[Fallout 4] Вместо рецензии

Игра разбитых надежд
[Fallout 4] Вместо рецензии.

Автор: | Тип статьи: Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: katarn, 13:55 (обновлено: 2023-04-11 01:59) | Слов: 2950 | Время чтения: 0 ч 11 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1320

Fallout 4 анонсировали всего за несколько месяцев до релиза, поэтому у общественности не было времени как следует перемыть ей кости. Успех Bethesda впечатляет: 12 миллионов копий всего-то за несколько дней продаж. Из-за этого волшебного числа некоторые люди (назовём их «аналитиками») сделали выводы о лучшей RPG в сериале или вообще на свете. Это не совсем справедливо.

Скриншот Fallout 4: Голая героиня отстреливает радтараканов.
Fallout 4 одной картинкой.
Fallout 4 одной картинкой.

Обстоятельства выхода первой Fallout были иными: одна платформа, никакой рекламы, отсутствие цифровой дистрибуции как таковой, отсутствие культовых предков, чьё имя само по себе продавало бы коробки с новой игрой. Fallout сама стала культовой. Если бы продажи действительно отражали качество игр, то не было бы никакого смысла в обсуждении этих самых игр. А зачем? Хотите лучшее — открывайте vgchartz, steamspy, бог знает что ещё — и отбирайте хиты-миллионники. Апелляция к продажам всегда выглядит смешно: если критерием истины являются тиражи, то и обсуждать нечего. Но первая Fallout появилась в совершенно другие времена.

Особенный статус Fallout не помешал разработчикам (как и разработчикам не менее особенного сиквела) честно признаваться, что в ней были определённые недостатки. Вы наверняка знаете людей, которые с пеной у рта нахваливают очередную новинку, а уже через несколько лет называют её... ну... не самой лучшей игрой. Между прочим, это любимый приём Тодда Говарда.

Скриншот Fallout 4: Персонаж пялится в разбитый терминал.
Или лучше так?
Или лучше так?

Он делал так не раз: во время разработки Skyrim Тодд критиковал Oblivion и хвалил Morrowind, во время стремительной рекламной кампании Fallout 4 Говард назвал перестрелки в Fallout 3 ёмким «mehh». Этот приём — «защита Говарда» или «апология Тодда» — прост и понятен: ему нужно продавать следующую игру, а старая далека от идеала, поэтому он совершенно спокойно называет предшественницу «mehh», чем завоёвывает внимание и доверие публики. Определённой её части. Что ж, бывает.

Так что и фанаты Fallout 4, и её противники могут быть спокойны: после анонса Fallout 5 Тодд Говард будет раздавать интервью, называя вашу (не)любимую Fallout 4 не иначе как «mehh». Не вижу смысла ждать и предлагаю выбрать слабые места Fallout 4, которые ему обязательно припомнят после анонса сиквела, прямо сейчас. Вы наверняка читали рецензии, а потому знаете, что Fallout 4 — едва ли не лучшая игра на свете (американский IGN поставил третьему «Ведьмаку» меньше, чем четвёртому «Фоллу»).

Скриншот Fallout 4: Перед входом в Убежище 111.
Хорошо, что семья героя выделяется из толпы.
Хорошо, что семья героя выделяется из толпы.

Осталось предупредить: я старался обойтись без серьёзных спойлеров, но в тексте будут упоминаться конкретные игровые ситуации, в известной степени раскрывающие детали основной или побочных сюжетных линий.

Апология Тодда

Не знаю, как должен выглядеть мир через двести лет после ядерного апокалипсиса. И мне кажется, что Bethesda тоже не знает. Выходя на поверхность из так и не ставшего родным Убежища 111, мы почти сразу встречаем своего робота, двести с лишним лет подстригавшего кусты у нашего дома. Вдумайтесь в это потрясающее число. Мир Fallout 4 похож на нечто, пережившее ядерную бомбардировку, но произошла она не 210 лет назад, а, допустим, в позапрошлом месяце. На юге карты в холодильнике сидит мальчишка-гуль. Во время судного дня он, подобно Индиане Джонсу, решил спрятаться от ядерного грибка, да так и застрял в металлическом гробу. На двести лет. В Пустоши полно одичавших гулей, но мальчонка, 210 лет просидевший в тесном и тёмном холодильнике, не двинулся умом, а ждал, когда мимо кто-нибудь пройдёт. За 210 лет, видимо, мимо этого холодильника никто больше и не проходил.

Скриншот Fallout 4: Невидимые стены.
Бывает.
Бывает.

Кто заколотил окна и двери в зданиях, в которые нельзя войти? Почему в супермаркетах можно найти еду, а все аптечки в игре содержат лечебные препараты [прим. ред.: особенно «радует» количество антирадина в довоенных аптечках]? Почему машины по-прежнему взрываются? Почему силовая броня стала не роскошью, а средством передвижения? Теперь в ней спокойно не побегаешь — нужны специальные батарейки, да и на них далеко не утопаешь. С другой стороны, Bethesda бессмысленно критиковать за попрание канонов и общечеловеческого представления о здравом смысле.

В конце концов, ей не жаль даже родную TES — она тоже периодически страдает от переписывания собственной истории — с чего вдруг Говарда сотоварищи будет интересовать чужая Fallout? Откуда в США через 210 лет после ядерной войны двое русских с соответствующими акцентами? Либо где-то в Пустоши существует тайное сообщество россиян, либо по версии Bethesda все потомки русскоговорящих наделены соответствующим акцентом буквально на генном уровне. На самом деле — бог с ними, с этими русскими. Если следовать сюжетному маркеру, то первым делом вы найдёте силовую броню и пулемёт, из которого тут же изрешетите Когтя смерти — знаменитого и опаснейшего монстра этой вселенной. Фактически, героем второго уровня.

Скриншот Fallout 4: Вадим Бобров.
Privet, tovarishch.
Privet, tovarishch.

Хотя завязка-то получилась неплохая: представьте, что вас положили в морозилку, а в следующий раз вы увидите родные места только через два века. Главного героя это почти не смущает: приступы воспоминаний о прошлом случаются крайне редко, в разговорах, а замечаний вслух можете и вовсе не ждать. Герой, как и вы, видит этот мир в первый раз. Но он жил здесь ещё до того, как всё изменилось — неужели ему нечего сказать, вспомнить, прокомментировать? К слову, я для прохождения выбрал женщину — в Fallout у женщин бывали забавные возможности, но в Fallout 4, кажется, наконец-то произошло то, о чём так давно говорили феминистки: наступило всеобщее равенство полов, и игре всё равно — мужчина вы или женщина.

Странное дело: бывший вояка в семье — муж, но если играть за его жену, то убивать сотни людей и монстров, строить поселения и думать о судьбе постъядерного Бостона придётся ей. Зачем в игру включили возведение домов и производство стульев — непонятно. Сам по себе этот процесс едва ли интересен, к сценарию он пришит белыми нитками, а смысла в деревнях, забитых болванчиками, нет вовсе. Вообще, что Столичная пустошь, что Содружество — оба восточных региона США поражают невысокими запросами местных жителей.

Скриншот Fallout 4: Рынок Даймонд-сити.
Лучший город в этом регионе, да.
Лучший город в этом регионе, да.

Первая часть Fallout. С Великой войны не прошло и ста лет. Люди живут в поселениях, стараются выращивать овощи, торговать с соседями, наводить порядок и чистоту — насколько это возможно. В Fallout производства Bethesda многие города — какие-то бомжатники, застроенные уродливыми халупами. В Fallout 4 есть приличные домики, но они находятся вне черты города и живут там от силы два-три человека, вечно жалующихся на притеснения со стороны рейдеров или гулей.

Когда фермеры в первый раз (ох, сколько ещё будет таких просьб в будущем) попросили избавиться от бандитов, я сначала удивился, что душегубы живут так далеко, хотя поблизости хватало других банд. А когда пришёл в их логово, выяснилось, что двухместную хибару терроризируют сорок человек. Задания — одно из самых слабых мест Fallout 4. Представляю, как через несколько лет на вопрос о квестах в Fallout 4 Тодд Говард улыбнётся, мило сморщит нос, и ответит что-то вроде «ну, они были, ну, вы понимаете... mehh».

