Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Baldur’s Gate

[Baldur’s Gate 2] Анатомия продолжения

Автор: Ray Muzyka | Добавил: m00n1ight, 29.03.2015 | Просмотры: 1486

Логотип // Baldur’s Gate 2

Прошло больше двух лет с того момента, как вышла Baldur’s Gate, ставшая результатом около 90 человека-лет работы нескольких неопытных, но очень талантливых и творческих людей в BioWare. Начав работать над Baldur’s Gate, канадский разработчик BioWare имел за спиной всего один проект — Shattered Steel. Изданная Black Isle Studios (ролевое подразделение Interplay Productions), Baldur’s Gate заняла новую строчку в списке именитых ролевых игр, наряду с выпущенными Black Isle маститой Bard’s Tale и почитаемой Fallout. Вопреки прогнозам, Baldur’s Gate достигла успеха как среди журналистов, так и покупателей, собрав практически все награды за лучшую ролевую игру года и несколько наград «Игра года», общее количество проданных копий [прим. пер. — на момент написания статьи, 2001 год] составило около полутора миллионов.

Воодушевлённая невероятным успехом Baldur’s Gate, BioWare начала разработку Baldur’s Gate II, попытавшись доказать, что сможет не только повторить успех, но и сделать великолепную игру ещё лучше.

Задача

Сделать отличное продолжение не так-то просто, как может показаться на первый взгляд. Создавая BG2, мы понимали, что качество игры будут оценивать гораздо строже. Нас будут сравнивать с другими играми на Infinity Engine, то есть нашей же Baldur’s Gate, Icewind Dale и Planescape (две последние разработаны нашим издателем Black Isle Studios с использованием лицензированного Infinity Engine).

Взявшись за разработку продолжения, вы должны выработать правильную философию: основной целью должно стать улучшение игры, а не просто повторение пройденного. Необходимо оценить ошибки прошлого и сделать выводы. Если вы не поняли, что именно сделали не так в прошлый раз, у вас не получится это исправить.

В BioWare мы научились анализировать выпущенные нами игры, выделяя их сильные и слабые стороны. Лучшими методиками разработки продолжений стали оценка и улучшение сильных сторон оригинала. В случае с Baldur’s Gate мы постоянно ощущали давление времени, что выразилось в упрощении игровых областей и проекта в целом. Начав работать над Baldur’s Gate II мы предоставили нашим проектировщикам достаточно времени, чтобы они смогли полностью раскрыть потенциал игры. Мы научились анализировать наши прошлые проекты, учиться на собственных ошибках и применять полученные знания при разработке последующих.

Снимок экрана // Baldur’s Gate 2

Успех оригинальной Baldur’s Gate поставил высокую планку качества продолжения.

Создание списка особенностей проекта

На этапе проектирования необходимо создать список с перечислением особенностей проекта. Благодаря лицензии на AD&D, у нас появилась возможность добавить в игру тысячи различных механик, что само по себе превратилось в отдельную задачу — выделить именно те, которые попадут в игру. Она была решена в два этапа: сначала BioWare совместно с Black Isle/Interplay составили перечень того, что возможно и имеет смысл реализовать в игровом движке, а затем спросили фанатов, что они хотели бы увидеть в продолжении. Получившийся список дал нам понять, чего ожидают от нас игроки, и выбрать правильное направление разработки. Список основных особенностей новой игры выглядел примерно так:

  • Увеличение разрешения (800x600 и выше).
  • Поддержка трёхмерной графики и её ускорителей.
  • Избавление от панелей в интерфейсе.
  • Не останавливающие многопользовательскую игру диалоги.
  • Множество новых специализаций (подклассов) для каждого класса.
  • Ускоренное передвижение персонажей.
  • Возможность держать оружие в обеих руках.
  • Улучшенная (больше деталей и кадров) анимация персонажей.
  • Наличие в игре всех знаменитых монстров AD&D, включая самого знаменитого — дракона.
  • Заклинания вплоть до девятого уровня.
  • Упрощённый журнал, пометки на карте.
  • Взаимодействие персонажей не хуже, чем в Final Fantasy.
  • Романы с персонажами.
  • Сетевые сражения между игроками.
  • Добрые и злые варианты подходов к ситуациям, позволяющие отыграть мировоззрение персонажа.

В процессе разработки мы добавили новую расу (полуорк) и три новых класса (колдун, монах и варвар), а также множество новых специализаций. Лишь несколько из запланированных механик не попали в игру или попали не в том виде, в котором нам бы хотелось.

Полуорк // Baldur’s Gate 2

Полуорк — одна из новых особенностей, которая была добавлена уже в процессе разработки.

Однако мы ошиблись в том, что изначально не разделили все механики на несколько групп, таких как необходимые, важные, не столь важные и так далее. Когда дошло до дела, мы старались реализовать как можно больше механик, но среди нас не было согласия по поводу конкретного списка и механизмов принятия решений. К счастью, у нас был хорошо отлаженный движок, добавление новых механик в который не было излишне обременительным. Тем не менее, не могу утверждать, что все наши решения оказались удачными.

Сетевые сражения между игроками были той частью игры, от которой стоило отказаться с самого начала, что не помешало ей дожить практически до самого завершения разработки. В конце концов мы пришли к выводу, что нам придётся отложить выход игры ради доработки этого режима. Учитывая то, что сетевой код не был достаточно стабилен, а сражения между игроками не особо понравились отделу контроля качества, мы решили от него отказаться.

Не останавливающие многопользовательскую игру диалоги оказались самой большой проблемой. Из-за нехватки времени мы сразу же отказались от этой функции. В начале двухтысячных мы решили вернуть её обратно, поскольку количество диалогов в многопользовательском режиме достигло устрашающего количества. Оглядываясь назад, я понимаю, что это было не самое лучшее решение. Большая часть диалогов была написана с учётом того, что игра в это время приостановлена. В результате мы создали гибридную систему, в которой игра останавливалась лишь во время критически важных для сюжета диалогов. Внесённые правки привели к ещё большей нестабильности сетевого кода и обрекли программистов на несколько дней работы до позднего вечера.

В процессе разработки мы осознали, что нужно не только составлять список особенностей проекта, но и определить их значимость, отдельно отметив те из них, от которых стоит избавляться в первую очередь. На собственном опыте мы убедились, что не стоит с лёгким сердцем отменять принятые ранее решения — это можно сделать лишь в том случае, когда другого выхода нет, и даже так стоит очень хорошо всё обдумать.

Проектные соображения

Работая над Baldur’s Gate II, мы не собирались повторять ошибок, допущенных в проектировании первой игры. Поскольку среди нас появились новые люди, а память некоторых членов команды оставляла желать лучшего, было решено составить список основных принципов, которыми мы будем руководствоваться на протяжении разработки. Каждое подразделение составило свой набор принципов, однако самым большим оказался список правил проектирования уровней — именно в этом направлении нам предстояло продвинуться дальше всего. Ниже я приведу сокращённую версию правил, составленных для проектировщиков игры:

Основные правила проектирования

  • Игрок всегда должен чувствовать, что именно ЕГО действия привели к успеху. Он должен думать, что его разумные решения и действия помогли решить головоломку или победить в сражении.
  • Игрок должен ощущать своё влияние на игровой мир, его действия должны быть ЗНАЧИМЫМИ и иметь заметные последствия.
  • При написании сюжета необходимо учитывать как добрые, так и злые варианты прохождения игры. Сюжетные линии должны быть размечены с указанием мировоззрения игрока.

Повествование

  • У игрока всегда должна быть ясная цель. Игрок является главным действующим лицом и все события происходят вокруг него.
  • Важно держать игрока в курсе действий злодея. Это можно реализовать при помощи кинематографических сцен в переходах между игровыми областями или упоминая его/её по ходу развития основного сюжета.
  • В сюжете должен быть по крайней мере один неожиданный поворот (можно больше). Под неожиданным поворотом подразумевается откровение, полностью меняющее взгляд игрока на происходящие вокруг него события. Все сюжетные повороты происходят с участием игрока.
  • Неплохо бы оставить концовку открытой, чтобы заложить фундамент для продолжения или нескольких дополнений.

Окружение

  • Игровой мир разделён на главы. Главы должны быть одинакового размера и увлекательности прохождения. В каждой главе перед игроком ставится ясная цель, которой он может достигнуть любым доступным ему способом.
  • Некоторые области составляют основу игрового мира. К таким местам относятся города и другие подобные игровые области, в которые игрок будет часто возвращаться. Если игрок совершает какие-то действия в других местах, основные области должны меняться.
  • Игровые области должны быть интересными для исследования, каждая из них должна обладать собственным художественным оформлением и атмосферой.
  • Не стоит заставлять игрока часто перемещаться между различными областями. Этапы сюжета должны развиваться в пределах одной области.
  • Неплохой идеей может оказаться демонстрация недоступных игроку мест или предметов, которые станут доступны ему позднее.

Концептуальный рисунок храма // Baldur’s Gate 2

Концептуальный рисунок храма.

Механики

  • Необходимо тщательно продумать систему награждения игрока. Его нужно награждать КАК МОЖНО ЧАЩЕ. В качестве наград можно предлагать опыт, предметы, заклинания, новых монстров, развитие сюжета и романов, и так далее.
  • Крайне важно, чтобы игрок смог изменять своего персонажа, иными словами, он должен чувствовать персонажа своим.
  • Очень важно, чтобы игровой мир реагировал на характерные черты персонажа игрока.

Сценарий

  • Никаких современных ругательств, некоторые из которых, всё же, допустимы: проклятье, сука, ублюдок и так далее.
  • Реплики игровых персонажей в узлах диалога не должны быть длиннее двух строк. Нарушать это правило можно лишь в ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫХ случаях.
  • Все ответы главного персонажа должны ограничиваться одной строкой. Нет никаких причин делать их длиннее.
  • Старайтесь избегать акцентов в диалогах. В некоторых случаях (Эльминстер, моряки) это допустимо, в остальных случаях от использования акцентов следует воздержаться.
  • Если персонаж обращается к главному персонажу напрямую, это стоит выделить отдельно в целях облегчения дальнейшего программирования.
  • Случайных диалогов следует избегать или, по крайней мере, не использовать их без веской на то причины. Обычные персонажи должны иметь несколько строк диалога, но чтобы их увидеть, необходимо поговорить с несколькими персонажами.

Стоит выделить ещё несколько моментов. Во-первых, эти правила постоянно менялись — то, что вы видите выше, было отнюдь не первой версией. Во-вторых, эти правила носили рекомендательный характер и не были абсолютным законом. Если конкретная ситуация требовала нарушить правила, проектировщики могли сделать это в интересах творческого процесса. Иногда это приводило к положительным результатам, иногда к отрицательным.

Ограничения // Baldur’s Gate 2

Среди ограничений можно назвать максимальный размер звукового файла или размер (область и количество кадров анимации) эффектов заклинаний.

Оглядываясь назад, я понимаю, что было бы замечательно установить эти правила с самого начала разработки, а не ближе к концу. Множество принятых на ранних этапах разработки решений не соответствовало указанным принципам и изменить это впоследствии было уже нельзя. Наиболее заметным примером стала вторая глава. Заключённая в ней порция основного сюжета примерно соответствовала другим главам, однако именно во второй главе игрок получал доступ ко всем дополнительным классовым заданиям. Это привело к тому, что вторая глава казалась значительно больше всех остальных, ведь на выполнение всех дополнительных заданий могло уйти около 60 часов. Мы разместили дополнительные задания так, чтобы каждый игрок остался доволен, но в результате начало игры оказалось излишне затянутым. Разумеется, потом это было уже не исправить и нам пришлось работать с тем, что есть.

Другой важной проблемой оказалось соблюдение программных ограничений. Отделам проектирования и художественного оформления были озвучены некоторые ограничения, которые они не должны были переступать. Например, среди таких ограничений можно назвать максимальный размер звукового файла или размер (область и количество кадров анимации) эффектов заклинаний, наибольший допустимый размер игровой области составлял 6х6 экранов в разрешении 640х480, количество персонажей в одной области также было ограничено.  Несоблюдение этих правил в некоторых случаях привело к падению количества кадров в секунду, что привело к необходимости экстренной оптимизации ближе к концу производственного цикла, когда найти или исправить причину возникновения просадок уже было невозможно.

Урок, который мы извлекли из сказанного выше: необходимо выработать принципы разработки и следовать им, время от времени дополняя их по ходу производства.

Усовершенствование процесса разработки

Одним из наиболее важных элементов любого процесса разработки игры является процесс разработки визуальной части и игрового содержимого. Собственно процесс представляет собой совокупность средств и методов, которыми пользуются художники и дизайнеры для наполнения игры. По сути, во второй части Baldur's Gate всё это было организовано так же, как в первой. В начале разработки первого Baldur’s Gate процесс был довольно туманным и неясным, но к концу разработки стал проработанным и точным. Для дополнения Tales of the Sword Coast у нас было ещё 4 месяца на отработку процесса создания игровых материалов.

Концептуальный рисунок // Baldur’s Gate 2

Концептуальный рисунок для Baldur’s Gate II.

Процесс добавления игровых материалов в Baldur’s Gate II делился на четыре основных части: программирование игровых функций, создание роликов, игровых анимаций и уровней (областей). Самая трудоёмкая и времязатратная часть при этом — разработка уровней. К началу работы над Baldur’s Gate II у нас была разработана восьмиступенчатая методика создания уровней. Процесс создания игрового уровня был таким:

  1. Проектировщики составляют подробное описание игровой области.
  2. Художники концептов создают изометрический концептуальный рисунок уровня.
  3. Разрабатываются модели.
  4. Модели размещают на карте и обтягивают текстурами.
  5. Улучшается детализация карт посредством размещения на ней небольших объектов (стульев, бочек и тому подобного), расставляются источники света, делаются последние штрихи.
  6. Материал передаётся дизайнерам, которые обрезают лишнее, настраивают освещение и высоту расположения камеры, создают карту поиска пути.
  7. Добавляются существа, предметы, ловушки и переключатели сценариев.
  8. Завершается написание сценариев.

К окончанию работы над проектом мы обнаружили несколько слабых звеньев в этой цепи. Например, необходимо как можно более подробно описывать все изменения, вносимые в проекты игровых уровней во время разработки. Мы старались сохранять актуальность нашей документации, однако с таким количеством работающих над игрой людей и её масштабом было практически невозможно поддерживать абсолютную точность. Отдельные команды разработчиков не имели связи с другими или не всегда понимали, чего от них хотят — в результате в игровых областях отсутствовали некоторые элементы, а различные правила именования объектов между проектировщиками и художниками могли привести к большим проблемам в разработке игры, состоящей из сотен областей, тысяч существ и художественных элементов. Улучшение взаимодействия между различными командами (программистами, художниками, проектировщиками, тестировщиками и прочими) стало одной из основных целей всех наших проектов. Например, во время разработки Neverwinter Nights мы создали особую базу данных (названную редактором событий), в которой отражались все изменения, внесённые в игровой уровень различными разработчиками — это позволило всем участникам проекта быть в курсе происходящего.

Ещё одной ошибкой в процессе проектирования уровней Baldur’s Gate II стало недостаточное тестирование на ранних этапах разработки. Такое тестирование помогло бы нам внести необходимые правки в процессе разработки уровня, когда сделать это можно относительно просто, в отличие от этапа окончательной проверки отделом контроля качества (который, к тому же, стал бы значительно проще). В нашем случае получилось так, что мы начали тестирование уровней уже после того, как были подготовлены окончательные версии больших кусков игры. Во время разработки Baldur’s Gate II мы открыли собственный отдел контроля качества, чтобы иметь возможность начать тестирование как можно раньше. Значительную помощь в улучшении качества игры оказал издатель в лице Black Isle/Interplay, приславший к нам тестировщиков за несколько месяцев до окончания работы над проектом.

Концептуальный рисунок // Baldur’s Gate 2

Экран инвентаря Baldur’s Gate II.

Любопытно, что мы проделали настолько отличную работу по автоматизации разработки уровней, что у нас было очень мало времени на оценку уровня, пока он проходил все этапы этого процесса. Проектировщик составлял описание уровня и получал его обратно месяц спустя, уже полностью готовым для написания сценариев, но почти всегда с несколькими отсутствующими деталями (чаще всего дверями). В этом случае мы должны были определить, является ли упущение достаточно важным, чтобы переделать элемент художественного оформления или же лучше немного изменить проект самого уровня. Опять же, мы приходим к проблеме взаимодействия команд разработчиков, над решением которой мы будем постоянно работать в наших будущих проектах.

Урок, который мы вынесли из всего сказанного выше: убедитесь, то все члены команды могут общаться друг с другом и быть единым целым, а не сборищем одиночек.

Преодоление кризиса середины разработки

Во время разработки игры, какой бы крутой он ни была, наступает момент, когда люди работают над ней достаточно долго, чтобы от неё устать. Очень важно подойти к этому моменту со всей серьёзностью. В случае Baldur’s Gate II ситуация осложнялась тем, что буквально на через коридор велась разработка другого проекта под названием Neverwinter Nights, а также делались первые наброски будущей Star Wars RPG.

Чтобы избежать накопления усталости, каждый месяц мы проводим особые мероприятия — ходим в кино или на барбекю. Это наш способ помнить о том, что мы работаем ради удовольствия — мы работаем над играми, и это должно быть весело! Работая на Baldur’s Gate II, мы уделяли большое внимание поддержке людей, особенно если они начинали проявлять признаки усталости от проекта. Одним из основных преимуществ большого разработчика является возможность разрабатывать несколько проектов одновременно, перебрасывая людей с одного проекта на другой. Также не стоит забывать, что если одним людям нравится начинать проекты, то другим нравится их завершать — вы должны использовать особенности характера каждого человека в интересах рабочего процесса.

Суть сказанного такова: необходимо остерегаться кризиса середины разработки, когда моральный дух людей падает, прежде чем снова подняться, когда станет виден свет в конце тоннеля.

Подготовка к завершению

С таким богатым содержанием проектом как Baldur's Gate II у нас не было необходимости беспокоиться о вырезанных материалах. Несмотря на то, что практически все запланированные нами особенности проекта были реализованы, вырезать задания и персонажей мы стали лишь во время этапа окончательного тестирования. И даже так, в Baldur's Gate II осталось более двухсот часов игрового процесса.

Раздумывая над этим, я прихожу к выводу, что мы должны были начать этот процесс гораздо раньше. Одна из опасностей производства компьютерных игр заключается в том, что разработчики используют всё отведённое им время на добавление в игру нового материала. Не на тестирование и улучшение уже имеющегося, нет, на создание нового. С нашей стороны было бы разумно составить список основных направлений разработки и придерживаться его.

Мы научились оценивать время разработки и соответствующим образом строить график разработки. Качество почти всегда важнее количества. При том, что Baldur’s Gate II оказалась больше Baldur’s Gate, качество игровых материалов было значительно выше — мы не понимали, сколько всего сделали, пока не стало слишком поздно.

Тестирование, тестирование и ещё раз тестирование

Из-за своего размера Baldur’s Gate II была сущим кошмаром для тестировщиков, к тому же, по ходу разработки всё новых игровых областей мы уделяли мало внимания их тестированию. В Baldur’s Gate II было примерно 290 заданий — некоторые из них были небольшими (продолжительностью около 20 минут), другие же значительно длиннее (до нескольких часов на выполнение). Каждое задание необходимо было проверить как в одиночном, так и в многопользовательском режимах.

В ходе тестирования мы взяли на вооружение очень качественную методику отслеживания ошибок и хода выполнения задач, с которой нас ознакомили Фергюс Уркхарт, директор Black Isle Studios, а также Крис Паркер и Дуг Эйвери, наши продюсеры из Black Isle (все они так или иначе помогали проекту). Мы поставили в зале тестирования и проектирования несколько досок, на которых записали все задания. Рядом с каждым заданием мы прикрепили крестик. Дизайнеров и техническую поддержку мы разбили попарно (один дизайнер и один оператор тех. поддержки в каждой из таких пар), каждая команда несла ответственность за тщательную проверку и отладку каждого задания. Убедившись, что задание отлажено, они снимали крестик. Примерно за 2 недели мы смогли очистить доски от всех крестиков (за первый проход).

Отдельная команда (состоявшая не только из специально подготовленных людей, но и из младших программистов и проектировщиков) занималась тестированием многопользовательского режима, помогая в этом команде Interplay, численностью около 30 человек. В процессе тестирования Baldur’s Gate II мы убедились, что ролевые игры необходимо проверять особенно тщательно.

Мы нашли и исправили более 15 тысяч ошибок. Благодаря самоотверженной работе отдела контроля качества, мы смогли выпустить игру, в которой не было ни одной значительной ошибки.

Урок: начинайте тестировать игру как можно раньше! Скорее всего, к концу разработки времени на всестороннюю проверку качества игры у вас уже не будет.

Финишная прямая

Последние дни разработки Baldur’s Gate II прошли на удивление спокойно. Мы не паниковали, как это часто бывает в работе над другими проектами, но тем не менее, некоторое напряжение ощущалось: за три дня мы успели подготовить 21 версию окончательной сборки. После нескольких ночей интенсивной игры всей командой, мы смогли подготовить сборку, качество которой нас удовлетворило. Мы отправили её в печать.

Мы научились беречь энергию даже на финишной прямой, ведь она может понадобиться в любой момент.

Поддержка

Последнее, о чём мне хотелось бы рассказать, это поддержка уже вышедшей игры. Несмотря на то, что мы оказывали её и раньше, только после выхода Baldur’s Gate II поддержка игр стала одной из основных целей BioWare. Команде линейных продюсеров было поручено оказывать максимально быструю техническую поддержку — иными словами, убедиться, что игроки смогут сыграть в купленную ими игру.

Мы могли бы воспользоваться обычными способами поддержки (и мы прибегали к их помощи в лице отделов поддержки пользователей наших издателей, Black Isle/Interplay и LucasArts), однако нам хотелось общаться с нашими пользователями напрямую. В конце концов, кто лучше разберётся в технических проблемах игры, как не её разработчики? В первую неделю после выхода игры мы забыли назначить ответственного за чтение форумов и просмотр электронной почты службы поддержки, поэтому основателям BioWare пришлось заниматься этим самим. Было забавно наблюдать, как люди сомневались в том, что именно мы отвечали им на их письма и сообщения на форумах — никто не мог поверить, что генеральные директора BioWare снизойдут до ответа простым смертным (а это были действительно мы).

За годы, проведённые нами в игровой индустрии, мы поняли, насколько важно оказывать поддержку фанатам, покупающим ваши игры. Всё начинается с того, что вы должны выпустить как можно более стабильную игру, а затем быть максимально открытыми с теми, кому нужна ваша помощь — на форумах, по электронной почте, везде, где только можно. Какой смысл выпускать игру, если люди не могут в неё сыграть?

Что было сделано правильно:

  • Отлаженный движок.
  • Увлечённость разработчиков собственным проектом.
  • Будучи знакомыми с процессом разработки, ветераны прошлых проектов значительно его улучшили.
  • Хорошая дисциплина.
  • Тестирование качества в конце разработки.

С чем возникли проблемы:

  • Отсутствие отлаженных связей между отдельными командами разработчиков.
  • Переизбыток игровых материалов (игра получилась слишком большой).
  • Недостаточное тестирование на ранних этапах разработки.
  • Подготовка озвучения и звуковых эффектов слишком затянулась.
  • Плохое взаимодействие с переводчиками на другие языки.
  • Многопользовательский режим — диалоги без остановки игры, игровые персонажи.

Заключение

В заключение мы хотели бы поблагодарить всех, кто участвовал в работе над Baldur’s Gate II — как непосредственных разработчиков игры, так и её издателя в лице Black Isle Studios/Interplay. Как и любой другой масштабный проект, Baldur’s Gate II обладала своими достоинствами и недостатками, но в конце концов мы все гордимся сделанной нами игрой. Мы надеемся, что прочитанное выше поможет вам лучше понять методики разработки и даст толчок новым идеям, которые вы сможете применить в разработке собственных проектов. Главное помнить: чтобы получить хороший результат, необходимо прилагать усилия.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: