• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

Рыцари Нового Вегаса: Как Obsidian пережили бесчисленные катастрофы и сделали несколько лучших ролевых игр всех времен

Рыцари Нового Вегаса: Как Obsidian пережили бесчисленные катастрофы и сделали несколько лучших ролевых игр всех времен.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight, Tinuviel | Размещение: m00n1ight, 18:24 (обновлено: 2022-04-05 11:22) | Слов: 4080 | Время чтения: 0 ч 16 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 3665

Фергюс Уркхарт был сильно взволнован.

Он и Obsidian Entertainment готовились к одному из величайших событий в истории компании — запуску первого проекта на Kickstarter — но что-то пошло не так. Кнопка, запускающая кампанию по сбору средств, оставалась серой. Никто не мог нажать на неё. До начала оставалось всего полчаса.

По счастью, у Фергюса оказались контакты Синду Ау, руководителя по связям с общественностью Kickstarter, с которым он много общался, готовя проект. Ау заверил, что это временная неполадка, и через несколько минут её исправили. Кнопка стала доступной.

Они нажали. Подождали несколько секунд и обновили страницу. Две тысячи долларов.

DragonPlay — это звучало глупо

Вы можете считать Obsidian Entertainment непонятыми гениями, талантливыми разработчиками, подарившими неогранённые алмазы Alpha Protocol и Neverwinter Nights 2. Или же окончательно потерять веру после забагованной Fallout: New Vegas и недоделанной Star Wars: Knights of the Old Republic II. Так или иначе, их история весьма интересна.

История Obsidian — полная душераздирающих провалов и бьющих рекорды побед — началась с компании Interplay, разработчика и издателя, известного такими играми как Wasteland и Descent. Руководство Interplay планировало расширить ролевое подразделение, и в 1996 году им попался на глаза молодой разработчик Фергюс Уркхарт.

Меня назначили главой подразделения в 26 лет, — рассказал Уркхарт во время нашей встречи у него в кабинете в Ирвайне, Калифорния.

Оригинал цитаты

«I was put in charge of it when I was 26,» Urquhart told me as we sat in his office in sunny Irvine, California earlier this month.

Уркхарт, глава Obsidian Entertainment и один из пяти основателей студии, уделил мне немного времени, рассказав о культуре компании и истории, начавшейся в небольшом подразделении Interplay.

Они хотели назвать его DragonPlay — мне это название казалось невероятно глупым, — рассмеявшись, сказал Уркхарт. — Вероятно они хотели, чтобы оно оканчивалось на Play. Ходила шутка, что подразделение игр для «взрослых» назовут... (Уркхарт выдержал театральную паузу, дожидаясь, пока до меня дойдёт) Foreplay! [Прим. пер. — любовные ласки, прелюдия]

Оригинал цитаты

«They wanted to call it DragonPlay, and I just thought DragonPlay sounded lame,» Urquhart said, laughing. «They were looking for something-Play I guess. The joke was always that the adult version of Interplay would be...»

Очевидно, название никуда не годилось. Студия, названная Black Isle — в честь одной из шотландских достопримечательностей — и возглавляемая Уркхартом, разработала множество изометрических RPG, так полюбившихся игрокам. В послужном списке Black Isle такие шедевры как Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout 2, они издали Baldur’s Gate и Baldur’s Gate 2 от BioWare, часто называемые лучшими ролевыми играми всех времён.

В начале нового тысячелетия у Interplay начались проблемы. Проблемы с деньгами.

Уркхарт за работой.
Глава Obsidian Фергюс Уркхарт управляет компанией с 2003 года.
Глава Obsidian Фергюс Уркхарт управляет компанией с 2003 года.

Наши разработки приносили хорошую прибыль, а разработки BioWare — ещё лучше. Дела шли отлично. По крайней мере, у Black Isle.

Оригинал цитаты

«We did fine,» Urquhart said. «Our product made lots of money, and internally, the BioWare stuff made even more money. It was great, Black Isle. We were doing well.»

Чего не скажешь об Interplay: из-за финансовых проблем компания потеряла лицензию на Dungeons & Dragons, лежащую в основе большинства игр Black Isle.

Для Уркхарта настали не самые лучшие времена. К тому времени они потратили немало времени на Baldur’s Gate III: The Black Hound — игру, о которой известно не так уж и мало — и теперь предстояло решить, что делать с кодом, заточенным под D&D и вложенными в игру идеями.

Это было печально, ведь нам нравилось работать над играми на основе D&D, — рассказывает Фергюс. — Мы уже работали над Baldur’s Gate III год или полтора, когда всё случилось. Это было своего рода толчком на выход.

Оригинал цитаты

«It was unfortunate because we loved working on D&D games,» Urquhart said. «We’d been working on Baldur’s Gate III for about a year, a year and a half, and so that happened... That kinda pushed us out the door.»

В будущем Obsidian вновь попытались выпустить Baldur’s Gate III, но и вторая попытка не увенчалась успехом.

По словам Уркхарта, он и некоторые из его команды задумались об уходе из Interplay.

Нам тогда было немного за 30. Если и запускать новую компанию, делать это нужно было до 40, иначе мы слишком постареем для всего этого дерьма.

