Адам Смит продолжил традицию длинных интервью Rock, Paper, Shotgun, задав немало вопросов Джошу Сойеру.
Вы говорите об играх на Infinity Engine так, будто это отдельный жанр. Кампанией на Kickstarter вы частично ответили на вопрос, но что произошло с этим жанром? Издатели отвернулись от него, или есть нечто большее?
Это всё издатели. По они почему-то решили, что людям больше не нравятся такие игры. Не думаю, что это решение подкреплено данными о продажах — разработчики перестали делать их, что стало аргументом само по себе. Если не делать игры, то и продаж нет.
Такое часто случается с издателями и продавцами. Даже когда в Black Isle мы перестали делать игры на Infinity Engine и переключились на Van Buren, которая должна была стать Fallout 3, трёхмерные игры с изометрической камерой всё ещё выходили. Издатели, даже Interplay, внезапно решили, что такие игры больше не нужны. Они захотели полного 3D.
Что касается трудозатрат, двумерное оформление игр вроде Pillars of Eternity требует много времени. Даже скриптовые диалоги и принятие решений сопровождаются картинками. Много ли уникальных иллюстраций пришлось сделать?
Очень много (смеётся)!
Сравните масштаб Pillars of Eternity с играми на Infinity Engine. Вы довольны её размером?
Да, её масштаб соответствует нашим ожиданиям. Самой маленькой игрой на Infinity Engine была Icewind Dale, включавшая 80 карт, а самой большой стала Baldur’s Gate II с двумя сотнями карт. В Pillars of Eternity их 150. Но даже Icewind Dale довольно большая игра. У нас достаточно материалов, связанных с городами, дикими местностями и подземельями. Это хорошее сочетание окружений с большим простором для исследования.
Мне кажется, по атмосфере New Vegas попала где-то между играми на Infinity Engine и Fallout 3. Окружение и персонажи казались... более живыми? Возможно, вы скажете лучше.
(смеётся) В New Vegas мы стремились дать игрокам возможность поддержать одну из множества фракций или ни одну из них. Вы принимали значимые решения, которые, тем не менее, не привязывали к какому-то конкретному пути. Например, вы могли сразу отправиться на север от Гудспрингс — это было сложно, но...
Вы не хотели искусственных ограничений?
Точно. Это больше барьер навыков, чем невидимая стена. Большая часть игры создавалась, чтобы игрок получал интересный игровой опыт и принимал решения независимо от выбранных навыков. Многие удивились силе «невооружённого» персонажа, но так и было задумано — если кто-то хотел стать специалистом по безоружному бою, мы давали такую возможность. Для меня это важно.
Похоже, этот метод хорошо работает и с Pillars of Eternity — вы показывали варвара с высоким интеллектом.
Разумеется, можно использовать традиционный архетип варвара, но выбор за вами. Интеллект увеличивает продолжительность действия способностей — умный варвар знает, как использовать боевую тренировку наиболее эффективно. Заклинания умного волшебника длятся дольше и воздействуют на большую площадь. Воин с высокими показателями силы и выносливости устойчив и наносит много урона, но его навыки не так эффективны, как и воина с высоким интеллектом.
Таким образом, всегда можно воспользоваться проверенными временем вариантами, но если вы захотите попробовать нечто необычное, это тоже сработает.
Много ли приходится работать над балансом областей и персонажей, чтобы игра подходила кому угодно и предоставляла такой уровень свободы? Когда дело доходит до подбора отряда, я предпочитаю персонажей, которые мне нравятся, а не тех, что полезны в игре. Придётся ли мне для прохождения игры брать персонажей со специфичными наборами навыков?
В предыдущем интервью я приводил пример сражения с магами в Baldur’s Gate. Вы должны были иметь определённый класс персонажа, имеющий в распоряжении определённое заклинание. Мы стараемся избежать этого. Везде.
Если вы берёте с собой персонажей, которые вам нравятся, это круто. Если же вы хотите создать чрезвычайно эффективную группу, никто не будет мешать. Мы не заставляем ходить с определёнными персонажами. В качестве примера можно привести механику здоровья — жрец может быть полезен в сражении тем, что восстанавливает выносливость. И только её. Таким образом, он полезен в бою, но не обязателен для восстановления после него.
