s Gate III и другие проблемы Black Isle. Но кадровики то ли не знали об этом, то ли им не было никакого дела, что ещё больше убедило меня в правильности принятого решения. Никому не нравится, когда их работу смывают в унитаз. Особенно годы работы. Меня спрашивали о причинах ухода и предлагал ли мне Фергюс работу. Собственно, первое их особо не волновало, куда интереснее им было второе», — рассказывает Крис Авеллон.
Оригинал цитаты
“During the Interplay resignation interview, I brought up the Baldur’s Gate III cancelation and the other troubles the studio was having as my reasons for leaving,” Avellone said. “The HR department didn’t seem to be aware of these issues enough to understand my concerns or why it would matter to me, which was further proof it was the right time to leave. No one likes seeing their work flushed for careless reasons, especially years of work. I know they questioned me quite a bit about my resignation and if Feargus had approached me for work. They were less interested in why I was leaving versus if Feargus was poaching people.”
Авеллон ушёл не один. Примерно в то же время Black Isle покинул, чтобы примкнуть к продюсерской тройке, главный программист Крис Джонс. Джонс и Авеллон присоединились к Obsidian на правах основателей, расширив команду до пяти человек. Джонса назначили техническим директором, Авеллон уже тогда зарекомендовал себя талантливым дизайнером.
«Мы стремились разрабатывать ролевые игры и хотели узнать, на что способна команда Black Isle за стенами Interplay», — рассказывает Крис Авеллон.
Оригинал цитаты
“We wanted to make role-playing games and see what Black Isle would have been outside of Interplay,” Avellone said.
Пятеро основателей студии расположились на 42 квадратных метрах чердака в доме Уркхарта. Они купили складные столы и стулья Costco, а компьютеры и мониторы приобрели в Fry — популярной на западном побережье сети магазинов электроники. Всё это на средства с кредитных карт. Жена Уркхарта неодобрительно наблюдала, как мужчины затаскивают наверх технику и мебель. А ещё ей не нравилось, когда они громко топали.
«Жена Фергюса была беременна, поэтому рано или поздно нам пришлось бы перебраться в собственный офис», — говорит Паркер.
Оригинал цитаты
That was one of the reasons why we needed to buy office space: Feargus was about to have a kid,” Parker said.
Были и другие причины. Так, складные столы едва выдерживали вес 24-дюймовых ЭЛТ-мониторов в 40 килограмм. Паркер отправился в Home Depot, откуда вернулся с шестью листами фанеры, которыми укрепили столешницы. Электричество на чердаке было, чего не скажешь о доступе в Интернет, поэтому Монахану пришлось тянуть туда кабель.
«Мы установили свой первый сервер. До рождения дочери мы поставили его в будущей детской. Ух и ревела эта зверюга от Dell. Представляете, детская кроватка, игрушки и рычащее стальное чудовище», — вспоминает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“We got our first server, and it was loud,” Urquhart said. “Before she was born, it went into my daughter's room because it was this super loud Nas from Dell, and there was an ethernet connection in the room. We had this nice nursery with a crib and all this baby stuff, and this frickin' Nas just [roaring] the whole time.”
В целом, на чердаке не так уж плохо работалось. Если не обращать внимания, что обилие проводов напоминало корабль из «Матрицы», помещение было вполне комфортным. Здесь они и начали составлять первые предложения издателям.
«Мы нервничали, поскольку хотели сделать нечто крутое и захватывающее, но не были уверены в своих силах», — рассказывает Паркер.
Оригинал цитаты
“That's a little bit nerve-wracking because you want to make something that's super cool and compelling, but it's hard to know if you're doing that,” Parker said.
Придумывание новых идей набирало обороты. Одной из них была ролевая игра о зомби-апокалипсисе и опасных биологических исследованиях в духе Resident Evil от Capcom.
Неожиданно на связь вышел знакомый Уркхарта, операционный директор LucasArts Саймон Джеффри, большой поклонник ролевых игр от Black Isle со времён Baldur's Gate. Он предложил Obsidian поделиться своими идеями.
«Сначала мы набросились на него с предложением сделать ролевую игру по „Звёздным войнам“ на движке Dark Alliance. Ну, знаете, ролевой боевик с световыми мечами. Идея казалась мне замечательной», — рассказывает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“We first pitched him on using the Dark Alliance engine to make a Star Wars game, basically an action-RPG with lightsabers. I still think that would be cool,” Urquhart said.
Но Джеффри предложил кое-что поинтереснее. На следующий день он позвонил Уркхарту и предложил Obsidian выпустить Star Wars: Knights of the Old Republic II. Уркхарт нахмурился.
«Честно говоря, я не следил за новостями (мне было не до того — был занят делами студии) и знал о Knights of the Old Republic только что это ролевая игра от BioWare по мотивам „Звёздных войн“. На этом всё», — рассказывает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“To be honest, at that point I wasn't aware of what Knights of the Old Republic was because we were so busy. I knew it was something BioWare was doing, I knew it was an RPG, and I knew it was Star Wars, but I didn't have a lot more information than that.”
Уркхарт рассказал об этом Паркеру и Монахану, и те крайне воодушевились новостью. Knights of the Old Republic была ролевой игрой от третьего лица, в которой игроки принимали решения, склоняющие их на Светлую или Тёмную сторону Силы. Большинство игр по «Звёздным войнам» были обычными боевиками, где игроки выступали в роли известных героев, таких как Люк Скайуокер. Действие KOTOR разворачивалось за десять тысяч лет до трилогии Джорджа Лукаса, не сковывая условностями фильмов. Уркхарт позвонил Джеффри, тот предложил кратко набросать концепцию будущей игры. Разработчики отправили ему трёхстраничный документ.
«Если бы не KOTOR2, история Obsidian могла сложиться иначе. Это был масштабный проект, который показал бы наши достоинства, а кроме того, нам предлагали уже обкатанную технологию — всё, о чём может мечтать начинающая студия», — говорит Уркхарт.
Оригинал цитаты
“I don't think it was make or break, but I will be absolutely upfront in saying that I don't know if we would be the company we are today if we did not get that deal,” Urquhart said of Knights of the Old Republic II. “It was high profile, it showed our strengths, it let us make something awesome, it was a sequel built on previous technology, and it just let us shine as a studio that was just starting.”
Но была загвоздка. Разработка Knights of the Old Republic для Microsoft Xbox ещё не завершилась, а BioWare и LucasArts уже планировали выпустить продолжение через год после оригинала, чтобы публика не успела остыть. Разрабатывать продолжение ещё не вышедшей игры — довольно рискованная затея.
Несмотря на давние связи с Black Isle, сомнения оставались и у BioWare. Через некоторое время два разработчика привезли из Канады исходный код Knights of the Old Republic.
