Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Black Isle Studios

[Obsidian Entertainment] Под беззвёздными небесами. Глава восьмая: Загрузочный экран | Где не кончается зима — история разработки Icewind Dale

Автор: David Craddock | Добавил: ukdouble1, 06.01.2020 | Просмотры: 171

Под беззвёздными небесами. Глава восьмая: Загрузочный экран | Где не кончается зима — история разработки Icewind Dale

Подобно разбросанным в ролевых играх дневникам, «Загрузочные экраны» рассказывают о людях и компаниях, ставших основой успеха Pillars of Eternity и игр на Infinity Engine.

Тактика

Однажды вернувшись домой в пятницу вечером, Крис Паркер достал из холодильника пару банок пива и уселся за компьютер. Его пальцы отрывисто стучали по клавиатуре. Порой он прерывался и смотрел в экран, отхлёбывал пиво, листал одно из своих руководств по Forgotten Realms. Затем соло на клавиатуре возобновлялось.

К воскресенью он дописал сюжетную завязку следующей планировавшийся к выпуску на Infinity Engine ролевой игры: Icewind Dale.

Позже он скажет о CRPG от BioWare и Black Isle Studios:

«Мир Baldur’s Gate изо всех сил старался быть открытым. Icewind Dale получилась более линейной и, наверное, больше акцентировалась на игровом процессе».

Трилогия Р. А. Сальваторе «Долина ледяного ветра» положила начало его писательской карьере

Трилогия Р. А. Сальваторе «Долина ледяного ветра» положила начало его писательской карьере.

Паркер ухватился за возможность рассказать ещё одну историю в мире Forgotten Realms: ведь всё необходимое уже было. Interplay приобрела права на использование Dungeons & Dragons, а BioWare лицензировала Black Isle движок Infinity Engine, чтобы те могли разрабатывать на нём будущие игры. Программисты BioWare даже предложили техническую поддержку движка, на случай, если коллеги из Black Isle будут слишком часто наступать на грабли.

«Долина ледяного ветра» разрабатывалась командой из Black Isle с Паркером во главе. Но их было мало, они топтались на месте, и однажды Крис взял всё в свои руки и за одни выходные запилил сюжет игры.

События «Долины ледяного ветра» разворачиваются в одноименной области Forgotten Realms. Этот арктический край беллетризован Сальваторе: именно там разыгрывается сюжет нашумевшей трилогии о похождениях дроу Дриззта До’Урдена. Обитатели долины — дворфы, люди и менее приятные расы, вроде морозных великанов и орков — любят повторять, что зима здесь никогда не кончается и выживают только сильнейшие.

Но команда из Black Isle стремилась не просто выжить — а процветать. Паркер решил держаться безыскусного сюжета. Игрок управляет группой авантюристов, которым поручено избавить деревушку от налётчиков и выяснить причины их появления. И даже когда работодатели оказываются погребены под лавиной, отряд решает довести расследование до конца.

Возможности «Долины ледяного ветра» были такими же немудрёными, как и сценарий. Вместо хорошо знакомого по Baldur’s Gate поиска соратников по всему миру игрок сразу создавал группу из шести персонажей. Привычный для Infinity Engine тактический бой в режиме реального времени с паузой стал основной составляющей игры.

Паркер вспоминает:

«С самого начала разработки мы стремились сделать ещё больше приключений в подземельях, создать игру в первую очередь о битвах, о сражениях с разнообразными существами, с кучей всевозможных стратегий и тактик. Повторять Baldur’s Gate не имело смысла. Мы хотели использовать лицензию Dungeons & Dragons, и спрашивали себя: «Чем мы можем выделиться на фоне Baldur’s Gate, что сделать совсем иначе?» И вот так мы все и оказались в Долине ледяного ветра».

Игроки отправятся путешествовать по тундре и заснеженным горам, спускаясь в пещеры, храмы и темницы, сражаться с монстрами и искать сокровища. Только два препятствия стояли на пути к успеху. Во-первых, изначально нас было всего шестеро. Во-вторых, мы понятия не имели, как работать с Infinity Engine».

К счастью, эта разношёрстная команда очень хотела научиться.

Самоучка

Паркер собирал свою команду постепенно. Себе в помощники он взял Даррена Монахана.