Помню, как начал играть в Eye of Beholder и понял, что без жреца играть невозможно. Пришлось начинать игру заново.
Если говорить о Bard’s Tale, то вам буквально необходим был бард. Мне хотелось избежать такого любой ценой. Игра должна учитывать выбор игрока, а не накладывать на него ограничения. Мы хотим предложить игрокам множество тактических задач, и их решение не должно зависеть от какого-то одного типа персонажа. Несколько вариантов должно быть всегда.
Говоря об играх на основе Infinity Engine, вы подразумеваете игровой мир в стиле фэнтезийных миров D&D? Рассматривали ли вы что-нибудь вроде Alpha Protocol или Fallout с изометрическим видом и сражениями в реальном времени с паузой, или без фэнтези никак?
Что касается Kickstarter, мы с самого начала ориентировались на высокое фэнтези. Мы кое-что изменили — у нас есть гномы и эльфы, но нет орков или полуросликов — вместо них мы придумали новые расы.
Разумеется, у нас не земное летоисчисление, но события в игре происходят несколько позднее, чем принято в жанре, в эпоху Возрождения, век открытий и колонизации. Это создаёт совсем иную атмосферу. Но, да, этот мир похож на «Забытые королевства».
И что из этого нравится лично вам?
Должен сказать, мне не слишком нравится фэнтези. Я не против поиграть в фэнтези и я не против написать что-то в этом жанре. Однако мне больше нравятся исторические миры.
Но я могу многое изменить в фэнтези. Думаю, некоторый уровень знакомства с подобными мирами даёт возможность опробовать новые подходы к старым идеям и образам. Люди легко воспринимают такие вещи, а мы придумываем новые способы представления рас и архетипов.
Возьмите монахов. Они происходят отнюдь не с Востока. Они появились здесь, и они следуют учению боли. Они поглощают урон, сохраняя боль в ранах, которые используют как ресурс. Чем больше урона они получают, тем сильнее становятся.
Полагаю, вы оставили немало отсылок к реальной истории. Вы упомянули «эпоху открытий» — как много почерпнул игровой мир из истории нашего мира? Насколько интересно брать различные исторические эпохи и создавать своего рода хронологический коктейль?
Очень интересно. Например, мы осветили конфликт пришлых с коренными жителями. Вступление показывает, как караван приближается к каким-то руинам, стражи которого решают его ограбить.
В этой местности не так давно утихла гражданская война, последствия которой ощущаются и сейчас. Печатный станок ещё не изобрели, а потому информация распространяется гораздо медленнее и проще поддаётся контролю. Писцами служат монахи, живущие в одиночестве в небольших монастырях.
Изучение истории помогает понять, как вели себя люди в прошлом. Когда вы видите, как люди взаимодействовали друг с другом, вы можете перенести их модели поведения на другие миры, и это очень интересный процесс.
Создав мир, отличный от «Забытых королевств» и других миров D&D, вы обрели долгожданную творческую свободу? Не скажу, что хорошо знаком с D&D за пределами компьютерных реализаций, поэтому для меня это в некотором роде тёмный лес, но что вы сделали, не опасаясь держателей лицензии, наблюдающих из-за плеча? Кажется, вы упоминали какие-то «взрослые» темы.
Миры D&D накладывают ограничения, которые трудно обойти. В разное время держатели лицензии по-разному относились к попыткам выйти за эти границы. Мы внесли несколько значимых изменений.
Например, у нас нет мировоззрений. Вместо них есть репутация — набор развивающихся естественным путём качеств, не привязанных к стандартом поведения. Если вы ведёте себя определённым образом, то получаете некоторую репутацию. Это гораздо лучше подходит для описания личности главного героя. Мы не заставляем заранее выбирать поведение. Вы принимаете решения и развиваете персонажа.
Что касается «взрослых» тем, то у этого выражения может быть множество значений. Зачастую, «взрослые» темы оказываются детскими.
Стилетты, отрубленные головы и плети.
Да, здесь есть люди, которые бегают туда-сюда, разрывая друг друга на куски, но с точки зрения сюжета, мы поднимаем вопросы, которые могут кого-то задеть. Например, к орланам, небольшой расе волосатых созданий, многие относятся с нескрываемым презрением. Когда-то они были рабами, что подпитывает в них давнее чувство обиды.
Кроме того, в этом мире важную роль играют души и аниманты. Существует пространство для изучения управления душами. Возрождение душ считается доказанным явлением, тем не менее, проводится немало исследований в попытках понять «физику» душ. Аниманты используют знания в создании удивительных вещей, но иногда случается страшное.
Как результат, в этом мире очень неоднозначное отношение к исследованиям анимантов. Одни считают, что боги покарают анимантов за вмешательство в естественный ход возрождения, создания и существования душ. Другие полагают, что нужно понять сущность душ, улучшить их, устранив недостатки личности или психические заболевания.
Мы можем раскрыть эти идеи так, как не смогли бы, подчиняясь правилам других миров. В этом мире смерть окончательна, если не считать перерождения душ. Может показаться, что смерть в «Забытых королевствах» — событие значимое, но её трудно воспринимать как элемент повествования, когда сама природа мира противоречит этому.
Велика ли роль богов? Мне кажется, это важно.
Очень важно! Боги невероятно важны, но непостоянны в отношении к людям.
Они как-то влияют на них?
Да. Последнее важное событие — и именно поэтому люди очень боятся анимантов — произошедшая 15 лет назад Священная война. Бог взял под контроль фермера по имени Вэйдвен, превратив его в духовного лидера страны к северу от Дирвуда, спровоцировав крестовый поход против последнего.
Его остановили последователи другой религии, создавшие бомбу под названием «Молот богов». Она уничтожила бога внутри Вэйдвена, и с тех пор о нём больше ничего слышали. И люди подумали...
Что убили бога?
Точно! Не злятся ли на нас другие боги? Не станут ли они ещё злее, если мы продолжим исследование душ? Но люди не понимают природу богов — в «Забытых королевствах» боги хорошо изучены и являются частью космологии, жизни и смерти. В Pillars of Eternity люди верят, но у них нет твёрдых доказательств убеждений.
С точки зрения повествования в новом мире, много ли усилий потребовалось, чтобы личная история игрока знакомила его с новым миром?
Вы выбираете прошлое отчасти потому, что не являетесь частью этого мира. Вы вступаете в него. Взаимодействуя с персонажами, вы узнаёте о конфликте, начинаете его исследовать, и в процессе узнаёте историю региона.
Используя такое количество шаблонов — ненавижу это слово — как вы заставите игрока почувствовать себя странником в чужом мире?
Мы хотели, чтобы игроки увидели фигуры в мантиях и задумались, что они делают. Такое нечасто встречается в фэнтезийных играх. Они вздымают руки — как раз то, что обычно и делают такие персонажи. Но вы видите огромную машину, втягивающую ветер, вырвавший души людей. Всё взаимосвязано, но что это значит? И какова ваша роль?
Гораздо более прозаичный вопрос, чем убийство богов и прочая теология, — смогут ли игроки в любое время сменить членов группы?
В игре будет восемь персонажей, но с вами будет ходить пять. Когда найдёте всех — сможете менять их. Вы также сможете заменить их персонажами в духе Icewind Dale. Это пустышки, не имеющие истории. Придётся заплатить за их создание. Вкладчики на Kickstarter профинансировали Крепость, в которой будут находиться спутники, не входящие в текущий отряд.
Будут ли конфликты между персонажами?
Да. У некоторых есть твёрдые убеждения, и они не всегда сходятся во взглядах. Однако в отличие от Baldur’s Gate, их взгляды основаны не на мировоззрениях, а исключительно на личностях.
И как персонаж игрока, будучи новичком в этом мире, станет лидером группы?
Это не ваша страна, но это ваш конфликт. Вы находитесь в его центре. Вам не обязательно понимать всю ситуацию в целом и даже быть частью этого конфликта, однако окружающие события вплетают вашу личную историю в общую картину. Другие персонажи имеют свои интересы в этом конфликте, хоть он и не связан с ними непосредственно.
Правда ли, что вы занимались модификацией New Vegas после выхода игры?
Да, хотя я давно уже забросил это дело.
Похоже, что в дизайн игры изначально заложили потенциал для таких модификаций. Существует великолепная модификация, позволяющая начинать игру в разных позициях и с разными биографиями. Такое редко можно увидеть, ведь большая часть игр не отслеживает происходящее в мире до тех пор, пока не будут достигнуты определённые цели. Чего вы пытались добиться своей работой?
Для игры, основанной на исследовании мира, очень важно, чтобы игрок мог пойти в любом направлении и увидеть интересные вещи. Мы стремились сделать так, чтобы различные части мира не казались изолированными.
Разрабатывая собственную модификацию, я старался воплотить задумки, которые хотелось увидеть в оригинальной игре. Я исправил ошибки, оставшиеся после официальных патчей, а ещё мне хотелось изменить баланс так, чтобы...
Игра стала немного помедленнее?
Да, я замедлил прохождение, сильно изменив игровой баланс. Игра заметно усложнилась. Ограничение по весу сократилось до трети или даже четверти оригинала, приходилось больше заботиться о воде.
В целом, я не просто сделал New Vegas сложнее, но и расширил элемент симуляции, что плохо подходило нацеленной на более широкую аудиторию оригинальной игре.
Такое редко где встретишь, но хардкорные механики New Vegas поддерживали и углубляли повествование.
Мне всегда казалось, что основными темами New Vegas были власть и вода. История знает немало примеров, когда люди сражались за власть и воду.
Поскольку одна из тем — вода, механики, равно как и игровой мир, должны как-то это отражать. За редким исключением, у любого сообщества имеется водонапорная башня и торговцы водой. Отправившись на фермы издольщиков, вы можете увидеть трубы, по которым течёт вода. Мы хотели, чтобы люди понимали важность воды в этом мире.
Необходимость пить воду ещё сильнее развивает эту тему. Тему, которая находит отражение в сюжете, мире и жизни самого игрока. Будучи собранными вместе, эти элементы создают впечатление крайне негостеприимного места. Мы не просто утверждаем это, мы показываем и даём вам возможность ощутить на своей шкуре.
Совсем не то же, что показать во вступительном ролике и тут же забыть.
Именно!
Есть нечто подобное в Pillars of Eternity? Можно заставить механики в духе Infinity Engine раскрывать сюжет и определённые темы?
Похожий подход трудно воплотить в подобных играх. Слишком много механик из D&D.
На раннем этапе у нас были идеи, которые могли показаться очень интересными. Ваша душа и души других людей — причина, почему силы работают так, а не иначе. Однако способы, которыми работают эти силы, чисто механически заперты внутри существующих идей — мы ограничены в том, что касается классов, потому как хотим, чтобы они были понятны аудитории, выросшей на D&D. Мы не можем сильно углубляться в тему душ.
Многие игроки запустят игру и создадут персонажа, которым обычно играют в других подобных играх. Скрытного вора или умного волшебника. Если мы не будем поддерживать подобные классы или же они будут сильно отличаться от привычных, игрок может остаться недоволен. А так как вся суть Pillars of Eternity строится вокруг ностальгии, очень важно оправдать ожидания.
С точки зрения повествования и игрового мира, мы стараемся, чтобы как можно больше заданий, сюжетных событий и проблем, связанных со спутниками, поддерживали основные темы. Люди, имеющие проблемы с самоидентификацией или богами, размышляющие о способах использования душ — все эти темы связаны и выглядят реалистичными в контексте игрового мира.
Количество текста в игре — даже в том, что я видел сегодня — поражает, поэтому мне показалось, что повествование для вас важнее необходимости изобрести новые стили игры. Справедливо ли утверждать, что вы потратили немало времени на проработку как можно большего количества вариантов прохождения, как с точки зрения отыгрыша роли, так и различных наборов навыков?
В старые добрые времена мы писали диалоги, добавляли в них новые варианты — иногда хорошие, иногда плохие, иногда бессмысленные (смеётся). Со временем, диалоги пересматривались, их качество улучшалось, исчезали откровенно дерьмовые и бесполезные с точки зрения повествования варианты.
Однако параллельно с улучшением качества шло упрощение, которое привело к тому, что в некоторых играх исчезли вообще все варианты, кроме одного хорошего и одного плохого. Мне кажется, это плохо. Мне нравится писать диалоги так, чтобы у игроков была возможность выразить широкую гамму чувств, а не выбрать из нескольких ожидаемых вариантов.
Для нас особенно важно, чтобы решения выглядели значимыми в контексте игровых механик и систем. Вот почему мы ввели механику репутации и убрали диалоговые навыки — вместо этого игра реагирует на ваши характеристики, класс, биографию и расу. Это больше не вопрос наличия или отсутствия разговорного навыка, а вопрос вашего класса и принятых решений.
Сила может сыграть важную роль в разговоре, если вы пытаетесь запугать, а ловкость можно использовать для попытки залезть в карман. Решительность в некоторой степени заменяет харизму, но служит больше характеристикой внутренней силы персонажа. Интеллект может быть использован для построения логических выводов.
Мы убрали харизму и навык разговора, чтобы вам не приходилось создавать специального «разговорного» персонажа с целью насладиться великолепными диалогами. Вы должны иметь возможность создать персонажа, которым вам хотелось бы играть, а игра должна предложить выборы и реакцию на них.
Во время презентации вы упомянули о возможности видеть варианты диалога, которые по тем или иным причинам недоступны вашему персонажу, однако она может быть легко отключена. Можно ли отключить пометки, сообщающие о воздействии выбранного варианта на репутацию?
Практически всё, что касается интерфейса, может быть отключено. Можно отключить интерфейс сражения. Или включить режим «Больших голов», который мне очень нравится. У вас будут огромные возможности по настройке графического интерфейса. Вы можете оставить одни портреты персонажей и управлять игрой при помощи горячих клавиш.
Что вы можете рассказать о сотрудничестве с Paradox? Как часто вы с ними общаетесь?
Адлер: Они помогают нам с маркетингом, тестированием и распространением игры, а также локализацией. Мы в буквальном смысле обрели полную свободу. Они дают нам некоторые общие советы на основе собственных впечатлений, но не указывают, что мы должны делать. Это очень приятно.
Вы знали кого-нибудь в этой компании до начала работы с ними?
Уверен, что Фергюс знал. Он знает всех. Но я никогда с ними не работал.
Тогда как началось ваше сотрудничество? Вы предложили работать вместе или они вам?
Адлер: Мы им. Мы искали поддержки у разных издателей, и Paradox оказались ближе всего к нашим представлениям о создании игр. Многие их игры довольно нишевые и очень хардкорные, и благодаря своей реиграбельности Pillars of Eternity отлично им подойдёт.
Когда я говорил с представителями Paradox на Gamescom несколько лет назад, они выразили заинтересованность в Kickstarter-проектах, от которых отказываются другие издатели.
Адлер: Они единственные, кто хочет заниматься чем-то подобным.
Сойер: Важно, что это европейское издательство, где позиции ПК как игровой платформы по-прежнему сильны.
Адлер: Большая часть наших фанатов живёт в Европе.
Сойер: Франция и Германия просто без ума от нас.
Это почему же?
Сойер: Различные элементы культуры и условия рынка обуславливают популярность определённых игр на некоторых территориях, и это не меняется из поколения в поколение. Всё время, что я работаю в игровой индустрии, Германия и Франция являются главными потребителями такого рода игр.
Адлер: И Восточная Европа.
Сойер: Точно. Какими бы ни были причины, этим людям нравятся наши игры.
Мы уже шутили на эту тему, но мне кажется, что одной из причин того, что такие игры перестали делать, стало то... что их перестали делать. Отберите у людей доступ к играм, которые им нравятся — при помощи издательств или магазинов — и рынок исчезнет. Цифровое распространение изменило положение вещей.