Оригинал цитаты

«It was unfortunate because we loved working on D&D games,» Urquhart said. «We’d been working on Baldur’s Gate III for about a year, a year and a half, and so that happened... That kinda pushed us out the door.»

Фергюс утянул за собой известных разработчиков — Криса Авеллона, Криса Джонса, Криса Паркера, Даррена Монахана — и основал новую компанию. Назвали её Obsidian Entertaiment.

Стена пердежа

Obsidian, расположенная на втором этаже современного здания в деловом центре Ирвайна, светится шиком и лоском. Здесь полно настольных игр, диванов и телевизоров высокого разрешения. Офисы обклеены смешными картинками и игровыми набросками. Невозможно не взглянуть на потешные зарисовки движений и атак из South Park: The Stick of Truth — RPG, которую Obsidian выпустит этой весной. Немногие компании позволяют сотрудникам развешивать наброски мечей-вибраторов и пердёжных облаков. Здесь же это — работа.

Впечатляющая коллекция настольных игр в Obsidian.
Впечатляющая коллекция настольных игр позволяет отвлечься от текущей работы.
Впечатляющая коллекция настольных игр позволяет отвлечься от текущей работы.

И у разработчиков всегда под рукой внушительная коллекция настолок, чтобы от неё отвлечься. Обычно студия делится в зависимости от разрабатываемых игр. Сейчас она разбита на три части: первая для South Park, вторая для Kickstarter-проекта Eternity, и третья для ещё не объявленной игры на самой ранней стадии разработки.

Ходя из кабинета в кабинет, Уркхарт показывает некоторые из их самых крутых артефактов: автомат, разливающий газировку через страшную механическую лапу, временно нерабочий игровой автомат в стиле Obsidian, разбитые стальные коробки для завтраков и бутыльки из Baldur’s Gate. Мы встретились с Джошем Сойером — высоким татуированным дизайнером, участвовавшим в создании таких RPG, как Icewind Dale II и Neverwinter Nights 2.

«Это кабинет Джоша Сойера», — говорит Уркхарт. Он показывает ряд кукол, висящих над столом разработчика: «А это его Телепузики». «Это не Телепузики! — громко возмущается Сойер. — Это Пикмин!»

Оригинал цитаты

«This is Josh Sawyer’s office,» Urquhart tells me. He points to a set of hanging dolls above the designer’s desk. «And those are his Teletubbies.»

«They’re not Teletubbies!» Sawyer yells. «They’re Pikmin!»

Уркхарт от души смеётся. Он жизнерадостный, общительный и заразительно активный человек. Создаётся впечатление, что он большую часть времени гуляет по кабинетам, болтая и дурачась с сотрудниками. Встречаясь в с другими «обсидианцами», он посмеивается и шутит. Порой он кажется слишком милым, чтобы владеть студией по разработке видеоигр.

Расправляя крылья

Первое, что сделал Уркхарт, когда Obsidian Entertainment превратилась из идеи в зарегистрированную компанию, это обратился к различным издателям, которые могли выделить средства новой независимой студии.

Они обратились к EA.

Уже не помню, о чём мы разговаривали, — пояснил Фергюс.

Оригинал цитаты

They talked to EA. «I forgot what we talked to EA about,» Urquhart said.

Потом они обратились к Ubisoft:

Мы почти приступили к разработке новой игры во вселенной Might & Magic, — рассказал Уркхарт.

Оригинал цитаты

«We almost did a Might & Magic game,» Urquhart said.

Но этого не произошло. Ubisoft заключили контракт с Arkane Studios (хорошо известной своим последним хитом Dishonored) на создание Dark Messiah of Might & Magic.

Obsidian договаривались с Take-Two о создании игры под названием Futureblight.

Мы хотели сделать Fallout на движке Neverwinter Nights. Это казалось отличной идеей.

Оригинал цитаты

«We were gonna look at using the Neverwinter Nights engine to do a Fallout game,» Urquhart said. «We thought that would be cool.»

Проект близился к завершению, но пал жертвой смены поколений консолей.

В 2003 году все ждали смерти ПК как игровой платформы, а тут ещё и выход новой Xbox.

Оригинал цитаты

«In 2003, people were very worried about where the PC was going and stuff like that,» Urquhart said. «And—not that Xbox was coming to its end, but now everyone knew that there was gonna be another Xbox.»

Короче, Take-Two не стали заморачиваться.

А потом в Obsidian позвонил президент LucasArts Саймон Джеффри. Он хотел обсудить создание игры.

Мы предложили сделать что-то ролевого боевика от первого лица с управлением отрядом, R2D2 и световыми мечами. Это было бы весело. Мне до сих пор так кажется, — рассказывает Уркхарт.

Оригинал цитаты

«We actually talked to him about doing sort of an action-RPG Star Wars game, which I always thought would be cool to do—like a little party-based action-RPG, with first-person lightsabers and R2D2. It’d be fun. I still think it’d be cool to do,» Urquhart said.

Всё это, конечно, хорошо, но не возьмётесь ли вы за Knights of the Old Republic II? — спросил Саймон Уркхарта.

Оригинал цитаты

«He said, ‘Well I think that’s a cool idea, but what do you think about doing Knights of the Old Republic II?’»