«В то время он работал программистом в техническом отделе Interplay, и ему страшно надоело писать программы-установщики,  участвовать во всех авралах, — рассказывает Паркер о Монахане. — Он считал, что быть продюсером — это примерно как быть рок-звездой. Я без особого труда объяснил ему, что это не так: мне действительно был нужен помощник. Нужен был кто-то способный принять на себя рутину ежедневной постановки задач остальным. Тогда я мог бы плотнее заняться маркетингом, раскруткой проекта, дизайном и управлением командой».

Другой энергичный новобранец, Джош Сойер, рок-звездой быть не мечтал. Он просто хотел делать игры. Сойер прибыл из колледжа с зачёткой двоечника и любовью к истории и театру. Время между занятиями он посвящал самообучению профессии веб-дизайнера. Его самостоятельность и на глазах растущие навыки отлично подходили для работы, затеянной в Interplay.

Джош Сойер

Джош Сойер.

«Друг подсказал мне: "Слушай, Black Isle Studios затевают в Калифорнии какой-то таинственный проект, связанный с D&D, и ищут для него веб-мастера". Я подал заявку и получил работу — отчасти потому, что знал Flash-анимацию, которая тогда была ещё в новинку», — вспоминает Сойер.

Сойер не мог поверить в свою удачу. Он вырос, играя в настольные ролевые игры и придумывая для них собственные кампании. А теперь он работает в Interplay — компании, создавшей его любимую CRPG: The Bard’s Tale. И Interplay платит ему за работу над сайтом для Planescape: Torment, другой RPG на Infinity Engine, которую в Black Isle разрабатывают параллельно с Icewind Dale.

«Я был действительно в восторге от того, что сделал сайт, который действительно передавал бы то, что разработчики хотели передать о мире, сюжете и игровой среде, — говорит он. — Было действительно круто видеть, что сообщество приходит в такой восторг от всей новой информации, которую мы выкладываем».1

Формально Сойер работал не на Black Isle, а на всю Interplay. Как веб-дизайнер в коммерческом проекте, он должен был рекламировать любые порученные ему продукты компании. Джошу посчастливилось заниматься Planescape: Torment, и он был готов разорваться, помогая команде маркетологов продвигать их товар. Сойер создал сайт, расхваливающий то уникальные особенности игры: неясное происхождение главного героя, возможность разрешения многих сложных ситуаций не только мордобитием, но и переговорами.

Завершив работу над [сайтом] Planescape: Torment, Сойер перелопатил сайт Baldur’s Gate, и тогда продюсеры Black Isle поручили ему создание сайта для Icewind Dale. Сойер погрузился в работу.

Однажды, в свободное от сайтостроения время, ему довелось перекинуться парой слов с директором Black Isle Фергюсом Уркхартом. Сойер честно признался, что опыта в разработке CRPG у него нет, зато он знает о выходе второй редакции Dungeons & Dragons. Он спросил Уркхарта разрешения поучаствовать в разработке Icewind Dale на условии, что работа с сайтами останется приоритетной, а время на IWD он будет выделять по остаточному принципу.

«Вот примерно тогда я и перешёл на должность младшего дизайнера», — вспоминает Сойер.

Паркер тоже снялся с насиженного места. Будучи продюсером Baldur’s Gate, он курировал BioWare: контролировал график работ, создавал первый сайт игры и следил за тем, чтобы у канадцев было всё необходимое. Теперь же, усевшись в кресло руководителя собственного проекта, он захотел уделять разработке больше времени.

Его первые шаги в создании уровней были неуверенными. Запустив Photoshop и инструментарий Infinity Engine, он построил из примитивов нехитрую местность: сплошной синий прямоугольник неба, сплошной зелёный прямоугольник травы и два соединённых вместе прямоугольника, изображающие дом. Продолжая эксперименты, Паркер добавил ещё один сплошной прямоугольник с функциями двери. Её можно было открывать и закрывать, так что персонаж игрока мог входить и выходить из домика — небольшой хибары с плоской серой кровлей и с обросшим травинками валуном, который вышел скорее прямоугольным, чем круглым.

Следующим творением Паркера была анимация портрета Фергюса. Используя инструменты движка, Крис смог связать три набора кадров: первый изображал ходьбу, второй — гибель, а третий — состояние смерти. Модель перемещалась рывками, но Паркер не мог удержаться от смеха:

«У этого была голова Фергюса. На одном кадре это было с закрытым ртом, на другом — с открытым. Перемежая две анимации, это ходило по экрану, открывая и закрывая рот подобно Пакману. Это можно было убить, хотя оно было только головой с маленькими крестиками вместо глаз, притом повернутой в профиль».

Icewind Dale (1)

Icewind Dale.

Импровизации

Для части разработчиков Icewind Dale такая штука, как проектирование игры и окружения, была terra incognita. Но всех объединяло общее желание: они хотели создать сногсшибательную тактически-ориентированную игру в поджанре «зачистки подземелий» (dungeon crawl). И все решения разработчики рассматривали в первую очередь так: сработает ли это на благо боевой системы?

Icewind Dale начинается с создания игроком отряда из шести персонажей и выбора расы и класса для каждого из них: барда-полуэльфа, жреца-дворфа и так далее. Выбор расы и класса определяет оружие и способности, доступные авантюристам по ходу игры.

Каждая новая игровая область выдаёт крупицу сюжета. В них есть на что посмотреть и с кем поговорить, но по большому счёту это всего лишь поля сражений. Каждое движение отряда, каждое принятое задание — это всегда ещё один шаг к очередному бою.

«События для каждой области написаны так, чтобы не слишком отвлекать игрока от движения по основному сюжету, — рассказывает Паркер. — Вся история «Отрубленной руки», всё произошедшее в эльфийском подземелье придумано, чтобы скрасить ваш досуг, пока вы прорубаетесь через крепость и, соответственно, на следующий этаж по винтовой лестнице подземелья».

Icewind Dale (2)

Icewind Dale.

Подземелья, созданные Сойером сотоварищи, вобрали в себя пафос всей команды.

«Ни у одного отдела не было чёткого технического задания. Это казалось странным», — вспоминает Сойер.

Став дизайнером, он обнаружил, что оказался в неплохой компании. За исключением Криса Авеллона и Стива Боккса, у которых уже был некоторый опыт работы в игровой индустрии, Сойер и остальные на Icewind Dale лишь обтачивали режущиеся зубы. Каждый дизайнер получил в работу описание создаваемой им области и информацию, как и где она фигурирует в основном сюжете игры. Им предоставили полную свободу в создании регионов, флоры, фауны, магических артефактов.

«Все волшебные предметы придумывал я, ведь это моя страсть, — рассказывает Сойер. — Сперва я написал все диалоги для своих подземелий, а потом создал ещё несколько NPC в Истхевене и Кулдахаре. Мы решили помогать друг другу, обсуждая и оценивая написанное каждым из нас, а Крис Авеллон должен был контролировать всех».

Буквально фломастерами на салфетках Сойер набросал эскиз гробницы Кресселака, первого многоуровневого подземелья, встречающегося игрокам. Приведя наброски в порядок, он передал их для моделирования одному из художников Black Isle, Деннису Преснеллу. Процесс переноса подземелий с бумаги на экран научил его многому.

«Я понял, что изометрия — это не то же самое, что вид сверху, ведь когда вы проектируете что-то очень узкое и разглядываете это в вертикальной проекции, оно может выглядеть совершенно нормально, но когда вы смотрите на это под углом, оно может выглядеть удивительно убого», — рассказывает Сойер.

Чертежи Сойера напоминали планы этажей: уровни отображались в проекции сверху. Но игроки увидят их совсем иначе. Камеры, создающие изометрическую картинку, висят над землёй в чуть наклонном положении. А это значит, что коридоры, казавшиеся на бумажках Сойера прямыми, в игре развернутся чуть по диагонали, а тоннель, простирающийся прямо перед игроком, окажется слегка наклонённым.

Это несоответствие обернулось в гробнице Кресселака проблемой. Игроки доходили до места, где для открытия двери нужно щёлкнуть мышкой по плитке на полу. На эскизе Сойера плитку было хорошо видно, но в изометрии от камеры её скрывала стена. После выхода игры многие игравшие оказались обескуражены: загадка в ​​гробнице казалась неразрешимой. Затем кто-то догадался водить курсором по экрану, пока указатель курсора не изменялся на используемый для обозначения действия.

Сойер изменил свой подход в следующем подземелье. Это был «Глаз дракона» — пещера из пяти заполненных ящерами и троллями уровней. Смелость вознаграждалась: игроки, пробившиеся сквозь толпы врагов, среди прочего получали золото, свитки заклинаний и зелья противоядия. Сойер рисовал уровни «Глаза» на специальной «изометрической» бумаге с ромбовидной2 сеткой вместо квадратной. Макеты такого типа передавали уровни гораздо точнее.

«Именно так я проектировал некоторые области для PoE: делал эскизы в Photoshop на изометрической сетке и передавал их художнику», — рассказывает Сойер.

Нехватку проходных головоломок «Глаз дракона» компенсировал обилием и мощью врагов. Сложность боёв ошеломляла. Вывести своих героев живыми из этого, да и других подземелий, могли только игроки с холодной головой, развитым тактическим мышлением и сбалансированным, продуманно собранным отрядом. Конечно, игроки вольны собрать команду из одних бойцов или воров, но всё-таки с противниками, бьющими на расстоянии, лучше справляются маги и лучники.

И всё же при проектировании битв команда Black Isle приложила все усилия, чтобы сделать возможной победу практически для любой комбинации классов. Как-то раз Крис Паркер попросил тестировщиков Interplay за несколько дней пройти всю игру группой из шести магов, затем — из шести бойцов, и так всеми возможными классами.

«Я вспоминаю, как они возражали: «Бро, на самом деле никто так играть не будет. Это просто нелепо». Но мы-таки заложились на то, что кто-то захочет взяться за игру одними ворами. И, как выяснилось позже, некоторые так её и проходили, — рассказывает Паркер. — Люди писали на форумах, что этот вариант вполне жизнеспособен».

Icewind Dale (3)

Icewind Dale.

Статистика разработки

Крис Паркер и Даррен Монахан поделились забавными цифрами. По документам на разработку Icewind Dale ушло больше года. Но, по их расчётам, весь процесс занял всего шесть месяцев.

«Может быть, я и преуменьшаю, но совсем немного», — говорит Паркер.

Работа над Icewind Dale должна была начаться в августе 1999 года группой из тридцати разработчиков. С такой большой командой весь производственный цикл занял бы шесть, от силы — восемь месяцев. Так это выглядело в идеале.

На деле же большинство из этих тридцати разработчиков львиную долю своего времени тратили на Planescape: Torment. И даже после её выхода многие программисты остались вылавливать ошибки и клепать обновления. Команда, которая вырвалась поработать над Icewind Dale, была на треть меньше, чем рассчитывал Паркер.

Icewind Dale (4)

Icewind Dale.

К началу 2000 года работа над Icewind Dale отставала от графика на несколько месяцев. Только два региона (из двадцати четырёх запланированных): Долина теней с её достославной гробницей Кресселака и Кулдахар — поселение, играющее ключевую роль во всей истории — окончательно переехали из документации внутрь компьютеров. Почти все будущие обитатели мира существовали на тот момент только на бумаге. У небольшой импровизированной студии просто не было времени для их создания.

Внезапно, подобно варварам, постепенно проявляющимся на фоне ослепительно-снежной пелены того самого засыпавшего Ледяную долину бурана, более трёх десятков усталых, но решительно настроенных разработчиков прибыли из команды Planescape: Torment на подмогу.

«У меня нет точных цифр, но где-то две трети игры мы сваяли за последние пять месяцев, с начала января и до отправки её на золото в июне», — вспоминает Паркер.

Несмотря на неожиданное пополнение, команда разработчиков оставалась очень пёстрой. Кроме того, один из организационных приёмов Паркера ещё со времён создания Baldur’s Gate заключался в ведении таблицы с отчётами об ошибках. И BioWare, и Black Isle требовался доступ к этой (постоянно обновляемой) мини-базе, но ни у одной из команд не было ни серверов, ни каких-то других возможностей для обмена файлами. Было решено поделить время хранения этого файла.

«Мы придумали посылать этот файл Excel туда и обратно, — вспоминает Паркер. — У BioWare оригинал был днём, а у меня — ночью. Вся работа по исправлению ошибок с обеих сторон фиксировалась в этой электронной таблице. Там мы и отслеживали все сбои».

Эту же систему Паркер и Даррен Монахан использовали, работая с Icewind Dale. Тестировщики проверяли очередную сборку игры и дописывали замеченные ошибки в мастер-файл. Затем отдавали файл программистам, чтобы те устраняли найденное. Но и одна команда программистов не могла поделить единственный файл, так что Паркеру с Монаханом приходилось импровизировать.

«Каждый вечер кто-то из нас, чаще Даррен, распечатывал тридцать списков ошибок. С утра каждый программист находил на рабочем месте несколько листов бумаги. Это были порученные им списки ошибок», — говорит Паркер.

Программисты каждый день просматривали эти страницы и исправляли ошибки, а вечером складывали отчёты в ящик у кабинета Паркера. На следующее утро Паркер или Монахан собирали бумаги, вносили каждое изменение в файл электронной таблицы и распечатывали обновлённые списки для следующего прогона.

«Эта система отлично показала себя. Она работала», — вспоминает Паркер.

Но тут же спохватывается:

«Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что это была самая нелепая во вселенной система, по крайней мере, по сравнению с любой из существующих на сегодня. Не представляю, как бы мы работали с ней сейчас. Ошибки и требовавшиеся для Pillars of Eternity доработки были свалены в одну кучу, но всего в базе данных, по-моему, оказалось в итоге около 48 000 записей о проблемах. В Icewind Dale, кажется, мы обработали порядка 6000 ошибок. Отслеживать в таблице Excel в восемь раз больше записей — да это просто представить невозможно. Но 6000 мы тогда так обработали. Дурдом, конечно, но у нас получилось».

К началу июня 2000 года таблица ошибок к Icewind Dale пестрела буквами «И»: исправлено. Через несколько недель, 29-го, тираж игры добрался до магазинов. Критики приняли «Долину» тепло, определив её жанр как ориентированную на бои залихватскую RPG — именно так, как было задумано. Но это не помешало прямым конкурентам оттоптаться на Icewind Dale: в тот же день, 29 июня 2000 года, Blizzard Entertainment и Blizzard North выкатили Diablo II, одну из самых ожидаемых тогда игр.

Решение о точной дате выпуска игры, широко освещаемой прессой в преддверии её выхода, было принято не Black Isle, а отделами продаж и маркетинга Interplay.

«Для меня это навсегда останется самым странным маркетинговым решением, — говорит Паркер. — И почему я хотя бы не попробовал [вмешаться]? Считал это бессмысленным? До сих пор не понимаю. Четыре месяца — два до выхода игры и два после, — я просто сидел, обхватив голову руками и спрашивал: «Что вы наделали, ребята? Почему?»

Diablo II от Blizzard North и Blizzard Entertainment

Diablo II от Blizzard North и Blizzard Entertainment.

Хотя Icewind Dale и была самодостаточна, Diablo II с её режимом реального времени и закликиванием оказалась более доступной для неискушённой аудитории. Сиквел Blizzard поднялся на вершину чартов продаж по версии PC Data и несколько недель занимал первое место в США. Держатели фунтов отреагировали чуть иначе: в Великобритании после трёх недель лидерства продажи Diablo II упали до уровня Icewind Dale.

К концу 2001 года Icewind Dale разошлась тиражом почти в 150 000 копий и принесла Interplay $6,8 млн, доказав, что тактическая «зачистка подземелий» от Black Isle оказалась успешной у ищущих развлечений более глубоких, чем такой ориентированный на мелкую моторику безумный праздник постоянно падающей с врагов добычи, как Diablo II.

«D&D — это своего рода [неспешное] стратегическое приключение, — говорит Паркер. — Мы не могли ускорить темп игры и при этом сохранить нужный нам стратегический элемент. Кто-то, наверное, считал Diablo нашим прямым конкурентом, но никак не мы. Мы скорее видели в ней другую игру в том же пространстве».

Несмотря на выход игры одновременно с таким серьёзным конкурентом, Паркер считает опыт создания Icewind Dale одним из лучших в своей карьере:

«Я впервые попробовал работать над игрой в команде от начала до конца, и это было поразительно. Я узнал очень много нового, потому что это сильно отличалось от работы с BioWare. Мы были как семья. Это было здорово. И понять, как управлять всеми этими людьми, тоже было здорово».

В сердце Джоша Сойера «Долина ледяного ветра» тоже занимает особое место. Для начинающего разработчика ролевых игр о большем и мечтать не приходилось: Icewind Dale основана на D&D, одной из его любимых настольных систем, и происходит в Forgotten Realms, одном из его любимых вымышленных миров. Более того, его первую собственную компьютерную игру опубликовала Interplay, когда-то создавшая The Bard’s Tale (его любимую, опять же).

Вишенку на торт положил Фергюс Уркхарт, переслав Сойеру восторженное письмо от Брайана Фарго.

«Брайан поздравил Фергюса с успехом и добавил, что это первая ролевая игра, которую он за долгое время прошёл до конца. Это много значило для меня», — вспоминает Сойер.
«Иногда игры ошеломляют, — добавляет Фарго. — Помню, что, запуская Baldur’s Gate II, я произнёс: «Вот чёрт побери!» Так много всего! Меня закружило в водовороте возможностей! Может быть, из-за того, что я сам вечно в движении, в вихре событий, мне сложно сосредоточиться, и мне нравится, когда знакомство с новой игрой происходит как можно легче. Усложнять можно всё, что угодно, но говорю сразу: лишнее притирание меня раздражает. А в Icewind Dale я дошёл до самого конца и любил каждую секунду».

И правда особенный

«Фергюс просто хотел хороших игр, — вспоминает Сойер. — И высказывал свою точку зрения по любому поводу, так что мы с ним часто бодались в те времена. К счастью, теперь это происходит реже. И я думаю, что все, включая его, хотели создавать великие RPG».

Фергюс Уркхарт скрипел зубами: Джош Сойер снова торчал в его кабинете, и требовал то, чего Уркхарт дать ему никак не мог. На сей раз они спорили о «Сердце зимы».

«Я опасался, что дополнение будет слишком маленьким, но Фергюс, будучи реалистом, видел, что у нас нет ресурсов для создания огромного [дополнения]», — объясняет Сойер.

Уркхарт настоял на своём, и, когда в феврале 2001 года «Сердце зимы» появилось в магазинах (на четыре месяца раньше, чем аналогичное большое дополнение для Diablo II), критики посчитали её сюжет слишком коротким, хотя игра и неплохо продавалась.

Icewind Dale II (1)

Icewind Dale II.

В тот год другой большой проект Black Isle напоролся на вилы. На LithTech, движке от Monolith Production, писалась трёхмерная RPG Torn. Репутация хорошего разработчика RPG у Black Isle уже была, но только двумерных, на Infinity Engine. LithTech же создавался для трёхмерного окружения, так что команда Black Isle изо всех сил пыталась овладеть новой технологией. Когда разработка зашла в тупик, Уркхарт заморозил проект. Сойеру выпала возможность создать игру, близкую к его представлениям.

Остановка работы над Torn повлекла за собой лавину неприятностей. Разработка Baldur’s Gate III: Black Hound продвигалась, но недостаточно быстро, чтобы успеть заткнуть лакуну, созданную отменой Torn в графике выхода игр Black Isle.

«От Black Isle как можно скорее требовалось хоть что-нибудь, и, поскольку ничего подходящего в портфеле не было, они отменили Torn и приостановили Black Hound, а мы запустили Icewind Dale II», — объяснил Сойер.

Сойер посчитал, что за два года превратился в матёрого дизайнера, и жаждал большей самореализации. Он отправился к Уркхарту и предложил себя на роль главного игрового дизайнера Icewind Dale II. Уркхарт засомневался, указывая на неопытность Сойера. Сойер же напирал на то, что большинство разработчиков Black Isle ещё продолжают восхождение к вершинам мастерства. Да, за плечами у него была лишь одна игра, но он мог козырнуть перед всем миром своими знаниями «Забытых королевств» и огромной вселенной D&D.

Уркхарт поверил в его амбиции. Сойеру с командой выделили четыре месяца, чтобы разработать и отправить в печать Icewind Dale II.

«Я возглавил проект только потому, что очень хорошо знал Infinity Engine и мог придумать круто сваренную историю, — говорит Сойер. — Это был тяжёлый период — начало настоящего стресса и, возможно, начало конца Black Isle».

Законы жанра

Icewind Dale II (2)

Icewind Dale II.

Такие авторы, как Эд Гринвуд и Р. А. Сальваторе, познакомили миллионы читателей с Dungeons & Dragons. Истории о Forgotten Realms перемежали описание приключений с философствованиями. Например, романы Сальваторе про Дриззта До’Урдена щедро делились с читателями размышлениями главного героя. Каждая глава книги начиналась выдержками из дневника тёмного эльфа. Из нескольких страниц читатели много узнавали о Дриззте — благодаря его рассуждениям на самые разные темы: религия, дружба, любовь, расы и народы.

Для Сойера проблема заключалась в том, что за каждой такой наводящей на размышления записью в дневнике следовали простыни с описаниями кровопролитий и града боевых заклинаний против одного и того же набора негодяев. В Десяти городах (одной из областей Долины ледяного ветра) снова и снова вспыхивают стычки с гоблинами, когда те вырастают на пути, а [герои] снова и снова стирают их с лица земли.

В этом безобразии был виноват не один Сальваторе. Истории Забытых королевств были сотканы из мечей и волшебства: такой уж это жанр. Сойер понимал это, но хотел какого-то поворота в ситуации со злыми расами вроде орков и гоблинов. Что-то вроде «Парни, а вы откуда? Что за дела? Десять городов хотят вас вырезать на корню?»

За сорок восемь часов он набросал сюжет для Icewind Dale II. Тот знакомил игроков с разнополыми близнецами Исаир и Мадаэ [Isair и Madae3], потомками демона Белхифета (Belhifet), главного злодея из первой части игры.

«Их мать — эльфийка, а отец демон, — рассказывает Сойер. — В детстве они претерпели кучу несправедливостей от предубежденно настроенных к иномирцам, а затем, повзрослев, решили отомстить и разгромить Десять городов, потому что их жители всегда были очень враждебны к ним».

Исаир и Мадаэ собирают армию орков, гоблинов и других отверженных и атакуют Десять городов. Сойер дал игрокам возможность посочувствовать Исаиру и Мадаэ, но столкнуться с ними в финальном бою пришлось даже завзятым эмпатам.

Создав интерпретацию, Сойер раздал задания остальным разработчикам. Каждый из них получал большую свободу в своей работе: к этому обязывал стиль работы Black Isle. Срок в четыре месяца ставил команду на грань невозможного, и всё должно было делаться на лету.

Тогда же Сойер решил испытать удачу. Infinity Engine писали для несколько изменённой второй редакции D&D. Сойер хотел актуализировать эти правила:

«Мы часто спорили с Фергусом, но я заявил ему: «Я беру на себя всю ответственность. Я придумаю игровые области, я придумаю персонажей. Я знаю, как преобразовать всё это в D&D третьей редакции», — вспоминает Джош Сойер.

Сначала Уркхарт ответил: «Нет. На это нет времени». Но возражения Сойера были крепки и разумны: прямо сейчас BioWare разрабатывает движок для новой RPG, которая окажется конкурентом Icewind Dale II. Раз уж игра Black Isle построена на устаревших технологиях, нужно не отстать хотя бы в версии правил.

«А как иначе? — объясняет Сойер. — Neverwinter Nights ожидалась полностью трёхмерной, с динамическим освещением, режимом DM (возможностью передать большую часть действий компьютера человеку-ведущему) и по третьей редакции. Мои аргументы вкратце звучали, как «Чёрт возьми, чувак. Ну как мы можем на полном серьёзе выпустить игру, созданную на древнем движке, красивую, как столетняя бабка, да ещё и основанную на архаичных правилах?»

Хотя Infinity Engine не молодел, конечно, его неизбывность имела два явных преимущества. Во-первых, разработчики Black Isle использовали его достаточно долго, так что уже свободно им владели. Во-вторых, благодаря использованию той же технологии, что и её предшественница, Icewind Dale II унаследовала и конвейер игр серии. Игра обрастала наполнением, но недостаточно быстро, и команду разработчиков, по-видимому, в любом случае нужно было увеличивать.

«Так почему бы не потратить время на обновление правил, пока игру доделывают?», — спрашивал Сойер.

Icewind Dale II (3)

Исследование мира в Icewind Dale II.

Уркхарт понимал гибкость Infinity Engine, так что уступил.

«Когда мы переводили Icewind Dale II на третью редакцию D&D, не обошлось, конечно, без трудностей, но в общем и целом всё прошло намного проще, чем мы предполагали, особенно с заклинаниями», — говорит он.

Автор Infinity Engine, программист BioWare Скотт Грейг, включил в свой движок удобные инструменты. Заклинания разделялись на шесть уровней-вкладок, и каждая из них определяла эффекты заклинания для своего уровня. Например, огненный шар начинался с «урона от огня 1d6», то есть одного виртуального броска шестигранного кубика. Второй уровень огненного шара — 2d6, что означает сумму двух бросков шестигранного кубика, затем 3d6 — для третьего уровня, 4d6 — для четвёртого и так далее.

«Скотт подошел к созданию инструментов очень грамотно. В результате вся моя работа заключалась в том, чтобы взять каждое заклинание и интерпретировать его для правил третьей редакции, — вспоминает Уркхарт. — Я просидел за этим — не знаю, три или четыре вечера, — и был удивлён. Для девяноста процентов заклинаний нужно было просто изменить циферки. Несколько маленьких поправок в редакторе, и всё заработало. Infinity Engine был и правда особенным. Благодаря разумному, продуманному подходу к его созданию, разрабатывать RPG на его основе было очень просто».
«Я считаю, что это свидетельствует в пользу Infinity Engine, — добавил Сойер. — Многие жаловались и говорили, что Icewind Dale II не дотянул до третьей редакции, но на самом деле мы изменили уйму всего и создали огромную игру. Одно её прохождение требует более восьмидесяти часов».

Уркхарт дал команде десять месяцев вместо четырёх. Но даже этого едва хватило. Команда корпела над Icewind Dale II все эти десять месяцев, вылизывая локации и предметы, а также создавая элементарные удобства вроде возможности начать с заранее подготовленной группой из шести персонажей для игроков, у которых нет времени или желания создавать своих искателей приключений с нуля.

Наиболее важные изменения внесли правила третьей редакции D&D. Теперь игроки могли создавать мультиклассовых персонажей, например барда-колдуна. Другие изменения произошли глубоко внутри Infinity Engine. Сойер исключил такую механику, как атака по возможности, посчитав, что она имеет смысл в первую очередь в пошаговых играх с ручкой и бумагой и конфликтует с боем в режиме реального времени с паузой.4

Но это свойства и эффекты заклинаний было просто подогнать под третью редакцию — многие элементы Infinity Engine, особенно сражений, пришли из второй редакции, и их было сложно переработать. Тем не менее, продление сроков разработки Icewind Dale II пошло ей на пользу. Проект только выиграл от дополнительного времени, ушедшего на создание и полировку наполнения. Кроме того, Сойер и Уркхарт стали лучше понимать друг друга.

«Он [Уркхарт] стал больше доверять мне, — рассказывает Сойер. — Я говорил ему, что обдумал сложности реализации какого-то момента, или давал подробную раскладку, как именно каждый из команды работает над какой-то конкретной проблемой, чтобы дать ему представление о распределении задач и нагрузок, и его доверие ко мне возрастало. С другой стороны, я люблю идти на риск. Но я понимаю, почему Уркхарт рисковать не любил: руководство компанией обязывает смотреть на вещи шире, чем вижу их я, когда настаиваю на какой-то функции в отдельном проекте».

Глядя в будущее

Icewind Dale II (4)

Исследование мира в Icewind Dale II.

Icewind Dale II вышла в последние дни августа 2002 года и стала лебединой песней Infinity Engine. И критики, и разработчики самой Black Isle разделились во мнениях относительного того, нажала ли «Долина» на все нужные рычаги. GameSpot, IGN и G4 высоко оценили игровой баланс и глубину боя. Другие издания — Game Informer и PC Zone — предпочли Neverwinter Nights, хотя Game Informer и назвал Icewind Dale II одной из лучших RPG на ПК.

Крис Авеллон, канонизированный фанатами за Planescape: Torment, высказался об Icewind Dale II как о забаве для любителей рафинированных «зачисток подземелий». Для Джоша Сойера Icewind Dale II была десятью месяцами непрерывного стресса (но и обучения тоже). Одним из ключевых моментов было добавление вариативности концовке: сами игроки становились соавторами сюжета.

«Они хотят разрушать, хотят косячить, хотят выражать отношение своих персонажей к сюжету, — говорит он. — Всё это я пытаюсь задействовать в наших историях. Когда я работаю с авторами текстов и дизайнерами уровней, я стараюсь подтолкнуть их к тому, чтобы они давали игрокам именно такой уровень свободы».

Сойер усвоил ещё один ценный урок. В игровой индустрии время — это роскошь, которую большинство разработчиков не могут себе позволить.

«Большая часть моего карьерного роста проходила будто под дулом пистолета, — вспоминает Сойер. — Icewind Dale рождалась четырнадцать месяцев, то есть первый проект, над которым я работал, длился чуть больше года. Затем Icewind Dale II — десять месяцев. Fallout: New Vegas — восемнадцать. По сравнению с производственным циклом большинства игр это были очень сжатые сроки, и я привык работать в условиях цейтнота. По сравнению с этим разработка Pillars of Eternity и Pillars of Eternity 2 казалась непозволительной роскошью. Больше трёх производственных циклов? Именно роскошь!»

1 Ни редакция, ни переводчик не виноваты. Косноязычие Сойера переведено дословно.

2 В США эти ромбики называют «алмазами».

3 Автор книги везде пишет "Medea” (прим. переводчика).

4 При этом в игре есть задание, где персонаж игрока должен объяснить новобранцам, как и когда производится атака по возможности (прим. переводчика).

Благодарим за поддержку Arridsilmor_senedlenМаксима Зотова.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2019
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: