Большое ролевое манихейство
Возможно, вы никогда об этом не задумывались, но в мире ролевых игр и их фанатов уже давно идёт война, причём война не на жизнь, а на смерть. И в этой войне вы, скорее всего, так или иначе, занимаете сторону. Это война между теми, кто считает, что отыгрыш в ролевых играх реализуется через диалоги и теми, кто считает, что он реализуется через игровой процесс (в первую очередь, через боевую систему).
Сейчас, говоря про «диалоги в ролевых играх», люди, как правило, подразумевают систему, которую в 1997 году популяризировал Fallout: выбор из списка заранее прописанных реплик наиболее отвечающей характеру персонажа. При этом количество таких реплик рассматривается как некий критерий качества, хотя сам Fallout при всей своей огромной нелинейности был на редкость лаконичен и редко предлагал игроку более 5 вариантов ответа, которые в свою очередь ветвились и уходили в разные стороны в зависимости от характеристик персонажа.
В ролевых играх до 1997 года и некоторых их идейных наследниках, напротив, диалоги сделаны максимально безлично, чтобы сохранить вариативность в поведении, а не в выборе строки ответа. Для этого использовали самые разные способы организации диалогов: выбор отдельной контекстной фразы, ввод ключевых фраз с клавиатуры (в ограниченном объеме используется в первом Fallout), гиперссылки, и так далее.
При этом такие варианты реализации общения с NPC появились вовсе не из-за отсутствия писательского таланта, а из нежелания навязывать персонажу игрока определённый пол, профессию, расу, и другое прошлое, поскольку предусмотреть все нюансы в заранее прописанных строчках диалога невозможно.
Такие игры «без нормальных диалогов» современные геймеры часто презирают, называя их «ненастоящими CRPG», «диаблоподобными дрочильнями» и прочими нелестными эпитетами, хотя вплоть до конца девяностых ролевая игра была, прежде всего, боями с монстрами и исследованием подземелий, а потом уж взаимодействием с персонажами.
Эталонным примером альтернативной реализации диалогового окна является серия The Elder Scrolls, где в TES II: Daggerfall создан настоящий конструктор диалога, а в TES III: Morrowind реализована своеобразная система гиперссылок в тексте. Если к Daggerfall вопросов ни у кого не возникало, то гипертекстовую систему его сиквелов не пнул только ленивый.
От себя хочу заметить, что люди, заикающиеся про «недостаточную глубину» и «отсутствие погружения» в rogue-like играх и огромных открытых мирах, никогда в жизни не путешествовали по серой пустыне Вварденфела во время пыльной бури, не жертвовали перманентно отважным воином, чтобы прикрыть хрупкого мага в Pool of Radiance, и не испытывали муки совести, убивая собственную собаку в Nethack, чтобы не умереть от голода. Если эти игры для вас были «просто дрочильнями с характеристиками и инвентарем», то проблема, прежде всего, в вашем воображении.
Первые «Врата Балдура» являются довольно редким зверем, поскольку переняли систему диалогов из Fallout, но по своей сути они куда ближе к Nethack или — о ужас! — к ненавистному всеми «истинными фанатами ролевых игр» Diablo.
«Врата Балдура» — это игра, где игровой процесс сводится к зачистке подземелий и населённых монстрами локаций, а социальная составляющая сведена к минимуму. Ещё недавно такое утверждение могло вызвать невероятное бурление на тематических форумах с кучей бессмысленных оскорблений, но в наше время википедий и баз данных подтвердить его правдивость можно при помощи сухих фактов и статистики.
Команда молодости нашей
Часто можно услышать, что «Врата Балдура» чуть ли не впервые в истории жанра превратили сопартийцев из безмолвных болванчиков и портретов со шкалами здоровья и маны в неповторимые, яркие личности и индивидуальности.
Впервые в истории отряд игрока оказывался не чем-то монолитным, а состоял из нескольких индивидуумов, постоянно спорящих по поводу сколько-либо значащего события и по-разному к нему относящихся. Партийцы в меру собственного опыта и мировоззрения могли резко осуждать действия игрока и даже хлопнуть дверью, покинув отряд, если что-то «считали» для себя абсолютно неприемлемым.
Подобные утверждения не выдерживают никакой критики как применительно к жанру ролевых игр в целом, так и к первому «Балдуру» в частности, в отношении которого они являются просто откровенной ошибкой.
Во-первых, «Врата Балдура» были далеко не первой, и даже не второй игрой, которая предполагала свободу выбора партии, отношения внутри неё и реакцию спутников на действия игрока (то, чего первые «Врата» на самом деле почти начисто лишены).
Приведу всего лишь пару примеров.
В тактической ролевой игре 1994 года Jagged Alliance все доступные наёмники обладают собственным характером, навыками, сильными и слабыми сторонами. Это выражается не только в наборе их характеристик, но и симпатиях и антипатиях друг к другу. Каждый наёмник имеет собственные комментарии по отношению к действиям в отношении практически каждого другого наёмника.
Более того, наёмники выдвигают разные условия для присоединения к партии, могут уйти из неё, если стиль командования игрока их не устраивает, отдельные персонажи могут даже воровать у игрока найденные на поле боя деньги.
В первой части Fallout, который вышел за год до «Врат», компаньоны — далеко не самый проработанный аспект игры. Тем не менее, они так же реагируют на окружающую действительность и действия игрока.
Что же могут противопоставить этому первые «Врата»?
Первоначально Джеймс Олен и сценарист проекта Лукас Кристьянсен планировали населить игру известными персонажами Забытых королевств, хорошо знакомыми поклонникам этого сеттинга по многочисленным книгам и предыдущим играм. Ответ TSR был неутешителен:
Джеймс и команда сценаристов хотели, очевидно, включить и известных персонажей D&D, но TSR не доверила их им. Им просто сказали: «нет, вы, ребята, не можете использовать таких крутых персонажей D&D как Дриззт [герой книг Роберта Сальваторе] и других». «Нам можно...?». «Нет, вам нельзя».
Узнав о позиции TSR, команда решила как можно сильнее дистанцироваться от существующих приключений и персонажей: даже само место действия — город Врата Балдура и его окрестности — было выбрано, потому что в литературе по D&D к 1998 году там ничего не происходило. Действительно, сравнительно с Вотердипом, Невервинтером или руинами Миф Дранора, торговые Врата были тихой гаванью.
Для персонажей Олен придумал использовать материалы собственных настольных партий в D&D (кампаний), которые он проводил, в том числе с будущими сотрудниками BioWare. Особенно заметным таким вкладом стал рейнджер Минск, с большим отрывом лидирующий по популярности среди персонажей-компаньонов мужского пола. Этого персонажа придумал во время настольной кампании Кэмерон Тофер, один из программистов BioWare:
У всех моих друзей, у всех из моего родного города был свой персонаж. Например, у Кэмерона Тофера, его персонажем был Минск, и Кэм никогда серьёзно не относился к D&D, поэтому он сказал: «я назову моего персонажа в честь российского города, а ещё я куплю ему хомяка».
Тот самый хомячок Бу стал маскотом серии и появился в Mass Effect, следующей игре BioWare. Бу — представитель расы космических хомяков, которые обычно вырастают размером с медведя, но могут существовать и в миниатюрном варианте. В фэндоме существует спор, является ли Бу действительно космическим хомячком или это выдумка Минска.
Кроме Минска реальные прототипы совершенно точно имеют Саревок, Джон Икарус (во второй части игры имя сменили на Иреникус), Бодхи. Впрочем, как и другие персонажи, попавшие в игру из кампаний Олена, Минск претерпел серьёзные изменения в сравнении с оригинальным настольным воплощением.
До нас дошли сохранившиеся сканы внутриигровой документации партий Олена. В том числе листок персонажа Минска. Как видите, в игре изрядно изменили его характеристики:
Кампании Олена явно проходили не на Абейр-Ториле, так что влияние реальных игроков и партий ограничивается понятными лишь осведомлённым людям отсылками и пасхалками. Например, оригинальный Минск — это представитель расы мул. Мулы в сеттинге Dark Sun — это потомки людей и дворфов, безволосые, невероятно выносливые существа. Следовательно, у Минска на портрете во «Вратах» не бритая голова с татуировкой, а просто никогда не растут волосы.
Кроме Минска Олен придумал еще двадцать три компаньона, шесть из которых игрок может одновременно держать в отряде:
В отличие от Fallout и Jagged Alliance, персонажи «Врата Балдура» никак не реагируют на происходящие в мире события и действия игрока. Можно без проблем приказать паладину убить ребёнка или жене зарубить собственного мужа. Их так называемая «реакция на действия игрока» на деле сводится к простой проверке репутации (за исключением одного квеста, о котором мы поговорим ниже).
Если репутация игрока падает ниже среднего — партию покидают положительные персонажи, если поднимается выше среднего — отрицательные. Кроме того, часть персонажей ходят только парами, нельзя взять в партию Халида без его жены Джахейры, нельзя выгнать из партии ведьму Дайнахер, не лишившись её защитника Минска. У некоторых спутников есть рудиментарное подобие личного квеста (полноценно реализован он лишь у барда по имени Элдот Крон) с таймером, который заставит персонажа покинуть партию, если вы будете игнорировать его просьбы отправиться в определённую локацию.
В партии действительно могут возникнуть конфликты, связанные с мировоззрением персонажей. В случае такого конфликта персонажи выходят из-под контроля игрока и нападают друга на друга. Неизбежным конфликтом считается драка Халида и Джахейры с Кзаром и Монтароном. Так же крайне велика вероятность того, что паладин Аджантис атакует кого-то из злых компаньонов. Существует всего один квест, завязанный на отношениях персонажей друг с другом: спасение (или убийство) ведьмы Дайнахер в Крепости Гноллов. На этом — всё.
Самое смешное, что миф о невероятной проработке партии «Врат» оказался на удивление живуч и был сформирован буквально в первые же месяцы после релиза игры. Здесь, например, автор превозносит персонажей «Врат» по сравнению с каким-то там Planescape: Torment. Ничего особенного, проходите мимо:
Хотя сопартийцы во «Вратах» были заявлены рекламной кампанией игры как яркие индивидуальности с широким спектром реакций и моделей поведения, это — навязчивый миф, который на разный манер повторяют как восторженные журнальные статьи с поклонением классике, так и якобы непредвзятые источники. Например, если зайти на wiki-страницу первого «Балдура», то в описании любого персонажа, то в разделе «отношения» можно увидеть солидный набор реакций:
На самом деле, приведённые на скриншотах полотнища текста — плод чьей-то бурной фантазии или же честно скопированные рекламные материалы из какого-то промо-буклета. То, что на английском называют flavor text. Никаких запутанных или сложных отношений между сопартийцами нет, и всё их общение сводится к тому, что они время от времени перекидываются обрывочными репликами. Причём происходит это не в отдельном окне диалога (как позже будет реализовано во второй части «Врат»), а просто в контекстном окне сообщений внизу экрана.
Например, в wiki сказано:
Джахейра уважает Бранвен, они хорошо ладят.
Ски считает Джахейру хорошей подругой.
Джахейра одна из немногих жительниц Надземья, которых уважает Вайконья. Джахейра, как и большая часть членов партии, не переносит Квейла. Он вообще так действует на людей. Она же, однако, считает его уморительным, в таком себе «что с тобой вообще такое?»-стиле.
И т.д., и т.п.
— Baldur’s Gate Wiki, энциклопедия игры, созданная фанатами.
Как это проявляется в игре? Вот список всех реплик, которые Джахейра может сказать другим персонажам:
Оскорбление: Ты уморителен, в таком себе «что с тобой вообще такое?»-стиле.
Оскорбление: Держись на расстоянии. Я сомневаюсь в твоих мотивах.
Ответ на оскорбление: Ты показываешь лишь собственную мелочность. Она меня не задевает, поэтому я не обижаюсь.
Ответ на оскорбление: Разве трава это не лезвия? Разве звезды не стреляют? Природа хорошо вооружена, и требует того же от своих слуг!
Комплимент: Редко я вижу кого-то со столько малыми недостатками. Надеюсь, так и продолжится.
Смерть компаньона: Нет скорби по тем, кто гибнет в праведной битве.
Уникальная смерть компаньона: Проклятье, Халид! Только попробуй мне умереть, я тебе покажу!
— Baldur’s Gate Wiki, энциклопедия игры, созданная фанатами.
То есть единственный персонаж, с которым Джахейра имеет действительно уникальное взаимодействие в рамках общения в партии — это её муж Халид. Она особым образом реагирует на его смерть. Все остальное — просто набор метафраз, которыми Джахейра отвечает на такие же метафразы других компаньонов. Нет никакого «Джахейра считает Квейла уморительным». Она случайным образом считает любого сопартийца уморительным.
Такая же схема реакций предусмотрена для любого из сопартийцев. Пользователь форума Beamdog под ником Mordeus провел титаническую работу по систематизации таких метафраз. Можно ознакомиться с его списком, чтобы понять, насколько на самом деле скудно прописаны персонажи в игре. Какой там Mass Effect! Jagged Alliance на фоне выглядит настоящей жемчужиной.
Впрочем, мало кто скажет лучше о реальном уровне взаимодействия внутри партии «Врат», чем их автор:
Все компаньоны были довольно примитивны после присоединения к партии. У нас было 24 компаньона во «Вратах Балдура» и все они вместе взятые имели меньше диалогов, чем одна Джахейра во «Вратах Балдура 2».
То есть во всём, что касается взаимодействия компаньонов между собой и с окружением «Врата Балдура» не только не были игрой прогрессивной, как на фоне прямых современников, так и на фоне классики. Более того, даже эти рудиментарные взаимоотношения игрок, скорее всего, упустит, потому что «диалоги» между сопартийцами не инициируются в момент, когда им отдаёт команду игрок (то есть 90% времени).
Мало кто знает, но во «Врата» можно играть и как в Fallout или Ultima 7, где партия управляет сама собой, а игроку отводится контроль только за созданным при старте аватаром. Более того, есть некоторые свидетельства того, что именно эта схема изначально планировалась как основная, а режим управления всей партией в режиме RTS возник как результат её несостоятельности.
Дело в том, что в оригинальной версии «Врат Балдура» на сопартийцев предустановлены скрипты, которые управляют их действиями без прямого вмешательства игрока. Маги колдуют заклинания, жрецы лечат товарищей, если урон превысит определённую отметку, и так далее.
Почему я считаю, что эта версия управления первоначально рассматривалась как основная? Потому что именно её активно продвигали пресс-релизы игры во главе с той самой неинтерактивной демо-версией. Именно так, с живыми самоуправляемыми напарниками, мне хотелось играть при первом прохождении «Балдура» в 1999 году.
Я потратил довольно времени и сил на подбор нужных скриптов, и даже заставил сопартийцев автоматически следовать за игроком так, как это происходит в неинтерактивной демо-версии игры и во всех трейлерах. Но далеко моей партии на самоуправлении забраться не удалось по чисто техническим причинам.
В 2020 году я решил вернуться к этой детской попытке «оживить партию». Тем более что Beamdog — нынешние владельцы прав на «Врата» — переработали всю систему поиска пути для выхода игры на консолях, где перемещение партии гуськом за игроком стало автоматической функцией.
Я без труда настроил следование за игроком и провёл несколько часов, изучая локации. Что бы вы думали? За это время я увидел больше взаимодействия между персонажами партии, чем за все предыдущие прохождения вместе взятые. Почему? Потому что при управлении персонажами вручную скрипт взаимодействия просто не мог запуститься, потому что своими командами игрок сбивал его.
Судя по всему, в первоначальной задумке BioWare то самое многоуровневое взаимодействие сопартийцев должно было быть реализовано не через диалоговое окно, как во второй части «Врат», а через поведение в бою, так же, как это было сделано в Jagged Alliance (все помнят панические атаки Халида?). Система не заработала в реальном времени, но память о ней живёт.
Служба доставки Балдура
Разумеется, общение в игре не сводится к перепалкам внутри партии. Невиданный по меркам 1998 года масштаб «Врат» не ограничивался количеством локаций и монстров. При исследовании Побережья Мечей главный герой может встретиться с несколькими сотнями персонажей, поговорить с ними, сразиться или взять задание. Вот только подавляющее большинство этих заданий будут почтовыми квестами...
Если же говорить о нелинейности, то картина в «Балдуре» и того печальнее. Общий сюжет игры прямолинеен как древко копья, а выполняются сюжетные квесты лишь одним способом, который предполагает зачистку подземелья и бой с боссом или враждебной партией. Избежать столкновений и убедить оппонентов невозможно, лишь изредка предоставляется шанс избежать конфликта, но делать этого нет никакого смысла, поскольку это чревато потерей опыта и боевых трофеев. Чисто теоретически некоторые задания действительно можно выполнить «по стелсу» прокравшись и взломав сундук или попросту убежав от противников, но вряд ли этот способ был задуман как элемент осознанной нелинейности.
Впрочем, определённая доля свободы в реализации случайных квестов и встреч с проходными персонажами заставляет многих защитников «Балдура» в горячке спора объявлять нелинейным любой квест, от которого можно отказаться. Дескать, тебе предложили поучаствовать — ты отказался, нелинейность же!
Квест с «глазастой» статуей в окрестностях Нашкельских шахт. В самом Нашкеле протагониста, по ошибке, принимают за «широко известного в узких кругах» охотника за головами Greywolf-а и дают заказ на скульптора Призма, а точнее — на камни, которые он украл. С самим Призмом, собственно, тоже есть пара вариантов — можно убить его и забрать камни, можно, вроде бы, просто позволить настоящему Greywolf-у убить его, можно позволить ему закончить свой последний шедевр, в этом случае нужно будет защищать его от наёмника. Собственно, вне зависимости от того, как всё пройдёт, камни можно оставить в статуе, почтив тем самым память скульптора, можно украсть или вернуть законному владельцу.
Вариант развития истории Капитана Баржа из всё того же Нашкеля — можно просто зарубить его как безумца, а можно разобраться в причинах его безумия и исцелить (не то, чтобы это делало его жизнь лучше).
Алдет и друиды. В Клоаквуде можно наткнуться на дворянина, который просит защитить его от убивших его друзей друидов. Друиды утверждают, что он сам напал на них и убил несколько их товарищей. В зависимости от того, чью сторону примет протагонист, события будут развиваться двумя путями. Если помочь друидам отомстить, через некоторое время брат Алдета выяснит, кто именно убил его и будет разыскивать партию, чтобы отомстить. Если же помочь дворянину, то с ним потом можно столкнуться в Балдурс Гейте, где он попросит вас расследовать загадочное поведение его партнёров по бизнесу.
Пока хватит?
— Ярый поклонник первой части «Врат Балдура», дискуссия на форуме.
Злая ирония заключается в том, что автор не сможет продолжить перечислять нелинейные квесты после слов «Пока хватит?». Он уже перечислил практически все.
Чтобы исключить спекуляции о том, что я неоправданно строг, я решил провести сравнение максимально лояльным к «Вратам» образом. Подводя статистику ниже, нелинейными квестами я считал все задания, в которых присутствует малейшая вариативность.
Даже выбрав столь лояльные условия для сравнения, мы получим весьма печальную для «Балдура» картину:
Почему «примерно сто двадцать квестов»? Потому что «Балдур» достаточно свободно обращается с журнальными записями. Например, один квест «Имущество Ландин» (Landin’s Possessions) по зачистке дома в Берегосте почему-то учитывается четыре раза под разными названиями. Это не единичный случай, довольно масштабная путаница связана и с названиями, и элементами квестов основного сюжета.
Под «нелинейными квестами» здесь понимаются любые квесты, предполагающие хоть какую-то вариативность, включая просто возможность выбрать награду или отказаться от неё (в пользу увеличения репутации). Именно такую нелинейность в подавляющем большинстве случаев предлагает игроку Baldur’s Gate. Первый Fallout же, напротив, может похвастать серьёзными, многоуровневыми квестами, которые ничем не уступают любым современным проектам. Здесь же кроется очередная лукавость статистики.
Дело в том, что значительная часть линейных квестов Fallout является производной от выбора предыдущего этапа большого нелинейного квеста. Например, если в Junktown спасти Килеана от наёмного убийцы и принять его сторону в борьбе с криминалом, то это автоматически приведет к старту линейного квеста «разобраться с Гизмо». Таким образом, даже цифра в восемь процентов для Fallout является чрезвычайно раздутой, потому что речь-то по большому счёту идёт именно о подобных производных, ведь самостоятельных линейных почтовых и охотничьих квестов в игре практически нет.
Под учётом характеристик персонажа в случае с «Балдуром» подразумевается всего два параметра: харизма и репутация (если точнее, то это один взаимозаменяемый параметр, определяющий величину награды в большинстве квестов). Ни одна больше характеристика в «Балдуре» не учитывается в диалогах: сила, ловкость, выносливость, интеллект и мудрость никак не фигурируют и не учитываются в диалогах, в отличие от Fallout, где на общение между персонажами влияют не только параметры SPECIAL, но и такие навыки, как ремонт, медицина и наука.
Самое интересное, что вот уже двадцать два года нерадивые обзорщики перепечатывая чьи-то ошибки и ранние пресс-релизы игры утверждают обратное:
В отличие от игр, выходивших на GoldBox’е в конце 80-х, в Baldur’s Gate игрок может создать только одного персонажа, и его смерть означает конец истории. Чтобы как-то это компенсировать, в сценарии «Врат» постарались учесть особенности каждого возможного класса, обоюдно проявляя их в диалогах: со стороны главного героя имеется различие в репликах, зависящее от того, кем мы являемся (к примеру, маг может сказать то, чего вору в жизни в голову не придёт, и наоборот), а со стороны собеседников могут следовать разные реакции, опять же, в зависимости от нашего мировоззрения и характеристик.
На самом деле, нет вообще ни одного диалога в первом «Балдуре», где бы рассматривалась переменная, связанная с классом персонажа. Возможно, такие отличия действительно есть, но они настолько ничтожные, что мне не удалось найти их, даже штудируя соответствующие темы на форумах. Тем более класс игрока не влияет на его ответы. Есть только один квест, который мне удалось вспомнить, имеющий проверку класса. В Гильдии Воров персонаж по имени Нарлен Даркволк откажется давать вам квесты связанные с ограблениями, если у вас нет в партии вора. Это всё.
Заметным во «Вратах» было и отсутствие полноценной возможности отыгрывать злого персонажа. Линейное прохождение основного сюжета было явно рассчитано на положительного или нейтрального героя, а редкий выбор в диалогах обычно сводился к возможности потребовать награду или откровенно комичному отыгрышу ненормального маньяка:
Особенно отсутствие злого отыгрыша бросалось в глаза на фоне Fallout 1-2, в которых игрок мог присоединиться к рейдерам или работорговцам, обманывать или по-настоящему предавать доверившихся ему персонажей, а то и вовсе сделать собственную жену порноактрисой, проституткой и под конец продать её в рабство.
Для вегетарианской сути «Балдура» есть объективная причина, которая связана отнюдь не с мягкотелостью BioWare. Дело здесь в действовавшей тогда внутренней цензуре. Как продукт под маркой D&D, «Балдур» подчинялся «Кодексу этики» TSR.
Кодекс этики TSR накладывал ограничения и заставлял нас сводить всё злое к простой жадности. Такое одномерное изображение зла было ограничителем, но не тем, что могло бы препятствовать команде реализовывать главные идеи в контенте игры. Мы всё ещё могли рассказать ту историю, которую хотели рассказать, мы по-прежнему могли позволить вам быть настолько жадным и психопатичным, насколько вы хотели во время игры, просто не было так много вариантов или поводов побыть злым, как нам бы хотелось.
— Крис Паркер, продюсер от Black Isle при работе над Baldur’s Gate.
Вот только некоторые выдержки из Кодекса:
Зло никогда не должно быть изображено в привлекательном свете и будет использовано только как враг, иллюстрирующий моральную проблему. Все продукты [D&D] должны фокусироваться на борьбе «добра против несправедливости и зла», изображая протагониста как «посланника сил света».
Все страшные сцены чрезмерного кровопролития, жестокие или омерзительные преступления, извращения, похоть, блуд, садизм или мазохизм, показанные в текстовом или графическом виде, неприемлемы. Следует избегать сцен неуместного насилия, чрезмерной жестокости, физической агонии, кровавости, включающие, но не ограничивающиеся чрезмерным графическим изображением или описанием сцен, включающих каннибализм, обезглавливание, потрошение, ампутацию или другие жуткие травмы.
Тем секса во всех видах следует избегать. Изнасилование и похоть никогда не должны изображаться графически или обсуждаться. Сексуальная активность не должна изображаться. Сексуальные извращения и аномалии неприемлемы. В рамках этого кодекса понятие любви или влечения не относится к данному определению.
Наркотики и злоупотребление алкоголем не должны быть представлены иначе, кроме как вредоносные привычки.
Кодекс носил характер внутренней цензуры, то есть не был навязан извне, а создан внутри корпорации во избежание конфликтов с общественностью. В 80-е годы D&D фигурировала в целой череде скандалов и подвергалась обвинению в пропаганде сатанизма и создании деструктивных культов, поэтому правообладатели считали необходимым контролировать выпускаемый под этой торговой маркой контент, особенно если это касалось деятельности фрилансеров, работающих по лицензии.
Как и любой подобный документ внутренней цензуры, Кодекс применялся крайне избирательно, и его восприятие зависело от конкретного редактора. Некоторые авторы, работавшие с TSR, утверждают, что редакторы никогда не требовали соблюдать правила Кодекса, другие, напротив, вспоминают на редкость странные претензии:
Несколько наших обложек для комиксов были отклонены, потому что на них были изображены герои, убегающие от большего размером врага. Нам сказали, что герои никогда не убегают.
Строгость исполнения этического кодекса и трепетное отношение к знаковым персонажам вселенной явно были пересмотрены после того, как TSR были приобретены Wizards of the Coast. Уже в следующей игре по D&D — великолепной Planescape: Torment — возможности отыгрывать по-настоящему коварного, расчётливого и подлого злого персонажа превосходят даже Fallout 2, а количество серой морали и сложных выборов и вовсе является беспрецедентным для игры 1999 года.
Вторая часть «Врат Балдура» тоже обзавелась куда более адекватным отыгрышем и несколькими ситуациями, когда действия игрока могут привести не только к гибели сопартийцев, но и к изменению их характера в лучшую или худшую сторону. Такие детали, к сожалению, даже в наше время редко присутствуют в современных ролевых играх.
Но вернёмся же к квестам...
Неожиданный и случайный характер появления нелинейных и нестандартных квестов в первом «Балдуре» заставляют игрока запомнить только их и вспоминать спустя долгие годы, уверяя (в первую очередь, самого себя) что остальная часть игры ничуть не хуже, и нужно просто освежить память. Внимательно изучив все представленные в игре задания, я нашёл всего один нелинейный многоуровневый квест, порядок прохождения которого впоследствии стал стандартным шаблоном для квестов от BioWare. Это уже упоминавшийся выше квест-исключение под названием «Алдот и друиды».
Во время путешествия по Клоаквуду (одна из поздних локаций в игре) партия может столкнуться с группой охотников во главе с богатым торговцем из Врат Балдура по имени Алдот. Охотникам угрожают местные друиды, недовольные истреблением лесной живности. Игрок может встать на сторону охотников или друидов, причём один из сопартийцев игрока — друидка Джахейра — может выступить посредником и помочь избежать кровопролития, удовлетворив обе стороны, или же вместе с мужем покинуть отряд, если игрок предпочтёт пойти против друидов.
Если герои помогают охотникам или решают дело миром при посредничестве Джахейры, то во Вратах Балдура их встретит Алдот, который поблагодарит игрока за помощь и даст ещё один довольно примечательный и интересный квест по расследованию деятельности доппельгангеров в местной торговой элите.
Если же игрок встанет на сторону друидов, то во Вратах его будет поджидать брат Алдота, который попытается отомстить за его смерть.
Это — единственный многоуровневый нелинейный квест в игре.
Даже беглое знакомство с файлами игры и незадействованными в финальной версии ресурсами даёт понять, что таких диалогов и квестов с участием сопартийцев должно было быть намного больше. Поджимающие сроки разработки заставили резать незаконченную игру по живому. К счастью, энтузиасты восстановили часть вырезанного контента в замечательном модуле Unfinished Business.
Баланс, который мы не находили
Проблемы игры не ограничиваются отыгрышем злых персонажей и отсутствием влияния характеристик в диалогах. Во вторичных квестах остро чувствуется неопытность Олена и Кристьянсона, задания прописаны очень неровно и совершенно произвольно расположены по игровому миру, из-за чего даже в последних главах можно наткнуться на задания с издевательски крошечными наградами как в золоте, так и в опыте.
Опыт в игре, кстати, зарабатывается преимущественно в боях, так что если вы решили побыть пацифистом и отказываетесь от лишних сражений — готовьтесь к тому, что ваши персонажи будут значительно слабее партии, уничтожающей на карте всё живое.
В игре есть десятки тех самых случайных встреч с другими партиями и просто прогуливающимися по дикой природе персонажами, которых можно спровоцировать на конфликт оскорблениями и угрозами. Такие явно инициированные игроком конфликты, заканчивающиеся убийством группы незнакомых людей, никак не влияют на репутацию игрока и не имеют никаких последствий (кроме того самого квеста с друидами). Воистину, этический кодекс TSR следовало писать с большим вниманием.
Издевательские награды за квесты сочетаются с произвольно разбросанным по карте мира оружием. Хорошие длинный и короткий мечи можно легко обнаружить уже во второй главе, а вот чтобы раздобыть приличное копьё — придётся изрядно побегать. Хуже всего пришлось тем, кто выбрал своим оружием цепь или моргенштерн, в игре всего два волшебных оружия такого типа с прибавкой +1 к урону и без всяких особых свойств.
Похожим образом по игре разбросаны и напарники. Из 24 сопартийцев только около половины ждут игрока в стартовых локациях, а вот 8 потенциальных рекрутов и вовсе не будут доступны до четвёртой главы (а это две трети игры, учитывая крошечный размер последних двух из семи глав игры). При этом если взять их в партию, то начинают они в оригинальной версии игры с... первого уровня! То есть игроку, который находится на предпоследней главе, предлагают присоединить к партии персонажа, который умирает от легкого дуновения ветерка и не может прочитать даже простейших заклинаний.
Само собой, эти герои оказались преступно невостребованными.
Сложность первого «Балдура» — вообще отдельная тема для разговора. При первом прохождении игра кажется немыслимо безжалостной, даже если вы играете дворфом с максимальной конституцией и богатырским здоровьем. Жизнь или смерть висит на кончике брошенных дайсов, а бои между низкоуровневым героем и монстрами превращаются в лотерею.
Десять взмахов меча по воздуху, пять неудачных укусов — и вот вы отправляетесь в экран загрузки игры после того, как встреченному в первой же локации волку повезло единожды выкинуть большое значение виртуального кубика. Волку... а ведь во второй локации несчастного игрока уже поджидает ваншотящий всё на свете шипованной дубиной огр.
Игрок довольно быстро понимает, что единственный способ выжить и победить — использовать заклятия. Сон, очарование, приказ, страх — эти изменяющие статус заклинания станут основой тактики любой начинающей партии, потому что боевая магия на низких уровнях издевательски слаба. Впрочем, уже после первых полученных уровней игра перестает напрягать непредсказуемым исходом боя и превращается в солидную тактику.
Высокий порог вхождения и сложность освоения игры не являются абсолютным недостатком, как и отсутствие линейной прогрессии, и непредсказуемость квестов. Всё это сильно играет на руку погружению, тебя будто действительно выбросили в фэнтезийные Забытые королевства, мир которых не подстраивается под игрока и как бы существует сам по себе.
Самое главное достоинство первого «Балдура» — это редкий пример по-настоящему масштабного низкоуровневого приключения. Несмотря на исполинский масштаб игры, в ней существует ограничение на рост персонажей до 7-8-го уровня, что по меркам D&D соответствует герою местного масштаба (максимальный 25-ый уровень соответствует верховному богу одного из пантеонов).
Что касается «отыгрыша через игровой процесс», то здесь «Врата» раскрываются с совсем другой стороны. Игрок волен создать персонажа выбирая из шести рас и восьми классов (не считая специализации магов), доступны так же мультиклассы, впрочем, учитывая лимит по максимально доступному опыту использовать их рекомендуют только опытным игрокам и для прохождения в составе неполной партии.
Всё это делает создание персонажа и его обкатку отдельным захватывающим приключением, особенно когда играешь первые несколько раз и сама система AD&D 2.5 для тебя в новинку. В 1998-2000 годах я мог проводить десятки часов, создавая и тестируя разных персонажей: свирепого человека-варвара, благородного рейнджера-эльфа, безумного халфлинга-некроманта, и многих других. Хотя диалоги и порядок прохождения квестов не слишком отличался — каждый из этих героев обрастал в моей фантазии деталями биографии и особенностями поведения, в чём и состоит суть отыгрыша через геймплей.
При повторных прохождениях недостатки удивительным образом превращаются в достоинства: мощное оружие, предметы и свитки заклинаний можно получить в считанные минуты, зная их точное расположение, умело применяя заклятия сна и очарования игрок даже при прохождении соло способен разделаться с самыми сильными врагами, будучи на низком уровне, а лук и стрелы в сочетании с низкой подвижностью местных монстров позволяют даже в компании с одной только Имоен зачищать целые локации. В итоге игра превращается в песочницу, идеально подходящую для тестирования новых «билдов».
Благодаря этому из всех игр на движке Infinity я взял бы на необитаемый остров именно первые «Врата Балдура», а не их сиквел или легендарный Planescape: Torment.
Действительно, игра предоставляет во многом невиданную свободу, но это свобода в создании персонажа, свобода формирования партии, гибкая боевая система и свобода передвижения, а не свобода решения квестов или тем более взаимодействия с персонажами.
Настоящей жемчужиной игры является её магическая система, практически дословно перенесённая из настольных правил. При её создании разработчики думали не о балансе или полезности тех или иных заклинаний, а о том, что в игру нужно включить по возможности как можно больше элементов AD&D.
Результат является одним из самых необычных в истории ролевых игр и до появления вики-источников был неисчерпаемым полем для экспериментов, исследований и универсальным оправданием для всё новых и новых возвращений во «Врата Балдура». Дело в том, что в игру были перенесены десятки заклятий, которые имеют не боевое, а прежде всего мирное применение, рассчитанное на прямое взаимодействие с ДМ-ом и последующую импровизацию в рамках настольной партии.
Например, заклятье «Очарования» (Charm Person) традиционно применяют для контроля над врагами во время боя, но оно позволяет и поговорить с ними. Благодаря этому заклятью игрок может допросить некоторых важных врагов и узнать от них ценную (с точки зрения лора, а не практического использования) информацию:
Эти диалоги никак не влияют на геймплей (кроме того факта, что в этот момент игрок контролирует говорящего), изредка отражаются в журнале и в целом являются набором пасхальных яиц. Но глубину они придают не хуже, чем погружение с аквалангом.
Например, в небольшом квесте «Ребёнок Бриельбары» жительница Врат Балдура просит игрока помочь снять проклятье с её ребенка, которое наложил зловредный маг. Если во время битвы с магом наложить на него заклинание очарования и поговорить, то он изложит свою версию истории:
Жизнь была у меня в последнее время не очень, а у тебя как, друг? Моя сука-жена переспала с каким-то бродягой эльфом и даже заимела от него ребенка. Клянусь Девятью Кругами Ада, наглости же у неё. Но она уже не смеётся, я проклял ребенка их греховного союза, так чтобы он умер ранней смертью. Надеюсь, выродок захлебнётся своей блевотой.
— Яго, жертва супружеской измены.
Несложно догадаться, что именно из таких мелочей вырос тот самый великий миф о великом «Балдуре».
Впрочем, не стоит путать добавленные ради количества почтовые квесты и центральную сюжетную линию игры. Забавно, но ситуация с её восприятием игроками и критиками слоижлась прямо противоположная. Сюжет первого «Балдура» заслуживает куда больше внимания, чем ему обычно уделяют. Обычно игра рассматривается как предыстория к «по-настоящему интересным событиям», которые начинаются во второй части, после того, как главный герой серии покидает те самые Врата Балдура.
Это — колоссальная несправедливость и пренебрежение одним из лучших (если не лучшим) сюжетом в истории классических компьютерных ролевых игр, который по глубине проработки и красоте замысла в общем изложении не уступает первоклассным романам Джорджа Мартина или Аберкромби.
Об этом — в следующей части обзора.