От такого предложения трудно отказаться. Первая Knights of the Old Republic, разработанная BioWare, удовлетворила LucasArts — достаточно, чтобы задумать продолжение к Рождеству 2004 года. BioWare стремились работать над новыми играми, в Obsidian были сотрудники, знакомые с технологией KOTOR, поэтому ничто не помешало заключить контракт осенью 2003 года. У Obsidian оставалось 15 месяцев на создание игры.

Как выяснилось позднее, этого было мало.

Рыцари Недоделанной Республики

Этим летом, спустя восемь лет после выхода Knights of the Old Republic II, мододелы восстановили всё вырезанное наполнение.

Несмотря на выход в декабре 2004 года, работу над ней так и не закончили. Предельно сжатые сроки заставили Obsidian вырезать многое — планеты, сцены, важные сюжетные линии так и не увидели свет. Позднее создатели модификаций нашли и восстановили оставленное в дебрях кода наполнение, но в 2004 году это был провал.

Как же так?

Так всегда и бывает, когда не ждёшь беды и спокойно занимаешься своими делами. Мы планировали выпустить игру к Рождеству, и всё шло по плану, — вспоминает Фергюс. — Мне кажется, наши успехи удивили LucasArts. Уверен, они думали: «Эти новички просрут все полимеры, как это обычно бывает». В начале 2004 года они пришли посмотреть, как продвигается работа над проектом. Они воодушевились и дали больше времени, перенеся игру на следующий год.

Оригинал цитаты

«What happened was—and as a lot of these things happen, no one means anything nefarious, no one means anything badly or anything like that—what happened was we were on the track to get done for Christmas, and the game was looking really good,» Urquhart told me. «I think there was some surprise within LucasArts that we were doing as good a job as we were. I think there were some parts of LucasArts that were worried that ‘Oh, this new developer and they’re gonna fuck it up like all new developers fuck everything up.’

«And so in early 2004 they took a look and they were like, ‘Wow!’ Their QA was playing it, and they were like, ‘This has a lot of potential: let’s move it out, let’s give it time.’ So they moved it out to the next year.»

Уркхарт обрадовался и изменил график разработки в соответствии с переносом даты выхода на 2005 год. Но он забыл главное правило игровой индустрии: убедись, что всё записано на бумаге.

Мы ошиблись, не закрепив изменения в договоре, — поясняет Фергюс. — После Е3 что-то случилось — не знаю, что. Они позвонили и сказали, что игру придётся доделывать к Рождеству. Понятно, что это наши проблемы — мы забыли прописать новые условия в договоре. Пришлось решать: довести работу до конца или огрести кучу проблем.

Оригинал цитаты

«On our side we didn’t make sure that we had the contract changed,» Urquhart said. «And then post-E3 I think financially something happened—I don’t know what it was. And we got the call and they said it has to be done for Christmas... Again, I don’t think this is anything nefarious, it just happened. Some of the onus is on us: we didn’t get the contract changed. So we had to make this decision: get in trouble or get it done.»

Будучи новичками, они стремились впечатлить издателя, чтобы работать с ним и дальше. Под нож пошло всё подряд: множество сцен, некоторые задания, целая планета дроидов — M4-78. Obsidian не успевали даже протестировать игру, хотя Уркхарт считает, что многие игроки излишне драматизировали.

Помню как игроки поговаривали, будто KOTOR II вылетает каждые шесть секунд, — рассказывает Уркхарт. — Но ведь это не так. Она была совершенно играбельна. По большому счёту, в ней почти не было технических проблем.

Оригинал цитаты

«When I talk about KOTOR II through the sands of time, some people are like, «Well, I heard that KOTOR II crashed every six seconds,» Urquhart said. «No, it didn’t crash every six seconds. It’s perfectly playable. For a vast majority of it, it’s practically bug free.

Лучшее письмо по электронной почте, которое я когда-либо получал, гласило: «Меня бесит концовка KOTOR II. После третьего прохождения я чувствую, что...» Если вы прошли игру три раза, её уже нельзя назвать плохой.

Оригинал цитаты

«My favorite e-mail that I ever got from someone was like, ‘I just wanna tell you how angry I am about the ending of KOTOR II. After my third playthrough, I just feel...’»

Уркхарт от души смеётся.

Белоснежка, которой не было

В конце 2004 года, после завершения работы над KOTOR II, в Obsidian позвонили из Atari, получившей лицензию на Dungeons & Dragons от утратившей её Interplay. Они издавали Neverwinter Nights и хотели продолжение. Уркхарт с радостью согласился.

В 2005 году дела у Obsidian шли в гору. Несмотря на неудачу с KOTOR II, студия выросла до 50 человек, а Фергюс постоянно вёл переговоры с издателями о разработке разного рода игр.

Были среди них и Disney, желавшие приквел к «Белоснежке и семь гномов». Названный «Гномы», это был ролевой боевик для Xbox 360 и PS3, в котором большое внимание уделялось... гномам. Сюжетную линию написали с нуля, а в конце игрок отправлял главного злодея в зеркало Белоснежки.

Это была интересная игра. Нам казалось, что у нас вышел отличный прототип. Мы работали над ним около года. Это был один из тех проектов, над которым с любовью трудится вся команда. И, к сожалению, как это часто бывает в нашей индустрии, у издателя поменялись планы.

