• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Крис Авеллон о Planescape, Fallout и Alpha Protocol

Крис Авеллон о Planescape, Fallout и Alpha Protocol.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Никита Осколков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 14:20 (обновлено: 2022-02-24 13:47) | Слов: 2420 | Время чтения: 0 ч 9 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 911

Крис Авеллон — игровой разработчик, работающий в Obsidian Entertainment. До этого он сотрудничал с Interplay и разработал или участвовал в создании таких игр как Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II, Fallout: New Vegas. В интервью мы обсудим его карьеру, опыт прошлых проектов и какие игры он хотел бы создать в будущем.

С чего начался ваш путь в индустрии видеоигр?

Я рано познакомился с Dungeons & Dragons — мне было около девяти. Впоследствии я постоянно водил игры, потому что многим друзьям было лень играть самим. Я занимался этим несколько лет, накопил множество наработок и решил опубликовать некоторые, чтобы они не пропали зря. Я послал несколько модулей в Dungeon Magazine и Dragon Magazine — безуспешно. Но мне удалось опубликовать один из сборников персонажей под названием «Тёмные чемпионы» для супергеройской игры Champions. После этого я около двух лет создавал сборники наполнения для настольных игр. Я поговорил с одним из редакторов о работе в игровой индустрии. Он свёл меня с Interplay, и с тех пор я поднялся от младшего дизайнера до творческого директора.

Одна из ваших ранних игр, Planescape: Torment, отличается нетрадиционным, уникальным дизайном. Почему вы остановились именно на нём, и как удалось протолкнуть эту идею?

Не так уж сложно. К тому времени Interplay уже купила лицензию на Planescape, но не разродилась игрой в этом мире. Начальник нашего подразделения, Фергюс Уркхарт, ныне исполнительный директор Obsidian, обратился к Брайану Фарго с предложением создать игру по лицензии Planescape на движке Baldur's Gate. С экономической точки зрения было выгодно выпустить игру на основе Planescape. Приятная особенность в том, что для Planescape требуется довольно нетрадиционное мышление. Сам игровой мир подсказал множество чертовски годных идей. Это один из интереснейших проектов, над которыми я работал.

Planescape: Torment не сразу добилась успеха, однако со временем обрела статус одной из лучших игр на ПК и культовой классики независимо от жанра. Объясните, почему путь к славе оказался столь длинным?

Мне кажется, некоторые не зависящие от технологий игровые механики и сюжетные линии прошли испытание временем. Игроки и сейчас могут вернуться к игре и оценить её новаторство, независимо от технологий того времени. Думаю, это важно. С точки зрения ролевых механик и стандартов фэнтези этот проект был довольно провокационным. Я нарочно переворачивал их с ног на голову, и игрокам нравилось. Их заинтересовала возможность иначе взглянуть на фэнтези и RPG.

Что ещё вдохновило на создание Planescape: Torment? Повлияли какие-то другие игры?

Я оглядывался на пройденные RPG, отыскивал наскучившие черты и старался от них избавиться. Например, загрузка после смерти казалась пустой тратой времени. В идеале игрок мог бы играть, пока не захочет выйти. Я подумал, что бессмертный персонаж и смерть как часть игровых механик будут куда интереснее стандартной схемы сохраниться-умереть-загрузиться. Ещё мне показалось крутым, если смерть иногда позволит решать головоломки. Мне надоели эльфы, гномы и прочие стандартные расы в фэнтези. Разве игроки не готовы к чему-то новому? Эта игра послужила отличным полигоном для испытания новых механик.

Какие сходства фанаты Planescape: Torment обнаружат в Torment: Tides of Numenera?

В первую очередь, вас будет сопровождать толпа компаньонов. Хорошо, что мы привлекли много писателей, не занятых разработкой видеоигр — Монте Кука, Мура Лафферти, Пэта Ротфуса. Они привнесли в игру много интересных тем. Это далеко не стандартное фэнтези — и мне кажется, игроки это оценят. Исход диалогов во многом зависит от вас. Эта игра — история одной личности, и одна серьёзная тема проходит через весь сюжет, как и в первой Torment. Игравшие в Planescape: Torment узнают черты в Tides of Numenera и оценят её такой, какая она есть.

Перейдём к Fallout: вы работали над проектом Van Buren, предполагаемой Fallout 3.

Ах, да, старый добрый Van Buren!

Об этой игре известно не так уж много. Как далеко зашла разработка?

Начнём с того, что Van Buren прошла две стадии разработки. Первая — длительная подготовка. Тогда я практически в одиночку работал над игрой три или три с половиной года подряд. Затем Interplay отменила Baldur's Gate III и все переключились на Van Buren. Несколько месяцев спустя я ушёл из Interplay, а вторую стадию разработки Van Buren возглавил Джош Сойер. В первой я проектировал игровые области, делал наброски ролевой системы и испытывал механики, например, выяснял, как сделать гулей и супермутантов играбельными расами. Так что у нас было много наработок механик, сюжетных линий и игровых областей. Команда сделала вертикальный срез/демо-версию базовых механик перемещения в игре, накопилось множество документации по дизайну уровней. Но дальше разработка Van Buren особо не продвинулась — об этом лучше спросить Джоша.

