Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания

Автор: David Craddock | Добавил: m00n1ight, 04.11.2018 | Просмотры: 142

Fallout: New Vegas

Продюсерская тройка

Паркер и его команда несколько дней решали, что делать с отменой Baldur’s Gate III.

«Fallout разрабатывали для GURPS, но затем Стив Джексон внезапно решил отозвать лицензию, – вспоминает Паркер. – Мы думали, это похожий случай. Нам нужно взять D&D, изменить пару характеристик, и всё получится. По правде говоря, нам пришлось бы переделать весь игровой мир под новые механики, а это прорва работы».

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (1)

Крис Паркер, один из основателей и управляющий разработкой Obsidian Entertainment (фото из архивов Obsidian).

Но когда Interplay окончательно отказались от проекта, Паркер опустил руки. Когда в апрельскую пятницу 2013 года ему позвонили, он залипал в игры.

«Это был Фергюс: Привет, я просто хотел сказать, что меня выставили из Interplay. Хочу кое-что обсудить с тобой и Дарреном».

К началу следующей недели Даррен Монахан и Паркер подали заявления на увольнение. Паркер задержался на несколько недель. Начальство Interplay было вне себя из-за ухода Уркхарта и подозревало, что он переманивает их сотрудников.

«Нас попросили остаться и не дать Black Isle окончательно пойти ко дну. Мы согласились, а сами думали, что для создания новой студии придётся опустошить кредитные карты», – рассказывает Паркер.

Однажды вечером Паркер и Монахан встретились с Уркхартом у него дома и обсудили основание новой студии.

«Нам нужно было два человека, которые занимались бы разработкой и один, чтобы вести дела. Даррен и Крис стали управляющими проектами, а я занялся бизнесом», – объясняет Уркхарт.

В Black Isle все трое действовали как единое целое, а одна задача обычно делилась на троих.

«Мы называли их продюсерской тройкой, – рассказывает Крис Авеллон. – В Black Isle за ними почти всегда оставалось последнее слово».
«По большому счёту, он просто не мешал мне работать, и я в любое время мог обратиться за помощью, – рассказывает Паркер о характере управления Уркхарта в Black Isle. – С нашим уходом ничего не изменилось: мы остались партнёрами. Думаю, мы прекрасно дополняли друг друга».

Ещё работая над Shattered Steel и Baldur's Gate от BioWare Уркхарт обзавёлся связями с другими издателями. Его новая студия начнёт свой путь как наёмный разработчик, создающий игры по требованиям издателей. Это вполне устраивало продюсерскую тройку.

Перед тем, как разойтись по домам, они договорились сообща основать новую студию. Если за полгода не найдётся стабильный источник дохода, компанию без особых сожалений закроют и каждый пойдёт своей дорогой, со своей частью долга за неудавшуюся попытку обрести самостоятельность.

По дороге домой Паркер заглянул в книжный. Всю жизнь они работали продюсерами и не знали, как управлять компанией, составлять руководства, расписания и тому подобное. Из магазина он вышел с большой коллекцией книг по основам бизнеса, подбору и управлению кадрами. Уркхарт погрузился в чтение руководств по налоговым отчётностям и сборам, а Монахан принялся разрабатывать инфраструктуру их будущей компании.

Вернувшись домой, Паркер посоветовался с женой. Они поженились год назад, и он хотел узнать её мнение о том, что он планирует уйти со стабильной и хорошо оплачиваемой работы в Black Isle, пошатнув финансовое положение семьи.

«Я помню, как она сказала мне: «Знаешь, что? Просто делай, что задумал. Самое худшее, что может произойти, если вы, ребята, обосрётесь по уши, – вам придётся найти другую работу, где вы займётесь тем, что умеете. Да, вы сольёте сотни тысяч долларов, но жизнь на этом не закончится. Никого не выкинут голодать на улицу и не убьют. Если и есть люди, которые могут основать новую игровую компанию, то это вы. А теперь вперёд», – вспоминает Паркер.

Для начала предстояло поразмыслить, где взять деньги на ещё безымянную студию.

«Втроём мы наскребли 150 тысяч долларов, по большей части с кредитных карт, – рассказывает Уркхарт. – Запускать студию на деньги с кредитных карт было несусветной глупостью».

Несколько дней спустя Уркхарт и Монахан приехали домой к Паркеру. Погода в южной Калифорнии благоволила к задушевным беседам, поэтому компания расположилась во внутреннем дворике, пока мошка не загнала их обратно в дом. Пришло время придумать название студии, и Уркхарт уже придумал несколько вариантов.

«Было несколько вариантов, среди которых Scorched Earth, Three Clown Games или Three Clown Entertainment», – вспоминает Уркхарт.

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (2)

Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords.

«Название Three Clowns Studio запомнилось невероятной глупостью», – признаёт Паркер.

Список названий сократили до восьми, оставив время для размышлений. Паркер и Уркхарт решили посоветоваться с жёнами, Монахан показал список своей девушке. В конце концов все сошлись на Obsidian Entertainment как наименее глупом.

«Мы и так к склонялись к нему, во многом благодаря ассоциациям с «чёрным камнем» или «чёрным островом» [прим. пер. – Black Isle, «чёрный остров»]. Да, и, конечно, это было наименее глупое название из списка», – соглашается Паркер.

Что касается будущих проектов, то здесь мнения продюсерской тройки как обычно сошлись.

«Мы с самого начала хотели делать ролевые игры, стать лучшими в этом. На презентациях мы преподносили себя издателям как экспертов по ролевым играм. Мы те самые ребята из Black Isle. Мы умеем делать ролевые игры, мы сделаем вам отличную RPG, только наймите нас», – рассказывает Паркер.

Работая в Black Isle, Уркхарт кое-что понял. Фарго и Intreplay до последнего уповали на рынок ПК, пока потребители массово переходили на Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox. Он решил не повторять эту ошибку.