Оригинал цитаты

«It was a lot of fun,» Urquhart said. «We feel we turned in a really cool prototype. We worked on it for about a year. It’s one of the games here that the team just loved working on. And unfortunately—which, it happens in this industry—you have changes of focus at a publisher.»

У Disney сменилось руководство, и они решили всё переиграть: их больше не интересовал приквел «Белоснежки». Игру отменили.

Для Obsidian это крайне печальный урок, который они, как и многие другие разработчики, получат ещё не раз. Игры всегда эфемерны. Издатели постоянно меняют направления денежных потоков, а игровая мода меняется едва ли не каждый месяц. Поэтому независимым разработчикам вроде Obsidian всегда непросто. Они должны жонглировать как можно большим количеством мячей, зная, что большинство всё равно упадёт на пол.

Мы прошли через многое. Это был довольно интересный опыт. И я всегда советую: «Возглавляя независимую студию, беритесь за всё, что дают. Иначе по миру пойдёте». Так мы и жили.

Оригинал цитаты

«We put a lot of challenges in front of us,» Urquhart said. «It’s this interesting thing, I think, as an independent studio. And I’ll give anybody this advice that I can. When somebody offers you something as an independent studio, you take it. You take it, because it’s feast or famine. That’s what we’ve found.»

В конце 2005 года Уркхарту позвонили представители Sega. Они предложили Obsidian разработать концепцию игры, а затем обсудить условия контракта. Наученный горьким опытом, Фергюс уточнил: «Вы уверены, что мы не потратим время впустую?» Они сказали: да.

Obsidian предложили идею сами: шпионская RPG. И дали ей название: Alpha Protocol. И даже обрисовали образ главного героя — Майкла Тортона, пунктуального как Джеймс Бонд, здравомыслящего как Джейсон Борн, и засранца как Джек Бауэр.

Им понравилась идея. «Эй, это что-то новенькое! Это игра без драконов и фазеров», — сказали они. В мире не так уж много шпионских RPG. Вот почему мы решились.

Оригинал цитаты

«[Sega] loved it,» Urquhart said. «They said, ‘Hey, this is different. It’s not dragons, it’s not phasers.’ You don’t see a lot of spy RPGs. Sometimes we go: maybe there’s a reason for that!»

Alpha Protocol также не избежала серьёзных проблем. Четырёхлетняя разработка оказалась изнурительной, команда металась из стороны в сторону без чёткого вектора развития проекта. Это стрелялка? Или ролевая игра? А может стелс? Или всё вместе?

Мы заблудились — кажется, это лучшее слово, описывающее наше состояние, — говорит Уркхарт. — Мы блуждали в потёмках и потратили много времени, чтобы прийти туда, куда собирались.

Оригинал цитаты

«We meandered—I think that’s the best way to say it,» Urquhart said. «We meandered for quite a while on that project. It took us a long time to get to the point where we were where we needed to be.»

По словам Уркхарта, у них не было диздока, в котором было бы расписано всё необходимое для создания игры, набора инструкций и правил, в соответствии с которыми должна вестись разработка. Они даже не знали кому адресована эта игра. Поклонникам боевиков? Ролевых игр? Стрелялок?

Диалоговая система Alpha Protocol.

Мы обсуждали всякую ерунду, вроде процентного соотношения боевика и ролевой игры. 30/70 или 50/46. Бессмысленная фигня. Что действительно стоило обсуждать, так это миссии и возможности Майкла. Сможет ли он взламывать замки и компьютеры, кидать гранаты, с чем и как он взаимодействует.

Оригинал цитаты

«We started getting into these arguments which were completely not helpful,» he said. «Is it 70% RPG or 30% action, or is it 46% action and 50%... These things were not helpful. What we needed to say is: in a mission, Michael can do these things, you know, and this is the toolkit. He can unlock things, he can hack things, he can throw bombs, he can interact this way, he can interact that way.»

На момент выхода Alpha Protocol летом 2010 года, она была раздавлена критиками. Рецензенты отмечали многочисленные технические проблемы и отсутствие чёткого жанрового направления. Игра не соответствовала ожиданиям Sega, и разработку продолжения отменили.

Но несмотря на коммерческий провал, в узких кругах Alpha Protocol обрела культовый статус. На каждый отрицательный обзор найдётся сотня фанатов, проходивших игру снова и снова, чтобы узнать, как их решения повлияют на каждую сцену и концовку игры.

Так странно — создаёшь игру, потом читаешь обзор, и в нём бедная игра скулит в уголке, а журналист избивает её, — вспоминает Фергюс. — Как-то раз к нам пришло длинное очень интересное письмо, в котором рассказывалось о третьем или четвёртом прохождении Alpha Protocol, и те игроки были от неё без ума... Одна из самых странных игр в моей карьере: её разнесла пресса, но при этом она попала в списки «Лучшая игра, в которую никто не играл» или «Хуже всех оценённая игра, в которую вы должны сыграть». Я всегда задумывался: хорошо это или плохо?

Оригинал цитаты

«It’s so weird to have this game where I can read a review and the poor game is whimpering in the corner and the press guy is just beating it,» Urquhart said. «And I—we get e-mails. Just the other day, someone wrote a nice, very long e-mail about how they’re playing through Alpha Protocol for the third or fourth time and they just love it... That is weird, to have a game in your career where it got reviewed poorly, but then it gets on all these lists. It’s on these ‘Best games you’ve never played’ lists or ‘Poorly-rated games you really should play’ lists. And I always wonder: should I feel good about that?»

Сейчас Sega не заинтересована в разработке продолжения — работа над Alpha Protocol обошлась дорого всем. Всё может измениться, если фанаты продолжат говорить о ней.

Продажи не так уж плохи, — отмечает Уркхарт. — Мы не знаем, принесло ли это прибыль Sega, но очевидно: игра получилась интересной — её продолжают покупать.

Оригинал цитаты

«It sold okay,» Urquhart said. «We don’t know if they made money or lost money, but we do know—and that’s the interesting thing—it keeps selling.»

Можно с полной уверенностью сказать, что мы с радостью возьмёмся за Alpha Protocol 2. Мы знаем, как это сделать... Надеюсь, через несколько лет в Sega поймут: эта игра нужна людям. Нас постоянно просят сделать продолжение. Эта игра стала культовой.

Оригинал цитаты

«Now, knowing everything we know now, we would love to do Alpha Protocol 2, and everybody here would love to work on it,» he said. «[Because] we now know what it is and how to do it... I’m hoping maybe in even a couple of years, [Sega] will get to kind of a point where everybody has kind of moved on, and the baggage is swept away. People are still positive about the brand. We get asked [about a sequel] all the time, still. It’s become a cult classic.»

Инопланетные встречи

В 2006 году, сразу после окончания работы над Neverwinter Nights 2 и начала разработки Alpha Protocol, к Obsidian обратились сразу три издателя. Один хотел «оригинальную фэнтезийную RPG». Вторым был Electronic Arts, чьё руководство мечтало откусить кусочек от пирога ролевых игр с открытым миром на волне популярности The Elder Scrolls IV: Oblivion. Они попросили сделать игру, которую сам Фергюс описывает как «большую скайримоподобную игру в серии Ultima.

Третьим издателем выступила Sega, предложившая ролевую игру на основе «Чужих». Obsidian согласились, но вы никогда не найдёте эту игру на прилавках магазинов: её отменили в 2009 году (однако о её существовании напоминают несколько крутых концептов).

Что случилось? Урхкарт рассказал, что опытный образец был просто фантастически хорош: «прогнозируемая прибыль превосходила всё, что когда-либо было у Sega» — но довести дело до конца, превратив его в хорошую игру им не дали. В одну из февральских пятниц 2009 года они отправили прототип продюсерам Sega, а в понедельник проект отменили. В Sega на него даже не взглянули.

Самое печальное, что когда мы им всё это показали, продюсер из Sega позвонил одному из совладельцев Obsidian Даррену Монахану и сказал: «Боже, ребята, много же вы наработали...»

Оригинал цитаты

«The saddest thing was, as we were turning over everything to them, our producer [at Sega] called Darren [Monahan], one of the other owners here, and he said, ‘My god you guys did a lot of work,’» Urquhart said.

Слава Новому Вегасу

Почти сразу после отмены «Чужих» — и завершения работы над дополнениями к Neverwinter Nights 2 — Уркхарту позвонил Тодд Вогн [Todd Vaughn], вице-президент по разработкам Bethesda. Они только что выпустили Fallout 3 и приступили к работе над Skyrim. На Obsidian у них тоже были планы.

Мы часто обращались к Bethesda, показывая им свои проекты, — рассказывает Уркхарт. — Они как-то предлагали сделать игру по «Звёздному пути», и я немного нагрубил тогда. Делать игру по «Звёздному пути» мне казалось не слишком удачной затеей. Не помню точно, что я тогда сказал, но это было что-то высокомерное.

Оригинал цитаты

«We’ve talked to the Bethesda guys more than once about doing games,» Urquhart said. «They called me once about Star Trek, and I was probably being a little bit too much, too arrogant of a developer... This would’ve been like 2007—way before the movies—and it was like, Star Trek wasn’t in a good place. I don’t know what I said, but I now know it probably sounded arrogant.»

В этот раз Bethesda предлагали Obsidian поработать над франшизой, хорошо известной Уркхарту, Тейлору и остальной команде: Fallout.

Они пришли и сказали: «Нам кажется, вы могли бы сделать что-нибудь интересное на Западном Побережье». Мы, конечно, согласились.

Оригинал цитаты

«They came to us and said, ‘We think it’d be cool if you did something on the West Coast,’» Urquhart said. «We were like, ‘Sure!’»

Однажды вечером Уркхарт и четверо других основателей студии обдумывали проект. Они решили, что игра будет основана на взаимоотношениях фракций. Место действия выбрали практически мгновенно: Лас Вегас. Сделали набросок сюжета: «Что лучше всего подойдёт атмосфере Вегаса, чем начать игру, получив пулю в голову и будучи похороненным в пустыне?»

Bethesda идея понравилась и они немедленно дали «зелёный свет» проекту, который Obsidian выпустили к октябрю 2010 года. Игру встретили хорошо — как критики, так и многие поклонники серии признали: New Vegas получилась лучше Fallout 3 — но технических проблем в ней было через край. Некоторым даже не удалось поиграть в неё. С тех пор прошло немало времени, большая часть проблем устранена, но заплатившие $60 за New Vegas так этого и не простили.

