Я оптимизатор, — говорит Трент Остер, управлявший разработкой вышедшей 20 лет назад культовой игры Neverwinter Nights, а ныне глава Beamdog. — На что бы я не взглянул, всегда думаю: «Я мог бы лучше». Мне не нравилось, что на создание отдельных частей игры уходят годы, а проходят их за минуты.
Оригинальный текст
I’m an optimizer," says Trent Oster, now founder and CEO of Beamdog, once the director of Neverwinter Nights, Bioware’s landmark RPG which launched 20 years ago today. «When I look at something, I'm like, ‘I think I can do that better’. And the problem I'm trying to solve is that it takes years to create content, and it takes minutes to play it.
С этой проблемой BioWare столкнулись в 90-х, разрабатывая Baldur’s Gate, — на создание которой ушло 90 лет в человеко-часах. Baldur’s Gate — масштабная и невероятно гибкая ролевая игра, почитаемая многими как одна из лучших когда-либо созданных. Но и она рассказывала лишь одну историю. Здоровенную такую историю, но одну.
После выхода Baldur’s Gate в BioWare решили, что игроки насладятся не одной историей, а тысячами.
Демократизация разработки, — говорит Остер. — Мы хотели, чтобы игроки создавали собственные приключения и делились ими с друзьями.
Оригинальный текст
«The democratization of game design,» Oster says. «Allowing people to go in and build their own adventures and share them with their friend group.
В результате родились идеи, лежащие в основе многих амбициознейших современных проектов с огромной фанатской базой: создание и развитие модификаций в Skyrim и Minecraft; привлекающие тысячи игроков управляемые игровые миры Destiny и GTA Online. Neverwinter Nights тоже была невероятно амбициозным проектом, который «довёл до ручки» не только BioWare, но и самого Остера.
Разработка Neverwinter Nights началась ещё до выхода Baldur’s Gate и её продолжения. Остер обсуждал идею с другими соучредителями BioWare, Реем Музикой и Грегом Зещуком.
Мы говорили об этом: Грег и Рей хотели чего-то нового, — рассказывает Остер, в то время занимавшийся MDK 2 и руководивший художественным оформлением Baldur’s Gate. — У нас родилась идея: «Что если создать электронную версию содержимого коробки с D&D?» Сделаем не только приключение, но и инструментарий, и многое другое.
Оригинальный текст
«Greg and Ray and I got down to talking and they wanted to do something new,» says Oster, who at the time was working on MDK 2 while also overseeing the art department of Baldur’s Gate. «And we came up with this idea of like, ‘What if we built everything that was in the D&D box?’ So it’s got to be an adventure. It’s got tools, and it’s got everything that comes in the box.»
Оцифровка коробки
Идея заключалась в том, чтобы не просто полностью воплотить правила D&D, но и предоставить возможности разработки собственных кампаний. В Neverwinter Nights она воплотилась по чистой случайности.
Мы хотели чего-то нового на Побережье мечей, но решили дистанцироваться от Baldur’s Gate, — объясняет Остер. — К делу подключилась Interplay с правами на [MMO из начала 90-х] Neverwinter Nights.
Оригинальный текст
We wanted somewhere on the Sword Coast, but we wanted to be differentiated from Baldur’s Gate," Oster says. «At the same time, Interplay was going to publish it and was like, ‘Hey, we’ve got the rights to this [early 90s MMO] Neverwinter Nights.
Новую Neverwinter Nights издаст Atari, к которой посреди разработки перейдут права на игровые адаптации Dungeons & Dragons.
Кроме воссоздания инструментария D&D, BioWare вознамерились перенести Neverwinter Nights в трёхмерный мир в реальном времени, отказавшись от изометрии Baldur’s Gate. Практически невозможно воссоздать в 3D детализацию предварительно отрисованного окружения последней. BioWare решили воспользоваться мрачной атмосферой, выжав всё, что могла предложить трёхмерная графика 2002 года.
Мы уделяли этому самое пристальное внимание, — рассказывает Остер. — Мы считали, что силуэт персонажа должен хорошо считываться. Так художественное оформление захватили новые формы, например шипы на наплечниках.
Оригинальный текст
We really leaned into that,» Oster says. «We were like, ‘OK, in Neverwinter Nights, a character has to be recognisable from their silhouette. So the shapes, like spikes on shoulder pads, really dominated the art look.
Воплотить инструментарий D&D на 64 игроков в рамках Интернета 2000-х оказалось невероятно сложно — сетевой режим игры куда сложнее, чем в Baldur’s Gate. В BioWare не питали иллюзий о разработке Neverwinter Nights.
Мы составили подробный план — получилось лет на пять. Показали его Рею и Грегу, но они ответили, что никто не возьмётся платить за пять лет разработки.
Оригинальный текст
We present[ed] this to Greg and Ray, and they were like, ‘No one will ever pay for a five-year development cycle.
Остер с ведущим программистом Скоттом Грейгом постарались выкинуть всё лишнее.
Мы порезали игру и представили трёхлетний план, который и утвердили в Interplay.
Оригинальный текст
We cut it back and we showed them a three-year plan, and that’s the one we signed with Interplay.
Пятилетку за три года
Оглядываясь назад, Остер понимает, что трёхлетний план был «фундаментальной ошибкой». Что необычно для проекта таких масштабов, «более 90%» запланированного добралось до окончательной версии игры.
Так или иначе, трёхлетний план разработки растянулся на пять лет, поскольку отправленное под нож наполнение оказалось жизненно важным для игры. Команде пришлось работать с пятилетним проектом, собираясь завершить его за три.
Я три года упорно работал шесть дней в неделю, по 10-12 часов в сутки, — рассказывает Остер. — А в последний год вообще без выходных. За две недели до выхода игры я отработал 212 часов. Никто не просил. Я понимал, что без этого никак.
Оригинальный текст
For three years I was working six days a week, probably 10 to 12 hour days pretty steady. And then in the last year it was seven days a week. In the last two weeks, I put in 212 hours. Nobody told me to do that. I saw it as the only way to succeed.
Neverwinter Nights обрела невероятный успех — миллион копий за первый год продаж. Но разработка сильно повлияла на Остера и его команду.
Некоторое время я был эмоционально подавлен. Ничего не получалось. Рыдал над диснеевскими мультиками как младенец.
Оригинальный текст
I was an emotional wreck for a while after it. I just couldn’t handle things. Disney movies made me bawl like a baby.
По словам Остера, прошло полтора года, прежде чем он вернулся в нормальное состояние. Но «трёхлетний график» коснулся не только его.
«Мы не требовали переработок — лишь показали сотрудникам объём работы. Многие вызвались добровольцами, работая над игрой день и ночь», — продолжает Остер.
Оригинальный текст
We didn’t tell people they had to crunch," he says. «But we let them see the work that had to get done. A lot of people stepped up and put in a lot of time.
Я спросил Остера, почему BioWare не вернулись к пятилетнему плану после выхода Baldur’s Gate, доказавшей способность студии справиться со столь амбициозными проектами.
Мы не зазнавались. Думали, что просто повезло. Мы сделали одну из первых игр для Windows 95. Заключили сделку с издателем, обладавшим правами на D&D. Всё это казалось стечением обстоятельств, удачно наложившихся друг на друга.
Оригинальный текст
We didn’t think we were great,» he says. «We thought we got lucky. We made a Windows 95 game, one of the first Windows 95 games. We just happened to make it when our publisher of our previous game had the D&D licence. There was a lot of luck that just happened to fall on top of each other.
Незабытые королевства
„Синдром самозванца“ преследовал BioWare и в 2000-х.
Даже после Baldur’s Gate 2 и Neverwinter Nights мы не чувствовали себя успешными. „Мы стараемся делать хорошие игры. Если получится, возможно, людям понравится“. Мы рассуждали как-то так.
Оригинальный текст
Even after Baldur’s Gate 2, after Neverwinter Nights, there wasn’t a real sense of entitlement at Bioware,» Oster says. «There was a real, ‘We work hard to make good games. And if we make really good games, hopefully our fans will like us.
Пришлось пойти на невероятные жертвы, но Neverwinter Nights добилась цели. Возникшее вокруг игры сообщество с благодарностью приняло инструментарий разработчика и уже два десятилетия создаёт впечатляющие модули, такие как Swordflight Saga и Aielund Saga. BioWare не предполагали, что инструментарий разработки Neverwinter Nights применят не совсем обычными способами.
„Его использовали во многих университетских программах и даже в средней школе, обучая будущих разработчиков“, — рассказывает Остер.
Оригинальный текст
It was used in a lot of university programmes and in a number of high-school programmes to teach game development,» Oster says.
Например, игру использовали в Массачусетском технологическом институте для моделирования распространения слухов в сообществе с помощью ИИ.
Помимо финансовых успехов, Newerwinter Nights преуспела и на другом поприще, став неофициальным инструментом отбора на работу.
На тот момент инструментарий разработки Neverwinter Nights наглядно показывал разработку игр в BioWare. Пять или шесть лет после выхода игры мы просили кандидатов на должность технического дизайнера разработать или показать готовый модуль Neverwinter Nights.
Оригинальный текст
It really shows, ‘This is how to make a Bioware RPG,’" Oster says. «And that became the hiring pipeline for designers for probably five, six years at Bioware. It’s like, ‘Oh, you want to be a technical designer at Bioware? Where’s your Neverwinter mod?
Остер упоминает двух дизайнеров, нанятых из разработчиков модулей для Neverwinter Nights: работавшего над Mass Effect и Star Wars: The Old Republic Георга Целлера и работающего в BioWare и по сей день Ярона Якобса.
Сам Остер покинул BioWare во времена разработки Dragon Age и основал собственную компанию под названием Beamdog. Позднее он начал разработку „Улучшенной версии“ Neverwinter Nights. Я спросил Трента о возвращении на тенистые улочки Невервинтера: проще ли работать над игрой теперь?
С играми всегда сложно, особенно из той эпохи. Нужно иметь семь пядей во лбу, чтобы всё заработало. А через десять лет непрерывного развития технологий одного ума подчас уже недостаточно.
Оригинальный текст
It’s never easy because, especially games from that era, in order to make them perform, you had to be clever,» he says. «And when you’re clever, technology advances in that 10 year period, where ‘clever’ is now the wrong way to do things.
Одной из сложнейших задач Beamdog Остер называет полностью переделанный графический движок, „заработавший не с первого раза“.
Больше никогда?
Выпущенная в 2018 году Neverwinter Nights: Enhanced Edition вновь взбудоражила игровое сообщество. Неудивительно. Многие разработчики извлекли уроки из разработки Neverwinter Nights, но никто не создал ничего подобного. Neverwinter Nights нельзя назвать духовной наследницей Baldur’s Gate как, например, Pillars of Eternity — она куда ближе к Divinity: Original Sin 2 в режиме Ведущего. Разве что Divinity никак не связана с D&D.
Какая-то часть потенциальной аудитории продолжает играть в оригинальную версию. По словам Остера, „на создание подобной игры сейчас ушло бы десять лет“. Отсутствие наследниц беспокоит Остера, и несмотря на стоимость разработки, он по-прежнему верен заложенным принципам.
Иногда меня так и подмывает снова сделать нечто подобное, — говорит он, улыбаясь. — Я ведь оптимизатор. Управлюсь ли я меньше чем за десять лет? Не знаю. Пока не знаю. ▲
Оригинальный текст
I’m so tempted personally to take another run at it,» he says, smiling mischievously. "Again, I’m an optimizer. Can I make it without spending 10 years doing it? I haven’t figured it out. Yet.