«К моменту основания Obsidian в 2003 году мы отлично понимали, что будущее за консольным рынком. Я не говорю, что лично меня прельщала эта перспектива, но такова была реальность игровой индустрии того времени. С 2001 по 2003 годы все только и говорили о смерти ПК как игровой платформы. Чтобы не отправиться следом за Interplay, следовало ориентироваться на консоли», – объясняет Уркхарт.

Новая Республика

А между тем, часики тикали. В июне Уркхарт, Паркер и Монахан основали Obsidian Entertainment. В последующие пять месяцев предстояло нанять персонал, обеспечить его работой и приступить к разработке проекта.

Собрать людей не так уж трудно, если правильно выбрать время. Сотрудники Black Isle сами звонили Уркхарту и просили принять их на работу. Помня о соглашении с Interplay, Уркхарт сотоварищи тщательно подбирали слова. Оставайтесь в Interplay, сохраняя медицинскую страховку. Obsidian пока существует лишь на бумаге. У нас нет ни работы, ни денег.

Крис Авеллон был готов последовать за Уркхартом сразу после его увольнения. Уркхарт открыл ему дверь в игровую индустрию, за что Крис был ему весьма благодарен. Уркхарт попросил Авеллона не уходить, и тот остался, пока ситуация с Fallout 3, известной как Van Buren, окончательно не прояснилась.

«Причинами ухода из Interplay я называл отмену Baldur’s Gate III и другие проблемы Black Isle. Но кадровики то ли не знали об этом, то ли им не было никакого дела, что ещё больше убедило меня в правильности принятого решения. Никому не нравится, когда их работу смывают в унитаз. Особенно годы работы. Меня спрашивали о причинах ухода и предлагал ли мне Фергюс работу. Собственно, первое их особо не волновало, куда интереснее им было второе», – рассказывает Крис Авеллон.

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (3)

Авеллон ушёл не один. Примерно в то же время Black Isle покинул, чтобы примкнуть к продюсерской тройке, главный программист Крис Джонс. Джонс и Авеллон присоединились к Obsidian на правах основателей студии, расширив команду до пяти человек. Джонса назначили техническим директором, Авеллон уже тогда зарекомендовал себя талантливым дизайнером.

«Мы стремились разрабатывать ролевые игры и хотели узнать, на что способна команда Black Isle за стенами Interplay», – рассказывает Крис Авеллон.

Пятеро основателей студии расположились на 42 квадратных метрах чердака в доме Уркхарта. Они купили складные столы и стулья Costco, а компьютеры и мониторы приобрели в Fry – популярной на западном побережье сети магазинов электроники. Всё это на средства с кредитных карт. Жена Уркхарта неодобрительно наблюдала, как мужчины затаскивают наверх технику и мебель. А ещё ей не нравилось, когда они громко топали.

«У Фергюса должен был родиться ребёнок, поэтому рано или поздно нам пришлось бы перебраться в собственный офис», – говорит Паркер.

Были и другие причины. Так, складные столы едва выдерживали вес 24-дюймовых ЭЛТ-мониторов весом по 40 килограмм каждый. Паркер отправился в Home Depot, откуда вернулся с шестью листами фанеры, которыми укрепили столешницы. Электричество на чердаке было, чего не скажешь о доступе в Интернет, поэтому Монахану пришлось тянуть туда кабель.

«Мы установили свой первый сервер. До того, как у меня родилась дочь, мы поставили его в будущей детской. Ух и ревела эта зверюга от Dell. Представляете, детская кроватка, игрушки и рычащее стальное чудовище», – вспоминает Уркхарт.

В целом, на чердаке  не так уж плохо работалось. Если не обращать внимания на то, что обилие проводов напоминало корабль из «Матрицы», помещение было вполне комфортным. Здесь они и начали составлять первые предложения издателям.

«Мы нервничали, поскольку хотели сделать нечто крутое и захватывающее, но не были уверены в своих силах», – рассказывает Паркер.

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (4)

Neverwinter Nights 2.

Придумывание новых идей набирало обороты. Одной из них была ролевая игра о зомби-апокалипсисе и опасных биологических исследованиях в духе Resident Evil от Capcom.

Неожиданно на связь вышел знакомый Уркхарта, операционный директор LucasArts Саймон Джеффри, большой поклонник ролевых игр от Black Isle со времён Baldur's Gate. Он предложил Obsidian поделиться своими идеями.

«Сначала мы набросились на него с предложением сделать ролевую игру по «Звёздным войнам» на движке Dark Alliance. Ну, знаете, ролевой боевик с световыми мечами. Идея казалась мне замечательной», – рассказывает Уркхарт.

Но Джеффри предложил кое-что поинтереснее. На следующий день он позвонил Уркхарту и предложил Obsidian выпустить Star Wars: Knights of the Old Republic II. Уркхарт нахмурился.

«Честно говоря, я не следил за новостями (мне было не до того – был занят делами студии), и знал о Knights of the Old Republic только то, что это ролевая игра от BioWare по мотивам «Звёздных войн». На этом всё», – рассказывает Уркхарт.

Уркхарт рассказал об этом Паркеру и Монахану, и те крайне воодушевились новостью. Knights of the Old Republic была ролевой игрой от третьего лица, в которой игроки принимали решения, склоняющие их на Светлую или Тёмную сторону Силы. Большинство игр по «Звёздным войнам» были обычными боевиками, где игроки выступали в роли известных героев, таких как Люк Скайуокер. Действие KOTOR разворачивалось за десять тысяч лет до трилогии Джорджа Лукаса, не ограничивая игроков условностями фильмов. Уркхарт позвонил Джеффри, тот предложил кратко набросать концепцию будущей игры. Разработчики отправили ему трёхстраничный документ.