Было мало времени, — говорит Уркхарт. — Мы сами согласились на такие условия — откусили больше, чем могли проглотить, и с трудом справились... Мы извлекли уроки из работы над этой слишком большой для нас игрой. Мы также получили несколько уроков в области контроля качества.

Оригинал цитаты

W"The timeline was compressed," Urquhart said. «It was a timeline we agreed to—I think we bit off a little more than we could chew, and then it was a little hard to recover... We learned some lessons about trying to make too big a game. We also learned some lessons about managing QA.»

Obsidian применили полученные знания в следующей игре, Dungeon Siege III, у которой тоже были свои проблемы, но, по большому счёту, багов в ней не было. После New Vegas Уркхарт решил, что пора избавляться от дурной репутации.

Гугл знает.

Мы собрались всей компанией и решили: «Никаких больше забагованных игр».

Оригинал цитаты

«We as a company got into a big room and we said, ‘We are not gonna make buggy games anymore,’» Urquhart said.

Они разработали совершенно новую систему отслеживания ошибок — программный комплекс, автоматически рассылающий уведомления об ошибках программистам. По словам Фергюса, до этого система отслеживания ошибок состояла из ручки и бумаги.

Вот увидите — мы больше не будем выпускать забагованные игры. Не могу назвать точную цифру, но до завершения работ над South Park ещё далеко, а мы уже устранили около десяти тысяч ошибок.

Оригинал цитаты

«I think that’s what people are gonna see from us from now on—they’re not gonna see buggy products,» he said. «I dunno what the exact count is, but we’re a ways away from being done on South Park and we’ve already fixed 10,000 bugs.»

Вы хотели бы сделать продолжение New Vegas, но уже без багов?" — спросил я.

Мы с удовольствием поработаем над Fallout снова, — ответил Фергюс. — Мы не против сделать игру во вселенной Elder Scrolls. Сейчас к этому нет никаких предпосылок, но всё возможно. Я бы поработал над Fallout: New Vegas 2. Мы бы надрали всем задницы.

Оригинал цитаты

«We would love to work on Fallout again,» Urquhart said. «Hell, we would love to work in the Elder Scrolls universe. Nothing is going on at this point in time, but we talk about it all the time... I’d love to do a Fallout: New Vegas 2. I think a Fallout: New Vegas 2 would kick ass.

Мэтт и Трей

В октябре 2009 года Уркхарту поступило интересное предложение. Ему позвонил Грег Кампанис [Greg Kampanis], вице-президент по наполнению в South Park Digital Studios, интерактивном отделении South Park. Он рассказал, что Мэтт Стоун [Matt Stone] и Трей Паркер [Trey Parker] (создатели, сценаристы, режиссёры и актёры озвучения South Park) планируют видеоигру и хотят встретиться с Obsidian.

Конечно, почему нет, — смеясь говорит Уркхарт. Он согласился на встречу, не подозревая, чего ожидать.

Оригинал цитаты

«I said, ‘Sure, I guess,’» Urquhart said, laughing. He agreed to set up a meeting, not sure exactly what to think.

Он (Кампанис) предложил: «Расскажите что-нибудь о компании, хотя им это не особо нужно, особенно Трею, — он уже знает всё».

Оригинал цитаты

«What was interesting was, [Kampanis] said, ‘Put something together about your company, but know that it isn’t really for them, particularly for Trey, because he already knows all the stuff that you do.’»

На том и порешили: Уркхарт сделал небольшую презентацию основных принципов работы, и, когда все собрались, рассказал Трею и Мэтту, как Obsidian делает RPG.

Я быстро всё выложил и он (Трей) сразу начал комментировать: «Я понял, это круто, а это не очень, и это тоже, да и вон то», — вспоминает Уркхарт.

Оригинал цитаты

«I went through that very quickly, and [Trey’s] like, ‘I got it. I love this stuff. I don’t like that and this, that, and the other thing,’» Urquhart said.

К концу встречи Уркхарт повернулся к создателям South Park и сказал: «Мы можем сделать ролевую часть. С этим мы справимся. Но если игра не будет выглядеть, как сериал, всё пойдёт прахом». Трей и Мэтт согласились.

Задача ясна, — сказал им Уркхарт. — Нам надо сделать нечто похожее на оригинальный сериал.

Оригинал цитаты

«That’s our job,» Urquhart told them. «We need to go and make something that looks like the show.»

Уркхарт собрал команду и за неделю подготовил начальный прототип. Разработчики позаимствовали оригинальные картонные трафареты South Park у ребят из South Park Digital Studios и превратили их в заполненную полигонами интерактивную среду.

Мы показали это South Park Digital Studios, — говорит Уркхарт, — Они ответили: «Вы на правильном пути, но ещё есть над чем поработать».

Оригинал цитаты

«We showed it to [South Park Digital Studios],» Urquhart said. «They said, ‘That’s totally on the right track, once you do a little bit more.’»

