Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Obsidian Entertainment

Рыцари Нового Вегаса: Как Obsidian пережили бесчисленные катастрофы и сделали несколько лучших ролевых игр всех времен

Автор: Jason Schreier | Добавил: m00n1ight, 20.12.2012 | Просмотры: 1467
Obsidian Entertainment

Фергюс Уркхарт был сильно взволнован.

Он и его команда Obsidian Entertainment готовились к одному из величайших событий в истории компании — запуску своего первого проекта на Kickstarter — но что-то пошло не так. Кнопка, которая должна была запустить кампанию по сбору средств, оставалась серой. Никто не мог нажать на неё. Всё должно было начаться всего через полчаса.

По счастливому стечению обстоятельств, у Фергюса была контактная информация Синду Ау, руководителя по связям с общественностью Kickstarter, с которым он много беседовал на этапе подготовки проекта. Ау сказал, что это временная неполадка в системе, и через несколько минут она была исправлена. Кнопка стала доступной.

Они нажали на неё. Подождали несколько секунд и обновили страницу. Две тысячи долларов.

DragonPlay — это звучало глупо

Вы можете считать Obsidian Entertainment непонятыми гениями, талантливыми разработчиками, подарившими людям неогранённые алмазы Alpha Protocol и Neverwinter Nights 2. Или же вы окончательно потеряли веру в них после забагованной Fallout: New Vegas и недоделанной Star Wars: Knights of the Old Republic II. Так или иначе, их история очень интересна.

История Obsidian — история душераздирающих провалов и бьющих рекорды успехов — началась с компании под названием Interplay, разработчика и издателя, известного, прежде всего, такими играми как Wasteland и Descent. Руководство Interplay искало путей расширения собственного ролевого подразделения, в результате чего в 1996 им попался на глаза молодой разработчик Фергюс Уркхарт.

«Когда меня назначили главой подразделения, мне было 26», — рассказал мне Уркхарт во время нашей встречи у него в офисе в Ирвайне, Калифорния. Уркхарт, глава Obsidian Entertainment и один из пяти сооснователей студии, уделил мне немного времени и рассказал о культуре своей компании и её истории, начавшейся в небольшом подразделении Interplay.

«Они хотели назвать его DragonPlay, я же считал, что это очень глупое название, — рассмеявшись, сказал Уркхарт. — Они, наверное, хотели название, так или иначе заканчивающееся на Play».

Очевидно, что это было плохое название. Студия, названная Black Isle — в честь одной из шотландских достопримечательностей — и возглавляемая Уркхартом, создала множество изометрических RPG, которые полюбились людям. В послужном списке Black Isle такие хиты как Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout 2, они также участвовали в издании Baldur’s Gate и Baldur’s Gate 2 от BioWare, часто приводимых в качестве примера лучших ролевых игр всех времён.

В начале нового тысячелетия у Interplay начались проблемы. Проблемы с деньгами.

Фергюс за работой

Глава Obsidian Фергюс Уркхарт управляет компанией с 2003 года.

«Наши разработки приносили много денег, а разработки BioWare — ещё больше. Дела шли отлично».

Однако у Interplay все было не так хорошо, в результате финансовых проблем была потеряна лицензия Dungeons & Dragons, на основе которой была создана большая часть игр Black Isle.

Для команды Уркхарта настали не самые лучшие дни. К тому времени они уже потратили немало времени на работу над Baldur’s Gate III: The Black Hound — игры, о которой известно не так уж и мало — и теперь они должны были решить, что делать с кодом, заточенным под D&D и вложенными в игру идеями.

«Это было очень печально, ведь нам нравилось работать над играми на основе D&D, — рассказывает Фергюс. — Мы уже работали над Baldur’s Gate III год или полтора, когда всё случилось. Это было своего рода толчком на выход».

В будущем Obsidian вновь попытались выпустить Baldur’s Gate III, но и вторая попытка не увенчалась успехом.

