Представьте себе огромную ролевую игру с пушками, путешествиями во времени, нападениями неземных цивилизаций, построенную на движке Skyrim и использующую систему Radiant AI.
Это Backspace – проект, прототип которого создавался небольшой командой разработчиков внутри Obsidian Entertainment в начале 2011 года. Несмотря на то, что работа над Backspace не продвинулась достаточно далеко, концепты и дизайнерские документы говорят о том, что сей амбициозный проект мог вызвать интерес у большого количества людей. Если бы вышел.
Фергюс Уркхарт рассказал Kotaku, что Backspace остаётся в «запасниках» студии:
«Концепция Backspace не была отброшена, но и одобрения не получила. Над идеей игры работало несколько людей, которые позже были переведены на другие проекты, как только появилась такая возможность. Нам недавно исполнилось десять лет, и у нас накопилось множество великолепных идей, которые, возможно, будут реализованы когда-нибудь в будущем».

Остаётся лишь надеяться, что они вернутся к этому проекту, ведь идея выглядит фантастической. Вот как его описывает его дизайн-документ Obsidian:
«Backspace – однопользовательская экшен-RPG в научно-фантастическом космическом сеттинге с небольшими элементами путешествий во времени. Темп боя как в Skyrim, но сами сражения скоротечны – атаки блокировать нельзя. Самый простой способ описать эту игру – смесь Mass Effect, Borderlands, игрового процесса и сеттинга System Shock 2».
Согласно некоторой информации, проект разрабатывался в сотрудничестве с Bethesda и использовал движок их невероятно успешной ролевой игры Skyrim. Хотя в Backspace не предполагался открытый игровой мир, игроки могли путешествовать по планетам и одной большой космической станции.
«Станция огромна», – написано в диздоке игры. «Она сравнима с Цитаделью в Mass Effect или «Вавилоне 5».

Вы должны были играть киборгом – на 90% человеком, на 10% – машиной, который работал в исследовательской лаборатории, атакованной пришельцами.
«В далёком будущем человечество колонизировало самые отдалённые уголки галактики. Недалеко от её центра в огромной космической станции ведутся исследования сложнейших технологий, таких как перемещение во времени и нано-кибернетика. Игра начинается с того, что на станцию нападают пришельцы».
Мы не будем слишком вдаваться в подробности на тот случай, если Obsidian когда-нибудь вернутся к этому проекту, но если коротко, то из-за технической ошибки ваш персонаж был отправлен на 10 лет в будущее. Вы должны были провести большую часть игры, путешествуя во времени между моментом атаки и будущим во власти пришельцев. Основной сюжет посвящён путешествиям во времени в попытках спасти человечество.

Развитие персонажа напоминает гибрид Skyrim и New Vegas: вы могли настроить внешность персонажа и развивать его навыки, используя их.
«Выполняя задания, решая головоломки и уничтожая врагов, игроки получают очки опыта, необходимые для перехода на следующий уровень (подобно Skyrim). Во время повышения уровня, игрок получает очки характеристик и навыков. На каждом уровне игрок может выбрать новую способность (перк, как в F3/FNV)».
В начале Backspace, вы могли выбрать предысторию своего персонажа, определяющую его начальные характеристики. Среди них были, например, «Безумный учёный» и «Одинокий волк». Предыстории также должны были влиять на отношение к вам NPC.

Боевая система Backspace напоминает Skyrim с пушками. Оружие дистанционного боя включало в себя ракетницы, снайперские и полуавтоматические винтовки, дробовики и автоматы. Оружие ближнего бля представлено катанами, молотами, боевыми топорами и чем-то под названием «копьё времени».
«Боевая система Backspace схожа со Skyrim. Игрок может атаковать противников используя оружие ближнего и дальнего боя, а также свои способности. Возможно использовать скрытность для того, чтобы избегать столкновений с врагом.
Skyrim позволяет использовать оружие/навыки с обеих рук, у нас всё одноручное оружие может быть использовано аналогичным образом. Левый триггер контроллера активирует навык/оружие в левой руке, правый – в правой.
При использовании двуручного оружия задействуются обе руки. Нажатие правого триггера приводит к обычной атаке, нажатие левого триггера вызывает дополнительную/особую атаку. Двуручные оружие и навыки намного сильнее одноручных».
Роботизированная рука главного героя должна была обладать особыми способностями, например трансформироваться в коготь для быстрой атаки. Ваш герой также должен был обладать псионическими способностями.
В дизайн-документе также описывается интересная механика скрытности:
«В отличие от Skyrim/FNV, скрытность в Backspace полностью активная и не поддающаяся обнаружению (если только не будет прервана чем-то). Используя скрытность, игрок полностью исчезает, как будто он применил Стелс-Бой. Работа маскирующего устройства медленно поглощает энергию, но игрок полностью невидим до тех пор, пока он его не отключит.
Личная маскировка
Маскировка – это активная способность, которую должен активировать игрок. Будучи активной, она медленно поглощает энергию игрока. Игрок может использовать другие навыки, оставаясь при этом невидимым до тех пор, пока не кончится энергия. Некоторые противники, обладающие инфракрасным зрением, могут обнаружить игрока даже в режиме скрытности.
Маскировочный передатчик
Альтернативным способом использования личной маскировки является маскировочный передатчик. Передатчики устанавливаются отдельно и не расходуют энергию игрока. Находясь в зоне действия передатчика, игрок становится полностью невидимым, однако сам передатчик видим и подвержен атакам. Игрок может снять установленный передатчик и забрать его с собой для дальнейшего использования, если тот не был уничтожен противником».
Устанавливаемые устройства, судя по всему, должны были играть большую роль в концепции игры. Среди них: осколочные мины, туррели, роботы.

Что известно о компаньонах? Ролевые игры Obsidian всегда славились ими, в Backspace к ним использовался особенный подход:
«Так как путешествовать во времени может только игрок, компаньоны в Backspace имеют форму искусственного интеллекта (ИИ), который вставляется в специальной разъём. Используемый ИИ может вступать с игроком в диалог, предоставлять бонусы в зависимости от типа ИИ, такие как улучшенный урон или восстановление энергии. ИИ могут быть найдены на протяжение всей игры и иметь различные личности.
Как только игрок находит ИИ, он всегда виден через интерфейс пользователя, в котором представлен эмотиконом. Во время разговора с игроком эмотикон ИИ может меняться в зависимости от чувств, возникающих у ИИ во время диалога».
А вот другая интересная идея: Скарабеи.
«Скарабеи – это небольшие роботы универсального назначения. Скарабеи выпускаются для выполнения на станции самых разных задач – от постройки комплексов до починки систем жизнеобеспечения. Получив команду, скарабеи работают в полуавтономном режиме, но большую часть времени их контролирует Королева Скарабеев при помощи чего-то вроде «разума роя». Каждая область на станции обслуживается отдельной королевой для сохранение баланса нагрузки, а ими всеми управляет Главная Королева, находящаяся в ядре станции. Королевы Скарабеев не самостоятельны, имеют лишь зачатки ИИ, и полностью подчиняются своим владельцам.
Скарабеи также могут быть отправлены на планеты с установленными Планетарными Вратами. Перед колонизацией планеты, на неё отправляется большая группа скарабеев для поиска и переработки ресурсов, необходимых для постройки основных сооружений. Вместе с ними отправляется и королева.
И ещё немного концептов:




Помните, что это лишь ранние наброски игры. Если Obsidian когда-нибудь решит выпустить её, то конечный продукт может сильно отличаться.
Источник: Kotaku.