Есть такое старое китайское проклятие: «Жить тебе в эпоху перемен». Когда перемены наступают в игровой индустрии, последствия всегда одни: находившиеся на передовой уходят в прошлое, а их место занимают другие разработчики и игровые студии, сумевшие вовремя ухватиться за новые технологии, новые идеи, новые тренды.
Когда канадская студия BioWare начала разрабатывать игру Baldur’s Gate, никто ещё не знал, что эта игра сделает небольшую студию центром внимания для всех любителей RPG. И никто, тем более, не знал, что амбиции канадцев заходят гораздо дальше, и параллельно с Baldur’s Gate идёт разработка ещё одного проекта: в том же жанре, но с совершенно другой концепцией.
Только в 1999 году игровые издания получили информацию, что BioWare, которые к тому моменту уже приобрели всеобщую известность, готовят что-то новое. А со временем, когда появились первые официальные подробности, стало ясно, что новый проект BioWare — не просто очередная RPG, и даже не просто игра, а попытка создать нечто большее.
Видеоверсия.
Корни идеи
Попытки перенести опыт настольной D&D в компьютерную игру предпринимались давно. Ещё в 1993 году, на закате «золотого века» CRPG, издательство SSI выпустило Forgotten Realms: Unlimited Adventures — конструктор, из которого любой желающий мог создать собственную RPG на движке игр серии Goldbox.
За два года до этого Interplay выпустила The Bard’s Tale Construction Set, которая тоже представляла конструктор собственных приключений, но к D&D отношения не имела. На основе этого конструктора энтузиасты создали несколько полноценных коммерческих проектов. Но, несмотря на хорошие оценки профильной прессы, большой популярности конструктор от Interplay не приобрёл.
Конкурент от SSI оказался куда успешнее. Этому способствовало как большее количество возможностей при создании собственного игрового мира, так и популярность D&D-систем в целом. На основе Forgotten Realms: Unlimited Adventures создано больше семисот игр-модулей, лучшие из которых не уступали последним играм серии Goldbox. Новые игры в этом конструкторе создаются до сих пор — но это, конечно, для совсем хардкорных олдскульщиков.
Но при всех своих плюсах конструктор от SSI всё же не позволял игрокам получить полноценный опыт D&D в рамках компьютерной игры.
Самым существенным отличием, которое невозможно было воссоздать в конструкторе, был Dungeon Master — человек, который ведёт партию по сюжету и заставляет окружение адекватно реагировать на действия игроков. Подобной интерактивности добиться было невозможно по вполне понятным причинам.
Одновременно с выходом этих проектов произошла ещё одна очень важная вещь. В 1991 году стараниями всё той же SSI свет увидела первая в мире графическая MMORPG, и называлась она — сюрприз! — Neverwinter Nights.
Игра разработана студией Stormfront на всё том же движке Strategic Simulation Gold Box, на котором были созданы ролевые хиты конца 80-х годов, такие как Pool of Radiance и Champions of Krynn. Работая на том же движке, Neverwinter Nights 1991 года предоставляла схожий игровой опыт, с одним существенным отличием. Взаимодействие между игроками сделало игру чем-то особенным — в ней начали появляться кланы, гильдии, PvP рейтинги, внутриигровой чат и прочие вещи, знакомые любому игроку, хотя бы раз запускавшему любую современную MMO.
Игра работала на оборудовании интернет-провайдера AOL, а стоимость составляла в разное время от 6 до 8 долларов. В час. Тем не менее, фанаты платили сотни, а то и тысячи долларов в месяц за возможность сыграть. Опыт, который предоставляла Neverwinter Nights, был настолько захватывающим для того времени, что даже Стив Кейс, основатель AOL, частенько заходил в игру, взаимодействуя с покупателями в роли лорда Нашера Алагондара, правителя Невервинтера.
Вскоре сервера SSI, которые поначалу поддерживали всего 50 игроков одновременно, были расширены для поддержки 500 игроков. Возможность социального взаимодействия в компьютерной CRPG захватывала игроков больше, чем привычный геймплей Goldbox. К 1997 году пиковый онлайн Neverwinter Nights достигал 2000 человек, что побило все возможные рекорды. А общее количество игроков перевалило за сто тысяч.
А потом игра закрылась.
Контракт между SSI и AOL закончился, и компании не смогли договориться об его возобновлении. Камнем преткновения стала монетизация. SSI хотела сделать игру бесплатной, и отделить её от прочих онлайн-игр AOL. Последняя требовала, чтобы SSI расширили игру, и собиралась взымать абонентскую плату. Провайдер планировал использовать Neverwinter Nights как основу для нового игрового раздела на своей домашней странице. Взаимопонимания они так и не достигли, и AOL полностью прекратила поддержку игры.
Я знаю, что мы потеряем миллионы, прекратив поддержку Neverwinter Nights, но проблема в том, что мы заняты тем, чтобы не потерять миллиарды. Поэтому проекты, которые потенциально могут принести миллионы, просто неактуальны.
— Стив Кейс
Но свято место пусто не бывает, и в этом же 1997 году вышла игра, которая стала превосходной заменой почившему в бозе Neverwinter Nights. А название наследника звучало так — Ultima Online.
Всего через полгода Ultima Online получила больше ста тысяч игроков — результат, для которого Neverwinter Nights потребовалось семь лет. Тому было несколько причин:
- во-первых, серия Ultima сама по себе обладала огромной фанбазой;
- во-вторых, развитие интернет-технологий не стояло на месте, и в 1997 году гораздо больше людей имели техническую возможность играть онлайн, чем в 1991;
- в третьих, Neverwinter Nights 1991 года семь лет спустя графически выглядела уже просто неприлично, что отпугивало новых игроков. Качество картинки в Ultima Online было на порядок выше.
Так или иначе, в Ultima Online играли многие фанаты ролевых игр и разработчики. Не прошли мимо неё и ребята из Эдмонтона, занимавшиеся разработкой Baldur’s Gate.
Что же касается сборки собственных ролевых модулей... За несколько лет эта ниша изрядно поросла мхом. Зато в совершенно другом жанре — 3D-шутерах — наблюдался небывалый всплеск пользовательской активности. Люди проектировали уйму собственных уровней в Doom и Quake, копируя собственные офисы, школы или университеты, или давали волю фантазии, создавая совершенно новые локации. Графически всё это выглядело просто великолепно. Однако редакторы уровней были сложны в освоении, и среднестатистический игрок не мог просто взять и создать собственную локацию.
Так в процессе разработки первой Baldur`s Gate, внутри студии BioWare родилась идея: создать идеально точный и технически совершенный симулятор настольной D&D. Происходящие в индустрии последние пять лет события придали идее более чёткие очертания:
- во-первых, проект должен был стать конструктором модулей — как Forgotten Realms: Unlimited Adventures, но полнофункциональным — включая все возможности гейммастера взаимодействовать с окружением и редактировать приключение в реальном времени;
- во-вторых, проект должен быть ориентирован на сетевую игру, но сделан более камерно, чем Ultima, и при этом должен использовать передовые графические технологии, включая полноценную трёхмерную графику;
- в третьих, редактор уровней должен стать простым и понятным, чтобы пользователи без специальных технических знаний могли создавать свой собственный контент;
- в четвёртых, для тех игроков, которым интереснее одиночная игра, должна быть масштабная сюжетная кампания.
Мы увидели взрыв контента, который создавался фанатами шутеров от первого лица, и пришли к выводу, что жанр ролевых игр готов к аналогичному возрождению.
Так началась разработка игры, с которой теперь в первую очередь ассоциируется название Neverwinter Nights.
Aurora Engine
Самой масштабной задачей первого этапа разработки стало создание собственного трёхмерного движка. BioWare только недавно привели в божеский вид Infinity Engine — движок, на котором разрабатывалась Baldur’s Gate. Но для Neverwinter Nights требовалось создать что-то значительно более технологичное.
По стечению обстоятельств, примерно в это же время Interplay поручила канадцам создание сиквела шутера MDK, для которого также требовался трёхмерный движок. Увеличение финансирования позволило студии расширить штат, приняв на работу специалистов, умеющих работать со спецификациями OpenGL 3D.
Вероятно, изначально планировалось создать один движок и использовать его и в MDK, и в Neverwinter Nights. Однако вскоре стало понятно, что такой вариант реализовать не удастся. В результате движок для MDK 2 под названием Omen, и Aurora Engine, ставший технической основой Neverwinter Nights, разрабатывались параллельно. И хотя в обоих использовалась одна спецификация, Omen написан на Lua, а вот Aurora Engine в основном использовал собственный сценарный язык на основе синтаксиса С.
Трент Остер, бывший директором разработки Neverwinter Nights, позже объяснил это опасением, что при использовании стандартных сценариев языка игра будет уязвима к вирусам, которые могут создать «враждебные пользователи».
После окончания разработки MDK 2 в 2000 году большая часть разработчиков шутера покинула BioWare. Многие за это время успели поработать и над Aurora Engine, передав свой опыт другим сотрудникам студии.
Несмотря на то, что большинство членов команды не были опытными разработчиками игр, после того, как они присоединились к команде, у них появился доступ к наставникам, которые помогли им изучить своё ремесло.
Neverwinter Nights сразу создавалась с прицелом на онлайн-составляющую, в отличии от Врат Балдура, где работа над сетевым режимом началась в середине цикла разработки. Даже во время прохождения одиночной кампании игра имитирует подключение к сетевой сессии. Вторым важным моментом стал инструментарий для создания модулей, получивший название Aurora Toolset. Он должен был быть выпущен публично, и при этом быть простым и понятным в использовании.
Мы не хотим, чтобы людям приходилось учиться использовать приложения вроде 3D Studio Max, если они хотят создать приключение. Мы хотим, чтобы они просто зашли, создали приключение — хоп, и они уже тестируют его и получают удовольствие.
— Трент Остер
Результатом такого подхода стало то, что разработка инструментария потребовала, по оценкам Скотта Грейга, примерно в пять раз больше усилий, чем разработка аналогичного инструментария для Baldur’s Gate.
Впрочем, это оправдывало себя. Простой и удобный инструментарий ускорил процесс создания внутриигрового контента. Хотя сложившийся график разработки повлёк определённые проблемы.
Одновременно с Aurora Engine создавался и арт, и модели, и элементы дизайна. BioWare не могли откладывать их создание до готовности инструментария и движка. Многие дизайнерские решения основывались на ранних прототипах Aurora Engine, что вызвало сложности с их интеграцией в игру. Иногда требовалось перестроить некоторые ресурсы, иногда — внести изменения в код движка. Сложности возникали и с совместной работой старых ресурсов, основанных на ранних спецификациях, и новых, созданных в рамках спецификаций актуальных.
С похожими проблемами BioWare сталкивалась и при работе над первой Baldur’s Gate. Однако в работе над дополнениями и над сиквелом таких проблем практически не возникало. Канадцы уловили тенденцию и впоследствии стали учитывать время на реорганизацию ресурсов при использовании нового движка. Но в случае с Neverwinter Nights они его не учли.
Аналогичная ситуация сложилась и с некоторыми игровыми системами. То, что создавалось как полнофункциональный прототип на раннем этапе разработки, позже оказалось не в состоянии решить многие важные проблемы, а то и вовсе не выполняло основной функционал. Усугубляло ситуацию то, что в начале разработки BioWare ещё не проработали свою программу управления проектами — общую базу, в которой в режиме реального времени отображались все изменения в игре. Поэтому многие ранние наработки не были адекватно задокументированы. В ряде случаев пришлось переделывать всё с нуля.
Во второй половине 2000 года, спустя три с половиной года после начала разработки проекта, Aurora Engine и Aurora Toolset были закончены. Теперь разработчики могли более или менее свободно выстраивать вокруг этого каркаса саму игру. Струдники, до этого работавшие над Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, постепенно переключались на Neverwinter Nights.
Маркетинг и продвижение
Ещё до того, как движок был полностью доделан, BioWare начали кампанию по продвижению Neverwinter Nights. Для начала, игре нужно название. Вскоре после начала разработки BioWare приобрела права на Neverwinter Nights у TSR и AOL. Канадцы расчитывали, что это привлечёт активное ядро пользователей MMO 1991 года. Тогда релиз Neverwinter Nights от BioWare был намечен на 2000 год.
Несмотря на то, что в итоге разработка затянулась, этот ход имел определённый успех. После выхода игры группа игроков создала проект Neverwinter Nights: Ressurection, воссоздав игру от Stormfront с помощью инструментария BioWare. Этот проект поддерживался почти десять лет, и был закрыт только в 2012 году.
Кроме того, на одной из локаций Baldur’s Gate можно встретить NPC по имени Lord Foreshadow, что можно перевести как «Лорд-предвестник». Это дворянин из Уотердипа, который в диалоге упоминает город Невервинтер. Игрок может ответить, что не уверен в том, что этот город существует. На это NPC скажет: «Возможно ещё нет, но уже скоро», после чего исчезнет.
Вкупе с лицензированием Neverwinter Nights, этого было достаточно, чтобы игровое сообщество начало строить самые разнообразные теории. Однако вплоть до апреля 1999 года BioWare и Interplay не подтверждали, что игра находится в разработке.
В августе того же года появился портал Neverwinter Vault, который в дальнейшем объединит игроков, создающих в Neverwinter Nights собственные модули. К концу года BioWare рассказали о концепции игры и о том, что это будет не просто приключение, а полноценный конструктор собственных модулей, а также опубликовали первые геймплейные видео.
В течении следующих двух лет игра многократно демонстрировалась на различных ивентах и выставках. Учитывая, что демонстрации начались ещё до окончания разработки движка, их создание потребовало слишком много времени.
Вероятно, мы объявили об игре слишком рано, когда она ещё разрабатывалась, и потребовалась уйма времени, чтобы реализовать функции, которые мы успели пообещать. Каждый раз, когда мы создавали демо, это плохо влияло и на нашу сосредоточенность, и на график разработки.
Так, например, на выставке E3 2001 года BioWare планировали, помимо прочего, продемонстрировать несколько заклинаний. Однако заклинания срабатывали, только если персонаж игрока был мужчиной, и причины такой избирательности были не ясны. Под личным руководствам Трента Остера, сотрудники BioWare смогли вовремя исправить этот баг и подготовить нужные материалы к выставке, но это парализовало остальные рабочие процессы на несколько дней.
Один из первых трейлеров Neverwinter Nights.
Новое поколение
К моменту выхода об игре было известно уже очень много. Известно было, что в Neverwinter Nights BioWare отказались от концепции партийной RPG, и непосредственно игрок сможет управлять лишь одним персонажем.
Это ещё ближе к настольной игре, где у вас один персонаж, и вы им играете. Это помогает осознать ваше место в мире. По крайней мере, для меня лично это делает персонажа интереснее.
— Трент Остер
При этом игра основывалась на недавно вышедшей третьей редакции правил D&D, которая была значительно сложнее и вариативнее предыдущей.
Большее количество внутриигровых возможностей влекло опасность переусложнения пользовательского интерфейса. В то же время BioWare сделали всё возможное, чтобы не загромождать интерфейс и не мешать игровому процессу.
Управление способностями персонажа реализовано через многоступенчатые радиальные меню. Удобные на тот момент, сейчас они выглядят довольно громоздкими. Так, чтобы скастовать заклинание, не вынесенное на панель горячих клавиш, требовалось от четырёх до пяти последовательных кликов.
Хорошо проработана была графика, а особенно — тени и освещение. Чуть ли не впервые в жанре динамические тени отбрасывали все объекты, и отбрасывали их правильно. Они и сейчас выглядят очень недурно, откровенно говоря. Игроки пищали от восторга, увидев, как реализованы старые привычные заклинания вроде «Горящих рук» или «Огненного шара». Анимация персонажа была ещё одним поводом для удивления: когда персонаж блокировал удар, он действительно блокировал удар. Когда он уворачивался от атаки, он и вправду уворачивался: это не была просто строчка в логе бросков, это было очевидное действие. На этом фоне TES III: Morrowind, который вышел на месяц раньше, смотрелся нелепо и архаично со своими стрелами, пролетающими сквозь гигантских противников.
