• Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

Крис Авеллон о концепции выборов и последствий

Интервью Винсу Веллеру, основателю Iron Tower Studio
Крис Авеллон о концепции выборов и последствий.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Tinuviel | Редактор: m00n1ight | Размещение: Tinuviel, 15:02 (обновлено: 2022-04-17 15:58) | Слов: 2505 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1521

Vince D. Weller, Iron Tower Studios устроил довольно интересное интервью с Крисом Авеллоном, которому и задал несколько вопросов как разработчик разработчику.

В старые добрые времена система ролевых элементов была представлена очень просто: убиваешь монстров, герой растёт в уровнях, ищешь предметы получше; но с развитием сюжетов начали появляться и новые ролевые элементы. На мой взгляд, развитие способов подачи сюжета в играх привело к тому, что игроку теперь предоставляется выбор с определёнными последствиями.

Выборы бывают разных видов: предыстории персонажа, нелинейность, разные варианты выполнения заданий, разветвлённые диалоги и так далее, тогда как последствия — это изменяемые игроком миры, взаимоисключающие события, разнообразные концовки и тому подобное.

Ничего особенного в этом подходе нет — ему уже больше десяти лет. Поскольку вы, Крис, уже довольно долго в игровой индустрии и создали много игр, послуживших развитию жанра, хотелось бы услышать Ваше мнение.

1. Что вы вообще думаете о выборах последствиях? Это логичный шаг в развитии жанра, отход от традиций RPG или нечто среднее? Какие уроки вы извлекли из работы над ролевыми играми? Что работает на практике, а что бесполезно? Что говорят игроки?

Крис: Выборы и последствия важны для ролевых игр и должны быть частью их структуры, особенно если в игру включены механизмы, которыми игрок формирует характер персонажа (развитие навыков, предыстория, этичность поведения, репутация, система влияния на мир). Считаю, что не стоит специально программировать выборы и последствия. За годы в игровой индустрии я понял, что игроки любят свободу, а не жёсткие скрипты. Больше свободы — больше увлекательности.

2. Важный момент: иногда игроку разрешают выбирать, что и в каком порядке делать, создавая видимость нелинейности и повышая интерес повторного прохождения. Сейчас есть два подхода к решению проблемы — с одной стороны, фальшивый «проходите игровые области и задания в любом порядке», с другой — разветвлённая система заданий и многочисленные сюжетные линии. Вы, как разработчик игр, придерживаетесь какой-то золотой середины?

Крис: Золотая середина — это когда есть интересный сюжет, развивающийся по ходу повествования (причём он не линейный и не пошаговый), и много второстепенных персонажей, помогающих истории развиваться (желательно, чтобы они активно реагировали на действия главного героя). А потом вы даёте игрокам с этим всем играться и наблюдать, как от их действий расходятся круги по воде сюжета.

3. Я всегда считал, что сюжет и нелинейность — взаимоисключающие понятия.

Крис: Сразу поясню: я не согласен, что это взаимоисключающие понятия, всё зависит от подачи сюжета. Если в игре есть история, которую игрок может развивать и изменять, опираясь на механику игры, это всегда тяжёлое испытание для сценаристов. Можно либо создавать игру, где игрок вынужден следовать заранее прописанной истории, либо дать ему возможность писать собственную. Мне кажется, стоит стремиться ко второму варианту, ведь именно этим и привлекают игры с открытыми мирами, особенно в сравнении с линейными. Людям нравится, когда у них есть свобода выбора, и если можно совместить такой подход с подачей сюжета путём повествования — это прекрасно.

Если сюжет действительно сильный, книжный, это даёт игроку не так много свободы (что не обязательно плохо, например, в Planescape: Torment это сработало), тогда как по-настоящему нелинейная игра предоставляет лишь общее направление сюжета в духе «пойди и отыщи чип (водяной или платиновый), а дальше увидишь, что будет». Есть ли у вас идеи, как создать проработанный нелинейный сюжет или внедрить в игру сюжета значимые решения?

Крис: Даже в нелинейной игре у героя могут быть интересные напарники и второстепенные персонажи, с которыми можно взаимодействовать (Fallout 1 и 2). Кроме того, в Fallout 1 основные элементы сюжета включены в сам мир, что делало историю проработанной. А ещё там были искусно замаскированные точки отсчёта, этакие вехи, которые игрок обязательно проходил.

Есть разница между проработанным сюжетом и проработанным миром. В Fallout есть то и другое, да в придачу способы самому писать историю и выбирать решения. (Замечу, что иногда мы пытались запрограммировать все возможные решения — это ужасно сложно и трудоёмко).

4. Вы упоминали о создании хорошего сюжета, который ещё и изменяется в зависимости от действий игрока. Можете ли вы уточнить, что имелось в виду?

Крис: Можно либо «протащить» героя по сюжету с разворачивающимися вокруг него событиями, либо дать игроку понять, что события — последствия его действий. Самое интересное в исследовании мира и сюжета — это когда игрок меняет их, когда вы видите эти изменения и знаете, каким поступком они вызваны. Увлекательно оказаться тем, кто меняет всё, искрой для динамита, крыльями бабочки, что вызывают ураган на другой стороне планеты. Такая система сильно отличается от той, где игрока пассивно знакомят с меняющимся сюжетом и происходящими событиями, причём он не может на них повлиять, а происходящее не связано с его действиями.

Может я и потеряю работу из-за сказанного, но я кое-что понял за время разработки компьютерных и текстовых ролёвок: специально продумывать все случаи и возможные реакции — пустая трата времени. Куда лучше помещать игрока в разные ситуации и наблюдать за происходящим. Я уже приводил пример, но повторюсь: ни один сценарист не придумает такую красочную историю, как сам игрок, когда его гном-воин с тремя единицами жизни забился в расщелину в скале и, воспользовавшись ограниченным радиусом действия орочьих топоров, убил 20 штук этих тварей, выманивая одну за другой. Звучит просто, но это история, возникшая на ходу, и придумал её игрок. Как только вы добавите в игру систему репутации, фракции, другие элементы — таких небольших историй, которые будет придумывать и создавать сам игрок, станет гораздо больше, а сценаристам не придётся практически ничего делать.

5. Раз уж мы говорим о воздействии... Последствия должны влиять на игровой процесс, но разработчик не может значительно менять его по желанию игрока. Как вы считаете, есть ли здесь золотая середина? Как сделать так, чтобы выбор и последствия имели большое значение и воздействовали на игру, но в рамках истории, которую вы хотите рассказать?

Крис: Нужно вплести систему в механику игры. Даже выбор из двух вариантов в диалоге имеет смысл, если один ответ делает персонажа более Хаотичным, а другой говорит о том, что он Законопослушный (так мы делали в Torment). Иногда NPC могут и не догадаться, что вы им солгали, но игрок знает о своей лжи, и на мировоззрение и характер персонажа окажет влияние то, что он обманывает всех вокруг. То же самое с репутацией вообще, репутацией в определённой фракции, репутацией в городе... всё это — довольно простой способ отследить влияние поступков игрока на игровой процесс, особенно в конкретной области.

6. Вернёмся к нелинейности. Что вы думаете о заданиях по методу пчелиных сот? Расскажите о достоинствах и недостатках в сравнении с более простыми моделями?

Крис: Поясню: проект заданий по модели пчелиных сот предложил разработчик Мэтт МакЛин для игры Alpha Protocol. Если бы он предложил его чуть раньше, мы бы воспользовались им гораздо эффективнее (надеюсь, ещё сможем). Система используется в заданиях, где ставится глобальная задача (скажем, «заставьте гарнизон Монтейна покинуть границу»), а затем игроку дают 5-6 сопутствующих заданий, окружающих основное, как в сотах. Каждое влияет на результат или процесс выполнения основной задачи. Игрок может выбрать, какую из 5-6 миссий выполнит (и выполнит ли вообще), и все они связаны, влияя на основную глобальную задачу.

Мы в некоторой степени воплотили эту модель в AP (в виде дополнительных миссий, затрагивающих другие задания), но нет предела совершенству, и я постараюсь эффективнее использовать этот подход в будущих проектах — идея-то весьма интересная.

Неудобство в том, что модель может стать избыточно сложной (необходимость программирования особых случаев), а преимущество — это пока лучший вариант показать игроку влияние его действий на события, отказавшись от линейной последовательности заданий. Что важнее — мы сможем предоставить игрокам возможность решать основную задачу разными способами. Они могут вообще не выполнять эти сопутствующие задания или выполнять их в любом порядке. Если игрок отыгрывает дипломата, он может выбрать подходящие задания (например, провести дезинформацию, убедив солдат и офицеров, что столица под угрозой нападения противника), и тогда гарнизон внезапно получит приказ вышестоящего командования передислоцироваться в столицу для защиты правителя.