«Если бы не KOTOR2, история Obsidian могла сложиться совершенно иначе. Это был масштабный проект, который показал бы наши достоинства, а кроме того, нам предлагали уже обкатанную технологию – всё, о чём только может мечтать начинающая студия», – говорит Уркхарт.

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (5)

Дэн Спицли, старший программист и один из первых сотрудников Obsidian (фото из архива Obsidian).

Но была загвоздка. Разработка Knights of the Old Republic для Microsoft Xbox ещё не завершилась, а BioWare и LucasArts уже планировали выпустить продолжение через год после оригинала, чтобы публика не успела остыть. Разрабатывать продолжение ещё не вышедшей игры – довольно рискованная затея.

Несмотря на давние связи с Black Isle, сомнения оставались и у BioWare. Через некоторое время два разработчика привезли из Канады исходный код Knights of the Old Republic.

«Только представьте: два разработчика привозят вам исходный код игры, которой очень, очень гордятся, поднимаются на чердак Уркхарта и видят весь этот гаражный бардак. Жизнь их к такому явно не готовила. Ну, мы немного смутились тоже, а потом принялись убеждать их, что непременно сделаем продолжение KOTOR. Да, прямо на чердаке и этих укреплённых фанерой столах», – вспоминает Паркер.

Уверенность Паркера поугасла, когда он загрузил исходный код в комплект разработчика Xbox – модифицированную консоль для тестирования проектов в процессе разработки.

«Помню как сидел на кровати и играл. Я подумал тогда: «Господи, во что мы вляпались! Это чертовски крутая игра!» Мы бы ни за что не справились за год. Этот урок я запомнил на всю жизнь: никогда не подписывайся на разработку продолжения пока не увидишь оригинал», – продолжает Паркер.

Собственность

Контракт с LucasArts позволил основателям Obsidian съехать с чердака Уркхарта в небольшой офис в Санта-Ана. Настало время набрать команду разработчиков Knights of the Old Republic II. Первыми двумя сотрудниками Obsidian стали Дэн Спицли и Аарон Мейерс – опытные ветераны Black Isle Studios.

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (6)

Neverwinter Nights 2.

Финансовое положение компании оставалось крайне неустойчивым. Как и большинство разработчиков, Obsidian получали оплату по факту достижения определённых целей: подготовка рабочего кода, художественного оформления, готовых игровых сборок. Приходилось импровизировать в процессе.

«Мы платили налоги с зарплат, которые выплачивали сами себе, – вспоминает Паркер. – Весной 2004 года, к третьему или четвёртому этапу разработки, мы смогли расплатиться по кредитным картам. А до этого мы лишь пополняли кредитки, чтобы тут же выплатить с них зарплаты».

Спицли и Мейерс легко влились в коллектив Obsidian. Им казалось, что каждое утро они продолжают ходить на работу в Black Isle. Один из новичков в команде формально никогда не участвовал в разработке игр, но с лихвой восполнял этот недостаток любовью к играм, над которыми мечтали работать в Obsidian.

«Я был большим фанатом Baldur’s Gate, Icewind Dale и Fallout», – говорит Адам Бреннеке.

Бреннеке был опытным игроком с широким кругозором. В своё время он легко переключился с ролевой классики Black Isle на стрелялки от первого лица, такие как Quake. Проникшись Quake 2, он с помощью бесплатного инструментария экспериментировал с созданием новых карт. К моменту выхода Quake 3 его навыки уже не так впечатляли. Другие игроки создавали модели и окружения, на фоне которых его творения Бреннеке выглядели бледно. Сделав первые шаги в программировании, он поступил в университет DigiPen в Сиэтле и получил диплом в области программирования игр. Бреннеке внимательно изучал объявления на Gamasutra, отраслевом новостном сайте для разработчиков, пока не нашёл вакансию в небольшой компании под названием Obsidian Entertainment.

«Когда меня пригласили на собеседование, в портфолио Obsidian не было  ни одной игры. Ходили слухи, что они разрабатывают KOTOR2», – вспоминает Бреннеке.

В аэропорту Бреннеке встречали основатели Obsidian. Когда машина выехала на автостраду, они спросили, есть ли у Бреннеке вопросы. Он спросил, над какими проектами сейчас работает Obsidian. Они предложили угадать. KOTOR2? «Возможно», – сказали они.

В офисе Бреннеке поразил продюсеров своим талантом. Они выложили всё: да, они действительно работают над Knights of the Old Republic II, которая выйдет в 2004 году. График разработки обещает быть жёстким.

Вскоре Бреннеке приступил к работе, присоединившись к команде разработчиков KOTOR2. Будучи стажёром, он взял на себя обязанности по программированию вывода изображения и звука, а также проектированию архитектуры данных. Бреннеке поразило, сколько свободы дают обычному стажёру.

«Я сделал немало игровых сцен. Что характерно, они позволяют разработчикам творить, делая творчество своей собственностью. Если захотеть и как следует постараться, всё получится», – рассказывает Бреннеке.
«Мы даём людям подходящие инструменты, чтобы они могли воплотить в играх собственные идеи, и стараемся им не мешать, – добавляет Уркхарт, считающий свободу творчества одним из основным культурных столпов Obsidian. – Разумеется, время от времени нам приходится вмешиваться. Но думаю, если спросить сотрудников Obsidian, то большинство из них скажет, что им дают больше свободы, чем где бы то ни было».

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (7)

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir.

Star Wars: Knights of the Old Republic вышла в июле – именно с этого момента начался отсчёт 12-14 месяцев на разработку KOTOR2. Разработчикам предстояло работать с Odyssey Engine – ещё одной закрытой технологией BioWare. Программисты Obsidian оказались не в силах обуздать новый для них движок, а список задач продолжал расти со ужасающей скоростью. Многочисленные ошибки в коде не смогли устранить даже после выхода игры.

