Agelico подготовила перевод первой части объёмного интервью с художниками BioWare о создании персонажей и игровых областей.
Не могли бы вы представить художников, работавших над «Инквизицией»?
Шейн Хоко: Я ведущий художник по персонажам серии Dragon Age. Я начал работать в BioWare в 2003 г., участвовал в создании локаций и персонажей для Jade Empire. Потом короткое время занимался Mass Effect, пока не перешёл в команду Dragon Age ведущим художником по персонажам. При мне вышли «Dragon Age: Начало» со всеми DLC и дополнениями, Dragon Age II с её DLC и «Dragon Age: Инквизиция» с дополнительным контентом.
Аарон Диббс: «Dragon Age: Инквизиция» — мой первый проект в BioWare. До этого я выполнял заказы для телевидения и занимался фрилансом — то технической анимацией, то моделированием существ. Я состою в команде технической анимации в BioWare, но когда представлялась возможность поучаствовать в создании нового существа, замечательная команда разработки персонажей позволяла мне пожить в обоих мирах.
Фрэнсис Лакуна: Привет! Я работаю художником по персонажам в эдмонтонской студии с 2005 г., начинал с Mass Effect. Моими задачами в «Dragon Age: Инквизиция» были определение и создание вариаций доспехов, прототипирование и планирование конвейеров рабочих процессов, работа с шейдерами персонажей и разработка знаковых ресурсов, вроде высшего дракона.
Патрик Карлссон: Я старший художник по персонажам в BioWare. Работаю уже около трёх лет, в основном над такими персонажами, как Кассандра, Железный Бык, Инквизитор-воин и разными монстрами, включая драконьи головы.
Грэм Келли: Я работаю старшим художником по окружению в студии BioWare в Эдмонтоне с 2009 г. и имел удовольствие поучаствовать в создании и Mass Effect, и Dragon Age. К команде Dragon Age я присоединился ближе к концу 2013 г. и занимался, в основном, Скайхолдом.
Ури Со: Я старший художник по персонажам и работаю в BioWare два года. Моей основной задачей в «Dragon Age: Инквизиция» было создание лиц спутников и NPC. Я также занимался причёсками спутников и несколькими для Инквизитора. Кроме этого, работал над доспехами Инквизитора-мага, Инквизитора-разбойника, Варрика и Последнего Инквизитора.
Рамил Сунга: Я начал работать в BioWare в 2006 г. и был художником по персонажам «Dragon Age: Начало», концепт-художником Dragon Age II, а в «Dragon Age: Инквизиция» я был концепт-художником, тесно взаимодействующим с командой художников по персонажам.
Рион Суонсон: Привет, я работаю студии BioWare в Эдмонтоне с 2001 г., делал текстуры для персонажей Star Wars: Knights of the Old Republic. Потом участвовал в создании Jade Empire, Mass Effect 2, Mass Effect 3 и «Dragon Age: Инквизиция» как 3D-художник по персонажам.
«Инквизиция» больше предшественниц во всех смыслах. Как количество созданных художественных ресурсов отличается от предыдущих игр серии?
Шейн Хоко: «Dragon Age: Инквизиция» была игрой в серии, которую мы всегда хотели сделать. Опираясь на уроки прошлого, мы хотели сосредоточиться на ключевых моментах игрового процесса. Это включало добавление широких возможностей индивидуализации персонажа игрока и сопартийцев, а также просторного прекрасного мира для исследований.
Необходимо было и вдохнуть жизнь в огромный новый мир, заполнить разнообразными фракциями, флорой, фауной и, конечно же, драконами! Для «Инквизиции» мы хотели сделать бои с драконами особенно запоминающимися. Они больше, проворнее и имеют более хищный вид и повадки, чем в любой другой игре серии. Должен был получить визуальное воплощение их стиль боя: некоторые дышат огнём, другие — льдом, а некоторые — пускают молнии. К тому же, какие-то имеют толстую броню, какие-то — выводок детёнышей, с которыми игроку нужно разобраться. Для достижения этих целей были созданы различные формы голов для драконов с разным типом атаки и характерный для стилей боя окрас, помогающий, к тому же, слиться с окружающей средой или же, наоборот, выделиться из неё. В конечном итоге они получились очень живыми, завораживающими и трудными противниками, реагирующими на разные стили игры.
Демоны были основополагающим элементом Тедаса с самого зарождения серии Dragon Age, но в «Инквизиции» нужно было вывести их на первый план в связи с ролью в сюжете. Для этого хотелось создать смесь старых и новых существ: вроде знакомых, но при этом свежих и интересных. Мы пересмотрели гордыню, гнев и призраков, которым добавили развитие: наборы деталей доспеха, прикрепляемых к базовой модели для изменения силуэта и создания визуальной иерархии, демонстрирующих рост уровня сложности по мере развития сюжета. Кроме того, был добавлен кошмар и будто впавший в ребячество демон отчаяния.
Так как демоны должны влиять на игрока на уровне эмоций, нельзя было допустить, чтобы страх не производил должного впечатления. Зная, что арахнофобия (боязь пауков — прим. пер.) является довольно распространённой, это направление образа представлялось идеальным. У демона страха предполагалось несколько форм. Основная — парящая гуманоидная с паучиными отростками и пауками в сопровождении из самого начала игры. Есть и более внушительная, напоминающая паука ипостась, которая является только в Тени. Вариативность проявления, зависящая от места, где демон встречен, не только обеспечивает связь его форм между измерениями, но и усиливает страх от каждого столкновения. Хотелось, чтобы игрок почувствовал: после встречи с более крупным демоном он начинает просачиваться в Тедас, проявляясь в своей гуманоидной форме, опять же усиливая страх и решимость игрока.
Другая ключевая для сюжета «Dragon Age: Инквизиция» фракция — красные храмовники.В отличие от демонов, цель которых — разрушения, они были элитными солдатами Корифея, ведомыми и развращёнными мощью красного лириума. Ключевым в демонстрации этого был показ усиления трансформаций в иерархии фракции. Рядовые солдаты ничем не отличаются от своих противников, разве что носят красные лириумные кристаллы на шеях. Более специализированные создания же имеют лириумные мутации, усиливающие их способности. С помощью длинных кристаллических клинков красного храмовника-убийцы и устрашающих размеров чудища мы показали, что красный лириум — действительно мощный наркотик.
Венатори/тевинтерцы — основная человеческая фракция «Dragon Age: Инквизиция», не имеющая преимуществ от сверхъестественных сил, как демоны или красные храмовники. Им тоже требовалось дать узнаваемый вид, не только отражающий более засушливый климат их родины, но и говорящий об их деспотизме, могуществе и том, что их стоит бояться. Мы визуально показали тиранию решимости венатори с помощью элементов оков и ремней. Чаще всего их лиц не видно под шлемами, а некоторые и вовсе в цепях, чтобы их порабощение было очевидным. Все эти детали призваны отделить фракцию от остальных в Тедасе визуально, а также сделать её зловещей, наполнить каждое столкновение игрока с ними чувством страха и неправильности.
Зная о грядущем переходе на движок Frostbite 3, какие цели в вопросах художественного представления вселенной были поставлены в начале разработки?
Шейн Хоко: Увеличение визуальной проработанности было поставлено во главу угла для «Dragon Age: Инквизиция». С Frostbite мы смогли сделать более сложные шейдеры для персонажей, что привело к реалистичному поведению материала при использовании мощных возможностей движка по освещению и визуализации. В дополнение к этому, хотелось сосредоточиться на предоставлении игроку обширных возможностей для индивидуализации, улучшения и смены доспехов, а также подбора материалов. Мы работали в тесном сотрудничестве с командой по окружению, чтобы гармонично вписать создаваемые ресурсы персонажей в огромные новые области. Для этого были использованы различные эффекты среды, шейдерам добавлялись свойства, чтобы не только встроить персонажей в мир, но и придать вес элементу исследования в игровом процессе.
«Инквизиция» также ваша первая игра для консолей нового поколения: PS4 и Xbox One. Какую роль это сыграло для вашей команды?
Шейн Хоко: одна из самых больших трудностей в разработке «Dragon Age: Инквизиция» для консолей двух поколений и ПК заключалась в предоставлении ресурсов разного качества без затрагивания возможностей индивидуализации, предусматриваемых игровым процессом. Во многом это достигалось с помощью технологии шейдеров Frostbite, позволяющей отключить неосновные параметры, благодаря чему игровой опыт на обоих поколениях консолей остался одинаковым. При этом мы смогли и использовать дополнительные возможности на ПК, PS4 и Xbox One. Frostbite позволил увеличить количество треугольников в LOD (level of detail — уровень детализации) моделях, удваивая плотность сеток на консолях нового поколения. Наиболее заметно это в кинематографических сценах, где черты лица персонажей более детализированы. Для BioWare это направление, безусловно, имеет большое значение, ввиду важной роли сюжета в наших играх.
Рамил Сунга: Одна из возможностей, открывшихся перед командой разработки персонажей, — перенести RPG-элементы, вроде системы индивидуализации, наших прошлых игр на современные платформы. Задача была непростой из-за ряда ограничений: например, необходимости использования одних и тех же карт текстур — диффузной, косметики, татуировок, щетины и т. д. — и они должны были хорошо выглядеть на всех вариациях форм и размеров. При высокой чёткости ресурсов нужно было добиться, чтобы все сочетания выглядели естественно и правдоподобно.
В свете появления новых инструментов в вашем распоряжении, какое развитие получила эстетика игры в «Инквизиции»? Что вы сделали для обновления стиля, при этом сохраняя верность традициям вселенной Dragon Age?
Шейн Хоко: Пришлось поломать голову, ведь Dragon Age II задала направление для узнаваемого художественного стиля, в отличие от «Начала». Нужно было выдержать визуальный язык в соответствии с Dragon Age II, но и, зная о переходе на Frostbite, хотелось найти применение его возможностям для дальнейшего развития серии. Продвинутые технологии освещения и визуализации позволили команде создать просторные роскошные области. Что касается персонажей, то более сложные шейдеры улучшили детализацию моделей и помогли добиться реалистичного отображения поверхностей.
Фрэнсис Лакуна: Frostbite открыл двери для возможностей индивидуализации и работы с поверхностями благодаря поддержке современных графов шейдеров. Одна из функций, составляющих мою особую гордость — смена оттенка текстур. Когда персонаж создаёт доспех, поверхность материала меняется. Кроме того, мы добавили на неё эффекты, адаптирующиеся к окружению. Когда идёт дождь, с доспеха стекает вода. Зайдите в воду — ноги станут мокрыми в зависимости от глубины. По мере исследования мира на персонажах копится грязь и пыль. Эти нюансы сформировали более сложный уровень детализации и эстетики.
Стоит отметить и карты смещения Frostbite, позволяющие добавить детали без дополнительной геометрии. Они использовались лишь на малом количестве существ в игре, но преимущества были огромны. «Dragon Age: Инквизиция» была первой игрой на Frostbite, использующей карты смещения, и модели с их использованием действительно отличаются!
Как были улучшены модели персонажей в «Инквизиции»?
Шейн Хоко: Кроме увеличения числа треугольников и улучшенных технологий шейдеров и визуализации, мы хотели использовать возможности, предоставляемые движком Frostbite, для создания более глубокой и оправдывающей себя индивидуализации для игрока. В тесном сотрудничестве с отделом дизайна была разработана сложная система для игровых персонажей, позволяющая игрокам менять их внешний вид, раскрывая новые аспекты игрового процесса, при этом уникальный стиль и характеристики всех спутников сохраняются.
Начали мы с возврата к возможностям индивидуализации, предоставляемым игроку в «Dragon Age: Начало». Там доспехи были разделены на три элемента: наручи, нагрудник и поножи. Они могли быть выполнены из разных материалов (металла, кожи и ткани) и надеваться в различных комбинациях, что создавало огромное количество возможных вариантов внешнего вида. Проблема этой системы заключалась в том, что уникальные персонажи теряли свою узнаваемость в доспехах, которые мог носить главный герой или другие неигровые персонажи.
В Dragon Age II вопрос был решён путём использования персональных доспехов спутников, носить которые могли только они, в результате чего присущие им черты сохранялись, и всех можно было легко заметить и отличить на поле боя. Этот успех, к сожалению, привёл к потере возможности что-то во внешнем виде менять.
В «Dragon Age: Инквизиция» мы хотели взять лучшее от обоих решений, позволяя игроку менять доспехи сопартийцев, при этом сохраняя их индивидуальность, являющуюся частью образа. Поэтому было возвращено разделение на наручи, нагрудник и поножи, а также добавлена система основы доспеха и набора деталей. Для каждого персонажа предусматривалось несколько разных основ облачений, к которым могли добавляться определённые детали. Доступные варианты со временем увеличиваются. Сочетание частей, основы и деталей — вместе с изменяемыми материалами — открывает множество вариаций внешнего вида каждого персонажа при сохранении их характерных черт.
Что касается Инквизитора, его внешний вид тоже должен был быть уникальным и отражать выбранный игроком класс не только с помощью типа оружия и способностей. Для этого мы создали три разных основы доспеха с собственными наборами элементов: лёгкая основа из ткани с деталями кожаной куртки для мага, средняя основа из кожи с кожаными и металлическими деталями для разбойника и тяжёлая кольчужная основа с пластинчатыми деталями для воина. Каждому можно поменять ткань, кожу и металл исполнения. Так как в рамках глубокой системы индивидуализации игры эти модели могли использоваться всеми классами, мы хотели убедиться, что всё равно будет оставаться какая-то специфичная деталь. Поэтому на пояс Инквизитору были добавлены соответствующие атрибуты: книга заклинаний для мага, набор отмычек для разбойника и боевой рог для воина. Я был уверен, что игроки это оценят. Небольшие штрихи помогают придать индивидуальности сложной системе. Учитывая то время, которое игроки тратят на настройку внешности, и труды, вкладываемые в костюмы косплеерами, такие детали не останутся незамеченными.
Имея в своём распоряжении невероятные возможности, предоставляемые Frostbite, и задавшись целью высоко детализировать доспехи и их вариации, основным инструментом разработки «Dragon Age: Инквизиция» стала ZBrush. В ней выполнялись все модели, для быстрой ретопологии для тестирования скелетов и анимации использовались Decimation Master и ZRemesher.
Фрэнсис Лакуна: Одна из поставленных нами серьёзных целей — расширить возможности модификации доспеха по сравнению с прошлыми играми BioWare. Я хотел, чтобы игрок не просто носил классный доспех, а ощущал, что он его улучшает на протяжении игры. К сожалению, мы столкнулись с трудностями, не позволившими реализовать наши замыслы в полной мере. Одна из них — ограничение на количество частей и бюджет производительности на консолях предыдущего поколения. G-буфера тоже не хватало на персонажей с множеством материалов и попытки применить полные правила PBR (Physically Based Rendering — физически корректного рендеринга). Поэтому пришлось тратить время на создание вариаций с меньшим количеством деталей, а не множества заменяемых деталей, обеспечивающих вариативность. В конце концов, мы придумали, как обойти проблемы, но есть чувство, что могли бы достичь гораздо большего. Будущее в этом плане представляется полным возможностей.
Патрик Карлссон: Говоря о Кассандре, индивидуализация помогла показать усиление персонажа и создать чувство развития по мере исследования мира. Как и у других сопартийцев, у Кассандры две основы доспеха с двумя наборами деталей, которые можно сочетать как угодно. Детали для каждой части — нагрудника/наручей/поножей — разделены на три группы по ступеням развития. Эта система вместе с различными материалами и цветами может занять игрока на немалое время, при этом поддерживая уникальный стиль персонажа. На показанном ниже примере можно видеть этапы улучшения нагрудника со вторым набором деталей.
Здесь кроется больше трудностей, чем может показаться на первый взгляд. Нужно не только планировать наперёд, как части будут сочетаться друг с другом, но и как поведут себя на другой основе или с частями, детали которых имеют другую ступень развития. Гораздо больше текстур должны быть совместимыми, а чтобы модель персонажа оставалась оптимизированной, нужно убирать перекрываемую элементами на продвинутых ступенях геометрию. Для каждой ступени создавалось четыре дополнительных LOD-модели. В конце концов, получалась целая армия геометрии, если модели для всех частей поставить рядом. Уследить за всем этим, чтоб в результате работало, как надо — задача нетривиальная, к тому же мы стремились высоко держать планку качества, не выбиваясь из установленных сроков.
Рион Суонсон: Важный аспект создания снаряжения для персонажей (с системой наборов деталей, обозначенной выше) в том, что, как вы и могли подумать, чем лучше это было проработано на этапе концептов, тем проще построить модель. Другими словами, всё прошло гладко с персонажами, концепты которых и дальнейшая разработка происходили уже после окончательного оформления системы, к некоторым же более ранним персонажам пришлось вернуться. На ум приходят Блэкволл и Дориан, созданные рано в качестве образцов, к уровню которых следует стремиться, а позже значительно переделанные для новой системы наборов деталей.
Следует выделить и ступени развития деталей в системе. Мы поняли, что, сделав все эти сложные дополнения из наборов деталей, мы можем разделить их по ступеням. Вы проходите игру, находите (или создаёте) новый доспех, который надевается поверх основы — но это лишь одна часть из трёх. Только из этого проистекает множество вариаций, что хорошо сказывается на игре: в конце концов, можно будет собрать полный комплект (ступени A, B или C). Мы разделили каждую модель доспеха на нагрудник, наручи и поножи, так что каждая часть имеет элементы определённой ступени деталей. Например, вы начнёте с основой доспеха на руках, потом получите перчатки ступени A, дальше — наручи с защитой для локтей ступени B, и, наконец, тяжёлые наплечники ступени C. Части доспеха для рук могут надеваться и без соответствующих им по ступени нагрудника и поножей (или наоборот), что ещё сильнее увеличило вариативность и затруднило планирование разработки.
В случае Коула, например, было множество перекрывающихся тряпичных элементов и мало пластин доспехов. Тогда как у Кассандры или Блэкволла было в избытке частей брони, в совокупности накапливавшихся на отдельный набор деталей, у Коула — куртка и рукава, которые объединялись в сложный тряпичный костюм с малым количеством элементов доспеха. В каждом случае перекрывающейся ткани на концепте приходилось тщательно обдумывать, как же разделить части. Добавило работы и выяснение, что станет, собственно, видимым элементом одежды и где он будет отрезан, когда нужен эффект, что одежда покрывает тело под другими частями костюма. Из-за этого модель несколько раз возвращалась от технических аниматоров после тестов для внесения изменений в тряпичные части для их наилучшего представления.
В конце концов, игроку был предоставлен огромный выбор вариаций доспехов. Многим действительно нравится подбирать снаряжение персонажам, поэтому, думаю, результат стоил всех усилий.
Довольно много персонажей из Dragon Age II и даже из «Начала» появляются в «Инквизиции». Как вы подошли к обновлению их моделей в связи со сменой движка и из сюжетных соображений?
Шейн Хоко: Мы хотели использовать старые модели из Dragon Age II и даже некоторые из «Dragon Age: Начало». Первым шагом было вернуться к оригинальным ZBrush-скульптурам и определить, что нужно переделать (если нужно). Дальше из скульптуры высокого разрешения мы делали новые сетки и LOD-модели и с помощью ZTool генерировали текстуры для сделанных нами шейдеров Frostbite.
Продолжение следует…