Ведущий сценарист Dragon Age: Origins рассказал об атмосфере в BioWare во времена разработки Baldur’s Gate II, а также как воплощали романтические отношения в ролевых играх.
Возможность заводить отношения с сопартийцами появилась в Baldur’s Gate II не случайно, а вот невероятный успех и популярность этой возможности среди игроков — это как раз счастливая случайность.
Романтические отношения разработчики из BioWare добавили едва ли не постфактум. Ещё в первой Baldur’s Gate ввели спутников главного героя, но взаимоотношения ограничивались сражениями бок о бок и совместным исследованием мира. Когда же игроки узнали, что в продолжении может появиться возможность ухаживать за некоторыми персонажами, они восприняли это с неожиданным даже для самих сценаристов BioWare энтузиазмом.
Дэвид Гейдер пришёл в BioWare без опыта сценариста, хотя и с внушительным багажом знаний о Dungeons & Dragons. После Baldur’s Gate II он стремительно взошёл по карьерной лестнице, присоединившись к команде дизайнеров Star Wars: Knights of the Old Republic и примерив роль ведущего сценариста в работе над Dragon Age: Origins и последующими играми.
Мы с Гейдером обсудили, какой была BioWare в старые-добрые времена, как романы завоевали популярность в Baldur’s Gate II и стали весомым коммерческим преимуществом игр BioWare, как сценаристам приходится балансировать в попытках удовлетворить игроков с самыми разными предпочтениями в романтических отношениях. А ещё Гейдер поделился наблюдениями о разнообразии и инклюзивности — или отсутствия таковых — в игровой индустрии.
Насколько я понимаю, до прихода в BioWare вы создавали игры для развлечения. А со временем это стало работой. Как вы к этому пришли?
Раньше разработку игр я даже за хобби не считал. Вообще не рассматривал. До начала карьеры в BioWare я вращался в отельном бизнесе, управлял отелем в Эдмонтоне. А в свободное время рисовал комиксы. На работу в BioWare устроился только потому, что друг работал там художником. Они начинали разработку Baldur’s Gate II и амбиции требовали существенно расширить штат сценаристов. Вот и бросили клич среди сотрудников, не знает ли кто авторов, пишущих что-то, связанное с играми?
А я, помимо комиксов, много писал для настольных игр и ролевых кампаний живого действия, даже книгу правил для одной такой игры написал. Тот самый друг-художник без моего ведома передал её текст Джеймсу Олену, ведущему разработчику BioWare. Я знал, что друг работает в игровой компании, но не знал, что это здесь, в Эдмонтоне. О первой части Baldur’s Gate я слышал, конечно, но не интересовался особо, кто там её создал.
И вот звонит Джеймс Олен и приглашает на собеседование на должность сценариста. Предложение показалось мне интересным. Я принёс показать кое-что из написанного. Больше всего Олену понравилось, что я неплохо разбираюсь в D&D. Он собирался меня взять, да только зарплату предложил намного меньше управляющего отелем. Так что я вежливо отказался.
И вернулся на работу. Пятница, как сейчас помню. А в понедельник областной администратор нагрянул с новостью, что отель перекупили, и всех управляющих увольняют. Я собирал пожитки и думал: «А не попробовать ли это писательство?» Я же играл [в компьютерные игры]. В игры серии Gold Box, но и только. Ну Wizardry ещё, разве что. Но ранние ролевые вообще прошли мимо меня. В целом компьютерные игры мне нравились, только вот, конечно, они не дотягивали до настольных приключений.
А что вам нравится в настолках?
В основном новые впечатления. Я не из тех, кому в настолках важнее всего боевая система, все эти числа и правила. Таких знаю, конечно, и сам могу писать сценарии боевых столкновений, но это для меня не главное. А в компьютерных играх того времени сюжет не был сильной стороной. Взять хоть Wizardry. Бродилка по подземелью. Бегаешь, циферки там... Поиграть можно, но надолго это меня не увлекало. Gold Box были чуть лучше, но и там сценарию не уделялось столько внимания, сколько хотелось бы.
Тогда только-только появлялись игры вроде Fallout и я, кажется, уже начинал втягиваться в компьютерные ролевые игры, хотя и не то чтобы вовремя. Та же Baldur’s Gate была как раз из новой волны ролевых, но я вечно тормозил и пропускал новинки. Обычно я узнавал об игре гораздо позже, когда все её уже прошли и обсудили. Ту же Fallout я прошёл довольно поздно. Странно даже. Что до японских ролевых, они всегда считались отдельным поджанром со своими правилами и условностями, которые не должны пересекаться с ролевыми западной школы, хотя порой разработчики и позволяли себе подобные вольности.
Вот за это я и люблю рассказывать о разработчиках, создававших игры в 80-х или 90-х — тогда не было проторенных дорожек в индустрию. У вас, например, не было опыта работы сценаристом, программистом, художником, да вообще никакой профессиональной связи с разработкой видеоигр. Но вы всё-таки оказались в этой сфере. Возможно ли подобное в наши дни вне независимых студий?