По словам Уркхарта, с тех пор он и некоторые члены его команды начали подумывать об уходе из Interplay.

«Знаете, нам тогда было немного за 30. Если и было время, чтобы основать новую компанию, сделать это нужно было до того, как нам всем станет по 40 и мы будем слишком старыми для этого».

Фергюс забрал с собой известных разработчиков — Криса Авеллона, Криса Джонса, Криса Паркера, Даррена Монахана — и основал новую компанию. Она называлась Obsidian Entertaiment.

Стена пердежа

Студия Obsidian, расположенная на втором этаже современного здания в деловом центре Ирвайна, светится шиком и лоском. Здесь полно настольных игр, диванов и телевизоров высокого разрешения. Офисы обклеены смешными картинками и игровыми набросками. Невозможно не взглянуть на потешные зарисовки движений и атак из South Park: The Stick of Truth — RPG, которую Obsidian выпустит этой весной. Немногие компании позволяют своим работникам вывешивать наброски мечей-вибраторов и пердежных облаков. Здесь же это — работа.

Настольные игры в офисе Obsidian

Впечатляющая коллекция настольных игр позволяет отвлечься от текущей работы.

И у разработчиков всегда есть внушительная коллекция настольных игр, чтобы отвлечься от работы. Обычно студия делится в зависимости от разрабатываемых игр. Сейчас она разбита на три части: первая для South Park, вторая для Kickstarter-проекта Eternity, и третья для ещё не объявленной игры, находящейся на самой ранней стадии разработки.

Проходя из комнаты в комнату, Уркхарт показывает некоторые из их самых крутых артефактов: автомат, разливающий газировку через страшную механическую лапу, временно нерабочий игровой автомат в стиле Obsidian, разбитые стальные коробки для завтраков и бутыльки из Baldur’s Gate. Мы встретились с Джошом Сойером, высоким покрытым татуировками дизайнером, участвовавшим в создании таких RPG, как Icewind Dale II и Neverwinter Nights 2.

«Это офис Джоша Сойера» — говорит мне Уркхарт. Он показывает на ряд кукол, висящих над столом разработчика: «А это его Телепузики».

«Это не Телепузики! — громко возмущается Сойер — Это Пикмин!».

Уркхарт от души смеется. Он жизнерадостный, общительный и заразительно активный человек. У меня создается впечатление, что он большую часть времени проводит прыгая от офиса к офису, болтая и дурачась со своими работниками. Встречаясь в коридорах с другими «обсидианитами», он посмеивается и шутит. Порой он кажется слишком милым, чтобы владеть студией по разработке видеоигр.

Расправляя крылья

Первое, что сделал Уркхарт, когда Obsidian Entertainment превратилась из идеи в зарегистрированную компанию, это обратился к различным издателям, которые могли выделить денег новой независимой студии.

Они обратились к EA. «Уже не помню, о чём мы с ними разговаривали», — пояснил Фергюс.

Потом они обратились к Ubisoft:

«Мы почти приступили к разработке новой игры во вселенной Might & Magic», — рассказал мне Уркхарт.

Но этого не произошло. Ubisoft заключили контракт с Arkane Studios (хорошо известной своим последним хитом Dishonored) на создание Dark Messiah of Might & Magic. «Я звонил в Ubisoft каждый год и говорил им, что был бы очень рад сделать ещё одну игру в серии Might & Magic, а они мне в ответ: „Мы в курсе"».

Obsidian также вели переговоры с Take-Two о создании игры под названием Futureblight. «Мы хотели создать Fallout на движке Neverwinter Nights. Это казалось отличной идеей».

Проект был очень близок к воплощению, но пал жертвой смены поколений консолей. «В 2003 году все были обеспокоены предполагаемой смертью ПК как игровой платформы, а тут ещё и выход новой Xbox». Короче, Take-Two не стали заморачиваться.

А потом в Obsidian позвонил президент LucasArts Саймон Джеффри. Он хотел обсудить создание игры.