Скриншот Fallout 4: Джек Кэбот на столе.
Так получилось случайно (вроде бы), но в Fallout 4 это вполне нормально.
Так получилось случайно (вроде бы), но в Fallout 4 это вполне нормально.

95% поручений в игре выглядят так: «Привет, спасибо, что пришёл. У нас беда [описание беды], сходи в подземелье [на карте появляется какое-нибудь здание, но мы же говорим о Bethesda, поэтому — подземелье] и убей, покромсай на куски, взорви головы всех, кто там живёт, обмажься их кровью (ну или принеси что-нибудь, что лежит в самом дальнем ящике подземелья), сделай доброе дело, а мы тебе дадим за это сто рублей».

Это — абсолютное большинство всех заданий в игре. Исключения настолько незначительны, что даже и вспомнить нечего. Гуляя по карте, я как-то наткнулся на лабиринт с ловушками, организованный на многоярусной парковке. Не знаю, связана ли эта локация с каким-либо квестом, но проходить её было намного интереснее, чем в очередной раз ломиться в очередное же логово рейдеров/гулей/супермутантов.

Скриншот Fallout 4: Рыцарь-сержант Братства стали.
Хорошее оружие. И взрывы симпатичные.
Хорошее оружие. И взрывы симпатичные.

Fallout 4 просто не представляет жизни без насилия. Уже после прохождения я создал себе доходягу с заоблачными показателями интеллекта и харизмы — это позволило зарабатывать опыт в диалогах (выпрашивая больше денег за работу...), но суть-то осталась прежней — почти всегда между вами и целью стоят десятки единиц роботов, мутантов и просто непонятных типов, договориться с которыми в принципе невозможно.

Одно важное задание предполагает спасение детектива, запертого в старом Убежище. Теоретически, мимо десятков гангстеров-охранников можно пробежать (не знаю, считается ли такой вариант «мирным»), но самое важное случается в конце: вы встречаете главаря. И вот уже его можно заболтать, избежав боя с ним и парой телохранителей. Что характерно, до проникновения в Убежище найти этого мужика, кажется, невозможно: видимо, дизайнеру в голову не приходила идея, что кому-нибудь захочется решить вопрос быстро и мирно, а не тащиться в очередное фирменное закольцованное подземелье Bethesda.

Скриншот Fallout 4: Шикарные диалоги.
Не знаю, что происходит.
Не знаю, что происходит.

Со стороны может показаться, что беседы в Fallout 4 вызывают желание побольше болтать, но это совершенно не так. Обновлённая диалоговая система напоминает анекдот про больницу для душевнобольных детей, в которой всех мальчиков и девочек зовут Вовочка, а директор на все вопросы отвечает «нежнаю». Так вот: я почти никогда «нежнаю», что случится, если я выберу тот или иной вариант ответа. Обычно они таковы: нет, да, сарказм/неуверенно/пошутить, уточнение.

И лучше перед каждой репликой сохраняться, потому что иногда уточнение — не уточнение, а вполне себе самостоятельный ответ. Хотели что-то спросить, но ушли по другой ветке? В Bethesda считают, что в одну реку дважды не войти. Да и сама «революционная» система «подойди и говори» работает не совсем как планировалось: бывает, что NPC, которому нужно сообщить важную новость, посередине разговора решает, что пришло время полоть морковку, и уходит, обрывая важную беседу на полуслове.

Скриншот Fallout 4: Проктор Инграм.

Я понимаю, что многим вообще не нравится читать, ведь это требует определённых умственных усилий, но тогда возникает вопрос — зачем столько опций в диалогах? Я надеюсь, что этот недочёт обязательно исправят в следующей части сериала, где NPC после каждой фразы будет уточнять: «ты понял, да?», и будет один вариант ответа — «ага». Кроме шуток: Bethesda так покромсала ролевую систему, что даже удивительно, что в Fallout 4 ещё пока есть какие-то опции в диалогах.

Надо признать, что SPECIAL досталась Bethesda в нагрузку. Её никто не звал, она сама пришла. Следом за Fallout. Понимаю Говарда и его коллег: они честно пытались использовать наследие предшественниц в Fallout 3, силясь понять, зачем вообще в RPG мирные навыки, но почему-то ничего толкового не вышло. Поэтому в Fallout 4 попытки заигрывания с классикой прекратились. Новая SPECIAL позволяет умнеть буквально на ходу, ведь очки теперь вкладываются не только в перки-умения-или-как-их-там-теперь-называют, но и в базовые параметры — силу, интеллект, удачу и так далее.

Скриншот Fallout 4: Либерти Прайм.
Мой любимый оратор в Fallout 4.
Мой любимый оратор в Fallout 4.

Сделать мастера на все руки просто, никаких тяжких размышлений — вложить ли мне лишние пару процентов во «взлом» или в «красноречие», потому что и процентов теперь нет, а умения выглядят и работают совершенно иначе. С другой стороны, взлом замков едва ли нужен: из полезного самый сложный сейф может хранить копеечный пистолет и двадцать крышек. Если Fallout продолжит движение в выбранном направлении, то в следующий раз у героя будет один изменяемый параметр — просто SPECIAL — и на первом уровне героя SPECIAL будет равен единице, на втором — двойке, на третьем — трём. Ну и так далее.

Совершенно непонятно, зачем, скажем так, дорогому конкуренту многочисленных «выживалок» из Steam даже такая ролевая система. Легендарные радтараканы, из которых выпадают ошеломляющие разводные ключи, — это самый логичный шаг в направлении Diablo, Borderlands и прочих игр, которые не скрывают того, что они — не особенно и RPG. И уж точно не комплексуют из-за этого.

Скриншот Fallout 4: Легендарный радтакаран.
Легендарный радтакаран и его ошеломляющий разводной ключ.
Легендарный радтакаран и его ошеломляющий разводной ключ.

Это и многое другое — правда. Относительно первых двух Fallout четвёртая часть не более канонична, чем нелюбимая некоторыми Fallout Tactics. Впрочем, если посмотреть на это с другой стороны, то теперь неканоничны как раз первые Fallout, потому что вселенная принадлежит Bethesda и она может делать с ней всё, что захочет. Продажи показывают, что она права.

С другой стороны, если как следует посмотреть на рекламную кампанию Fallout 4, видно, что игру и не обещали сделать правопреемницей оригинальной дилогии. Мне кажется, уже достаточно возможных вопросов для интервью с Говардом на случай анонса Fallout 5. Предлагаю рассмотреть всё то же, но с другого ракурса.

Апология Fallout 4

Fallout 4 теперь совершенно точно можно назвать шутером. Ролевым, нелинейным, каким угодно, но в первую очередь — шутером, ведь дипломатия тут — приятная «пасхалка» для людей в теме, а почти все вопросы решаются в перестрелке. Стрельба сделана намного лучше, чем в третьей Fallout, да и оружие не ломается, что приятно. Переработанная VATS удобна и экономит патроны. Да и то, что время теперь не останавливается, делает бои немного сложнее. На самом деле, расправляться с врагами даже весело. Сама идея, что критический удар «накапливается», выглядит бредово, но тут уж ничего не поделаешь. Спокойно гулять по Пустоши всё равно не получится.

Скриншот Fallout 4: Герой в силовой броне.
Какие люди, и без охраны! Что ж, вечер перестает быть томным.
Какие люди, и без охраны! Что ж, вечер перестает быть томным.

Сама Пустошь очень красива. Если абстрагироваться от претензий к логике этого мира, то до 2015 года так хорошо, наверное, не выглядела ни одна Пустошь. Пусть Bethesda не любит делать прославившие оригинальные Fallout первоклассные квесты и всюду пихает подземелья из TES, смотреть на этот мир приятно. Жаль, что дизайнеры многие любопытные вещи спрятали в терминалах, а не рассказали интригующие истории игровыми средствами, но даже эти записи читать интересно. Пусть по форме Fallout 4 — это TES, атмосфера Fallout тут встречается за каждым углом.