Зависит от компании. Если оказаться в нужное время в нужном месте, да ещё и найти небольшую компанию, то вполне возможно. Но это непросто. BioWare в то время была меньше, и всё решалось проще и быстрее. Достигнув определённого уровня, организация обзаводится отделом кадров и прочим, туда уже так просто не устроиться, понадобится соответствующий опыт.
Без удачи, впрочем, никуда, так что и сейчас есть возможность впечатлить руководство без особой подготовки. Например, создание модификаций может стать билетом в игровую индустрию без профильного образования. С другой стороны, даже наличие такого образования или прохождение курсов по разработке не гарантирует место в компании. Придётся доказать, что вы чего-то стоите. Но в общем я соглашусь: раньше индустрия была открытее, многие приходили и оставались в ней лишь благодаря любви к играм.
Я вот буквально ввалился в разработку игр, не особо к этому стремясь. В наши дни это, конечно, практически невероятная ситуация. Игровая индустрия разрослась и стала гораздо более формализованной, так сказать.
Многие разработчики, у которых я брал интервью, любят вспоминать день, когда доказали родителям, что за «эти ваши игрушки» платят вполне настоящие деньги.
Ага, знакомая ситуация. Вообще суть и понимание разработки, а уж тем более разработки повествования, сильно изменились за прошедшие двадцать лет. Даже в BioWare сценаристы раньше не занимались разработкой. Впрочем, это специфика BioWare. Когда нас выкупили Electronic Arts, им пришлось менять систему должностных ролей из-за нашего странного разделения на техническую сторону разработки и дизайн окружения.
Многое изменилось, и сильно, особенно разработка повествования. Разница между сценаристом и разработчиком повествования стала заметнее, укрепилась в восприятии людей, знакомых с разработкой, но при этом всё это ещё и претерпело эволюционные изменения. Раньше сказать, что ты пишешь тексты для видеоигр... У меня родственники в Австрии, и я как-то попытался объяснить им, чем зарабатываю на жизнь. Пришлось сказать, что я программист. Они просто не поняли бы иначе, у них не было представления, что делает разработчик повествования и как он участвует в разработке игр.
Поначалу вы только писали или тогда сценаристы участвовали и в разработке повествовательных систем?
Тогда только писал. Разработчики и сценаристы работали отдельно. Мы писали диалоги. Прорабатывали их сценарий, если точнее. В движок игры были встроены скрипты, позволяющие задавать переменные и простые команды. Но любое более сложное действие — например, чтобы персонаж появился на экране, прошёл слева-направо или отдал кому-то предмет — уже требовало участия непосредственно разработчиков, технических специалистов, которые воплощали наши сценарии.
Ко второй части Baldur’s Gate программисты BioWare уже добавили в Infinity Engine редактор диалогов, мы могли работать сразу в нём, и это было удобно. Помню, сотрудники Obsidian рассказывали, что им приходилось писать диалоги в Excel, это же кошмар какой-то.
Как развивались эти инструменты?
Редактор диалогов заметно дорабатывался от игры к игре. К началу работы над Dragon Age, например, для нас выкатили новёхонький редактор с уймой полезных приблуд и свистелок. В нём стало проще ориентироваться: например, можно было свернуть ветки диалога, чтобы рассмотреть ход разговора и проследить взаимовлияние реплик, даже если они находились далеко друг от друга. Работа упростилась.
Сложнее становились и связи текстового редактора диалогов с файлами озвучения. В Knights of the Old Republic мы перешли на озвучение всех диалогов, поэтому актёры должны были видеть, какие реплики ещё не озвучены, и чтобы «подтягивались» уже озвученные. Всё усложнилось. Наконец-то появились поиск и автоматическая замена. Ещё одно важное изменение: возможность видеть переменные, проверить их состояние, внести глобальные изменения. В целом, инструментарию стали уделять больше внимания, что упростило всем жизнь.
Раз уж сценаристы не занимались техническими аспектами разработки, возможно, это компенсировалось творческой свободой?
Наверное, это зависит от политики компании. C самого начала работы в BioWare сценаристы сильно вовлечены, интегрированы в процесс разработки. С годами это тоже изменилось. В этом смысле BioWare никак не выделялась на фоне других компаний. Но иногда бывает, что сценаристов нанимают по контракту уже после окончания технической разработки.
Зависит от того, насколько важен для компании навык работы с текстом. Знаю, что в Bethesda именно программисты «творят» игру. Сценаристы пишут, не более того. Они не участвуют в разработке.
В BioWare именно здесь пролегла граница между писателями и разработчиками повествования. Сценаристы приходили со словами: «Вот такой будет сюжетная арка», а мы, повествователи, прорабатывали отдельные задания. И потом показывали это остальным. Со временем процесс стал более формализованным.
Наверное, важность повествования разнится от компании к компании и от игры к игре. Те же Blizzard North задумались о сюжете Diablo когда игра уже практически была готова. А в Baldur’s Gate II сюжету игры уделяли не меньше внимания, чем отлаженности боевой системы и проработке мира?
Обычно работа над этими элементами шла параллельно. В идеале, разработчики игрового процесса должны бы общаться с разработчиками повествования, но так бывало не всегда. Иногда мы подразумевали одно, а программисты делали другое, и тогда разговор превращался в перебранку: «Ой. Ну, вы уж там поменяйте тогда» — «Нет, это вы у себя меняйте». Такое бывало.
Обычно разработчики повествования работают в команде. Приступая к работе, они опрашивают художников и программистов, что тем хотелось бы воплотить в жизнь. Приносят им буквально страничку сценария, самое общее описание сюжетной арки. А те говорят: «Мы бы такое вот добавили», — потому что они придумали игровую механику, которая бы здорово смотрелась в сюжете. Добавляем, расширяем черновой вариант синопсиса, ходим туда-обратно, пока все не удовлетворятся. И вот описание сюжетной арки из одностраничного документа распухает до десяти страниц с детальными описаниями эпизодов.
Когда все довольны задумкой, мы разбиваем её на эпизоды и пишем куда более подробный синопсис сценария — до 50 страниц на задание. Так что начинается всё с разработчиков повествования, но они работают в команде. Нужно знать, чего хотят остальные, доносить до них свои задумки. Ведь им всё это потом делать. В каком-то смысле именно наша работа самая обсуждаемая, нам обычно приходится получить одобрение всех.
Отчитывались мы в основном перед Майком Лэйдлоу, ведущим дизайнером Dragon Age, или директором по повествованию. Мы передавали ему наработки, а он отвечал за то, чтобы быть в курсе, что нужно остальным, что они хотят добавить. В идеальном мире все работают сообща, знают потребности и ожидания каждого. Нельзя просто написать сюжет и сказать, что вот так всё и будет. Наша работа предусматривает постоянные доработки и изменения.
В команде Baldur’s Gate II не было разработчиков повествования. Джеймс Олен в каком-то смысле спроектировал сюжет и отдельные задания. Он много общался со сценаристами, какие-то идеи мы прорабатывали вместе, но отдельные задания он продумывал сам. Детальность проработки задания зависела от доверия конкретному сценаристу. Иногда он давал лишь общее направление: «Пусть случится это», а сценарист уже наращивал мясо на скелет.
В остальное время можно было подойти и сказать: «Вот тут, на мой взгляд, как-то не очень проработано получается, может, пусть лучше произойдёт вот то и это?» А он отвечал обычно: «Ага, ладно». После добавления в игру мы проверяли результат и вносили новые исправления.
Всякое бывало. Некоторые сценаристы неплохо справлялись с... тогда это не называли разработкой повествования, но по факту это она и была. Романтические отношения, скажем, написали без участия Джеймса. Многие задания придумали буквально на лету разработчики, а затем добавили в игру.
Была ли какая-то система разработки заданий для Baldur’s Gate II? Что-то вроде схемы, алгоритма: начальный диалог, вот столько-то вариантов, а дальше развилки туда и туда?
Для подземелья или города Джеймс порой прописывал основную сюжетку и просил дополнить её побочными заданиями. Мне, например, досталось описать подземелье, в котором застряли охраняющие сундук твари. Я сходу придумал импов, препирающихся у трупа хозяина.
Моим первым заданием было «оживить» таверну «Медная корона» в Аскатле. Я знал лишь, что герой встретит там Аномена, а Джеймс поставил задачу устроить в ней драку. Он просто сказал: «Пропиши тут события». Сейчас я вспоминаю и думаю: а было ли у нас вообще какое-то руководство, общее направление разработки повествования? Вроде и не было. Я ничего такого не помню. Многие сюжеты мы просто написали и всё тут. В основном нам говорили, где размещать файлы. Или давались поручения: «Нужно, чтобы тут появился такой-то персонаж». Что-то в этом роде. Никакого планирования не было.
Если обойти Аскатлу, то многие встречающиеся побочные задания, не входящие в основной сюжет, создавались именно так, по наитию. Иногда они разрастались до чего-то действительно значимого. Например, помните, как герои попадают в Подземье? Это я прописал ту область. Причём мы её вообще не обсуждали. Я только знал, что по основному сюжету игрокам предстоит туда спуститься, и что в конфликт должны быть вовлечены дроу. Тогда Джеймс, кажется, уже доверял мне и просто сказал: «Сделай что-нибудь интересное».
Я сел за работу и прописал разветвлённый сюжет, где предстояло помогать разным сторонам конфликта, и я остался доволен результатом. Но, хоть убейте, я не вспомню рабочий процесс. Я сидел, писал диалог, а когда понимал, что мне нужен другой диалог, я писал и его. В итоге у меня получилась куча взаимосвязанных разговоров, и мне пришлось объяснять программистам, зачем это нужно и что вообще творится.
Значит в побочных заданиях свободы было больше, чем при работе с основными, сюжетообразующими.
Передавая нам сюжетную линию, особенно находящуюся на критическом пути, то есть основополагающую для сюжета, Джеймс отводил нам роль тупых макак для написания диалогов. Ну, знаете, «даже обезьяна справится». Мы просто писали текст, ничего толком не решая. Хотя со временем Джеймс предоставил нам немного свободы, доверяя изменить что-то. «Отрывались» мы, когда дело доходило до побочных заданий — сотен побочных заданий, ведь при работе над ними нам давалась полная свобода действий.
Что отчасти приводило к проблемам. Baldur’s Gate II — классический случай неконтролируемого масштаба. Игра непрерывно расширялась. Если есть какая-то игровая область, то сразу: «Ну, заполните её побочными квестами. Ага, ладно. Персонажи? Пусть с ними можно будет замутить. И поинтереснее. А то как же!» И нам предстояло прикинуть, как это всё будет выглядеть. Вот почему все романы получились разными. Люк Кристенсен прописал отношения с Джахейрой — с медленным, постепенным развитием, и массой диалогов. Романтические сюжетные арки, которые написал я, вышли немногим короче, но всё же попроще. С Джахейрой было так много ошибок. В какой-то момент саму возможность ухаживать за ней чуть не вырезали из игры совсем: так сложно было всё это оптимизировать и заставить работать должным образом.
Ко времени, когда [задание] добавлялось в игру, можно было понять, работает оно или нет. Но на самом деле всё подбиралось «методом научного тыка». Доверенные мне небольшие задания придумывались, по сути, на ходу — что приходило в голову, то и писал. Если получалось — что ж, круто. Я неплохо справлялся со своими обязанностями. Ближе к окончанию работы над Baldur’s Gate II, и особенно дополнением Throne of Bhaal, я наполовину превратился в технического дизайнера, просто по необходимости. Со временем придуманные на лету сюжеты становились сложнее, поэтому мне приходилось [воплощать свои идеи] самому, ведь объяснить задумку «на пальцах» стало слишком сложно.
Кто такие технические дизайнеры?
Программисты-сценаристы. Движок Infinity основан на сценарном языке программирования. Если верно помню, ядро там всё равно C++, но технические дизайнеры брали сценарный язык, созданный программистами, где были заданы команды для ИИ, для вызова монстров, условные скрипты — и писали сценарии. Воплощали в жизнь, так сказать. Так что отчасти они были программистами, ведь работали с языком программирования, встроенным в движок и объяснявшем тому, как запускать игру. Это и называлось техническим дизайном.
Впоследствии это направление разделилось ещё на несколько узких специализаций. Были особо интересующиеся боевыми стычками. Или разработчики механик: они определяли работу способностей и умений классов. Без тесной связи с разработчиками сражений не обходилось, конечно, но эти ребята ещё и просчитывали рост в уровнях и применимость всех этих умений.
Были ответственные за запуск диалогов в нужный момент или за появление предметов в инвентаре после диалога с их получением. Они же разрабатывали простенькие анимации и ролики, вроде бродящих туда-сюда людей, правда потом мы наняли для этого отдельную команду. Но это уже позже было, ближе к завершению работы над Neverwinter Nights.
У вас, как мы уже выяснили, не было опыта в разработке видеоигр. Чему оказалось труднее всего научиться?
Труднее всего отказаться от идеи воплотить все свои фантазии. Сюжет всегда в приоритете. В BioWare — почти всегда, но в разработке компьютерных игр есть ограничения, специфичные только для них. Ограничения ресурсов вроде количества моделей монстров или ограничения одновременно происходящего на экране. После многочисленных попыток нам не раз приходилось признать, что ничего не выйдет. Только со временем мы научились заранее прикидывать, что реализуемо, а что нет.
Стоит учитывать, что вы пишете сюжет, не контролируя главного героя. Вы не знаете, где он, когда начнёт, а когда отложит на потом основной сюжет. Вы вроде как косвенно влияете на него, и мне это давалось проще благодаря опыту настольных ролёвок: я и водил тоже, и привык не контролировать игроков, а раскладывать «хлебные крошки», провоцируя игроков идти по сюжету. Но я не знаю заранее, как они отнесутся к тому или иному событию. Я просто даю им возможность самовыражения. Так же я поступал и тут, но поначалу было трудно понять, что я могу, а что нет, и уловить разницу между тем, что мне казалось трудно реализуемым в игре, и что на самом деле трудно запрограммировать.
И наоборот — что-то, казавшееся мне элементарным, часто оказывалось весьма проблематичным. Взять вот хоть сдачу в плен — чтобы при победе над противником тот мог опустить оружие и сдаться. Вроде бы простое и очевидное, естественное действие, но сущий кошмар для программистов и технических дизайнеров.
Сложно ли было начинать работу над Baldur’s Gate со второй части, ведь нужно же было сперва изучить сюжет первой части? Не говоря уж о том, что «Забытые Королевства» исторически довольно проработанные.
Это меня не напрягало. Я хорошо знал D&D, начал играть с «Красной коробки» (прим. пер. — стартовый набор), мне её на Рождество подарили. Да, потом подзабросил, конечно, пришлось немного освежить воспоминания, но не я один такой был. Перед выходом Baldur’s Gate популярность D&D вообще была в глубокой яме.
До начала работы над Baldur’s Gate II я в первую часть не играл, так что решил засесть за неё, чтобы иметь представление. И прошёл игру целиком, так что сюжет узнал. Ну а сами Врата Балдура как место действия были мне знакомы по D&D.
Я много знал про дроу и их особенности, так что большую часть про них по сюжету написал я. Весь город дроу, Подземье. Мне казалось, что я вот-вот заговорю на их языке. Пришлось поглубже изучить матчасть, пантеон их, например, но в остальном проблем не было.
Немного странно было переключиться на полпути на «вроде как третью» редакцию правил D&D. WOTC тогда готовили третью редакцию, но ещё не выпустили. А мы получили кипу правил, описывающих, как всё должно быть. Помню, мы растерялись, вообще не понимали, как это всё увязать. И в итоге получился своего рода гибрид второй и третьей редакции.
Можете описать корпоративную культуру, атмосферу в BioWare тогда, во время работы над Baldur’s Gate II?
«Очень неформальная». Я стал примерно шестидесятым сотрудником. А у них даже отдела кадров не было. Нами руководили Рэй и Грег, но они тоже были просто этакими крутыми парнями. Грег запросто расхаживал по офису в шортах и шлёпанцах. Это было как... Не скажу, что в студенческом общежитии, потому что не учился в университете... но как-то так я общежитие и представлял. Мне исполнилось двадцать семь, и я был там одним из самых старших. Даже начальник, Джеймс Олен, был моложе, я чувствовал себя немного не в своей тарелке.
Все вели себя очень свободно. Кто-то мог просто спустить в кабинете штаны и остаться сидеть в одних семейниках. Один художник включал на компьютере порнуху. Просто фоном. Ему было нормально, и его не заботило, что подумают остальные. Вот такое творилось. Странно, дико, но весело: мы были одной командой. Вместе разбирались с проблемами, вместе работали.
Случались и ссоры. Структуры ведь как таковой не было, ясное дело, что люди боролись за место под солнцем. Художественный отдел и дизайнеры постоянно рвали друг другу глотки. Взрыв, скандал, потом всё как-то сглаживалось, они мирились, и работа снова налаживалась. Помню такие моменты.
В каком-то смысле время неплохое было, но я рад, что потом многое переменилось. Кое-что мне не нравилось. Так что я порадовался, когда в компании стали строже подходить к некоторым вопросам. Часто в отсутствии системы и структуры мы ошибались, не извлекая уроков. Кто-то разбирался с проблемой, но если он потом — единственный разобравшийся — уходил из компании, терялись и полученные им знания.
Отделы были слишком независимы. Все занимались своими делами и не отвечали друг перед другом. Был начальник проекта, который вроде как пытался понять, как заставить всё это работать. Но вплоть до прихода Фергюса не было у нас надсмотрщика, который щёлкнул бы кнутом и гаркнул: «Ты! А ну прекрати. Ты! А ну сделай вот так». Никто не заставлял работать сообща. Отделы работали независимо и сотрудники делали то, что считали нужным.
Я был тогда простым сценаристом, так что это лишь моя точка зрения со дна корпоративной иерархии: оттуда виделось так. Может быть, среди начальства было больше системности, но тогда выглядело именно так: будто никто не знает толком, что делать, и все пытаются разобраться на ходу. И, хотя у нас формально был начальник проекта, Джеймс Олен стал серым кардиналом. Именно он руководил едва ли не всеми аспектами разработки, насколько я могу судить по тому, что наблюдал тогда. Его не всегда слушали беспрекословно, но Baldur’s Gate II получилась такой во многом благодаря ему.
Вы уже мельком коснулись темы, но всё же расскажите подробнее, каким был Джеймс Олен?
В части побочных заданий он давал нам полную свободу. У нас были [здоровенные] области, которые предстояло заполнить предметами и событиями, так что насчёт побочных заданий он не сильно беспокоился. А основной сюжет он описывал в виде: «Так, вот основные моменты: вы идёте сюда и делаете то-то». И расписывал путь от точки к точке с разным уровнем детализации. Затем он отдавал это всё нам и мы наполняли сюжет диалогами. Иногда в мы обращались к нему и предлагали что-то изменить: «Тут вот явно чего-то не хватает, может добавим вот так?» И он обычно говорил: «Да, круто».
После этого его роль сводилась к своего рода редактуре, критике, потому что он внимательно изучал написанное. Отношения со спутниками, побочные задания — всё отправлялось ему, он всё это читал. Если ему нравилось, он говорил: «Круто, это здорово». Но такое случалось довольно редко. Обычно он возвращал наработки с примечаниями вроде «мне не понравилось» или «я бы сделал вот так». Только к Dragon Age мы начали проводить совместное рецензирование, когда [что-то новое] просматривали и обсуждали всем отделом. А тогда решал он один и, если ему что-то не нравилось, он мог заявить: «Мне не нравится это задание. Выбрось его и займись чем-нибудь другим». Иногда такое многострадальное задание переписывалось в итоге пять, шесть, семь раз, пока автора от него не начинало тошнить, но Олен всё что-то искал, и иногда мог относительно точно выразить, что ему нужно, а порой это ему никак не удавалось.
Остальные сценаристы мне отчасти завидовали, потому что я довольно долго был своего рода «заклинателем» Джеймса. Я как бы телепатически угадывал его желания, даже когда сам он о них не догадывался и не мог сформулировать. Он мог попросить других сценаристов сделать что-то, они делали ровно так, но ему не нравилось, и начинались хождения по мукам с доводившими до бешенства правками. Я же, получая от него указания, понимал, что сказал-то он одно, а хотел явно другое, и делал всё не так, как было сказано.
Другим бы такое с рук не сошло. Я объяснял им: «Слушайте, если бы я изменил задумку, а ему не понравилось, мне бы досталось вдвойне — и за сделанное не по заданию, и за невыполнение требований». Но я как-то угадывал его желания. Я читал между строк и писал то, что он подразумевал, и ему это нравилось. Примерно так работала наша команда: всё писалось и переписывалось пока ему не понравится. Он просматривал, каким-то образом находя на это время. Я без понятия, как.
В играх серии Baldur’s Gate лично мне нравилось, что они воспринимались как продолжения «живых» сессий по D&D, причём не ограниченные блужданиями по подземельям. В них много текста, и помимо диалогов есть своего рода рассказчик, описывающий сцены.
Именно такой и задумывалась Baldur’s Gate. Джеймс стремился к этому: чтобы компьютерная игра походила на его сценарий игры с друзьями. Вроде бы даже многие персонажи созданы на основе тех настольных кампаний. Джеймс фанател от D&D, и хотел, чтобы на сей раз компьютерное воплощение любимой системы было полноценной игровой сессией-приключением, а не просто симулятором сражений по её правилам. Такая у него была задумка.
Когда вы немного разобрались в разработке, появились ли какие-то аспекты, над которыми в особенности хотелось работать, цели, которых хотелось достигнуть?
Я ставил перед собой микроцели. Ни над чем похожим я раньше не работал, и было интересно. Мне нравится писать истории. Вскоре Джеймс заявил, что у него появилась идея романтических отношений с персонажами. Ещё в первой части Baldur’s Gate были последователи главного героя с прописанными характерами, и они даже иногда подавали голос, но Джеймсу хотелось, чтобы у них появились свои стремления, истории, целые сюжетные арки. А мне больше всего нравилось прописывать персонажей.
На раннем этапе я сидел и думал, что сделать с теми или иными героями. Первым я прописал, кажется, Валигара Корталу, охотника. Джеймс вручил мне буквально остов сюжета про Планарную сферу со словами: «Вот такое у него будет задание». Я прописал сюжетные арки: сперва будут вот такие разговоры, потом персонажи будут случайным образом обсуждать то-то и то-то, после третьего такого разговора можно будет начать собственно связанный с Планарной сферой сюжет, а вот что произойдёт после него.
Мне понравилась идея развития каждого персонажа как собственной, отдельной истории, а не ещё одного статиста массовки в эпическом романе. Мне нравилось, что игра получается персонажеориентированной. Я много работал, и эти сюжетные арки становились всё значительнее и значимее. Вряд ли они изначально планировались настолько масштабными, но я вообще довольно быстро и много пишу. Меня даже прозвали печатной машинкой, потому что я мог за пару дней выдать на-гора здоровенный текст. Джеймс доверял мне всё больше и больше, и всё чаще давал только скелет сюжета, а я быстро наращивал на нём «мясо». Учитывая объём текста, необходимый для Baldur’s Gate II, меня за это умение ценили.
Откуда вообще взялась возможность заводить отношения со спутниками? В первой части ведь такого не было. Это идея Олена?
Мы обсуждали, что хорошо бы добавить сюжетные арки персонажам, и так всплыла идея отношений. Изначально планировалось, что их будет шесть: три для мужчины-протагониста, три для женщины. Но как воплотить в игре романтические отношения? Мне кажется, мы не совсем понимали. Нам не давали задание специально сделать нечто эмоционально резонирующее. Мы просто пытались написать хорошую историю. Мы только к этому и стремились. Сама идея казалась необычной, ведь романтика в видеоигре — куда уж страннее? Мы не знали, как это реализовать.
Пытаясь сочинить романтику с персонажем, я, по большому счёту, просто старался написать интересную историю. Сидел и думал, что делать с Аноменом. Романтику с ним мне пришлось прописывать в первую очередь. Это был даже не мой персонаж, большую часть его прописал, кажется, Роб Бартел. И персонаж получился тем ещё мудаком. Я от этого и плясал: есть, стало быть, высокомерный паладин, для которого вот что уже написал Роб. И тут Джеймс объявляет: «Вот с ним и будут первые возможные романтические отношения». И я такой: «Серьёзно? Нет, серьёзно? Аномен? Вот с ним?.. Ладно. Хорошо. Я что-нибудь придумаю».
Я долго думал, как вообще завязать отношения с Аноменом. Правда, я тогда не пытался сформулировать, на какую целевую аудиторию это рассчитано или какой эмоциональный отклик должно вызвать. Я просто прикидывал: «Ладно, вот если бы я писал историю, книгу, как бы я это обыграл?». Драматические переживания нельзя навязывать, они должны создаваться сами собой, мне не хотелось обязывать игроков. Я просто думал: «Что я чувствую по этому поводу? Как сделать лучше?»
Так же я прописывал и романы с Аэри и Виконией. Вообще-то я не должен был работать с женскими персонажами, но Люк тормозил, так что меня попросили доделать его работу. Я подумал, что, раз они такие разные, то и подходы будут разные: Аэри — дама в беде, а Викония — роковая красотка. В бытность игровым мастером я тоже разрешал игрокам отыгрывать романтические отношения. Как бы я таких персонажей представил тогда? Вот от этого я и отталкивался.
Я думал о том, во что всё это выльется. Мы ведь не знали, что это вообще сработает, что романтические отношения попадут в игру. И разумеется не представляли, что они окажутся так популярны. Мы удивились. Я думал, что просто работаю над очередным побочным заданием, мало отличающимся от остальных. Вот и всё.
Но потом это явно переросло во нечто большее. Первые отношения с персонажами стали, по сути, шажками в сторону большей свободы отыгрыша: можно ухаживать за персонажем или нет. Можно взять в отряд, а можно не брать. Выбор!
Представьте, вы играете в ролевую словеску. Ведущий хочет рассказать историю, причём определённым образом, так что, когда игрок пытается сделать противоречащее представлению ведущего, его просто останавливают. «Ты вышел за дверь, не согласившись продолжать разговор? Второй человек подходит к тебе сразу за дверью и предлагает то же самое». И игрок понимает, что выбора у него нет, можно только следовать по течению.
В первой части Baldur’s Gate у многих сложилось ощущение, что сюжет порой излишне предопределён. Что выборы и решения ни на что влияют. Думаю, это справедливо. Забавно, сейчас некоторые вспоминают: «А вот в Baldur’s Gate II такое влияние игрока было, не то что в современных играх!» Если для вас это так, учтите: это абсолютно непреднамеренно. Мы такого не задумывали. Кажется, до Knights of the Old Republic, где это стало официальной внутриигровой механикой, мы не стремились учитывать решения игрока. Там появилась хотя бы возможность порой отказаться от сюжетного задания.
Во второй части Baldur’s Gate можно даже убить возможного сопартийца до того, как он присоединится к команде. Подобные моменты появились во многом потому, что такая возможность есть во время обычной игры по D&D, а мы старались сделать Baldur’s Gate компьютерным воплощением настолки. Поэтому всё, что можно сделать во время настольных посиделок — попадало в игру (если, конечно, получалось это воплотить). Но мы не ставили цель дать игрокам влиять на происходящее, я такого не помню.
Мы продумывали, как подать сюжет, чтобы игроки увлеклись и поcтупили как задумано. Это мы обсуждали постоянно. Придумывали способы, позволяющие игрокам ощутить, будто у них есть выбор и влияние на сюжет даже тогда, когда в действительности не было. Это, конечно, обман, напёрсточничество, но любому разработчику игр приходится ублажать игроков, заставляя идти по сюжету.
Стало быть, масштаб игры увеличился потому, что потребовалось больше текста?
Мы постоянно добавляли что-то новое. Сценаристы сочиняли, и их никто не ограничивал. Мы писали сколько считали нужным. Ограничение на количество слов появилось после Baldur’s Gate II и как итог работы над ней. Да и художники создавали области больше необходимого. Нужен город? Вот вам город, только он случайно получился большим, да. А у меня под этот город и было-то всего одно задание заготовлено, но теперь придётся наполнять его побочными заданиями. Вот так постоянно происходило. А если какая-то область казалась пустой и неживой, то как не добавить туда заданий? Добавим!
Так мы всё добавляли, расширяли, и всё это раздувалось, как воздушный шар. Во время тестирования то и дело казалось, что нужно оживить эту местность, или вот тут что-то не вяжется и нужно объяснить подробнее. Решение проблемы становилось новой проблемой: сценаристы писали от души, а улучшить что-то можно было, добавив текста. Если что-то не получалось объяснить, мы добавляли ещё парочку диалогов.
Если вырезали визуал и приходилось что-то менять, мы просто докидывали описаний. Текст писать проще всего. И всем было плевать, сколько времени на это уйдёт, так что мы писали сколько требовалось. Дошло до того, что сюжетные арки стали гораздо продолжительнее, чем задумывалось изначально. Помнится, возвращение из Подземья и конфронтация с Бодхи — мы этого вообще не задумывали изначально, всё на лету создавалось. А что если Бодхи похитит романтический интерес главного персонажа? Здорово же будет? А, и пусть обратит его в вампира! Давайте так и сделаем!
Новые события добавлялись на ходу, мы просто придумывали их и обсуждали. Мы — это Джеймс, сценаристы, да вообще все. Есть идея — добавляем в игру. Дошло до того, что в последней трети игры — как раз после Подземья — руководство уже всерьёз озаботилось количеством текста и тем, что текстовые блоки превратились в настоящие простыни. Нас заставили пройтись по диалогам и сократить их.
Ввели ограничение, — но уже на позднем этапе разработки, — что блок текста не должен превышать X символов, не касалось это только Яна Янсена, потому что у него долгая, запутанная история, это его «фишка». Так что мы отозвались: «Ладно, мы [сократим диалоги], но только не с Яном. Их проще вырезать совсем». Нам разрешили их не трогать, а остальных пришлось сокращать.
Но цены на локализацию-то немаленькие, так что руководство попыталось остановить этот бесконечный процесс. Джеймс только в самом конце внезапно забил тревогу: «Нельзя такими же темпами расширять игру, давайте уже закругляться». В итоге пришлось вырезать столько, что многие уверовали, будто игра окажется полным дерьмом. Ведь вырезать пришлось многое, к чему мы уже прикипели душой. Вырежешь так что-то, а за ним тянется другое, и вот это становится бессмысленным, и вот то... И выкидываешь дальше.
И как вы и другие сценаристы реагировали на то, что приходилось вырезать уже написанное?
Это началось после прихода Фергюса Уркхарта из Black Isle. До того мы в геометрической прогрессии добавляли наполнение, и никогда бы не закончили игру. Игру подготовили процентов на 80, но ошибок море. Ни чёткого плана, ни руководства... Фергюс тогда заявил: «Что не получится сделать быстро — вырезаем». Новость огорчила, ведь мы многое хотели оставить. Сейчас, по прошествии времени, понятно, что суровый подход Уркхарта был необходим, но тогда нам казалось, что мы уродуем сюжет.
Авторам всегда кажется, что если вырезать что-то, то все заметят зияющие дыры. Но мы не знали, как это исправить, так что просто отчаянно пытались увязать всё воедино. В последние месяцы переработки были ужасными. Худшими за всю карьеру. Несколько раз я спал в офисе. Потому что сказали: «либо это работает, либо вырезаем», а я не хотел, чтобы написанное мной выбросили из игры.
Несколько раз столь милые сердцу романтические отношения чуть не вырезали. Мне пришлось играть и проходить их — буквально тестировать, — и править, чтобы они работали и их не удалили. Выход игры приближался, и над всеми сюжетными решениями висел дамоклов меч ультиматума, поставленного руководством. Я до сих пор без понятия, как роман с Джахейрой всё-таки оказался в игре, честно говоря.
Джеймс тоже был в отчаянии. Ему не хотелось всё это терять, так что он старался худо-бедно уложиться в ограничения. Финальная часть игры порядком сократилась, и это хорошо. Если бы она вышла такой же, как вторая глава, это стало бы кошмаром. Но изначально задумывалось иначе, мы многое просто вырезали. Мы постоянно играли, тестируя игру. Это было неплохо, но утомляло. Позже мы осознали, что если много раз переигрываешь придуманные тобой же эпизоды, глаз замыливается — кажется, что они скучные и так же утомят других игроков, что нужно всё переделать. Тогда мы ещё не понимали этого, но да, такова реальность.
В определённой степени так бывает всегда. Я называю это проблемой пролога: сначала пишется пролог, поэтому, когда все проходят игру, они проходят этот самый пролог снова и снова, и начинают сыпаться отчёты об ошибках, и все пишут, что пролог унылый, его нужно переделать. Из-за этого кажется, будто именно пролог хуже всей остальной игры. Это всё субъективно, чистая психология.
Так что когда вышла Baldur’s Gate 2, мы думали: «Вот отстой». Ну, а остальные-то не знали, что из игры вырезали, они увидели игру впервые именно в финальном варианте, свежим взглядом. А мы тестировали всю игру. К концу устраивали скоростные прохождения. Я, наверное, раз триста прошёл игру целиком. К тому моменту я её уже ненавидел. И сильно. Я думал: «Это кусок дерьма. Я так много вырезал. Теперь, половина разговоров вообще бессмысленна, но знаете что? Да насрать уже. Я ухайдокался. Я проверю эту херню на ошибки, отправлю в продажу и чтобы глаза мои её не видели больше».
Потом игра выходит, и внезапно всем нравится, и ты приходишь в себя, туман рассеивается: «А, так это я просто пахал на убой три месяца подряд» (а то и дольше). Смотришь на игру свежим взглядом, и понимаешь, сколько [усилий] в неё вложено.