Подобно разбросанным в ролевых играх дневникам, «Загрузочные экраны» рассказывают о людях и компаниях, ставших основой успеха Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine.
Тактика
Вернувшись домой в пятницу вечером, Крис Паркер достал из холодильника пару банок пива и уселся за компьютер. Его пальцы стучали по клавиатуре. Порой он прерывался и смотрел в экран, отхлёбывал пиво, листал одно из руководств по Forgotten Realms. Затем соло на клавиатуре возобновлялось.
К воскресенью он дописал завязку сюжета следующей планировавшийся к выпуску на Infinity Engine ролевой игры: Icewind Dale.
Позже он скажет о CRPG от BioWare и Black Isle Studios:
«Мир Baldur’s Gate изо всех сил старался быть открытым. Icewind Dale получилась прямолинейнее и, наверное, сосредоточеннее на игровом процессе».
Оригинал цитаты
"Baldur’s Gate was very much trying to do I guess what you would call today an open-world experience,” Parker said of BioWare’s and Black Isle Studios’ computer RPG. “Icewind Dale was more linear, and maybe a more focused gameplay experience."
Паркер ухватился за возможность рассказать ещё одну историю в мире Forgotten Realms: ведь всё необходимое уже было. Interplay приобрела права на Dungeons & Dragons, а BioWare лицензировала Black Isle движок Infinity Engine, чтобы те разработали на нём будущие игры. Программисты BioWare предложили техническую поддержку движка на случай, если коллеги из Black Isle пойдут по граблям.
«Долина ледяного ветра» разрабатывалась командой из Black Isle с Паркером во главе. Но их было мало, они топтались на месте, и однажды Крис взял всё в свои руки и за одни выходные запилил сюжет игры.
События «Долины ледяного ветра» разворачиваются в одноименной области Forgotten Realms. Этот арктический край беллетризован Сальваторе: именно там разыгрывается сюжет нашумевшей трилогии о похождениях дроу Дриззта До’Урдена. Обитатели долины — дворфы, люди и менее приятные расы, вроде морозных великанов и орков — любят повторять, что зима здесь никогда не кончается и выживают сильнейшие.
Но команда из Black Isle стремилась не просто выжить — а процветать. Паркер решил держаться безыскусного сюжета. Игрок управляет группой авантюристов, которым поручено избавить деревушку от налётчиков и выяснить причины их появления. И даже когда работодателей сносит лавиной, отряд решает довести расследование до конца.
Возможности Icewind Dale были такими же немудрёными, как и сценарий. Вместо хорошо знакомого по Baldur’s Gate поиска соратников по всему миру игрок сразу создавал группу из шести персонажей. Привычный для Infinity Engine тактический бой в реальном времени с паузой стал основной составляющей игры.
Паркер вспоминает:
«С самого начала мы стремились сделать ещё больше приключений в подземельях, создать игру в первую очередь о битвах, о сражениях с разнообразными существами, с кучей всевозможных стратегий и тактик. Повторять Baldur’s Gate не имело смысла. Мы хотели использовать лицензию Dungeons & Dragons, и спрашивали себя: „Чем можно выделиться на фоне Baldur’s Gate, что сделать иначе?“ Так мы и оказались в Долине ледяного ветра».
Игроки отправятся путешествовать по тундре и заснеженным горам, спускаясь в пещеры, храмы и темницы, сражаясь с монстрами ради сокровищ. Лишь два препятствия омрачали план. Во-первых, изначально нас было всего шестеро. Во-вторых, мы понятия не имели, как работать с Infinity Engine«.
Оригинал цитаты
"With Icewind Dale, from the outset of that game, we said, 'Let's make a more dungeon crawl-y experience. Let's make a game where it's more about combat, more about fighting a lot of different creatures, and a lot of different strategies and tactics,’” Parker explained. "Going and making the same game wouldn't make sense," Parker stated. "We wanted to utilize the Dungeons & Dragons license, and the reason why we wound up in the region of Icewind Dale was because we looked around and said, 'What is something we can do that will present a lot differently than what Baldur’s Gate already is?"
Players would crawl through snowy mountains and tundras, ducking into caves, temples, and dungeons to fight monsters and find treasure. Only two obstacles stood between the Icewind Dale team and success. "The Icewind Dale team, when it started, was only about six people," Parker explained, "and we had this piece of technology, the Infinity Engine, that we didn't really know how to use."
К счастью, разношёрстная команда горела жаждой знаний.
Самоучка
Паркер собирал команду постепенно. В помощники он взял Даррена Монахана.
«В то время он работал программистом в техническом отделе Interplay, и ему страшно надоело писать программы-установщики, участвовать во всех авралах, — рассказывает Паркер о Монахане. — Он считал, что быть продюсером — это примерно как быть рок-звездой. Я без особого труда объяснил, что это не так: мне действительно требовался помощник. Нужен был кто-то способный заняться рутиной ежедневной постановки задач. Тогда я мог бы плотнее заняться маркетингом, раскруткой проекта, дизайном и управлением командой».
Оригинал цитаты
"He was actually a programmer by trade at that time," Parker said of Monahan. "He'd been working in Interplay's tech department, and he was really tired of doing firefighting and writing installers. He thought being a producer would be like being a rock star. I kind of tried to talk him out of it, but not that hard, because I really needed an associate producer at the time. He came over and would handle day-to-day tasks with people. I would handle a lot more of the marketing, PR, and design aspects, and team management."
Другой энергичный новобранец, Джош Сойер, рок-звездой быть не мечтал. Он просто хотел делать игры. Сойер прибыл из колледжа с зачёткой двоечника и любовью к истории и театру. Время между занятиями он посвящал самообучению профессии веб-дизайнера. Его самостоятельность и на глазах растущие навыки отлично подходили для работы, затеянной в Interplay.
«Друг подсказал мне: „Слушай, Black Isle Studios затевают в Калифорнии какой-то таинственный проект, связанный с D&D, и ищут для него веб-мастера“. Я подал заявку и получил работу — отчасти потому, что знал Flash-анимацию, которая тогда была ещё в новинку», — вспоминает Сойер.
Оригинал цитаты
"A friend of mine said, 'Hey, Black Isle Studios in California is hiring a webmaster for some secret, D&D-related project that they're doing.' I applied for it, and I got the job, in part because I knew Flash animation, which at the time was still pretty new," said Sawyer.
Сойер не мог поверить в свою удачу. Он вырос, играя в настольные ролевые игры и придумывая для них собственные кампании. А теперь он работает в Interplay — компании, создавшей его любимую CRPG: The Bard’s Tale. И Interplay платит ему за работу над сайтом для Planescape: Torment, другой RPG на Infinity Engine, которую в Black Isle разрабатывают параллельно с Icewind Dale.
"Я был действительно в восторге, что сделал сайт, который действительно передавал бы то, что разработчики хотели передать о мире, сюжете и игровой среде, — говорит он. — Было действительно круто видеть, что сообщество приходит в такой восторг от всей новой информации, которую мы выкладываем«.1
Оригинал цитаты
"I was really excited that I got to make a website that really conveyed what the developers wanted to convey about the world, the story, and the setting," he said. It was really cool seeing the community getting so excited about all the new information we were putting out."
Формально Сойер работал не на Black Isle, а на всю Interplay. Как веб-дизайнеру в коммерческом проекте, ему предстояло рекламировать любые продукты компании. Джошу посчастливилось заниматься Planescape: Torment, и он разрывался, помогая маркетологам продвигать товар. Сойер создал сайт, расхваливающий уникальные особенности игры: неясное происхождение главного героя, разрешение многих сложных ситуаций не только мордобитием, но и переговорами.
Завершив работу над [сайтом] Planescape: Torment, Сойер перелопатил сайт Baldur’s Gate, и тогда продюсеры Black Isle поручили ему сайт Icewind Dale. Сойер погрузился в работу.
Однажды, в свободное от сайтостроения время, ему довелось перекинуться парой слов с директором Black Isle Фергюсом Уркхартом. Сойер честно признался, что опыта в разработке CRPG у него нет, зато он знает о выходе второй редакции Dungeons & Dragons. Он спросил Уркхарта разрешения поучаствовать в разработке Icewind Dale на условии, что работа с сайтами останется приоритетной, а время на IWD он будет выделять по остаточному принципу.
«Примерно тогда я и перешёл на должность младшего дизайнера», — вспоминает Сойер.
Оригинал цитаты
"That was around the time when I transitioned to being a junior designer,” Sawyer remembered.
Паркер тоже снялся с насиженного места. Будучи продюсером Baldur’s Gate, он курировал BioWare: контролировал график работ, создавал первый сайт игры и следил, чтобы у канадцев было всё необходимое. Теперь же, усевшись в кресло руководителя собственного проекта, он захотел уделять разработке больше времени.
Его первые шаги в создании уровней были неуверенными. Запустив Photoshop и инструментарий Infinity Engine, он построил из примитивов нехитрую местность: сплошной синий прямоугольник неба, сплошной зелёный прямоугольник травы и два соединённых вместе прямоугольника, изображающие дом. Продолжая эксперименты, Паркер добавил ещё один сплошной прямоугольник с функциями двери. Её можно было открывать и закрывать, так что персонаж игрока мог входить и выходить из домика — небольшой хибары с плоской серой кровлей и с обросшим травинками валуном, который вышел скорее прямоугольным, чем круглым.
Следующим творением Паркера была анимация портрета Фергюса. Используя инструменты движка, Крис смог связать три набора кадров: первый изображал ходьбу, второй — гибель, а третий — состояние смерти. Модель перемещалась рывками, но Паркер не мог удержаться от смеха:
«У этого была голова Фергюса. На одном кадре это было с закрытым ртом, на другом — с открытым. Перемежая две анимации, это ходило по экрану, открывая и закрывая рот подобно Пакману. Это можно было убить, хотя оно было только головой с маленькими крестиками вместо глаз, притом повёрнутой в профиль».
Оригинал цитаты
"It had Feargus' head, him with his mouth closed, and there was one more frame where his mouth was open. Between those two animations, he would walk around the screen opening and closing his mouth like Pac-Man. You could kill him, and that was just his head flipped sideways with little Xs over his eyes.”
Импровизации
Для части разработчиков Icewind Dale такая штука, как проектирование игры и окружения, была terra incognita. Но всех объединяло общее желание: они хотели создать сногсшибательную тактически-ориентированную игру в поджанре «исследования подземелий» (dungeon crawl). И все решения разработчики рассматривали в первую очередь с точки зрения боевой системы.
Icewind Dale начинается с создания отряда из шести персонажей и выбора расы и класса для каждого: барда-полуэльфа, жреца-дворфа и так далее. Выбор расы и класса определяет доступные по ходу игры оружие и способности.
Каждая новая игровая область выдаёт крупицу сюжета. В них есть на что посмотреть и с кем поговорить, но по большому счёту это всего лишь поля сражений. Каждое движение отряда, каждое задание — это всегда ещё один шаг к очередному бою.
«События для каждой области написаны так, чтобы не слишком отвлекать от основного сюжета, — рассказывает Паркер. — История „Отрубленной руки“, произошедшая в эльфийском подземелье придумана, чтобы скрасить досуг, пока вы прорубаетесь через крепость и, соответственно, на следующий этаж по винтовой лестнице подземелья».
Оригинал цитаты
“The sub-stories in each of those areas were written not to spend too much time servicing the main story,” Parker said. “The entirety of Severed Hand, the elven undead dungeon, was [designed] to tell the story of what happened in this location as you're fighting your way through it and around this spiral staircase of a dungeon."
Созданные Сойером сотоварищи подземелья вобрали пафос всей команды.
«Ни у одного отдела не было чёткого технического задания. Это казалось странным», — вспоминает Сойер.
Оригинал цитаты
"One of the interesting things about Icewind Dale is that we had no leads for any department, which is really weird,” Sawyer remembered.
Став дизайнером, он обнаружил себя в неплохой компании. За исключением Криса Авеллона и Стива Боккса, у которых уже был некоторый опыт работы в игровой индустрии, Сойер и остальные на Icewind Dale лишь обтачивали режущиеся зубы. Каждый дизайнер получил в работу описание области и информацию, как и где она фигурирует в основном сюжете. Им предоставили полную свободу в создании регионов, флоры, фауны, магических артефактов.
«Волшебные предметы придумывал я, ведь это моя страсть, — рассказывает Сойер. — Сперва я написал диалоги для своих подземелий, а потом создал ещё несколько NPC в Истхевене и Кулдахаре. Мы решили помогать друг другу, обсуждая и оценивая написанное каждым, а Крис Авеллон должен был контролировать всех».
Оригинал цитаты
“I wound up designing all the magic items just because I was super passionate about it,” Sawyer said. “I wrote all the dialogues for my dungeons, and then I wrote a few other NPCs that existed in Easthaven and Kuldahar. We would all give each other feedback on stuff, and Chris Avellone would give us feedback on writing.”
Буквально фломастерами на салфетках Сойер набросал эскиз гробницы Кресселака, первого многоуровневого подземелья на пути игроков. Приведя наброски в порядок, он передал их для моделирования одному из художников Black Isle, Деннису Преснеллу. Процесс переноса подземелий с бумаги на экран научил его многому.
«Я понял, что изометрия — это не то же, что вид сверху, ведь когда вы проектируете что-то очень узкое и разглядываете это в вертикальной проекции, оно может выглядеть совершенно нормально, но когда вы смотрите на это под углом, оно может выглядеть удивительно убого», — рассказывает Сойер.
Оригинал цитаты
"I learned that isometric is not the same as top-down, in the sense of when you design something that's very narrow when you're looking at it top-down, it can look totally fine, but when you put it at an angle, it can become incredibly frustrating,” Sawyer said.
Чертежи Сойера напоминали планы этажей: уровни отображались в проекции сверху. Но игроки увидят их совсем иначе. Создающие изометрическую картинку камеры висят над землёй в чуть наклонном положении. А это значит, что коридоры, казавшиеся на бумажках Сойера прямыми, в игре развернутся чуть по диагонали, а тоннель, простирающийся прямо перед игроком, окажется слегка наклонённым.
Это несоответствие обернулось в гробнице Кресселака проблемой. Игроки доходили до места, где для открытия двери нужно щёлкнуть мышкой по плитке на полу. На эскизе Сойера плитка хорошо видна, но в изометрии от камеры её скрывала стена. После выхода игры многие оказались обескуражены: загадка в гробнице казалась неразрешимой. Затем кто-то догадался водить курсором по экрану, пока указатель курсора не изменялся.
Сойер изменил свой подход в следующем подземелье. Это был «Глаз дракона» — пещера из пяти заполненных ящерами и троллями уровней. Смелость вознаграждалась: пробившиеся сквозь толпы врагов игроки среди прочего получали золото, свитки заклинаний и зелья противоядия. Сойер рисовал уровни «Глаза» на специальной «изометрической» бумаге с ромбовидной2 сеткой вместо квадратной. Макеты такого типа передавали уровни гораздо точнее.
«Именно так я проектировал некоторые области для PoE: делал эскизы в Photoshop на изометрической сетке и передавал их художнику», — рассказывает Сойер.
Оригинал цитаты
“That’s also how I laid out some areas for Pillars of Eternity: I would do sketches in Photoshop on a diamond grid, that was isometric, and hand it off to an artist,” he said.
Нехватку проходных головоломок «Глаз дракона» компенсировал обилием и мощью врагов. Сложность ошеломляла. Вывести героев живыми из этого, да и других подземелий, могли лишь игроки с холодной головой, развитым тактическим мышлением и сбалансированным, продуманно собранным отрядом. Конечно, игроки вольны собрать команду из одних бойцов или воров, но всё-таки с противниками, бьющими на расстоянии, лучше справляются маги и лучники.
При проектировании битв команда Black Isle приложила все усилия, чтобы сделать возможной победу практически для любой комбинации классов. Как-то раз Крис Паркер попросил тестировщиков Interplay за несколько дней пройти игру группой из шести магов, затем — из шести бойцов, и так всеми возможными классами.
«Я помню, как они негодовали: „Бро, никто так играть не будет. Это просто нелепо“. Но мы-таки представили, что кто-то возьмётся за игру одними ворами. И, как выяснилось позже, некоторые так и проходили, — рассказывает Паркер. — Люди писали, что этот вариант вполне жизнеспособен».
Оригинал цитаты
“I remember them saying, 'Man, nobody's really going to do that. This is ridiculous.' But we contemplated that somebody out there might just think, I want to go through this whole game with my party of rogues. And they did, actually,” Parker said. “People posted on forums later about the viability of doing that.”
Статистика разработки
Крис Паркер и Даррен Монахан поделились забавными цифрами. По документам на разработку Icewind Dale ушло больше года. Но, по их расчётам, процесс занял всего шесть месяцев.
«Может быть, я и преуменьшаю, но совсем немного», — говорит Паркер.
Оригинал цитаты
“It’s not entirely untrue, but it is hyperbolic,” Parker said.
Работа над Icewind Dale должна была начаться в августе 1999 года группой из тридцати разработчиков. С такой большой командой весь производственный цикл занял бы шесть, от силы восемь месяцев. Так это выглядело в идеале.
На деле большинство из этих тридцати разработчиков львиную долю времени тратили на Planescape: Torment. И даже после её выхода многие программисты остались вылавливать ошибки и клепать обновления. Команда, которая вырвалась поработать над Icewind Dale, была на треть меньше, чем рассчитывал Паркер.
К началу 2000 года работа над Icewind Dale отставала от графика на несколько месяцев. Только два региона (из двадцати четырёх запланированных): Долина теней с её достославной гробницей Кресселака и Кулдахар — поселение, играющее ключевую роль во всей истории — окончательно переехали из документации внутрь компьютеров. Почти все будущие обитатели мира существовали тогда лишь на бумаге. У небольшой импровизированной студии просто не было времени для их создания.
Внезапно, подобно варварам, постепенно проявляющимся на фоне ослепительно-снежной пелены того самого засыпавшего Ледяную долину бурана, более трёх десятков усталых, но решительно настроенных разработчиков прибыли из команды Planescape: Torment на подмогу.
«У меня нет точных цифр, но где-то две трети игры мы сваяли за последние пять месяцев, с начала января и до отправки её на золото в июне», — вспоминает Паркер.
Оригинал цитаты
“Basically, between early January and ship, I don't have numbers, but probably two-thirds of the game got completed in that timeframe,” Parker remembered.
Один из организационных приёмов Паркера ещё со времён создания Baldur’s Gate заключался в ведении таблицы с отчётами об ошибках. И BioWare, и Black Isle требовался доступ к этой (постоянно обновляемой) мини-базе, но ни у одной из команд не было ни серверов, ни каких-то других возможностей для обмена файлами. Решили поделить время хранения этого файла.
«Мы придумали посылать этот файл Excel туда и обратно, — вспоминает Паркер. — У BioWare оригинал был днём, а у меня — ночью. Исправление ошибок с обеих сторон отмечалось в этой электронной таблице. Там мы и отслеживали все сбои».
Оригинал цитаты
“We would take this one master Excel sheet and send it back and forth,” Parker remembered. “BioWare would have it during the day, and I would have it at night. All of the bug-fixing efforts from [both sides] went into this one spreadsheet. That was how we tracked bugs.”
Эту же систему Паркер и Даррен Монахан использовали, работая с Icewind Dale. Тестировщики проверяли очередную сборку игры и дописывали замеченные ошибки в мастер-файл. Затем отдавали файл программистам, чтобы те устраняли найденное. Но и одна команда программистов не могла поделить единственный файл, так что Паркеру с Монаханом приходилось импровизировать.
«Каждый вечер кто-то из нас, чаще Даррен, распечатывал тридцать списков ошибок. С утра каждый программист находил на рабочем месте несколько листов бумаги. Это были порученные им списки ошибок», — говорит Паркер.
Оригинал цитаты
“Every night—and Darren did this more often than I did—we would print out thirty bug lists, drop those lists on everybody's chair. When they got in the next morning, they had a couple of pieces of paper. That was their bug list,” Parker said.
Программисты каждый день просматривали эти страницы и исправляли ошибки, а вечером складывали отчёты в ящик у кабинета Паркера. На следующее утро Паркер или Монахан собирали бумаги, вносили каждое изменение в файл электронной таблицы и распечатывали обновлённые списки на следующий прогон.
«Эта система отлично показала себя. Она работала», — вспоминает Паркер.
Оригинал цитаты
“This system actually worked great. It totally did,” Parker said.
Но тут же спохватывается:
«Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что это была самая нелепая во вселенной система, по крайней мере, по сравнению с любой из современных. Не представляю, как бы мы работали с ней сейчас. Ошибки и требовавшиеся для Pillars of Eternity доработки свалили в кучу, но всего база данных, по-моему, насчитывала около 48 000 записей. В Icewind Dale, кажется, мы обработали порядка 6000 ошибок. Отслеживать в таблице Excel в восемь раз больше записей — да это просто представить невозможно. Но 6000 мы тогда так обработали. Дурдом, конечно, но у нас получилось».
Оригинал цитаты
“But thinking back on it, it's the most ridiculous system in the universe compared to any bug-tracking system that we have today. I couldn't even imagine. Tasks and issues on Pillars of Eternity get intermixed, but in that database I think there are about 48,000 items. I think we did maybe about 6,000 bugs on Icewind Dale. The idea that we would somehow track eight times that amount in an Excel spreadsheet is ridiculous. But, yeah. That's how we did it. It was crazy town, but it worked.”
К началу июня 2000 года таблица ошибок к Icewind Dale пестрела буквами «И»: исправлено. Через несколько недель, 29-го, тираж игры добрался до магазинов. Критики приняли «Долину» тепло, определив жанр как залихватский ролевой боевик — как и было задумано. Но это не помешало прямым конкурентам оттоптаться на Icewind Dale: в тот же день, 29 июня 2000 года, Blizzard Entertainment и Blizzard North выкатили Diablo II, одну из самых ожидаемых тогда игр.
Решение о точной дате выпуска игры, широко освещаемой прессой в преддверии её выхода, приняли не Black Isle, а отдел продаж и маркетинга Interplay.
«Для меня это навсегда останется самым странным маркетинговым решением, — говорит Паркер. — И почему я хотя бы не попробовал [вмешаться]? Считал это бессмысленным? До сих пор не понимаю. Четыре месяца — два до выхода игры и два после, — я просто сидел, обхватив голову руками и спрашивал: «Что вы наделали, ребята? Почему?»
Оригинал цитаты
“That will always be the most curious marketing decision to me, ever,” Parker said. “Because why would you even try? Like, what was the point of that? To this day I still don't know. For two months before and two months after, I just sat around with head in hands, going, 'What did you guys do here? Why did we do that?’”
Хотя Icewind Dale и была самодостаточна, Diablo II с её режимом реального времени и защёлкиванием врагов мышью оказалась доступнее для неискушённой аудитории. Сиквел Blizzard поднялся на вершину рейтингов продаж по версии PC Data и несколько недель занимал первое место в США. Держатели фунтов отреагировали чуть иначе: в Великобритании после трёх недель лидерства продажи Diablo II упали до уровня Icewind Dale.
К концу 2001 года Icewind Dale разошлась тиражом почти в 150 000 копий и принесла Interplay $6,8 млн, доказав, что тактическая «зачистка подземелий» от Black Isle оказалась успешной у ищущих развлечений более глубоких, чем такой ориентированный на мелкую моторику безумный праздник постоянно падающей с врагов добычи, как Diablo II.
«D&D — это своего рода [неспешное] стратегическое приключение, — говорит Паркер. — Мы не могли ускорить темп игры, сохранив стратегический элемент. Кто-то, наверное, считал Diablo прямым конкурентом, но не мы. Мы скорее видели в ней другую игру в том же пространстве».
Оригинал цитаты
“Dungeons & Dragons is kind of a [slow-burn] strategic experience,” said Parker. “There wasn't any way to speed that up and keep the strategy we wanted from our game. I think other people saw Diablo as this direct competitor, but we didn't. We saw it as more of a complementary game that was in the same space.”
Несмотря на выход одновременно с таким серьёзным конкурентом, Паркер считает опыт создания Icewind Dale одним из лучших в карьере:
«Я впервые попробовал работать над игрой в команде от начала до конца, и это было поразительно. Я узнал много нового, потому что это сильно отличалось от работы с BioWare. Мы были как семья. Это было здорово. И понять, как управлять всеми этими людьми, тоже было здорово».
Оригинал цитаты
“Icewind Dale was my first taste of working with a group of people making a game from start to finish, and that was amazing for me. I learned so much because it was so much different than dealing with BioWare. We were like family. It was great, and figuring out how to manage all of those people was great.”
В сердце Джоша Сойера «Долина ледяного ветра» тоже занимает особое место. Для начинающего разработчика ролевых игр о большем и мечтать не приходилось: Icewind Dale основана на D&D, одной из его любимых настольных систем, и происходит в Forgotten Realms, одном из его любимых вымышленных миров. Более того, его первую собственную компьютерную игру опубликовала Interplay, когда-то создавшая The Bard’s Tale (его любимую, опять же).
Вишенку на торт положил Фергюс Уркхарт, переслав Сойеру восторженное письмо от Брайана Фарго.
«Брайан поздравил Фергюса с успехом и добавил, что это первая ролевая игра, которую он за долгое время прошёл до конца. Это много значило для меня», — вспоминает Сойер.
Оригинал цитаты
“Brian congratulated Feargus on what a good game it had turned out to be, and said it was the first roleplaying game he had finished in quite a while. That really meant a lot to me,” Sawyer said.
«Иногда игры ошеломляют, — добавляет Фарго. — Помню, что, запуская Baldur’s Gate II, я произнёс: „Вот же блин!“ Так много всего! Меня закружило в водовороте возможностей! Может быть, из-за того, что я сам вечно в движении, в вихре событий, мне сложно сосредоточиться, и мне нравится, когда знакомство с новой игрой происходит как можно легче. Усложнять можно всё, что угодно, но говорю сразу: лишнее притирание меня раздражает. А в Icewind Dale я дошёл до конца и любил каждую секунду».
Оригинал цитаты
“Sometimes games become a little overwhelming,” Fargo added. “I remember when I turned on Baldur’s Gate II, I went, ‘Oh my gosh.’ There was so much to choose from right out of the chute. Perhaps because I'm involved in so many different things, my attention span was and is shorter, so I like when I can get into titles a little easier. You can layer the complexity on all you want, but up front, I like to reduce friction as much as possible. I played Icewind Dale all the way to the end and just loved every second of it.”
И правда особенный
«Фергюс просто хотел хороших игр, — вспоминает Сойер. — И высказывался по любому поводу, так что мы часто бодались в те времена. К счастью, теперь это происходит реже. И я думаю, что все, включая его, хотели создавать великие RPG».
Оригинал цитаты
“Feargus just wanted games to be good,” Sawyer said. “He always gave opinions on things. In that era, Feargus and I butted heads a lot. Thankfully we butt heads less often now, but I think everyone, including him, just wanted to make great roleplaying games.”
Фергюс Уркхарт скрипел зубами: Джош Сойер снова торчал в его кабинете, и требовал то, чего Уркхарт дать ему никак не мог. На сей раз они спорили о «Сердце зимы».
«Я опасался, что дополнение будет слишком маленьким, но Фергюс, будучи реалистом, видел, что у нас нет ресурсов для создания огромного [дополнения]», — объясняет Сойер.
Оригинал цитаты
“I was concerned it was going to be too small, but in his defense, we didn't really have the resources to make a huge [expansion set],” Sawyer explained.
Уркхарт настоял на своём, и, когда в феврале 2001 года «Сердце зимы» появилось в магазинах (на четыре месяца раньше, чем аналогичное большое дополнение для Diablo II), критики посчитали сюжет слишком коротким. Но это не помешало продажам.
В тот год другой большой проект Black Isle напоролся на вилы. На LithTech, движке от Monolith Production, писалась трёхмерная RPG Torn. Репутация хорошего разработчика RPG у Black Isle уже была, но только двумерных, на Infinity Engine. LithTech же создавался для трёхмерного окружения, так что команда Black Isle изо всех сил пыталась овладеть новой технологией. Когда разработка зашла в тупик, Уркхарт заморозил проект. Сойеру выпала возможность создать игру, близкую к его представлениям.
Остановка работы над Torn повлекла лавину неприятностей. Разработка Baldur’s Gate III: Black Hound продвигалась, но недостаточно быстро, чтобы заткнуть лакуну, созданную отменой Torn в графике выхода игр Black Isle.
«От Black Isle как можно скорее требовалось хоть что-то, и, поскольку ничего подходящего в портфеле не было, они отменили Torn и приостановили Black Hound, а мы запустили разработку Icewind Dale II», — объяснил Сойер.
Оригинал цитаты
“Because they needed something from Black Isle to come out quickly, and because neither of those projects was going to be that project, they cancelled Torn, they put Black Hound on hold, and then we worked on Icewind Dale II,” Sawyer explained.
Сойер посчитал, что за два года заматерел, и жаждал большего. Он отправился к Уркхарту и предложил себя на роль главного игрового дизайнера Icewind Dale II. Уркхарт засомневался, указывая на неопытность Сойера. Сойер же напирал, что большинство разработчиков Black Isle ещё восходят к вершинам мастерства. Да, за плечами у него одна игра, но он мог козырнуть своими знаниями «Забытых королевств» и огромной вселенной D&D.
Уркхарт поверил в его амбиции. Сойеру выделили четыре месяца, чтобы разработать и отправить в печать Icewind Dale II.
«Я возглавил проект только потому, что хорошо знал Infinity Engine и мог придумать крутую историю, — говорит Сойер. — Это был тяжёлый период — начало настоящего стресса и, возможно, начало конца Black Isle».
Оригинал цитаты
“I wound up being the lead on that just because at that point, I knew the Infinity Engine really well, and I knew how to develop a good story that was relatively tight,” Sawyer said. “That was a stressful period. That was the beginning of true stress, and probably the beginning of the end of Black Isle.”
Законы жанра
Такие авторы, как Эд Гринвуд и Р. А. Сальваторе, познакомили миллионы читателей с Dungeons & Dragons. Истории о Forgotten Realms перемежали описание приключений с философствованиями. Например, романы Сальваторе про Дриззта До’Урдена щедро делились с читателями размышлениями главного героя. Каждая глава книги начиналась выдержками из дневника тёмного эльфа. Из нескольких страниц читатели много узнавали о Дриззте — благодаря его рассуждениям на самые разные темы: религия, дружба, любовь, расы и народы.
Для Сойера проблема заключалась в том, что за каждой такой наводящей на размышления записью в дневнике следовали простыни с описаниями кровопролитий и града боевых заклинаний против одного и того же набора негодяев. В Десяти городах (одной из областей Долины ледяного ветра) снова и снова вспыхивают стычки с гоблинами, а [герои] снова и снова стирают их с лица земли.
В этом безобразии виноват не один Сальваторе. Истории «Забытых королевств» сотканы из мечей и волшебства: таков жанр. Сойер понимал это, но хотел лучше раскрыть злые расы вроде орков и гоблинов. Что-то вроде «Парни, а вы откуда? Что за дела? Десять городов хотят вас вырезать на корню?»
За сорок восемь часов он набросал сюжет для Icewind Dale II. Тот знакомил игроков с разнополыми близнецами Исаир и Мадаэ [Isair и Madae3], потомками демона Белхифета [Belhifet], главного злодея из первой части игры.
«Их мать — эльфийка, а отец демон, — рассказывает Сойер. — В детстве они претерпели кучу несправедливостей от предубеждённо настроенных к иномирцам, а затем, повзрослев, решили отомстить и разгромить Десять городов, потому что их жители всегда были крайне враждебны к ним».
Оригинал цитаты
“Their mother's an elf, and their father is literally a devil,” Sawyer said. “They suffered a bunch of prejudice as children, and then when they grow up, they decide to take it out on the Ten Towns because the Ten Towns had always been very hostile to outsiders.”
Исаир и Мадаэ собирают армию орков, гоблинов и других отверженных и атакуют Десять городов. Сойер дал возможность посочувствовать Исаиру и Мадаэ, но столкнуться с ними в финальном бою пришлось даже завзятым эмпатам.
Создав интерпретацию, Сойер раздал задания разработчикам. Они получили практически неограниченную свободу: к этому обязывал стиль Black Isle. Срок в четыре месяца ставил команду на грань невозможного — всё приходилось делать на лету.
Тогда же Сойер решил испытать удачу. Infinity Engine писали для несколько изменённой второй редакции D&D. Сойер решил актуализировать эти правила:
«Мы часто спорили с Фергусом, но я заявил, что возьму всю ответственность, придумаю игровые области и персонажей, переделаю всё под D&D третьей редакции», — вспоминает Джош Сойер.
Оригинал цитаты
“I said, 'I can take charge of this. I can come up with areas, I can come up with characters. I can figure out how to convert this to 3rd Edition D&D,' which was a big arguing point between Feargus and me for a long time.”
Сначала Уркхарт ответил: «Нет. На это нет времени». Но Сойер стоял на своём и разумно аргументировал: прямо сейчас BioWare разрабатывает движок для новой RPG, которая окажется конкурентом Icewind Dale II. Раз уж игра Black Isle построена на устаревших технологиях, нужно не отстать хотя бы в версии правил.
«А как иначе? — объясняет Сойер. — Neverwinter Nights ожидалась полностью трёхмерной, с динамическим освещением, режимом DM (возможностью передать большую часть действий компьютера человеку-ведущему) и по третьей редакции. Мои аргументы вкратце звучали, как «Чёрт возьми, чувак. Ну как мы можем на полном серьёзе выпустить игру, созданную на древнем движке, красивую, как столетняя бабка, да ещё и основанную на архаичных правилах?»
Оригинал цитаты
“That was the thing,” Sawyer explained. “Neverwinter Nights was fully 3D with dynamic lighting, it had a DM mode, it used 3rd Edition rules,” Sawyer explained. “It was like, 'Holy crap, dude. Can we really come out with a game made on an engine that has looked almost identical for its entire history, and still be 2nd Edition?”
Хотя Infinity Engine не молодел, его неизбывность имела два явных преимущества. Во-первых, Black Isle использовали его достаточно долго, так что уже свободно им владели. Во-вторых, благодаря использованию технологии предшественницы, Icewind Dale II унаследовала и конвейер игр серии. Игра обрастала наполнением, но недостаточно быстро, и команду разработчиков, по-видимому, в любом случае требовалось расширить.
«Так почему бы не потратить время на обновление правил, пока игру доделывают?», — вопрошал Сойер.
Оригинал цитаты
So, Sawyer argued, why not take time to upgrade the rules while the game was being finished?
Уркхарт понимал гибкость Infinity Engine, так что уступил.
«Когда мы переводили Icewind Dale II на третью редакцию D&D, не обошлось, конечно, без трудностей, но в целом всё прошло намного проще, чем мы предполагали, особенно с заклинаниями», — говорит он.
Оригинал цитаты
“When we moved Icewind Dale II to D&D 3rd Edition, there was some difficulty, but it ended up being way easier in some ways than we thought, particularly with the spells,” he said.
Автор Infinity Engine, программист BioWare Скотт Грейг, включил в движок удобные инструменты. Заклинания разделялись на шесть уровней-вкладок, и каждая определяла эффекты заклинания для своего уровня. Например, огненный шар начинался с «урона от огня 1d6», то есть одного виртуального броска шестигранного кубика. Второй уровень огненного шара — 2d6, что означает сумму двух бросков шестигранного кубика, затем 3d6 — для третьего уровня, 4d6 — для четвёртого и так далее.
«Скотт подошёл к созданию инструментов очень грамотно. В результате моя работа заключалась в том, чтобы взять каждое заклинание и интерпретировать его для правил третьей редакции, — вспоминает Уркхарт. — Я просидел за этим — не знаю, три или четыре вечера, — и был удивлён. Для девяноста процентов заклинаний нужно было просто изменить циферки. Несколько небольших правок в редакторе, и всё заработало. Infinity Engine и правда был особенным. Благодаря разумному и продуманному подходу к его созданию разрабатывать RPG на его основе было очень просто».
Оригинал цитаты
“Scott really approached it in a super smart way, and then my job was to take every single spell and reinterpret it for 3rd Edition,” Urquhart remembered. “I just sat there for, I don't know, three or four nights, and was shocked. Maybe ninety percent or more of the spells just changed numbers, did a few different things in an editor, and they worked. The Infinity Engine was a special spice. How they approached that engine was super smart, and it made making RPGs with it very easy.”
«Я считаю, что это свидетельствует в пользу Infinity Engine, — добавляет Сойер. — Многие жаловались и говорили, что Icewind Dale II не дотянула до третьей редакции, но на деле мы изменили уйму всего и выпустили огромную игру. Одно её прохождение требует более восьмидесяти часов».
Оригинал цитаты
“I guess that's a testament to the Infinity Engine,” Sawyer added. “People complain and say Icewind Dale II is not '3rd Edition enough,' but we converted a ton of stuff and made a huge game. It wound up being over eighty hours for a single playthrough.”
Уркхарт дал команде десять месяцев вместо четырёх. Но даже этого едва хватило. Команда корпела над Icewind Dale II все десять месяцев, вылизывая локации и предметы, а также создавая элементарные удобства вроде возможности начать с заранее подготовленной группой из шести персонажей для игроков, у которых нет времени или желания создавать своих искателей приключений с нуля.
Наиболее важные изменения внесли правила третьей редакции D&D. Теперь игроки могли создавать мультиклассовых персонажей, например барда-колдуна. Другие изменения произошли глубоко внутри Infinity Engine. Сойер исключил такую механику, как свободная атака, посчитав, что она имеет смысл в первую очередь в пошаговых настолках и конфликтует с боем в режиме реального времени с паузой.4
С магией было просто, чего не скажешь об остальном — многие элементы Infinity Engine, особенно сражений, пришли из второй редакции, и их так просто не переделать. Тем не менее, продление сроков разработки Icewind Dale II пошло на пользу. Проект только выиграл от дополнительного времени, ушедшего на создание и полировку наполнения. Кроме того, Сойер и Уркхарт стали лучше понимать друг друга.
«Он [Уркхарт] стал больше доверять мне, — рассказывает Сойер. — Я говорил, что обдумал сложности реализации какого-то момента, или подробно рассказывал, как именно команда работает над какой-то конкретной проблемой, чтобы дать ему представление о распределении задач и нагрузок, и он всё больше доверял мне. С другой стороны, я люблю рисковать. Но я понимаю, почему Уркхарт рисковать не любил: руководство компанией обязывает смотреть на вещи шире, чем вижу их я, когда настаиваю на какой-то функции в отдельном проекте».
Оригинал цитаты
“He trusts me more,” Sawyer said. “When I say that I've looked into the difficulty of implementing something, or talked to everyone involved in something to give him a breakdown of what it's going to involve, I think he trusts me more when I give him the lowdown on that stuff. I also have a greater appreciation for risk scenarios. That's a common difficulty: When you're running a company, there's more going on than just me pushing for an individual feature on an individual project.”
Глядя в будущее
Icewind Dale II вышла в последние дни августа 2002 года и стала лебединой песней Infinity Engine. И критики, и сами Black Isle разделились во мнениях относительного того, удалось ли «Долине» достичь цели. GameSpot, IGN и G4 высоко оценили игровой баланс и проработку сражений. Другие издания — Game Informer и PC Zone — предпочли Neverwinter Nights, хотя Game Informer и назвал Icewind Dale II одной из лучших RPG на ПК.
Канонизированный фанатами за Planescape: Torment Крис Авеллон высказался об Icewind Dale II как о забаве для любителей рафинированных «зачисток подземелий». Для Джоша Сойера Icewind Dale II была десятью месяцами непрерывного стресса (но и обучения тоже). Одним из ключевых моментов была вариативность концовки: игроки становились соавторами сюжета.
«Они хотят разрушать, хотят косячить, хотят выражать отношение персонажей к сюжету, — говорит он. — Всё это я пытаюсь задействовать в наших историях. Работая с авторами текстов и дизайнерами уровней, я стараюсь подтолкнуть их к тому, чтобы дать игрокам именно такой уровень свободы».
Оригинал цитаты
“They want to subvert it, they want to screw it up, they want to have a chance to express why their character cares or doesn't care about the plot,” he said. “These are all things that I try to incorporate into the structure of stories. When I work with narrative and area designers, I try to push them to embrace that same level of player freedom.”
Сойер усвоил ещё один ценный урок. Время игровой индустрии — роскошь, недоступная большинству разработчиков.
«Большая часть карьеры проходила будто под дулом пистолета, — вспоминает Сойер. — Icewind Dale рождалась четырнадцать месяцев, то есть первый проект, над которым я работал, длился чуть больше года. Затем Icewind Dale II — десять месяцев. Fallout: New Vegas — восемнадцать. По сравнению с производственным циклом большинства игр это очень сжатые сроки, и я привык работать в условиях цейтнота. На этом фоне разработка Pillars of Eternity и Pillars of Eternity 2 казалась непозволительной роскошью. Больше трёх производственных циклов? Именно роскошь!» ▲
Оригинал цитаты
“For a big chunk of my career I was developing under the gun,” Sawyer said. “Icewind Dale was fourteen months, so the first project I worked on lasted just over a year, and then Icewind Dale II was ten months. Fallout: New Vegas was eighteen months. These were all really compressed timelines compared to a lot of games, so I got used to working in these extremely time-pressed circumstances. By comparison, Pillars of Eternity 1 and II were luxurious. Over three development cycles? Wow, what an amazing luxury.”
1 Ни редакция, ни переводчик не виноваты. Косноязычие Сойера переведено дословно.
2 В США эти ромбики называют «алмазами».
3 Автор книги везде пишет «Medea» (прим. переводчика).
4 При этом в игре есть задание, где персонаж игрока должен объяснить новобранцам, как и когда производится свободная атака (прим. переводчика).