Помимо новой технологии и жёсткого графика разработки, общий вклад в сырость проекта внесла нехватка сотрудников.

«Когда я присоединился к команде разработчиков KOTOR2, в ней было 25 человек. Выглядело так, будто я пришёл в начинающую студию. Впрочем, так оно и было. Мы старались изо всех сил, несмотря на крайне ограниченный бюджет. Я с интересом решал задачи, стараясь по максимуму использовать таланты каждого члена команды», – рассказывает Бреннеке.

Критики и фанаты благосклонно приняли новую игру, закрыв глаза на некоторые недостатки. За два года удалось продать полтора миллиона копий KOTOR2. Многие журналисты отметили отличный сюжет и систему развития персонажа KOTOR2, превзошедшие творение BioWare. Некоторые даже назвали её лучшей ролевой игрой со времён Planescape: Torment от Black Isle, чьё великолепие портили лишь технические огрехи и примитивный искусственный интеллект.

«Работа над игрой по «Звёздным войнам» стала величайшей вехой в моей карьере. В конце концов, я вырос на этих фильмах, я любил их. Работа над Knights of the Old Republic II в какой-то степени изменила мою жизнь», – рассказывает Паркер.

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (8)

Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir.

Летом 2004 года, за несколько месяцев до выхода KOTOR2, команда Obsidian насчитывала 36 человек, 18 из которых пришли из Black Isle, что делало их идеальными кандидатами на разработку следующего проекта. Объявленная в апреле 2004 года Neverwinter Nights 2, вернула разработчиков в давно знакомый мир Забытых королевств. Оригинал от BioWare вышел на движке Aurora Engine, своего рода духовном наследнике Infinity Engine. Neverwinter Nights предлагала изометрический вид и сражения в реальном времени на основе Третьей редакции D&D, и Obsidian не собирались ничего менять.

Продюсером Neverwinter Nights 2 выступил Даррен Монахан, собравший под своим началом команду из десяти человек, включая занявшего пост творческого директора Криса Авеллона и главного дизайнера Феррета Бодуэна. Ближе к концу разработки к команде присоединился очередной выходец из Black Isle.

«Думаю, Джош давно вёл переговоры с Фергюсом о переходе в Obsidian на должность старшего дизайнера. Он постоянно писал на форуме о Neverwinter Nights, Dungeons & Dragons и тому подобных темах. Я часто раздумывал, кто этот странный парень», – рассказывает Бреннеке.

Сойер впечатлил Бреннеке своими форумными речами. Адам разглядел в нём эксперта по Dungeons & Dragons, либо увлечённого фаната. Похоже, Сойер отлично понимал принципы разработки игровых механик и обладал сведениями, не выходившими за пределы Obsidian.

Бреннеке не ошибся. Сойер оставался в Black Isle, отчаянно продолжая работу над Fallout 3. Он был полон решимости довести работу до конца. Впрочем, у Interplay были другие планы. С каждым месяцем у Сойера оставалось всё меньше людей, поползли слухи о скором закрытии Black Isle.

«Не было никаких оснований считать, что ситуация изменится к лучшему, но я вложил в этот проект столько времени и сил. Я не мог просто уйти», – рассказывает Джош.

Сойер едва не пошёл ко дну вместе с кораблём. Ссылаясь на убытки в 20 миллионов долларов, Interplay закрыла Black Isle в декабре 2003 года. В отличие от многих других выходцев Black Isle, Сойер не стремился в объятья продюсерской тройки. Он хорошо помнил ожесточённые споры с Фергюсом о дизайнерских аспектах разработки Icewind Dale II. Да и Уркхарт не горел желанием видеть его в стенах Obsidian. По крайней мере, тогда. Сойер откликнулся на вакансию Ensemble Studios, где надеялся поработать над Age of Mythology. На собеседовании кадровик намекнул Сойеру, что резюме больше подходит разработчику ролевых игр. Сойер поблагодарил его и ушёл.

Следующей попыткой обрести работу стала вакансия главного дизайнера Midway Games. В этот раз всё получилось и Сойер занялся разработкой Gauntlet: Seven Sorrows совместно с Джоном Ромеро, одним из авторов Doom и Quake. Джон Ромеро хотел привнести в традиционную аркадную формулу Gauntlet элементы сюжетной ролевой игры. Эта идея понравилась Сойеру. Свободное от работы время он проводил на форуме Obsidian, где обсуждал с другими пользователями механики D&D.

«Я обсуждал механики Dungeons & Dragons, поскольку хотел донести до игроков свой взгляд как игрового разработчика. Я нередко заявлял, что некоторые вещи крайне сложно или попросту невозможно перенести из настольной версии в компьютерную. Я увлекался ролевыми играми и с удовольствием обсуждал их с другими людьми», – рассказывает Сойер.

Весной 2005 года Даррен Монахан связался с Сойером и предложил должность старшего дизайнера Neverwinter Nights 2. Сойер колебался. Его команда в Midway по уши увязла в разработке Gauntlet: Seven Sorrows. Совесть не позволяла покинуть команду в столь тяжёлые времена – пока руководство не выгнало Джона Ромеро и не приказало Сойеру и его подчинённым завершить разработку к Рождеству, до которого оставалось лишь несколько месяцев.

Отныне ему едва ли удалось бы выпустить игру, которую он хотел. Сойер встретился с Уркхартом, а несколькими днями спустя Midway объявили об его уходе.

«Мы встретились и поговорили. За несколько лет страсти немного улеглись, мы стали лучше относиться друг к другу», – вспоминает Сойер.

Сойер на удивление быстро влился в команду. Разработчики Neverwinter Nights 2 переписали большую часть движка Aurora, значительно улучшив его графическую составляющую, а также инструментарий разработки художников и дизайнеров. Феррет Бодуэн предложил завязку сюжета: вместо прославленного и могущественного героя игроку предлагалось взять роль неизвестного искателя приключений и привести его к величию. Бодуэн покинул Obsidian до выхода Neverwinter Nights 2, а его место занял Сойер.