«Только представьте: два разработчика привозят исходный код игры, которой очень, очень гордятся, поднимаются на чердак Уркхарта и видят весь этот гаражный бардак. Жизнь их к такому явно не готовила. Ну, мы немного смутились тоже, а потом принялись убеждать, что непременно сделаем продолжение KOTOR. Да, прямо на чердаке и этих укреплённых фанерой столах», — вспоминает Паркер.
Оригинал цитаты
“These two guys had to come with the source code for their game that they're super, super proud of and excited about, and go up to Feargus' attic where we've got all of this garage tech set up, and give us all of their tech,” Parker recalled. “They just looked completely baffled. We were kind of baffled, too. We're like, 'Yeah, whatever. We're going to make the sequel to KOTOR, in Feargus' attic, working on plywood.'”
Уверенность Паркера поугасла, когда он загрузил исходный код в комплект разработчика Xbox — модифицированную консоль для тестирования проектов в процессе разработки.
«Помню как сидел на кровати и играл. Я подумал тогда: „Господи, во что мы вляпались! Это чертовски крутая игра!“ Мы бы ни за что не справились за год. Этот урок я запомнил на всю жизнь: никогда не подписывайся на разработку продолжения пока не увидишь оригинал», — продолжает Паркер.
Оригинал цитаты
“I remember sitting on my bed and playing it, and I remember thinking, Holy crap. What have we signed up for? This game is so damn good,” he recalled. “We're never going to get this thing done in a year. So, yeah. Don't sign up [to make] a sequel until you've been able to play the first game, I guess. That's the lesson learned, there.”
Собственность
Контракт с LucasArts позволил основателям Obsidian съехать с чердака Уркхарта в небольшой офис в Санта-Ана. Настало время набрать команду разработчиков Knights of the Old Republic II. Первыми двумя сотрудниками Obsidian стали Дэн Спицли и Аарон Мейерс — опытные ветераны Black Isle Studios.
Финансовое положение компании оставалось крайне неустойчивым. Как и большинство разработчиков, Obsidian получали оплату по факту достижения определённых целей: подготовка рабочего кода, художественного оформления, готовых игровых сборок. Приходилось импровизировать.
«Мы снимали деньги с кредиток, клали на счёт в банке, платили с него зарплаты (и налоги тоже) — в том числе и себе, — вспоминает Паркер. — Весной 2004 года, к третьему или четвёртому этапу разработки, мы расплатились по кредитным картам. А до этого мы лишь пополняли кредитки, чтобы тут же выплатить с них зарплаты».
Оригинал цитаты
“We were all taking money out of our bank accounts, putting it into the bank, running it through payroll, and paying taxes on that money to give it back to ourselves,” said Parker. “We started paying ourselves back after three milestones or so, so maybe by the time we got into 2004. I think it was all paid back by the following spring, so within a year we'd managed to pay back from what we put on our credit cards.”
Спицли и Мейерс легко влились в коллектив Obsidian. Им казалось, что каждое утро они продолжают ходить на работу в Black Isle. Один из новичков в команде формально никогда не участвовал в разработке игр, но с лихвой восполнял этот недостаток любовью к играм, над которыми мечтали работать в Obsidian.
«Я был большим фанатом Baldur’s Gate, Icewind Dale, Fallout, да и ролевых игр в целом», — говорит Адам Бреннеке.
Оригинал цитаты
“I was a huge fan of Baldur’s Gate, Icewind Dale, and Fallout. I'm a big roleplaying-game guy,” said Adam Brennecke.
Бреннеке был опытным игроком с широким кругозором. В своё время он легко переключился с ролевой классики Black Isle на стрелялки от первого лица, такие как Quake. Проникшись Quake 2, он с помощью бесплатного инструментария создавал новые карты. К выходу Quake 3 его навыки уже не так впечатляли. Другие игроки создавали модели и окружения, на фоне которых творения Бреннеке выглядели бледно. Сделав первые шаги в программировании, он поступил в университет DigiPen в Сиэтле и получил диплом в области разработки игр. Бреннеке внимательно изучал объявления на Gamasutra — отраслевом новостном сайте для разработчиков — пока не нашёл вакансию в небольшой компании Obsidian Entertainment.
«Когда меня пригласили на собеседование, в портфолио Obsidian не было ни одной игры. По слухам, они разрабатывали KOTOR2», — вспоминает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“At the time I interviewed, they didn't have any games announced. There were rumors they were working on KotOR II,” Brennecke remembered.
В аэропорту Бреннеке встречали основатели Obsidian. Когда машина выехала на автостраду, они спросили, есть ли у Бреннеке вопросы. Он спросил, над какими проектами сейчас работает Obsidian. Они предложили угадать. KOTOR2? «Возможно», — сказали они.
В офисе Бреннеке поразил продюсеров талантом. Они выложили всё: да, они действительно работают над Knights of the Old Republic II, которая выйдет в 2004 году. График разработки обещает быть жёстким.
Вскоре Бреннеке приступил к работе, присоединившись к разработчикам KOTOR2. Будучи стажёром, он взял на себя обязанности по программированию вывода изображения и звука, а также проектированию архитектуры данных. Бреннеке поразило, сколько свободы дают обычному стажёру.
«Я сделал немало игровых сцен. Что характерно, они позволяют разработчикам творить, привносить что-то своё. Если захотеть и как следует постараться, всё получится», — рассказывает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“I did a lot of the cutscenes,” he said. “One thing they really give is ownership. If you want it, if you work hard for it, you can have it.”
«Мы даём людям подходящие инструменты, чтобы они воплощали в играх свои идеи, и стараемся им не мешать, — добавляет Уркхарт, считающий свободу творчества одним из основным культурных столпов Obsidian. — Разумеется, время от времени приходится вмешиваться. Но думаю, если спросить сотрудников Obsidian, то большинство скажет, что такой свободы нет больше нигде».
Оригинал цитаты
“We work hard to give people the tools and ownership to make stuff, and not get in their way too much,” added Urquhart, who named ownership as one of Obsidian’s cultural pillars. “There are times we have gotten in their way, so I'm not saying we're perfect. But I want to say that if you ask most of the people who work here, who are not founders, that they would feel they were given a lot of leeway to do what they wanted to do, maybe more so than they would have gotten at other studios.”
Star Wars: Knights of the Old Republic вышла в июле — именно с этого момента начался отсчёт 12-14 месяцев на разработку KOTOR2. Разработчикам предстояло работать с Odyssey Engine — ещё одной закрытой технологией BioWare. Программисты Obsidian не смогли обуздать новый для них движок, а список задач продолжал расти со ужасающей скоростью. Многочисленные ошибки в коде не устранили даже после выхода игры.
Помимо новой технологии и жёсткого графика разработки, общий вклад в сырость проекта внесла нехватка сотрудников.
«Когда я присоединился к разработчикам KOTOR2, в ней было 25 человек. Выглядело так, будто я пришёл в начинающую студию. Впрочем, так оно и было. Мы старались изо всех сил, несмотря на крайне ограниченный бюджет. Я с интересом решал задачи, стараясь по максимуму использовать таланты каждого», — рассказывает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“We were very, very small,” Brennecke said. “I think when I was hired, we had twenty-five people. That was pretty much the entire KotOR II team. It felt like a startup because it was a startup. We did whatever we could to make the best games possible. We never really had the big budgets our competitors had. So, I enjoyed trying to figure out interesting challenges, trying to figure out how to get the most out of every person on the team.”
Критики и фанаты благосклонно приняли новую игру, закрыв глаза на некоторые недостатки. За два года удалось продать полтора миллиона копий KOTOR2. Многие журналисты отметили отличный сюжет и систему развития персонажа KOTOR2, превзошедшие творение BioWare. Некоторые даже назвали её лучшей ролевой игрой со времён Planescape: Torment от Black Isle, чьё великолепие портили лишь технические огрехи и примитивный искусственный интеллект.
«Работа над игрой по „Звёздным войнам“ стала величайшей вехой в моей карьере. В конце концов, я вырос на этих фильмах, я любил их. Knights of the Old Republic II в какой-то степени изменила мою жизнь», — рассказывает Паркер.
Оригинал цитаты
“I think working on a Star Wars game was probably the most monumental thing in my career in terms of having grown up on Star Wars, and loving Star Wars,” Parker said. “Getting a chance to make Knights of the Old Republic II was sort of life-changing for me.”
Летом 2004 года, за несколько месяцев до выхода KOTOR2, команда Obsidian насчитывала 36 человек, 18 из которых пришли из Black Isle, что делало их идеальными кандидатами на разработку следующего проекта. Объявленная в апреле 2004 года Neverwinter Nights 2 вернула разработчиков в давно знакомый мир Забытых королевств. Оригинал от BioWare вышел на движке Aurora Engine, своего рода духовном наследнике Infinity Engine. Neverwinter Nights предлагала изометрический вид и сражения в реальном времени на основе Третьей редакции D&D, и Obsidian не собирались ничего менять.
Продюсером Neverwinter Nights 2 выступил Даррен Монахан, собравший под своим началом команду из десяти человек, включая занявшего пост творческого директора Криса Авеллона и главного дизайнера Феррета Бодуэна. Ближе к концу разработки к команде присоединился очередной выходец из Black Isle.
«Думаю, Джош давно набивался в старшие дизайнеры Obsidian. Он постоянно писал на форуме о Neverwinter Nights, Dungeons & Dragons и тому подобных темах. Я часто раздумывал, кто этот странный парень», — рассказывает Бреннеке.
Оригинал цитаты
“I think Josh was either talking with Feargus about getting a job at Obsidian as a senior designer, but he'd been posting on our forums for a while,” Brennecke recalled of his first online brush with Josh Sawyer. “I was like, 'Who is this guy? He's posting all this stuff about Neverwinter Nights, and Dungeons & Dragons, and all this weird stuff.’ That's weird, having another game developer posting on your forums. He'd post a lot and was very opinionated about things.”
Сойер впечатлил Бреннеке форумными речами. Адам разглядел в нём эксперта по Dungeons & Dragons, либо увлечённого фаната. Похоже, Сойер отлично понимал принципы разработки игровых механик и обладал информацией, не выходившей за пределы Obsidian.
Бреннеке не ошибся. Сойер оставался в Black Isle, отчаянно сражаясь за жизнь Fallout 3. Он был полон решимости довести работу до конца. Впрочем, у Interplay были другие планы. С каждым месяцем у Сойера оставалось всё меньше людей, поползли слухи о скором закрытии Black Isle.
«Не было никаких оснований считать, что ситуация изменится к лучшему, но я вложил в этот проект столько времени и сил. Я не мог просто уйти», — рассказывает Джош.
Оригинал цитаты
“There was no reason to believe this was going to work out, but I'd been wanting to work on Fallout for so long that I was like, Well, if it's not now, it's not going to be ever, or so I thought.”
Сойер едва не пошёл ко дну с кораблём. Ссылаясь на убытки в 20 миллионов долларов, Interplay закрыла Black Isle в декабре 2003 года. В отличие от многих выходцев Black Isle, Сойер не стремился в объятья продюсерской тройки. Он хорошо помнил ожесточённые споры с Фергюсом о дизайне Icewind Dale II. Да и Уркхарт не горел желанием видеть его в Obsidian. По крайней мере, тогда. Сойер откликнулся на вакансию Ensemble Studios, где надеялся поработать над Age of Mythology. На собеседовании кадровик намекнул Сойеру, что резюме больше подходит разработчику ролевых игр. Сойер поблагодарил его и ушёл.
Следующей попыткой обрести работу стала вакансия главного дизайнера Midway Games. В этот раз всё получилось и Сойер занялся разработкой Gauntlet: Seven Sorrows совместно с Джоном Ромеро, одним из авторов Doom и Quake. Джон Ромеро хотел привнести в традиционную аркадную формулу Gauntlet элементы сюжетной ролевой игры. Эта идея понравилась Сойеру. Свободное от работы время он проводил на форуме Obsidian, где обсуждал с другими пользователями механики D&D.
«Я обсуждал механики Dungeons & Dragons, поскольку хотел донести до игроков свой взгляд как игрового разработчика. Я не спрашивал, что думают в Obsidian по этому поводу, и нередко заявлял, что некоторые вещи крайне сложно или попросту невозможно перенести из настольной версии в компьютерную. Я увлекался ролевыми играми и с удовольствием обсуждал их с другими людьми», — рассказывает Сойер.
Оригинал цитаты
“I kept participating in those threads in part because I wanted to give my perspective of a developer who had worked on Dungeons & Dragons games,” Sawyer explained. “I did it without really asking anyone at Obsidian if they were okay with me doing it. There were certain times where I said, 'Look, guys, these things are pretty hard to implement regardless of what engine you're talking about. These things are hard; these concepts don't come across from tabletop into CRPGs.' Just debating interface things and stuff like that, mostly because I was into roleplaying games and I just wanted to talk with people about them.”
Весной 2005 года Даррен Монахан связался с Сойером и предложил должность старшего дизайнера Neverwinter Nights 2. Сойер колебался. Его подопечные в Midway по уши увязли в разработке Gauntlet: Seven Sorrows. Совесть не позволяла покинуть команду в столь тяжёлые времена — пока руководство не выгнало Джона Ромеро и не приказало Сойеру и его подчинённым завершить разработку к Рождеству, до которого оставалось лишь несколько месяцев.