«Мы предложили ему сделать что-то вроде партийной action-RPG от первого лица с R2D2 и световыми мечами. Это было бы весело. Мне до сих пор так кажется», — рассказывает Уркхарт.

«Всё это, конечно, хорошо, но не хотели бы вы сделать Knights of the Old Republic II?» — спросил Саймон Уркхарта.

Это было предложение, от которого трудно отказаться. Первая Knights of the Old Republic, разработанная BioWare, удовлетворила LucasArts — достаточно, чтобы они захотели продолжения к Рождеству 2004 года. В BioWare хотели работать над новыми играми, в Obsidian были люди, знакомые с технологией KOTOR, поэтому ничто не помешало заключить контракт на исходе 2003 года. У Obsidian было 15 месяцев на создание игры.

Как выяснилось позднее, этого было слишком мало.

Рыцари Недоделанной Республики

Этим летом, спустя 8 лет после выхода Knights of the Old Republic II, мододелы сумели восстановить весь вырезанный контент.

Несмотря на то, что игра всё же вышла в декабре 2004 года, работа над ней так и не была завершена. Сжатые сроки разработки заставили Obsidian вырезать огромное количество контента — планеты, сцены, важные сюжетные линии так и не увидели свет. Позднее создатели модификаций нашли и восстановили оставленный в дебрях кода контент, но в 2004 году это был провал.

Почему же так случилось?

«Это всегда случается, когда не ждёшь беды и спокойно занимаешься своим делом. Мы планировали выпустить игру к Рождеству, и у нас всё шло по графику, — вспоминает Фергюс. — Мне кажется, наши успехи удивили людей в LucasArts. Я уверен, что многие из них думали „О, это новички, и они про**ут всё, что только можно, как это обычно делают новички". В начале 2004 года они пришли к нам посмотреть, как продвигается работа над проектом. Они увидели в нас потенциал и решили дать нам больше времени, перенеся игру на следующий год».

Уркхарт был рад этому решению, поэтому он изменил график разработки в соответствии с переносом даты релиза на 2005 год. Но они забыли главное правило игровой индустрии: убедись, что всё записано на бумаге.

«Мы сделали ошибку, не убедившись, что условия контракта были изменены, — поясняет Фергюс. — После Е3 что-то случилось — я даже не знаю, что. Они позвонили нам и сказали, что игра должна быть завершена к Рождеству. Понятно, что это были наши проблемы — мы не изменили условия контракта. Нам пришлось принять решение: довести работу до конца или получить кучу проблем».

Как новички, они хотели удовлетворить издателя, оставить у него желание работать с Obsidian дальше. Под нож пошел весь контент, который только можно было вырезать, среди которого множество сцен, некоторые квесты и даже целая планета дроидов — M4-78. У Obsidian также не было времени на тестирование игры, хотя Уркхарт считает, что у людей были слишком большие предубеждения относительно Knights of the Old Republic II.

«Когда я говорю о KOTOR II спустя столько времени, то вспоминаю, что люди рассказывали, будто слышали, как KOTOR II вылетает каждые шесть секунд, — рассказывает Уркхарт. — Нет, она не вылетала каждые шесть секунд. Она была совершенно играбельна. По большому счёту, в ней практически не было багов».

«Мне очень понравилось электронное письмо, в котором было написано: „Я хочу вам сказать, как меня бесит концовка KOTOR II. После третьего прохождения я чувствую, что..." Если вы прошли игру три раза, её уже нельзя назвать плохой». Уркхарт от души рассмеялся.

Белоснежка, которой не было

В конце 2004 года, после завершения работ над KOTOR II, ребята из Obsidian получили звонок из Atari, получившей лицензию на Dungeons & Dragons после того, как ее потеряла Interplay. Они были издателями Neverwinter Nights и теперь хотели сделать продолжение. Уркхарт с радостью согласился.

В 2005 году дела у Obsidian шли в гору. Несмотря на неудачу с KOTOR II, студия выросла до 50 человек, а Фергюс постоянно вёл переговоры с издателями о разработке разного рода игр.

Среди них были и Disney, желавшие сделать приквел к «Белоснежке и семь гномов». Названная «Гномы», это была ориентированная на экшен игра для Xbox 360 и PS3, в которой большое внимание уделялось именно гномам. Сюжетная линия была полностью новой, а в конце игрок отправлял главного злодея в зеркало Белоснежки.

«Это была интересная игра. Нам казалось, что мы сделали классный прототип. Мы работали над ним около года. Это был один из тех проектов, над которым с любовью трудится вся команда. И, к сожалению, как это часто бывает в нашей индустрии, у издателя поменялись планы».

«Смена курса была вызвана сменой руководства Disney, и они больше не были заинтересованы в приквеле „Белоснежки". Игру отменили».

Для Obsidian это был крайне печальный опыт, с которым они, как и многие другие разработчики, столкнутся еще не раз. Игры всегда эфемерны. Издатели постоянно меняют свои мнения о том, куда потратить деньги, а игровые тенденции меняются от месяца к месяцу. Поэтому независимым разработчикам вроде Obsidian всегда трудно. Они должны жонглировать как можно большим количеством мячей, зная, что большинство из них всё равно упадёт на пол.

В конце 2005 года Уркхарту позвонили представители Sega, которые хотели создать новую RPG. Они предложили Obsidian самим разработать концепцию игры, а затем обсудить условия контракта. Наученный горьким опытом, Фергюс уточнил: «Вы уверены, что это не будет пустой тратой времени?» Они сказали, что уверены.

Obsidian предложили концепцию: шпионская RPG. И дали ей название: Alpha Protocol. И даже предложили главного героя — Майкла Тортона, пунктуального как Джеймс Бонд, здравомыслящего как Джейсон Борн, и засранца как Джек Бауэр.

«Им понравилась наша идея. Они сказали: „Эй, это что-то новенькое! Это игра без драконов и фазеров". Существует не так уж много шпионских RPG. Вот почему мы решились на это».

У Alpha Protocol были очень серьёзные проблемы. Четырёхлетняя разработка была трудной, команда чувствовала, что не имеет четкого вектора развития. Это шутер? Или ролевая игра? А может стелс? Или всё вместе?

«Мы заблудились — кажется, это лучшее слово, описывающее наше состояние, — говорит Уркхарт. — Мы блуждали в потёмках и потратили много времени, чтобы прийти туда, куда собирались».

По словам Уркхарта, у них не было диздока, в котором было бы расписано всё, что необходимо для создания игр, набора инструкций и правил, в соответствии с которыми должна вестись разработка. Они даже не знали, для кого делали эту игру. Для фанатов экшена? Или ролевых игр? Или шутеров?

Alpha Protocol Screenshot

Когда летом 2010 года Alpha Protocol вышла, она была раздавлена критиками. Рецензенты отмечали забагованность и отсутствие чёткого жанрового направления. Игра не соответствовала ожиданиям Sega, а потому разработка продолжения была отменена.

Но несмотря на коммерческий провал, Alpha Protocol стала хитом в своеобразном «игровом андерграунде». На каждую негативную рецензию найдётся сотня фанатов, которые проходили игру снова и снова, просто чтобы узнать, как их решения повлияют на каждую сцену и концовку игры.

«Так странно — создаёшь игру, потом читаешь обзор на неё, и создается впечатление, что в нём бедная игра скулит в уголке, а журналист просто избивает её, — вспоминает Фергюс. — К нам приходили электронные письма. В один из дней к нам пришло длинное очень интересное письмо, в котором рассказывалось о том, как они проходили Alpha Protocol в третий или четвёртый раз, и были от неё без ума... Странно иметь подобную игру в карьере: которую так плохо приняла пресса, но которая при этом попала в списки „Лучшая игра, в которую никто не играл" или „Хуже всех оценённая игра, в которую вы должны сыграть". Я всегда задумывался: хорошо это или плохо?».

На данный момент Sega не проявляет интереса к разработке продожения — работа над Alpha Protocol была очень трудной и дорогостоящей. Всё может измениться, если фанаты продолжат говорить об этой игре. «Продажи были не так уж плохи, — отмечает Уркхарт. — Мы не знаем, принесло ли это прибыль Sega, но одно знаем точно: игра получилась интересной — её продолжают покупать».

«Можно с полной уверенностью сказать, что мы будем счастливы сделать Alpha Protocol 2. Мы знаем, как это нужно сделать... Я надеюсь, что через несколько лет в Sega поймут: эта игра нужна людям. Нас постоянно просят сделать продолжение. Эта игра стала культовой».

Инопланетные встречи

В 2006 году, сразу после окончания работы над Neverwinter Nights 2 и начала разработки Alpha Protocol, к Obsidian обратились сразу три издателя. Один из них хотел «оригинальную фэнтезийную RPG». Вторым был EA, чье руководство желало откусить свой кусочек от пирога ролевых игр с открытым миром, ставших популярными с выходом The Elder Scrolls IV: Oblivion. Они попросили Уркхарта сделать игру, которую сам Фергюс описывает как «большую скайримоподобную игру в серии Ultima».

Третьим издаетелем оказалась Sega, предложившая создать ролевую игру на основе «Чужих». Они согласились на это предложение, но вы никогда не узнаете об этой игре, взглянув на прилавки магазинов: проект был отменен в 2009 году (однако о её существовании напоминают несколько крутых концептов).

Что же произошло? Урхкарт рассказал, что опытный образец был просто фантастически хорош: «Прогноз продаж с учётом процесса разработки по всем компонентам продукта был лучше всех, когда либо бывших у Sega,» — реализовать же разработку и превратить её в достаточно хорошую игру им не дали. В один из пятничных вечеров в феврале 2009 они послали прототип продюсерам Sega, а в понедельник узнали, что игра отменена. В Sega даже не взглянули на прототип.

«Самое печальное, что когда мы им всё это показали, продюсер из Sega позвонил Даррену Монахену, одному из совладельцев и сказал: „Боже, ребята, много же вы наработали..."»

Слава Новому Вегасу

Почти сразу же после отмены «Чужих» — и сразу же после завершения работы над дополнениями к Neverwinter Nights 2 — Уркхарту позвонил Тодд Вогн [Todd Vaughn], вице-президент по разработкам Bethesda. Они только что выпустили Fallout 3, и их команда приступила к работе над Skyrim. Относительно Obsidian у них тоже были планы.

«Мы часто обращались к Bethesda, предлагая им сделать несколько игр, — рассказывает Уркхарт. — Они как-то звонили мне и предлагали сделать игру по Star Trek, но я был несколько грубоват в разговоре с ними. Делать игру по Star Trek мне казалось не слишком удачной затеей. Я не помню точно, что я тогда сказал, но это было что-то высокомерное».

В этот раз парни из Bethesda предлагали Obsidian поработать над франшизой, которая была хорошо известна Уркхарту, Тейлору и остальной команде: Fallout.

«Они пришли к нам и сказали: „Нам кажется, что вы могли бы создать что-нибудь интересное на Западном Побережье". Мы, конечно же, согласились».

В одну из ночей Уркхарт и четверо других основателей студии приступили к обдумыванию проекта. Они решили, что игра будет основана на взаимоотношениях фракций. Место действия было выбрано практически мгновенно: Лас Вегас. Был даже сделан набросок сюжета: «Что может лучше подходить атмосфере Вегаса, чем начать игру, получив пулю в голову и будучи похороненным в пустыне?».

Bethesda идея понравилась и они немедленно дали «зеленый свет» проекту, который Obsidian выпустили к октябрю 2010 года. Игра была встречена хорошо — как критики, так и многие фанаты признали: New Vegas получилась лучше Fallout 3 — но багов в ней было через край. Некоторым людям даже не удалось поиграть в неё. С тех пор прошло немало времени, большая часть проблем была устранена, но люди, заплатившие за New Vegas $60, Obsidian не простили.

«Было очень мало времени, — говорит Уркхарт. — Мы сами согласились на такие условия — откусили больше, чем могли прожевать, было очень трудно справиться с этим... Мы извлекли некоторые уроки из работы над этой слишком большой для нас игрой. Мы также получили несколько уроков в области контроля качества продукта».

Obsidian применили полученные знания в своей следующей игре, Dungeon Siege III, у которой тоже были свои проблемы, но, по большому счёту, багов в ней не было. После New Vegas Уркхарт решил, что пора избавиться от дурной репутации.

Obsidian Buggy

«Мы собрались все вместе в большой комнате и сказали себе: „Мы больше не будем делать забагованных игр"».

В результате, они разработали совершенно новую систему отслеживания ошибок — программный комплекс, автоматически рассылающий сообщения об ошибках программистам. По словам Фергюса, до этого система отслеживания ошибок состояла из ручки и бумаги.

«Я уверен, что люди убедятся — мы больше не собираемся выпускать забагованные игры. Не могу назвать точную цифру, но в то время как до завершения работ над South Park ещё далеко, мы уже устранили около десяти тысяч багов».

«Вы хотели бы сделать продолжение New Vegas, но уже без багов?», — спросил его я.

«Мы бы очень хотели поработать над Fallout снова, — ответил Фергюс. — Нам бы также хотелось сделать игру во вселенной Elder Scrolls. Сейчас к этому нет никаких предпосылок, но ведь всё возможно. Я бы поработал над Fallout: New Vegas 2. Мы бы надрали всем задницы».

Мэтт и Трей

В октябре 2009 года Уркхарту поступило интересное предложение. Ему позвонил Грег Кампанис [Greg Kampanis], вице-президент по контенту в South Park Digital Studios, интерактивном отделении South Park. Он рассказал, что Мэтт Стоун [Matt Stone] и Трей Паркер [Trey Parker] (создатели, сценаристы, режиссёры и актёры озвучки South Park) собираются сделать видеоигру и хотят встретиться с Obsidian, чтобы обсудить это.

«Я ответил „Конечно, почему нет"», — смеясь говорит Уркхарт. Он согласился на встречу, не подозревая, чего можно от неё ожидать.

«Он (Кампанис) сказал интересную вещь: „Расскажите что-нибудь о работе своей компании, хотя им это не особо нужно, особенно Трею, — он уже знает всё, что и вы"».

На том и порешили: Уркхарт сделал небольшую презентацию основных принципов работы, и, когда они собрались, рассказал Трею и Мэтту, как Obsidian делает RPG.

«Я быстро всё выложил и он (Трей) сразу начал комментировать: „Я понял, это круто, а это не очень, и это тоже, да и вон то,"» — вспоминает Уркхарт.

К концу встречи Уркхарт повернулся к создателям South Park и сказал: «Смотрите, мы можем создать всю ролевую часть. С этим мы справимся. Но если игра не будет выглядеть, как сериал, всё пойдёт прахом». Трей и Мэтт согласились.

«Это наша задача, — сказал им Уркхарт. — Нам надо сделать нечто, похожее на оригинальный сериал». Уркхарт собрал команду и за неделю составил начальный прототип. Разработчики позаимствовали оригинальные картонные трафареты South Park у ребят из South Park Digital Studios и превратили их в заполненную полигонами интерактивную среду.

«Мы показали это South Park Digital Studios, — говорит Уркхарт, — Они ответили: „Вы точно на правильном пути, но вам надо ещё над этим поработать"».

Тогда Obsidian ещё не платили за этот проект, но было трудно удержаться перед мыслью об RPG в мире South Park, так что Уркхарт продолжил усиленно работать. Они построили прототип, изображающий дом из сериала. Вы играете простым ребёнком, и можете менять расу и одежду просто нажав на кнопку. Зайдя в зал, вы можете найти Рэнди Марша, играющего в Guitar Hero в одних трусах. Заглянув на кухню, можно взять лопатку — она превратится в топор, и им можно будет рубить все вокруг.