Совершенно верно. Представьте, что каждая игра на Kickstarter должна издаваться в коробочной версии. Это попросту невозможно.
Помимо того, что цифровое распространение дало разработчикам возможность выйти на новые рынки, оно подтолкнуло игроков рисковать, покупая игры. Отчасти из-за цен, но так же и потому, что гораздо проще взять и выбросить деньги на игру, о которой вы слышали лишь краем уха, если для этого не надо вставать и куда-то идти.
Немалую роль играют и распродажи в Steam. Когда обычный магазин устраивает распродажу — он просто избавляется от старья. На распродаже в Steam не имеет значения, насколько стара игра.
С точки зрения покупательского потенциала, ролевые игры обладают большим жизненным циклом. Даже после того, как развалилась Black Isle, люди покупают Fallout и Fallout 2 — покупают и покупают! Странно бывает наблюдать за продажами наших игр в Interplay. Многие игры переживают пик продаж, которые затем падают практически до нуля. В то же время, ролевые игры, пройдя пик продаж, продолжают хорошо продаваться ещё очень долго.
Одно время все боялись, что цифровая дистрибуция подтолкнёт разработчиков выпускать незаконченные игры, требующие патчей. Так и случилось, не так ли? Мы всё дальше уходим от идеи завершённого продукта, и это касается не только «Раннего доступа», но и ожидания патчей и обновлений.
Сойер: Даже консольные игроки столкнулись с необходимостью установки патчей, но на консолях это сущий геморрой.
Одной из моих любимейших игр остаётся Darklands, и мне высылали дискеты с патчами по почте. Игра вышла в 92 году и её действие происходило в исторической Германии. Вы можете купить её в GOG.
Адлер: В нашем офисе об этой игре знает практически каждый, а я вот не играл, поэтому я скачал эту игру и... умер.
Сойер: У этой игры жестокая кривая обучения.
Адлер: Тем не менее, занятная игра. Я заметил, откуда пошли некоторые идеи, появившиеся в Eternity, едва взглянув на неё.
Сойер: Она изначально вышла на десяти 5.25-дискетах или восьми 3.5. Позднее появились две дискеты с патчами. Вы могли написать им «Вышлите мне дискеты с патчами, конверт с обратным адресом прилагается».
Текстовые взаимодействия в Pillars of Eternity именно оттуда. Большая часть взаимодействия с миром Darklands происходила в такой форме, даже исследование городов. Но это была бесклассовая игра.
А цель была?
Сойер: Она начиналась открыто, вы могли идти куда угодно и делать что угодно. Игра случайно выбирала город на огромной карте Великой Германии — не знаю, почему они не назвали её Священной Римской империей, ведь на самом деле это она и была.
Вопросы лицензирования. Мне кажется, права на Священную Римскую империю тогда принадлежали ЕА.
Сойер: Итак, вы выходили из этого случайного города и вас убивали бандиты или монстры. Изначально у вас не было долгосрочной цели, но вас очень мягко подталкивали к ней — сюжетом о сатане и дьволопоклонниках. По всей карте были разбросаны случайно сгенерированные деревушки и когда вы заходили в них, люди начинали вести себя странно и говорить загадочные вещи.
Придя на исповедь, вы могли услышать от священника наказ задушить чёрную кошку и тому подобные вещи. Вы могли обвинить город в дьяволопоклонничестве, и оставшись на ночь в таверне, стать жертвой покушения.
Выбравшись живым, вы находили неподалёку алтарь, где горожане пытались вызвать демона. Оказавшись побеждёнными, они говорили «мы ещё вернёмся» после чего вы получали направление, название города и дату. Дата всегда приходилась на день солнцестояния или равноденствия. Оказавшись в нужное время в нужном месте, вы впутывались в ещё более масштабные события. Если же вы пропускали дату, появлялась ещё одна деревня дьяволопоклонников.
Таким образом, вы могли просто ходить и заниматься своими делами, но со временем вы понимали, что все эти сатанинские деревушки неспроста. Это действительно изящный способ подачи сюжета в открытом мире.
Теперь я просто обязан запустить Darklands, как только доберусь домой. Спасибо, что уделили время! ▲