Отныне ему едва ли удалось бы выпустить игру, которую он хотел. Сойер встретился с Уркхартом, а несколькими днями спустя Midway объявили об его уходе.
«Мы встретились и поговорили. За несколько лет страсти немного улеглись, мы стали лучше относиться друг к другу», — вспоминает Сойер.
Оригинал цитаты
“Fearg and I got together and talked for a while. It had been a few years, and we both had a slightly better perspective with each other and just moved forward from there.”
Сойер на удивление быстро влился в команду. Разработчики Neverwinter Nights 2 переписали большую часть движка Aurora, значительно улучшив графику, а также инструментарий разработки художников и дизайнеров. Феррет Бодуэн предложил завязку сюжета: вместо прославленного и могущественного героя игроку предлагалось взять роль неизвестного искателя приключений и привести его к величию. Бодуэн покинул Obsidian до выхода Neverwinter Nights 2, а его место занял Сойер.
Вышедшую в октябре 2006 года Neverwinter Nights 2 приняли без особых восторгов. Мнения игроков и журналистов разделились, но большинство, как и в случае с KOTOR2, сетовало на тупой искусственный интеллект спутников и общую сырость проекта, мешающие наслаждаться сюжетом и тактическими сражениями.
В будущем Obsidian лишь закрепят за собой славу создателей уродцев с богатым внутренним миром. И это станет проблемой.
Четыре подряд
Obsidian работа с лицензированным материалом давала бесценную возможность экспериментировать с поп-культурой. Всё началось с Забытых королевств и «Звёздных войн», а продолжилось «Чужими», научно-фантастическим ужастиком писателей Дэна О’Бэннона и Рональда Шусетта, экранизацией которого занимался голливудский монстр 20th Century Fox.
«Мы очень хотели выпустить ролевую игру по „Чужим“. На то было две причины. Первая — у нас был свой движок, который отлично подходил для этой цели. Вторая — нам нравилась эта вселенная. Это увлекательнейшее сочетание ужасов и научной фантастики. И ещё крутые, очень крутые ксеноморфы!» — делится впечатлениями Паркер.
Оригинал цитаты
“The Aliens RPG was a game that we were really, really excited about for two reasons,” said Parker. “One, it was going to be built on our own engine technology, which was going to be a big step for us. Two, we loved the Aliens license. That whole world, at least for most of the movies, is actually a really good, really cool thing. You've got this mix of science fiction plus horror, and you've got really cool aliens.”
Представленная широкой общественности в 2006 году Aliens: Crucible была трёхмерной ролевой игрой для PlayStation 3 и Xbox 360, действие которой разворачивалось между событиями первых двух фильмов. Игрокам предстояло управлять отрядом выживших в наводнённой ксеноморфами космической колонии. У каждого персонажа были свои настраиваемые характеристики и уникальные особенности, заставляющие с умом использовать сильные стороны каждого колониста.
Чтобы побудить игроков заботиться о персонажах, смерть сделали окончательной. Если на персонажа нападал лицехват, то перед игроком становился выбор: избавить его от страданий, погрузить в анабиоз, прибегая к помощи персонажа лишь в случае крайней необходимости, либо постараться извлечь максимум пользы до его гибели.
По словам Уркхарта, разработчики справились с многочисленными техническими проблемами и подготовили прототип с демонстрацией боевых механик, когда летом 2009 года Sega отменила проект. Прототип подготовили в пятницу, а в понедельник игру отменили. Сойер утверждал, что Sega отменили проект, поскольку разработчики грубо нарушили сроки, параллельно разрабатывая Onyx Engine.
«К моменту отмены проекта у нас была полноценная демо-версия. Персонажи могли свободно перемещаться, стрелять и, конечно же, в ней были ксеноморфы. А ещё разные плохие люди. Это была довольно прямолинейная научно-фантастическая ролевая игра. Я всегда буду жалеть, что она так и не вышла», — продолжает Паркер.
Оригинал цитаты
“When it was cancelled, we had a full, playable demo,” Parker said. “We had party members that ran around, and different kinds of weapons and stuff like that, and there were obviously aliens, and bad people you could fight against. It was a pretty straightforward, science fiction/horror roleplaying game. That's one I'll be sad forever that we didn't get to make.”
«Я работал над Aliens, это был лучший проект Obsidian. Я вложил в этот проект много времени и сил, и очень расстроился, когда его отменили. У Aliens RPG было большое будущее», — добавляет Димитри Берман, главный художник по персонажам Obsidian с 2006 года.
Оригинал цитаты
“I was on Aliens, my favorite project here,” added Dimitri Berman, lead character artist at Obsidian since 2006. “I put a lot of work into that game and was very sad when it got cancelled. I believe that game had a lot of potential.”
Примерно в то же время родилась идея другого проекта, Alpha Protocol, ролевой игры на шпионскую тему. Это произошло во время обеденного разговора Фергюса с Джонсом. Фергюс спросил у Джонса, какую игру он хотел бы выпустить, на что тот предложил идею шпионского боевика с элементами ролевой игры.
«Первоначально планировался героический ролевой боевик. Довольно быстро он превратился в шпионский боевик с ролевыми элементами в духе произведений о Джеймсе Бонде, Джейсоне Борне и Джеке Бауэре, — вспоминает Уркхарт. — Забавно, обсуждая возможный проект, мы обратили внимание, что у всех этих персонажей инициалы ДжейБи [прим. пер. — J. B.]».
Оригинал цитаты
“The first pitch was the action hero RPG. It very quickly came to this idea of making an action-espionage RPG based on James Bond, Jason Bourne, and Jack Bower,” Urquhart remembered. “That was the weirdest thing: While we were talking about this, we realized their initials are all J.B.”
Уркхарт составил трёхстраничный набросок концепции проекта, получившего название Alpha Protocol. Игроки принимали роль Майкла Тортона, не вписывавшегося в череду ДжейБи-шпионов.
«Sega не понравилось название проекта, но я настоял. Название показалось мне коротким, ёмким и загадочным. И правда, что за протокол?» — говорит Уркхарт.
Оригинал цитаты
“Sega really wanted to come up with a better name than Alpha Protocol, but I was pretty purposeful in the choice of the name from the standpoint of it was short, it sounds secretive, like, ‘Oh, it's a protocol!’” he said.
«Думаю, не совру, если скажу, что не только у меня были сомнения. У Alpha Protocol были две основные проблемы. Во-первых, мы долго не понимали, в каком направлении развивать проект, каким аспектам шпионской тематики уделить больше внимания» — рассказывает Сойер.
Оригинал цитаты
“I'm not going to say I was the only person who was nervous. I think the owners realized this was an area of concern, and we tried to hire up for it, but I think those were two big problems that plagued Alpha Protocol through its development: For a long time, there was not a great sense of clarity about what kind of spy game we were making, and what aspects of spying we were trying to emulate.”
В 2008 году, примерно на середине разработки, проектом занялись два Криса: Паркер и Авеллон. Первый возглавил разработку, второй принял роль творческого руководителя. Оба согласились с Сойером, что история и шпионские способности Майкла Тортона необходимо пересмотреть. Чтобы обсудить ситуацию, Паркер созвал совещание и предложил дизайнерам высказать свои идеи.
«Мы сошлись на трёх аспектах игрового процесса: сражениях, скрытности и разговорах. Стоило ли на этом остановиться? Да, определённо».
Оригинал цитаты
“We distilled those down and then said, 'Okay, Mike fights, he stealths, and he talks. Can we pretty much say that's all we need to do and not bother with all this other crazy crap?' The answer, basically, was yes.”
Alpha Protocol стала кипящим котлом, в котором смешалось множество идей. В сюжете нашлось место несчётным предательствам, убийствам и жарким любовным романам. Чтобы добавить напряжённости диалогам, разработчики заставили игроков быстро реагировать на слова собеседника одним из четырёх способов. Ответы сделали предельно лаконичными, чтобы игроки не поймали сердечный приступ, читая длинные предложения под неумолимый отсчёт времени.
Механика личностного отношения ещё сильнее упростила диалоговую систему Alpha Protocol. Игроки отвечали нажатием одной из четырёх кнопок на контроллере Xbox 360 или PlayStation 3. Варианты предусматривали одну из четырёх линий поведения: профессионализм, упрямство, агрессия, уклончивость. Независимо от конкретной формулировки, произносимой Майклом, игроки всегда могли рассчитывать на предсказуемость реакций. Таким образом вы могли разозлить персонажа, подружиться или даже затащить в постель.
Разработчики Alpha Protocol стремились дать игрокам как можно больше свободы во всех аспектах игрового процесса. Избавляясь от врагов, Майкл получал опыт, развивая такие навыки как взлом, боевые искусства, умение обращаться с оружием. Один игрок мог выбрать дробовики, другой — полуавтоматическое оружие. Третий предпочёл бы действовать скрытно, вырубая охранников приёмами карате и взламывая охранные системы.
По мнению Паркера, некоторые сценарии предлагали слишком много свободы. Например, в одной из сцен патруль проходил под крылом самолёта, и мог быть убит отстреленным игроком пропеллером.
«Такая интересная, изящная, но сложная в реализации, почти эзотерическая идея, которой мало бы кто воспользовался, поэтому мы от неё отказались», — рассказывает Паркер.
Оригинал цитаты
“That was kind of neat-o, but it was also a really elaborate, almost esoteric thing that almost didn't make sense, so we got rid of those,” Parker said.
Alpha Protocol вышла в июне 2010 года. Мнения разделились. Одной из причин многочисленных проблем игры Паркер называет игровой движок.
«Потребовалось немало усилий, чтобы совладать с Unreal. Это была наша первая игра на этом движке, нам требовалось время, чтобы его изучить», — признаёт Майкл Эдвардс, старший программист проекта.
Оригинал цитаты
“It was a lot of work,” admitted Michael Edwards, a senior programmer who specializes in graphics. “We were learning Unreal because it was our first Unreal game, and we had to wrangle that engine.”
Руководство студии не отрицает ошибок, но обвиняет Sega в глупом упрямстве, испортившем качество вышедшей игры.
«Возглавив проект, я решил начать всё с начала, — рассказывает Паркер. — Знаете, что не нравится издателям больше всего? Выбрасывать деньги на ветер. Разумеется, они отказались. У них были все причины злиться на нас. Но разумнее было бы согласиться».
Оригинал цитаты
“When I took over the project, we were looking to reboot the game,” Parker said. “You know what publishers don't like? Wasting money on a game that has to be [restarted]. So, they had every reason to be upset with us about that. But they did oftentimes do arbitrary things even in the face of all that.”
В какой-то момент в Obsidian решили отказаться от мини-игр, о чём и рассказали Sega. По мнению Obsidian, мини-игры оказались довольно неказистыми, скучными и раздражающими. Sega упрямилась. В проектной документации Obsidian значились мини-игры, значит они должны быть.
«Мы старались сделать из них хоть что-то хорошее, но результат всё равно вышел странноватым. Думаю, у нас могло получиться, но мы не смогли как следует развить эту идею», — говорит Паркер о мини-играх в Alpha Protocol.
Оригинал цитаты
“We crunched on the project to get something as good as we could, but at the end of the day it was a little bit janky,” Parker said of Alpha Protocol. “I think that's unfortunate, because fundamentally it’s really strong. I just think it fails on some execution levels.”
Obsidian никогда не расслабляются. У них попросту нет такой возможности. Будучи независимой студией, им приходится работать сразу с несколькими проектами, чтобы в случае их отмены или выхода не остаться без работы — и денег. Разумеется, не обходилось без неудач. Dwarwes, игру по мотивам «Белоснежки и семь гномов» от Disney, разрабатывали целый год, прежде чем в Disney решили, что больше не нуждаются в ней.
Компания быстро перестроилась на новые рельсы. Выпустив Alpha Protocol, Obsidian воспользовались созданным для Aliens: Crucible движком Onyx в разработке Dungeon Siege III, ролевого боевика в стиле Diablo. В то же время Сойер и Авеллон уже вовсю трудились над Fallout: New Vegas.
Прим. пер.: Подробнее об отменённых проектах и преследовавших студию неудачах можно прочитать в материале Джейсона Шрайера.
Сойер грезил мечтой о Fallout со времён ухода из Black Isle. Шли годы, но он упорно не желал с ней расставаться.
«Уходя в Midway, я придумал для Fallout ролевую систему, чтобы играть в настольные игры с новыми коллегами, — рассказывает руководитель проекта Fallout: New Vegas Джош Сойер. — Я по-прежнему мечтал вернуться к этой серии, но не думал, что такая возможность действительно подвернётся».
Оригинал цитаты
“To be honest, after I left and was at Midway, I wrote a Fallout pen-and-paper system to run tabletop games with people at Midway,” said Sawyer, project director on New Vegas. “I still really wanted to play around in that universe. Being able to make New Vegas, I thought, Wow, I never would have dreamed I'd have this opportunity.”
Fallout: New Vegas продолжала идею Fallout 3 от Bethesda Softworks, нынешних владельцев прав на вселенную, полученных в ходе торгов, в том числе и с Troika Games, основанной создателями серии Тимом Кейном, Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном. Работая на Bethesda, Сойеру пришлось мириться с ограничениями движка Gamebryo, что не помешало ему устремиться к новым творческим горизонтам, стараясь не отходить от общей концепции Fallout 3.
«Я знал, что получится похоже на Fallout 3. Фанатам предыдущей части не понравится, если мы слишком сильно отойдём от оригинальной идеи. Я думал, как лучше передать атмосферу западного побережья Калифорнии. Bethesda поступили мудро, выбрав восточное, ведь они и сами оттуда», — продолжает Сойер.
Оригинал цитаты
“I knew the game would fundamentally play like Fallout 3,” he explained. “The fans of Fallout 3 don't want a radical departure. I thought about how we could make this feel very true to the west coast, California experience. I think Bethesda very wisely, because they knew the east coast, set it right where they were.”
Пустошь Мохаве объединила масштаб Fallout 3 с акцентом на решениях игрока и открытостью игрового процесса, столь характерными для игр Obsidian. Каждое задание выполнялось несколькими способами, нередко подразумевающими далекоидущие последствия. Fallout: New Vegas вышла в октябре 2010 года. Игроки хвалили интересных спутников, полный моральных дилемм мрачный сюжет, а также идею взаимодействия различных фракций.
К концу 2010 года фанаты ролевых игр разделились на два лагеря: одни любили Obsidian всем сердцем, другие ненавидели их не меньше. С одной стороны, Obsidian основали выходцы из Black Isle, получившей репутацию разработчика глубоких и проработанных ролевых игр с отличным сценарием, увлекательными персонажами и действительно важными решениями. В 2018 году исследователи видеоигр GVMERS напишут о Aliens: Crucible:
«Хотя игру в конце концов отменили по инициативе Sega, информация, в последующие годы просочившаяся в Сеть, даёт основания полагать, что Obsidian Entertainment готовили нечто действительно необычное. Это была не просто ролевая игра в декорациях «Чужих», Aliens: Crucible возвращала нас к истокам оригинальных произведений, подкреплённым талантом Obsidian в создании значимых выборов. Это могла быть отличная игра для поклонников Obsidian Entertainment и мира «Чужих».
Оригинал цитаты
“While this game […] would ultimately end up being cancelled at Sega’s behest, what information that has emerged about the game in the years following its demise suggests that Obsidian Entertainment may have had something truly special on their hands. More than just an RPG in an Alien mold, Aliens Crucible would have featured a macabre return to the franchise’s horror roots bolstered by Obsidian’s expertise in crafting meaningful player choice, making for what could have been an enticing proposition for both fans of Obsidian Entertainment and the Alien franchise alike,” per the documentary.
С другой стороны, Obsidian выпускали абсурдно сырые и тем разочаровывающие проекты, за что и получили в игровом сообществе прозвище Bugsidian. Ошибки в коде и впрямь не поддавались исчислению. Часть, такие как летающие по небу персонажи, забавляли, другие, например, падение игры с повреждением всех сохранений — не очень. И так с каждой игрой.
«Думаю, всё началось во времена Neverwinter Nights 2, — признаёт Сойер. — KOTOR2 вышла сырой, да и Neverwinter Nights 2 не лучше. А затем Alpha Protocol и New Vegas. Четыре игры подряд».
Оригинал цитаты
“I would say that reputation probably started with Neverwinter 2,” Sawyer admitted. “KotOR II was pretty buggy, and Neverwinter 2 was also pretty darn buggy. Then having Alpha Protocol and New Vegas come out and be very buggy? That was four strikes.”
«В Interplay некоторые вещи воспринимались как само собой разумеющееся. Мы не понимали этого, пока не ушли в Obsidian, — продолжает его мысль Авеллон. — Мы всегда полагались на поддержку других отделов: контроля качества, звукорежиссуры, информационных технологий. Лишившись этого, мы рассчитывали на помощь издателей. Со временем мы создали собственные подразделения, например, отдел маркетинга. Организовать работу ОКК — непростая задача, которую пытаются решить и по сей день. Тестирование и исправление ошибок в ролевых играх требует огромных трудозатрат. Несмотря на весь наш опыт, масштаб проектов приводил к огромному количеству ошибок».
Оригинал цитаты
“There were things at Interplay that we took for granted, and became apparent when we switched to Obsidian,” Avellone admitted. “One issue was a lot of support we’d come to rely on, such as QA, audio, and IT, were no longer present, so many of those things we had to rely on from a publisher until we grew. Over time, we did get many of those positions filled until we could do support services ourselves, and Obsidian now has a marketing department, which is a good thing. Staffing QA adequately was a struggle throughout our years and lasts to the present day. Testing and fixing RPGs requires a lot of manpower to do properly, and despite the studio’s experience, the scope of the games often resulted in a lot of bugs.”
«Оглядываясь назад, я понимаю, что кое в чём ошибался, — говорит Сойер о Fallout: New Vegas. — Придуманная нами карточная игра „Караван“ была не лучшей затеей. Стоило от неё отказаться. Были и другие механики, такие как реакция на одеяния различных фракций — сама идея выглядела круто, но мы не справились с программной реализацией. Чудо, что у нас вообще получилось хоть что-то, но это хоть что-то вышло чудовищно сырым».
Оригинал цитаты
“There are certain things, in retrospect, that I would not have done,” Sawyer continued, speaking to New Vegas. “The Caravan didn't get done in a good state, the card game that we made up. I would have cut that. There were a few other features, like the disguise system, which was very cool but we didn't have code support for it so we did it all through scripting—that became very buggy; I probably would have rolled that back. I think that with New Vegas, it was a miracle that it got done, but, yeah, it was really buggy.”
К чести Obsidian, Dungeon Siege III и South Park: The Stick of Truth вышли гораздо качественнее. Основатели Obsidian связывают это с созданием собственного отдела контроля качества, в то время как раньше тестированием проектов всегда занимался издатель.
«Приступая к разработке Dungeon Siege III, мы решили во что бы то ни стало разрушить сложившуюся традицию. Мы должны были прекратить обвинять других и самостоятельно заняться тестированием своих продуктов. Нам требовались более совершенные инструменты отслеживания ошибок и собственный отдел контроля качества. Самое время было осознать, что в любом производстве не избежать ошибок. Не хотелось оправдываться... но в последнее время игры становятся больше, и отслеживать ошибки всё сложнее», — говорит Фергюс Уркхарт.
Оригинал цитаты
“Really, what we did was, starting with Dungeon Siege III, we got together and said, ‘We've got to stop this. How are we going to do that? We've got to be more serious about it. We can't blame other parties. We just need to stop,’” described Urquhart. “We have to have better bug-reporting tools. We have to have QA working earlier. We have to make conversations about bugs a part of development and not the icky thing that happens at the end. I don't want to excuse us, ever, but—and I feel like I'm trying to caveat this—I hate to admit that there is a challenge with greater bugs in games that have gotten bigger and bigger, and more complicated. It is now more of a challenge to get bugs out of them.”
Худший день календаря
Когда Уркхарт прошёл через сканер в аэропорте, охранник потребовал осмотреть багаж. Открыв одну из сумок, он заглянул внутрь и взглянул на Уркхарта, вопросительно приподняв бровь. Внутри лежало нечто похожее на Xbox 360, но с дополнительным кусочком пластика с одной из сторон. Уркхарт попытался всё объяснить.
«Он знал, как выглядит Xbox, его заинтересовала пластиковая деталь. Я сказал: это комплект разработчика, он нужен для разработки игр. Для этого нужно больше памяти и специальные детали, необходимые для разработки. Он попросил отсоединить деталь», — рассказывает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“He knew what an Xbox was, but he said, ‘What's the other thing on it?’” Urquhart recalled, referring to the sidecar attachment. “I said, ‘Well, it's a dev kit. It's used to make games.’ He said, ‘But what's in there?’ I said, ‘It needs more memory and stuff so we can develop games on it.’ He said, ‘Can you take that part off?’ No, I couldn't. And then of course he wanted to know where he could get one.”
Комплект разработчика предназначался для одного из самых загадочных проектов Obsidian — Stormlands, масштабной ролевой игры в открытом мире, которая должна была выйти в 2013 году одновременно с Xbox One. У Microsoft всё ещё не было комплектов разработчика на основе Xbox One, поэтому демонстрационную версию пришлось делать на комплекте Xbox 360. Именно эту версию Уркхарт показал представителям Microsoft весной 2011 года.
«Никогда не тратили столько средств на разработку одной демо-версии», — говорит Уркхарт.
Оригинал цитаты
“That was the only time we put a lot of money into the demo of a game,” Urquhart said.
Уркхарт летел на встречу с создателями Xbox, чтобы показать им Stormlands. На бумаге всё выглядело великолепно. Obsidian могли сделать отличный ролевой эксклюзив для Xbox, у Microsoft же были поистине бездонные карманы.
Ной Маслер, один из руководителей игрового направления Microsoft и друг Уркхарта, организовал встречу. Когда всё закончилось, Маслер догнал Уркхарта и отвёл его в сторону.
«Не хочу радовать раньше времени, но, кажется, вы их заинтересовали, сказал Маслер. Мы этого не ожидали и с радостью вцепились в этот контракт», — вспоминает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“He said, ‘I don't want to get your hopes up, but I think this is very possible,’” Urquhart remembered of the conversation. “It was very shocking that we'd gone to step two with Microsoft. We moved forward and signed the project.”
Команда Obsidian пришла в восторг от этой новости. После почти восьми лет в попытках прокормить разработчиков, компания оказалась на пороге достойного финансирования.
«Предполагалось, что в игре будет огромный мир, в котором сольётся воедино всё, что нам дорого: глубина сюжетного повествования, погружение, выборы и последствия. Это была игра, которую представят одновременно с Xbox One — самый потрясающий проект, за который мы когда-либо брались», — рассказывает Паркер.
Оригинал цитаты
“It was intended to be a big world, and intended to be everything we like to do in terms of narrative depth, story depth, companion depth, choice and consequence, all those things we've kind of built our house on, that was all stuff we wanted to do in Stormlands,” said Parker. “The idea was it would be a launch title on Xbox One, and it would be the most awesome game ever.”
В основу Stormlands лёг всё тот же движок Onyx.
«В этот раз мы хотели сделать игру в открытом мире и отказаться от вида сверху, — рассказывает Майкл Эдвардс. — Мы разработали систему моделирования погодных условий и тесселяции модели персонажа. Мы стремились выжать из движка все соки».
Оригинал цитаты
“We were trying to build a more open-world game with that technology, rather than a top-down-style game,” said Michael Edwards. “We were working on weather systems, better tessellation for character detail. We were really trying to extend that engine.”
Со Stormlands решили пойти ва-банк, наняв десятки программистов, художников и дизайнеров. Брать на работу столько людей было крайне рискованно.
«Мы наняли больше людей, чем хотели оплачивать Microsoft, но это было осознанным решением. Мы стремились работать ударными темпами — в конце концов, это был первый проект такого масштаба в нашей истории. Stormlands казалась святым граалем, и мы вложили в неё всё, что у нас было», — рассказывает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“One of the challenges was we were staffing the project with more people than what Microsoft was paying because we wanted to keep [our team] working and moving this forward as quickly as we could. We'd never done a first-party title before,” Urquhart explained. “We'd never done a launch title before. These are holy grails you have when you start a studio, so we invested in it.”
Разработка шла почти девять месяцев, когда в Microsoft сменилось руководство. Оно внимательно изучило Stormlands и предложило полностью изменить концепцию проекта.
«Не хочу обвинять их, в конце концов, они платили, а значит заказывали музыку. Но они привнесли в разработку немало хаоса. Мы не могли двигаться дальше. Мы начали спорить, чего же хотим от этого проекта», — продолжает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“I'm not trying to blame them. They were the ones footing the bill, and they had every right to change it,” Urquhart continued. “But I think it created a lot of chaos. We were not making the same strides. We were not moving forward. There were disagreements on how to logistically make the game.”
Один из руководителей Microsoft настаивал, чтобы Obsidian включили в игру элементы управления Kinect — устройства в комплекте с консолью. В Microsoft считали Kinect ключевым элементом взаимодействия с Xbox One. С его помощью игроки должны были запускать игры и выходить из них, открывать Skype, смотреть потоковое видео — всё это с помощью жестов и голосовых команд.
«Думаю, здесь и закралось противоречие между их желаниями и нашими возможностями. Они настойчиво проталкивали Kinect как одну из ключевых особенностей консоли. Мы чуть было не сошли с ума (и они, кстати, тоже) пытаясь пристроить Kinect в ортодоксальную ролевую игру. А без этого они не хотели продолжать», — рассказывает Адам Бреннеке.
Оригинал цитаты
“I think there was a disconnect between what they were expecting and what we could deliver,” said Adam Brennecke. “They were also at a point where they were really trying to push Kinect for their first-party features on Xbox One. We were struggling as a team—and they were struggling, too—to figure out how those features would fit into a core RPG. They didn't want to move forward with it for whatever reason.”
Другая шишка требовала от разработчиков включить масштабные сражения, которым позавидовала бы любая сетевая RPG. Microsoft назвала эту особенность «рейдом на миллион». Рейды («набеги») — это организованные объединения игроков с целью зачистки сложного подземелья, ставшие популярными в сетевых играх вроде World of Warcraft. Рейды в Stormlands должны были стать ещё интереснее благодаря спонтанности. По крайней мере, так думали в Microsoft. Представьте: игроки исследуют мир и тут из-под земли появляется огромный монстр. Игроки бросают всё и устремляются к нему. Их окружает густой туман, скрывающий переход, разбивающий игроков на команды по сорок или более персонажей, каждая из которых сражается с монстром.
Сражения должны были записываться консолью и выгружаться в облако. В конце сражения искусственный интеллект обрабатывал бы отправленные каждым игроком видеозаписи и формировал для каждого свой видеоролик.
Уркхарт сотоварищи не знали, стоит ли воспринимать руководство Microsoft буквально. Ни один сервер не потянул бы нагрузку в миллион игроков. Потребовались бы отдельные сервера для обсчёта перемещений, атак, уровней здоровья и отображаемых на экране существ и предметов.
Фергюс растерялся. Они договорились на конкретную игру с конкретным бюджетом. Новые идеи руководства Microsoft могли раздуть бюджет проекта до заоблачных величин. Впрочем, в Microsoft не возражали. Нужно больше денег? Вы их получите.
Были и другие проблемы. В Microsoft хотели, чтобы игру сделали на Unreal 4, вот только этот движок не запускался на комплекте разработчика Xbox One. В Obsidian решили перенести как можно больше возможностей Unreal Engine в собственный движок Onyx.
Уркхарт и Паркер согласны, что не смогли установить с Microsoft реалистичные масштабы и условия разработки проекта.
«Кажется, в Microsoft решили напихать в одну игру всё, что только можно. Мы старались приспособиться к постоянно меняющимся требованиям, и вместо того, чтобы сосредоточиться на создании отличного проекта, метались из стороны в сторону. Это всё осложняло», — рассказывает Паркер.
Оригинал цитаты
“I think in some ways, Microsoft wanted it to be every game it could be,” Parker said. “We tried to accommodate that, and tried to accommodate it too much. Rather than being focused on making the greatest game ever, it was evolving into all games ever. It became a very complicated.”
«Думаю, они это не со зла. Вот только мы не понимали, чего от нас хотят», — говорит Уркхарт.
Оригинал цитаты
“Ultimately, what happened was, and I don't think through malicious intent on the part of anybody, but it became a gray area. [We were asking], ‘What are we really doing?’” said Urquhart.
В понедельник, 12 марта 2012 года, Уркхарту позвонили как раз в тот момент, когда тот задумчиво сверлил взглядом телефон. Он ждал звонка из Microsoft. Предстояло подписать ещё несколько соглашений касательно Stormlands. Всё, что было до этого, считалось подготовкой к основному этапу разработки. Он ждал, что руководство Microsoft даст зелёный свет, но они отменили проект.
«Stormlands отменили накануне моего дня рождения. Отличный подарок», — вспоминает Паркер.
Оригинал цитаты
“Stormlands was cancelled right around my birthday. That was pretty awesome,” Parker said.
В кафе неподалёку состоялось закрытое совещание основателей Obsidian Entertainment. Никакой больше разработки, никаких платежей. На следующий день Obsidian рассталась с половиной сотрудников. Главной задачей встречи в кафе было определить, кто из ничего не подозревающих о происходящем завтра отправится домой.
«Я не хотел обращаться к формулировкам в духе „выживает сильнейший“, но нам предстояло принять решения, которые позволят нам выжить. Жёсткие решения», — вспоминает Уркхарт.
Оригинал цитаты
“I don't want to say ‘survival of the fittest’ or anything like that, but we have to consider the strengths of the studio,” Urquhart said. “Those are the harsh, horrible decisions we have to make.”
«Кого мы могли бы немедленно перебросить на новый проект? С кем мы двигаться дальше? Без кого нам не обойтись? Все эти неприятные вопросы встали перед нами. Это были худшие дни в моей жизни», — рассказывает Паркер.
Оригинал цитаты
“There's nothing really to do but say, ‘Okay, who can we immediately put on the other project?’” Parker said of the process. “‘Who can help us moving forward the best?’ And then, you just look at the rest of the people and try to figure out some way forward. It's not pleasant in any way. Those days, those weeks, were the worst days that I've ever experienced in my life.”
Утром вторника основатели Obsidian собрали всех и рассказали о случившемся. Бреннеке сидел за столом, тупо уставившись в дверь кабинета, и слушал бешеный стук своего сердца. Бенсону приказали собрать всех уволенных в одной комнате. Остальных, включая Бреннеке, отвели в другую, где рассказали, что у студии намечается проект по South Park, но пока работы нет.
«Ещё нам сказали, что людей в другой комнате уволят, и раз мы всё ещё здесь, значит мы не безработные. Это было болезненно», — рассказывает Эдвардс.
Оригинал цитаты
“We found out at the meeting that people had already been laid off,” Edwards said. “Feargus told us, ‘If you're still here, your job is safe.’ It was pretty traumatic.”
«Это было ужасно. Но что чувствовали люди, с которыми у меня был своего рода общественный договор? Взяв их на работу, я обязан обеспечить их благополучие. Но я не смог. Вопрос стоял ребром: либо мы увольняем половину, либо закрываемся и увольняем всех», — говорит Уркхарт.
Оригинал цитаты
“It's horrible,” Urquhart stated. “That's easy for me to say: That for me, it's horrible. I see it as my social contract with people. That when I hire them, it's my responsibility to keep them employed. I failed, and it's horrible. A lot of times, we can't give them much or any severance, because we can either run the company into the ground, or we can lay people off.”
«Худший день в истории Obsidian. Ничего подобного никогда не случалось, — добавляет Сойер. — Проект отменили, около сорока человек уволили. На моих глазах уходили друзья и товарищи, с которыми я много лет работал бок о бок. Фергюс был разбит. Эта была глубокая яма, из которой нас вытащила Pillars of Eternity. Никогда моральный дух компании не был настолько низок». ▲
Оригинал цитаты
“It was the worst day at Obsidian,” Sawyer said. “There's no comparison to it. Around forty people got laid off, a project got cancelled. I was seeing tons of my friends, people I'd worked with for a long time, leaving the building. Feargus was wrecked. That was the sort of pit that we had to crawl out of to make Pillars of Eternity. That was the low point of Obsidian's morale, and the state of the company overall.”
Прим. пер.: Подробнее о Stormlands и её отмене можно прочитать в материале Eurogamer.