Немного, но это было только начало игры.

«Мы показали это Мэтту и Трею, — рассказывает Уркхарт. — Трей схватил джойстик и сразу воскликнул: „Это просто круто!". Мэтт подбежал к экрану с криком „Да это же наш картон!". И они хором заявили: „Давайте сделаем это!". Решение было принято».

Они заключили контракт и начали работу над RPG. Какое-то время Obsidian работали напрямую с создателями South Park, получая финансы из их материнской компании Viacom. Но в конце 2011 разработчики решили привлечь более опытного издателя видеоигр. Несколько компаний заинтересовались этим. В конце концов, они остановились на THQ.

Вскоре после этого всплыли новости о том, что THQ находится в финансовой яме. Это особенно жёстко сказалось на Obsidian. Ранее в этом же году они сильно пострадали от отмены игры под кодовым названием North Carolina, что заставило компанию уволить 30 человек. Какое-то время им оставалось только ждать.

«Всегда хреново выкидывать людей на улицу, — говорит Уркхарт. — И только ждёшь и не знаешь, на что надеяться. Заплатят они или не заплатят? Так что да, я очень волновался».

Но игра уже выглядит круто. Исходя из опыта своих прошлых игр, Obsidian решили остановиться на пошаговом бое для South Park — сейчас уже South Park: The Stick of Truth. Они потратили кучу времени, работая над интересными атаками, заклинаниями и приёмами, подходящими под стиль сериала. Мэтт и Трей написали весь сюжет. И по тому, что я видел, это просто гениальная и невероятно весёлая история. Игра уже привлекла огромный интерес. Даже если THQ восстановится в ближайшие месяцы, легко представить войну между издателями за обладание правами на Stick of Truth.

Obsidian в конце 2012 и в начале 2012 как небо и земля.

Отмененные проекты следующего поколения

Когда я спросил Уркхарта о проекте North Carolina («Северная Каролина») — отмена разработки которого в этом году привела к череде увольнений в компании Obsidian — он ответил, что на этот счёт может сказать не так уж много. Это была оригинальная разработка, интеллектуальная собственность работников Obsidian — крупный проект от третьего лица с открытым для исследования миром. В 2011 году Obsidian разослали проект нескольким издателям, приложив описание идей по игре и концепт-арт. Больше Уркхарт ничего сообщить не смог.

«С несколькими издателями ничего не вышло, — сказал он. — Потом мы всё-таки смогли подписать контракт с издателем, но, как порой бывает, проект „не пошёл". Всё это случилось совсем недавно, поэтому мне пока трудно говорить обо всём в подробностях. Жаль, что так вышло, — проект был весьма перспективен».

Тем не менее, разработка игры была отменена, и в начале этого года многие работники Obsidian попали под сокращение.

В офисе Уркхарта

В офисе главы Obsidian Фергюса Уркхарта: Эль Baldur’s Gate и гекко-в-банке из Fallout.

Игры отменяют. Это нередко случается. Но для независимых разработчиков, таких, как Obsidian, это в последнее время стало просто тенденцией: тратить огромные деньги на разработку игры, которая никогда так и не увидит жизнь. Сейчас в Obsidian всё не так плохо, но чтобы удержаться на плаву, им придётся значительно потрудиться.

«Как только закончатся рождественские каникулы, мы займёмся чем-то новым, — говорит Уркхарт. — Мы стараемся постоянно находиться в движении. Те продукты, над которыми мы сейчас работаем, могут показаться издателям неудачными. Мало кто знает, но при подписании контракта с издателями в соглашении обязательно указывается пункт „отмена разработки из соображений выгоды и целесообразности". Нам могут позвонить даже завтра и заявить: „Слушайте, мы больше не хотим продвигать и финансировать проект Х". Когда такое случается, нам платят некоторую неустойку, но её никогда не хватает, чтобы заплатить работникам компании за девять месяцев разработки — именно столько времени обычно нужно для первого этапа работы над новым проектом».

