[Obsidian Entertainment] Backspace — отменённая научно-фантастическая RPG

Представьте огромную ролевую игру с пушками, путешествиями во времени, нападениями внеземных цивилизаций, построенную на движке Skyrim и использующую систему Radiant AI.

Автор: | Слов: 963 | Вдумчивое чтение: 5 м | Перевод: m00n1ight
Редактирование: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 06.01.22 | Просмотры: 40

Представьте огромную ролевую игру с пушками, путешествиями во времени, нападениями внеземных цивилизаций, построенную на движке Skyrim и использующую систему Radiant AI.

Это Backspace – проект, прототип которого разрабатывала небольшая команда разработчиков в Obsidian Entertainment в начале 2011 года. Разработка Backspace почти не сдвинулась с мёртвой точки, но концепты и дизайнерские документы говорят, что сей амбициозный проект мог заинтересовать многих. Если бы вышел.

Фергюс Уркхарт рассказал, что Backspace хранится в «запасниках» студии:

«Мы не отказались от идеи Backspace, но и развития она не получила. Концепцию игра разрабатывали несколько сотруднкиов, которых позже перевели на другие проекты. За десять лет у нас скопилось множество великолепных идей, которые, возможно, воплотятся в жизнь когда-нибудь в будущем».

Backspace Concept 
(1)

Остаётся лишь надеяться, что они вернутся к Backspace, ведь идея выглядит фантастической. Вот как его описывает его проектная документация Obsidian:

«Backspace – однопользовательский ролевой боевик в научно-фантастическом космическом мире с небольшими вкраплениями путешествий во времени. Темп боя как в Skyrim, но сражения скоротечны – атаки блокировать нельзя. Проще всего описать игру как смесь Mass Effect, Borderlands, игрового процесса и сеттинга System Shock 2».

Согласно некоторой информации, проект разрабатывали в сотрудничестве с Bethesda, используя движок их невероятно успешной ролевой игры Skyrim. Хотя в Backspace не предполагался открытый игровой мир, игроки могли путешествовать по планетам и одной большой космической станции.

«Станция огромна», – написано в диздоке игры. «Она сравнима с Цитаделью в Mass Effect или «Вавилоне 5».

Backspace Concept 
(2)

Вам предстояло играть киборгом – на 90% человеком, на 10% – машиной, работавшим в исследовательской лаборатории, атакованной пришельцами.

«В далёком будущем человечество колонизировало самые отдалённые уголки галактики. Недалеко от её центра в огромной космической станции ведутся исследования сложнейших технологий, таких как перемещение во времени и нано-кибернетика. Игра начинается с нападения пришельцев».

Не будем слишком вдаваться в подробности на случай, если Obsidian когда-нибудь вернутся к этому проекту, но если коротко, то из-за технической ошибки ваш персонаж отправится на 10 лет в будущее. Вам предстояло провести большую часть игры, путешествуя во времени между моментом атаки и будущим во власти пришельцев. Основной сюжет посвящён путешествиям во времени в попытках спасти человечество.

Backspace Concept (3)

Развитие персонажа напоминает гибрид Skyrim и New Vegas: вы могли настроить внешность персонажа и развивать его навыки, используя их.

«Выполняя задания, решая головоломки и уничтожая врагов, игроки получают очки опыта, необходимые для перехода на следующий уровень (подобно Skyrim). Повышая уровень, игрок получает очки характеристик и навыков. На каждом уровне игрок может выбрать новую способность (перк, как в F3/FNV)».

В начале Backspace, вы могли выбрать предысторию персонажа, определяющую его начальные характеристики. Среди них, например, «Безумный учёный» и «Одинокий волк». Предыстории также должны были влиять на отношение с NPC.

Backspace Concept (4)

Боевая система Backspace напоминает Skyrim с пушками. Оружие дистанционного боя включало ракетницы, снайперские и полуавтоматические винтовки, дробовики и автоматы. Оружие ближнего боя представлено катанами, молотами, боевыми топорами и чем-то под названием «копьё времени».

«Боевая система Backspace схожа со Skyrim. Игрок может атаковать противников используя оружие ближнего и дальнего боя, а также свои способности. Возможно использовать скрытность для того, чтобы избегать столкновений с врагом.

Skyrim позволяет использовать оружие/навыки с двух рук, у нас всё одноручное оружие может быть использовано аналогичным образом. Левый триггер контроллера активирует навык/оружие в левой руке, правый – в правой.

При использовании двуручного оружия задействуются обе руки. Нажатие правого триггера приводит к обычной атаке, нажатие левого триггера вызывает дополнительную/особую атаку. Двуручные оружие и навыки намного сильнее одноручных».

Роботизированная рука главного героя должна была обладать особыми способностями, например трансформироваться в коготь для быстрой атаки. Ваш герой также должен был обладать псионическими способностями.

В проектном документе также описывается интересная механика скрытности:

«В отличие от Skyrim/FNV, скрытность в Backspace полностью активная и не поддающаяся обнаружению (если не будет прервана). Используя скрытность, игрок полностью исчезает, будто он применил Стелс-Бой. Работа маскирующего устройства медленно поглощает энергию, но игрок полностью невидим до тех пор, пока он его не отключит.

Личная маскировка

Маскировка – это активная способность, которую необходимо включить. Будучи активной, она медленно поглощает энергию. Игрок может использовать другие навыки, оставаясь при этом невидимым, пока не кончится энергия. Некоторые противники, обладающие инфракрасным зрением, могут обнаружить игрока даже в режиме скрытности.

Маскировочный передатчик

Альтернативный способ личной маскировки — маскировочный передатчик. Передатчики устанавливаются отдельно и не расходуют энергию игрока. Находясь в зоне действия передатчика, игрок становится полностью невидимым, однако сам передатчик видим и подвержен атакам. Игрок может снять установленный передатчик и забрать его с собой для дальнейшего использования, если тот не уничтожен противником».

Cудя по всему, устанавливаемые устройства играли важную роль в концепции игры. Среди них: осколочные мины, туррели, роботы.

Backspace 
Concept (5)

Что известно о возможных спутниках? Ролевые игры Obsidian всегда славились ими, в Backspace к ним использовался особенный подход:

«Так как путешествовать во времени может только игрок, спутники в Backspace представлены в виде искусственного интеллекта (ИИ), который вставляется в специальной разъём. Используемый ИИ может вступать с игроком в диалог, предоставлять бонусы в зависимости от типа ИИ, такие как улучшенный урон или восстановление энергии. ИИ могут быть найдены на протяжение всей игры и иметь различные личности.

Как только игрок находит ИИ, он всегда видит его через интерфейс пользователя, в котором представлен эмотиконом. Во время разговора с игроком эмотикон ИИ может меняться в зависимости от чувств, возникающих у ИИ».

А вот другая интересная идея: Скарабеи.

«Скарабеи – это небольшие роботы универсального назначения. Скарабеи используются в самых разных задачах – от постройки комплексов до починки систем жизнеобеспечения. Получив команду, скарабеи работают в полуавтономном режиме, но большую часть времени их контролирует Королева скарабеев при помощи чего-то вроде «разума роя». Каждая область на станции обслуживается отдельной королевой для сохранения баланса нагрузки, а всем заправляет Главная Королева в ядре станции. Королевы скарабеев не самостоятельны, имеют лишь зачатки ИИ, и полностью подчиняются своим владельцам.

Скарабеев можно отправить на планеты с установленными Планетарными вратами. Перед колонизацией планеты, на неё отправляется большая группа скарабеев для поиска и переработки ресурсов, необходимых для постройки основных сооружений. Вместе с ними отправляется и королева.

И ещё немного концептов:

Backspace 
Concept (6)

Backspace 
Concept (7)

Backspace 
Concept (8)

Backspace Concept (9)

Помните, что это лишь ранние наброски игры. Если Obsidian когда-нибудь решит выпустить её, то конечный продукт может сильно отличаться.


Обсудить статью на форуме

Похожие материалы:

Поддержите нас: Patreon | Boosty

Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid, Riannon Rose

Предлагаем почитать

Классификация пошаговых систем

В последние годы пошаговые игры испытывают второе рождение. На самом деле, они никогда не умирали и не становились сугубо нишевыми – Civilization была и остаётся одной из самых продаваемых игровых серий на планете. В тоже время, большая часть «стратегий» и ролевых игр перешла на системы реального времени («экшен»!) ещё в середине 90-х, и с тех пор не оглядывалась назад…

До недавнего времени. По большому счёту, этому «возрождению» мы обязаны независимым разработчикам, но не только им – также и XCom: Enemy Unknown, над которой трудились создатели Civilization. Кстати, в среде независимых разработчиков реклама своей игры как «пошаговой» неплохо повышает продажи.

Но что мы имеем в виду, когда говорим «пошаговая»? Дословно, «игроки выполняют действия во время своего хода». Обычно это воспринимается как прямая противоположность системам реального времени или боевым системам, основанным на экшене – игра развивается с определённой скоростью, а игроки могут отдавать команды с той скоростью, с которой им удобно.

С одной стороны, пошаговые игры не зависят от скорости реакции игрока. Игра терпеливо ждёт, пока игрок походит, примерно так, как это происходит в шахматах. Это позволяет играть более вдумчиво, но есть у такой системы и один очень важный недостаток – во время многопользовательских матчей как минимум один игрок постоянно сидит и ждёт, пока другой сделает свой ход. Даже в однопользовательских играх возникают моменты, когда игрок сидит и просто смотрит на происходящее на экране, вместо того, чтобы играть, – это плохо.

На самом деле, существует огромное количество различных пошаговых систем, многие из которых были созданы для того, чтобы искоренить те или иные недостатки пошагового игрового процесса и сильнее вовлечь игроков непосредственно в процесс игры.

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (29.01.22 в 01:45). Ответов: 4627.
Solasta: Crown of the Magister на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (29.01.22 в 00:10). Ответов: 85.
Neofolk на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (28.01.22 в 23:33). Ответов: 9.
Gothic на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (28.01.22 в 23:26). Ответов: 43.
Общее обсуждение фильмов - 2 на форуме Видео.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (28.01.22 в 13:33). Ответов: 2286.
[В разработке] The Waylanders на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (27.01.22 в 01:22). Ответов: 15.
Encased на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Пламенники_пасти_его (26.01.22 в 23:20). Ответов: 70.
Вопросы Совокотам на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 19:26). Ответов: 9.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (26.01.22 в 19:19). Ответов: 3145.
Возвращение во Врата Балдура на форуме Baldur’s Gate.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (26.01.22 в 14:33). Ответов: 5.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Patreon

Поддержать C.O.R.E. на Boosty