Если вы хотели выпить зелье, персонаж брал в руки зелье и пил его, а когда вы использовали свиток — он на ваших глазах разворачивал этот свиток. Прибавьте к этому возможность визуальной кастомизации оружия и брони, и кучу других, менее заметных фишек — вроде стрелок, указывающих, где ваши спутники, если они находятся за пределами видимости. Да, и всё это — в двух режимах камеры, один из которых симулировал изометрию, а второй — был полноценным видом от третьего лица.
Большинство присутствовавших на игровых демонстрациях сходились во мнении, что ролевые игры наконец-то снова могут конкурировать с шутерами от первого лица в плане графики и технологий. Отставание, которое казалось практически безнадёжным, существенно сократилось, если не сказать сошло на нет.
Однако при всём лоске демонстрационных версий, внутри BioWare зрел кризис. Реализация правил D&D 3.0 осуществлялась в конце разработки, и стала причиной многочисленных кранчей и переработок. Небольшие изменения в правилах влекли за собой лавинообразные последствия, заставлявшие сотрудников переделывать многие локации и часть персонажей официальной кампании. Это усугублялось тем, что интерфейс Aurora Toolset был уже переделан под игроков, что негативно сказалось на его функционале. Дизайнерам стало значительно сложнее дорабатывать контент.
Вторым фактором стало то, что разработка игры затянулась почти на два года. В какой-то момент Neverwinter Nights показалась разработчикам графически устаревшей, что побудило их в последний момент прикручивать дополнительные графические функции, а вслед за ними — соответствующие модели и арт, чтобы реализовать потенциал нововведений.
BioWare старались сделать игру полностью новой и максимально непохожей на Baldur’s Gate. Это стремление порой доходило до абсурда: канадцы изобретали велосипед, вместо того, чтобы просто воспользоваться старыми наработками. И хотя иногда это заканчивалось триумфом, зачастую время и силы, потраченные на создание новых функций, уходили в никуда, и студия снова возвращалась к механикам, которые использовались во Вратах Балдура. Конечно, канадцы сделали из этого вывод, который максимально точно сформулирован в поговорке «Не надо чинить то, что не сломано». Но время нельзя было отмотать назад.
К тому же с новой силой разгорелся конфликт между BioWare и Interplay, который начался ещё несколько лет назад.
Покидая тонущий корабль
Несмотря на то, что между Interplay и BioWare были достаточно тёплые отношения, это всё же были отношения деловые. Хорошим примером этому послужил конфликт вокруг тизера движка Infinity Engine на релизе первой Baldur’s Gate. Канадцы разместили его в начале игры, вместе с логотипами Black Isle Studios и компании TSR, владеющей правами на сеттинг. В Interplay были недовольны таким решением, тогда как BioWare рассматривали это как возможность обрести большую самостоятельность. В результате переговоров с Фергюсом Уркхартом, тизер Infinity Engine был вырезан из игры.
Однако это не означало, что BioWare смирилась со своей зависимостью от Interplay. Несмотря на успех обеих Baldur’s Gate и MDK 2, дела у издательства шли с каждым годом всё хуже и хуже. В 1998 году Interplay стала публичной компанией, но за следующие три года ни разу не выплатила дивиденды акционерам. Естественно, акционеров такое не устраивало. После того, как в начале 2001 года падение курса акций Interplay становится практически неконтролируемым, крупнейший из акционеров — французская компания Titus Interaсtive, выкупает контрольный пакет акций и переводит Interplay под свой внутренний контроль.
К этому моменту Interplay уже успела отменить несколько крупных проектов, а некоторые ключевые сотрудники покинули компанию. Как новые владельцы, Titus начали активно искать виноватого.
В это же время произошёл ряд странных событий. Прошлые игры BioWare, которые издавались Interplay, начали выходить на территории США под лейблом огромной французской корпорации Vivendi. Изначально в СМИ появились новости о том, что контракт с Vivendi подписали представители Titus, но вскоре Titus дали официальное опровержение, заявив, что Interplay не уведомила их о сделке и выступала в качестве фактического партнёра.
Через две недели Titus отправляет трёх членов советов директоров Interplay в отставку, заменяя их на своих людей. А ещё через 10 дней BioWare подаёт на Interplay в суд.
Канадцы не только не давали согласия на распространение своих игр под другим лейблом, но даже не были об этом уведомлены. Разорвав все отношения с Interplay, они начинают искать нового издателя для Neverwinter Nights, которым становится компания Infogrames, бывшая в то время владельцем бренда Atari.
Потеря Neverwinter Nights наносит Interplay очень болезненный удар. Titus обвинила в этом лично Брайана Фарго, основателя и генерального директора Interplay, и сделала всё возможное, чтобы его функции в Interplay сводились исключительно к номинальным.
Я был фактически лишен какой-либо возможности участвовать в делах компании, будь то заключение стратегических контрактов или юридические дела Interplay. Отделы маркетинга и юристы отныне подчинялись Эрву Каену и Натану Пеку в обход меня, хотя я и являлся непосредственным начальником и тех, и других. Вдобавок ко всему, был создан специальный «Комитет по управлению», который фактически выполнял мои функции, и которому я был обязан представлять отчёт о проделанной работе. Всё это противоречило условиям моего трудового соглашения, и положению об обязанностях генерального директора компании.
— Брайан Фарго
В ответ на это представители Titus обвинили Фарго в намеренном игнорировании дел компании, после чего Фарго покинул Interplay. И, кажется, проблема всё же была не в Фарго, потому что за следующие два года Titus не смогли профинансировать ни одну новую игру, а спустя ещё несколько лет обанкротились.
Можно сказать, что BioWare удалось спастись с тонущего корабля. Мировое соглашение, которое они подписали с Interplay через несколько месяцев после иска, оставляло за Interplay права на Baldur’s Gate, но права на издание Neverwinter Nights перешли к Infogrames.
С другой стороны можно предположить, что именно иск BioWare стал ударом, который окончательно добил Interplay. Возможно, издание игр BioWare под лейблом Vivendi стало не причиной, а только поводом для этого иска. В пользу этой версии говорит о том, что незадолго до описываемых событий, BioWare договорились с LucasArts об издании ролевой игры во вселенной «Звёздных войн», которая позже получит название Star Wars: Knights of the Old Republic. Канадцев явно тяготила зависимость от Interplay, и они искали себе других издателей ещё до судебного иска.
Только демонстрация возможностей
Все эти события, включая суд и смену издателя, вряд ли хорошо сказались на разработке игры. Тянуть было уже некуда, но многие внутри студии умоляли руководство отложить релиз. Буквально за год трижды поменялась концепция основной кампании. Изначально её планировали сделать набором из нескольких десятков не связанных сюжетно коротких модулей, каждый из которых можно было бы пройти за несколько часов. Потом от сюжетной кампании решили вовсе отказаться, поскольку игра изначально продвигалась как конструктор собственных приключений. Справедливости ради, это хорошо стыкуется со слухами, что Interplay, хоть и передала права на издание игры Infrogrames, умудрилась оставить за собой права на все сюжетные наработки, но прямого подтверждения этим слухам я найти не смог.
К счастью, отдел маркетинга BioWare обратил внимание, что большая часть игровых изданий интересуется в первую очередь сюжетом, а не сетевой составляющей или инструментарием для создания модулей. Идею с выпуском игры без сюжетной кампании признали провальной. Можно сказать, что BioWare, создав грандиозные истории в дилогии Baldur’s Gate, стали жертвой собственной репутации.
Говорим «кранч» — подразумеваем BioWare, говорим BioWare — подразумеваем кранч. Почти на протяжении года сотрудники работали без выходных, создавая сюжетную кампанию. К работе присоединились и сценаристы Baldur’s Gate 2, включая Люка Кристьянсона. Несмотря на громадные усилия, канадцам не удалось превзойти человеческие возможности. Кампания была готова, но она не была ни гениальной, ни даже талантливой, по крайней мере по большей части. Сроки заставили вырезать столько контента, что история получилась достаточно грубой и схематичной, а большинство второстепенных квестов не шло ни в какое сравнение с квестами «Теней Амна».
В последних интервью перед выходом игры, лидеры BioWare продолжали акцентировать внимание на инструментарии для создания собственных модулей, позиционируя основную кампанию как пример для пользователей, решивших освоить Aurora Toolset.
Если вы застряли, пытаясь создать свое собственное приключение, вы можете просто зайти и посмотреть, как мы что-то сделали.
— Трент Остер
Был анонсирован сервис, который позволял игрокам оценивать модули. Лучшие из них BioWare планировали отмечать особым «знаком качества», как и лучшие сервера для сетевой игры. Забегая вперёд, замечу, что так оно и произошло. Сейчас в Steam и GOG можно купить некоторые из этих модулей в качестве платных DLC. Вряд ли тогда BioWare планировали такое развитие своих идей: времена были другие, Bethesda ещё не начала продавать броню для лошади. Другие модули впоследствии были включены в качестве бонусных в многочисленные расширенные издания Neverwinter Nights.
Вот что забавно — как все жалуются, что когда они заканчивают игру, они думают, что мы должны были сделать это или сделать то. Теперь это дает нам возможность пожаловаться на то, что делают другие люди. Можно сказать, я играл в ваш модуль, и он мне не понравился. Очевидно, мы не будем этого делать, но как разработчики, находимся в забавной ситуации.
— Грег Зещук
Ночи Невервинтера
Neverwinter Nights вышла летом 2002 года. Игра продалась хорошо, и получила хорошие отзывы от прессы и пользователей. Забавно, что разные рецензенты хвалили разные аспекты игры: так, GamePro и GameZone остались крайне довольны графикой и анимацией, а вот GameSpy напротив, графической составляющей остались крайне неудовлетворены.
Самый большой и, возможно, единственный вопиющий недостаток в игре — это её графика. Сразу видно, что эта игра разрабатывалась пять лет [...]
— GameSpy
В оценке основной сюжетной кампании рецензенты также разошлись. Статьи о Neverwinter Nights появлялись не только в профильной, но и в обычной прессе, и, как ни парадоксально, игровые издания в массе своей хвалили сюжет, тогда как в обычной периодике сюжет ругали, отмечая его вторичность. Казалось бы, должно было быть наоборот, а вот поди ж ты.
Но были вещи, мнение о которых совпадало почти у всех рецензентов. Все остались довольны реализацией правил D&D 3.0 — наиболее точной и полной на тот момент, и все осознавали потенциал Aurora Toolset.
Игроки тоже дали свою оценку, проголосовав кошельком. Nevervinter Nights три недели занимала первое место в чартах продаж, несмотря на то, что стоила игра 55 долларов — на 5 долларов больше, чем большинство релизов тех лет. Тем не менее сместить её с лидерских позиций смогла только Warcraft III: Reign of Chaos. За первый год, до того, как вышло первое расширение, игра продалась тиражом в миллион копий по всему миру.
В этом же году вышла TES III: Morrowind, которой Neverwinter Nights уступила звание ролевой игры года, став второй по версии большинства изданий. Некоторые, например, PC Gamer и Gamespot, всё же отдали ей первое место.
Обычно релиз игры логичным образом является окончанием её создания. C Neverwinter Nights это не вполне верно.
Мощнейший редактор, прилагавшийся к игре, стал идеальной заменой устаревшим инструментам от SSI. Фанаты создали тысячи модулей, многие из которых превосходили оригинальную сюжетную кампанию как продолжительностью, так и качеством проработки. Общее количество модулей для первой Neverwinter Nights перевалило за 4000.
Сама BioWare тоже не осталась в стороне, начав работу над новой сюжетной кампанией сразу после релиза игры. Shadows of Undrentide, вторая официальная кампания для Neverwinter Nights, вышла ровно через год после релиза. Рискуя скатиться во вкусовщину, всё же замечу, что сюжет и подача в Shadows of Undrentide на голову превосходили оригинальную кампанию. Наконец-то игра приобрела свой окончательный вид.
Ещё через полгода состоялся релиз третьей кампании, Hordes of Underdark, которая стала прямым сюжетным продолжением Shadows of Undrentide. Вместе с этими двумя кампаниями значительно расширены были и ролевая система, и редактор Aurora Toolset.
Впрочем, не только BioWare трудилась над расширением доступного контента. Энтузиасты создавали не только сюжетные модули, но и расширения для Aurora Toolset: редактор поддерживал пользовательский контент. Так называемые «хакпаки» добавляли новые престиж-классы для персонажей высокого уровня, новые расы, новые эпические и заклинания и максимально приближали игру к актуальному состоянию третьей редакции правил D&D, обновляясь вплоть до 2017 года.
С расширением возможностей Aurora Toolset увеличивалось и разнообразие модулей, созданных сообществом. На портале Vault выкладывались и стратегии в реальном времени, и коллекционные карточные игры, созданные с помощью Aurora Toolset. А ещё этот инструментарий оказался весьма удобным для использования в образовательных целях. Ряд университетов в США и в Австралии использовал Aurora Toolset для создания образовательных курсов на самые разные темы: от творчества Шекспира до борьбы с утечками ядовитых химических веществ.
Дизайнер BioWare Роб Бартел стал руководителем инициативы Live Team, сутью которой была работа с пользовательским контентом. По его инициативе создали магазин премиум-модулей, в котором с 2004 по 2009 год можно было приобрести премиум-модули — лучшее из того, что было создано членами сообщества. Многие из их создателей получали оффер в BioWare, а деньги с их продажи тратились на поддержку игры и инструментария Aurora Toolset.
На E3 2003 года BioWare лицензирует Aurora Engine для небольшой польской студии, которая планировала разработку первой игры в жанре RPG. Игра вышла через четыре года, и стала началом новой культовой ролевой серии. Студия называлась СD Projekt RED, а игрой, о которой шла речь, был первый «Ведьмак».
Особого упоминания заслуживали сервера для сетевой игры. В отличии от модулей, все они были бесплатными. Игроки создавали сервера самого разного рода: от классических ролевых миров до ориентированных на контент сексуального характера. Кстати, я проверил — один из таких серверов обновлялся примерно полтора года назад.
* * *
Амбициозные планы редко воплощаются в жизнь. Ещё реже они воплощаются без сучка и задоринки. Период разработки Neverwinter Nights был периодом бурного технологического развития: крупные игроки и даже платформодержатели уходили из индустрии, а вместо них появлялись новые.
BioWare удалось не просто выжить в это сложное время, но и подтолкнуть жанр к развитию. На момент выхода игра стала гигантским шагом вперёд. Увы, спустя почти двадцать лет видны нюансы, о которых никто не мог и предположить: например, что трёхмерная графика устаревает быстрее, чем двухмерная. На некоторые модели из игры сейчас тяжело смотреть.
Инструментарий тоже оказался не вечен. Теперь университеты создают образовательные курсы в Minecraft, а не в Aurora Toolset.
В какой-то степени Neverwinter Nights от BioWare повторила судьбу своей предшественницы от Stormfront. Самым главным отличием является то, что игра от BioWare продолжает поддерживаться и развиваться — теперь силами студии Beamdog, созданной Трентом Остером после ухода из BioWare.
Про Neverwinter Nights: Enhanced Edition стоило бы рассказать отдельно, и возможно я так и сделаю — когда-нибудь потом. Слишком уж сложная и масштабная это тема, и мне не хочется загонять её в пару абзацев. А история оригинальной игры от BioWare подошла к концу. Надеюсь, что она оказалась вам интересна. ▲