В последнее время Магистр Баланса часто мелькает на страницах сайта, однако недавнее интервью Steemit Gaming посвящено не Pillars of Eternity, а Fallout: New Vegas, разработкой которой руководил Сойер. Вопросы показались нам интересными, а Джош отвечал максимально подробно.
Fallout: New Vegas воистину великолепна. Bethesda сменила изометрическую камеру на вид от первого лица — постигло ли вас разочарование или же вам было всё равно, лишь бы вновь поработать с Fallout?
Ну, мне нравятся изометрические игры. Я всегда мечтал создавать пошаговые игры с тактическим уклоном, что во многом воплотилось в Fallout 3 от Black Isle. Но больше всего мне нравится игровой мир. Очевидно, у Bethesda своё видение Fallout 3, но к тому моменту, как мы приступили к разработке New Vegas, я наиграл в неё порядка 160 часов. Я внимательно изучил каждую игровую область, проникся ей, осознав, как работает исследование мира в играх Bethesda. Но, в общем, да, я несказанно рад вновь вернуться к Fallout.
Вместо того, чтобы сосредоточиться на игровом процессе, мы с Крисом Авеллоном запихнули в игру кучу идей из Van Buren (Fallout 3 от Black Isle), и только потом задумались, как это всё заработает. Одни идеи вошли как влитые, другие пришлось подправить. Van Buren повлияла на самые разные аспекты игры, от отношений фракций до общей атмосферы игрового мира и отдельных персонажей.
Fallout: New Vegas стала ещё одной игрой, сделанной в рекордно короткие сроки. Мы уложились в полтора года, и это при том, что никто раньше не работал с этим движком. К чести Bethesda, инструментарий отлично подходил для быстрого создания ресурсов. Без движка и продвинутого инструментария разработки мы ни за что бы не справились.
Как бакалавр исторических наук, расскажите о реальных прототипах игровых фракций. Особенно интересует Легион Цезаря.
Легион Цезаря изначально отличался от того, что мы с Джоном Гонзалезом показали в Fallout: New Vegas. Если я правильно помню, мы вообще не планировали делать именно Легион Цезаря. В New Vegas мы подняли тему восстановления угасшего мира по воспоминаниям о нём. Она хорошо прослеживается не только в действиях Легиона, но и Королей, НКР, Великих ханов и других сообществ. Теперь я знаю, что многим не нравится идея пост-постапокалипсиса, но лично я в восторге от возможности понаблюдать за развивающимся миром. За тем, как за 200 лет люди не опустили руки, а начали собираться в конфликтующие друг с другом сообщества.
Передо мной стоял вопрос: «Чего они хотят добиться? Придумают ли нечто новое или воссоздадут новый мир по воспоминаниям о старом?» Как это видит НКР: «В США была великая и процветающая республика Калифорния, мы должны возродить её — демократическую республику с президентом и сенатом. Мы сделаем это, построив новый мир по образу и подобию». У Цезаря несколько иной взгляд на происходящее. В его понимании мир слишком жесток, чтобы строить демократию и прислушиваться к мнению народа. Жизнь в Пустоши слишком ничтожна для демократических идеалов.
Но есть ещё Мистер Хаус, умный и невероятно могущественный, стремящийся дать людям свободу под своим контролем. В каком-то смысле он борец за свободу, воплощающий дух довоенного Лас-Вегаса. Все эти люди, включая тех, кого я не упоминал, идут в будущее, оглядываясь на прошлое. Собственно, исторические корни хорошо прослеживаются в солдатских рангах армии Цезаря. Я слышал много разговоров, что у рядовых легионеров нет огнестрельного оружия и поэтому им приходится сражаться копьями и мачете. Но это вполне характерная черта самого настоящего Римского легиона, где новобранцы отнюдь не могли похвастаться хорошим снаряжением. Вот ветераны — совсем другое дело, они проявили себя в бою и доказали право носить тяжёлые пушки.
Так что, да, мы заимствовали некоторые исторические элементы, где они подходили фракции, с поправкой, что некоторые из пытающихся воссоздать дух прошлого, не совсем понимают философию соответствующих сообществ. Например, доспехи Легиона Цезаря предназначены для состязаний, а не для сражений. Они будто ворвались в Университет Аризоны, вынесли оттуда весь спортивный инвентарь и переделали его, чтобы выглядеть древними римлянами. В общем, да, я многое почерпнул из истории.
Есть ли у вас любимчики среди предводителей сообществ?
Я стараюсь не оглашать свои симпатии, поскольку тогда, как бы странно это ни звучало, игроки выберут мой вариант, сочтя его более «правильным вариантом». Мне нравится Фантастик, один из первых персонажей, созданных для New Vegas Эриком Фенстермейкером. Это парень с «Гелиос 1», полный идиот, но невероятно забавный. Он задал тон многим игровым диалогам. Они зачастую написаны так, что даже тупицы кажутся по-своему умными. Это ж надо так написать! *смеётся* Благодаря Эрику мы придумали много презабавнейших диалогов.
Знаете, мне нравятся ситуации, когда вы проваливаете проверку характеристики или навыка, например, обаяния или торговли. Мы подумали, что если вам недостаёт какого-то параметра, то фраза персонажа должна выглядеть настолько глупо, чтобы рассмешить игрока. Ну или хотя бы заставить улыбнуться. То есть если вам вдруг чего-то не хватает, вы не расстраиваетесь — вам смешно. Сценаристы проделали огромную работу, и я считаю, что это было не зря.
А вот дополнения — это игровые материалы, не вошедшие в основную игру из-за сроков разработки или вы изначально планировали выпустить четыре DLC? Это великолепные, тщательно проработанные самодостаточные приключения!
*смеётся* Почти все созданы под чутким руководством Криса Авеллона. Раздумывать над дополнениями мы начали ближе к концу разработки, но их нельзя назвать вырезанными игровыми областями или чем-то таким. У Криса были свои задумки. Я руководил разработкой одного из дополнений, «Честные сердца». Крис спросил, чего бы хотел лично я, и я ответил, и он помог мне увязать воедино истории Джошуа Грэхема, Улисса и Цезаря. Дополнения изначально задуманы отдельно от основной игры и вряд ли там оказалось что-то из того, что не вошло в оригинальную Fallout: New Vegas.
Вы руководили разработкой основной игры и дополнения «Честные сердца». Что вы можете сказать об остальных дополнениях?
Они мне нравятся. Знаете, некоторые механики Fallout: New Vegas плохо подходили для персонажей высокого уровня. Как только вы достигали тридцатого уровня и двигались дальше, система масштабирования уровней существ начинала чудить. Некоторые сражения выглядели несколько... неуклюже, что ли, но я не уверен, вина ли это дополнений или заложенных в игру механик. А вот что мне на самом деле понравилось в дополнениях, так это разнообразие, отличия не только от основной игры, но и друг от друга. Именно этого мы и старались добиться.
Я, конечно, не могу говорить за Криса, потому как он, вне всяких сомнений, лучше объяснит свои мотивы, но по какой-то причине ему захотелось сделать из первого дополнения ужастик с элементами выживания, заставить игроков биться в отчаянии на неизвестной и крайне опасной территории. В «Честных сердцах» я стремился передать чудесную атмосферу настоящего Cиона. Я поставил перед командой цель создать красивейшее окружение для истории противостояния племён, ключевой фигурой которого стал Джошуа Грэхем. Ещё я затронул тему религий реального мира — довольно серьёзную, особенно на фоне шутливой атмосферы игры.
Не могли бы вы остановиться на этом поподробнее?
Религия в играх зачастую подаётся с юмором. Все смеются, поэтому никто не воспринимает эту тему всерьёз. «Честные сердца» повествуют о Джошуа Грэхеме, христианстве Дэниэла, их убеждениях и различиях между ними, и проблемах миссионеров, несущих священное знание, которое может быть неправильно истолковано.
А ещё это классическая история блудного сына. Джошуа Грэхем был миссионером, превратившимся в монстра, затем вновь вступившим на путь искупления и находящимся на грани того, чтобы вновь обратиться в монстра. К тому же, мы выпустили дополнение «Блюз старого мира», под завязку напичканное весьма специфическим юмором. Впрочем, я не имею к нему никакого отношения.
В каждом дополнении мы ставили разные цели, пытаясь собрать нечто интересное из увлекательных идей, крутой снаряги, сносящих крышу способностей и связать всё это необычным сюжетом. Даже если кому-то не понравились дополнения к Fallout: New Vegas, вряд ли они скажут о них что-то плохое. *смеётся* Потому что они проходятся за пять-семь часов и не успевают надоесть. Прекрасная возможность опробовать новые, смелые идеи, вокруг которых не построить полноценную игру.
Кстати, об основной игре: теперь, когда вы оценили реакцию фанатов и журналистов, есть ли что-то такое, что вы бы хотели изменить?
Да, конечно. И я даже исправил кое-что в собственной модификации, над которой работал то ли шесть, то ли девять месяцев после выхода игры. Я включил в неё многое, что никогда не получило бы официального одобрения.
Конечно, есть и такое, что мне хотелось бы сделать иначе. Например, уделить больше внимания сюжетной линии Легиона. Многие игроки, выбравшие прохождение за Легион, столкнулись с враждебностью легионеров к женщинам. Нет, я прекрасно понимаю, что идеология Легиона довольно отвратительна, и у нас не было желания как-то сгладить углы, но когда вы вдруг подходите к одному из рядовых легионеров и завязываете диалог... вообще, им должно быть наплевать — по крайней мере, так задумывалось. Они вступили в Легион и пришли сюда сражаться. Но они ведут себя с женскими персонажами крайне враждебно, от чего многие сочли, что мы перегибаем палку и отказались играть за них.
Вас обвинили в женоненавистничестве?
По правде говоря, мне наплевать. Видите ли, я стремился создать фракции, которые чем-нибудь, но понравятся. Возьмём, например, Цезаря. Кому-то он нравится, кому-то нет, но потом игроки видят его обращение с женщинами и уходят навсегда. Люди терпят неприглядные стороны фракций лишь до определённого момента, а затем начинают их избегать, а значит не увидят многое из приготовленного нами. Как я и сказал, мы хотели, чтобы рядовые легионеры вели себя с женским персонажем высокомерно. Они ведь сильные мужчины на службе у самого Цезаря. Вышло иначе, но мы не нарочно.
Но что ещё важнее, так это отсутствие у Легиона своего пути. Он лишь отражение сюжетной линии НКР. Я припоминаю, что на начальных стадиях разработки было несколько смелых идей в отношении Легиона, но от них отказались. В целом, я бы хотел сделать сюжетную линию Легиона интереснее и насыщеннее.
Но ведь вы наверняка чем-то гордитесь?
Если закрыть глаза на Легион Цезаря, то мы хорошо показали связанные с различными фракциями решения и их последствия, заставили задуматься и дать личную оценку происходящему. Казалось бы, чего проще: «Что важно лично для меня? Демократия, современные способы управления — выберу-ка я НКР». Но затем видишь, насколько коррумпировано правительство НКР, его неспособность решить многочисленные проблемы, и вспоминаешь о Хаусе с его чётким видением послевоенного мира и планами по его восстановлению. Но переметнувшись к Хаусу, игроки понимаешь, что он жесток и эгоистичен. В какой-то момент он даёт задание уничтожить Братство стали и это становится переломным моментом. Многие игроки симпатизируют Братству стали и отказываются выполнять приказ.
Неудивительно, что большинство выбирает путь независимости, отказавшись примкнуть к какой-либо фракции. Но потом оказывается, что у свободы тоже свои недостатки, а отсутствие централизованного управления не упрощает жизнь. Размышления и обсуждения решений на различных игровых форумах — вот что наполняет меня гордостью. Участвуя в разработке настольных ролевых игр, я уделяю особое внимание тому, чтобы игроки принимали важные решения, основанные не только на ролевых механиках, но и убеждениях своего персонажа. Когда перед игроками встаёт настоящая проблема с далекоидущими последствиями и для её решения необходимо сделать трудный моральный выбор, они начинают анализировать игровой мир так, будто он реален. Они верят в него.
Спасибо главному сценаристу игры Джону Гонзалезу за всё, что он сделал. Разумеется, это не только его заслуга, но я по-прежнему счастлив, что и по сей день люди обсуждают принятые в New Vegas решения.
Пора бы нам уже закругляться, но напоследок я задам ещё один вопрос: вы бы согласились сделать ещё одну игру серии Fallout, скажем, на движке четвёртой части?
Как я уже писал на своей страничке в Tumblr, я бы с удовольствием поучаствовал в разработке новой игры серии, но я прекрасно понимаю, что это зависит не от нас и предпочитаю не забивать голову всякими «если бы да кабы». Было бы прекрасно, кто ж спорит, но я бы особо не рассчитывал. Как сказал однажды Фергюс, «мы рады любой подвернувшейся возможности».
Хотелось бы увидеть ещё одну Fallout от Obsidian. Спасибо, что уделили нам время, Джош.
Да не за что. ▲