«Это всё очень сложно, — поясняет он. — Понимаете, может случиться так, что ситуация с отменой затронет рабочую группу из 75 человек, например. Тогда завтра у меня будет 75 человек без текущей работы. И что тогда делать?»

В начале этого года Obsidian и другие независимые разработчики переживали тяжелые времена. Но затем ветер переменился. Kickstarter, может, и не совершил революцию, но правила игры для таких компаний, как Obsidian, явно изменились. А история с командой Уркхарта стала одной из самых громких историй успеха уходящего года.

Obsidian Entertainment

Четыре миллиона за 30 дней

14 сентября, 10 часов утра. В Obsidian царит безумие.

Они только что запустили Kickstarter-проект Project Eternity — новую изометрическую ролевую игру, разрабатывать которую они планируют ближайшие полтора года — и никто в офисе не может думать о чём-либо ином. Огромное количество фанатов поддержало проект, пожертвовав деньги на создание духовного наследника игр конца 90-х, выпущенных разработчиками из Obsidian. Тысячи долларов каждый час — такого успеха никто не ожидал.

«В офисах царило безумие, — вспоминает Фергюс. — Я подходил к людям, чтобы поговорить, и каждые пять минут разговора я узнавал, что мы заработали очередные $5.000».

В конце дня у них было уже $700.000.

«На следующее утро я завтракал со своей дочерью. Ей всего девять. Она хотела узнать, почему её мама выглядит такой радостной. „Что случилось, мама?" — „Твой папа сделал это", — сказала она и показала ей видео. „А мы можем дать папе денег?" — спросила дочка».

Когда Фергюс завтракал, у них уже был один миллион долларов. Они достигли своей цели в 1.2 миллиона долларов на второй день. А через 30 дней, полных рассказов об игре, интервью и ночных посиделок с фанатами в комментариях на Kickstarter, они заработали почти четыре миллиона.

Это было похоже на сказку со счастливым концом: после стольких лет разрабатываемых ударными темпами проектов, их внезапных отмен, массовых увольнений, судьба Obsidian в их собственных руках. В этих руках две многообещающих игры, а несколько месяцев назад к ним вновь постучались крупные издатели: Уркхарт поведал о переговорах с Bethesda, Ubisoft, Warner Bros. и LucasArts.

Но не все являются фанатами Obsidian Entertainment. Иным ревнителям жанра не пришлись по духу изменения, внесённые Obsidian в такие серии как Neverwinter Nights и Fallout, других же оттолкнули незавершённые и забагованные проекты. В случае с South Park и Kickstarter-проектом Obsidian надежды, возлагаемые на разработчиков из Калифорнии, очень высоки.

Уркхарта не беспокоит подобное давление со стороны игроков. Он с оптимизмом смотрит в будущее. «Я верю, что ближайшие два года будут отличными для нашей компании. И для игроков тоже», — говорит он.

У него даже есть проект мечты: Knights of the Old Republic III. На консолях следующего поколения.

Впрочем, у Obsidian много «проектов мечты», и команда в 90 человек не сможет осилить их все. Но сейчас им есть, чем заняться. South Park должна оправдать ожидания, Project Eternity должна оправдать ещё большие ожидания, компания должна убедить общественность, что способна создавать завершённые, стабильные игры.

История Obsidian Entertainment не закончена. Возможно, она только начинается.

* * *

А что же с игрой по мотивам «Колеса Времени», о которой много говорилось несколько лет назад? Она всё ещё в разработке, Obsidian ждут, пока держатель лицензии Red Eagle Games найдёт источник финансирования проекта.

«Мы знаем, как это нужно сделать, у нас есть, что показать, — сказал Фергюс. — Я надеюсь, что они смогут найти деньги».

Перевод: Tinuviel, m00n1ight, Никита Осколков

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: