[Neverwinter Nights] Интервью с Трентом Остером от TechRadar

Автор: | Слов: 1174 | На чтение: 6 м | Размещение: _______, | Просмотры: 35

«Я оптимизатор, — говорит Трент Остер, управлявший разработкой вышедшей 20 лет назад культовой игры Neverwinter Nights, а ныне глава Beamdog. — На что бы я не взглянул, всегда думаю: „Я мог бы лучше“. Мне не нравилось, что на создание отдельных частей игры уходят годы, а проходят их за минуты».

С этой проблемой BioWare столкнулись в 90-х, разрабатывая Baldur’s Gate, — на создание которой ушло 90 лет в человеко-часах. Baldur’s Gate — масштабная и невероятно гибкая ролевая игра, почитаемая многими как одна из лучших когда-либо созданных. Но и она рассказывала лишь одну историю. Здоровенную такую историю, но одну.

[Neverwinter Nights] На скриншоте: Герой и Дикин.

После выхода Baldur’s Gate в BioWare решили, что игроки насладятся не одной историей, а тысячами.

«Демократизация разработки, — говорит Остер. — Мы хотели, чтобы игроки создавали собственные приключения и делились ими с друзьями».

В результате родились идеи, лежащие в основе многих амбициознейших современных проектов с огромной фанатской базой: создание и развитие модификаций в Skyrim и Minecraft; привлекающие тысячи игроков управляемые игровые миры Destiny и GTA Online. Neverwinter Nights тоже была невероятно амбициозным проектом, который «довёл до ручки» не только BioWare, но и самого Остера.

Разработка Neverwinter Nights началась ещё до выхода Baldur’s Gate и её продолжения. Остер обсуждал идею с другими соучредителями BioWare, Реем Музикой и Грегом Зещуком.

«Грег и Рей хотели чего-то нового, — рассказывает Остер, в то время занимавшийся MDK 2 и руководивший художественным оформлением Baldur’s Gate. — У нас родилась идея: „Что если создать электронную версию содержимого коробки с D&D?“ Сделаем не только приключение, но и инструментарий, и многое другое».

Оцифровка коробки

[Neverwinter Nights] На скриншоте: Герой с элементалем в окружении огров.

Идея заключалась в том, чтобы не просто полностью воплотить правила D&D, но и предоставить возможности разработки собственных кампаний. В Neverwinter Nights она воплотилась по чистой случайности.

«Мы хотели чего-то нового на Побережье мечей, но решили дистанцироваться от Baldur’s Gate, — объясняет Остер. — К делу подключилась Interplay с правами на [MMO из начала 90-х] Neverwinter Nights».

Новую Neverwinter Nights издаст Atari, к которой посреди разработки перейдут права на игровые адаптации Dungeons & Dragons.

Кроме воссоздания инструментария D&D, BioWare вознамерились перенести Neverwinter Nights в трёхмерный мир в реальном времени, отказавшись от изометрии Baldur’s Gate. Практически невозможно воссоздать детализацию предварительно отрисованного окружения последней. BioWare решили воспользоваться мрачной атмосферой, выжав всё, что могла предложить трёхмерная графика 2002 года.

«Мы уделяли этому самое пристальное внимание, — рассказывает Остер. — Мы считали, что силуэт персонажа должен хорошо считываться. Так художественное оформление захватили новые формы, например шипы на наплечниках».

Воплотить инструментарий D&D на 64 игроков в рамках Интернета 2000-х оказалось невероятно сложно — сетевой режим игры куда сложнее, чем в Baldur’s Gate. В BioWare не питали иллюзий о разработке Neverwinter Nights.

«Мы составили подробный план — получилось лет на пять. Показали его Рею и Грегу, но они ответили, что никто не возьмётся платить за пять лет разработки».

Остер с ведущим программистом Скоттом Грейгом постарались выкинуть всё лишнее.

«Мы порезали игру и представили трёхлетний план, который и утвердили в Interplay».

Пятилетку за три года

[Neverwinter Nights] На скриншоте: Поверженный серебряный дракон.

Оглядываясь назад, Остер понимает, что трёхлетний план был «фундаментальной ошибкой». Что необычно для проекта таких масштабов, «более 90%» запланированного добралось до окончательной версии игры.

Так или иначе, трёхлетний план разработки растянулся на пять лет, поскольку отправленное под нож наполнение оказалось жизненно важным для игры. Команде пришлось работать с пятилетним проектом, собираясь завершить его за три.

«Я три года упорно работал шесть дней в неделю, по 10-12 часов в сутки, — рассказывает Остер. — А в последний год вообще без выходных. За две недели до выхода игры я отработал 212 часов. Никто не просил. Я понимал, что без этого никак».

Neverwinter Nights обрела невероятный успех — миллион копий за первый год продаж. Но разработка сильно повлияла на Остера и его команду.

«Некоторое время я был эмоционально подавлен. Ничего не получалось. Рыдал над диснеевскими мультиками как младенец».

По словам Остера, прошло полтора года, прежде чем он вернулся в нормальное состояние. Но «трёхлетний график» коснулся не только его.

«Мы не требовали переработок — лишь показали сотрудникам объём работы. Многие вызвались добровольцами, работая над игрой день и ночь», — продолжает Остер.

Я спросил Остера, почему BioWare не вернулись к пятилетнему плану после выхода Baldur’s Gate, доказавшей способность студии справиться со столь амбициозными проектами.

«Мы не зазнавались. Думали, что просто повезло. Мы сделали одну из первых игр для Windows 95. Заключили сделку с издателем, обладавшим правами на D&D. Всё это казалось стечением обстоятельств, удачно наложившихся друг на друга».

Незабытые королевства

«Синдром самозванца» преследовал BioWare и в 2000-х.

«Даже после Baldur’s Gate 2 и Neverwinter Nights мы не чувствовали себя успешными. „Мы стараемся делать хорошие игры. Если получится, возможно, людям понравится“. Мы рассуждали как-то так».

Пришлось пойти на невероятные жертвы, но Neverwinter Nights добилась цели. Возникшее вокруг игры сообщество с благодарностью приняло инструментарий разработчика и уже два десятилетия создаёт впечатляющие модули, такие как Swordflight Saga и Aielund Saga. BioWare не предполагали, что инструментарий разработки Neverwinter Nights применят не совсем обычными способами.

«Его использовали во многих университетских программах и даже в средней школе, обучая будущих разработчиков», — рассказывает Остер.

Например, игру использовали в Массачусетском технологическом институте для моделирования распространения слухов в сообществе с помощью ИИ.

Помимо финансовых успехов, Newerwinter Nights преуспела и на другом поприще, став неофициальным инструментом отбора на работу.

«На тот момент инструментарий разработки Neverwinter Nights наглядно показывал разработку игр в BioWare. Пять или шесть лет после выхода игры мы просили кандидатов на должность технического дизайнера разработать или показать готовый модуль Neverwinter Nights».

Остер упоминает двух дизайнеров, нанятых из разработчиков модулей для Neverwinter Nights: работавшего над Mass Effect и Star Wars: The Old Republic Георга Целлера и работающего в BioWare и по сей день Ярона Якобса.

Сам Остер покинул BioWare во времена разработки Dragon Age и основал собственную компанию под названием Beamdog. Позднее он начал разработку «Улучшенной версии» Neverwinter Nights. Я спросил Трента о возвращении на тенистые улочки Невервинтера: проще ли работать над игрой теперь?

«С играми всегда сложно, особенно из той эпохи. Нужно иметь семь пядей во лбу, чтобы всё заработало. А через десять лет непрерывного развития технологий одного ума подчас уже недостаточно».

Одной из сложнейших задач Beamdog Остер называет полностью переделанный графический движок, «заработавший не с первого раза».

Больше никогда?

[Neverwinter Nights] На скриншоте: Ритуал.

Выпущенная в 2018 году Neverwinter Nights: Enhanced Edition вновь взбудоражила игровое сообщество. Неудивительно. Многие разработчики извлекли уроки из разработки Neverwinter Nights, но никто не создал ничего подобного. Neverwinter Nights нельзя назвать духовной наследницей Baldur’s Gate как, например, Pillars of Eternity — она куда ближе к Divinity: Original Sin 2 в режиме Ведущего. Разве что Divinity никак не связана с D&D.

Какая-то часть потенциальной аудитории продолжает играть в оригинальную версию. По словам Остера, «на создание подобной игры сейчас ушло бы десять лет». Отсутствие наследниц беспокоит Остера, и несмотря на стоимость разработки, он по-прежнему верен заложенным принципам.

«Иногда мне хочется снова разработать что-то такого же уровня, — говорит он, улыбаясь. — Я ведь оптимизатор. Готов ли я потратить на это ещё десять лет? Не знаю. Пока не знаю».


Обсудить статью на форуме

Поддержите нас: Boosty

Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Похожие материалы

Сообщения на форуме | новые

[Digimancy Entertainment] Джордж Зитс о состоянии студии на форуме [Архив] Новостной форум.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-06-25 в 19:54). Ответов: 0.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-06-25 в 14:23). Ответов: 310.
Всё остальное на форуме Beyond RPG.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-06-25 в 11:54). Ответов: 805.
Gordian Quest на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2022-06-24 в 14:08). Ответов: 42.
[В разработке] Dread Delusion на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-06-24 в 03:46). Ответов: 0.
Neverwinter Nights на форуме Neverwinter Nights.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2022-06-23 в 23:04). Ответов: 161.
[В разработке] Mount & Blade II: Bannerlord на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-06-23 в 14:43). Ответов: 0.
King Arthur: Knight's Tale на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-06-23 в 13:48). Ответов: 30.
Grim Dawn на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-06-23 в 12:50). Ответов: 224.
[В разработке] Circus Electrique на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил _______ (2022-06-23 в 12:45). Ответов: 1.

Поддержите нас

Поддержать C.O.R.E. на Boosty

Случайная цитата

I play songs. Write songs. Build things. Repair things. Pick things. Plant things. Tinker with things until they're fixed… or, well, uh, need fixing. But that's rare. Sort of.

Grobnar, Neverinter Nights 2