На осознание, что почти вся игра состоит из банальных курьерских поручений, уйдёт от силы два-три часа. Но в отличие от Dragon Age: Inquisition, которую я доигрывал просто потому, что забрался так далеко и следует закончить начатое, Fallout 4 к развязке всё-таки начала чуть-чуть, но радовать. Основной сюжет традиционно разбит на две части: первую — «незначительную», и вторую — глобальную. Когда вы разберётесь с первым вопросом, выяснится, что в Fallout 4 сразу несколько противоборствующих группировок, а вы можете выступить на стороне каждой.

Скриншот Fallout 4: Вид с платформы Убежища 111.

Этот выбор, напоминающий о великолепной Fallout: New Vegas, намного сложнее дилеммы (если её можно так назвать) из оригинальной Fallout. Одна сторона фактически нейтральна и не может похвастаться проработанной повесткой дня, но три остальные... Каждая в чём-то права, но, работая на Братство Стали или Институт, вы убедитесь, что у всех тут хватает скелетов в шкафу. Собственно, во второй половине игры начинается практически шпионский детектив, в котором какое-то время можно пытаться помогать сразу всем. Разрыв отношений оформлен грубовато, мир кое-как реагирует на изменение расклада сил, но не всегда адекватно. По большому счёту, поднимаемые в Fallout 4 темы толком не раскрыты — спасибо четырёхкнопочными диалогам и соответствующим текстам. Но в любом случае приятно, что шутер может предложить такую солидную нелинейность.

И таких замечательных напарников. Как и в «Инквизиции», спутники — настоящие звёзды игры. Сюжетная линия журналистки Пайпер продолжается даже после финального ролика (игра на нём не заканчивается), истории детектива Ника и паладина Данса по-настоящему трогательны. В RPG бывали партийцы намного лучше этих, но выбирать не приходится, да и после бесконечных подземелий очень приятно выбраться наружу и заняться делами друзей.

Скриншот Fallout 4: Максон и Данс.
Очень эмоциональная сцена.
Очень эмоциональная сцена.

Или посидеть в баре «Третий рельс» — уж слишком хороши песни местной певички. Слушать музыку Fallout 4 — что в баре, что по радио (да даже просто так — спасибо Инону Зуру) — одно удовольствие. Вот бы вся игра была такая.

И что в итоге? Что такое Fallout 4 — огромная поляна со штампованными квестами или душевная RPG? Сомнений быть не может. Просто неплохой шутер.

(Эпи/некро)лог

Fallout 4 может увлечь, но боюсь, эта игра на один раз. Перепроходить всё заново, чтобы встать на сторону бывших врагов как-то неразумно — проще сделать сохранение в начале второй части сюжета. Ещё раз тратить десятки часов на те же заброшенные школы, больницы, заводы, станции метро (господи, сколько тут станций метро...) едва ли захочется, хотя я дважды прошёл не менее (а может и более) обширного «Ведьмака 3».

Fallout 4 определённо лучше третьей части. В первую очередь потому, что Fallout 3 была ужасна, так что это не совсем комплимент. Выбранный Bethesda вектор указывает в сторону, противоположную взглядам фанатов Fallout, Fallout 2 и New Vegas. Они смотрят в прошлое, а Bethesda — на многомиллионные продажи своей чудной работы, которая то ли шутер, то ли RPG. То ли сюжетная, то ли про случайно генерируемые квесты. То ли про героя Пустоши, то ли про бродягу-градостроителя.

Fallout изменилась и будет меняться дальше, а все, кому это не нравится, просто лишние на этом празднике жизни. Уже в который раз. 

Обсудить статью на форуме

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Аргеций (2024-11-17 в 23:48). Ответов: 952.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 22:20). Ответов: 575.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-17 в 21:41). Ответов: 437.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 21:32). Ответов: 70.
BOINC на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-17 в 20:27). Ответов: 50.
Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-16 в 20:26). Ответов: 67.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 16:41). Ответов: 1120.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-11-16 в 16:06). Ответов: 33.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 15:48). Ответов: 238.
[Dragon Age: Origins] Прохождение игры на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 14:14). Ответов: 179.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».