7. Давайте поговорим о дипломатических решениях. Поскольку любые конфликты можно решить насилием, по наследству от первых RPG, где это был единственный метод решения проблем, что вы думаете о «прохождении игры разговорами, никого не убивая»? Может ли такой оно быть интересней массовых убийств или ерунда, разбавляющая состоящий из сражений игровой процесс? Если да, то в чём сложность? Если нет, то почему?

Крис: На самом деле это мало кому нужно — желающим почувствовать, что они ограничены лишь фантазией. Приведу яркий пример из Fallout 1. Способность убедить противника в никчёмности его планов, причём так, что он в отчаянии убивает себя — весьма повышает чувство собственной важности. Что может быть эффективнее мерзавца с хорошо подвешенным языком? А ещё путь дипломатии/скрытности очень трудно реализовать.

Дипломатия должна включать не только проверку навыков и бросок кубика на харизму/красноречие. Лучше, когда персонажу приходится провести предварительное расследование в форме разговора (изучить проблему с нескольких сторон, узнать дополнительную информацию, обнаружить улики) или исследовать окружение (найти вражеский лагерь, потайной ход в крепость, узнать, что торговые караваны противника уже ищут новый путь). Или игрок должен установить логическое соответствие между двумя темами... Например, без отметки в дневнике понять, что местный историк, изучающий генеалогическое древо семьи Монтейнов, будет рад услышать об отшельнике из этого рода, живущем в отдалённом городе. Вовремя вспомнить об этом и вернуться, чтобы рассказать историку новость. Так игроки с вниманием отнесутся к разговорам, постараются узнать, кому нужна та или иная информация, но им придётся держать в голове и то, с кем нужно поговорить (и в каком порядке). Иногда мы так делаем в пределах одного диалога — когда игрок расспрашивает об одной теме, а потом при расспросах о другом узнаёт дополнительную информацию и может вернуться к первому вопросу, дабы что-то прояснить.

В текстовой игре по Fallout 3 и в Alpha Protocol мы поступили иначе — игроки с высоким навыком Красноречия получали доступ к мини-досье о характере собеседника (либо при покупке этой информации, либо после того, как поговорили с NPC какое-то время и количество раз): что мотивирует этого NPC, что беспокоит, чего он терпеть не может и т.д., а затем на основании этой информации игрок мог действовать, причём проверка навыка Красноречия уже не проводилась. Например, при отыгрыше в Боулдер-сити герой Джоша Сойера, Аркэйд, получил досье на лидера Боулдер-сити, откуда можно было понять, что тот откажет в любой просьбе или разозлится, если общаться с ним, критикуя его навыки руководителя или бросая вызов его власти, и наоборот — похвала и высокая оценка его достижений позволят завоевать его доверие. Теперь Джош знал, как с ним разговаривать и мог заставить главу города разозлиться и «потерять лицо» перед последователями, а мог добиться согласия на какое-нибудь предложение. Никакой проверки навыка не проводилось, нужны были только полученные знания и логика самого игрока. В Alpha Protocol это было сделано без навыка красноречия — если вы собрали информацию о персонаже (досье), вы могли понять, как с ним разговаривать (агрессивно/вежливо/профессионально), и какой из подходов к выполнению задания он одобрит (силовой/скрытный/дипломатический). Можно было использовать знания для достижения желаемого результата, даже если для этого придётся, например, вывести собеседника из себя.

Мне всегда нравился перк Empathy (эмпатия, сочувствие) в старых играх серии Fallout, с помощью которого можно было предугадать, какой вариант ответа вызовет у NPC негативную реакцию, но при этом хорошо ли это или плохо вы могли знать, только если обращали внимание на поведение и мировоззрение NPC. Вот вы довели такого-то персонажа до белого каления — это поможет или наоборот?

8. Вы упомянули, что одна из главных проблем с диалогами в том, что игроки всегда больше настроены грабить и убивать (как во времена пещерных людей), чем тратить время на цивилизованные беседы. Как привлечь игроков к мирному решению проблем?

Крис: В Obsidian есть правило: у любого метода мирного решения задания должна быть награда, сопоставимая с убийством всех и вся с поголовным их ограблением. Либо это больше опыта, чем за убийство, либо изменение мировоззрения, либо какие-то торговые льготы, либо что-то ещё — в любом случае мирное решение должно в долгосроке принести награду минимум той же ценности, как если бы игрок убил и обобрал всех. Может принести и больше, если игрок терпелив... хотя бы чтобы сперва сокрушить противника психологически, а уже потом пристрелить. Таким нехитрым способом мы, можно сказать, подкупаем игроков, чтобы они использовали дипломатический способ прохождения. Скажу честно, в KOTOR2 была такая же система, и как только люди выясняли, что разговорами можно сделать из напарников джедаев или ситхов, они начинали активно с ними взаимодействовать, лучше узнавать их, пользуяь механизмом влияния. Разумеется, это не всегда работает. Видел я на YouTube ролики, где игроки просто проматывали все диалоги из Fallout: New Vegas — Dead Money, не читая, просто получая опыт. Каждый раз при виде этого в моей душе что-то обмирало, но, в общем-то, и это не так плохо — они хотя бы вообще разговаривают с NPC.

В любом случае — есть ли навык Красноречия в диалоговой системе или нет, нужно сразу показать это игрокам, чтобы они знали правила. В первой Mass Effect разработчики прекрасно увязали каждый навык с реальным действием, там каждый навык был действительно полезен, причём игрок знал результат его изучения и применения.

Ещё пример — городок Гудспрингс в Fallout: New Vegas, где в диалогах были реплики с проверками нвыков (сразу подразумевалось, что в Гудспрингс покажут влияние навыков, в том числе владения оружием и взрывчаткой, на систему диалогов и варианты выполнения заданий). Игрок должен был увидеть уже в первой области, как использовать навыки на практике, ещё до того, как выбрал путь развития персонажа.

9. Некоторые критикуют подход с проверкой навыков в диалогах, утверждая, что такие варианты ответов, где стоит в скобках, например: «требуется такое-то значение Красноречия», по умолчанию представляют собой «правильный» ответ и получается, что и выбора никакого нет. Есть ли у вас идеи, как это исправить и чем можно заменить?

Крис: Верно, я бы тоже хотел убрать эту систему и заменить описанной выше, когда игроку нужно подумать, а не просто щёлкнуть кнопку «успешно закончить разговор». Я предпочитаю, чтобы в разговорах раскрывались индивидуальные особенности персонажей, а игроки логически рассуждали, как разговаривать с персонажем в каждом конкретном случае в зависимости от его характера и психологических особенностей. Об этом уже говорилось ранее.

Именно поэтому в KOTOR2 появилась система влияния. Благодаря этому развитие личности персонажа стало важной частью игры, а не просто накоплением очков Светлой/Тёмной стороны. Зная убеждения спутников (и почему они придерживаются своих взглядов) — Кандероса, Крейи, Эттона — вы станете тщательнее подбирать слова, придавая куда меньше значения понятиям добра и зла.

10. Рассмотрим проблему с решением заданий разными способами. С одной стороны, ограничение вариантов ослабляет эффект погружения, с другой стороны, чрезмерное разнообразие обесценивают задание, ведь оно легко решается любым способом. Что вы думаете по этому поводу?

Крис: Всё зависит от способов и механизмов развития персонажа. Все они должны быть жизнеспособными. Если в игре есть навык скрытности, должен быть скрытный путь прохождения. То же касается дипломатических навыков, боевых умений, науки и т.д. Если нет решений, завязанных на умениях персонажа, это сильно обесценивает опыт, им получаемый.

В Alpha Protocol мы попытались создать условия, при которых вы могли определёнными действиями заслужить уважение персонажей (и получить больше репутации), например, если всю миссию прошли скрытно, нашли достаточно досье, или убили всех русских бандитов. Причём реакция окружающих разная в каждом случае.

Трудно прописать реакции для каждого варианта, но если изначально запланировать их, можно создать глобальную систему (такую, как система изменения мировоззрения в Torment, влияния в KOTOR2, репутации во фракциях и городах а-ля Fallout: New Vegas и основанной на восприятии окружающих системы репутации из Alpha Protocol).

Спасибо за интервью, Крис. Всего хорошего.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-03-28 в 12:12). Ответов: 1261.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-28 в 10:31). Ответов: 7122.
Swordhaven: Iron Conspiracy на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-27 в 15:52). Ответов: 26.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-03-27 в 15:41). Ответов: 540.
Zoria: Age of Shattering на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-03-27 в 15:21). Ответов: 45.
Geneforge 2: Infestation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-27 в 14:39). Ответов: 44.
Gothic Remaster на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-27 в 13:33). Ответов: 7.
Larian Studios на форуме Larian Studios.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-03-27 в 10:21). Ответов: 104.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-25 в 12:11). Ответов: 64.
[В разработке] Legends of the Round Table на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-24 в 23:19). Ответов: 2.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

I estimate Fall-from-Grace to be found attractive by the male sex of over 321423 separate species. Give or take 5.

Nordom, Planescape: Torment