Тогда Obsidian ещё не платили, но было трудно удержаться от мысли о RPG в мире South Park, так что Уркхарт продолжил усиленно работать. Они построили прототип, изображающий дом из сериала. Вы играете простым ребёнком, и можете менять расу и одежду просто нажав на кнопку. Зайдя в зал, вы можете найти Рэнди Марша, играющего в Guitar Hero в одних трусах. Заглянув на кухню, можно взять лопатку — она превратится в топор, и им можно будет рубить все вокруг.

Это было только начало.

Мы показали это Мэтту и Трею, — рассказывает Уркхарт. — Трей схватил контроллер и сразу воскликнул: «Вот крутота!» Мэтт подбежал к экрану с криком «Да это же наш картон!». И они хором заявили: «Давайте сделаем это!»

Оригинал цитаты

«We took it in to Matt and Trey,» Urquhart said. «And Trey just grabs the controller and he’s like, ‘This feels awesome!’ And Matt runs up to the screen and he goes ‘That’s the construction paper!’ And they were like, ‘Let’s do this.» And that was that.«

Они заключили контракт и приступили к работе. Какое-то время Obsidian работали напрямую с создателями South Park, получая платежи из материнской компании Viacom. Но в конце 2011 года разработчики решили привлечь опытного издателя видеоигр. Несколько компаний заинтересовались. В конце концов остановились на THQ.

Вскоре после этого всплыли новости, что THQ в двух шагах от банкротства. Это особенно жёстко сказалось на Obsidian. В этом году они уже и так сильно пострадали от отмены игры под кодовым названием North Carolina, что привело к увольнению 30 человек. Какое-то время оставалось только ждать.

Всегда хреново выкидывать людей на улицу, — говорит Уркхарт. — И только ждёшь и не знаешь, на что надеяться. Заплатят или нет? Так что да, я очень волновался.

Оригинал цитаты

«Whenever you have to put people on the street it sucks,» Urquhart said. «And so it’s a big wait of like, what’s gonna happen? Are they gonna pay, are they not gonna pay? So yeah, I was worried.»

Но игра уже выглядит круто. Исходя из опыта прошлых игр, Obsidian решили остановиться на пошаговом бое — сейчас уже South Park: The Stick of Truth. Они потратили кучу времени, работая над интересными атаками, заклинаниями и приёмами, подходящими под стиль сериала. Сюжет написан Мэттом и Треем. И по тому, что я видел, это просто гениальная и невероятно весёлая история. Игра уже привлекла огромный интерес. Даже если THQ не восстановится в ближайшие месяцы, легко представить войну между издателями за обладание правами на Stick of Truth.

Отменённые проекты следующего поколения

Когда я спросил Уркхарта о проекте North Carolina («Северная Каролина») — отмена разработки которого в этом году привела к череде увольнений в Obsidian — он ответил, что на этот счёт может сказать не так уж много. Это была оригинальная разработка, интеллектуальная собственность работников Obsidian — крупный проект от третьего лица с открытым для исследования миром. В 2011 году Obsidian разослали проект нескольким издателям, приложив описание идей по игре и концептуальный рисунок. Больше Уркхарт не сообщил ничего.

С несколькими издателями ничего не вышло, — сказал он. — Потом мы всё-таки подписали контракт с издателем, но, как порой бывает, проект «не пошёл». Всё это случилось совсем недавно, поэтому мне пока трудно говорить обо всём в подробностях. Жаль, что так вышло, — проект был весьма перспективен.

Оригинал цитаты

«We went down the road with a few publishers,» he said. «We did get it signed up with a publisher, and unfortunately as happens sometimes, projects just don’t go. Particularly when it’s been not that long, it’s hard to go into a lot of detail about it. It’s too bad—we thought it was really cool.»

Тем не менее, разработку отменили, и в начале этого года многие работники Obsidian попали под сокращение.

В кабинете Уркхарта.
В кабинете главы Obsidian Фергюса Уркхарта: Эль Baldur’s Gate и гекко-в-банке из Fallout.
В кабинете главы Obsidian Фергюса Уркхарта: Эль Baldur’s Gate и гекко-в-банке из Fallout.

Игры отменяют. Это не редкость. Но для независимых разработчиков вроде Obsidian это в последнее время стало просто тенденцией: тратить огромные деньги на разработку игры, которая никогда так и не увидит свет. Сейчас в Obsidian всё не так плохо, но чтобы удержаться на плаву, им придётся потрудиться.

После рождественских каникул мы займёмся чем-то новым, — говорит Уркхарт. — Мы постоянно в движении. Продукты, над которыми мы сейчас работаем, могут показаться издателям неудачными. Мало кто знает, но при подписании контракта с издателями в соглашении обязательно указывается пункт «отмена разработки из соображений выгоды и целесообразности». Нам могут позвонить завтра и заявить: «Слушайте, мы больше не хотим продвигать и финансировать проект Х». Когда такое случается, нам платят некоторую неустойку, но её никогда не хватает, чтобы заплатить сотрудникам за девять месяцев разработки — именно столько времени обычно нужно для первого этапа работы над новым проектом.

Оригинал цитаты

«As soon as we get back from the holidays, I’m on the road looking for the next thing,» Urquhart said. «We’re generally always pitching. Products that are working right now for our publishers might not work, and probably people don’t know a lot about this aspect, but in general, all agreements that any developer signs with a publisher have this line called ’cancel for convenience.’ We could get a call tomorrow saying, ’Yeah, we don’t want to move forward with product X.’»

Это всё очень сложно, — поясняет он. — Может случиться, что отмена проекта затронет команду из 75 человек. Тогда завтра у меня будет 75 человек без работы. И что тогда делать?

Оригинал цитаты

"It's hard," he said. "That can be done with a 75-person team. Suddenly I have 75 people tomorrow that don't have work. What do we do and how do we handle it?"

В начале 2012 года Obsidian и другие независимые разработчики переживали тяжёлые времена. Но затем ветер переменился. Kickstarter может и не совершил революцию, но правила игры для таких компаний, как Obsidian, явно изменились. А история команды Уркхарта стала одной из самых громких историй успеха уходящего года.

Коридоры Obsidian.

Четыре миллиона за 30 дней

14 сентября, 10 часов утра. В Obsidian царит безумие.

Они только что запустили Kickstarter-проект Project Eternity — новую изометрическую ролевую игру, разрабатывать которую планируют ближайшие полтора года — и никто в офисе не может думать о чём-либо ином. Огромное количество поклонников поддержало проект, пожертвовав средства на создание духовного наследника игр конца 90-х, выпущенных разработчиками из Obsidian. Тысячи долларов каждый час — такого успеха никто не ожидал.

В кабинетах царило безумие, — вспоминает Фергюс. — Я подходил к людям, чтобы поговорить, и каждые пять минут разговора я узнавал, что мы заработали очередные $5.000.

Оригинал цитаты

«I’m going around the offices, people are like holy shit,» Urquhart told me. «It was so crazy. I’d go in to have a conversation, and while I’m talking to somebody, every five minute conversation I had we’d earn $5,000.»

К концу дня у них было уже $700.000.

На следующее утро я завтракал с дочерью. Ей всего девять. Она хотела узнать, почему её мама выглядит такой радостной. «Что случилось, мама?» — «Твой папа сделал это», — сказала она и показала ей видео. «А мы можем дать папе денег?» — спросила дочка.

Оригинал цитаты

«The next morning I went to breakfast with my daughter,» Urquhart said. «She’s nine. She wanted to know, cause my wife was all excited, she was like, ‘What’s going on, Mommy?» She said, ‘Oh, Daddy did this thing,’ and she plays the video. And my daughter’s like, ‘Can we give him money?’«

К концу завтрака у них уже был миллион. Они достигли цели в 1.2 миллиона долларов на второй день. А через 30 дней, полных рассказов об игре, интервью и ночных посиделок с фанатами в комментариях на Kickstarter, они заработали почти четыре миллиона.

Это было похоже на сказку со счастливым концом: после стольких лет разрабатываемых ударными темпами проектов, внезапных отмен, массовых увольнений, судьба Obsidian в их руках. В этих руках две многообещающих игры, а несколько месяцев назад к ним вновь постучались крупные издатели: Уркхарт поведал о переговорах с Bethesda, Ubisoft, Warner Bros. и LucasArts.

Но не все в восторге от творчества Obsidian Entertainment. Иным ревнителям жанра не понравились изменения, внесённые Obsidian в такие серии как Neverwinter Nights и Fallout, других же оттолкнули незавершённые и забагованные проекты. В случае с South Park и Kickstarter-проектом Obsidian надежды, возлагаемые на разработчиков из Калифорнии, очень высоки.

Уркхарта не беспокоит подобное давление со стороны игроков. Он с оптимизмом смотрит в будущее. «Я верю, что ближайшие два года будут отличными для нашей компании. И для игроков тоже», — говорит он.

У него даже есть проект мечты: Knights of the Old Republic III. На консолях следующего поколения.

Впрочем, у Obsidian много «проектов мечты», и команда в 90 человек не сможет осилить их все. Но сейчас им есть, чем заняться. South Park должна оправдать ожидания, на Project Eternity возложены ещё большие надежды, а компании предстоит убедить общественность, что она способна создавать завершённые, стабильные игры.

История Obsidian Entertainment не закончена. Возможно, она только начинается.

* * *

А что же с игрой по мотивам «Колеса времени», о которой много говорилось несколько лет назад? Она всё ещё в разработке, Obsidian ждут, пока держатель лицензии Red Eagle Games найдёт источник финансирования.

Мы знаем, как это сделать, у нас есть, что показать, — сказал Фергюс. — Я надеюсь, что они смогут найти деньги. 

Оригинал цитаты

«We have a treatment, we have a presentation for it,» Urquhart told me. «My hope is that they’ll go and raise the funds.»


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid, Riannon Rose

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-28 в 23:22). Ответов: 492.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-28 в 21:07). Ответов: 1288.
Larian Studios на форуме Larian Studios.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-28 в 19:35). Ответов: 109.
Dark Messiah of Might & Magic на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-28 в 18:54). Ответов: 101.
Geneforge 2: Infestation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-28 в 16:40). Ответов: 47.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-28 в 10:31). Ответов: 7122.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-27 в 15:52). Ответов: 26.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-27 в 15:41). Ответов: 540.
Zoria: Age of Shattering на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-27 в 15:21). Ответов: 45.
Gothic Remaster на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-27 в 13:33). Ответов: 7.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Levitation is for fools. Why would we want to levitate? Once you are up high, there is nowhere to go but down.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion