• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Dragon Age: Инквизиция] Интервью с художниками BioWare от Pixologic

[Dragon Age: Инквизиция] Интервью с художниками BioWare от Pixologic.

Автор: | Переводчик: Agelico | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 18:05 (обновлено: 2024-04-16 18:32) | Слов: 2636 | Время чтения: 0 ч 10 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 5655

Agelico подготовила перевод объёмного интервью с художниками BioWare о создании персонажей и игровых областей.

Пожалуйста, представьте художников, работавших над «Инквизицией»?

Шейн Хоко: Я ведущий художник по персонажам серии Dragon Age. Начал работать в BioWare в 2003 году, участвовал в создании игровых областей и персонажей для Jade Empire. Потом недолго занимался Mass Effect, пока не перешёл в команду Dragon Age ведущим художником по персонажам. При мне вышли «Dragon Age: Начало» со всеми DLC и дополнениями, Dragon Age II с её DLC и «Dragon Age: Инквизиция» с дополнительным наполнением.

Аарон Диббс: «Dragon Age: Инквизиция» — мой первый проект в BioWare. До этого я выполнял заказы для телевидения и занимался фрилансом — то технической анимацией, то моделированием существ. Я состою в команде технической анимации в BioWare, но когда представлялась возможность поучаствовать в создании нового существа, команда разработки персонажей позволяла мне пожить в обоих мирах.

Фрэнсис Лакуна: Привет! Я работаю художником по персонажам в эдмонтонской студии с 2005 года, начинал с Mass Effect. Моими задачами в «Dragon Age: Инквизиция» были определение и создание вариаций доспехов, прототипирование и планирование конвейеров рабочих процессов, работа с шейдерами персонажей и разработка знаковых ресурсов, вроде высшего дракона.

Патрик Карлссон: Я старший художник по персонажам в BioWare. Работаю уже около трёх лет, в основном над такими персонажами, как Кассандра, Железный Бык, Инквизитор-воин и разными монстрами, включая драконьи головы.

Грэм Келли: Я работаю старшим художником по окружению в студии BioWare в Эдмонтоне с 2009 года, с удовольствием поучаствовал в создании и Mass Effect, и Dragon Age. К команде Dragon Age я присоединился ближе к концу 2013 года и занимался, в основном, Скайхолдом.

Ури Со: Я старший художник по персонажам и работаю в BioWare два года. Моей основной задачей в «Dragon Age: Инквизиция» было создание лиц спутников и NPC. Я также занимался причёсками спутников и несколькими для Инквизитора. Кроме этого, работал над доспехами Инквизитора-мага, Инквизитора-разбойника, Варрика и Последнего Инквизитора.

Рамил Сунга: Я начал работать в BioWare в 2006 году и был художником по персонажам «Dragon Age: Начало», концепт-художником Dragon Age II, а в «Dragon Age: Инквизиция» я был концепт-художником, тесно взаимодействующим с командой художников по персонажам.

Рион Суонсон: Привет, я работаю студии BioWare в Эдмонтоне с 2001 года, делал текстуры для персонажей Star Wars: Knights of the Old Republic. Потом участвовал в создании Jade Empire, Mass Effect 2, Mass Effect 3 и «Dragon Age: Инквизиция» как 3D-художник по персонажам.

«Инквизиция» больше предшественниц во всех смыслах. Насколько количество созданных художественных ресурсов отличается от предыдущих игр серии?

Шейн Хоко: Мы всегда хотели сделать что-то вроде «Dragon Age: Инквизиция». Опираясь на уроки прошлого, мы сосредоточились на ключевых моментах игрового процесса. Это включало добавление широких возможностей индивидуализации персонажа игрока и сопартийцев, а также просторного и прекрасного мира для исследований.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Изумрудные могилы.

От нас требовалось вдохнуть жизнь в огромный новый мир, заполнить его разнообразными фракциями, флорой, фауной и, конечно же, драконами! В «Инквизиции» мы хотели сделать бои с драконами особенно запоминающимися. Они больше, проворнее и имеют более хищный вид и повадки, чем в любой другой игре серии. Мы стремились визуально подчеркнуть их особенности: одни дышат огнём, другие — льдом, а третьи — пускают молнии. А ещё у одни толстая броня, у других — выводок детёнышей, с которыми нужно разобраться. Для этих целей мы создали различные формы голов драконов с разным типом атаки и характерный для стилей боя окрас, помогающий, к тому же, слиться с окружающей средой или же, наоборот, выделиться. В итоге драконы получились живыми, завораживающими и трудными противниками, реагирующими на разные стили игры.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Ферелденская морозница.

Демоны были основополагающим элементом Тедаса с самого зарождения серии Dragon Age, но в «Инквизиции» по сюжетным соображениям им предстояло выйти на первый план. Поэтому мы стремились смешать старых и новых существ: вроде знакомых, но свежих и интересных. Мы пересмотрели гордыню, гнев и призраков, несколько преобразив их: наборы деталей доспеха, прикрепляемых к базовой модели для изменения силуэта и создания визуальной иерархии, демонстрирующих рост уровня сложности по мере развития сюжета. Кроме того, мы добавили кошмар и будто впавшего в ребячество демона отчаяния.

Поскольку демоны должны вызывать определённые эмоции, требовалось придать им соответствующие образы. Зная, что арахнофобия [боязь пауков — прим. пер.] довольно распространена, мы быстро нашли идеальный вариант. У демона страха предполагалось несколько форм. Основная — парящая гуманоидная с паучиными отростками и пауками в сопровождении из самого начала игры. Есть и более внушительная, напоминающая паука ипостась, являющаяся лишь в Тени. Зависящая от места вариативность не только обеспечивает связь форм между измерениями, но и усиливает страх от каждого столкновения. Хотелось, чтобы игрок почувствовал: после встречи с более крупным демоном он начинает просачиваться в Тедас, проявляясь в своей гуманоидной форме, опять же усиливая страх и решимость игрока.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Теневой демон.
[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Гигантский паук.

Другая ключевая для сюжета «Dragon Age: Инквизиция» фракция — красные храмовники. В отличие от разрушающих всё вокруг демонов, они — элитные солдаты Корифея, ведомые и развращённые мощью красного лириума. Ключевой элемент — усиление трансформаций в иерархии фракции. Рядовые солдаты не отличаются от своих противников, разве что носят красные лириумные кристаллы на шеях. Более редкие твари имеют лириумные мутации, усиливающие их способности. С помощью длинных кристаллических клинков красного храмовника-убийцы и устрашающих размеров чудищ мы показали, что красный лириум — действительно мощный наркотик.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Красный лириум.
[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Чудовище.

Венатори/тевинтерцы — основная человеческая фракция «Dragon Age: Инквизиция», не имеющая преимуществ от сверхъестественных сил, как демоны или красные храмовники. Им тоже требовалось придать узнаваемый вид, не только отражающий более засушливый климат их родины, но и говорящий об их деспотизме, могуществе и опасности. Мы визуально показали тиранию решимости венатори с помощью элементов оков и ремней. Чаще всего их лиц не видно под шлемами, а некоторые и вовсе в цепях, чтобы их порабощение было очевидным. Все эти детали призваны отделить фракцию от остальных в Тедасе визуально, а также сделать её зловещей, наполнить каждое столкновение игрока с ними чувством страха и неправильности.

С переходом на Frostbite 3, какие цели художественного оформления вышли на первый план?

Шейн Хоко: Во главу угла мы поставили увеличение детализации. Благодаря Frostbite мы сделали более сложные шейдеры для персонажей, использовании возможностей движка по освещению и визуализации позволило воплотить реалистичное поведение материала. Кроме тог, хотелось дать игроку обширные возможности для индивидуализации, улучшения и смены доспехов, а также подбора материалов. Мы работали в тесном сотрудничестве с командой по окружению, чтобы гармонично вписать ресурсы в огромные области. Для этого мы воспользовались различными эффектами среды, шейдерам добавлялись свойства, чтобы не только встроить персонажей в мир, но и придать вес элементу исследования в игровом процессе.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Варрик и Кассандра.

«Инквизиция» также ваша первая игра для консолей нового поколения: PS4 и Xbox One. Какую роль это сыграло для вашей команды?

Шейн Хоко: одна из самых больших трудностей в разработке «Dragon Age: Инквизиция» для консолей двух поколений и ПК заключалась в предоставлении ресурсов разного качества без изменения возможностей индивидуализации, предусматриваемых игровым процессом. Во многом это достигалось с помощью шейдеров Frostbite, позволяющих отключить неосновные параметры, благодаря чему игровой опыт на обоих поколениях консолей остался одинаковым. При этом мы использовали дополнительные возможности ПК, PS4 и Xbox One. Frostbite позволил увеличить количество полигонов в LOD (level of detail — уровень детализации) моделях, удвоив плотность сеток на консолях нового поколения. Заметнее всего это в кинематографических сценах, где черты лица персонажей детализированнее. Для BioWare это направление, безусловно, имеет большое значение, ввиду важной роли сюжета в наших играх.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Лилиана.

Рамил Сунга: Одна из возможностей, открывшихся перед командой разработки персонажей, — перенести RPG-элементы, вроде системы индивидуализации, прошлых игр на современные платформы. Задача осложнялась множеством ограничений: например, необходимостью использования одних и тех же карт текстур — диффузной, косметики, татуировок, щетины и так далее — и они должны были хорошо выглядеть на всех вариациях форм и размеров. При высокой чёткости ресурсов требовалось добиться, чтобы все сочетания выглядели естественно и правдоподобно.

[Dragon Age: Инквизиция] Головы Варрика, Кассандры, Сэры и Блэкволла.

В свете появления новых инструментов в вашем распоряжении, какое развитие получила эстетика игры в «Инквизиции»? Что вы сделали для обновления стиля, сохраняя верность традициям вселенной Dragon Age?

Шейн Хоко: Пришлось поломать голову, ведь Dragon Age II задала направление для узнаваемого художественного стиля, в отличие от «Начала». Нужно было выдержать визуальный язык в соответствии с Dragon Age II, но, зная о переходе на Frostbite, хотелось найти применение его возможностям для дальнейшего развития серии. Продвинутые технологии освещения и визуализации позволили команде создать просторные и роскошные области. Что касается персонажей, то более сложные шейдеры улучшили детализацию моделей и помогли добиться реалистичного отображения поверхностей.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Морриган.
[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Модель головы Морриган.
[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Модель Морриган.

Фрэнсис Лакуна: Frostbite открыл возможности индивидуализации и работы с поверхностями благодаря поддержке современных графов шейдеров. Одна из функций, которыми я особо горжусь — смена оттенка текстур. Когда персонаж создаёт доспех, поверхность материала меняется. Кроме того, мы добавили эффекты, адаптирующиеся к окружению. Когда идёт дождь, с доспеха стекает вода. Зайдите в воду — ноги станут мокрыми в зависимости от глубины. По мере исследования мира на персонажах копится грязь и пыль. Эти нюансы сформировали более сложный уровень детализации и эстетики.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Работа с материалами.

Стоит отметить и карты смещения Frostbite, позволяющие добавить детали без дополнительной геометрии. Они использовались лишь на малом количестве существ в игре, но преимущества очевидны. «Dragon Age: Инквизиция» была первой игрой на Frostbite, использующей карты смещения, и модели с их использованием действительно отличаются!

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Модель головы дракона.
[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Нападение дракона.

Как вы улучшили модели персонажей в «Инквизиции»?

Шейн Хоко: Кроме увеличения числа полигонов и улучшенных технологий шейдеров и визуализации, мы хотели использовать возможности движка Frostbite для создания более глубокой индивидуализации. В тесном сотрудничестве с отделом дизайна была разработана сложная система для игровых персонажей, позволяющая игрокам менять их внешний вид, раскрывая новые аспекты игрового процесса, при этом уникальный стиль и характеристики всех спутников сохранялись.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Модель Сэры.

Мы начали с возврата к возможностям индивидуализации «Dragon Age: Начало». Доспехи там разделялись на три элемента: наручи, нагрудник и поножи. Они могли быть из разных материалов (металла, кожи и ткани) и надеваться в различных комбинациях, что создавало огромное разнообразие вариантов внешнего вида. Проблема этой системы в том, что уникальные персонажи теряли узнаваемость в доспехах, которые мог носить главный герой или другие неигровые персонажи.

В Dragon Age II вопрос решили использованием персональных доспехов спутников, носить которые могли только они, в результате чего присущие им черты сохранялись, и всех можно было легко заметить и отличить на поле боя. Этот успех, к сожалению, привёл к потере возможности что-то во внешнем виде менять.

В «Dragon Age: Инквизиция» мы хотели взять лучшее от обоих решений, позволяя игроку менять доспехи сопартийцев, сохраняя их индивидуальность. Поэтому мы вернули разделение на наручи, нагрудник и поножи, а также добавили систему основы доспеха и набора деталей. Для каждого персонажа предусматривалось несколько разных основ облачений, к которым могли добавляться определённые детали. Доступные варианты со временем увеличиваются. Сочетание частей, основы и деталей с изменяемыми материалами открывает множество вариаций внешнего вида каждого персонажа при сохранении их характерных черт.

Что касается Инквизитора, его внешний вид тоже должен был быть уникальным и отражать выбранный игроком класс не только с помощью типа оружия и способностей. Для этого мы создали три разных основы доспеха с собственными наборами элементов: лёгкая основа из ткани с деталями кожаной куртки для мага, средняя основа из кожи с кожаными и металлическими деталями для разбойника и тяжёлая кольчужная основа с пластинчатыми деталями для воина. Каждому можно поменять ткань, кожу и металл исполнения. Поскольку в рамках глубокой системы индивидуализации игры эти модели могли использоваться всеми классами, мы хотели убедиться, что всё равно будет оставаться какая-то специфичная деталь. Поэтому на пояс Инквизитору добавлены соответствующие атрибуты: книга заклинаний для мага, набор отмычек для разбойника и боевой рог для воина. Я был уверен, что игроки это оценят. Небольшие штрихи помогают придать индивидуальности сложной системе. Учитывая время, которое игроки тратят на настройку внешности, и труды, вкладываемые в костюмы косплеерами, такие детали не останутся незамеченными.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Модель Соласа в разных доспехах.

Имея в распоряжении невероятные возможности Frostbite, и задавшись целью высоко детализировать доспехи и их вариации, основным инструментом разработки «Dragon Age: Инквизиция» стала ZBrush. В ней выполнялись все модели, для быстрой ретопологии для тестирования скелетов и анимации использовались Decimation Master и ZRemesher.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Модель гнома.
[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Модель Варрика.

Фрэнсис Лакуна: Одна из важнейших целей — расширить возможности модификации доспеха по сравнению с прошлыми играми BioWare. Я хотел, чтобы игрок не просто носил классный доспех, а ощущал, что он его улучшает на протяжении игры. К сожалению, мы столкнулись с трудностями, не позволившими реализовать замыслы в полной мере. Одна из них — ограничение на количество частей и бюджет производительности на консолях предыдущего поколения. G-буфера тоже не хватало на персонажей со множеством материалов и попытки применить полные правила PBR (Physically Based Rendering — физически корректного рендеринга). Поэтому пришлось тратить время на создание вариаций с меньшим количеством деталей, а не множества заменяемых деталей, обеспечивающих вариативность. В конце концов, мы придумали, как обойти проблемы, но осталось ощущение, что могли бы достичь гораздо большего. Будущее в этом плане представляется полным возможностей.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Модель человека.

Патрик Карлссон: Индивидуализация помогла показать развитие Кассандры и усилить это чувство по мере исследования мира. Как и у других сопартийцев, у Кассандры две основы доспеха с двумя наборами деталей, которые можно сочетать как угодно. Детали для каждой части — нагрудника/наручей/поножей — разделены на три группы по ступеням развития. Эта система с материалами и цветами может занять игрока надолго, при этом поддерживая уникальный стиль персонажа. На показанном ниже примере можно видеть этапы улучшения нагрудника со вторым набором деталей.

Здесь кроется больше трудностей, чем может показаться на первый взгляд. Нужно не только планировать наперёд сочетания предметов, но и их поведение на другой основе или с частями, детали которых имеют другую ступень развития. Требуется обеспечить гораздо большую совместимость текстур, а чтобы модель персонажа оставалась оптимизированной, нужно убирать перекрываемую элементами на продвинутых ступенях геометрию. Для каждой ступени создавалось четыре дополнительных LOD-модели. В конце концов, получалась целая армия геометрии, если модели для всех частей поставить рядом. Уследить за всем этим, чтоб в результате работало, как надо — задача нетривиальная, к тому же мы стремились высоко держать планку качества, не выбиваясь из установленных сроков.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Кассандра.
[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Доспех Искателя.

Рион Суонсон: Важный аспект создания снаряжения для персонажей (с системой наборов деталей, обозначенной выше) в том, что, как вы и могли подумать, чем лучше это было проработано на этапе концептов, тем проще построить модель. Другими словами, всё прошло гладко с персонажами, концепты которых и дальнейшая разработка происходили уже после окончательного оформления системы, к некоторым же более ранним персонажам пришлось вернуться. На ум приходят Блэкволл и Дориан, созданные рано в качестве образцов, к уровню которых следует стремиться, а позже значительно переделанные для новой системы наборов деталей.

Следует выделить и ступени развития деталей в системе. Мы поняли, что, сделав все эти сложные дополнения из наборов деталей, мы можем разделить их по ступеням. Вы проходите игру, находите (или создаёте) новый доспех, который надевается поверх основы — но это лишь одна часть из трёх. Только из этого проистекает множество вариаций, что хорошо сказывается на игре: в конце концов, можно будет собрать полный комплект (ступени A, B или C). Мы разделили каждую модель доспеха на нагрудник, наручи и поножи, так что каждая часть имеет элементы определённой ступени деталей. Например, вы начнёте с основой доспеха на руках, потом получите перчатки ступени A, дальше — наручи с защитой для локтей ступени B, и, наконец, тяжёлые наплечники ступени C. Части доспеха для рук могут надеваться и без соответствующих им по ступени нагрудника и поножей (или наоборот), что ещё сильнее увеличило вариативность и затруднило планирование разработки.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Модель Вивьен.

В случае Коула, например, было множество перекрывающихся тряпичных элементов и мало пластин доспехов. Тогда как у Кассандры или Блэкволла было в избытке частей брони, в совокупности накапливавшихся на отдельный набор деталей, у Коула — куртка и рукава, которые объединялись в сложный тряпичный костюм с малым количеством элементов доспеха. В каждом случае перекрывающейся ткани на концепте приходилось тщательно обдумывать, как же разделить части. Добавило работы и выяснение, что станет, собственно, видимым элементом одежды и где он будет отрезан, когда нужен эффект, что одежда покрывает тело под другими частями костюма. Из-за этого модель несколько раз возвращалась от технических аниматоров после тестов для внесения изменений в тряпичные части для их наилучшего представления.

В конце концов, игроку был предоставлен огромный выбор вариаций доспехов. Многим действительно нравится подбирать снаряжение персонажам, поэтому, думаю, результат стоил всех усилий.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Модель Коула.

Довольно много персонажей из Dragon Age II и даже из «Начала» появляются в «Инквизиции». Как вы подошли к обновлению их моделей в связи со сменой движка и из сюжетных соображений?

Шейн Хоко: Мы хотели использовать старые модели из Dragon Age II и даже некоторые из «Dragon Age: Начало». Первым шагом было вернуться к оригинальным ZBrush-скульптурам и определить, что нужно переделать (если нужно). Дальше из скульптуры высокого разрешения мы делали новые сетки и LOD-модели и с помощью ZTool генерировали текстуры для сделанных нами шейдеров Frostbite.

[Dragon Age: Инквизиция] На скриншоте: Огр.
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Avowed на форуме Avowed.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-23 в 20:33). Ответов: 63.
Stray Gods на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-23 в 18:10). Ответов: 11.
Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-23 в 18:07). Ответов: 243.
Void Shadows на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-23 в 17:23). Ответов: 4.
Dread Delusion на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-22 в 11:54). Ответов: 27.
[В разработке] Cyber Knights: Flashpoint на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-06-22 в 11:21). Ответов: 21.
Мнения об играх: частный взгляд на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-06-21 в 17:05). Ответов: 465.
[В разработке] Fight Life: Vanguard на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-06-21 в 14:00). Ответов: 1.
Алкогольные напитки на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-06-21 в 13:53). Ответов: 518.
Какую сложность вы выбираете в РПГ? на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-06-21 в 13:46). Ответов: 102.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Что такое божественная сила? Это божественная масса, умноженная на божественное ускорение.

Уодсворт, Fallout 3

Оставьте свой отзыв:

QR-код для отзывов в «Яндексе».