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (9)

Концептуальный рисунок для Gauntlet: Seven Sorrows (изображения из архива Джона Ромеро).

Вышедшую в октябре 2006 года Neverwinter Nights 2 приняли без особых восторгов. Мнения игроков и журналистов разделились, но большинство, как и в случае с KOTOR2, сетовало на тупой искусственный интеллект спутников и общую сырость проекта, мешающие наслаждаться сюжетом и тактическими сражениями.

В будущем Obsidian лишь закрепят за собой славу создателей уродцев с богатым внутренним миром. И это станет проблемой.

Четыре подряд

Obsidian работа с лицензированным материалом давала бесценную возможность экспериментировать с поп-культурой. Всё началось с Забытых королевств и «Звёздных войн», а продолжилось «Чужими», научно-фантастическим ужастиком писателей Дэна О’Бэннона и Рональда Шусетта, экранизацией которого занимался голливудский монстр 20th Century Fox.

«Мы очень хотели выпустить ролевую игру по «Чужим». На то было две причины. Первая – у нас был свой движок, который отлично подходил для поставленной цели. Вторая – нам нравилась эта вселенная. Это увлекательнейшее сочетание ужасов и научной фантастики. И ещё крутые, очень крутые ксеноморфы!» – делится впечатлениями Паркер.

Представленная широкой общественности в 2006 году, Aliens: Crucible была трёхмерной ролевой игрой для PlayStation 3 и Xbox 360, действие которой разворачивалось в между событиями первых двух фильмов. Игрокам предстояло управлять отрядом выживших в наводнённой ксеноморфами космической колонии. У каждого персонажа были свои настраиваемые характеристики и уникальные особенности, заставляющие игроков с умом использовать сильные стороны каждого колониста.

Чтобы побудить игроков заботиться о персонажах, смерть сделали окончательной. Если на персонажа нападал лицехват, то перед игроком становился выбор: избавить его от страданий, погрузить в анабиоз, прибегая к помощи персонажа лишь в случае крайней необходимости, либо постараться извлечь максимум пользы до его гибели.

По словам Уркхарта, разработчики справились с многочисленными техническими проблемами и подготовили прототип с демонстрацией боевых механик, когда Sega решила отменить проект летом 2009 года. Прототип подготовили в пятницу, а в понедельник игру отменили. Сойер утверждал, что Sega отменили проект, поскольку разработчики грубо нарушили сроки, параллельно разрабатывая Onyx Engine.

«К моменту отмены проекта у нас была полноценная демо-версия. Персонажи могли свободно перемещаться, стрелять из разных видов оружия, и, конечно же, в ней были ксеноморфы. А ещё разные плохие люди. Это была довольно прямолинейная научно-фантастическая ролевая игра. Я всегда буду жалеть о том, что она так и не вышла», – продолжает Паркер.
«Я работал над Aliens, это был лучший проект Obsidian. Я вложил в этот проект немало времени и сил, и очень расстроился, когда его отменили. У Aliens RPG было большое будущее», – добавляет Димитри Берман, главный художник по персонажам Obsidian с 2006 года.

Примерно в то же время родилась идея другого проекта, Alpha Protocol, ролевой игры на шпионскую тему. Это произошло во время обеденного разговора Фергюса с Джонсом. Фергюс спросил у Джонса, какую игру он хотел бы выпустить, на что тот предложил идею шпионского боевика с элементами ролевой игры.

«Первоначально планировался героический ролевой боевик. Довольно быстро идея трансформировалась в шпионский боевик с ролевыми элементами в духе произведений о Джеймсе Бонде, Джейсоне Борне и Джеке Бауэре, – вспоминает Уркхарт. – Забавно, обсуждая возможный проект, мы обратили внимание, что у всех этих персонажей инициалы ДжейБи [прим. пер. – J.B.]».

Уркхарт составил трёхстраничный набросок концепции проекта, получившего название Alpha Protocol. Игроки принимали роль Майкла Тортона, никак не вписывавшегося в череду ДжейБи-шпионов.

«Sega не понравилось название проекта, но я настоял на своём. Название показалось мне коротким, ёмким и в то же время загадочным. И правда, что за протокол?» – говорит Уркхарт.
«Думаю, не совру, если скажу, что не у меня одного были сомнения. У Alpha Protocol были две основные проблемы. Во-первых, мы долгое время не понимали, в каком направлении развивать проект, каким аспектам шпионской тематики уделить больше внимания» – рассказывает Сойер.

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (10)

Aliens: Crucible.

В 2008 году, примерно на середине разработки, проектом занялись два Криса: Паркер и Авеллон. Первый возглавил разработку, второй взял на себя роль творческого руководителя. Оба согласились с Сойером, что история и шпионские способности Майкла Тортона нуждаются в пересмотре. Чтобы обсудить сложившуюся ситуацию, Паркер созвал совещание и предложил дизайнерам проекта высказать свои идеи.

«Мы сошлись на трёх аспектах игрового процесса: сражениях, скрытности и разговорах. Стоило ли на этом остановиться? Да, определённо».

Alpha Protocol стал кипящим котлом, в котором смешалось множество идей. В сюжете игры нашлось место несчётным предательствам, убийствам и жарким любовным романам. Чтобы добавить напряжённости диалогам, разработчики заставили игроков быстро реагировать на слова собеседника одним из четырёх способов. Ответы сделали предельно лаконичными, чтобы игроки не поймали сердечный приступ, читая длинные предложения под неумолимый отсчёт времени.