В Van Buren планировалось использовать изометрический вид, а игровой процесс походил на первые части Fallout. Вам жаль, что третья игра серии стала ролевой стрелялкой? Она популярна, но может стоило оставить серию изометрической?

Я не жалею об этом. Если уж на то пошло, Van Buren отменили не из-за Fallout 3. Van Buren отменили потому, что по мнению руководства игроки пересели на консоли, а проект разрабатывали для ПК. Как вы знаете, этот вопрос долго рассматривался, и лишь потом проект отменили. Меня расстраивает, что они тянули так долго, но я злюсь на Interplay, а не на будущие игры Fallout.

Для Bethesda Fallout 3 стала большим испытанием. Им предстояло напомнить о Fallout, заново представить этот мир, и они прекрасно справились. Например, взросление главного героя в Убежище — отличное вступление. Мне нравятся механики открытого мира, исследование — важная часть вселенной Fallout, и Fallout 3 великолепно показала это. Да, я играл в Fallout 3, и мне понравилось, с удовольствием проходил DLC и с интересом жду, какой будет Fallout будущего.

Неудивительно, что вам понравилась Fallout 3, вы же работали над вышедшей следом Fallout: New Vegas. В New Vegas попали какие-нибудь элементы Van Buren?

Разумеется! И много. Самое интересное, что они появились в результате настольных игровых сессий в Interplay. Конфликты персонажей из моих сессий превратились в сюжетные линии New Vegas. Например, идея, что Стелс-Бой сводит с ума супермутантов и Теней возникла в настольной кампании. «Большая пустота» Old World Blues тоже входила в Van Buren, хотя там это был военный тренировочный центр. Была и Дамба Гувера — огромный плавучий город по одну сторону от дамбы. Она появилась в New Vegas, но в несколько ином виде. В New Vegas попала целая гора материалов из Van Buren, но они изменились, став больше и лучше.

Каковы преимущества и недостатки работы над продолжениями игр других разработчиков, например Knights of the Old Republic II и Neverwinter Nights 2?

Преимущество в том, что работаешь с готовой франшизой. Эффективнее используешь ресурсы, независимо от движка и инструментов первой игры. Есть база исходного кода для игровых объектов. Как правило, есть возможность быстро собрать рабочую версию игрового процесса. Также к преимуществам работы с франшизами или продолжениями относится активная поддержка издателей. Они помогают там, где мы не справляемся сами — создание аудиоматериалов, проверка качества, привлечение дополнительных программистов и программирование. Обычно издатели быстро находят необходимые ресурсы, и такая поддержка способствует разработке.

Что касается недостатков — иногда под влиянием изначальных игр ожидания игроков пугающе велики. Например, Star Wars: Knights of the Old Republic II — было сложно угнаться за первой игрой, потому что первая часть — одна из моих любимых игр. BioWare удалось впихнуть в Knights of the Old Republic огромное количество наполнения. Мы не смогли превзойти их. В этой игре есть всё, о чём только можно мечтать во вселенной «Звёздных войн». К тому же? мы не такая большая студия, как создатели первых игр — сложно угнаться за «большими дядьками».

Вы упоминали, что вам надоели повторяющиеся темы и шаблоны RPG. Вас раздражала необходимость придерживаться определённых ограничений при создании продолжений игр, или вы всё равно находили способ выйти за рамки шаблона?

Всегда остаётся место для. В Knights of the Old Republic II один из спутников задаёт множество интересующих меня каверзных вопросов о Силе и «Звёздных войнах». Я ценю, что мне разрешили испытать точки зрения игроков на данные темы. Почесали спинку, так сказать. Тем более, это был хороший источник вдохновения — я стремился как можно лучше прописать этого персонажа, потому что с его помощью задавал игрокам интересные вопросы. Это было увлекательно.

Как и Planescape: Torment, Alpha Protocol плохо показала себя в продаже, да и критики были не в восторге. Однако сейчас её считают культовой классикой. Критики неоднократно указывали на многочисленные ошибки и непроработанную боевую систему. Игра была слишком амбициозна? Как вы объясните такое принятие?

Думаю, у Torment есть преимущество — по крайней мере одна сторона игры выполнена очень-очень хорошо. Отзывчивость сюжета, компаньонов и всего остального к действиям игрока заложила крепкий фундамент. Люди показывают в неё пальцем и говорят: «А знаете, в этой игре крутой сюжет». Что же касается Alpha Protocol — в ней нет ничего настолько выдающегося. Сюжет отзывчив, но в целом это традиционная шпионская история. Не знаю, выделялся ли он. К выходу Alpha Protocol было немало других игр, намного лучше воплотивших похожие механики. Например, скрытность и другие механики в Splinter Cell. Последняя полностью затмила Alpha Protocol, потому что её создатели мастера своего дела, они знают, как сделать всё правильно и добиться отличного результата. Mass Effect 2 отличилась идеальным сочетанием кинематографических эффектов, диалогов, сюжета — всё как надо. Наши попытки провернуть то же самое остались в тени Mass Effect 2. А всё потому, что BioWare гораздо опытнее в этом деле. У них есть свои системы, и они знают процесс — это видно по их проектам. Alpha Protocol не выделялась на фоне других подобных игр.

Помимо этого, на протяжении разработки мы постоянно ошибались. Дизайн не терпит ошибок. Alpha Protocol наглядно показала необходимость полностью полностью определиться с ключевыми механиками до разработки уровней и даже до написания сюжета. Необходимо знать, как игрок передвигается, как работают механики скрытности, потому что разработка уровней с меняющимися основными механиками приведёт к потерям времени и множеству правок. Мы настолько затянули разработку, что к выходу игра безнадёжно отстала от конкурентов.

Почему Obsidian решила пойти на Kickstarter для финансирования Project Eternity?

В фразе «Мы хотим создать изометрическую классическую RPG» есть два, даже три, если добавить «компьютерную» или «ориентированную на Windows», ненавистных издателям прилагательных. Они не видят возможности заработать и смысла вкладываться в создание такой игры. Мы подумали, что у таких игр есть своя аудитория, а Kickstarter даёт возможность напрямую связаться с людьми и попросить помощи. Нам оказали до безумия большую поддержку, и мы очень обрадовались.

Подобные проекты на Kickstarter — будущее классических RPG для ПК и единственный способ спонсирования их разработки?

Когда-то я так и думал, но теперь издатели видят популярность этих игр на Kickstarter и собранные суммы. Возможно, в будущем они охотнее профинансируют подобные проекты.

Почему западные RPG всё популярнее, а внимание к японским RPG пошло на спад?

Я размышлял над этим, но так ни к чему и не пришёл. У меня есть догадки. Возможно, некоторые элементы западных RPG предлагают больше свободы в развитии персонажа, прохождения сюжета — в играх от Bethesda так и есть. С другой стороны, довольно много игр, подражающих японской модели RPG, где свободы меньше, чем в играх Bethesda, но они тоже весьма популярны. Наверное игрокам надоела линейность. В конце концов, они хотят играть собственноручно созданным и развитым персонажем. Они хотят быть этим воображаемым персонажем, и западные RPG дают для этого больше возможностей, чем японские RPG.

Если бы время и деньги не имели значения, какую игру вы бы сделали? Или в какую игру вам бы хотелось сыграть?

Я уже работал над двумя подобными проектами. Fallout: New Vegas и Wasteland 2. Никогда не думал, что появится возможность разрабатывать игру из серии Wasteland — предложение было сногсшибательным. Ещё я хотел бы создать RPG про среднюю школу 1980-х, где можно объединяться с другими учениками, например, с ботаниками и качками, прожить четыре года старших классов, выполнять задания, пережить экзамены и выпускной и так далее. Я бы с удовольствием занялся чем-то подобным, но уже есть Bully от Rockstar — и они отлично изобразили школьную жизнь, так что...

Я бы с удовольствием создал игру по «Доктору Кто» или «Прослушке» — получились бы шикарные игры. Думаю, сделать игру по «Доктор Кто» не так уж и сложно, нужно лишь добавить персонажу несколько способностей. Достаточно способности быстро бегать, научных познаний и умения обращаться с звуковой отвёрткой — и игрок со всем справится.

Игра по «Прослушке» представляла бы один из сезонов сериала с остросоциальной проблемой, которую вы изучаете время от времени. Например, третий сезон с историей «Хамстердама». Эпизоды, где начальники отделов полиции поочерёдно отчитываются в полицейском департаменте о показателях преступности, могли бы задавать тон игре. За вами бы закрепили район, в котором вы расследовали бы преступления, собирали контакты, зарабатывали доверие и влияние. Всё это уже было в прошлых RPG, но в контексте «Прослушки» вы бы занимались этим на фоне реальной социальной дилеммы. Вы увидели бы различные взгляды, разных персонажей и напарников, например, свой отряд или команду, представляющих противоречивые точки зрения по определённому социальному вопросу. Думаю, было бы интересно выпустить такую игру.

Если бы вы не работали над видеоиграми, чем бы тогда занимались?

Я всегда хотел рисовать комиксы, писать рассказы и короткие истории. Ирония в том, что разрабатывая видеоигры, я получаю возможность заниматься тем и другим. Так что моё занятие соответствует интересам, но есть кое-что ещё — я создаю игры. По-моему я неплохо устроился как писатель и сценарист.

Спасибо Крису Авеллону, что он нашёл время в своём плотном графике, чтобы поучаствовать в этом интервью. Мы желаем Крису и Obsidian Entertainment всего наилучшего и с нетерпением ждём выхода новых RPG. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-26 в 21:34). Ответов: 20.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-26 в 16:20). Ответов: 14.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

The Mortuary, a big, black structure with all the architectural charm of a pregnant spider.

Morte, Planescape: Torment