Механика личностного отношения ещё сильнее упростила диалоговую систему Alpha Protocol. Игроки отвечали нажатием одной из четырёх кнопок на контроллере Xbox 360 или PlayStation 3. Варианты предусматривали одну из четырёх линий поведения: профессионализм, упрямство, агрессия, уклончивость. Независимо от конкретной формулировки, произносимой Майклом, игроки всегда могли рассчитывать на предсказуемость реакций. Таким образом вы могли разозлить персонажа, подружиться с ним или даже затащить в постель.

Разработчики Alpha Protocol стремились дать игрокам как можно больше свободы во всех аспектах игрового процесса. Избавляясь от врагов, Майкл получал опыт, развивая такие навыки как взлом, боевые искусства, умение обращаться с оружием. Один игрок мог выбрать дробовики, другой – полуавтоматическое оружие. Третий предпочёл бы действовать скрытно, вырубая охранников приёмами карате и взламывая охранные системы.

По мнению Паркера, некоторые сценарии предлагали слишком много свободы. Например, в одной из сцен патруль проходил под крылом самолёта, и мог быть убит отстреленным игроком пропеллером.

«Такая интересная, изящная, но сложная в реализации, почти эзотерическая идея, которой мало бы кто воспользовался, поэтому мы решили от неё отказаться», – рассказывает Паркер.

Alpha Protocol вышла в июне 2010 года. Мнения разделились. Одной из причин многочисленных проблем игры Паркер называет игровой движок.

«Потребовалось немало усилий, чтобы совладать с Unreal. Это была наша первая игра на этом движке, нам требовалось время, чтобы его изучить», – признаёт Майкл Эдвардс, старший программист проекта.

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (11)

Alpha Protocol.

Руководство студии не отрицает своих ошибок, но при этом обвиняет Sega в глупом упрямстве, испортившем качество вышедшей игры.

«Возглавив проект, я решил начать всё с начала, – рассказывает Паркер. – Знаете, что не нравится издателям больше всего? Выбрасывать деньги на ветер. Разумеется, они отказались. У них были все причины злиться на нас. Но разумнее было бы согласиться».

В какой-то момент в Obsidian решили отказаться от мини-игр, о чём они и рассказали Sega. По мнению Obsidian, мини-игры оказались довольно неказистыми, скучными и раздражающими. Sega отказались. В проектной документации Obsidian значились мини-игры, значит они должны быть.

«Мы старались изо всех сил, чтобы сделать из них хоть что-то хорошее, но результат всё равно вышел странноватым. Думаю, у нас могло получиться, но мы не смогли как следует реализовать эту идею», – говорит Паркер о мини-играх в Alpha Protocol.

Obsidian никогда не расслабляются. У них попросту нет такой возможности. Будучи независимой студией, им приходится работать сразу с несколькими проектами, чтобы в случае их отмены или выхода проекта не остаться без работы – и денег. Разумеется, не обходилось без неудач. Dwarwes, игру по мотивам «Белоснежки и семь гномов» от Disney, разрабатывали целый год, прежде чем в Disney решили, что больше не нуждаются в ней.

Компания быстро перестроилась на новые рельсы. Выпустив Alpha Protocol, Obsidian воспользовались созданным для Aliens: Crucible движком Onyx в разработке Dungeon Siege III, ролевого боевика в стиле Diablo. В то же время Сойер и Авеллон уже вовсю трудились над Fallout: New Vegas.

Сойер грезил мечтой о Fallout со времён ухода из Black Isle. Шли годы, но он упорно не желал с ней расставаться.

«Уходя в Midway, я придумал для Fallout ролевую систему, чтобы играть в настольные игры с новыми коллегами, – рассказывает руководитель проекта Fallout: New Vegas Джош Сойер. – Я по-прежнему мечтал вернуться к этой серии, но никогда не думал, что такая возможность действительно подвернётся».

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (12)

Alpha Protocol.

Fallout: New Vegas продолжала идею Fallout 3 от Bethesda Softworks, нынешних владельцев прав на вселенную, полученных в ходе торгов, в том числе и с Troika Games, основанной создателями серии Тимом Кейном, Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном. Работая на Bethesda, Сойеру пришлось мириться с ограничениями движка Gamebryo, что не помешало ему устремиться к новым творческим горизонтам, стараясь не отходить от общей концепции Fallout 3.

«Я знал, что получится похоже на Fallout 3. Фанатам предыдущей части не понравится, если мы слишком сильно отойдём от оригинальной идеи. Я думал, как лучше передать атмосферу западного побережья Калифорнии. Bethesda поступили мудро, выбрав восточное, ведь они были там сами», – продолжает Сойер.

Пустошь Мохаве объединила масштаб Fallout 3 с акцентом на решениях игрока и открытостью игрового процесса, столь характерными для игр Obsidian. Каждое задание выполнялось несколькими способами, нередко подразумевающими далекоидущие последствия. Fallout: New Vegas вышла в октябре 2010 года. Игроки хвалили интересных спутников, мрачный сюжет, полный моральных дилемм, а также идею взаимодействия различных фракций.

К концу 2010 года фанаты ролевых игр разделились на два лагеря: одни любили Obsidian всем сердцем, другие ненавидели их ничуть не меньше. С одной стороны, Obsidian основали выходцы из Black Isle, получившей репутацию разработчика глубоких и проработанных ролевых игр с отличным сценарием, увлекательными персонажами и действительно важными решениями. В 2018 году исследователи видеоигр GVMERS напишут в своём материале об Aliens: Crucible:

«Хотя игру в конце концов отменили по инициативе Sega, информация, в последующие годы просочившаяся в Сеть, даёт основания полагать, что Obsidian Entertainment готовили нечто действительно необычное. Это была не просто ролевая игра в декорациях «Чужих», Aliens: Crucible возвращала нас к истокам оригинальных произведений, подкреплённым талантом Obsidian в создании значимых выборов. Это могла быть отличная игра для поклонников Obsidian Entertainment и мира «Чужих».

С другой стороны, Obsidian выпускали абсурдно сырые и тем разочаровывающие проекты, за что и получили в игровом сообществе прозвище Bugsidian. Ошибки в коде и впрямь не поддавались исчислению. Часть из них, такие как летающие по небу персонажи, забавляли, другие, например, падение игры с повреждением всех сохранений – не очень. И так с каждой игрой.

«Думаю, всё началось во времена Neverwinter 2, – признаёт Сойер. – KOTOR2 вышла сырой, да и Neverwinter 2 ничуть не лучше. А затем Alpha Protocol и New Vegas. Четыре игры подряд».

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (13)

Fallout: New Vegas.

«В Interplay некоторые вещи воспринимались как само собой разумеющееся. Мы не понимали этого, пока не ушли в Obsidian, – продолжает его мысль Авеллон. – Мы всегда полагались на поддержку других отделов: контроля качества, звукорежиссуры, информационных технологий. Лишившись всего этого, мы рассчитывали на помощь издателей. Со временем мы создали собственные подразделения, например, отдел маркетинга. Организовать работу ОКК – непростая задача, которую пытаются решить и по сей день. Тестирование и исправление ошибок в ролевых играх требует огромных трудозатрат. Несмотря на весь наш опыт, масштаб проектов приводил к огромному количеству ошибок».
«Оглядываясь назад, я понимаю, что кое-где ошибался, – говорит Сойер о Fallout: New Vegas. – Придуманная нами карточная игра Караван была не лучшей затеей. Надо было от неё отказаться. Были и другие механики, такие как реакция на одеяния различных фракций – сама идея выглядела круто, но мы не справились с программной реализацией. Чудо, что у нас вообще получилось хоть что-то, но это хоть что-то вышло чудовищно сырым».

К чести Obsidian, Dungeon Siege III и South Park: The Stick of Truth вышли гораздо качественнее. Основатели Obsidian связывают это с созданием собственного отдела контроля качества, в то время как раньше тестированием проектов всегда занимался издатель.

«Приступая к разработке Dungeon Siege III, мы решили во что бы то ни стало разрушить сложившуюся традицию. Мы должны были прекратить обвинять других и самостоятельно заняться тестированием своих продуктов. Нам требовались более совершенные инструменты отслеживания ошибок и собственный отдел контроля качества. Самое время было осознать, что в любом производственном процессе не избежать ошибок. Не хотелось бы оправдываться… но в последнее время игры становятся всё больше, и отслеживать в них ошибки всё сложнее», – говорит Фергюс Уркхарт.

Худший день календаря

Когда Уркхарт прошёл через сканер в аэропорте, охранник потребовал осмотреть багаж. Открыв одну из сумок, он заглянул внутрь и взглянул на Уркхарта, вопросительно приподняв бровь. Внутри лежало нечто похожее на Xbox 360, но с дополнительным кусочком пластика с одной из сторон. Уркхарт попытался всё объяснить.

«Он знал, как выглядит Xbox, его заинтересовала пластиковая деталь. Я сказал: это комплект разработчика, он нужен для разработки игр. Для этого нужно больше памяти и специальные детали, необходимые для разработки. Он попросил меня отсоединить деталь», – рассказывает Уркхарт.

Комплект разработчика предназначался для одного из самых загадочных проектов Obsidian – Stormlands, масштабной ролевой игры в открытом мире, которая должна была выйти в 2013 году одновременно с Xbox One. У Microsoft всё ещё не было комплектов разработчика на основе Xbox One, поэтому демонстрационную версию пришлось делать на комплекте Xbox 360. Именно эту версию Уркхарт показал представителям Microsoft весной 2011 года.

«Никогда не тратили столько средств на разработку одной демо-версии», – говорит Уркхарт.

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (14)

Stormlands (Источник: Eurogamer).

Уркхарт летел на встречу с создателями Xbox, чтобы показать им Stormlands. На бумаге всё выглядело великолепно. Obsidian могли сделать отличный ролевой эксклюзив для Xbox, у Microsoft же были поистине бездонные карманы.

Ной Маслер, один из руководителей игрового направления Microsoft и друг Уркхарта, организовал встречу. Когда всё закончилось, Маслер догнал Уркхарта и отвёл его в сторону.

«Не хочу радовать раньше времени, но, кажется, вы их заинтересовали, сказал ему Маслер. Мы этого не ожидали и с радостью вцепились в этот контракт», – вспоминает Уркхарт.

Команда Obsidian пришла в восторг от этой новости. После почти восьми лет в попытках прокормить огромную команду разработчиков, компания оказалась на пороге достойного финансирования.

«Предполагалось, что в игре будет огромный мир, в котором сольётся воедино всё, что нам дорого: глубина сюжетного повествования, погружение, выборы и последствия. Это была игра, которую представят одновременно с Xbox One – самый потрясающий проект, за который мы когда-либо брались», – рассказывает Паркер.

В основу Stormlands лёг всё тот же движок Onyx.

«В этот раз мы хотели сделать игру в открытом мире и отказаться от вида сверху, – рассказывает Майкл Эдвардс. – Мы разработали систему моделирования погодных условий и тесселяции модели персонажа. Мы стремились выжать из движка все соки».

Со Stormlands решили пойти ва-банк, наняв десятки программистов, художников и дизайнеров. Брать на работу столько людей сразу было крайне рискованно.

«Мы наняли больше людей, чем хотели оплачивать Microsoft, но это было осознанным решением. Мы хотели работать ударными темпами – в конце концов, это был первый проект такого масштаба в нашей истории. Stormlands казалась святым граалем, и мы вложили в него всё, что у нас было», – рассказывает Уркхарт.

Разработка шла почти девять месяцев, когда в Microsoft сменилось руководство. Оно внимательно изучило Stormlands и предложило полностью изменить концепцию проекта.

«Не хочу обвинять их, в конце концов, они платили, а значит заказывали музыку. Но они привнесли в разработку немало хаоса. Мы не могли двигаться дальше. Мы начали спорить о том, чего же хотим от этого проекта», – продолжает Уркхарт.

Один из руководителей Microsoft настаивал, чтобы Obsidian включили в игру элементы управления Kinect – устройства, которое будет в комплекте с каждой консолью. В Microsoft считали Kinect ключевым элементом взаимодействия с Xbox One. С его помощью игроки должны были запускать игры и выходить из них, открывать Skype, смотреть потоковое видео – всё это с помощью жестов и голосовых команд.

«Думаю, здесь и закралось противоречие между тем, чего они хотели, и тем, что мы могли им дать. Они настойчиво проталкивали Kinect как одну из ключевых особенностей своей консоли. Мы чуть было не сошли с ума (и они, кстати, тоже) пытаясь пристроить Kinect в ортодоксальную ролевую игру. А без этого они не хотели продолжать», – рассказывает Адам Бреннеке.

Другая шишка требовала от разработчиков включить масштабные сражения, которым позавидовала бы любая сетевая RPG. Microsoft назвала эту особенность «рейдом на миллион». Рейды («набеги») – это организованные объединения игроков с целью зачистки сложного подземелья, ставшие популярными в сетевых играх вроде World of Warcraft. Рейды в Stormlands должны были стать ещё интереснее благодаря своей спонтанности. По крайней мере, так думали в Microsoft. Представьте: игроки исследуют мир и тут из-под земли появляется огромный монстр. Игроки бросают всё и устремляются к нему. Их окружает густой туман, скрывающий переход, разбивающий игроков на команды по сорок или более персонажей, каждая из которых сражается с монстром.

Сражения должны были записываться консолью и выгружаться в облако. В конце сражения искусственный интеллект обрабатывал бы отправленные каждым игроком видеозаписи и формировал для каждого свой видеоролик.

Уркхарт сотоварищи не знали, стоит ли воспринимать руководство Microsoft буквально. Ни один сервер не потянул бы нагрузку в миллион игроков. Потребовались бы отдельные сервера для обсчёта перемещений, атак, уровней здоровья и отображаемых на экране существ и предметов.

Фергюс растерялся. Они договорились на конкретную игру с конкретным бюджетом. Новые идеи руководства Microsoft могли раздуть бюджет проекта до заоблачных величин. Впрочем, в Microsoft не возражали. Нужно больше денег? Вы их получите.

Были и другие проблемы. В Microsoft хотели, чтобы игру сделали на Unreal 4, вот только этот движок не запускался на комплекте разработчика Xbox One. В Obsidian решили перенести как можно больше возможностей Unreal Engine в собственный движок Onyx.

Уркхарт и Паркер согласны, что не смогли установить с Microsoft реалистичные масштабы и условия разработки проекта.

«Кажется, в Microsoft решили напихать в одну игру всё, что только можно. Мы старались приспособиться к постоянно меняющимся требованиям, и вместо того, чтобы сосредоточиться на создании отличного проекта, метались из стороны в сторону. Это всё осложняло», – рассказывает Паркер.
«Думаю, они это не со зла. Вот только мы не понимали, чего от нас хотят», – говорит Уркхарт.

Под беззвёздными небесами. Глава вторая: Ролевая компания (15)

Stormlands (Источник: Eurogamer).

В понедельник, 12 марта 2012 года, Уркхарту позвонили как раз в тот момент, когда тот задумчиво сверлил взглядом телефон. Он ждал звонка из Microsoft. Предстояло подписать ещё несколько соглашений касательно Stormlands. Всё, что было до этого, считалось подготовкой к основному этапу разработки. Он ждал, что руководство Microsoft даст зелёный свет, но они отменили проект.

«Stormlands отменили накануне моего дня рождения. Отличный подарок», – вспоминает Паркер.

В кафе неподалёку состоялось закрытое совещание с участием всех основателей Obsidian Entertainment. Никакой больше разработки, никаких платежей. На следующий день Obsidian рассталась с половиной сотрудников. Главной задачей встречи в кафе было определить, кто из ничего не подозревающих о происходящем завтра отправится домой.

«Я не хотел обращаться к формулировкам в духе «выживает сильнейший», но мы должны были принять решения, которые позволят нам выжить. Жёсткие решения», – вспоминает Уркхарт.
«Кого мы могли бы немедленно перебросить на новый проект? С кем мы сможем двигаться дальше? Без кого нам не обойтись? Все эти неприятные вопросы встали перед нами. Это были худшие дни в моей жизни», – рассказывает Паркер.

Утром вторника основатели Obsidian собрали всех и рассказали о случившемся. Бреннеке сидел за столом, тупо уставившись в дверь кабинета, и слушал бешеный стук своего сердца. Бенсону приказали собрать всех уволенных в одной комнате. Остальных, включая Бреннеке, отвели в другую, где рассказали о том, что у студии намечается проект по South Park, но пока работы нет.

«Ещё нам сказали, что людей в другой комнате уволят, и раз мы всё ещё здесь, значит мы не безработные. Это было болезненно», – рассказывает Эдвардс.
«Это было ужасно. Но что чувствовали люди, с которыми у меня был своего рода общественный договор? Взяв их на работу, я обязан обеспечить их благополучие. Но я не смог. Вопрос стоял ребром: либо мы увольняем половину, либо закрываемся и увольняем всех», – говорит Уркхарт.
«Худший день в истории Obsidian. Ничего подобного никогда не случалось, – добавляет Сойер. – Проект отменили, около сорока человек уволили. На моих глазах уходили друзья и товарищи, с которыми я много лет работал бок о бок. Фергюс был разбит. Эта была глубокая яма, из которой нас вытащила Pillars of Eternity. Никогда моральных дух компании не был настолько низок».

Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: